Anda di halaman 1dari 86

VIDEO STREAMING BERBASIS WEB DENGAN PHP

SKRIPSI
Diajukan kepada STMIK Catur Sakti
Untuk memenuhi salah satu Syarat
Dalam Menyelesaikan Program Strata Satu (S1)

OLEH:

NAMA : ADRIANTO
STAMBUK : 16.12.030
JURUSAN : SISTEM KOMPUTER

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMASI DAN KOMPUTER


(STMIK) CATUR SAKTI
KENDARI
2019
HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING

Judul : VIDEO STREAMING BERBASIS WEB DENGAN PHP

Nama : ADRIANTO

Stambuk : 16.12.030

Jurusan : SISTEM KOMPUTER

Kendari, …………………. 2019

Pembimbing I Pembimbing II

( Yonal Supit, S.Kom, M.Eng ) ( Muh. Sulkifly Said, S.SI, M.Eng )


NIDN. 09 070775 05 NIDN. 09 310189 02

Mengetahui,
Program Studi Sistem Komputer

( Yonal Supit, S.Kom, M.Eng )


NIDN. 09 070775 05
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING

Telah diperiksa dan telah disetujui oleh pembimbing untuk

dipertahankan di hadapan Panitia Ujian Akhir pada Jurusan TEKNIK

KOMPUTER, Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK ) Catur

Sakti Kendari.

Kendari, …………………. 2013

Pembimbing I Pembimbing II

(Andi Patombongi, S.Si, M.Kom) (Joko santoso, S.Kom)


NIDN. 09 310185 01 NIDN. 09 090367 01

KETUA JURUSAN DIREKTUR AMIK


TEKNIK KOMPUTER CATUR SAKTI

(Andi Patombongi, S.Si, M.Kom) (Muh. Sadly Said, S.Kom, MT)


NIDN. 09 310185 01 NIDN. 09 310185 01
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN

Yang bertanda tangan dibawah ini :

Nama : ADRIANTO

Stambuk : 16.12.030

Jurusan / Program Studi : SISTEM KOMPUTER

Menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa Skripsi ini benar-benar merupakan

hasil karya saya sendiri.

Apabila dikemudian hari terbukti atau dibuktikan Skripsi ini hasil ciplakan maka

saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan tersebut.

Kendari, ………………………….. 2019


Yang membuat pernyataan,

ADRIANTO
VIDEO STREAMING BERBASIS WEB DENGAN PHP

SKRIPSI

Diajukan kepada STMIK Catur Sakti


Untuk memenuhi salah satu Syarat
Dalam Menyelesaikan Program Strata Satu (S1)

Oleh :

ADRIANTO
16.12.030
SISTEM KOMPUTER

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER


(STMIK) CATUR SAKTI
KENDARI
2019
VIDEO STREAMING BERBASIS WEB DENGAN PHP

Nama : Adrianto
Stambuk : 16.12.030
Pembimbing I : Yonal Supit, S.Kom, M.Eng
Pembimbing II : Muh. Sulkifly Said, S.Si, M.Eng

ABSTRAK

Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis dan merancang system


aplikasi video berbasis web agar dapat mengakses video yang ada kapan saja dan
dimana saja melalui internet. Dengan jaringan internet, manusia semakin
dimudahkan dalam mengakses data, salah satunya yang bersifat audio-visual.
Metode streaming telah diaplikasikan dalam berbagai bentuk ide, seperti siaran
televisi online, sharing video, video conference, dan lain sebagainya. Metode
pengumpulan data yang digunakan adalah metode SLDC Jenis Waterfall. Hasil
yang diperoleh selama penelitian, yaitu : Sistem yang dirancang dapat
menampilkan gambar dari masing-masing kamera baik secara bersamaan,
maupun satu persatu dan Sistem dapat melakukan perekaman sementara yang
disimpan di stream sehingga dapat ditampilkan waktu selesai melakukan
perekaman saja serta menyimpan foto hasil tangkapan layar.

Kata kunci - Video, Streaming, SLDC, MySql dan Php.


WEB-BASED VIDEO STREAMING WITH PHP

Name : Adrianto
Flogging : 16.12.030
Advisor I : Yonal Supit, S.Kom, M.Eng
Advisor II : Muh. Sulkifly Said, S.Si, M.Eng

ABSTRACT

The purpose of this research is analyzing and designing web-based video


application system in order to access the existing video anytime and anywhere via
the internet. With the internet, people are increasingly made in accessing data,
one of which is audio-visual. Streaming method has been applied in various
forms, such as broadcast television, online video sharing, video conferencing, etc.
The data collection method used is the method Type SLDC Waterfall. The results
obtained during the study, namely: systems that are designed to display the
images from each camera either simultaneously, or one by one and the system can
perform the recording while stored in the stream so that it can displayed time
finished recording alone and save photo screen catches.

Keywords-Video, Streaming, SLDC, MySql and Php.


PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN

Nama : ADRIANTO

Stambuk : 16 12 030

Jurusan : SISTEM KOMPUTER

Menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa skripsi ini benar-benar

merupakan hasil saya sendiri dan apa bila di kemudian hari terbukti atau dapat

dibuktikan tugas akhir ini hasil plagiat atau ciplakan, maka saya bersedia

menerima sangsi atau hukuman atas perbuatan saya.

Kendari, 2019
Yang Mengetahui Pernyataan

Adrianto
KATA PENGANTAR

Dengan mengucap puji dan syukur kehadirat Allah SWT, karena atas ridho

dan hidayahNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini. Maksud dan

tujuan dari penulisan Skripsi ini adalah untuk memenuhi persyaratan kelulusan

program Studi Strata Satu pada Jurusan Sistem Komputer di STMIK Catur Sakti

Kendari.

Selain itu penulis juga dapat mencoba menerapkan dan membandingkan

pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh dibangku kuliah dengan kenyataan

yang ada dilingkungan kerja. Penulis merasa bahwa dalam menyusun Skripsi ini

masih menemui beberapa kesulitan dan hambatan, disamping itu juga menyadari

bahwa penulisan

Skripsi ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan-

kekurangan lainnya, maka dari itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang

membangun dari semua pihak. Menyadari penyusunan Skripsi ini tidak lepas dari

bantuan berbagai pihak, maka pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan

terima kasih yang setulus-tulusnya kepada :

1. Bapak Said Dahlan,SE. selaku Ketua Yayasan Pendidikan Said Dahlan

2. Bapak Baharudin Rahman, S.Kom., MT.selaku Ketua STMIK Catur Sakti

Kendari

3. Astri Yayuk Abriyani Gani, SE., M.Si selaku Ketua Jurusan Komputerisasi

Akuntansi
4. Bapak Maruji, S.Kom.,MM selaku Pembimbing 1 dan Bapak Muh. Ashary,

S.Si selaku Pembimbing II

5. Bapak dan ibu Dosen yang telah memberikan sebagian ilmu pengetahuan sejak

penulis memasuki STMIK Catur Sakti Kendari sehingga menyelesaikan

Skripsi ini.

6. Ayah dan Ibu yang tersayang yang telah mengasuh, membesarkan dan

menyekolahkan penulis dengan hati yang iklas bersyukur tanpa mengenal lelah

dan putus harapan.

7. Segenap rekan-rekan mahasiswa Teknik dan Sistem Komputer Se-angkatan

yang telah banyak membantu dalam menyelesaikan Skripsi ini

Penulis berdoa semoga apa yang telah diberikan kepada penulis mendapat

pahala dan amal di sisi Allah SWT serta senantiasa mendapat perlindugan-Nya

dalam menjalankan aktifitas kehidupan.

Kendari 2019
Penulis

ADRIANTO
DAFTAR ISI

HAL
Halaman Judul ................................................................................................. i
Lembar Pengesahan ......................................................................................... ii
Abstrak ............................................................................................................ iii
Abstract ........................................................................................................... iv
Pernyataan Keaslian Tulisan ........................................................................... v
Kata Pengantar ................................................................................................ vi
Daftar Isi........................................................................................................... viii
Daftar Gambar ................................................................................................. x
Daftar Tabel .................................................................................................... xii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ........................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ........................................................................ 3
1.3 Tujuan dan Manfaat ..................................................................... 3
1.3.1 Tujuan ............................................................................... 3
1.3.2 Manfaat ............................................................................. 3
1.4 Batasan Masalah ........................................................................... 4
BAB II LANDASAN TEORI .......................................................................... 5
2.1 Jaringan Komputer ....................................................................... 5
2.1.1 LAN (Local Area Network) .............................................. 5
2.1.2 Wireles LAN .................................................................... 6
2.1.3 Intranet .............................................................................. 6
2.1.4 Topologi Jaringan ............................................................. 7
2.1.4.1 Topologi Star ....................................................... 7
2.1.4.2 Topologi Hierarkis ............................................. 8
2.1.5 Metode Transmisi Data .................................................... 8
2.1.5.1 Broadcast ............................................................ 8
2.1.5.2 Unicast ................................................................ 9
2.1.5.3 Multicast ............................................................. 10
2.1.6 TCP/IP .............................................................................. 11
2.1.7 TCP (Transport Control Protocol) ..................................... 12
2.1.8 UDP (User Diagram Protocol) ......................................... 13
2.1.9 IP (Internet protocol) ........................................................ 15
2.1.10 DHCP (Dynamic Host Configuration protocol) ................ 17
2.2 Teori Khusus ................................................................................. 17
2.2.1 Pemprograman Web ......................................................... 17
2.2.2 Virtual Private Server (VPS) Hosting .............................. 19
2.2.3 Video Streamming ............................................................ 20
2.2.3.1 Download ......................................................... 21
2.2.3.2 Streaming ......................................................... 22
2.2.3.3 Progressive Download ..................................... 23
2.2.4 Parameter Video Streaming .............................................. 24
2.2.5 Qos (Quality of Service) ................................................... 26
2.2.6 Cos (Class of Service) ....................................................... 28
2.2.7 Digital Rigths Management............................................... 28
2.2.8 Live Streaming ................................................................. 29
2.2.9 VOD (Video on Demand) ................................................. 30
2.2.10 Buffering .......................................................................... 30
2.2.11 Pre-encoded video ............................................................. 30
2.2.12 Real-Time Encoding.......................................................... 31
2.2.13 Bit-rate ............................................................................... 31
2.2.14 Frame rate ......................................................................... 32
2.2.15 Sampel rate ....................................................................... 32
2.2.16 Compresi video ................................................................. 33
2.2.17 Ekstensi File video ........................................................... 36
2.2.18 RTP (Real Time Transport Protocol) ............................... 40
2.2.19 RTSP (Real Time Streaming Protocol) ............................ 41
2.2.20 RTMP (Real Time Messaging Protocol) ........................... 41
2.2.21 Perangkat keras ................................................................. 42
2.2.21.1 Closed-circuit television (video0 .................... 42
2.2.21.2 Video camera ................................................. 43
2.2.21.3 DVR ............................................................... 44
2.2.21.4 PCI card computer Video DVR ..................... 45
2.2.21.5 Video Server .................................................. 45
2.2.21.6 NIC (Network interface card) ......................... 45
2.2.21.7 Switch ............................................................ 46
2.2.21.8 Media Transmisi ............................................ 47
2.2.21.7.1 RCA Conector ............................ 47
2.2.21.7.2 Coaxial Cabel ............................. 47
2.2.21.7.3 Twisted Pair ................................ 48
2.2.22 Perangkat Lunak ............................................................... 49
2.2.22.1 Adobe Flash Encoder ..................................... 49
2.2.22.2 Adobe Flash Media Server ............................ 51
2.2.22.3 Adobe Flash Player ........................................ 52
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ....................................................... 53
3.1 Waktu dan Tempat Penelitian ..................................................... 53
3.2 Jenis Data dan Sumber Data ........................................................ 53
3.2.1 Jenis Data .......................................................................... 53
3.2.2 Sumber Data ..................................................................... 54
3.3 Metode Pengumpulan Data .......................................................... 54
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ....................................................... 62
4.1 Implementasi Sistem ................................................................... 62
4.2 Hasil Implementasi ...................................................................... 62
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN .......................................................... 69
5.1 Kesimpulan .................................................................................. 69
5.2 Saran ............................................................................................. 69
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Jaringan LAN ............................................................................... 6

Gambar 2.2 Topologi Star ............................................................................... 7

Gambar 2.3 Topologi Hierarkis ...................................................................... 8

Gambar 2.4 Metode transmisi Broadcast ........................................................ 9

Gambar 2.5 Metode Transmisi UniCast .......................................................... 10

Gambar 2.6 Metode Transmisi MultiCast ....................................................... 10

Gambar 2.7 TCP Datagram ............................................................................. 13

Gambar 2.8 UDP Datagram ............................................................................ 14

Gambar 2.9 Diagram Perbandingan Kompresi Video .................................... 36

Gambar 2.10 Line Powered Camera ............................................................... 43

Gambar 2.11 Sistem Video yang terhubung dengan komputer ...................... 43

Gambar 2.12 Video Camera Jenis Fixed ......................................................... 44

Gambar 2.13 Stand Alone DVR ..................................................................... 44

Gambar 2.14 PCI Card Komputer Video DVR .............................................. 45

Gambar 2.15 Video Server .............................................................................. 45

Gambar 2.16 Network Interface Card ............................................................. 46

Gambar 2.17 Netwrok Switch ......................................................................... 47

Gambar 2.18 Adobe Flash Encoder ................................................................ 50

Gambar 2.19 Adobe Flash Media Server ........................................................ 51

Gambar 2.20 Skema Sdobe Flash Media Server ............................................. 52

Gambar 3.1 Diagram Alir Proses View Kamera ............................................. 57

Gambar 3.2 Diagram Alir Proses Add User Baru ........................................... 59


Gambar 3.3 Rancangan Layar Login .............................................................. 60

Gambar 3.4 Rancangan Layar Home .............................................................. 60

Gambar 3.5 Rancangan Layar Halaman View ................................................ 61

Gambar 3.6 Rancangan Layar Halaman Add User ......................................... 61

Gambar 4.1 Tampilan Form Login ................................................................. 62

Gambar 4.2 Tampilan Form Menu Home ....................................................... 63

Gambar 4.3 Tampilan Form Menu View All .................................................. 63

Gambar 4.4 Tampilan Form Menu View Camera 1 ....................................... 64

Gambar 4.5 Tampilan Form Menu View Camera 2 ....................................... 65

Gambar 4.6 Tampilan Form Menu View Camera 3 ....................................... 65

Gambar 4.7 Tampilan Form Menu View Camera 4 ....................................... 66

Gambar 4.8 Tampilan Form Menu Hasil Perekaman Kamera ........................ 67

Gambar 4.9 Tampilan Form Menu Add User ................................................. 67

Gambar 4.10 Tampilan Form Menu Menambah User .................................... 68


DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Perbandingan Video Streaming ...................................................... 23

Tabel 2.2 Perbandingan Loss Rate .................................................................. 26

Tabel 2.3 Tingkatan Kepekaan Performance .................................................. 27

Tabel 2.4 Perbandingan Kompresi Video ....................................................... 35

Tabel 2.5 Perbandingan Protokol Stream Media ............................................ 42


BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pada jaman sekarang ini, setiap perusahaan yang ada pasti membutuhkan

teknologi informasi dalam menjalankan bisnis mereka. Perusahaan sekecil

apapun pasti tidak lepas dari kebutuhan teknologi informasi tersebut. Jaringan

atau networking merupakan salah satu hal yang sangat penting dalam teknologi

informasi. Dengan adanya suatu jaringan, maka seseorang dapat berhubungan

dengan pihak lain baik yang berada dekat ataupun yang berada jauh dari

mereka. Peran jaringan suatu perusahaan sangat penting, karena hal ini

membuat mereka dapat melakukan banyak hal seperti mengirim data dan

menerima data. Dengan adanya jaringan, suatu perusahaan yang memiliki

sedikit ataupun banyak cabang dapat saling berkomunikasi dengan aman, cepat

dan tepat.

Teknologi jaringan di Indonesia sekarang ini sedang berkembang dengan

cukup pesat. Tidak sedikit perusahaan yang kecil maupun yang besar

menggunakan jaringan didalam perusahaan tersebut. Jaringan ini dapat

meningkatkan kinerja dan efektivitas perusahaan dalam bekerja, sehingga

nantinya diharapkan tidak hanya menciptakan efisiensi dan kenyamanan dalam

bekerja tetapi juga dapat mempermudah komunikasi antar pegawai untuk

bersama-sama bekerja secara kompak dan solid demi kemajuan dimasa-masa

yang akan datang.


Sudah tidak asing lagi sekarang jaringan internet terus berkembang dan

mulai luas penggunaannya. Salah satunya dalam aplikasi di bidang

multimedia. Kemajuan teknologi di bidang multimedia ini memberikan dampak

positif bagi setiap penggunanya. Kebutuhan akan komunikasi jarak jauh yang

dulunya hanya dapat dilakukan dengan suara saja, sekarang sudah dapat

dilakukan dengan suara dan gambar. Pengguna dapat memperoleh suatu

informasi yang terdiri dari teks, audio, gambar atau video sekaligus. Metode

penyampaian informasi ini menggunakan metode streaming Streaming

merupakan pengiriman data multimedia dari server ke client secara real-time dan

kontinyu, pada proses ini suatu file dapat segera dijalankan tanpa harus

menunggu selesai di-download seluruhnya.

Dengan jaringan internet, manusia semakin dimudahkan dalam

mengakses data, salah satunya yang bersifat audio-visual. Metode streaming

telah diaplikasikan dalam berbagai bentuk ide, seperti siaran televisi online,

sharing video, video conference, dan lain sebagainya. Dengan mengadopsi

metode streaming, video (Closed Circuit Television) pun dapat dilakukan secara

live dari suatu server ke client secara real-time. Dengan bertambahnya pilihan

akses pada video, akan tercipta kemudahan dan keluwesan pada proses

pengawasan video di perusahaan.

Permasalahan yang dihadapi yaitu akses video ya n g terbatas hanya

pada lingkup gedung perusahaan pada ruang kontrol video saja. Maka dari itu

penulis bermaksud untuk mengambil tugas akhir (skripsi) dengan judul

“Pembuatan Perangkat lunak video streaming berbasis web dengan PHP”.


1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka

yang menjadi permasalahan adalah bagaimana membuat aplikasi video berbasis

web dengan PHP.

Adapun masalah yang paling menentukan dalam proses pembuatan

skripsi ini yang pertama adalah ketersediaan hardware yang dibutuhkan seperti

video server, PC, kabel (UTP dan Coaxial), dan video camera yang memadai.

Yang kedua adalah kecepatan koneksi internet yang ideal untuk video streaming.

Kecepatan koneksi internet yang ideal untuk streaming video adalah 1 Mbps.

Yang terakhir adalah konfidensialitas akses video. pada beberapa perusahaan

tertentu, akses pada video tidak dapat diberikan selain kepada satu departemen

tertentu seperti security department perusahaan tersebut.

1.3 Tujuan dan Manfaat

1.3.1 Tujuan

Tujuan yang diharapkan dari pembuatan skripsi ini adalah menganalisis

dan merancang sistem aplikasi video berbasis web agar pihak yang

berkepentingan pada perusahaan dapat mengakses video yang berada di

perusahaannya kapan saja dan dimana saja melalui internet.

1.3.2 Manfaat

Adapun manfaat yang diperoleh dari pembuatan skripsi ini adalah

memberikan kemudahan dan fleksibilitas bagi pihak pihak-pihak yang

berkepentingan untuk mengakses video yang berada di perusahaannya.


1.4 Batasan Masalah

Adapun ruang lingkup dalam tugas akhir ini dibatasi dalam analisis dan

perancangan sistem aplikasi video berbasis web meliputi :

1. Analisis Jaringan Video termasuk topologi video pada sistem yang

berjalan saat ini, kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak, serta

perbandingan bandwith dengan asumsi koneksi LAN antara 1 server

dengan 1 client ataupun multi-client

2. Melakukan perancangan aplikasi video Online berbasis web

menggunakan PHP.
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Jaringan Komputer

Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas dua atau lebih

komputer dan perangkat jaringan lainnya yang saling berhubungan satu sama lain

(Anonymus, 2009).

Komputer yang terhubung dalam jaringan yang menyediakan resource

disebut server. Komputer yang mengakses resource tersebut dikenal sebagai

workstation atau client. Server biasanya merupakan komputer yang mempunyai

spesifikasi yang lebih powerful dari komputer lain untuk merespon request dari

sejumlah komputer lain yang terhubung dalam jaringan.

Berikut akan dibahas beberapa istilah mengenai jaringan yang mendukung

perancangan sistem aplikasi video berbasis web.

2.1.1 LAN (Local Area Network)

Local Area Network menurut Castelli(2005) adalah suatu koneksi yang

menyambungkan beberapa PC atau device jaringan lainnya dengan menggunakan

basis Internet Protocol. LAN hanya mencakup wilayah kecil, seperti jaringan

komputer kampus, gedung, kantor, dalam rumah, sekolah atau yang lebih kecil.

LAN mengirimkan dan menerima data pada kecepatan yang lebih cepat dari pada

kecepatan aliran yang ada pada kabel telepon, yakni kecepatan transfer rate

data 10, 100 atau 1000 Mbit/s pada basis teknologi IEEE 802.3 Ethernet yang

menggunakan perangkat seperti switch (Anonymous, 2008j).


Gambar 2.1 Jaringan LAN

Dari definisi di atas dapat kita ketahui bahwa sebuah LAN dibatasi oleh

lokasi secara fisik. Adapun penggunaan LAN itu sendiri mengakibatkan semua

komputer yang terhubung dalam jaringan dapat bertukar data atau dengan kata

lain berhubungan. Kerjasama ini semakin berkembang dari hanya pertukaran data

hingga penggunaan peralatan secara bersama. LAN yang umumnya menggunakan

switch, akan mengikuti prinsip kerja switch itu sendiri. Dalam hal ini adalah

bahwa switch tidak memiliki pengetahuan tentang alamat tujuan sehingga

penyampaian data secara broadcast.

2.1.2 Wireless LAN

Wireless LAN adalah metode menghubungkan dua atau lebih

komputer menjadi satu jaringan, tanpa menggunakan kabel. WLAN

menggunakan teknologi spread-spectrum berdasarkan pada gelombang radio

untuk melakukan komunikasi antar device pada ruang yang terbatas WLAN

mengizinkan pengguna melakukan aktivitas mobilitas dalam jangkauan area

nirkabel (Cisco Systems, 2008a).

2.1.3 Intranet

Intranet adalah sebuah jaringan privat (private network) yang berbasis

protokol TCP/IP seperti internet hanya saja digunakan dalam internal perusahaan
ataupun kantor. Antar intranet dapat saling berkomunikasi satu dengan yang

lainnya melalui sambungan Local Area Network (LAN) yang memberikan

tulang punggung komunikasi jarak jauh. Sebuah intranet tidak perlu

sambungan luar ke internet untuk berfungsi secara benar.

Umumnya sebuah intranet dapat dipahami sebagai sebuah “versi pribadi

dari jaringan internet”, atau sebagai sebuah versi dari internet yang dimiliki oleh

sebuah organisasi (Purbo, 2000).

2.1.4 Topologi Jaringan

Pengertian topologi jaringan adalah susunan lintasan aliran data di dalam

jaringan yang secara fisik menghubungkan simpul yang satu dengan simpul

lainnya. Berikut beberapa topologi yang kemungkinan akan digunakan pada

pengimplementasian sistem.

2.1.4.1 Topologi Star

Beberapa simpul / node dihubungkan dengan simpul pusat/host, yang

membentuk jaringan fisik seperti bintang, semua komunikasi ditangani langsung

dan dikelola oleh host yang berupa mainframe komputer (Cisco Systems, 2008a).

Gambar 2.2 Topologi Star


2.1.4.2 Topologi Hierarkis

Berbentuk seperti pohon bercabang yang terdiri dari komputer induk

(host) dihubungkan dengan simpul / node lain secara berjenjang. Jenjang

yang lebih tinggi berfungsi sebagai pengatur kerja jenjang dibawahnya (Cisco

Systems, 2008a).

Gambar 2.3 Topologi Hierarkis

2.1.5 Metode Transmisi Data

Terdapat berbagai metode dalam proses transmisi data, yakni broadcast,

unicast, dan multicast. Berikut merupakan penjelasan detilnya.

2.1.5.1 Broadcast

Broadcast merupakan cara transmisi yang cukup banyak dikenal. Contoh

transmisi dengan metode ini adalah penyiaran televise yang digunakan untuk

mengirimkan siaran-siaran penting seperti berita dan siaran langsung. Broadcast

mengirimkan transmisi file ke seluruh penerima pada waktu yang bersamaan,


walaupun karakteristik media yang tersedia untuk dikirimkan penerima biasanya

bervariasi. Seluruh user harus memproses setiap file yang diterimanya, walaupun

mungkin terdapat beberapa user yang tidak meminta untuk dikirimkan, dan

walaupun pada akhirnya file yang diterima tersebut tidak diteruskan untuk

diproses lebih lanjut. Masalah ini akan menjadi besar bila file yang dikirimkan

mempunyai ukuran yang cukup besar, maka jalur yang seharusnya dipakai untuk

lalu-lintas data lain menjadi terpakai untuk sesuatu yang mungkin tidak

diinginkan user tersebut (Anonymous, 2008c).

Gambar 2.4 Metode Transmisi Broadcast

2.1.5.2 Unicast

Pada metode Unicast, sebuah server mengirimkan file multimedia ke satu

atau beberapa client penerima. Permasalahan pada metode unicast umumnya

terjadi ketika beberapa client mengakses suatu file multimedia tersebut secara

bersamaan. Ketika hal ini terjadi, maka copy dari file tersebut akan direplikasi

sebanyak jumlah client yang mengakses. Oleh sebab itu, semakin banyak client

yang mengakses pada saat yang bersamaan, maka jalur jaringan menjadi padat

oleh lalu-lintas data file multimedia yang diminta oleh client-client tersebut,

khususnya untuk file video multimedia yang umumnya berukuran cukup besar.

Hal ini sering kali menyebabkan permasalahan keterbatasan skalabilitas pada

penerapan metode unicast. Dua faktor yang akan mempengaruhi utilisasi


bandwith bila melakukan transmisi menggunakan metode ini adalah jumlah

koneksi client dan jumlah replikasi file yang ditransmisikan untuk setiap client

(Anonymous, 2008v).

Gambar 2.5 Metode Transmisi Unicast

2.1.5.3 Multicast

Multicast bekerja dengan mengirimkan satu buah copy data untuk setiap

grup yang terdiri dari client-client yang membutuhkan. Setiap grup ditandai

dengan sebuah alamat IP, yakni IP Multicast. Pada lingkungan yang menerapkan

metode multicast, server akan mengirimkan satu buah file ke sebuah grup

multicast, sehingga pengiriman ini tidak dipengaruhi oleh jumlah client yang

hendak menerima file tersebut. Metode ini memungkinkan client untuk bergabung

dan keluar dari suatu grup secara dinamis dan seorang client bisa saja bergabung

dengan lebih dari satu grup pada saat yang bersamaan. Hal ini meningkatkan

faktor skalabilitas transmisi dibandingkan dengan transmisi secara unicast

(Anonymous, 2008m).

Gambar 2.6 Metode Transmisi Multicast


2.1.6 TCP / IP

Transmission Control Protocol / Internet Protocol dibuat oleh Department

of Defense (DoD) untuk memastikan dan menjaga integritas data sama seperti

halnya menjaga komunikasi dalam situasi kekacauan perang. Dengan

perancangan dan implementasi yang benar, jaringan TCP/IP dapat menjadi

protokol yang sangat handal dan fleksibel (Cisco Systems, 2008a). Pada dasarnya,

TCP/IP adalah versi pemadatan dari OSI layer, yang terdiri atas 4 layer sebagai

berikut :

1. Application Layer

Layer ini mengintegrasikan berbagai macam aktifitas dan tugas-tugas yang

melibatkan fokus dari layer OSI yaitu Application, Presentation dan Session.

Layer ini juga mendefinisikan protocol untuk komunikasi aplikasi node-to-

node dan juga mengendalikan spesifikasi tatap muka pengguna.

2. Transport Layer

Layer ini sejalan dengan layer Transport di model OSI. Layer ini

mendefinisikan protocol untuk mengatur tingkat layanan transmisi untuk

aplikasi. Layer ini juga menangani masalah seperti menciptakan komunikasi

end-to-end yang handal dan memastikan data bebas dari kesalahan saat

pengiriman, serta menangani mengenai urutan paket dan menjaga integritas

data.

3. Internet Layer

Layer ini setara dengan layer Network dalam OSI, yaitu mengalokasikan

protokol yang berhubungan dengan transmisi logika sebuah paket ke seluruh


jaringan. Layer ini menjaga pengalamatan host dengan memberikan alamat IP

dan menangani routing dari paket yang melalui beberapa jaringan.

4. Network Access Layer

Layer ini merupakan gabungan dari layer Physical dan Data Link di OSI.

Layer ini memantau pertukaran data antara host dan jaringan, dan bertugas

mengawasi pengalamatan secara hardware dan mendefinisikan protokol

untuk transmisi fisik data.

2.1.7 TCP (Transport Control Protocol)

Protokol ini menggunakan blok informasi yang besar dari aplikasi dan

memecahnya ke dalam segmen. TCP memberi nomor dan mengurutkan setiap

segmen supaya pada lokasi tujuan, setiap segmen dapat diurutkan kembali.

Setelah segmen ini dikirim, TCP menunggu tanda acknowledgement (ack)

dari penerima yang berada pada ujung satunya lagi, melakukan transfer ulang

untuk pengiriman segmen yang tidak mendapatkan ack balasan. Sebelum host

pengirim mengirim segmen, protokol TCP pada pengirim menghubungi protokol

TCP pada penerima dan membuat sebuah koneksi. Koneksi yang dibuat ini

dikenal dengan Virtual Circuit. Jenis komunikasi ini disebut connection-oriented.

Pada saat terjadi proses inisialisasi, kedua protokol TCP membuat persetujuan

tentang jumlah informasi yang akan dikirim sebelum TCP pada penerima

mengirim tanda acknowledgement.

Dengan semua kesepakatan yang sudah disiapkan sebelumnya, jalur

komunikasi akan terjamin. TCP memiliki sifat yang sangat kompleks dan hal ini

menambah beban jaringan karena ukuran network overhead-nya.


Gambar 2.8 TCP Datagram

(Apostolopoulos, 2002, p12), TCP bukanlah protocol Host-to- Host yang

baik ketika digunakan untuk melakukan streaming. Ada pun faktor penyebabnya

adalah karena keuntungan TCP berupa penjaminan bahwa paket-paket data yang

ditransmisikan akan sampai di penerima dengan cara transmisi ulang jika ada

paket data yang hilang atau rusak sehingga menimbulkan waktu tunggu yang

lama.

Selain itu, karakteristik file multimedia berupa video atau audio ketika

dilakukan proses streaming adalah cenderung untuk tetap melanjutkan

walaupun terdapat frame yang rusak atau hilang (tampilan yang kurang baik); hal

ini yang menyebabkan TCP tidak dipilih untuk implementasi streaming karena

pada TCP terdapat transmisi ulang ketika terdapat frame yang rusak atau hilang.

2.1.8 UDP (User Datagram Protocol)

Sebagian besar aplikasi multicast menggunakan protocol UDP

dibandingkan dengan protocol TCP, di mana protocol TCP umum digunakan

pada transmisi unicast. UDP menawarkan “best effort delivery” dan tidak

menawarkan fungsi-fungsi yang dimiliki TCP, seperti kehandalan (reliability),

flow control, dan fungsi error recovery (Cisco Systems, 2008a).

UDP melakukan pengiriman informasi yang tidak membutuhkan


kehandalan. Walaupun pengiriman dengan UDP kurang handal dibandingkan

dengan protokol TCP, pengiriman data dengan UDP mengurangi overhead

jaringan. Hal ini disebabkan karena ukuran header paket UDP yang jauh lebih

kecil dibandingkan dengan header TCP. Hal ini dapat terlihat dari perbandingan

ukuran header UDP dengan TCP, di mana header UDP memiliki ukuran 8

byte, sedangkan header TCP memiliki ukuran 20 byte.

Gambar 2.9 UDP Datagram

Pada protocol UDP, masalah kehandalan diserahkan pada protocol di layer

Application. Protokol ini sangat bergantung pada protokol layer yang lebih tinggi

untuk menangani error dan melakukan pengiriman ulang data.

UDP tidak menggunakan ack. UDP tidak mengurutkan segmen dan

dirancang untuk aplikasi yang tidak memerlukan urutan segmen. Protokol ini

juga tidak menjamin bahwa segmen akan sampai di sisi penerima dengan baik

sehingga protokol ini disebut sebagai protokol yang tidak handal. UDP tidak

membuat virtual circuit, dan juga tidak menghubungi tujuan sebelum

mengirimkan informasi, sehingga disebut dengan connection-less.

Protokol UDP beranggapan bahwa aplikasi akan menggunakan metode

kehandalannya sendiri, sehingga pada UDP tidak terdapat fungsi kehandalan. Hal

ini memberikan pilihan kepada pengembang aplikasi apakah akan menggunakan


TCP untuk kehandalan atau UDP untuk kecepatan transfer.

2.1.9 IP (Internet Protocol)

Menurut Parkhurst (2005) Pengalamatan Internet Protocol atau IP

merupakan suatu skema alamat yang ada pada paket data. Pengalamatan IP

digunakan untuk menunjukkan lokasi spesifik dari perangkat dalam jaringan.

Alamat IP terdiri dari 32 bit informasi, terbagi menjadi 4 bagian, yang dikenal

sebagai octet atau byte, di mana masing-masing terdiri atas 1 byte (8 bit) dan dapat

dikonversi menjadi bilangan desimal. Alamat network memberikan identifikasi

unik untuk setiap jaringan.

Setiap perangkat pada jaringan yang sama menggunakan atau berbagi

alamat network yang sama sebagai bagian dari pengalamatan IP. Alamat node

memberikan identifikasi secara unik pada setiap perangkat di dalam jaringan.

Bagian dari alamat ini haruslah unik karena alamat node mengidentifikasikan

sebuah perangkat tertentu.

Gambar 2.10 IP Datagram

Berikut ini adalah penjabaran kelas-kelas alamat IP di atas.:

1. Kelas A

Octet pertama pada pengalamatan kelas A digunakan untuk network; octet


kedua, ketiga dan terakhir adalah untuk alamat host. Jangkauan alamat kelas

A adalah 0-127 ditandai dengan bit pertama dari octet pertama yang harus

bernilai 0 sedangkan yang lainnya adalah bebas (0xxxxxxx). Kelas A

digunakan pada jaringan dengan network yang sedikit dengan jumlah host

yang sangat banyak.

2. Kelas B

Pada pengalamatan kelas B, octet pertama dan kedua digunakan untuk

network, sedangkan octet ketiga dan keempat adalah untuk host. Jangkauan

alamat kelas B adalah 128-191, ditandai dengan bit pertama dan bit kedua

dari octet pertama yang harus bernilai 1 dan 0, sedangkan sisanya bernilai

bebas (10xxxxxx).

3. Kelas C

Pada pengalamatan kelas ini, octet pertama, kedua, dan ketiga digunakan

untuk network, sedangkan octet terakhir untuk host. Jangkauan alamat

kelas C adalah 192-223, ditandai dengan bit pertama, kedua, dan ketiga

dari octet pertama yang harus bernilai 1, 1, dan 0 (110xxxxx). Kelas C

digunakan untuk jumlah network yang banyak dan jumlah host yang

sedikit.

4. Kelas D

Pengalamatan kelas D adalah pengalamatan yang tidak memiliki alokasi

khusus untuk network maupun host. Pengalamatan ini mempunyai jangkauan

alamat dari 224 hingga 239, ditandai dengan nilai bit pertama sampai dengan

bit keempat dari octet pertama yang bernilai 1110, sedangkan bit-bit lainnya
dapat bernilai bebas (1110xxxx). Pengalamatan kelas D memiliki perbedaan

dengan pengalamatan kelas A, B, dan C. Hal ini disebabkan karena 28 bit

terakhir dari pengalamatan kelas D tidak terstruktur. Pengalamatan kelas D

ini diperuntukkan untuk pengalamatan IP multicast.

2.1.10 DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol)

DHCP merupakan protokol yang digunakan oleh device jaringan untuk

memperoleh informasi yang digunakan untuk pengoperasian suatu jaringan

Internet Protokol (IP).

Protokol ini sangat berguna untuk mengurangi beban kerja (workload)

seorang administrator, mengingat protocol ini membantu menambahkan device

untuk terdaftar ke jaringan secara otomatis, tanpa atau hanya sedikit memerlukan

konfigurasi secara manual (Anonymous, 2008f).

2.2 Teori Khusus

Berikut merupakan beberapa teori khusus yang mendukung penulisan

skripsi ini. Teori khusus meliputi diantaranya beberapa istilah audio-video yang

digunakan dalam penyusunan skripsi.

2.2.1 Pemrograman Web

Berikut merupakan penjelasan-penjelasan teori mengenai pemrograman

web yang dipakai pada perancangan sistem.

1. Halaman Web

Halaman web adalah dokumen yang berada di internet, yang dapat diakses

dengan mengetik URL (Uniform Resource Locator). Halaman web terbagi dua,

yaitu statis dan dinamis. Perbedaannya adalah pada halaman statis, halaman web
tersebut tidak akan berubah, semua user akan melihat halaman yang sama

bagaimanapun cara mengaksesnya. Sedangkan halaman dinamis adalah halaman

web yang dapat berubah sesuai permintaan user, perubahan tersebut dikarenakan

pada halaman web tersebut telah deprogram untuk menghasilkan halaman sesuai

input user. Ekstensi file-file tersebut umumnya adalah html, htm, asp, jsp, aspx,

php, dan sebagainya(Anonymous, 2008).

2. Client dan Server Side Scripting

Pemrograman web (scripting) terbagi atas dua jenis, yaitu client-side

scripting dan server-side scripting. Client-side scripting adalah script yang

pengolahannya dilakukan pada komputer client setelah men- download-nya dari

web server dan menampilkannya pada browser. Sedangkan server-side scripting

adalah pemrograman web dimana pengolahan script tersebut dilakukan pada web

server, dan mengirimkan hasil olahan tersebut berupa halaman web kepada user.

Contoh client-side scripting adalah vbscript dan javascript. Sedangkan server-

side scripting contohnya adalah ASP, ASP.NET, PHP, dan JSP (Anonymous,

2008x).

Hypertext preprocessor ( PHP ) adalah bahasa scripting untuk web

programming yang bersifat server-side sepertinya JSP dan ASP. Sebagian besar

perintahnya berasal dari C, Java, dan Perl dengan beberapa tambahan fungsi

khusus PHP. PHP tidak perlu dikompilasi oleh user tapi server yang akan

melakukan tugas tersebut. Berbeda dengan ASP, PHP merupakan open source,

karenanya gratis dan bebas.


3. Web Server

Web server adalah computer yang berfungsi sebagai penyedia halaman

web. Setiap web server mempunyai alamat IP, dan mungkin memilki suatu nama

domain. Pada dasarnya, setiap komputer dapat difungsikan sebagai web server

dengan instalasi aplikasi web server, dan memiliki koneksi internet. Beberapa

aplikasi web server tersebut antara lain adalah Microsoft IIS, Apache HTTP

server, dan Apache Tomcat server (Anonymous, 2008).

4. HTTP (Hyper Text Transfer Protocol)

HTTP merupakan protocol yang dipergunakan untuk mentransfer

dokumen dalam internet atau WWW (World Wide Web). HTTP ini merupakan

protokol yang me-request atau merespon antara Client dengan server. Client

membuka koneksi dengan me-request melalui port 80 dan kemudian server akan

mengirimkan balasan serta data ke port tersebut (Anonymous, 2008).

2.2.2 Virtual Private Server (VPS) Hosting

VPS adalah sebuah physical server yang dibagi menjadi beberapa virtual

private server. (Anonymus, 2008). Setiap VPS terlihat dan bekerja seperti sebuah

jaringan server sistem yang sebenarnya. Dasar dari VPS adalah :

 VPS memiliki processes, users, files dan menyediakan full root acces.

 Setiap VPS mempunyai IP address, port nymber, tables, filtering dan routing

rules sendiri.

 VPS dapat melakukan konfigurasi file untuk system dan aplikasi software.

 Setiap VPS dapat delete, add, modify file termasuk file yang ada di dalam root,

dan instalasi software aplikasi sendiri atau menkonfigurasi root application


software.

VPS memiliki empat kelebihan pokok dari shared hosting, yaitu :

 Control. Sebuah VPS memberikan access root untuk sistem, hal tersebut juga

dapat dilakukan untuk memodifikasi file server konfigurasi, install aplikasi

atau memodifikasi software.

 Keamanan. Dengan VPS, file system tidak akan bisa diakses oleh pemilik

VPS lain, sebuah VPS memastikan privacy dan keamanan penuh untuk

pengguna.

Pemisahan. Dengan VPS pengguna memiliki resource yang terpisah, hal

tersebut tidak akan mempengaruhi server pengguna.

Penjelasan diatas adalah juga merupakan kelebihan dedicated server.

Dalam sisi lain dedicated server membutuhkan waktu untuk menjalankannya dan

juga teknik yang sulit, hal tersebut juga mengasumsikan bahwa pengguna perlu

full power dari dedicated server dan ini menjadi alasan mengapa VPS sangat

bagus, karena semua keuntungan dedicated server dapat diperoleh dengan biaya

yang kecil.

2.2.3 Video Streaming

 Video streaming menurut Apostopoulos adalah urutan dari “gambar yang

bergerak” yang dikirimkan dalam bentuk yang telah dikompresi melalui

jaringan internet dan ditampilkan oleh player ketika video tersebut telah

diterima oleh user yang membutuhkan. Pengguna atau user memerlukan

player, yaitu aplikasi khusus yang melakukan dekompresi dan mengirimkan

data berupa video ke tampilan layar monitor dan data berupa suara ke speaker.
Sebuah player dapat berupa bagian dari browser atau sebuah perangkat lunak.

Ada beberapa tipe video streaming, antara lain webcast, di mana tayangan

yang ditampilkan merupakan siaran langsung (live), dan VOD (video on demand),

dimana program yang ditampilkan sudah terlebih dahulu direkam atau disimpan

dalam server.

Faktor-faktor yang berpengaruh dalam distribusi video streaming melalui

jaringan antara lain besar bandwidth tersedia yang bervariasi (terhadap waktu),

delay (waktu tunda), dan lost packets, dan juga teknik mendistribusikan video

tersebut ke beberapa tujuan secara merata dan efisien (Apostolopoulos, 2002, p1).

Dua cara yang umum digunakan untuk menerima stream data (video,

audio, dan animasi) dari internet atau jaringan, yaitu dengan cara download dan

streaming. Adapun cara lain yang juga digunakan untuk menerima stream data

adalah dengan cara progressive downloading.

2.2.3.1 Download

Pada penerimaan stream data dengan cara download, akses video

dilakukan dengan cara melakukan download terlebih dahulu suatu file multimedia

dari server.

Penggunaan cara ini mengharuskan keseluruhan suatu file multimedia

harus diterima secara lengkap di sisi client. File multimedia yang sudah diterima

kemudian disimpan pada perangkat penyimpanan komputer, di mana

penyimpanan ini dapat berupa penyimpanan sementara. Setelah file multimedia

tersebut berhasil diterima secara lengkap pada sisi client, user baru dapat

mengakses video tersebut.


Adapun salah satu keuntungan dari penggunaan cara ini adalah akses yang

lebih cepat ke salah satu bagian dari file tersebut. Namun, kekurangan dari

penggunaan cara ini adalah seorang user yang ingin mengakses secara langsung

video yang diterima harus terlebih dahulu menunggu hingga keseluruhan suatu

file multimedia selesai diterima secara lengkap (Stolarz, 2004).

2.2.3.2 Streaming

Pada penerimaan video dengan cara streaming, seorang pengguna akhir

dapat mulai melihat suatu file mutlimedia hampir bersamaan ketika file tersebut

mulai diterima. Penggunaan cara ini mengharuskan pengiriman suatu file

multimedia ke user dilakukan secara konstan.

Hal ini bertujuan agar seorang user dapat menyaksikan video yang

diterima secara langsung tanpa ada bagian yang hilang. Keuntungan utama dari

penggunaan cara ini adalah seorang user tidak perlu menunggu hingga suatu file

multimedia diterima secara lengkap.

Dengan demikian, penggunaan cara ini memungkinkan sebuah server

untuk melakukan pengiriman siaran langsung (live events) kepada user

(Anonymous, 2005).

Secara umum, terdapat empat buah komponen dari streaming, yaitu

sebagai berikut:

 Sumber / Input

Sumber dari video yang akan di-stream, dapat berupa file video, DVD,

MPEG Card, Satelit, ataupun TV.


 Encoder

Bagian dari aplikasi server yang bertugas untuk mengubah video sumber

menjadi sebuah format yang sesuai untuk transmisi streaming, dimana

format ini umumnya memiliki tingkat kompresi tinggi supaya dapat

ditransmisikan dengan baik pada media jaringan.

 Server

File hasil encoding kemudian didistribusikan oleh server kepada client.

Pada aplikasi yang digunakan, encoder dan server berada pada satu

aplikasi yang sama yang terintegrasi satu sama lain.

 Player / Output

Player berfungsi untuk melakukan decoding terhadap file hasil streaming

dan menampilkan pada sisi client.

2.2.3.3 Progressive Download

Progressive downloading adalah metode hybrid yang merupakan hasil

penggabungan antara metode download dengan metode streaming, di mana video

yang sedang diakses diterima dengan cara download, dan player pada sisi user

sudah dapat mulai menampilkan video tersebut sejak sebagian dari file tersebut

diterima walaupun file tersebut belum diterima secara sepenuhnya (Stolarz, 2004).
Tabel 2.1. Perbandingan Video Streaming

Download Streaming Progressive


Download
Cara Akses video di Server mengirim Client
penerimaan download terlebih file ke client dan mendownload
video dahulu file video langsung dapat dilihat file video sekaligus
dari server dari sisi menampilkan
client hampir secara video yang telah
bersamaan. berhasil di
download
Kelebihan Akses yang lebih walaupun
Client dapat melihat Client belum
dapat
cepat ke salah satu video secara live sepenuhnya di
melihat
bagian video download.
video secara live
sekaligus
Kekurangan Untuk dapat melihat Membutuhkan menyimpan file
video harus koneksi yang stabil video tersebut
menunggu file
tersebut diterima -
secara penuh

2.2.4 Parameter Video Streaming

Penerapan teknologi video streaming mengharuskan dilakukannya

perancangan system dan jaringan secara matang untuk memungkinkan pengiriman

video streaming yang berkualitas tinggi.

Adapun faktor-faktor yang sangat mempengaruhi unjuk kerja video

streaming pada jaringan adalah bandwidth, delay jitter, dan loss rate (Jaromil,

2003). Ketiga faktor ini harus menjadi perhatian utama dalam melakukan suatu

perancangan sistem dan jaringan. Ketiga faktor ini antara lain sebagai berikut :

1. Bandwidth

Bandwidth dapat didefinisikan sebagai jumlah bit-bit informasi yang dapat

mengalir melewati sebuah koneksi jaringan dalam periode waktu tertentu.


Bandwidth menjadi sangat penting karena hal-hal berikut :

 Bandwidth itu terbatas karena dibatasi oleh hokum fisika dan dukungan

teknologi.

 Bandwidth itu tidak gratis.

 Cepatnya pertambahan tingkat kebutuhan akan bandwidth dalam jaringan.

Bandwidth sangat mempengaruhi unjuk kerja jaringan. Bandwidth yang

tersedia antara dua node di internet pada umumnya tidak dapat diketahui

secara pasti dan sangat bervariasi terhadap waktu. Besarnya bandwidth

yang tersedia pada jaringan sangat mempengaruhi unjuk kerja suatu

video streaming. Jika server melakukan pengiriman sebuah video dengan

bit rate tinggi yang melebihi kapasitas bandwidth yang tersedia, maka

congestion akan muncul dan paket-paket akan di-drop, sehingga akan

terjadi penurunan kualitas video yang diterima. Jika server melakukan

pengiriman dengan bit rate yang lebih rendah, hal ini akan menyebabkan

penurunan kualitas video itu sendiri. Oleh karena itu, seorang perancang

jaringan harus mampu memperkirakan besar kapasitas bandwidth yang

tersedia dan menyesuaikannya dengan bit rate video yang dikirimkan.

2. Delay Jitter

Waktu tunda (delay) end-to-end yang terjadi dalam pengiriman paket-paket

data sangat bervariasi. Dalam transmisi data pada jaringan, waktu tunda yang

terjadi antara pengiriman paket satu dengan pengiriman paket lainnya

mengalami fluktuasi (perubahan turun-naik). Variasi dalam waktu tunda ini

disebut dengan delay jitter. Adanya variasi waktu tunda dalam transmisi
video streaming menimbulkan masalah tersendiri, yaitu paket-paket yang

datang terlambat akibat dari delay jitter ini dapat mengganggu video yang

hendak direkonstruksi ulang. Masalah ini biasanya dapat diatasi dengan

adanya buffer pada sisi penerima, namun hal ini juga dapat ikut menyebabkan

terjadinya delay tambahan.

3. Loss rate

Loss rate merupakan ukuran kehilangan (loss) dari konten yang

ditransmisikan. Loss rate dapat terjadi dengan jenis beragam, seperti halnya

pada jaringan kabel, loss rate dilihat dari lost packet. Yang dimaksud dengan

lost packet atau packet loss adalah paket yang terhapus atau gagal diterima

ditujuan (Anonymous, 2008). Namun pada jaringan nirkabel, loss rate dapat

diwakilkan oleh deteksi bit errors. Bit errors merupakan jumlah bit yang

salah ketika sampai ditujuan. Kehilangan packet atau bit dapat menimbulkan

degradasi kualitas unjuk kerja pada video streaming. Hal ini biasanya dapat

diatasi dengan menggunakan error control. Pendekatan dalam error control

ini antara lain, forward error correction (FEC), retransmission, dan error

concealment.

Tabel 2.2 Perbandingan Loss Rate

Loss Rate Jaringan Kabel Jaringan Nirkabel


Packet Loss x -
Bit error - x

2.2.5 QoS (Quality of Service)

Quality of Service (QoS) adalah hasil kolektif dari berbagai kriteria

performance yang menentukan tingkat kepuasan penggunaan suatu layanan.


Umumnya QoS dikaji dalam kerangka pengoptimalan kapasitas network untuk

berbagai jenis layanan, tanpa terus menerus menambah dimensi network.

Berbagai aplikasi memiliki jenis kebutuhan yang berbeda. Misalnya

transaksi data bersifat sensitif terhadap kesalahan tetapi kurang sensitif terhadap

delay. Sebaliknya, komunikasi suara bersifat sensitif terhadap delay dan kurang

sensitive terhadap kesalahan. Tabel 2.3 memaparkan tingkat kepekaan

performance yang berbeda untuk jenis layanan network yang berlainan.

Tabel 2.3 Tingkat Kepekaan Performance

Kepekaan Informasi
Bandwidth Loss Delay Jitter
Voice Layanan Rendah Medium Tinggi
Data Rendah Tinggi Tinggi
Email Rendah Tinggi Rendah
Browsing Rendah Medium Medium
Transfer File Tinggi Medium Rendah
Video Conference Rendah Medium Tinggi
Multicast Tinggi Tinggi Tinggi

IP tidak memiliki mekanisme pemeliharaan QoS. Protokol seperti TCP

memang memungkinkan jaminan validitas data, sehingga suite TCP/IP selama ini

dianggap cukup ideal bagi transfer data. Tetapi verifikasi data mengakibatkan

delay pada pengiriman paket. Lagipula mekanisme ini tidak dapat digunakan

untuk paket dengan protocol UDP, seperti suara dan video (Wastuwibowo,2003).

Tidak seperti streaming server lainnya yang menggunakan protokol UDP

sebagai pengiriman data, QoS yang diterapkan pada aplikasi Adobe Flash Media

Server menggunakan protokol TCP, karena mekanisme pengiriman data video

yang diterapkan pada Flash Media Server (FMS) adalah dengan menganggap

data video tersebut sebagai message, bukan video. Hal tersebut membuat kualitas
data video yang ditransmisikan terjamin.

2.2.6 CoS (Class of Service)

Class of Service (CoS) merupakan suatu cara untuk mengelola traffic

dalam suatu jaringan dengan cara mengelompokkan traffic tersebut

berdasarkan masing-masing jenis traffic tersebut, kemudian

mengklasifikasikan jenis tersebut berdasarkan tingkatan prioritas yang

telah ditentukan.

Tidak seperti QoS, CoS tidak menjamin tingkatan layanan dalam

hal bandwidth dan waktu pengiriman. CoS hanya berfungsi untuk

mengelola dan memiliki struktur yang lebih sederhana daripada QoS

(Anonymous, 2008).

2.2.7 Digital Rights Management

Digital Rights Management atau dikenal juga dengan Digital Restrictions

Management biasa disingkat menjadi DRM merupakan suatu konsep umum yang

membahas mengenai teknologi pembatasan hak akses yang digunakan oleh

manufaktur perangkat keras, penerbit, serta pemegang hak cipta.

DRM digunakan demi membatasi pemakaian tools serta konten media

digital (Multimedia, data teks, data gambar, dan piranti lunak). Cara kerjanya

dengan mendeteksi penyalahgunaan terhadap akses media dan tools yang biasanya

tidak menggunakan pengamanan seperti copy protection, serial number, dan

keyfiles.

DRM juga dapat diartikan sebagai larangan yang terkait dengan instansi

tertentu yang meliputi digital works dan devices. DRM biasa diterapkan oleh
perusahaan-perusahaan vendor terkemuka seperti Sony, Apple Inc, Microsoft, dan

BBC (Anonymous, 2008).

Seperti perusahaan vendor terkemuka lainnya Adobe dalam salah satu

produknya, yakni Adobe Flash Media Server (FMS) juga menerapkan teknologi

DRM. Teknologi DRM tersebut dikenal dengan nama Protected Streaming yang

bertujuan untuk melindungi konten digital (Audio-Video) dari akses yang bukan

semestinya (Unauthorized use). Terdapat dua kategori dasar dari protected

streaming, yaitu Encryption dan SWF-Verification.

Semua konten yang di streaming pada FMS akan ter-enkripsi pada saat

system sedang ditransmisikan (Encryption on the fly). Hal tersebut yang

membedakannya dengan teknologi DRM yang diaplikasikan oleh Microsoft,

dimana dibutuhkan enkripsi pada data file source yang akan ditransmisikan

(streaming).

Protokol yang dapat digunakan bagi metode ini adalah rtmpe dan rtmps.

Rtmps menggunakan enkripsi SSL, sedangkan rtmpe menggunakan enkripsi

buatan dari pihak Adobe (Adobe proprietary). Rtmpe menghasilkan proses CPU-

load lebih rendah ketimbang penggunaan rtmps pada FMS.

Pada teknik SWF-Verification berjalan suatu proses yang bertujuan agar

hanya penerima yang disahkan saja yang dapat menerima konten. Dengan begitu

calon penerima yang tidak memiliki hak untuk mengakses hanya menerima

”connection reject” dan tidak dapat mengakses konten (Anonymous, 2008).

2.2.8 Live Streaming

Live Streaming memungkinkan client yang menerima hasil streaming


video sesuai dengan aslinya pada waktu yang sama. Pada suatu event

memungkinkan bagi client untuk melakukan streaming secara real-time

menggunakan buffering untuk menjaga kualitas streaming meski terdapat jeda

waktu atau delay bagi perjalanan data serta sinkronisasi data dari lokasi event

hingga sampai pada client (Stolarz, 2004).

2.2.9 VOD (Video on Demand)

Sistem VoD memungkinkan pengguna untuk memilih dan menyaksikan

video yang hendak diakses dalam jaringan sebagai bagian dari sistem interaktif.

VoD dapat memanfaatkan proses streaming, progressive downloading, ataupun

download.

Sistem VoD juga memungkinkan pengguna untuk melakukan kendali,

seperti pause, fast forward, fast rewind, slow forward, dan lain-lain (Anonymous,

2008).

2.2.10 Buffering

Buffering atau proses buffer merupakan istilah yang banyak dipakai dalam

teknis proses telekomunikasi. Buffer sendiri berarti media penyimpanan yang

digunakan dalam proses telekomunikasi untuk mensetarakan perbedaan rate arus

data atau waktu yang dibutuhkan dalam proses transmisi data dari satu perangkat

menuju perangkat lainnya.

Dalam proses video streaming, buffer merupakan proses penyimpanan

sementara sehingga tercipta penyetaraan terhadap arus data streaming video yang

ditangkap pada sisi client. Umumnya terdapat ketidak-stabilan pada saat

streaming berlangsung sehingga dibutuhkan proses buffer untuk menerima dan


menjaga hasil streaming video (Stolarz, 2004).

2.2.11 Pre-encoded Video

Pre-encoded video adalah proses di mana video diencode terlebih dahulu,

lalu disimpan untuk dilihat kemudian. Dalam banyak aplikasi, cara pre-encoded

video lebih banyak digunakan, di mana video disimpan secara lokal ataupun

remote.

Contoh penyimpanan secara lokal, yaitu menggunakan DVD atau CD.

Sedangkan contoh penerapan yang menggunakan penyimpanan secara remote

adalah VOD (video on demand) dan video streaming melalui internet (Stolarz,

2004).

2.2.12 Real-time Encoding

Real-time encoding adalah proses di mana video dicapture kemudian

diencode untuk berkomunikasi secara real-time. Contoh aplikasi real-time

encoding adalah siaran langsung, video conference, dan permainan interaktif

(Stolarz, 2004).

2.2.13 Bit rate

Bit rate adalah jumlah bit yang diproses per satu satuan waktu. Bit rate

dapat disamakan dengan transfer speed, kecepatan koneksi, bandwidth,

throughput maksimum. Bit rate juga bisa diartikan sebagai jumlah bit yang

diproses dalam satu satuan waktu untuk mewakili media yang kontinu seperti

video dan audio setelah dilakukannya kompresi. Satuannya adalah bits per second

atau bps (Anonymous, 2008a). Terdapat dua jenis bit-rate diantaranya :


1. Constant Bit Rate

Constant Bit Rate atau CBR merupakan video bit rate yang selalu konstan

sesuai kompleksitas konten yang sedang berlangsung pada suatu waktu. Pada

CBR konten kompleks diencode pada kualitas encode rendah sedangkan

konten sederhana diencode pada kualitas encode tinggi untuk

mempertahankan bit rate agar tetap dapat berjalan konstan.

2. Variable Bit Rate

Variable Bit Rate atau VBR merupakan video bit rate yang dapat berubah-

ubah sesuai dengan besarnya data yang terkandung pada setiap frame nya.

Kebalikan dari CBR konten sederhana diencode dengan kualitas encode

rendah sedangkan konten kompleks diencode dengan kuaitas encode tinggi.

Hasilnya kualitas visual konten dapat dijaga dengan baik.

2.2.14 Frame Rate

Menurut Stolarz (2004), frame rate merupakan kecepatan tampilan frame

yang tersajikan pada tayangan video atau gambar bergerak. Pada slide show

biasanya frame rate yang digunakan berkisar 10 frame per second (fps).

Pada film bisu atau hanya gambar bergerak saja, frame rate yang

digunakan berkisar 16 fps. Namun ketika telah ditambahkan suara sehingga telah

menjadi gambar bergerak bersuara atau disebut audio-video, frame rate yang

digunakan bertambah menjadi 24 fps.

Frame rate menjadi faktor penting yang menentukan ketajaman kualitas

tampilan video. Semakin besar frame rate yang digunakan maka semakin baik

pula kualitas tampilan video namun berpengaruh pada besar-kecilnya bandwidth


yang digunakan. Pada penyebarannya melalui jaringan digital dibutuhkan

kapasitas frame rate yang rendah untuk menunjang efektifitas dalam penyebaran

content video.

Untuk itu diperlukan sebuah kompresi video atau codec demi menunjang

efektifitas dalam penyebaran konten melalui jaringan digital yang notabene

berkapasitas frame rate rendah namun tetap dapat dinikmati dengan kualitas baik

yakni kapasitas frame rate besar.

2.2.15 Sample Rate

Sample rate merupakan sebuah penunjuk yang menggambarkan sampel

sinyal audio digital per detik. Sample rate menunjukan besarnya frekuensi

sinyal yang diambil pada saat berjalannya proses pengambilan sampel

audio. Untuk itu sample rate memiliki satuan ukur Hertz (Hz). Sebagai

contoh 96KHz menunjukan 96.000 potongan sampel audio per detiknya

(Anynomous, 2008).

2.2.16 Kompresi Video

Kompresi video atau juga dikenal dengan codec merupakan metode

mengurangi jumlah data yang digunakan untuk menampilkan video tanpa

mengurangi kualitas gambar secara signifikan dan mengurangi jumlah bit yang

digunakan untuk menyimpan atau mengirimkan gambar digital (Anonymous,

2008).

Pada dasarnya, video terdiri dari susunan titik warna secara tiga dimensi.

Dua dimensi digunakan untuk menentukan arah horisontal dan vertikal pada

gambar bergerak, dan satu dimensi digunakan untuk menentukan posisi waktu.
Frame adalah kumpulan titik yang menampilkan satu posisi pada suatu waktu.

Pada dasarnya, sebuah frame adalah gambar diam.

Data video terdiri dari spasial dan temporal. Spasial adalah perbedaan

gambar yang terjadi di dalam frame. Temporal adalah perbadaan gambar yang

terjadi antar frame. Spatial encoding dilakukan dengan memanfaatkan keuntungan

bahwa mata manusia tidak mampu mengenali perbedaan kecil pada warna

sehingga daerah pada gambar yang memiliki warna yang sama akan dilakukan

proses penyederhaan.

Temporal encoding dilakukan dengan menghitung bagian frame yang

memiliki gambar yang sama dan disederhanakan menjadi jumlah bit yang lebih

sedikit (Stolarz, 2004). Berikut ini beberapa standar kompresi video yang

dikeluarkan oleh ITU-T dan ISO. (Apostolopoulos, 2002)

1. MPEG

Moving Pictures Expert Group (MPEG) dikembangkan oleh ISO tahun 1988

sebagai standar kompresi dari gambar yang bergerak (video) dan audio dalam

media penyimpanan digital (CD-ROM). Tahun 1991 MPEG-1 dihasilkan dan

mencapai kualitas video dan audio VHS yaitu sekitar 1.150 kbps hingga 2.500

kbps (Anonymous, 2008k).

2. MPEG-2

Pengembangan dari MPEG-1, ditujukan untuk aplikasi televisi digital (DTV

dan HDTV) dan bit rate yang lebih tinggi sekitar 3.750 kbps hingga 8.000

kbps. MPEG-2 merupakan codec asimetris yang baik untuk menunjang

kualitas penyebaran video, namun berkapasitas bit rate tinggi sehingga tidak
cocok digunakan untuk broadband internet viewing atau penyajian via

internet (Stolarz, 2004). MPEG-2 dapat di-install pada Microsoft, Real, serta

Quicktime Player. Meski sebenarnya player-player tersebut tidak secara

mendasar dapat melakukan decode MPEG-2.

3. MPEG-4

Standar ini dirancang untuk menyediakan efisiensi fitur kompresi dan

deteksi kesalahan, tambahan kegunaan seperti object-based processing,

penyatuan dari konten alami, synthetic, dan sebagainya. Tidak seperti

MPEG-2 yang berkapasitas bit rate tinggi, MPEG-4 cenderung

berkapasitas bit rate rendah, yakni 500 kbps hingga 1.000 kbps sehingga

menjadi pilihan bagi internet video application. Telah banyak encoder

serta decoder bagi MPEG-4 yang dibuat agar kompatibel atau dapat

digunakan pada Microsoft, Real, serta Quicktime Player (Stolarz, 2004).

4. H264

Standar ini merupakan pengembangan fitur kompresi yang paling maju di

antara standar lainnya, dan diadaptasi oleh ITU-T dan ISO. H264 identik

dengan MPEG-4 part 10. Standar ini memiliki bit rate sekitar 500 kbps

sampai 1.000 kbps.

5. VP6

VP6 merupakan codec yang dikembangkan oleh pihak On2 Technologies.

VP6 biasa digunakan bagi Adobe Flash dan Flash Video files atau FLV.

VP6 memiliki kisaran bit rate antara 350 kbps hingga 850 kbps. Meskipun

telah tercipta VP7 sebagai codec yang memiliki kualitas kompresi yang lebih
baik, namun tetap saja pihak Macromedia menetapkan VP6 sebagai codec

untuk Flash Player 8 (Anonymous, 2008x).

Tabel 2.4 Perbandingan Kompresi Video

MPEG MPEG-2 MPEG-4 H264 VP6


Pengembang ISO ISO ISO ITU-T On2
Technologies
Bit Rate : 1150 kbps 3750 kbps 500 kbps 500 kbps 350 kbps
Standard Definition
Bit Rate : 2500 kbps 8000 kbps 1000 kbps 1000 kbps 850 kbps
High Definition

9000

8000

7000

6000

5000

4000

3000 Standar
2000
Definition

1000 High Definition

MPEG MPEG-2 MPEG-4 H264 VP6

Gambar 2.11 Diagram Perbandingan Kompresi Video

2.2.17 Ekstensi File Video

Terdapat berbagai macam ekstensi file video yang digunakan hingga kini.

Kesetiap ekstensi file video tersebut memiliki kelebihan serta kekurangannya

masing-masing. Berikut penjelasan mengenai beberapa ekstensi file video.

1. AVI (Audio Video Interleaved)


AVI atau Audio Video Interleaved merupakan ekstensi yang berlaku global

atau dapat bekerja pada hampir seluruh platform yang ada. Kontennya sendiri

dapat diakses oleh setiap orang yang ingin dan mendapatkan akses untuk

konten berekstensi AVI ini. Namun begitu fleksibel dan globalnya tidak

ditunjang oleh kualitas dan kecepatan sinkronisasi audio video yang baik.

Untuk itu telah dikembangkan versi baru dari AVI, namun lagi-lagi

berdampak berkurangnya sisi fleksibelitasnya akibat banyak AVI player yang

belum mendukung pengembangan ekstensi ini. Untuk itu AVI bukanlah

ekstensi yang tepat bagi streaming diakibatkan belum adanya standar yang

baku mengenai pemaketan data (Stolarz, 2004).

1. MOV

MOV dikembangkan oleh Apple yang digunakan pada Apple player yakni

QuickTime. MOV sama globalnya dengan AVI, namun MOV dibekali

kualitas sinkronisasi audio video yang lebih baik daripada AVI. Terlebih

MOV teruji lebih baik dari AVI pada sisi penyebaran multimedia konten

seperti pada flash, animation “sprites”, tulisan, dsb. Seperti AVI, MOV juga

didukung oleh beberapa pihak ketiga atau third-party, agar dapat

dioperasikan pada player-player lain selain Quicktime. Seperti QuickTime

API untuk Microsoft. MOV merupakan media format yang paling fleksibel

serta ekstensif pada jajaran format yang ada pada grupnya (Stolarz, 2004).

2. ASF (Advanced Streaming Format)

ASF atau Advanced Streaming Format, merupakan produk dari Microsoft.

ASF sangat dominan pada Internet delivery format. ASF dinamakan juga
dengan Windows Media, yakni WMV (Windows Media Video) atau WMA

(Windows Media Audio) yang terdengar lebih familiar. ASF disebutkan

merupakan format penyimpanan yang lebih aman dibandingkan AVI, dengan

kapabilitas streaming yang lebih baik yang memang dirancang untuk

memenuhi standar sinkronisasi audio video yang baik (Stolarz, 2004).

3. RM (RealMedia)

RM atau RealMedia merupakan format dari Real’s streaming media file. RM

dapat mengekstensi semua tipe multimedia. RM sengaja dirancang untuk

memenuhi kualitas streaming efesiency dan beroperasi secara simultan pada

real’s streaming server product. Pada awalnya RM memang hanya dapat

diakses oleh Real software interface, namun pada pengembangannya kini

RM dapat pula diakses pada berbagai macam platform termasuk linux. RM

mendukung berbagai macam format diantaranya MPEG-2, MPEG-4, Real,

dan H263 (Stolarz, 2004)

4. MP4 (MPEG-4 part 14)

MP4 merupakan multimedia container format yang dispesifikasi sebagai bagian

dari codec MPEG-4 part-14. Format ini biasanya digunakan untuk menyimpan digital

audio stream dan digital video stream, terutama yang menggunakan codec MPEG,

namun dapat juga digunakan untuk menyimpan data lain seperti subtitle dan still

image. Format MP4 juga dapat melakukan streaming melalui internet. Karena

hamper mirip seperti MOV, player pengoperasian MP4 hanya dapat mengoperasikan

file audio, video, serta multimedia yang berelasi dengan MP4 saja layaknya MOV

pada Apple Quicktime Player. MP4 merupakan bagian dari codec MPEG-4, yaitu

MPEG-4 part 14 (Anynomous, 2008l).


5. SWF (Shockwave Flash)

SWF atau Shockwave Flash merupakan format yang digunakan pada Flash

Movies. SWF bercirikan kandungan animasi vector pada scripting control

nya. Untuk playernya biasanya diinstalasikan secara plug-in pada browser.

Selain digunakan untuk ekstensi animasi flash, SWF juga mendukung Video

Codec, JPEG Still Images, XML data, dan RAW text. SWF dikembangkan

oleh pihak Macromedia (Stolarz, 2004).

6. FLV (Flash Video)

FLV atau Flash Video merupakan format kompresi video bawaan Adobe

Flash. FLV memiliki ukuran file relatif kecil akibat besarnya kompresi yang

dilakukan. FLV biasa dipakai pada system aplikasi berbasiskan flash

multimedia. Tidak banyak player yang dapat memutar FLV secara langsung

(harus menggunakan third-party program pada umumnya), sehingga

menjadikan FLV kurang begitu familiar atau umum jika dibandingkan format

lainnya. Namun FLV begitu umum pada dunia maya karena kebanyakan web

browser plugin saat ini menggunakan flash player (Stolarz, 2004).

7. NSV (NullSoft Video)

NSV atau NullSoft Video merupakan ekstensi atau format yang dikembangkan oleh

NullSoft yang merupakan bagian dari AOL. Digunakan sebagai ekstensi video

streaming dari streaming server Shoutcast / IceCast Video Server. Layaknya format

lainnya, NSV dapat menampung audio video serta dapat di streaming serta di

download (Stolarz, 2004).

2.2.18 RTP (Real Time Transport Protocol)


RTP mendefinisikan sebuah format paket standar untuk mengirimkan

audio dan video melalui Internet. Protokol ini dikembangkan oleh IETF Audio-

Video Transport Working Group dan sekarang ini menggunakan RFC 3550. RTP

tidak memiliki standar port TCP untuk digunakan dalam berkomunikasi.

Standar yang digunakan adalah komunikasi menggunakan UDP dengan

nomor port yang genap dan nomor port ganjil berikutnya yang memiliki nilai

lebih tinggi digunakan untuk komunikasi RTP Control Protocol (RTCP).

Walaupun tidak terdapat standar yang tetap, namun yang biasa digunakan

adalah port antara 16384 sampai dengan 32767. RTP dapat membawa data

apapun dengan karakteristik real-time, seperti audio dan video interaktif.

Pada awalnya RTP dikembangkan untuk protocol multicast, namun

banyak digunakan juga untuk aplikasi unicast. RTP dibangun berdasarkan

protocol UDP. Aplikasi yang menggunakan RTP kurang peka terhadap hilangnya

paket (packet loss), namun sangat peka terhadap delay, sehingga hal ini

menjadikan UDP sebagai pilihan yang lebih baik daripada TCP untuk aplikasi

semacam itu.

Protokol RTP tidak menyediakan mekanisme untuk Menjamin pengiriman

akan sampai tepat waktu. Protokol ini juga tidak memberikan jaminan Quality of

Service (QoS) apapun, sehingga harus mengandalkan mekanisme lain untuk

menjamin hal semacam ini. Bahkan pengiriman paket data yang rusak mungkin

terjadi, serta flow and congestion control tidak didukung secara langsung.

Namun, RTP mengirimkan data-data yang diperlukan agar aplikasi dapat

menyusun paket data yang diterima dalam urutan yang benar. Selain itu juga RTP
menyediakan informasi mengenai kualitas penerimaan yang dapat digunakan

oleh aplikasi untuk dibuat penyesuaian. Sebagai contoh, bila ada kemungkinan

terbentuknya congestion, maka aplikasi dapat memutuskan untuk menurunkan

data rate (Anonymous, 2008t).

2.2.19 RTSP (Real Time Streaming Protocol)

RTSP dikembangkan oleh IETF dan dipublikasikan pada tahun 1998.

RTSP adalah protocol yang digunakan dalam system streaming, yang

memungkinkan sebuah client untuk mengendalikan sebuah streaming media

server secara remote (dari jauh).

Perintah kendali tersebut menyerupai perintah pada VCR seperti “play”,

“pause”. Beberapa server RTSP menggunakan RTP sebagai transport protocol

bagi data berupa video/audio. Beberapa yang lain menggunakan protokol dari

RealNetworks yaitu RDT sebagai transport protocol (Anonymous, 2008).

2.2.20 RTMP (Real Time Messaging Protocol)

RTMP atau RTMPT atau Real Time Messaging Protocol merupakan

sebuah protokol yang digunakan oleh Flash Media Server untuk melakukan

penyebaran file atau streaming file audio, video, dan data. RTMP merupakan

protokol proprietary Adobe Systems. RTMP berjalan diantara flash player

dengan server.

RTMP berbasiskan TCP, hal tersebut yang membuat RTMP memiliki kemampuan

untuk menjaga kualitas transmisi layaknya protocol TCP (Establish Connection, Three-

way Handshake, Error Checking Acknowledgement). Hal tersebut pula yang

mengakibatkan RTMP memiliki kemampuan untuk mengatur besarnya data stream


secara dinamis sesuai dengan kebutuhan client karena RTMP merubah video dan

data menjadi fragments (Anonymous, 2008).

Tabel 2.5 Perbandingan Protokol Stream Media

Protokol Basis Protokol Kelebihan Kekurangan


RTP UDP Simple dan efisien Tidak ada jaminan
dalam mengirimkan QoS dan error
data correction
RTSP UDP Simple dan efisien Tidak ada jaminan
dalam mengirimkan QoS dan error
data. Terdapat perintah correction
kendali
RTMP TCP Reliable (terjamin Adanya handling
isi data), error handling correction
correction, dan QoS mengakibatkan data
yang rusak
dikirimkan ulang

2.2.21 Perangkat Keras

Berikut beberapa penjelasan teori mengenai perangkat keras yang

digunakan pada penyusunan skripsi ini.

2.2.21.1 Closed-circuit Television (VIDEO)

VIDEO (Closed Circuit Television) adalah teknologi pengawasan visual yang didesain

untuk memantau berbagai aktivitas dan lingkungan. Sistem VIDEO biasanya

melibatkan komunikasi khusus antara kamera dan monitor. (Anonymus, 2009b).

Gambar 2.12 menunjukkan sistem VIDEO paling pertama dan paling sederhana

dengan menyambungkan kamera langsung ke monitor dengan media kabel coaxial

dan kabel power kamera yang disediakan melalui monitor. Sistem ini disebut sebagai

Line Powered Camera.


Gambar 2.12 Line Powered Camera

Saat ini sistem VIDEO sudah berkembang pesat seiring dengan majunya

teknologi. Gambar 2.13 menunjukkan sistem VIDEO yang terintegrasi dengan

jaringan komputer.

Gambar 2.13 Sistem VIDEO yang terhubung dengan computer

2.2.21.2 Video Kamera

Video kamera merupakan perangkat keras yang dibutuhkan dalam sistem

VIDEO. Video kamera berfungsi untuk menangkap gambar dan memprosesnya

untuk ditampilkan menjadi tampilan output. Berikut merupakan pembagian jenis-

jenis VIDEO secara garis besar :

 Fixed-style Camera
Kamera jenis ini merupakan kamera yang sudut pandang kameranya

bersifat fixed atau tetap.

 Pan, Tilt, and Zoom (PTZ) Camera

Kamera jenis ini merupakan kamera yang hanya bisa digerakkan secara vertical

(pan) ataupun horizontal (tilt) dan dapat melakukan zoom in ataupun zoom out

sesuai dengan kemampuan kamera.

Gambar 2.14 Video camera jenis fixed

2.2.21.2 DVR

Digital Video Recorder (DVR) adalah perangkat yang merekam video

dalam format digital dan disimpan kedalam disk drive atau media lain

(Anonymus, 2009).
Gambar 2.15 Stand Alone DVR.

2.2.21.3 PCI card computer VIDEO DVR

Adalah sebuah circuit board atau sebuah kartu PCI dimana VIDEO bisa

langsung terhubung ke komputer melalui 4 port kabel yang tersedia. (Anonymus,

2009)

Gambar 2.16 PCI card computer VIDEO DVR.

2.2.21.4 Video server

Video server adalah sebuah alat yang berbasis komputer yang digunakan

untuk menerima output dari kamera dan memprosesnya menjadi video yang bisa

didistribusikan kedalam jaringan (Anonymus, 2009).


Gambar 2.17 Video server

2.2.21.5 NIC (Network Interface Card)

Network Interface Card / NIC atau LAN card adalah sebuah komputer

Circuit Board atau kartu yang terpasang pada sebuah computer sehingga

komputer tersebut mampu terkoneksi pada jaringan.

NIC menyediakan antarmuka ke media. NIC bias menggunakan

transceiver eksternal atau melalui transceiver internal terintegrasi yang dipasang

pada Network Inteface Card PCB.

NIC biasanya dilengkapi dengan protocol control firmware dan ethernet

controller yang dibutuhkan untuk mendukung protokol data-link Medium Access

Control yang digunakan oleh ethernet.

Gambar 2.18 Network Interface Card

Pada komputer personal dan workstation dalam suatu Local Area Network

biasanya terpasang Network Interface Card yang didesain khusus untuk

transmisi data pada Local Area Network. Teknologi pada Local Area Network

card yang umumnya digunakan adalah ethernet / token ring.


2.2.21.6 Switch

Switch berada pada layer fisik dan data link. Switch adalah bridge yang

memungkinkan kinerja lebih cepat. Perbedaan bridge dengan switch adalah pada

switch terdapat banyak port yang spesifik untuk masing- masing node, sehingga

tidak terjadi collision dalam jaringan.

Gambar 2.19 Network Switch

2.2.21.7 Media Transmisi

Berikut merupakan jenis-jenis media transmisi yang digunakan pada

perancangan sistem VIDEO.

2.2.21.7.1 RCA Connector

RCA merupakan kepanjangan dari Radio Corporation of America dan

merupakan nama dari suatu konektor bagi standarisasi pasar audio/video. RCA

terdiri dari 3 kabel berwarna, yakni kuning untuk composite video, putih untuk

audio mono atau kiri, dan merah untuk audio kanan.

Composite video sendiri merupakan format sinyal televisi analog (gambar)

sebelum digabungkan dengan sinyal audio dan dimodulasikan ke gelombang pembawa

atau RF carrier. Composite video biasanya memiliki standar format NTSC, PAL, SECAM,

yang berupa gabungan dari tiga sinyal Y,U,V, dengan pulsa yang tersinkronisasi.

2.2.21.7.2 Coaxial Cable


Kabel ini digunakan untuk mengirimkan data video dari VIDEO menuju

video server atau langsung ke komputer. Kabel ini merupakan pilihan yang tepat

untuk dipakai dalam jaringan VIDEO karena bersifat plug and play dan bisa

disambungkan dari BNC ke RCA adaptor ataupun sebaliknya.

2.2.21.7.3 Twisted Pair

Twisted pair adalah tipe yang terdiri dari dua kabel tembaga atau lebih

yang berukuran kecil. Kabel-kabel tembaga tersebut masing-masing memiliki

pelindung tersendiri dan saling membelit satu sama lain. Kabel dipilih untuk

mengurangi noise, crosstalk, dan induksi elektromagnetik. Pada jaringan saat ini,

digunakan kabel twisted pair yang berisi 8 buah kabel kecil yang masing-masing

memiliki warna yang berbeda.

Kabel twisted pair umumnya dijual di pasaran dengan dua macam varian,

yaitu UTP (Unshielded Twisted Pair) dan STP (Shielded Twisted Pair).

Perbedaan antara dua jenis varian ini adalah kabel STP memiliki pelindung

tambahan berupa alumunium foil sehingga noise dan induksi elektromagnetik

dapat lebih diperkecil. Namun, harga kabel STP jauh lebih mahal dibandingkan

dengan kabel UTP sehingga kabel UTP lebih umum ditemui pada jaringan.

UTP mempunyai panjang maksimum 100 meter dan mempunyai

kecepatan 4 – 100 Mbps. Adapun STP juga mempunyai panjang maksimum 100

meter, kecepatan transmisi 16 – 155 Mbps dan interferensi elektriknya lebih

rendah dibandingkan UTP.

Kabel twisted pair digunakan untuk menghubungkan antar-LAN Card

maupun antara LAN Card dengan Hub atau Switch. Pada ujung kabel-kabel
tersebut dipasang konektor RJ-45 sehingga dapat dengan mudah ditancapkan pada

LAN Card ataupun Hub.

Ada dua macam cara pemasangan kabel twisted pair. Untuk kabel yang

menghubungkan antar-LAN Card menggunakan metode Crossover, sedangkan

untuk menghubungkan LAN Card dengan Hub menggunakan metode Straight.

Straight artinya pin 1 terhubung dengan pin 1, pin 2 dengan pin 2, dan

seterusnya. Sedangkan pada crossover, pin 1 terhubung dengan pin 3, pin 2

terhubung dengan pin 6, dan pin yang lainnya seperti pada straight.

2.2.22 Perangkat Lunak

Berikut beberapa penjelasan teori mengenai perangkat lunak yang

digunakan pada penyusunan skripsi ini.

2.2.22.1 Adobe Flash Encoder

Adobe Flash Encoder berfungsi layaknya encoder, yakni bagian dari aplikasi

server yang bertugas untuk mengubah video sumber menjadi sebuah format

yang sesuai untuk transmisi streaming, di mana format ini umumnya memiliki

tingkat kompresi tinggi supaya dapat ditransmisikan dengan baik pada media

jaringan. Pada Adobe Flash Encoder hasil encoding video akan berubah menjadi

ekstensi file MP4 dengan menggunakan codec H264 atau dapat juga berubah

menjadi ekstensi file FLV dengan menggunakan codec VP6.


Gambar 2.20 Adobe Flash Encoder

Dengan format output H.264 atau MPEG 4 video yang dihasilkan menjadi

lebih jernih namun berakibat pada besar file yang cenderung lebih besar pula

dibandingkan dengan pilihan format output VP6 atau FLV. Dengan VP6 atau

FLV video yang dihasilkan berkompresi lebih besar sehingga membuat besar file

menjadi lebih kecil dan stabil untuk disebarkan.

Berdasarkan perbandingan umum oleh Tinic Uro (2008), H264 lebih

menguras bandwidth dan file storage dikarenakan oleh kualitas kompresi yang

kurang baik, walaupun kualitas gambar yang dihasilkan sangat baik dibandingkan

VP6. Selain itu, VP6 juga cenderung lebih stabil dalam hal performance, karena

pada H264 seringkali terjadi pemakaian persentase CPU usage yang tinggi.

2.2.22.2 Adobe Flash Media Server

Flash Media Server pada awalnya merupakan sebuah media dan data server

yang dikembangkan secara mandiri oleh Adobe Systems Inc. Server ini bekerja

menggunakan basis Flash Player runtime untuk menciptakan RIA (Rich Internet

Applications). RIA digunakan agar Flash Media Server dapat digunakan oleh

banyak user dalam waktu bersamaan dan terfokus pada media (media driven,
multiuser RIAs). Flash Media Server menggunakan ActionScript 1. ActionScript 1

merupakan sebuah bahasa pemrograman berdasarkan ECMAScript. Penggunaan

Actionscript 1 pada Flash Media Player berfungsi sebagai server-side logic atau

scripting logika dari sisi server.

Gambar 2.21 Adobe Flash Media Server

Flash Media Server pada awalnya dikenal dengan sebutan Flash

Communication MX yang dikembangkan pada Maret 2002. Terus berkembang

hingga pada Desember 2007, muncul Flash Media Server versi 3. Flash Media

Server versi 3 ini mengalami perkembangan dalam teknologi live streaming dan

video on demand, sehingga Server tersebut dikenal dengan nama Flash Media

Streaming Server.
Gambar 2.22 Skema Adobe Flash Media Server

Flash Media Server bekerja seperti penghubung dengan menggunakan

Protokol RTMP (Real Time Messaging Protocol). Hal tersebut membedakan

Flash Media Server dengan kebanyakan streaming server lainnya yang

menggunakan UDP sebagai protokolnya. Penggunaan RTMP memungkinkan

terciptanya layanan Live Streaming dan Video on Demand pada Flash Media

Server.

2.2.22.3 Adobe Flash Player

Adobe Flash Player merupakan player application yang awalnya

dikembangkan oleh pihak Macromedia dan kini dilanjutkan oleh pihak Adobe.

Flash Player menjalankan file ber-ekstensi SWF yang biasa dibuat melalui Adobe

Flash Authoring Tool.

Flash Player dapat di-embed atau digabungkan pada HTML melalui bahasa program

ActionScript. Flash player juga menempel pada beberapa web browser, seperti

Mozilla Firefox, Opera, Safari, dan Internet Explorer.


BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Waktu dan Tempat Penelitian

Tempat penelitian ini adalah di Jl. Mekar Jaya 1 P2ID yang di

laksanakan selama bulan Juni - Juli 2019.

3.2 Jenis Data dan Sumber Data

3.2.1 Jenis Data

1. Data kualitatif

Data kuantitatif adalah data yang di himpun berdasarkan cara-cara dari

melihat proses suatu objek penelitian. Data semacam ini lebih melihat

kepada proses daripada hasil karena didasarkan pada deskripsi prses

dan bukan pada perhitungan matematis. Tehnik pengumpulan data

meliputi : Pengamatan/Observasi, wawancara, studi literature/pustaka,

angket, dll.

2. Data Kuantitatif

Data Kuantitatif jelas berdasarkan hasil penelitian pada perhitungan-

perhitungan matematis yang kemudian memberikan gambaran suatu

fenomena kasus yang di ajukan dalam penelitian. Data angka yang di

hasilkan menjadi acuan atau parameter tingkat atau level yang telah di

tentukan sebelumnya. Cara-cara yang digunakan bisa berupa tes (pra

maupun pasca) yang kemudian melalui berbagai proses uji.


3.2.2 Sumber Data

a. Data primer

Data Primer adalah data yang di peroleh secara langsung pada objek

penelitian yang meliputi kegiatan utama dari tempat yang diteliti,

aliran data dan informasi.

b. Data Sekunder

Data Sekunder adalah data yang berasal dari literatur-literatur yang

penulis baca baik dalam buku, majalah, artikel, maupun internet yang

berhubungan dengan penelitian ini.

3.3 Metode Pengumpulan Data

Perancangan system aplikasi digital signature ini dikembangkan dengan

metode SDLC jenis waterfall. Pemilihan model ini dilakukan karena melihat

dari ruang lingkup sistem yang tidak terlalu luas sehingga waterfall cocok

untuk digunakakan. Adapun tahapannya sebagai berikut:

1. Identifikasi Kebutuhan Sistem

Seluruh kebutuhan Aplikasi harus bisa didapatkan dalam tahap ini,

termasuk didalamnya kegunaan Aplikasi yang diharapkan pengguna dan

batasan Aplikasi. Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui

wawancara, survey atau diskusi.Informasi tersebut dianalisis untuk

mendapatkan dokumentasi kebutuhan pengguna untuk digunakan pada

tahap selanjutnya.

2. Desain Sistem dan Perangakat Lunak


Tahap ini dilakukan sebelum melakukan coding.Tahap ini bertujuan untuk

memberikan gambaran yang seharusnya dikerjakan dan bagaimana

tampilannya.Tahap ini membantu dalam menspesifikasikan kebutuhan

hardware dan sistem serta mendefinisikan arsitektur sistem secara

keseluruhan.

3. Implementasi dan Pengujian Unit

Dalam tahap ini dilakukan pemrograman. Pembuatan Aplikasi dipecah

menjadi modul-modul kecil yang nantinya akan digabungkan dalam tahap

berikutnya. Selain itu dalam tahap ini juga dilakukan pemeriksaaan

terhadap modul yang dibuat, apakah sudah memenuhi fungsi yang

diinginkan atau belum.

4. Intregrasi dan Pengujian Modular

Di tahap ini dilakukan penggabungan modul-modul yang sudah dibuat dan

dilakukan pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah Aplikasi yang

dibuat telah sesuai dengan desainnya dan masih terdapat kesalahan atau

tidak.

5. Operasional dan Pemeliharaan

Ini merupakan tahap terakhir dalam model Waterfall. Aplikasi yang sudah

jadi dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk

dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah

sebelumnya. Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan jasa

sistem sebagai kebutuhan baru. (Gulo,2005)


Pada perancangan sistem akan diperlukan kebutuhan perangkat keras dan

perangkat lunak. Adapun spesifikasi perangkat keras yang digunakan

adalah komputer/PC dengan spesifikasi standar, Namun pada pembuatan

aplikasi ini menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagaimana

berikut:

1. Prosesor : Intel Core i3 M380 2.53GHz

2. Memory : 2 GB DDR

3. Hardisk : 320 GB

4. Mouse

5. Keyboard

6. Monitor

Sedangkan kebutuhan perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan

aplikasi ini adalah:

1. Sistem Operasi Windows 7

2. Bahasa Pemrograman PHP.

3. Aplikasi XAMPP sebagai local server.

4. Aplikasi Macromedia Dreamweaver MX

5. Aplikasi Database MySQL.

Diagram Alir dari aplikasi yang akan dibuat digambarkan sebagai berikut :

a. Diagram Alir Proses View Camera

Pada perancangan Diagram Aliran Dokumen ini digambarkan

mengenai diagram alur akan berjalannya sistem dari kondisi awal

hingga kondisi akhir atau final. Diagram Aliran Dokumen


merupakan penjabaran lebih lanjut berdasarkan perancangan-

perancangan yang telah dilakukan sebelumnya.

Pada saat memulai sistem ini, user akan dihadapkan dengan proses

login, kemudian proses pengecekan validasi akan membandingkan

data yang di input user dengan data yang sudah ada pada

database. Apabila username dan password tidak sesuai, proses

validasi akan mengembalikan user ke halaman login dan apabila

sesuai maka akan membuka halaman home web aplikasi. Kemudian

untuk melihat output VIDEO, user dapat melihatnya di

halaman view, dimana outputnya merupakan data yang

diambil dari hasil encoding live streaming yang berada pada

server.
Mulai

Input
Username
& Password

DB Cek Validitas Tidak

Benar ??

Ya

Halaman Home
Web Aplikasi

Output Video
View Camera

Logout

Stop

Gambar 3.1. Diagram Alir Proses View Camera


b. Diagram Alir Add User

Untuk menambah user, penulis merancang form add user yang

posisinya berada di depan proses login, dengan tujuan agar

hanya user yang sudah terdaftar yang dapat menambah account

pada web aplikasi, karena sistem aplikasi VIDEO berbasis web

ini hanya ditujukan terbatas untuk pihak-pihak yang berkepentingan

saja. User memulai dengan melakukan proses login, kemudian

proses pengecekan validasi akan membandingkan data yang di input

user dengan data yang sudah ada pada database. Apabila username

dan password tidak sesuai, proses validasi akan mengembalikan user

ke halaman login, dan apabila sesuai akan membuka halaman home

web aplikasi. Dari halaman home user menuju halaman add user, dan

user akan meng- input data berupa username dan password yang

akan ditambah. Yang kemudian akan dilakukan proses pengecekan

data username dan password bertujuan untuk mencegah keseragaman

username. Apabila gagal, akan mengembalikan user ke halaman add

user, apabila berhasil data yang baru akan dimasukkan ke dalam

database.
Input Cek
Mulai
UserName & Validitas DB
Password

Tidak Halaman Home


Ben
ar? Ya Web Aplikasi

Submit Form Pengecekan


Add User data UserName Sud
& Password ah
ada
? Tidak
Ya
Add UserName
Logout & Password

Stop

Gambar 3.2. Diagram Alir Proses Add User Baru

c. Perancangan User Interface

Pada sistem aplikasi VIDEO berbasis web, penulis membangun

suatu halaman web menggunakan bahasa pemrograman PHP.

Seperti yang dicantumkan pada State Transition Diagram, terdapat

empat buah halaman, yang pertama adalah halaman login, yang

kedua adalah halaman home, yang ketiga adalah halaman View dan

yang terakhir adalah halaman Add User.


Gambar 3.3 Rancangan layar login

Gambar 3.4. Rancangan layar home

Pada Halaman View, terdapat 4 buah output kamera. Setiap output

dapat memilih kamera dengan menentukannya di dalam list-box.

Setelah mentukan pilihan maka untuk melihat output kamera yang

sudah dipilih adalah dengan menekan tombol View Camera.


Pada halaman Add User, terdapat tiga field yang harus user input

yaitu field username, password dan confirm password

Gambar 3.5. Rancangan layar halaman view

Gambar 3.6. Rancangan layar halaman add user


BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1. Implementasi Sistem

Tahap penerapan sistem yang akan dilakukan jika sistem disetujui

dan telah selesai termasuk program yang telah dibuat pada tahap

perancangan sistem agar siap untuk dioperasikan.

4.2. Hasil Implementasi

Implementasi Interface perangkat lunak merupakan hasil dari

Aplikasi Video Streaming berbasis Web dengan PHP yang dihasilkan.

Beberapa Interface perangkat lunak yang dibangun dalam aplikasi adalah

sebagai berikut :

1. Tampilan Form Login

Gambar 4.1. Tampilan Form Login

Gambar 4.1. merupakan form login yang digunakan untuk menginput

Username dan Password, yang nantinya akan membuka Menu Utama.

2. Tampilan Form Menu Home


Gambar 4.2. Tampilan Form Menu Home

Gambar 4.2. merupakan form yang digunakan untuk menampilkan data

Tutorial singkat Penggunaan Program. Dalam Menu tersebut selain Menu

Home masih terdapat 6 Menu, yaitu : Menu View All, View Camera 1,

View Camera 2, View Camera 3, View Camera 4 dan Snapshot.

3. Tampilan Form Menu View All

Gambar 4.4. Tampilan Form Menu View All

Gambar 4.3. merupakan form yang digunakan untuk menampilkan gambar dari

seluruh kamera, akan tetapi tidak melakukan perekaman dikarenakan

Kapasitas penyimpanan tidak memungkinkan (Hosting terbatas) sebab aplikasi

berbasis web.

4. Tampilan Form Menu View Camera 1

Gambar 4.4. Tampilan Form Menu View Camera 1


Gambar 4.4. merupakan form yang digunakan untuk menampilkan

gambar dari kamera 1. Dalam form ini terdapat 3 tombol, yaitu : 1. Start

Recording, berfungsi untuk melakukan perekaman. 2. Stop Recording,

berfungsi untuk menghentikan perekaman dan 3. Snapshot, berfungsi

untuk melakukan penangkapan layar pada waktu kamera melakukan

perekaman.

5. Tampilan Form Menu View Camera 2

Gambar 4.5. Tampilan Form Menu View Camera 2


Gambar 4.5. merupakan form yang digunakan untuk menampilkan

gambar dari kamera 1. Dalam form ini terdapat 3 tombol, yaitu : 1. Start

Recording, berfungsi untuk melakukan perekaman. 2. Stop Recording,

berfungsi untuk menghentikan perekaman dan 3. Snapshot, berfungsi

untuk melakukan penangkapan layar pada waktu kamera melakukan

perekaman.

6. Tampilan Form Menu View Camera 3

Gambar 4.6. Tampilan Form Menu View Camera 3


Gambar 4.6. merupakan form yang digunakan untuk menampilkan

gambar dari kamera 1. Dalam form ini terdapat 3 tombol, yaitu : 1. Start

Recording, berfungsi untuk melakukan perekaman. 2. Stop Recording,

berfungsi untuk menghentikan perekaman dan 3. Snapshot, berfungsi

untuk melakukan penangkapan layar pada waktu kamera melakukan

perekaman.

7. Tampilan Form Menu View Camera 4


Gambar 4.7. Tampilan Form Menu View Camera 4

Gambar 4.7. merupakan form yang digunakan untuk menampilkan

gambar dari kamera 1. Dalam form ini terdapat 3 tombol, yaitu : 1. Start

Recording, berfungsi untuk melakukan perekaman. 2. Stop Recording,

berfungsi untuk menghentikan perekaman dan 3. Snapshot, berfungsi

untuk melakukan penangkapan layar pada waktu kamera melakukan

perekaman.

8. Tampilan Form Menu Hasil Perekaman Kamera

Gambar 4.8. Tampilan Form Menu Hasil Perekaman Kamera

Gambar 4.8. merupakan tampilan keluaran / Output dari Kamera 1,

Kamera 2, Kamera 3 dan Kamera 4, berupa tampilan player atau pemutar

Video.

9. Tampilan Form Menu Add User


Gambar 4.10. Tampilan Form Menu Add User

Gambar 4.10. merupakan tampilan form untuk Melihat data user atau

menghapus data user yang sudah ada serta terdapat 1 tombol yang

berfungsi untuk membuka form Input Data User.

10. Tampilan Form Menu Menambah User

Gambar 4. 10. Tampilan Form Menu Menambah User

Gambar 4.10. merupakan tampilan untuk menginput data User baru dan

menyimpan ke database vidstreaming.sql.

11. Tampilan Form Menu Snapshot


Gambar 4.11. Tampilan Form Menu Snapshot

Gambar 4.11. merupakan form untuk menampilkan hasil tangkapan layar

pada waktu kamera melakukan perekaman.


BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengujian dan pembahasan yang telah diperoleh

selama penelitian, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut :

1. Sistem yang dirancang dapat menampilkan gambar dari masing-masing

kamera baik secara bersamaan, maupun satu persatu.

2. Sistem dapat melakukan perekaman sementara yang disimpan di stream

sehingga dapat ditampilkan waktu selesai melakukan perekaman saja

serta menyimpan foto hasil tangkapan layar.

5.2 Saran

Beberapa saran yang diberikan sebagai berikut :

1. Agar sistem ini dapat menjadi lebih baik, alangkah baiknya apabila

sistem ini dapat melakukan penyimpan hasil rekaman video bukan hanya

foto.

2. Agar dapatnya sistem ini dalam pengembangannya dapat melakukan

menampilkan sekaligus merekam semua gambar dari seluruh kamera.


DAFTAR PUSTAKA

Anonim. (2009). Oracle AIM Methodology Templa te List.

Anonim. (2008). Oracle E–Business Suite.

Anonim. Oracle Order Entry Processing.

Anonim. (2009). Oracle E-Business Suite Applications Global Price List:


Software Investment Guide

Anonim. (2005). Oracle Order Management: Implementation Manual Release


11 i Part No. A95861-04

Anonim. (2006). SAP01 Fundamen tal. SAP AG. Germany . Anonim. (2006). SAP
Sales Order Management. http://www50.sap.com/busin
essmaps/39B54FA9166A4CC099B364 F04A1E1C7 B.htm

Anonim. (2006). SCM 600. Business Processes in Sales Order Management.


SAP AG. Germany .

Anonim. (2006). SAP Busin ess All-in-One.


Anonim. (2006). SAP Business All-in-One Accelerated Implementation
ProgramVersion 1.0 – December 2006.

Anonim. (2003). Project Implementation: Fit Gap Analysis Report. University of


Alberta. Can ada.

Brady , JA., M onk, EF., dan Wagner, BJ.. (2001). Concep ts in Enterprise
Resources
Planning. Can ada : Course Techno lo gy Thomson Learning.

Burlton, R. T. (2001). Business Process Management: Profiting From Process.


Indianap olis, USA, Sams p ublishing. Davenp ort, T.H.

Anda mungkin juga menyukai