Anda di halaman 1dari 24

DASAR-DASAR KECERDASAN BUATAN

(ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
KATA PENGANTAR

i
DAFTAR ISI

Halaman

KATA PENGANTAR .......................................................................................... i

DAFTAR ISI ......................................................................................................... ii

BAB I PENDAHULUAN .................................................................................. 1

BAB II DASAR-DASAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL

INTELLIGENCE)

A. Kecerdasan Buatan ........................................................................... 3

1. Pengertian Kecerdasan Buatan ................................................... 6

2. Sejarah Kecerdasan Buatan......................................................... 10

3. Kecerdasan ..................................................................................

B. Perbandingan AI dengan program Komputer Konvensional ............ 10

C. Penyajian dan Aplikasi Dasar Kecerdasan Buatan ........................... 11

1. Cabang Kecerdasan Buatan ........................................................ 11

2. Bidang Aplikasi Kecerdasan Buatan .......................................... 12

D. Keuntungan Kecerdasan Buatan dan Kecerdasan Alami.................. 15

1. Keuntungan Kecerdasan Buatan ................................................. 15

2. Keuntungan Kecerdasan Alami .................................................. 16

BAB III PENUTUP

A. Simpulan ........................................................................................... 18

B. Saran ................................................................................................. 20

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 21

ii
BAB I

PENDAHULUAN

Kemajuan teknologi yang pesat, berpengaruh pada perkembangan perangkat

mobile saat ini, sehingga penggunaan perangkat mobile semakin memasyarakat.

Perkembangan ini sangatlah membantu dalam menyajikan informasi yang cepat dan

efisien dengan pengaksesan informasi melalui perangkat mobile tersebut. Walaupun

perangkat mobile merupakan small device dengan layar penyajian yang sangat terbatas,

tetapi penyajian informasinya pun tidak kalah optimal layaknya informasi yang diakses

dari personal computer, tergantung bagaimana cara penyajiannya.

Selain perkembangan teknologi perangkat mobile, telah berkembang pula

keilmuan yang mampu mengadopsi cara berpikir manusia. Menurut Turban, ilmu yang

mempelajari cara membuat komputer dapat bertindak dan memiliki kecerdasan seperti

manusia disebut kecerdasan buatan (Arhami, 2005). Sistem Pakar adalah salah satu

bagian dari Artificial Intelligence (kecerdasan buatan) yang membuat penggunaan

secara luas knowledge yang khusus untuk peyelesaian masalah tingkat manusia yang

pakar (Arhami, 2005). Berikut merupakan keunggulan sistem pakar dibandingkan

seorang pakar, yaitu:

a. Sistem pakar bisa digunakan setiap hari menyerupai sebuah mesin, sedangkan

pakar tidak mungkin bekerja terus-menerus setiap hari tanpa beristirahat.

b. Sistem pakar merupakan suatu software yang dapat diperbanyak dan kemudian

dibagikan ke berbagai lokasi maupun tempat yang berbeda, sedangkan seorang

pakar hanya bekerja pada satu tempat dan pada saat yang bersamaan

1
c. Pengetahuan yang disimpan pada sistem pakar tidak bisa hilang/lupa, sedangkan

pengetahuan seorang pakar manusia lambat laun akan hilang karena meningggal,

usia yang semakin tua, maupun menderita suatu penyakit.

d. Kemampuan memecahkan masalah pada suatu sistem pakar tidak dipengaruhi oleh

faktor dari luar seperti intimidasi, perasaan kejiwaan, faktor ekonomi ataupun

perasaan tidak suka. Sebaliknya seorang pakar dapat dipengaruhi faktor-faktor luar,

dengan kata lain seorang pakar boleh jadi tidak konsisten.

e. Biaya menggaji seorang pakar lebih mahal bila dibandingkan dengan penggunaan

program sistem pakar (dengan asumsi bahwa program sistem pakar itu sudah ada).

Mesin inferensi merupakan komponen yang mengandung pola pikir penalaran

yang digunakan oleh pakar dalam menyelesaikan suatu masalah. Terdapat dua

pendekatan untuk mengontrol mesin inferensi dalam sistem pakar yang berbasis aturan,

yaitu pelacakan ke belakang (backward chaining) dan pelacakan ke depan (forward

chaining). Menurut Schnupp, metode inferensi pelacakan ke belakang cocok

digunakan untuk memecahkan masalah diagnosis (Arhami, 2005). Pendekatan ini

dimotori oleh tujuan dalam pelacakannya (goal driven), merupakan cara yang efisien

untuk memecahkan masalah yang dimodelkan sebagai masalah pemilihan terstruktur.

Pelacakan dimulai dari tujuan, dan selanjutnya dicari aturan yang memiliki tujuan

tersebut untuk kesimpulannya. Selanjutnya proses pelacakan menggunakan premis

untuk aturan tersebut sebagai tujuan baru dan mencari aturan lain dengan tujuan baru

sebagai kesimpulannya. Proses berlanjut sampai semua kemungkinan ditemukan.

2
BAB II

DASAR-DASAR KECERDASAN BUATAN

(ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

A. Kecerdasan Buatan

1. Pengertian Kecerdasan Buatan

Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI)

didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini

umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke

dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang

dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan

kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games),

logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia,

tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh:

mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral,

membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi

manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih

sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan

Obyek/Muka, bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI

membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan

dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah

mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk

3
mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas.

Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan,

kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta

pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah

menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada

penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini

sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer,

seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak

komputer rumah dan video game.

'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem

kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.

Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':

a. Kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan

menggunakannya, atau

b. atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah Test Kecerdasan.

Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan yang

berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan

yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal ini biasanya dilakukan

dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari

kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma

yang dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih

fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang

mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan. AI

biasanya dihubungkan dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat

4
dengan bidang lain seperti Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi,

Filosofi, dan yang lainnya. Kemampuan untuk mengkombinasikan

pengetahuan dari semua bidang ini pada akhirnya akan bermanfaat bagi

kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan buatan.

Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer

yang membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan

sebaik yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya

difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan

zaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan manusia.

Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu,

komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala

sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.

Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala

permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan

pengalaman Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal

pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih

mampu dalam menyelesaikan permasalahan. Namu bekal pengetahuan saja

tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran,

mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang

mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik,

manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat

menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian pula dengan kemampuan

menalar yang sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman

5
yang memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah

dengan baik.

Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka

komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan

untuk menalar. Untuk itu AI akan mencoba untuk memberikan beberapa

metoda untuk membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar

komputer bisa menjadi mesin pintar.

2. Sejarah Kecerdasan Buatan

Kecerdasan buatan merupakan bidang ilmu komputer yang sangat

penting di era kini dan masa yang akan datang untuk mewujudkan sistem

komputer yang cerdas. Bidang ini telah berkembang sangat pesat di 20

tahun terakhir seiring dengan kebutuhan perangkat cerdas pada industry dan

rumah tangga.

Kata “intelligence” berasal dari bahasa Latin “intelligo” yang berarti

“saya paham”. Berarti dasar dari intelligence ialah kemampuan untuk

memahami dan melakukan aksi. Sebenarnya, area Kecerdasan Buatan

(Artificial Intelligence) atau disingkat dengan AI, bermula dari kemunculan

komputer sekitar th 1940-an, meskipun sejarah perkembangannya dapat

dilacak sejak zaman Mesir kuno. Pada masa ini, perhatian difokuskan pada

kemampuan komputer mengerjakan sesuatu yang dapat dilakukan oleh

manusia. Dalam hal ini, komputer tersebut dapat meniru kemampuan

kecerdasan dan perilaku manusia.

Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh

hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise

6
Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642.

Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin

penghitung mekanis yang dapat diprogram.

Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan

Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch

dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada

dalam Aktivitas" pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI

pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti

Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan

naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur

yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah

"kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok

persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp.

Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk

mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun

ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan

kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam

program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali

dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert

menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf

sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog.

Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk

7
representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis

yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec

mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi

jalan berintang yang kusut secara mandiri.

Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas

dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul

John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam

berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus

Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry

Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun

1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan

metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah

mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada

pemerintah AS.

Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut

hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta di mana

kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia,

menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi

beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

Sejarah Penting Pengembangan Bidang Kecerdasan Buatan

No. Tahun Deskripsi

1 1206 Robot humanoid pertama karya Al-Jazari

2 1796 Boneka penuang the dari jepang bernama Karakuri

8
No. Tahun Deskripsi

3 1941 Komputer elektronik pertama

4 1949 Komputer dengna program tersimpan pertama

5 1956 Kelahiran dari Artificial Intelligence pada Dartmouth

conference

6 1958 Bahasa LISP dibuat

7 1963 Penelitian intensif departemen pertahanan Amerika

8 1970 Sisem pakaer pertama diperkenalkan secara luas

9 1972 Bahasa Prolog diciptakan

10 1986 Perangkat berbasis AI dijual luas mencapai $425 juta

11 1994 AC berbasis Neuro fuzzy dijual

12 2010 Sistem kecerdasan buatan untuk Pesawat komersial BOEING

900-ER ramai digunakan

13 2011 Service Robot untuk restoran berhasil dibuat di Indonesia

14 2012 Sistem Pakar Troubleshooting Komputer berbasis Fuzzy dan

Self Learning

15 2012 Sistem immune pada Deteksi spam diciptakan

Saat ini, hampir semua perangkat komputer dan perangkat

elektronika canggih menerapkan kecerdasan buatan untuk membuat sistem

lebih handal. Di masa yang akan datang, diperkirakan semua perangkat

9
elektronika dan komputer menjadi jauh lebih cerdas karena telah

ditanamkan berbagai metode kecerdasan buatan.

3. Kecerdasan

Dari kamus, arti kecerdasan adalah: kemampuan untuk

mengerti/memahami (The faculty of understanding). Perilaku cerdas dapat

ditandai dengan:

a. Belajar atau mengerti dari pengalaman

b. Memecahkan hal yang bersifat mendua atau kontradiktif

c. Merespon situasi baru dengan cepat (fleksibel)

d. Menggunakan alasan untuk memecahkan problem secara efektif

e. Berurusan dengan situasi yang membingungkan

f. Memahami dengan cara biasa/rasional

g. Menerapkan pengetahuan untuk memanipulasi lingkungan

h. Mengenali elemen penting pada suatu situasi

Sebuah ujian yang dapat dilakukan untuk menentukan apakah

sebuah komputer/ mesin menunjukkan perilaku cerdas didesain oleh Alan

Turing. Tes Turing menyatakan sebuah mesin dikatakan pintar hanya

apabila seorang pewawancara (manusia) yang berbicara dengan orang lain

dan mesin yang dua-duanya tidak terlihat olehnya, tidak mampu

menentukan mana yang manusia dan mana yang mesin, meskipun dia telah

berulang-ulang melontarkan pertanyaan yang sama.

B. Perbandingan AI dengan Program Komputer Konvensional

10
Program komputer konvensional prosesnya berbasis algoritma, yakni

formula matematis atau prosedur sekuensial yang mengarah kepada suatu

solusi. Algoritma tersebut dikonversi ke program komputer yang memberitahu

komputer secara pasti instruksi apa yang harus dikerjakan. Algoritma yang

dipakai kemudian menggunakan data seperti angka, huruf, atau kata untuk

menyelesaikan masalah.

Perangkat lunak AI berbasis representasi serta manipulasi simbolik. Di

sini simbol tersebut berupa huruf, kata, atau angka yang merepresentasikan

obyek, proses dan hubungan keduanya. Sebuah obyek bisa jadi seorang

manusia, benda, pikiran, konsep, kejadian, atau pernyataan suatu fakta.

Menggunakan simbol, kita dapat menciptakan basis pengetahuan yang berisi

fakta, konsep, dan hubungan di antara keduanya. Kemudian beberapa proses

dapat digunakan untuk memanipulasi simbol tersebut untuk menghasilkan

nasehat atau rekomendasi untuk penyelesaian suatu masalah. Perbedaan dasar

antara AI dengan program komputer konvensional dapat dilihat pada tabel di

bawah ini.

Aspek AI Program konvensional

Pemrosesan Sebagian besar simbolik Algoritmik

Input Tidak harus lengkap Harus lengkap

Pendekatan pencarian Sebagian besar heuristik Algoritma

Penjelasan/eksplanasi Tersedia Biasanya tidak tersedia

Fokus Pengetahuan Data

Pemeliharaan & Relatif mudah Biasanya sulit

C. Penyajian dan Aplikasi Dasar Kecerdasan Buatan


peningkatan
11
Kemampuan berpikir secara Ada Tidak ada

logis
1. Cabang Kecerdasan Buatan

Cabang Kecerdasan Buatan Pencarian. Program AI seringkali harus

mengevaluasi kemungkinan yang jumlahnya banyak sekali, misalnya

kemungkinan langkah dalam permainan catur atau penyimpulan dari

program untuk membuktikan suatu teori.

Pengenalan Pola.

Representasi, yakni bagaimana merepresentasikan/menuliskan

fakta-fakta yang ada ke dalam simbul-simbul atau bahasa logika matematis.

Inferensi.

Pengetahuan dan penalaran yang masuk akal (common sense

knowledge and reasoning).

Belajar dari pengalaman.

Perencanaan. Program perencanaan bermula dari fakta-fakta umum

(terutama fakta mengenai efek dari suatu aksi), fakta tentang situasi yang

khusus, dan suatu pernyataan tentang tujuan. Dari sini kemudian dibuat

sebuah strategi untuk mencapai tujuan tersebut. Secara umum, biasanya

strategi tersebut berupa urut-urutan aksi.

Epistemologi, yakni studi tentang sumber, sifat, dan keterbatasan

pengetahuan yang digunakan untuk pemecahan masalah.

Ontologi, ilmu tentang keberadaan dan realitas.

Heuristik, yaitu suatu cara atau teknik untuk mencoba menemukan

suatu benda/ide.

2. Bidang Aplikasi Kecerdasan Buatan

12
Penerapan Kecerdasan Buatan meliputi berbagai bidang seperti

ditunjukkan pada bagian akar pohon AI dalam Gambar di bawah, antara lain:

Bahasa/linguistik, Psikologi, Filsafat, Teknik Elektro, Ilmu Komputer, dan

Ilmu Manajemen. Sedangkan sistem cerdas yang banyak dikembangkan saat

ini adalah:

Sistem Pakar (Expert Systemi), yaitu program konsultasi (advisory)

yang mencoba menirukan proses penalaran seorang pakar/ahli dalam

memecahkan masalah yang rumit. Sistem Pakar merupakan aplikasi AI yang

paling banyak. Lebih detil tentang Sistem Pakar akan diberikan dalam bab

berikutnya.

Pemrosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing), yang

memberi kemampuan pengguna komputer untuk berkomunikasi dengan

komputer dalam bahasa mereka sendiri (bahasa manusia). Sehingga

komunikasi dapat dilakukan dengan cara percakapan alih-alih menggunakan

perintah yang biasa digunakan dalam bahasa komputer biasa. Bidang ini dibagi

2 lagi:

a. Pemahaman bahasa alami, yang mempelajari metode yang memungkinkan

komputer mengerti perintah yang diberikan dalam bahasa manusia biasa.

Dengan kata lain, komputer dapat memahami manusia.

b. Pembangkitan bahasa alami, sering disebut juga sintesa suara, yang

membuat komputer dapat membangkitkan bahasa manusia biasa sehingga

manusia dapat memahami komputer secara mudah.

13
Gambar: Pohon Kecerdasan Buatan dan aplikasi utamanya

Pemahaman Ucapan/Suara (Speech/Voice Understanding), adalah

teknik agar komputer dapat mengenali dan memahami bahasa ucapan. Proses

ini mengijinkan seseorang berkomunikasi dengan komputer dengan cara

berbicara kepadanya. Istilah “pengenalan suara” mengandung arti bahwa

tujuan utamanya adalah mengenai kata yang diucapkan tanpa harus tahu

artinya, di mana bagian itu merupakan tugas “pemahaman suara”. Secara

umum prosesnya adalah usaha untuk menerjemahkan apa yang diucapkan

seorang manusia menjadi kata-kata atau kalimat yang dapat dimengerti oleh

komputer.

Sistem Sensor dan Robotika. Sistem sensor, seperti sistem visi dan

pencitraan, serta sistem pengolahan sinyal, merupakan bagian dari robotika.

Sebuah robot, yaitu perangkat elektromekanik yang diprogram untuk

melakukan tugas manual, tidak semuanya merupakan bagian dari AI. Robot

14
yang hanya melakukan aksi yang telah diprogramkan dikatakan sebagai robot

bodoh yang tidak lebih pintar dari lift. Robot yang cerdas biasanya mempunyai

perangkat sensor, seperti kamera, yang mengumpulkan informasi mengenai

operasi dan lingkungannya. Kemudian bagian AI robot tersebut

menerjemahkan informasi tadi dan merespon serta beradaptasi jika terjadi

perubahan lingkungan.

Komputer Visi, merupakan kombinasi dari pencitraan, pengolahan

citra, pengenalan pola serta proses pengambilan keputusan. Tujuan utama dari

komputer visi adalah untuk menerjemahkan suatu pemandangan. Komputer

visi banyak dipakai dalam kendali kualitas produk industri.

Intelligent Tutoring/Intelligent Computer-Aided Instruction,

adalah komputer yang mengajari manusia. Belajar melalui komputer sudah

lama digunakab, namun dengan menambahkan aspek kecerdasan di dalamnya,

dapat tercipta komputer “guru” yang dapat mengatur teknik pengajarannya

untuk menyesuaikan dengan kebutuhan “murid” secara individiual. Sistem ini

juga mendukung pembelajaran bagi orang yang mempunyai kekurangan fisik

atau kelemahan belajar.

Mesin Belajar (Machine Learning), yang berhubungan dengan

sekumpulan metode untuk mencoba mengajari/melatih komputer untuk

memecahkan masalah atau mendukung usaha pemecahan masalah dengan

menganalisa kasus-kasus yang telah terjadi. Dua metode mesin belajar yang

paling populer adalah Komputasi Neural dan Logika Samar yang akan

dipelajari lebih dalam di bab-bab berikutnya.

Aplikasi lain dari AI misalnya untuk merangkum berita, pemrograman

komputer secara otomatis, atau menerjemahkan dari suatu bahasa ke bahasa

15
yang lain, serta aplikasi dalam permainan (Ingat pertandingan catur antara

Grand Master Anatoly Karpov dengan komputer Deep Thought dari IBM).

D. Keuntungan Kecerdasan Buatan dan Kecerdasan Alami

1. Keuntungan Kecerdasan Buatan

a. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan

cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia

yang pelupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem

komputer dan program tidak mengubahnya.

b. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan.

Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain butuh

proses dan waktu lama. Disamping itu suatu keahlian tidak akan pernah

bisa diduplikasi secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan terletak

pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebuat dapat ditransfer atau

disalin dengan mudah dan cepat dari satu komputer ke komputer lain

c. Kecerdasan buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami.

Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah

dibanding dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan

sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.

d. Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena

kecerdasan busatan adalah bagian dari teknologi komputer. Sedangkan

kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.

e. Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat

komputer dapat didokumentasikan dengan mudah dengan melacak

16
setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk

direproduksi.

f. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding

dengan kecerdasan alami

g. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding

dengan kecerdasan alami.

2. Keuntungan kecerdasan alami

a. Kreatif. Kemampuan untuk menambah ataupun memenuhi pengetahuan

itu sangat melekat pada jiwa manusia. Pada kecerdasan buatan, untuk

menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun

b. Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan

pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus

bekerja dengan input-input simbolik

c. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan

buatan sangat terbatas.

17
BAB III

PENUTUP

A. Simpulan

Di dalam ilmu komputer, banyak ahli yang berkonsentrasi pada

pengembangan kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI).

Banyak implementasi kecerdasan buatan dalam bidang komputer, antara

lain adalah Decision Support System (Sistem Pendukung Keputusan), Robotic,

Natural Language (Bahasa Alami), Neural Network (Jaringan Saraf) dan lain-

lain.

Pengertian kecerdasan buatan yaitu suatu studi khusus di mana

tujuannya adalah membuat komputer berpikir dan bertindak seperti manusia.

Contoh bidang lain pengembangan kecerdasan buatan adalah sistem

pakar yang menggabungkan pengetahuan dan penelusuran data untuk

memecahkan masalah yang secara normal memerlukan keahlian manusia.

Tujuan dari pengembangan sistem pakar sebenarnya bukan untuk

menggantikan peran manusia, tetapi untuk mensubstitusikan pengetahuan

manusia ke dalam bentuk sistem, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.

Manfaat kecerdasan buatan yang diimplementasikan dalam

pengembangan sistem pakar adalah:

 Memberikan penyederhanaan solusi untuk kasus-kasus yang kompleks dan

berulang-ulang.

 Masyarakat awam non-pakar dapat memanfaatkan keahlian di dalam bidang

tertentu tanpa kehadiran langsung seorang pakar.

18
 Meningkatkan produktivitas kerja, yaitu bertambah efisiensi pekerjaan

tertentu serta hasil solusi kerja.

 Penghematan waktu dalam menyelesaikan masalah yang kompleks.

 Memungkinkan penggabungan berbagai bidang pengetahuan dari berbagai

pakar untuk dikombinasikan.

 Pengetahuan dari seorang pakar dapat didokumentasikan tanpa ada batas

waktu.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi

untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan

persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau

Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit

kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam

Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk

cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku,

pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam

AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang

membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian,

perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan

pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-

hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian

pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini

sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer,

19
seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer

rumah dan video game.

B. Saran

Saat ini sudah banyak teknologi kecerdasan buatan yang dihasilkan dan

dipakai oleh manusia. Misalnya saja pada robot Asimo yang bisa menari dan

berjalan, atau pada permainan komputer yang dirancang untuk membuat

manusia berpikir keras untuk mengalahkannya. Maka dari itu, semoga makalah

ini bermanfaat bagi kita semua dan mudah-mudahan menjadikan motivasi

dalam mengembangkan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi di masa yang akan

datang.

20
DAFTAR PUSTAKA

Achmad, Balza. 2006. Diktat Mata Kuliah Kecerdasan Buatan. Yogyakarta:

Universitas Gadjah Mada.

Fauset, Laurene. 2000. Fundamental of Neural Network. Prentice Hall.

Kusumadewi, Sri. 2003. Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya.

Yogyakarta: Graha Ilmu.

Siler, William and J. Buckley, James. 2005. Fuzzy Expert System and Fuzzy

Reasoning. Wiley-Interscience.

http://rehulina.wordpress.com/2009/08/05/pengertian-kecerdasan-buatan/

http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan

http://socs.binus.ac.id/2012/06/06/mengenal-kecerdasan-buatan-kini-dan-akan-

datang/

http://kecerdasan-buatan.blogspot.com/

21

Anda mungkin juga menyukai