Anda di halaman 1dari 16

Kompetensi Inti: Pengetahuan

[VII-3.] Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan


prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan
kejadian tampak mata.

Kompetensi Dasar: Pengetahuan

[VII-3.1.] Mengenal pemfungsian perangkat keras dan sistem


operasi, serta aplikasi.
[VII-3.3.] Mengenal data berupa angka dan hasil perhitungan
rumus, dan cara menyimpan, serta mengaksesnya.

[VII-3.4.a.] Memahami program visual dari demo dan tutorial.

[VII-3.4.b.] Mengenal cara kerja dan objek-objek lingkungan


pemrograman visual yang dipakai.
[VII-3.5.] Memahami makna kolaborasi dalam masyarakat
digital.

[VII-3.6.] Computational Thinkinguntuk menyelesaikan


persoalan komputasi yang mengandung struktur data lebih
kompleks dan berpola.
[VII-3.7.] (*)
Silabus SMP Kelas VII
Kompetensi Inti: Keterampilan Materi Pokok
[VII-4.] Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret
(menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat)
dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar,
dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan
sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori.

Kompetensi Dasar: Keterampilan Materi Pokok


Topik Teknik Komputer
[VII-4.1.a.] Mengamati saat sebuah piranti (misalnya HP, tablet) [VII-3.1.] Perangkat keras
dihidupkan sampai siap dipakai. komputer, bagian dan fungsi-
fungsinya Sistem operasi
dan fungsi-fungsinya

[VII-4.1.b.] Mematikan komputer dengan benar. [VII-4.1.a.] Mematikan dan


menghidupkan komputer,
dan pemahaman setiap
langkah serta pesan yang
terjadi

[VII-4.1.c.] Menjelaskan macam-macam interaksi dengan [VII-4.1.b.] Prosedur


antarmuka standar berbagai piranti. mematikan komputer

[VII-4.1.c.] Macam-macam
interaksi dengan komputer
dan piranti masukan/keluar;
dungsi/kegunaannya,
kelebihan/kekurangannya

Topik Analisis Data


[VII-4.3.] Membuat sebuah sheet yang mengandung data, rumus [VII-3.3.] Aplikasi Pengolah
dan hasil pemakaian beberapa fungsi. Angka dan objek-objeknya,
Formula

[VII-4.3.] rumus, ekspresi,


perhitungan ekspresi, fungsi
penting

Topik Algoritma dan Pemrograman


[VII-4.4.] Meniru (menulis ulang) sebuah program sederhana di [VII-3.4.a.] Program visual,
lingkungan visual, untuk berkenalan dengan lingkungan. elemen program (variable,
loop, kondisi)
[VII-3.4.b.] Objek visual,
primitf gerakan, efek
eksekusi
[VII-4.4.] Aplikasi IDE
pemrograman visual Struktur
program visual

Topik Dampak Sosial TIK


[VII-4.5.] [VII-3.5.] Paparan dan
contoh kolaborasi
menggunakan media
sederhana, kemudian digital

Demo contoh proyek-proyek


yang dikerjakan secara
berkolaborasi

Topik Computational Thinking (Tematis)


[VII-4.6.] Menyelesaikan persoalan-persoalan komputasi yang [VII-4.6.] Soal-soal problem
mengandung graf/jejaring, pola sederhana, dan algoritmik solving terkait Computational
(terutama untuk robot/gerakan visual). Thinking
Topik Praktika Komputer Lintas Bidang (Tematis)
[VII-4.7.a.] Menumbuhkan budaya kerja masyarakat digital dalam [VII-4.7.a.] Mengerjakan
tim yang inklusif. sebuah “proyek” tematik
untuk menghasilkan sebuah
produk berupa program
visual, yang dikerjakan
bersama untuk menunjukkan
[VII-4.7.b.] Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema [CP-1] s.d. [CP-7]
komputing.

[VII-4.7.c.] Mengenali dan mendefinisikan Persoalan yang


pemecahannya dapat didukung dengan komputer.

[VII-4.7.d.] Mengembangkan dan menggunakan abstraksi (model).

[VII-4.7.e.] Mengembangkan Artefak komputasional (produk TIK):


Siswa mampu menulis rumus untuk menunjang komputasi yang
dibutuhkan di pelajaran lain.
[VII-4.7.f.] Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan
mendokumentasikan hasil uji artefak Komputasional (produk TIK).

[VII-4.7.g.] Mengkomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK


dengan mempresentasikan, memvisualisasikan serta memerhatikan
Hak kekayaan intelektual.
us SMP Kelas VII
Pembelajaran Penilaian Indikator Capaian

Pembelajaran Penilaian Indikator Capaian


k Teknik Komputer
[VII-3.1.] Demo sebuah [VII-3.1.] Pemahaman [VII-3.1.] Siswa mampu
komputer (benda nyata, siswa dari ujian tertulis menyebutkan bagaimana perangkat
video) keras dan sistem operasi berfungsi.

[VII-4.1.a.] Demo, video Pengamatan sikap [VII-4.1.a.] Siswa mengenali


mati/hidup komputer yang wajar atau
bermasalah

[VII-4.1.b.] demo, video [VII-4.1.a.] Laporan [VII-4.1.b.] Siswa mampu mematikan


tugas tertulis membuat beberapa jenis perangkat dengan
deskripsi komputer (HP) benar (HP, smart phone, tablet,
dan sistem operasi nya laptop, PC)

[VII-4.1.c.] paparan guru, [VII-4.1.b.] pengamatan [VII-4.1.c.] Siswa mampu


praktek menjelaskan bermacam cara
interaksi dan memilih yang tepat
untuk spesifikasi yang ditentukan

[VII-4.1.c.] ujian tertulis


(?)
opik Analisis Data
[VII-3.3.] [VII-3.3.] Pencapaian [VII-3.3.] Siswa mampu mengenali
hasil tugas ekspresi numerik, ekspresi prefix
pada rumus pengolah angka

Demo pemakaian aplikasi Paparan lisan [VII-4.3.] Siswa mampu


pengolah angka dan fitur pengalaman memakai menghasilkan sebuth spreadsheet
yang akan dipelajari aplikasi pengolah angka untuk tujuan yang ditentukan,
dengan spesifikasi yang diberikan

Demo contoh sebuah [VII-4.3.] hasil


tutorial video bagaimana mengerjakan tugas
mengetik data sederhana sesuai rubrik yang
ditentukan (kecermatan
perhitungan,
konten/makna, format
tampilan,...)

Praktikum untuk membuat


sebuah sheet berisi daftar
harga barang (atau nilai,
atau pengeluaran)

[VII-4.3.] Praktek
oritma dan Pemrograman
[VII-3.4.a.] Demo contoh [VII-3.4.a.] Pengamatan [VII-3.4.a.] Siswa memahami apa itu
guru program visual, dan dampaknya jika
dieksekusi
[VII-3.4.b.] Demo contoh [VII-3.4.b.] Pengamatan [VII-3.4.b.] Siswa mampu mengenali
oleh guru elemen program dan lingkungan
yang dijelaskan, primitf eksekusi dan
efeknya jika dieksekusi
[VII-4.4.] Demo aplikasi IDE [VII-4.4.] Hasil [VII-4.4.] Siswa mampu menulis
pemrograman Visual pencapaian tugas ulang sebuah program visual
Paparan resources mencari Paparan lisan mengenai
Help Praktikum membuat proses mengerjakan
program visual dengan alur tugas, dan pendapatnya
sikuensial, memakai tentang program yang
alternatif, dan looping dihasilkan
Menalar karyanya terhadap
program edukasi yang
pernah dipakainya

Dampak Sosial TIK


[VII-3.5.] Simulasi, role play [VII-3.5.] Keaktivan dan [VII-3.5.] Siswa mampu bekerjasama
kolaborasi dengan dan pemahaman dalam dengan baik dalam masyarakat
tanpa media. menjalankan role digital (menggunakan tools yang
Paparan relasi dengan disediakan).
informatika

Proyek membuat sebuah Capaian hasil karya dan


proposal (dengan sebuah proses kolaborasi yang
tema dalam kegiatan dilakukan untuk
tematik) menghasilkan karya

utational Thinking (Tematis)


[VII-4.6.] Tantangan Bebras [VII-4.6.] Capaian
tingkat SMP penyelesaian (nilai)
Diskusi solusi dan
penyimpulan makna serta
pengetahuan informatika

omputer Lintas Bidang (Tematis)


[VII-4.7.a.] Hasilnya
bukan hanya produk,
melainkan disertai
deskripsi berupa bahan
presentasi yang
menjelaskan produk dan
proses yang dihasilkan.
serta siswa harus
mendemokan hasil
kerjanya. Penilaian
didasari atas : kreatifitas
karya, kecermatan
implementasi, testing,
presentasi.
Jam Pelajaran Catatan
4

Jam Pelajaran Catatan

10-Jul [VII-3.1.] 2 sesi untuk konsep, dan 2


sesi untuk praktikum/eksplorasi.
Jika ada HP, tablet yang rusak yang
dapat dibongkar pasang, akan
sangat baik sebab siswa akan
mengalami bagaimana
membongkar pasang.

[VII-4.1.a.] Untuk HP/tablet yang


berjalan dengan baik, minimal siswa
harus dapat membuka casing,
mencabut/pasang batere, simcard,
mengamati operating sistem dan
memahami versinya, serta
memahami setting
6-Mar [VII-3.3.] Fokus pengajaran adalah
untuk memahami dekomposisi
sheet sebagai kumpulan sel, dan
sekumpulan sel dapat membentuk
"range". Siswa memahami operasi
terhadap sel, range dan sheet.
Siswa juga harus memahami sel
sebagai "wadah" yang mempunyai
alamat relatif /absolut, dan sel
mempunyai isi (numerik, huruf,
formula). Sheet adalah lembar kerja
yang mewakili konsep
variabel/alamat memori dan
typenya. Ini adalah pengenalan
pertama konsep pemrograman.
Fungsi sederhana yang harus
dikenal : count, su

[VII-4.3.] Bagian ini dapat diberikan


pada mata pelajaran lain, misalnya
untuk mengolah data hasil
praktikum fisikan, mengolah data
pengamatan praktikum lainnya,
ekonomi, dll

6-Apr [VII-3.4.a.] Guru menyiapkan


lingkungan yang dibutuhkan.

Sebagai pemanasan, siswa


bermain dengan permainan yang
mewakili blok-blok visual yang akan
dipakai (saat ini banyak tersedia
gratis seperty blocky games).
[VII-3.4.b.] Setelah mengenal
lingkungan tersebut, fokus pelajaran
adalah pada pembentukan
kemampuan "blok" perintah
(menyusun algoritma) yang
dilakukan dengan mengkonstruksi
program secara visual
menggunakan "blok" yang mewakili
instruksi.

[VII-4.4.] Siswa mengenal


bagaimana menggerakkan benda di
layar (move), membatasi gerakan
dengan kondisi (if), dan mengulangi
gerakan (loop)
Praktek dilakukan secara individual
atau berdua, untuk membuat
sebuah "robot" sederhana yang
diberikan spesifikasinya.

4 [VII-3.5.] pada bagian ini, yang


dipentingkan adalah proses
kolaborasi dan kerjasamanya.
Produknya dapat merupakan
sebuah proposal, yang dikaitkan
dengan proyek yang akan
dikerjakan pada kegiatan tematik
membangun program visual. Selain
proposal, setelah produk dibangun
pada fase testing oleh grup lain,
siswa dapat diminta untuk mengisi
kuesioner dan saran perbaikan
(misalnya dengan google sheet)
untuk melakukan rating produk dan
memberikan

2 [VII-3.6.] Kemampuan Berpikir


komputasional (Computational
Thinking) dibentuk sendiri oleh
siswa dengan cara mengerjakan
latihan menyelesaikan persoalan
komputasi yang mengandung
struktur data lebih kompleks dan
berpola, kemudian diskusi dengan
arahan guru.
[VII-4.6.] Saran: benchmark dengan
mengikut sertakan siswa pada
ajang/test computational
thinking/penalaran yang sifatnya
berjenjang, berstandard
nasional/internasional dan sudah
tersedia gratis sesuai tingkat SMP.

4 [VII-3.7.] (*) siswa harus mampu


mengintegrasikan pengatahuan
yang pernah diperoleh dan
memraktekkan keterampilan terkait
pengetahuan tersebut.
[VII-4.7.a.] Memraktekkan yang
sudah dipelajari dalam
pemrograman visual, siswa diminta
untuk merancang skenario dan
membuat sebuah program visual
dalam tim.

[VII-4.7.b.] Product and usability


testing: Selama waktu yang
ditentukan setelah produk
dinyatakan selesai dan ditest oleh
tim pengembang, produk
ditest/dipakai oleh tim pengembang
lainnya untuk memberikan
sensibilitas bahwa produk harus
mengalami test baik internal
maupun eksternal.

[VII-4.7.c.] Diadakan "lomba" untuk


menentukan karya terbaik yang
dihasilkan. Oleh sebab itu,
presentasi/demo menjadi penting di
mana dalam waktu singkat, siswa
harus melakukan presentasi atau
demo. (lihat bagian SOC)

Anda mungkin juga menyukai