Anda di halaman 1dari 31

PERANGKAT PEMBELAJARAN

SIKLUS I

DISUSUN OLEH:

NAMA : KAHRUL ALAM


NO. PESERTA : 19190302010004
KODE JURUSAN : 020
KELAS : B
PRODI PPG : GURU KELAS TK

PENDIDIKAN PROFESI GURU DALAM JABATAN


ANGKATAN 4 TAHUN 2019
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR
2019
TAMAN KANAK-KANAK DARUL AKSA
TAHUN PELAJARAN 2019 – 2020
Program Semester I

Alokasi
Kompetensi Dasar Tema Sub Tema Sub-sub Tema
Waktu
NAM: 1.1, 1.2, 3.2-4.2 Binatang Kucing
FM: 2.1; 3.3-4.3; 3.4-4.4, Peliharaan Ayam
KOG: 2.3; 3.5-4.5; 3.6-4.6; Kelinci
3.8-4.8 Kuda 1
BHS: 3.10-4.10; 3.11-4.11; Angsa Minggu
3.12-4.12 Kambing
SOSEM: 2.5; 2.7; 2.9; 2.12; Bebek
3.13.4.14 Sapi
SN: 2.4: 3.15-4.15 Binatang
Buas

1
Binatang Minggu

Binatang
Serangga

1
Minggu

Puncak Tema:
Pergi ke Wisata Discovey Park Gowa
TAMAN KANAK-KANAK DARUL AKSA
Semester/Bulan/Minggu: I/September/Minggu ke 8
RENCANA PROGRAM PEMBELAJARAN MINGGUAN (RPPM)
Tema : Binatang
Sub Tema : Binatang Peliharaan
Sub-sub Tema : Kucing/Ayam/Kelinci/Kuda/Angsa/Kambing/Bebek/
Sapi
Kelompok : B (Usia 5-6 Tahun)
Model Pembelajaran : Kelompok

KD Materi Pembelajaran Rencana kegiatan


Senin
NAM
1.1 -Kucing ciptaan Tuhan Kegiatan 1:
-Mengurutkan gambar
FM kucing dari paling kecil ke
3,3-4.3 -Berbagai gerakan untuk melatih paling besar
motorik kasar dalam kelenturan,
keseimbangan, kelincahan, koordinasi
tubuh
Kegiatan 2:
KOG -Menebalkan kata kucing
3.6-4.6, -Mengelompokkan pola urutan

BAHASA:
3.11-4.11, -Huruf vokal Kegiatan 3:
3.12-4.12 Mewarnai gambar kucing

SENI:
2.7,2.12 -Membuat hasil karya seni
Kegiatan 4:
SOSEM: Memberi tanda √ pada
2.6 -Terbiasa antri gambar anak yang antri
masuk kelas
Selasa

NAM Ayam ciptaan tuhan 1. Mengelompokkan gambar


1.1 ayam sesuai warnanya
2. Membuat kata ayam
FM dengan menggunakan
3.3-4.3 Melatih kelenturan jari tangan dan biji-bijian
kaki 3. Mozaik gambar ayam
4. Memberi tanda√ pada
KOG gambar anak yang
3.6-4.6 Mengelompokkan sesuai warna menawarkan bantuan
pada teman yang dipatok
BHS ayam
3.12-4.12 Mengenal huruf
SOSEM 2.5 Cara menawarkan bantuan pada
teman dan guru
SENI
3.15-4.15 Kreasi seni

Rabu
NAM 1.1  Mengenal binatang ciptaan Tuhan 1. Bercakap-cakap kelinci
ciptaan Tuhan (NAM)
FM 3.3-4.3,  Melompat “ Kelinci” 2. Melompat seperti “
Kelinci” (FMK)
KOG 3. Mencocok gambar kelinci
3.5-4.5  Membuat bentuk (SENI)
3.8-4.8  Hewan (jenis, ciri-ciri, siklus 4. Melingkari huruf vocal
hidup, tempat tinggal, makanan, pada kata “ kelinci” (BHS)
manfaat, kaitan hewan dan 5. Memberi Tanda √ pada
manusia, dsb gambar anak yang
BAHASA memberi makan kelinci (
3.10-4.10 SOSEM)
 Mendengarkan cerita dan 6. Membuat kandang kelinci
menceritakan kembali apa yang dari Lego (KOG)
3.12-4.12 sudah dilakukan / pengalaman
 Huruf vocal kelinci
SOSEM
2.6  Terbiasa antri
2.9  Terbiasa berbagi
makanan/mainan
SENI
3.15-4.15  Membuat karya seni sesuai
kreatifitas
Kamis
NAM: 1. Cerita kuda binatang
1.1 Binatang kuda ciptaan Tuhan ciptaan Tuhan (NAM)
2. Melompat seperti kuda
FM: (FMK)
3.3-4.3 Melompat seperti binatang kuda 3. Mengerjakan maze
peliharaan menuju kandang kuda
KOG: (KOG)
3.5-4.5 Mencari jejak kandang binatang kuda 4. Menggunting kata
peliharaan “kuda” (BHS)
3.6-4.6 Konsep bilangan dengan permainan 5. Membuat kolase bentuk
Kuda Pintar pola gambar kuda (SN)
BHS: 6. Menghubungkan
3.12-4.12 Huruf vokal dan Konsonan bilangan dengan
lambang bilangan
SOSEM: melalui kegiatan
2.7 Budaya Antri bermain (KOG)
2.9 Tolong menolong 7. Cerita tentang tolong
menolong (SOSEM)
SN:
3.15-4.15 Kolase Gambar Kuda

Jum’at
Nam :  Bercakap-cakap tentang
1.1 Bebek Angsa ciptaan Tuhan binatang Peliharaan
bebek Angsa (Nam 1.1)
 Gerak dan lagu “potong
Fm : bebek Angsa” (Fm 3.3-4.3)
3.3-4.3 Gerak dan lagu  Menunjukkan gambar
angsa
Kog :  Menemukan gejanggalan
3.5-4.5 Kejanggalan gambar gambar angsa (Kog 3.5-
3.6-4.6 Konsep bilangan dan lambang 4.5)
bilangan  Menghubungkan gambar
Sosem : dengan lambang bilangan
2.6 Menaati aturan / Antri yang sesuai jumlah
2.12 Memberi makan binatang peliharaan gambar Angsa (Kog 3.6-
4.6)
Bahasa :  Mengantri mengambil
3.12-4.12 Huruf vokal dan konsonan bekal makan siang
(Sosem 2.6)
Seni :  Memberi makanan pada
3.15-4.15 Kreativitas seni binatang peliharaan
(Sosem 2.12)
 Melengkapi huruf Vokal
dari kata “bebek angsa”
(Bahasa 3.12-4.12)
 Melipat kertas bentuk
angsa (Seni 3.5-4.5)
Sabtu
NAM: 1. Bercakap-cakap tentang
1.1; Binatang kambing sebagai ciptaan kambing sebagai ciptaan
Tuhan Tuhan
1.2 2. Berlatih berdoa sebelum
Mensyukuri ciptaan Tuhan
dan sesudah kegiatan
makan
FM:
3.3-4.3 Gerakan melompat dengan 1 kaki 3. Berlomba melompat
3.4-4.4 dan 2 kaki dengan 1 kaki dan 2
Menggunting pola gambar kaki
Mengkonsumsi makanan sehat, 4. Menggunting pola
gambar kepala kambing
bersih dan bergizi
5. Terbiasa makan
KOG: makanan sehat, bersih
3.5-4.5 Menyusun puzzle dan bergizi
3.6-4.6 Konsep besar – kecil atau sebaliknya
6. Menyusun kepingan
BHS: Bercerita pengalaman memelihara puzzle gambar kambing
3.10-4.10 kambing 7. Mengurutkan gambar
kambing dari terkecil-
Huruf vokal dan konsonan
3.12-4.12 terbesar dengan
memberikan angka
SOSEM:
2.6 Taat aturan 8. Menceritakan
2.9 Sikap peduli dan mau membantu pengalaman memelihara
orang lain kambing
9. Menyusun huruf kata
“kambing”
SN: Kreatifitas seni 10. Mentaati aturan dalam
3.15-4.15 bermain
11. Membantu guru dan
teman merapikan
peralatan bermain

12. Membuat topeng gambar


kepala kambing
Senin

NAM 1.1 Mengenal binatang ciptaan Tuhan Kegiatan 1


Mewarnai gambar bebek
( SENI )

FM Kegiatan 2
3.3 - 4.3, Kolase gambar binatang Kolase gambar bebek dari
kapas ( FM)

KOG Kegiatan 3
3.6 – 4.6 Konsep lambang bilangan Menulis jumlah gambar
bebek
( KOG )
BAHASA
3.10 - 4.10 Bercerita tentang warna dan fungsi Kegiatan 4
telur bebek Menyusun huruf bebek (
SOSEM BHS )
2.5 Berani tampil di depan umum

SENI
3.15 - 4.15 Bernyanyi lagu lima bebek kecil

Selasa

Nam : 1. Bercakap –cakap tentang


1.1, Binatang ciptaan Tuhan binatang sapi ciptaan
1.2, tuhan
2. Membuat Kolase gambar
3.2-4.2 Sapi dari ampas kelapa
3. Menggunting gambar Sapi
4. Mewarnai gambar Sapi
FM : 5. Terbiasa makan makanan
2.1, Membiasakan membersihkan tempat sehat,bersih dan bergizi
3.3-4.3, makanan binatang 6. Menyusun puzzle gambar
3.4-4.4 binatang (sapi)
7. Mengurutkan gambar sapi
Kog. : dari yang terkecil ke
2.3,3.5- Mengenalkan binatang berdasarkan terbesar dengan memberi
4.5,3.6-4. ciri-ciri tertentu seperti warna ( Coklat angka
6,3.7- ,putih,hitam ) 8. Menghitung banyak
4.7,3.8-4.8 gambar sapid an menulis
lambang bilangannya
Bhs : 9. Mengerjakan kegiatan
3.10- Mengucapkan kata sapi tanpa dibantu
4.10,3.11- 10. Menyusun kartu huruf
4.11,3.12- menjadi kata “SAPI”
4.12 11. Mengelompokkan gambar
Sosem : sapi.
2.5,2.6,2.9, Terbiasa antri dalam melakukan
2.12 kegiatan
3.13,4.14
Seni : Menyanyikan lagu “ Bapak Tani
2.4,3.15- Punya Kandang “
4.15

Mengetahui,
Kepala TK Darul Aksa, Guru Kelompok B.1,

Hj. Nurhayati, S.Pd. Kahrul Alam


TAMAN KANAK-KANAK DARUL AKSA
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN HARIAN (RPPH)
Semester/Bulan/Minggu: I/September/VIII
Kelas/usia : B/ 5-6 Tahun
Tema/Subtema/Sub-subtema : Binatang/Binatang Peliharaan/ Kuda
KD: NAM: 1.1; FM: 3.3-4.3, KOG: 3.5-4.5; 3.6-4.6 BHS: 3.12-4.12; SOSEM: 2.7, 2.9; SN: 3.15-
4.15
1. Materi
Binatang kuda ciptaan Tuhan, Melompat seperti binatang kuda peliharaan, Mencari jejak kandang
binatang kuda peliharaan, Kandang Kuda, Huruf vokal dan Konsonan, Budaya Antri, Tolong
menolong, Seni kolase gambar kuda.

2. Alat Bahan
8. Media Kuda
6. Pola Gambar
Pintar
1. Gambar Kuda 3. Gunting Kuda
9. Gambar orang
2. LKPD Maze ke 4. Pola kata 7. Potongan kertas
yang sedang
Kandang Kuda 5. Lem origami pola
menolong
persegi
orang lain
3. Kegiatan Motorik Kasar, jam 07.30-08.00
Sebelum masuk ke dalam kelas, melakukan kegiatan melompat seperti binatang kuda secara
bersama-sama seluruh guru dan peserta didik di halaman sekolah. Setelah melakukan
kegiatan melompat seperti binatang kuda dilanjutkan dengan masuk ke dalam kelas dengan
antri berdasarkan barisan yang di awali dari anak yang paling pendek hingga anak yang
paling tinggi.
4. Kegiatan Pembukaan, jam 08.00-09.00
Kegiatan Pembukaan dilakukan di dalam kelas meliputi: Membaca do’a sebelum belajar, guru
dan anak-anak bernyanyi lagu Naik Delman, menonton video tentang kuda menggunakan
laptop, guru bersama peserta didik melakukan tanya jawab tentang binatang kuda yang pernah
dilihatnya dan penciptanya. Guru menjelaskan cara bermain dan menyepakati aturan main
bersama anak tentang permainan mengerjakan maze menuju kandang kuda, Menggunting kata
“kuda”, Membuat kolase bentuk pola gambar kuda, Bermain Kuda Pintar.
5. Kegiatan Inti (09.00-10.00)
Kegiatan Inti memberikan kesempatan anak untuk bereksplorasi membangun pengalaman
bermain yang bermakna dengan menerapkan pendekatan saintifik, yakni anak mengamati,
menanya, mengumpulkan informasi, menalar, dan mengkomunikasikan melalui kegiatan main
berikut:
6. Kegiatan Kelompok:
 Kelompok 1: Mengerjakan maze menuju kandang kuda
 Kelompok 2: Menggunting kata “kuda”
 Kelompok 3: Membuat kolase bentuk pola gambar kuda.
 Kegiatan Pengaman: Bermain konsep bilangan menggunakan media kuda pintar

.
7. Istirahat: 10.00-10.30. Meliputi bermain bebas dan makan bersama
8. Kegiatan Penutup: 10.30-11.00 meliputi:
 Menanyakan perasaan anak selama sehari bermain dengan guru dan teman-temannya. Jika
anak merasa senang, guru memberikan pujian atau apresiasi dengan kartu senyum.
 Berdiskusi kegiatan main apa saja yang telah dilakukan dengan baik dan tuntas dan kegiatan
main apa saja yang paling disenangi. Jika semua anak dapat menuntaskan kegiatan main,
guru memberikan pujian atau apresiasi dengan kartu senyum.
 Memberikan tugas kepada anak untuk dilakukan di rumah yakni memberi makan kuda yang
ada di sekelilingnya bersama ibu dan menceritakannya esok hari di sekolah
 Bercerita pendek tentang “Tolong Menolong” yang berisi pesan-pesan moral dan agama.
 Menginformasikan kegiatan untuk esok hari untuk membangkitkan motivasi dan semangat
anak untuk lebih rajin dan bersemangat ke sekolah.
 Melakukan kegiatan berdo’a keluar kelas atau rumah.
 Guru memberi salam dan anak menjawab salam.
 Persiapan pulang
9. Rencana Penilaian

Razvan
Kahrul

Fakhir

Putra
Haziz
Alam

Lidia
Program Kompetensi

Aidil
Nur
Indikator
Pengembangan Dasar

Nilai Agama dan 1.1  Mengenal kuda


Moral ciptaan Tuhan
Fisik Motorik 3.3-4.3;  Melompat seperti
kuda
Kognitif 3.5-4.5  Mengerjakan maze
jejak kandang kuda
3.6-4.6  Menghubungkan
bilangan dan
lambang bilangan
dengan permainan
Kuda Pintar
Bahasa 3.12-4.12  Mengenal huruf k,
u, d, dan a
Sosial 2.7  Terbiasa antri
Emosional dalam kegiatan.
2.9  Terbiasa menolong
orang lain
Seni 3.15-4.15  Membuat kolase
bentuk pola
gambar kuda

Mengetahui,
Kepala TK Darul Aksa, Guru Kelompok B.1,

Hj. Nurhayati, S.Pd. Kahrul Alam


RUBRIK PENILAIAN PESERTA DIDIK

1. Anak mampu mengenal kuda ciptaan Tuhan:


a. BSB jika anak mampu mengenal kuda ciptaan Tuhan tanpa bantuan guru
atau teman.
b. BSH jika anak mampu mengenal kuda ciptaan Tuhan dengan bantuan guru
atau teman.
c. MB jika anak belum mampu mengenal kuda ciptaan Tuhan namun ikut
dalam kegiatan.
d. MB jika anak belum mampu mengenal kuda ciptaan Tuhan dan belum ikut
dalam kegiatan.
2. Anak mampu melompat seperti kuda
a. BSB jika anak mampu melompat seperti kuda tanpa bantuan guru atau
teman
b. BSH jika anak mampu melompat seperti kuda dengan bantuan guru atau
teman
c. MB jika anak belum mampu melompat seperti kuda namun mengikuti
kegiatan melompat seperti kuda.
d. BB jika anak belum mampu melompat seperti kuda dan belum mengikuti
kegiatan melompat seperti kuda.
3. Anak mampu mengerjakan maze jejak kandang kuda
a. BSB jika anak mampu mengerjakan maze jejak kandang kuda tanpa bantuan
dan arahan guru atau teman.
b. BSH jika anak mampu mengerjakan maze jejak kandang kuda dengan
bantuan dan arahan guru atau teman
c. MB jika anak belum mampu mengerjakan maze jejak kandang kuda namun
mengikuti kegiatan mengerjakan maze jejak kandang kuda.
d. BB jika anak belum mampu mengerjakan maze jejak kandang kuda dan
belum mengikuti kegiatan mengerjakan maze jejak kandang kuda.
4. Anak mampu menghubungkan bilangan dan lambang bilangan melalui
permainan kuda pintar.
a. BSB jika anak mampu menghubungkan bilangan dan lambang bilangan
melalui permainan kuda pintar tanpa bantuan guru atau teman
b. BSH jika anak mampu menghubungkan bilangan dan lambang bilangan
melalui permainan kuda pintar dengan bantuan guru atau teman
c. MB jika anak belum mampu menghubungkan bilangan dan lambang
bilangan melalui permainan kuda pintar namun mengikuti kegiatan
menghubungkan bilangan dan lambang bilangan melalui permainan kuda
pintar.
d. BB jika anak belum mampu mampu menghubungkan bilangan dan lambang
bilangan melalui permainan kuda pintar serta anak belum mengikuti
menghubungkan bilangan dan lambang bilangan melalui permainan kuda
pintar.
5. Anak mengenal huruf k, u, d, dan a
a. BSB jika anak mengenal mengenal huruf k, u, d, dan a tanpa bantuan guru
atau teman
b. BSH jika anak mengenal huruf k, u, d, dan a dengan bantuan guru atau
teman
c. MB jika anak belum mengenal huruf k, u, d, dan a namun mengikuti kegiatan
mengenal huruf k, u, d, dan a.
d. BB jika anak belum mengenal huruf k, u, d, dan a dan belum mengikuti
kegiatan mengenal huruf k, u, d, dan a.
6. Anak terbiasa antri dalam kegiatan.
a. BSB jika anak terbiasa antri dalam kegiatan tanpa bantuan guru atau teman
b. BSH jika anak terbiasa antri dalam kegiatan dengan bantuan guru atau
teman
c. MB jika anak belum terbiasa antri dalam kegiatan namun mengikuti kegiatan
antri jika disuruh.
d. BB jika anak belum terbiasa antri dalam kegiatan dan belum mengikuti
kegiatan antri.
7. Terbiasa terbiasa menolong orang lain
a. BSB jika anak terbiasa menolong orang lain tanpa bantuan dan arahan guru
atau teman.
b. BSH jika anak terbiasa menolong orang lain dengan bantuan dan arahan
guru atau teman
c. MB jika anak belum terbiasa menolong orang lain namun mengikuti kegiatan
menolong orang lain jika semua anak melakukan.
d. BB jika anak belum terbiasa menolong orang lain dan belum mengikuti
kegiatan tolong menolong meski semua anak melakukan.
8. Anak mampu membuat kolase bentuk pola gambar kuda.
a. BSB jika anak mampu membuat kolase bentuk pola gambar kuda tanpa
bantuan dan arahan guru atau teman.
b. BSH jika anak mampu membuat kolase bentuk pola gambar kuda dengan
bantuan dan arahan guru atau teman
c. MB jika anak mampu membuat kolase bentuk pola gambar kuda namun
mengikuti kegiatan membuat kolase bentuk pola gambar kuda.
d. BB jika anak belum mampu membuat kolase bentuk pola gambar kuda dan
belum mengikuti kegiatan membuat kolase bentuk pola gambar kuda.

Keterangan:
BSB : Berkembang Sangat Baik
BSH : Berkembang Sesuai Harapan
MB : Mulai Berkembang
BB : Belum berkembang
TK DARUL AKSA
SKENARIO PEMBELAJARAN
Tema : Binatang
Sub Tema : Binatang Peliharaan
Sub-sub Tema : Kuda
Kelompok : B (Usia 5-6 Tahun)
Model Pembelajaran : Kelompok
Waktu : 7.30 - 11.00
Bidang pengembangan : NAM, SOSEM, FM , KOG, BAHASA , SENI

Pra kegiatan dilakukan dengan dengan penjemputan anak di gerbang. Guru


bersalaman dengan setiap peserta didik yang datang ke sekolah dan dilanjutkan
dengan kegiatan apel pagi pada pukul 07.30-07.45 dilaksanakan dengan anak
berbaris tertib di halaman sekolah berdasarkan kelompok kelasnya dan diurutkan
berdasarkan dari anak yang lebih pendek di depan dan anak yang lebih tinggi di
belakang secara berurut. Saat anak berbaris rapi dilanjutkan anak bernyanyi lagu
”Lonceng Berbunyi”.
Setelah melakukan kegiatan apel, dilanjutkan dengan kegiatan motorik kasar
pada pukul 07.45-08.00 dilakukan dengan melakukan kegiatan melompat seperti
kuda (FM. 3.3-4.3). Guru memberikan contoh gerakannya. Setelah selesai, anak-
anak masuk ke dalam kelas dengan tertib.
Saat peserta didik telah berada di dalam kelas, kegiatan pembukaan
dailakukan pada pukul 08.00-09.00, dalam kegiatan ini diawali dengan peserta
didik duduk dengan tertib di kelas. Guru mengucapkan salam kepada anak
“Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarokatuh, bagaimana kabarnya anak-anak
semua?” dan anak menjawab salam yang diucapkan oleh guru “Waalaikumsalam
Warohmatullahi Wabarokatuh, Alhamdulillah, luar biasa, tetap semangat, Allahu
Akbar”. Setelah itu, dilanjutkan dengan anak dan guru bersama-sama mengucap
doa sebelum belajar “Rabbi zidnii ‘ilma war zuq nii fahma, amiin” artinya Ya Allah
tambahkanlah ilmuku dan mudahakan pengertianku, amin”. Tujuanya anak
terbiasa untuk menghormati guru, bersemangat belajar, memiliki kebersamaan
atau persaudaraan antar anak serta anak dapat menghafal bacaan do’a akan
belajar dan terbiasa mengamalkannya dalam kehidupan sehari-hari.
Setelah melakukan kegiatan berdo’a, guru dan anak bersama-sama
bernyanyi lagu “Naik Delman”. Setelah itu, guru melakukan absen (daftar hadir
anak) dengan menyebutkan nama anak satu persatu. Selanjutnya, guru dan anak
menonton video tentang kuda menggunakan media laptop. Kemudian dilanjutkan
dengan kegiatan guru mengajak anak melakukan tanya jawab tentang kuda dan
pencipta kuda.
Guru: Anak-anak, ada yang tahu binatang apa yang biasa digunakan oleh
manusia sebagai alat transportasi seperti delman?
PD : Kuda bu Guru.
Guru : Betul, ada yang tau ada berapa kaki kuda?
PD : 4 bu Guru
Guru : Anak Pintar, Biasa liat kuda dimana nak?
PD : Di sawah bu guru, biasa dipakai petani mengangkut gabah.
Guru : Benar, Terus siapa yang tahu yang menciptakan kuda itu siapa?
PD : Allah bu Guru (NAM. 1.1)
Selanjutnya guru menjelaskan cara bermain dan menyepakati aturan main
yang akan dilakukan dalam kegiatan inti
1. Mengerjakan maze menuju kandang kuda (KOG. 3.5-4.5)
Guru menyampaikan aturan bermain bahwa, dalam kegiatan bermain
anak mengerjakan maze menuju kandang kuda dengan tertib
menggunakan LKPD dan dan crayon. Setelah anak menyelesaikan
kegiatan mengerjakan maze, LKPD disimpan pada masing-masing folder
anak. Anak menyepakati aturan tersebut.
2. Menggunting kata “kuda”
Guru menyampaikan aturan bermain bahwa, dalam kegiatan bermain
menggunting kata “kuda” (BHS. 3.12-4.12). Anak menggunting 4 huruf
dari kata “kuda”. Jika telah selesai, anak memasukkan ke dalam folder
masing-masing. Anak menyepakati aturan tersebut.
3. Membuat kolase bentuk pola gambar kuda (SN. 3.15-4.15)
Guru menyampaikan aturan bermain bahwa, dalam kegiatan bermain
anak menggunakan lem secara bergantian dan tertib. Setelah selesai,
hasil karya anak ditaruh di lantai hingga kering lalu dimasukkan ke
dalam folder anak masing-masing. Anak menyepakati aturan tersebut.
4. Mengenal bilangan dan lambang bilangan dengan permainan Kuda Pintar
(KOG. 3.6-4.6)
Guru menyampaikan aturan bermain bahwa, dalam kegiatan bermain
Kuda Pintar, setelah melakukan kegiatan melihat lambang bilangan yang
ada pada media kuda pintar lalu memasukkan gambar kuda sesuai
dengan jumlah yang sama dengan lambang bilangan yang tertera.
Saintifik
Dalam kegiatan melakukan kegiatan bermain balok membuat kandang
kuda. Anak mengamati setiap jenis balok yang digunakan serta cocok
untuk digunakan dalam pembuatan kandang kuda, dalam kegiatan ini
anak berkomunikasi dengan teman dan guru sehingga anak dapat
mengumpulkan informasi yang didapatnya dan dikelola dalam konsep
pemikiran anak yang baru. Setelah anak selesai melakukan kegiatan, anak
menghasilkan karya berupa kandang kuda yang disusun menggunakan
balok lalu dikomunikasikan dengan menceritakan hasil karya yang telah
dibuatnya.
Anak mengamati dengan inderanya, lalu bertanya tentang kegiatannya,
mengumpulkan informasi yang selama ini di ketahuinya tentang kegiatan
yang akan dilakukan, berpikir tetang apa yang dijelaskan guru dan
pengetahuannya tentang kegiatan tersebut, mengkomunikasikan di kelas
bersama guru dan teman-temanya.
Setelah guru dan anak menyepakati aturan bermain, guru memberikan
kesempatan kepada anak untuk mencabut nomor yang berisi angka 1, 2 dan 3.
Anak yang mendapatkan nomor 1 mendapat kesempatan untuk bermain di
kegiatan pertama, begitu pula dengan nomor 2 dan 3. Selanjutnya anak
melakukan kegiatan inti pada pukul 09.00-10.00 yang dilakukan di kelas.
Kegiatan yang pertama yaitu mengerjakan maze menuju kandang kuda (KOG. 3.5-
4.5) anak mengerjakan maze menuju kandang kuda dengan tertib menggunakan
LKPD dan dan crayon. Setelah anak menyelesaikan kegiatan mengerjakan maze,
LKPD disimpan pada masing-masing folder anak.
Kegiatan yang kedua adalah menggunting kata “kuda”. Anak menggunting 4
huruf dari kata “kuda” (BHS. 3.12-4.12). Jika telah selesai, anak memasukkan
ke dalam folder masing-masing.
Kegiatan ketiga yaitu membuat kolase bentuk pola gambar kuda (SN. 3.15-
4.15), anak menggunakan lem secara bergantian dan tertib. Anak menempel
potongan-otongan kertas origami yang berbentuk persegi pada pola gambar
guda.Setelah selesai, hasil karya anak ditaruh di lantai hingga kering lalu
dimasukkan ke dalam folder anak masing-masing.
Kegiatan keempat atau kegiatan pengaman yaitu membuat kandang kuda
dari balok (KOG. 2.3). Guru menyampaikan aturan bermain bahwa, dalam
kegiatan bermain anak membuat kandang kuda dari balok setelah melakukan
kegiatan mengerjakan maze, menggunting kata “kuda” dan membuat kolase gambar
kuda. Dalam kegiatan bermain balok anak membuat kandang kuda dan pada saat
selesai, anak menceritakan tentang karya yang telah dibuatnya yaitu kandang kuda
dari balok.
Setelah seluruh kegiatan inti selesai dilakukan atau waktu telah habis,
dilanjutkan dengan kegiatan istirahat pada pukul 10.00-10.30 yang meliputi
bermain bebas dan makan bersama. Kegiatan yang dilakukan adalah anak
melakukan kegiatan mencuci tangan sebelum makan, anak-anak antri mencuci
tangan sebelum makan di westafel (SOSEM. 2.7). Setelah itu anak membaca do’a
sebelum makan (Allahumma barik lanaa fiimaa razatanaa waqinaa ‘adzaa bannar.
Artinya: Ya Allah, berikanlah kami dalam rejeki yang telah Engkau berikan kepada
kami dan peliharalah kami dari siksa api neraka), menyelesaikan makan. Setelah
kegiatan makan bersama, anak bermain bebas di luar kelas ataupun di dalam
kelas. Setelah kegiatan bermain selesai, anak merapikan permainan yang
digunakan.
Setelah selesai melakukan kegiatan istirahat, anak kembali ke dalam kelas
dan duduk secara tertib untuk mengikuti kegiatan penutup pada pukul 11.30-
11.00. Guru menanyakan perasaan anak selama sehari bermain dengan guru dan
teman-temannya, “anak-anak, hari ini mainan apa yang paling disukai?” anak
menjawab berdasarkan permainan apa yang paling mereka sukai. Jika anak merasa
senang, guru memberikan pujian atau apresiasi dengan kartu senyum. Setelah itu,
guru dan anak berdiskusi kegiatan main apa saja yang telah dilakukan dengan baik
dan tuntas dan kegiatan main apa saja yang paling disenangi. Jika semua anak
dapat menuntaskan kegiatan main, guru memberikan pujian atau apresiasi dengan
kartu senyum. Setelah itu, guru memberikan tugas kepada anak untuk dilakukan
di rumah yakni memberimakan kuda yang ada di sekelilingnya bersama ibu dan
menceritakannya esok hari di sekolah. Selanjutnya guru bercerita pendek tentang
“Tolong Menolong” yang berisi pesan-pesan moral dan agama (SOSEM, 2.9).
Kemuadian, guru menginformasikan kegiatan untuk esok hari untuk
membangkitkan motivasi dan semangat anak untuk lebih rajin dan bersemangat ke
sekolah. Setelah itu, guru mengajak anak melakukan kegiatan membaca do’a
sebelum pulang atau do’a keluar rumah (Bismillahi Tawakaltu qalaulohi Lahaula
Walaquata Illabillah, Artinya : Dengan menyebut nama Allah aku berserah diri tiada
daya dan upaya meminta pertolongan selain Allah. Aamiin). Guru mengucapkan
salam dan anak menjawab salam. Anak antri bersalaman kepada guru dan
pulang.
TK DARUL AKSA
BAHAN AJAR
1. Aspek Nilai Agama dan Moral
a. KD : 1.1
b. Indikator : Mengenal bahwa kuda adalah ciptaan Tuhan
c. Materi : Binatang Kuda Ciptaan Tuhan
d. Bahan Ajar : Gambar Kuda

2. Aspek Fisik Motorik


a. KD : 3.3-4.3
b. Indikator : Melompat seperti kuda
c. Materi : Melompat seperti binatang kuda peliharaan
d. Bahan Ajar : Video yang bersumber dari Youtube
https://www.youtube.com/watch?v=gTcHXd8uusw
3. Aspek Pengembangan Kognitif
a. KD : 3.5-4.5
b. Indikator : Mengerjakan maze jejak kandang kuda
c. Materi Ajar : Mencari jejak kandang binatang kuda peliharaan
d. Bahan Ajar : Permainan Maze

a. KD : 2.3
b. Indikator : Menghubungkan bilangan dan lambang bilangan
c. Materi : Lambang Bilangan dan Konsep Bilangan
d. Bahan Ajar : Pengembangan Kognitif melalui permainan Kuda Pintar

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
4. Aspek Pengembangan Bahasa
a. KD : 3.12-4.12
b. Indikator : Mengenal huruf k, u, d, dan a
c. Materi : Huruf Vokal dan Konsonan
d. Bahan Ajar : Kata kuda yang digunting dalam kegiatan pembelajaran.

k u d a

5. Aspek Pengembangan Sosial Emosional


KD : 2.7
Indikator : Terbiasa antri dalam kegiatan.
Materi : Budaya Antri
Bahan Ajar : Video Bersumber dari Youtube
https://www.youtube.com/watch?v=0oJBME1xrKA
Budaya antri sangat penting, agar mengerjakan sesuatu
bersama orang lain lebih teratur, dan membuat kita menjadi
orang yang sabar dan disiplin.
KD : 2.9
Indikator : Terbiasa menolong orang lain.
Materi : Tolong Menolong
Bahan Ajar : Video Bersumber dari Youtube
https://www.youtube.com/watch?v=pOCK4DI-1VU
Budaya tolong menolong sangat penting, agar dapat melakukan
sesuatu bersama dengan orang lain lebih mudah.
6. Aspek Pengembangan Seni
a. KD : 3.15-4.15
b. Indikator : Membuat kolase bentuk pola gambar kuda
c. Materi : Seni kolase gambar kuda
d. Bahan Ajar : Teknik kolase. Video yang bersumber dari Youtube
https://www.youtube.com/watch?v=5gSJ9cp8mtI

Kegiatan seni dengan melakukan kegiatan kolase gambar kuda


adalah jenis kegiatan membuat gambar yang dilakukan dengan
cara ari berbagai bahan, seperti kertas, kain, kaca, logam, kayu,
dan lainnya yang ditempelkan pada permukaan gambar.
LAMPIRAN BAHAN AJAR

1. Lagu “Naik Delman”


Pada Hari Minggu ku turut ayah ke kota
Naik delman istimewa ku duduk di muka
Ku duduk samping pak kusir yang sedang bekerja
Mengendarai kuda supaya baik jalannya
tuk tik tak tik tuk tik tak tik tuk tik tak tik tuk
tuk tik tak tik tuk tik tak suara sepatu kuda

2. Video tentang pengenalan kuda


Bahan ajar yang ditampilkan kepada peserta didik melalui tampilan video
yang bersumber dari Youtube
https://www.youtube.com/watch?v=JcUatKYC3w0
LKPD
Nama: Tema: Binatang
Kelompok: Sub Tema: Binatang Peliharaan
Tanggal: Sub-sub Tema: Kuda
KD: 3.5-4.5
Indikator: Mengerjakan maze jejak
kandang kuda

Bantu kuda pak Kahrul menemukan


kandangnya.

Paraf Guru
BSB BSH MB BB

Ket:
BSB : Berkembang Sangat Baik MB : Mulai Berkembang
BSH : Berkembang Sesuai Harapan BB : Belum Berkembang
LKPD
Nama: Tema: Binatang
Kelompok: Sub Tema: Binatang Peliharaan
Tanggal: Sub-sub Tema: Kuda
Indikator: Mampu menghubungkan
KD: 3.6-4.6
bilangan dan lambang bilanngan

Ayo Menghubungkan Bilangan

1 3 7 8 9 6 4 2 5 10
Paraf Guru
BSB BSH MB BB

Ket:
BSB : Berkembang Sangat Baik MB : Mulai Berkembang
BSH : Berkembang Sesuai Harapan BB : Belum Berkembang
LKPD
Nama: Tema: Binatang KD 3.12-4.12
Kelompok: Sub Tema: Binatang Peliharaan Indikator: Mengenal huruf k, u, d, dan a

Tanggal: Sub-sub Tema: Kuda

Ayo menggunting kata

Paraf Guru
BSB BSH MB BB

Ket:
BSB : Berkembang Sangat Baik MB : Mulai Berkembang
BSH : Berkembang Sesuai Harapan BB : Belum Berkembang
LKPD
Nama: Tema: Binatang

Kelompok: Sub Tema: Binatang Peliharaan

Tanggal: Sub-sub Tema: Kuda

KD: 3.15-4.15
Indikator: Membuat kolase bentuk pola
gambar kuda

Membuat kolase gambar kuda

Paraf Guru
BSB BSH MB BB

Ket:
BSB : Berkembang Sangat Baik MB : Mulai Berkembang
BSH : Berkembang Sesuai Harapan BB : Belum Berkembang
MEDIA PEMBELAJARAN
KUDA PINTAR
LEMBAR EVALUASI
1. Ceklis

Razvan
Kahrul

Fakhir

Putra
Haziz
Alam

Lidia
Program Kompetensi

Aidil
Nur
Indikator
Pengembangan Dasar

Nilai Agama dan 1.1  Mengenal kuda


Moral ciptaan Tuhan
Fisik Motorik 3.3-4.3;  Melompat seperti
kuda
Kognitif 3.5-4.5  Mengerjakan maze
jejak kandang kuda
3.6-4.6  Menghubungkan
bilangan dan
lambang bilangan
dengan permainan
Kuda Pintar
Bahasa 3.12-4.12  Mengenal huruf k,
u, d, dan a
Sosial 2.7  Terbiasa antri
Emosional dalam kegiatan.
2.9  Terbiasa menolong
orang lain
Seni 3.15-4.15  Membuat kolase
bentuk pola
gambar kuda
2. Catatan Hasil Karya

CATATAN HASIL KARYA PAUD

Nama Anak : Kahrul


Usia / Kelas : 5-6 Tahun/ B Nama Guru : Kahrul Alam

Hasil Karya Anak Hasil Pengamatan

Analisis Ketercapaian Kompetensi Dasar

Capaian Perkembangan BSH


3. Catatan Anekdot
CATATAN ANEKDOT HARIAN
Nama Anak : Kahrul
Usia / Kelas : 5-6 Tahun/ B Nama Guru : Kahrul Alam

Tanggal Tempat Waktu Peristiwa/Perilaku

26 Juli 2019 Ruang Kelas 08.15 Anakda Irzul mengerjakan maze


menuju kandang kuda, saat
bermain maze tiba-tiba ada
temannya duduk di dekatnya,
anak lalu mendorong temannya
dan melarangnya duduk
didekatnya.
Capaian Kompetensi:
3.3 Mengenal anggota tubuh ,
fungsi, dan gerakannya untuk
pengembangan motorik kasar dan
motorik halus
4.3 Menggunakan anggota tubuh
untuk pengembangan motorik
kasar dan motorik halus
Capaian Perkembangan: MB