Anda di halaman 1dari 10

TUGAS

SEMESTER Ii
RANCANGAN PERMAINAN (PSIKOLOGI GAME)
.......................................................3 SENSES..........................................

Oleh :
NAMA : KLARA YUNI E
NIM : 521180065

JL. IMAM BONJOL NO. 15-17 SEMARANG

UNIVERSITAS AKI
PSIKOLOGI
SEMARANG
2018
KATA PENGANTAR

Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang, penulis
panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat,
hidayah, dan inayah-Nya kepada kami, sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah
ini yaitu tentang rancangan game yang di susun atas dasar pemahaman aspek belajar
dalam teori psikologi umum

Makalah ini telah di susun dengan maksimal dan mendapatkan bantuan dari
berbagai pihak sehingga dapat memperlancar pembuatan makalah ini. Untuk itu
penulis menyampaikan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah
berkontribusi dalam pembuatan makalah ini.

Terlepas dari semua itu, penulis menyadari sepenuhnya bahwa masih ada
kekurangan baik dari segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu
dengan tangan terbuka penulis menerima segala saran dan kritik dari pembaca agar
dapat memperbaiki makalah ini.

Akhir kata penulis berharap semoga makalah ini dapat memberikan manfaat
maupun inspirasi terhadap pembaca.

Semarang, Desember 2018

Penyusun
DAFTAR ISI8

HALAMAN JUDUL ...........................................................................................


KATA PENGANTAR .........................................................................................
DAFTAR ISI ........................................................................................................
BAB I PENDAHULUAN .....................................................................................
1.1 Latar Belakang ..........................................................................................
1.2 Batasan pada Permainan ...........................................................................
BAB II KONSEP PERMAINAN ........................................................................
2.1 Tinjauan Teori ...........................................................................................
2.2 Flowchart (Alur Permainan) ......................................................................
2.3 Game play (Cara Memainkan) ...................................................................
BAB III PERANCANGAN ..................................................................................
3.1 Teknik yang digunakan. .............................................................................
3.2 Media yang dibutuhkan ..............................................................................
3.2 Hasil yang diharapkan ...............................................................................
BAB IV PENUTUP
1. KESIMPULAN
2. SARAN
DAFTAR PUSTAKA ...........................................................................................
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang

Di dalam berpikir, tentunya kita menggunakan simbol-simbol atau penggambaran. Nah, konsep
merupakan konstruksi simbolik yang menggambarkan ciri atau beberapa ciri umum sesuatu objek
dan kejadian. Kita ambil contoh pengertian handphone, dalam pikiran kita apa yang menjadi
gambaran tentang handphone? Tentunya kita dapat memberi gambaran tentang alat komunikasi
yang dapat dibawa kemana-mana. Dengan proses ini, kita dapat mengklasifikasikan yang mana
handphone, yang mana bukan handphone.

Ada beberapa macam dari konsep itu sendiri:

1. Konsep-konsep yang sederhana


2. Konsep yang kompleks
3. Konsep Konjungtif
4. Konsep Disjungtif
5. Konsep Relasional

Dari proses berpikir itu dapat disebut adalah sebuah belajar. Yang dalam pengertiannya belajar
adalah sebuah proses aktivitas mental yang dilakukan oleh manusia dengan tujuan untuk mencapai
hasil pemikiran yang valid, dengan cara mengembangkan salah satu hal atau informasi menjadi
komposisi pembelajaran.

Teori belajar di munculkan para psikologi pendidikan setelah mereka mengalami kesulitan untuk
menjelaskan proses belajar secara menyeluruh. Proses belajar di mulai sejak manusia masih bayi
sampai sepanjang hidupnya. Kapasitas manusia untuk belajar merupakan karakteristik penting yang
membedakan manusia dengan makhluk hidup lainnya. Teori belajar merupakan landasan terjadinya
suatu proses belajar yang menuntun terbentuknya kondisi untuk belajar. Teori belajar dapat
didefinisikan sebagai integrasi prinsip-prinsip yang menuntun di dalam merancang kondisi demi
tercapainya tujuan pendidikan. Oleh karena itu dengan adanya teori belajar akan memberikan
kemudahan bagi guru dalam menjalankan pembelajaran.

Permainan adalah suatu kegiatan yang menimbulkan keasyikan dan kesenangan untuk melepaskan
energi, yang di lakukan secara suka rela tanpa paksaan dan rasa tanggung jawab, tanpa
mempertimbangkan hasil akhir yang berfungsi sebagai pengembangan potensi kreatif.

Di dunia yang semakin modern ini banyak permainan yang di munculkan baik permainan secara
nyata ataupun permainan secara online. Dalam kesempatan ini, penulis akan mengenalkan
permainan yang diberi nama “ 3 senses”, yang permainan ini akan membutuhkan beberapa
kelompok pemain. Permainan akan menyertakan keaktifan berpikir dari 3 panca indra yaitu mata,
telinga, kulit yang masing-masing akan menimbulkan pemikiran atau berpikir.
1.2 Batasan pada permainan
a. Bagaimana kekompakan pemain dalam kelompoknya?
b. Apa fungsi berpikir dalam memahami gambar?
c. Bagaimana cara mengingat sebuah rangsang?
d. Bagaimana cara menyesuaikan, menyinambungkan aras rangsangan suara?
e. Apa fungsi hadiah untuk pemenang dan pemain yang kalah?
BAB II

KONSEP PERMAINAN

2.1 Tinjauan teori

Teori kognitif atau psikologi kognitif lebih menekankan pendidikan sebagai proses interval mental
manusia termasuk bagaimana orang berpikir, merasakan, mengingat, membayangkan. Psikologi
kognitif menyebutkan bahwa belajar adalah peristiwa mental bukan peristiwa perilaku fisik
meskipun hal-hal yang bersifat behavioral kadang-kadang tampak kasat mata dalam setiap peristiwa
belajar manusia. Kehadiran psikologi kognitif, menjadi pengikis aliran behaviorisme yang selalu
menekankan pada aspek perilaku lahir. Berikut tokoh kognitif dan penjabarannya:

 Teori Gestalt
Menyampaikan istilah yaitu field theory atau insight fall learning. Menurut teori Gestalt,
manusia bukan sekedar makhluk reaksi yang berbuat, bereaksi jika ada perangsang yang
mengenainya . Namun, manusia adalah individu yang merupakan bulatan fisik dan psikis.
Manusia adalah makhluk bebas, bebas memilih cara untuk bereaksi dan menentukan
stimulus yang diterima atau stimulus yang d tolaknya. Dengan demikian, belajar menurut
psikologi gestalt bukan sekedar proses asosiasi antara stimulus dan respons yang lama makin
kuat tetapi karena adanya latihan-latihan. Akan tetapi belajar terjadi jika ada pengertian
(insight) , yang muncul setelah beberapa saat seseorang mencoba memahami suatu masalah
yang muncul. Salah satu sumbangan yang paling penting dari teori gestalt adalah ide bahwa
tugas-tugas sekolah harus cocok dengan pengalaman dan pemahaman siswa. Karena
kegagalan sering terjadi disebabkan tugas terlalu sulit bagi siswa untuk mencapai insight,
keterangan dari guru kurang jelas.
 Teori piaget
Teori menjelaskan bahwa proses belajar terdiri dari 3 tahapan yaitu asimilasi, akomodasi,
Equilibrasi. Asimilasi adalah proses penerjemah informasi baru ke struktur kognitif yang
sudah ada dalam benak individu. Akomodasi adalah proses penyesuaian struktur kognitif ke
dalam situasi yang baru. Equilibrasi adalah penyesuaian berkesinambungan antara asimilasi
dan akomodasi. Menurut teori ini, pengalaman fisik dan manipulasi lingkungan penting bagi
terjadinya perubahan perkembangan. Sementara itu bahwa interaksi sosial dengan teman
sebaya, khususnya berargumentasi dan berdiskusi membantu memperjelas pemikiran yang
pada akhirnya memuat pemikiran itu menjadi lebih logis.
 Teori Berner
Teori ini menjelaskan bahwa teori belajar bersifat deskriptif, sedangkan pembelajaran istu
bersifat preskriptif.

2.2 Flow chart (alur permainan)

1. Setiap kelompok terdiri dari minimal 2 pemain

2. Game tebak gambar


3. Game tebak sambungan lagu

4. Game tebak pasangan

2.3 Game play ( cara bermain)

 Instruktur akan memberikan beberapa clue, pemain 1 kemudian menggambarkan clue yang
dimaksud, pemain 2 bertugas menebak maksud dari clue yang diberikan.
 Bagi pemain yang salah menjawab sampai dengan 2 x maka dinyatakan gugur untuk
mengikuti game selanjutnya. Durasi game ini adalah 3 menit
 Game selanjutnya, instruktur akan memberikan penggalan lagu. Para pemain kemudian
menebak atau meneruskan lanjutannya. Jeda berpikirnya adalah 3 detik untuk berdiskusi.
 Pemain yang tidak menebak sama sekali dinyatakan kalah dan gugur untuk mengikuti game
selanjutnya.
 Pemain yang tersisa kemudian akan di buat kelompok baru.
 Satu pemain dari masing-masing kelompok bertugas untuk merangsang, dan yang satunya
menebak. Yang mana setelah merangsang pasangan dan perangsang akan ditukar-tukarkan.
Kemudian penebak cukup menjawab “pasangan saya” atau “bukan pasangan saya”.
 Pemenang dari game ini adalah pemain yang dapat menemukan atau menjawab dengan
tepat apakah pasangan nyata bukan.
 Pemenang akan berikan hadiah .
BAB III

PERANCANGAN

3.1 Teknik yang digunakan

Game 1

Kalah ( keluar )
Menang

Game 2

Kalah (keluar)
Menang

Game 3

New Group

Kelompok baru ===) menang ===) hadiah


===) kalah ===) peringkat harapan
3.2 Media yang di butuhkan

 Kertas
 Bolpoin
 Penutup kepala

3.3 Hasil yang diharapkan


Penulis mengharapkan ada atau tidaknya pemenang dalam game ini para objek baik
pemain atau pengamat dapat terhibur. Permainan ini dapat dijadikan pembelajaran dalam
belajar.
BAB IV
PENUTUP

1. Kesimpulan
Permainan ini merupakan gagasan kognitif yang menyampaikan bahwa belajar
adalah berpikir dengan landasan 3 indra manusia. Dalam pencapaiannya belajar akan
mengalami kesulitan, kesalahan, dan perpecahan. Permainan ini juga menuntut
untuk mudahnya dalam berinteraksi terhadap hal yang baru.
 Pada saat game menggambar pemain akan memanfaatkan penglihatan untuk
melihat clue yang ada dan kemudian berpikir hal di maksudkan dari clue
tersebut. Seperti halnya dengan teori gestalt bahwa manusia bebas, Bebas
dalam mendeskripsikan. Dan kemudian ditegaskan dengan teori piaget.
 Game mendengarkan, pemain mendengarkan sepenggalah lagu kemudian
akan tersimpan pada ingatannya dan berusaha untuk melanjutkan lagu
tersebut. Asimilasi, akomodasi, dan equilibrasi muncul pada game ini
 Game menanggapi rangsang disini terjadi perubahan kelompok atau
pasangan. Dimaksudkan untuk pemain agar berakomodasi terhadap
pasangan barunya dan berpreskriptif mengenalinya.
2. Saran
Belajar adalah yang paling pokok untuk memahami. Maka dalam belajar
memanfaatkan ketiga indra game tersebut yaitu penglihatan, pendengaran, dan
perasaan. Mengaitkan ketiga unsur ini akan lebih memudahkan dalam proses
belajar, dan akan menghasilkan hasil yang lebih baik.

Anda mungkin juga menyukai