1f96 en Id
1f96 en Id
Interaksi Manusia-Komputer
Oktober 2014
2
Isi
Kata pengantar 4
3
Kata pengantar
Augmented Reality (AR) meningkatkan pandangan pengguna dunia dengan informasi computergenerated.
Sedangkan fi riset lapangan dari Augmented Reality baru-baru ini membuat kemajuan besar dalam hal
pelacakan akurasi dan rendering kualitas, faktor manusia sering hanya memainkan peran kecil dalam proses
pengembangan aplikasi Augmented Reality. Namun demikian, ada peningkatan jumlah pengembang yang
membuat aplikasi AR. Kami mencoba untuk memenuhi kebutuhan mereka untuk pedoman desain,
rekomendasi, dan praktek-praktek terbaik dengan menyediakan lampu sorot pada aplikasi yang dipilih dan
menyoroti rekomendasi yang relevan.
laporan teknis ini memberikan pengantar singkat untuk Augmented Reality, dan memberikan gambaran
tentang metode penelitian yang berpusat pengguna yang tersedia untuk pengembangan Augmented Reality
serta metode interaksi dan teknologi.
Selama masa musim panas tahun 2014, yang Tertanam Sistem Interaktif Laboratorium di Universitas
Passau mendorong siswa untuk melakukan penelitian pada topik umum “Interaksi Manusia Komputer
dengan Augmented Reality”. Setiap siswa menganalisis sejumlah ilmiah publikasi fi c dan meringkas temuan
di sebuah kertas.
Dengan demikian, setiap bab dalam laporan teknis ini menggambarkan sebuah survei dari aspek yang spesifik dari topik
di bidang faktor manusia dalam Augmented Reality.
Editor
4
Sebuah Pengantar Singkat untuk Augmented Reality
ABSTRAK dalam 3D. Berbeda dengan definisi de fi lain ini memungkinkan sistem AR untuk
menggunakan teknologi lain selain Menampilkan Head-Mounted [1]. Sementara Furht
Dalam laporan ini, kami secara singkat y memperkenalkan Augmented Reality
dan Carmigniani mendefinisikan AR sebagai meningkatkan lingkungan nyata dengan
(AR). Selain menghadirkan definisi fi de AR oleh Azuma dan Milgram, makalah ini
menambahkan informasi virtual [4], Azuma definisi juga mencakup aplikasi yang
daftar tantangan yang diperkenalkan oleh faktor manusia seperti dapat ditemukan
menghapus objek nyata dari lingkungan.
atau interpretability. Selanjutnya, teknologi untuk AR diperiksa, menyajikan di ff
perangkat erent AR dan tantangan teknis.
Sudah tiga tahun sebelumnya, Milgram dan Kishino didefinisikan
Realitas-Virtuality Continuum mencakup antara lingkungan nyata dan virtual
menciptakan Realitas Mixed di [7] seperti ditunjukkan pada Gambar. 1.
Kata kunci
Augmented Reality, AR, Mixed Reality
Kami akan memiliki lebih formal definisi Augmented Reality di bagian depan,
diikuti dengan keadaan seni di bagian tiga. Akhirnya, kita akan membahas
faktor-faktor manusia dalam kesimpulan.
2. DEFINISI
Pada tahun 1997, Azuma didefinisikan Augmented Reality (AR) dalam
survei-nya [1]: Sebuah sistem memberikan AR jika karakteristik berikut puas:
The lingkungan nyata dikombinasikan dengan satu virtual, sistem ini interaktif
secara real time dan register
3. TECHNOLOGIES UNTUK AR
Augmented Reality dapat diterapkan untuk berbagai domain adalah domain yang luas,
5. PUSTAKA
dengan menggunakan jenis di ff erent perangkat. Pada bagian ini, kami akan [1] R. Azuma. Sebuah survei dari augmented reality. Kehadiran,
menjelaskan perangkat di ff erent dan metode banyak digunakan dalam AR, dan 6 (4): 355-385, 1997.
tantangan teknis mereka menaikkan. [2] R. Azuma, Y. Baillot, R. Behringer, S. Feiner, S. Julier,
dan B. MacIntyre. kemajuan terbaru dalam augmented reality. Grafis
3.1 Devices di AR dan Aplikasi Komputer, IEEE,
Kita dapat membedakan dua kelompok utama dari perangkat yang digunakan 21 (6): 34-47, 2001. [3] O. Bimber dan R. Raskar. Spasial augmented
dalam aplikasi Augmented Reality. Pertama, ada perangkat yang tetap fi, yang reality.
dapat digunakan di museum atau tempat umum. Mereka dapat terdiri dari layar, Peters, 2005. [4] B. Furht, Editor. Handbook of Augmented
teropong alas-mount atau proyektor menampilkan gambar langsung pada Reality.
benda-benda fisik [3]. Kedua, perangkat mobile dapat dilakukan oleh pengguna. Springer, 2011.
Perangkat yang paling luas adalah perangkat genggam seperti smartphone dan [5] Y. Genc, S. Riedel, F. Souvannavong, C. Akinlar, dan
tablet, tetapi menampilkan kepala-mount mendapatkan lebih banyak dan lebih N. Navab. pelacakan penanda-kurang untuk ar: Pendekatan pembelajaran
populer, dengan komersialisasi dataglasses seperti Kaca Google. berbasis. Di Campuran dan Augmented Reality, 2002. Ismar 2002.
Prosiding. Simposium Internasional, halaman 295-304. IEEE, 2002. [6] W.
Huang, L. Alem, dan MA Livingston, editor.
Dalam AR, perangkat dapat berupa optik tembus atau video yang tembus
[2]. Optik perangkat tembus terdiri dari layar semi-transparan, di mana informasi Faktor manusia di Lingkungan Augmented Reality.
dilapis muncul seolah-olah itu adalah bagian dari dunia nyata. Dataglasses atau Springer, 2013.
fi xed layar transparan biasanya optik tembus. Video tembus perangkat
[7] P. Milgram dan F. Kishino. Sebuah taksonomi campuran
menangkap adegan menggunakan satu atau beberapa kamera, menambahkan
realitas tampilan visual. TRANSAKSI IEICE Informasi dan Sistem, 77
informasi virtual pada gambar rekaman, dan menampilkannya kepada
(12): 1321-1329, 1994. [8] Wikimedia Commons. Augmented geotravel.
pengguna. Kebanyakan perangkat genggam yang video yang tembus.
4. KESIMPULAN
Kita telah melihat bahwa dengan munculnya teknologi fi sien yang lebih baik dan lebih ef,
Augmented Reality sekarang mungkin. Ini bisa mengubah dan meningkatkan kehidupan
sehari-hari semua orang [4]. Namun demikian, memakai komputer yang dilengkapi dengan
sensor sepanjang hari dapat meningkat beberapa kekhawatiran. Untuk mencapai kualitas
informasi yang baik, kita perlu berbagi beberapa informasi pribadi dengan perangkat,
sehingga menyebabkan masalah privasi. Juga, komunikasi dengan perangkat mungkin
tampak tidak wajar untuk sebagian besar seperti yang kita
Evaluasi Augmented Reality di Lapangan
Alexander Kubiak
Universität Passau
Kubiak @ fi m.uni-passau.de
ABSTRAK VW dan EADS berinvestasi dalam proyek-proyek besar seperti Arvika [5, 10] dan AVILUS [28]
untuk menggunakan AR dalam proses manufaktur. Hal ini menunjukkan bahwa AR adalah
Meskipun ada sudah ada beberapa survei menganalisis evaluasi kegunaan dari
makhluk masa lalu yang menarik untuk penelitian secara eksklusif. Tidak hanya industri
Augmented Reality (AR) aplikasi, kertas paling ditinjau tidak melakukan apapun
berinvestasi di AR. Militer juga mulai menggunakan AR untuk tujuan mereka [11, 12, 13].
studi lapangan. Oleh karena itu, pekerjaan ini ulasan makalah dalam konteks
Proyek-proyek tidak hanya membantu memajukan teknologi yang digunakan dalam AR,
AR yang dilakukan evaluasi lapang. Dengan kegunaan menjadi tujuan utama
dengan menggunakan pengembangan berbasis pengguna dan metode baru seperti Wizard of
dalam proses desain, studi lapang menjadi lebih penting untuk mengevaluasi
Oz dan evaluasi lapangan, mereka juga menetapkan contoh cara membuat sistem AR yang
pengalaman pengguna dalam kondisi nyata. Untuk mengintegrasikan evaluasi
baik.
dalam proses desain, teknik-teknik baru akan diperlukan. Makalah ini juga
mencantumkan metode menjelaskan bagaimana membuat kegunaan tujuan
sentral dalam mengembangkan aplikasi AR.
Makalah ini disusun sebagai berikut: Bab 2 daftar pekerjaan mengevaluasi
kegunaan dari sistem AR dan membandingkan laboratorium vs studi lapangan
terkait. Bab 3 daftar teknik bagaimana evaluasi dapat diintegrasikan ke dalam
proses desain aplikasi AR dengan menerapkan prinsip-prinsip tradisional HCI
Kata kunci atau dengan menggunakan pendekatan baru seperti Wizard of Oz. dalam Bab
Augmented Reality, AR, Studi Lapangan, User Experience, Usability, Evaluasi
4, makalah melakukan studi lapang akan ditinjau. Akhirnya, Bab 5 menyajikan
ringkasan dari topik.
1. PENGANTAR
Dengan teknologi modern, AR menjadi lebih populer. Karena masih domain 2. RELATEDWORK
jauh baru, terutama untuk pengguna, penelitian tentang pengalaman pengguna Pada bagian ini, pekerjaan yang berkaitan akan terdaftar. Hal ini dibagi menjadi
masih dalam masa pertumbuhan [24]. Namun demikian, untuk membuat aplikasi dua bagian. Dalam Bagian 2.1, survei menganalisis evaluasi kegunaan dalam
AR lebih menarik, pengalaman pengguna harus menjadi tujuan utama dan strategi makalah erent di ff akan dijelaskan. Bagian
desain [24]. Untuk mengidentifikasi masalah kegunaan awal dalam 2.2 ulasan makalah membandingkan evaluasi kegunaan dalam vs laboratorium
pengembangan, pengujian pengguna diperlukan. Studi menunjukkan bahwa di lapangan dan berdebat tentang pentingnya studi lapangan.
evaluasi kegunaan meningkat [3, 8]. Namun, sebagian besar evaluasi kegunaan
dilakukan di laboratorium [7, 24].
2.1 Survei
d unser et al. [8] menerbitkan sebuah survei teknik evaluasi pengguna
Sementara pengujian kinerja dan sistem fungsi di laboratorium adalah digunakan dalam AR. Mereka meninjau semua makalah yang diterbitkan antara
praktik yang baik, mengevaluasi kegunaan dan pengalaman pengguna harus tahun 1993 dan 2007 mengevaluasi aplikasi AR. Secara keseluruhan, mereka
dilakukan di lapangan. Meskipun menganalisis kegunaan di laboratorium diidentifikasi 165 makalah yang dikelompokkan dalam kategori berikut: persepsi,
kurang memakan waktu dan biaya yang lebih e ff efektif [15, 22], masalah pengguna kinerja tugas dan kolaborasi. Selanjutnya, makalah dikategorikan
kegunaan lebih banyak ditemukan di lapangan [7, 22, 27]. Salah satu faktor menurut pendekatan studi pengguna. Namun, sebagian besar surat-surat yang
penting adalah peningkatan beban kognitif di bidang dibandingkan dengan disebutkan tidak melakukan studi lapang.
laboratorium [7, 22, 23] yang tidak dapat disimulasikan.
Bai dan Blackwell [3] evaluasi tinjauan kegunaan dari makalah yang
Untungnya, studi lapang menjadi lebih populer sebagai perusahaan besar diterbitkan di Ismar antara 2001 dan 2010. Mereka diidentifikasi 71 makalah
mulai berinvestasi ke dalam teknologi AR. Terutama yang dikelompokkan dalam kinerja kategori tugas, persepsi dan kognisi,
kolaborasi dan akhirnya pengalaman pengguna. Kategori diadopsi dari [8] dan
• Alexander Kubiak adalah mahasiswa master di Universitas Passau, diperpanjang oleh pengalaman pengguna. Untuk setiap kategori, penulis
Jerman menganalisis metrik yang umum digunakan untuk mengukur tujuan kategori ini.
Juga, penulis menganalisis pendekatan evaluasi dan tantangan. Mirip dengan
• Laporan penelitian ini ditulis untuk Kemajuan dalam Sistem Interaktif [8], yang paling makalah disebutkan tidak melakukan apapun studi lapangan.
Tertanam ( 2014), Volume 2, Edisi 4 (Oktober 2014). ISSN: 2198-9494 Namun, tulisan ini merupakan dasar untuk Bab 4 sebagai pendekatan evaluasi
yang
juga dikelompokkan dalam kategori yang disarankan. rekaman, studi lapangan mengungkapkan masalah kegunaan lebih banyak
daripada evaluasi laboratorium.
Olson dan Salo pengalaman hadir aplikasi AR mobile [24]. Melakukan survei
online, mereka menjelajahi pengalaman pengguna aplikasi yang tersedia pada tahun Yang terbesar selisih di ff ditemukan antara laboratorium dan lapangan
2011. Pengguna memberikan umpan balik sebagian besar narasi tentang pengalaman pengujian disajikan oleh Duh et al. [7]. Mereka melakukan evaluasi penggunaan
mereka, misalnya ketika menggunakan Google Goggles yang berganti nama Google umum dari ponsel, seperti menelepon atau pesan orang lain. Dengan 171 masalah
Glass. Sementara kertas tidak mempresentasikan karya lainnya tentang mengevaluasi yang ditemukan, tes lapangan mengungkapkan hampir dua kali lebih banyak
pengalaman pengguna, itu merangkum pengalaman umum dan membahas masalah kegunaan sebagai uji laboratorium dengan 92 masalah. Ketika datang
pertimbangan desain untuk pekerjaan di masa depan. Juga, daftar kertas di untuk masalah kritis yang mencegah peserta dari menyelesaikan tugas, di ff selisih
pengukuran ff erent untuk pengalaman pengguna dan menyatakan bahwa bahkan lebih parah: pengujian lapangan menunjukkan 64 masalah penting saat uji
pengalaman pengguna menjadi tujuan utama dan strategi desain. coba di laboratorium hanya ditemukan 12. Selain dari beban kognitif yang lebih
tinggi seperti dikatakan di atas, pengguna juga menyatakan kurangnya privasi dan
tingkat kebisingan di lapangan mungkin alasan untuk jumlah erent di ff masalah
kegunaan terungkap.
Rendah fisik e ff Ort untuk membuat tugas accomplishable dengan menggunakan survei. Namun, dengan aplikasi AR baru sebenarnya populasi
minimal langkah interaksi. Aplikasi dengan interaksi yang terlalu pengguna akhir mungkin tidak mudah de fi nable atau dicapai [11]. Mereka
kompleks tidak akan berhasil. menyatakan bahwa pengguna pro fi le harus mencakup informasi tentang pengguna,
seperti jumlah komputasi atau pengalaman AR.
learnability untuk memberikan learnability mudah bagi pengguna. Sebagai
AR menyediakan teknik interaksi baru, penggunaan teknik-teknik harus Dengan mempelajari buku-buku militer dan manual penulis diidentifikasi sekitar
mudah dipelajari. 100 tugas-tugas yang dapat ditingkatkan dengan menggunakan AR. Untuk setiap
tugas mereka menganalisis bagaimana sistem AR dapat mendukung tuntutan
responsiveness untuk menjamin kinerja yang baik dari ap- yang
persepsi dan kognitif. Ketika mereka diidentifikasi daftar fitur yang tidak dapat
lipatan sebagai pengguna hanya mentolerir sejumlah sistem lag [35].
disampaikan oleh sistem AR yang ada, penulis ingin melakukan penelitian lebih
sebelum melanjutkan pembangunan. Hal ini menunjukkan bahwa proses rekayasa
tems sebagian besar dalam tahap pengembangan awal terdapat banyak menciptakan prototipe yang tidak akan memberikan kegunaan yang memuaskan.
Sementara prinsip-prinsip di atas hanya beberapa prinsip desain yang diinginkan 3.3 Wizard of Oz
untuk diintegrasikan ke dalam proses desain sistem AR, Swan dan Gabbard [30] Untuk mengevaluasi pengalaman pengguna dan kegunaan dari suatu sistem,
membahas penggunaan metode HCI tradisional di AR. Menurut pendapat mereka, prototyping cepat adalah membantu sebagai aws desain fl yang terungkap di awal
metode seperti analisis domain, kebutuhan pengguna, analisis tugas dan pembangunan. Salah satu pendekatan yang menjanjikan adalah penggunaan Wizard of
pengembangan kasus penggunaan dapat dengan mudah diterapkan untuk AR. Namun, Oz. Dalam pendekatan ini, penyihir biasanya mensimulasikan baik beberapa bagian dari
metode tersebut hanya menentukan apa Informasi harus disampaikan kepada pengguna, model atau antarmuka dibayangkan lengkap [6]. Oleh karena itu, prototipe pertama dapat
tidak bagaimana Informasi ini harus ditampilkan. dievaluasi sangat awal dalam proses desain, bahkan ketika itu tidak jelas apa teknologi
yang mendasari harus [6]. Wizard kemudian bekerja sebagai pengendali dengan
mensimulasikan komponen sistem terbangun.
3,2 Usability Engineering pada AR
Gabbard et al. [11] menjelaskan bagaimana menggunakan teknik kegunaan untuk Kemudian dalam pengembangan wizard juga dapat digunakan sebagai
sistem AR. Hal ini memungkinkan pengurangan masalah kegunaan sudah dalam proses pengawas mengendalikan sistem, masih mampu mengesampingkan keputusan
desain. Mereka mengusulkan proses berulang yang terdiri dari tahap-tahap berikut yang dibuat oleh salah satu sistem atau pengguna. wizard bisa menjadi
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1. moderator juga yang terletak di antara controller dan pengawas. Peran ini
digunakan ketika komponen sudah bekerja tetapi tidak dipercaya [6].
Keuntungan dari moderator adalah bahwa hal itu dapat menimpa output
komponen sebelum mencapai sisa sistem.
Analisis 1.
Domain 2. The Wizard of Oz sering diterapkan dengan menggunakan orang sebagai
UserCentered “penyihir”, memicu peristiwa dengan remote atau aplikasi pengontrol ketika
Persyaratan 3. Konseptual peserta tiba di beberapa titik atau mengaktifkan sebuah acara. Pendekatan ini
Interaksi pengguna
Desain
digunakan dalam [6] dan [20].
4. Prototyping
cepat
5. Teknik Meskipun wizard membantu melakukan evaluasi lebih realistis, kesadaran
Usability atau perilaku yang tidak benar dapat merusak evaluasi dan kompromi hasil [19].
Namun, seperti pengalaman pengguna menjadi tujuan utama dari proses
Analisis & Desain Pengembangan Evaluasi desain [24], evaluasi awal sangat penting. Tanpa penggunaan wizard, sistem,
di awal perkembangannya, mungkin berperilaku tiba-tiba dan mengandung
Gambar 1: Usability Enginnering seperti yang diusulkan dalam [11] banyak bug. Oleh karena itu, Wizard of Oz adalah metode yang bagus untuk
mengembangkan aplikasi AR sebagai penggunaannya memungkinkan evaluasi
Seperti dapat dilihat pada Gambar 1, model terdiri dari lima fase yang dapat dengan kegunaan sangat awal.
mudah kembali mengulangi. Berikut ini menjelaskan tujuan dari masing-masing fase:
4. EVALUASI DALAM BIDANG Selain mengukur kinerja, tes lapangan juga dievaluasi strain subjektif
Mengevaluasi AR di bidang ini masih tidak sangat umum. Kjeldskov et al. [15] menggunakan uji NASA-TLX dan pengalaman pengguna dengan kuesioner
menyatakan bahwa evaluasi lapangan sangat mahal dan memakan waktu. yang akan dijelaskan dalam Bagian 4.2 dan Bagian 4.4.
Meskipun sesi evaluasi yang sebenarnya mengambil sedikit waktu di lapangan,
overhead dalam perencanaan dan transportasi membutuhkan banyak orang-jam,
sehingga biaya yang lebih tinggi. Juga, rekaman di FFI kultus di bidang kamera Mirip dengan [29], Henderson dan Feiner [12, 13] juga digunakan waktu
tidak dapat dipasang pada dinding atau langit-langit. penyelesaian dan tingkat kesalahan untuk mengevaluasi sistem AR mereka untuk tugas
lokalisasi dalam pemeliharaan dari lapis baja pengangkut personel menara. Sistem ini
Sebagian besar kertas melakukan studi lapangan terutama mengevaluasi kegunaan dievaluasi dalam kondisi lapang dengan enam peserta. Tujuan evaluasi tidak hanya
dan pengalaman pengguna. Keberhasilan aplikasi AR tergantung banyak pada untuk mengevaluasi sistem AR, tetapi juga untuk membandingkannya dengan sistem
kepuasan pengguna. Oleh karena itu, pengalaman pengguna tidak hanya tujuan utama, hanya menggunakan layar LCD yang menunjukkan langkah-langkah berikutnya. Selain
juga merupakan strategi desain [24]. Hal ini sudah dibahas dalam Bab 3. Olsson dan waktu penyelesaian dan tingkat kesalahan, penulis juga menggunakan analisis waktu
Salo [24] menyatakan bahwa penelitian pengalaman pengguna masih dalam masa lokalisasi untuk mengukur kinerja. Namun, mereka tidak menjelaskan bagaimana
pertumbuhan. pengamatan dilakukan.
Kolaborasi untuk mengevaluasi interaksi beberapa pengguna. catatan tertulis. Hal ini mengakibatkan kurangnya data rinci.
4.2 Persepsi dan Kognisi Persepsi juga dapat dievaluasi dengan menggunakan wawancara informal di mana
pengguna mengungkapkan pengalaman mereka yang kemudian dapat ditelusuri kembali ke
Untuk mengukur persepsi dan kognisi, Bai dan Blackwell [3] menemukan bahwa
persepsi atau kognisi.
langkah-langkah umum adalah mendalam dan persepsi oklusi, teknologi layar, tata
letak informasi virtual dan kesalahan pendaftaran. Juga, waktu dan akurasi digunakan
dalam setengah dari makalah yang disajikan. Namun, dalam kategori ini, semua 4.3 Kolaborasi
surat-surat yang tercantum dalam [3] tidak melakukan apapun studi lapangan. Maka Dalam [3], surat-surat dikelompokkan dalam kategori ini biasanya diukur bekerjasama
bagian ini hanya berisi surat-surat dari penelitian sendiri. dengan kesadaran dan kemudahan penggunaan. Seperti yang sudah dalam Bagian 4.2,
kertas-kertas yang tercantum dalam [3] tidak melakukan apapun studi lapangan. Berikut
dua makalah dievaluasi kolaborasi yang sangat informal.
Schwerdtfeger et al. [29] melakukan evaluasi kognisi juga. Kertas yang
diperkenalkan pada Bagian 4.1. Untuk mengevaluasi kognisi, penulis
menggunakan NASA-TLX untuk menganalisis beban tugas dan bandingkan Wagner [32, 33] menyajikan permainan kereta tak terlihat menggunakan AR.
dengan pendekatan tidak menggunakan AR. Untuk tujuan ini, variabilitas detak Permainan ini terdiri dari lagu miniatur nyata kayu kereta api dan PDA simulasi
jantung dianalisis dengan membuat peserta memakai perekam pulsa. Studi kereta. Pengguna dapat beroperasi persimpangan dan mengontrol simulasi.
mereka menunjukkan bahwa beban tugas lebih tinggi bila menggunakan AR, tapi Kolaborasi dievaluasi secara informal dengan melakukan tes lapang tanpa
di ff selisih tidak signifikan. Juga, mereka melaporkan tentang pengguna pengawasan. Para peneliti bisa mengamati pengguna melewati sekitar PDA dan
mengalami masalah menggunakan head-mounted display, terutama dengan menjelaskan permainan satu sama lain. Hal ini menunjukkan kemudahan
fokus. Hal ini menunjukkan bahwa persepsi sistem tidak bekerja sebaik yang penggunaan aplikasi sebagai pengguna dapat dengan mudah menjelaskannya satu
diharapkan. sama lain. Juga, wawancara tidak terstruktur dilakukan dengan beberapa
pengguna.
Sebagai denyut jantung diukur dengan perekam denyut nadi, analisis itu
tidak lebih di FFI kultus dari itu akan berada di laboratorium.
Pendekatan serupa untuk mengevaluasi kolaborasi digunakan oleh Morrison
et al [21]. Dalam tulisan mereka yang disajikan dalam Bagian 4.1, mereka
Kjeldskov dan Tahap [16] juga digunakan beban kerja untuk mengevaluasi menyatakan bahwa aplikasi itu sendiri tidak membutuhkan kolaborasi. Namun,
kognisi dengan melakukan tes NASA-TLX segera setelah setiap evaluasi. Oleh sebagai studi lapangan dilakukan dalam tim, penulis mengamati anggota tim
karena itu, evaluasi tidak lebih di FFI kultus dari itu akan berada di laboratorium. berinteraksi untuk menggunakan aplikasi e FFI efisien.
Makalah ini sudah disajikan dalam Bagian 4.1. Saat mereka mengevaluasi
dampak dari gerakan pada kemampuan untuk melakukan tugas, yang Hal ini dapat dilihat bahwa kolaborasi tidak dievaluasi sering. Sementara Bai
dan Blackwell [3] hanya menemukan 9 makalah
mengevaluasi kolaborasi, sebuah penelitian sendiri hanya menghasilkan dua 4.4.2 Pengalaman Pengguna Informal
makalah. Kedua disajikan evaluasi informal kolaborasi dengan hanya Hile et al. [14] dievaluasi pengalaman pengguna menggunakan semi-
mengamati peserta atau mewawancarai mereka setelah itu. wawancara terstruktur. Makalah ini sudah disajikan dalam Bagian 4.2. Dengan
menganalisis wawancara, penulis mengevaluasi pola penggunaan, belajar
tentang kebingungan saat navigasi dan menerima saran untuk perbaikan. Juga,
Pengalaman 4.4 Pengguna mereka menerima umpan balik tentang kepuasan pengguna. Mereka
Evaluasi pengalaman pengguna dibagi menjadi evaluasi formal dan informal, mirip menyimpulkan bahwa sebagian besar peserta akan menggunakan sistem AR
dengan [3]. Evaluasi formal kebanyakan menggunakan pendekatan kuantitatif dengan bukan peta umum jika diberi pilihan.
menggunakan kuesioner terstruktur atau wawancara, evaluasi informal yang
menggunakan pendekatan kualitatif yang memungkinkan pengguna untuk
mengkomunikasikan perasaan mereka tentang aplikasi. Benar-benar wawancara terstruktur dan informal digunakan oleh Wagner [32, 33]
untuk mengevaluasi pengalaman pengguna. Makalah-makalah yang disajikan dalam
Sedangkan kinerja studi lapang biasanya lebih sulit daripada pengujian Bagian 4.3 menyatakan bahwa tidak ada spesifisitas c atau set yang telah ditetapkan
laboratorium, evaluasi pengalaman pengguna di lapangan bisa mirip dengan pertanyaan diajukan [33]. Namun, mereka wawancara membantu untuk belajar tentang
evaluasi di laboratorium. Evaluasi ini kebanyakan dilakukan dengan kegunaan dan meningkatkan sistem. Juga, pengalaman pengguna dapat diamati tanpa
menggunakan kuesioner dan wawancara, tidak ada di ff selisih antara pengawasan pengunjung diedarkan perangkat dan menjelaskan penggunaan satu
laboratorium dan lapangan. Namun, mengamati pengguna di lapangan yang sama lain.
sering digunakan ketika melakukan pengalaman pengguna evaluasi informal
lebih di FFI kultus.
Selain wawancara, Miyashita et al. [18] kuesioner juga digunakan, pengamatan
oleh ff museum sta dan analisis log tindakan untuk mengevaluasi pengalaman
4.4.1 Pengalaman Pengguna Formal pengguna. Mereka menyajikan sebuah sistem untuk meningkatkan kunjungan
Selain mengevaluasi kinerja tugas dan kognisi, Schwerdtfeger et al. [29] museum dengan AR. Augmentation memiliki dua fungsi: Memberikan pengetahuan
pengalaman pengguna juga dievaluasi. Makalah ini disajikan dalam Bagian 4.1. latar belakang untuk karya seni serta membimbing pengunjung melalui pameran.
Dengan melakukan kuesioner menggunakan skala Likert dan wawancara Pengamatan menunjukkan bahwa teks yang ditampilkan pada perangkat sering
semi-terstruktur, mereka secara resmi mengevaluasi pengalaman pengguna, terlalu kecil dan kecerahan rendah. Juga, perangkat ini terlalu berat bagi banyak
terutama ketidaknyamanan menggunakan sistem. Misalnya, menggunakan sistem pengguna. Wawancara con fi rmed pengamatan. Namun, pengguna mengakui
AR menyebabkan lebih sakit kepala atau mata ketidaknyamanan mengenai lain bahwa sistem memotivasi mereka untuk memeriksa karya seni lebih dekat.
lapangan membutuhkan waktu lebih lama dari hanya beberapa menit, pengguna mungkin interaksi. Handbook of Research on User Interface Desain dan
tidak akan mengingat semua masalah kegunaan mereka terdeteksi. Evaluasi untuk Mobile Technology,
1: 731-744 2008.
[3] Z. Bai dan AF Blackwell. tinjauan analitik
evaluasi kegunaan di Ismar. Berinteraksi dengan Komputer, 24 (6):
450-460, 2012. [4] PJ Bartie dan WA Mackaness. Pengembangan
5. KESIMPULAN
Meskipun evaluasi kegunaan dari aplikasi AR meningkat [3, 8], studi lapangan
pidato berbasis sistem augmented reality untuk mendukung
masih tidak umum. Kebanyakan kertas Ulasan di [3, 8] hanya mengevaluasi
eksplorasi Cityscape. Transaksi dalam GIS,
kegunaan di laboratorium. Namun, beberapa makalah membandingkan laboratorium
10 (1): 63-86, 2006.
vs lapangan evaluasi menunjukkan bahwa studi lapangan mengungkapkan masalah
[5] F. Doil, W. Schreiber, T. Alt, dan C. Patron.
kegunaan lebih [7, 22, 27]. Mereka menyimpulkan bahwa meskipun pengujian
augmented reality untuk perencanaan manufaktur. Di
lapangan lebih mahal dan memakan waktu, itu sangat berharga e ff ortir dan biaya.
Prosiding workshop lingkungan virtual
2003, halaman 71-76. ACM, 2003. [6] S. Dow, B. MacIntyre, J. Lee, C.
Oezbek, JD Bolter,
dan M. Gandy. Wizard of Oz dukungan seluruh proses desain iteratif. Pervasive
Sebagai kegunaan menjadi lebih penting, pengalaman pengguna harus menjadi tujuan
Computing, IEEE,
desain pusat [24]. Untuk memungkinkan pembangunan berbasis pengguna, strategi di ff
4 (4): 18-26, 2005.
erent ada. Salah satunya adalah untuk menerapkan prinsip-prinsip tradisional HCI ke AR.
Namun, ini adalah di FFI kultus, seperti AR register informasi di 3D [1] dan o ff ers di ff
[7] HB-L. Duh, GC Tan, dan VH-jam. Chen. kegunaan
kemungkinan interaksi erent [9]. Sementara metode HCI tradisional dapat digunakan untuk
evaluasi untuk perangkat mobile: perbandingan laboratorium dan fi
menentukan informasi apa yang harus disajikan, mereka tidak menunjukkan bagaimana
tes lapangan. Di Prosiding konferensi 8 pada interaksi
untuk menyajikan informasi yang [30]. Untuk memungkinkan pembangunan berbasis
manusia-komputer dengan perangkat dan layanan mobile, halaman
pengguna model untuk rekayasa kegunaan dapat digunakan [11]. Teknik lain yang
181-186. ACM,
memungkinkan evaluasi kegunaan cepat adalah penggunaan Wizard of Oz untuk
2006.
mensimulasikan komponen yang tidak melakukan eksis belum. [8] A. d unser, R. Grasset, dan M. Billinghurst. Sebuah survei teknik
evaluasi yang digunakan dalam studi augmented reality. laporan teknis,
2008. [9] A. d
unser, R. Grasset, H. Seichter, dan
Ketika mengevaluasi kegunaan dari aplikasi AR, ada empat kategori, seperti M. Billinghurst. Menerapkan prinsip-prinsip HCI AR desain
yang disajikan dalam [3]. Meskipun kebanyakan studi lapangan terutama sistem. 2007.
mengatasi pengalaman pengguna dengan menggunakan teknik evaluasi informal [10] W. Friedrich, D. Jahn, dan L. Schmidt. Arvika -
seperti umpan balik atau wawancara, beberapa juga mengevaluasi kinerja tugas, augmented reality untuk pengembangan, produksi dan pelayanan. Di Ismar,
persepsi & cog- Volume 2002, halaman 3-4, 2002.
[11] J. Gabbard, JE Swan II, D. Hix, MO Lanzagorta, konferensi pada interaksi manusia-komputer: mengubah peran, halaman
M. Livingston, DB Brown, dan SJ Julier. rekayasa kegunaan: kegiatan 272-280. ACM, 2006. [23] L. Nunes dan MA Recarte. tuntutan kognitif
analisis domain untuk sistem augmented-reality. Di Pencitraan
elektronik hands-free-percakapan telepon saat mengemudi.
2002, halaman 445-457. Masyarakat Internasional untuk Optik dan Transportasi Penelitian Bagian F: Tra FFI c Psikologi dan Perilaku, 5
Photonics, 2002. (2): 133-144, 2002. [24] T. Olsson dan M. Salo. Narasi memuaskan dan
[12] S. Henderson dan S. Feiner. Menjelajahi manfaat dari
augmented reality dokumentasi untuk pemeliharaan dan perbaikan. Visualisasi pengalaman tidak memuaskan dari aplikasi realitas saat ini ponsel
dan Komputer Grafis, Transaksi IEEE pada, 17 (10): 1355-1368, 2011. [13] augmented. Di Prosiding 2012 ACM konferensi tahunan pada Faktor
SJ Henderson dan S. Feiner. Mengevaluasi manfaat Manusia di Computing Systems, halaman 2779-2788. ACM, 2012. [25] W.
Pasman, C. Woodward, M. Hakkarainen,
augmented reality untuk tugas lokalisasi dalam pemeliharaan dari lapis baja
pengangkut personel menara. Di P. Honkamaa, dan J. Hyv¨akk¨a. Augmented reality dengan model besar
Dicampur dan Augmented Reality, 2009. Ismar 2009. 8 IEEE Simposium 3D pada PDA: implementasi, kinerja dan menggunakan pengalaman. Di Prosiding
Internasional, halaman 135-144. IEEE 2009. konferensi internasional 2004 ACM SIGGRAPH di Virtual Reality kontinum
dan aplikasi dalam industri, halaman 344-351. ACM, 2004. [26] I.
[14] H. Hile, R. Vedantham, G. Cuellar, A. Liu, Rakkolainen dan T. Vainio. Sedikit info kota 3D untuk
N. Gelfand, R. Grzeszczuk, dan G. Borriello. berbasis Landmark
navigasi pejalan kaki dari koleksi foto geotag. Di Prosiding konferensi
internasional ke-7 pada multimedia mobile dan di mana-mana, halaman pengguna ponsel. Komputer & Graphics, 25 (4): 619-625,
145-152. ACM, 2008. [15] J. Kjeldskov, MB Skov, BS Als, dan RT Hoegh 2001.
si. [27] Y. Rogers, K. Connelly, L. Tedesco, W. Hazlewood,
A. Kurtz, RE Hall, J. Hursey, dan T. Toscos. Mengapa hal itu layak
Apakah layak kerumitan? Menjelajahi nilai tambah mengevaluasi kerumitan: Nilai in-situ studi ketika merancang Ubicomp. Di Ubicomp 2007:
kegunaan dari sistem mobile konteks-sadar di lapangan. Di Ponsel Ubiquitous Computing, halaman 336-353. Springer, 2007. [28] B.
Manusia-Komputer Interaksi-MobileHCI 2004, halaman 61-73. Schwerdtfeger. kontes pelacakan AVILUS 2010 -
Peloncat,
2004. Abschlussbericht. laporan teknis, laporan teknis, TUM 2010.
[16] J. Kjeldskov dan J. Stage. teknik baru untuk kegunaan
evaluasi sistem mobile. jurnal internasional studi manusia-komputer, 60 [29] B. Schwerdtfeger, R. Reif, WA Gunthner,
(5): 599-620, 2004. [17] C. Kray, C. Elting, K. Laakso, dan V. Coors. G. Klinker, D. Hamacher, L. Schega, I. Bockelmann,
F. Doil, dan J. Tumler. Pick-by-Vision: Sebuah tes stres pertama. Di Campuran
Menyajikan petunjuk rute pada perangkat mobile. Di dan Augmented Reality, 2009. Ismar
Prosiding konferensi internasional ke-8 pada antarmuka pengguna 2009. 8 IEEE Simposium Internasional, halaman 115-124. IEEE 2009.
Cerdas, halaman 117-124. ACM, 2003. [18] T. Miyashita, P. Meier, T.
Tachikawa, S. Orlic, [30] JE Swan dan JL Gabbard. Survei pengguna berbasis
T. EBLE, V. Scholz, A. Gapel, O. Gerl, S. Arnaudov, dan S. eksperimen dalam augmented reality. Di Prosiding 1st International
Lieberknecht. Sebuah augmented panduan museum kenyataan. Di Prosiding Conference on Virtual Reality,
7 IEEE / ACM Simposium Internasional Mixed dan Augmented Reality, halaman halaman 1-9, 2005.
103-106. IEEE Computer Society, 2008. [19] L. Molin. Wizard-of-Oz [31] B. Thomas, B. Close, J. Donoghue, J. Squires,
prototyping untuk koperasi P. De Bondi, M. Morris, dan W. Piekarski. ARQuake: Sebuah luar /
dalam augmented reality pertama orang aplikasi. Di Komputer Wearable,
desain interaksi antarmuka pengguna grafis. Di Keempat Simposium Internasional, halaman 139-146. IEEE,
Prosiding konferensi Nordic ketiga pada interaksi manusia-komputer, halaman
425-428. ACM, 2000.
2004. [32] D. Wagner. Handheld augmented reality. PhD tesis,
[20] A. Moller, M. Kranz, S. Diewald, L. Roalter, R. Huitl, Citeseer 2007.
T. Stockinger, M. Koelle, dan P. Lindemann. evaluasi eksperimental user [33] D. Wagner, T. Pintaric, F. Ledermann, dan
interface untuk navigasi dalam ruangan visual. Di Prosiding Konferensi D. Schmalstieg. Menuju besar-besaran multi-user augmented reality
SIGCHI pada Faktor Manusia di Computing Systems, pada perangkat genggam. Di Komputasi Pervasif, halaman 208-219.
Springer, 2005. [34] B. Walther-Frank dan R. Malaka. Evaluasi dari
CHI '14, halaman 3607-3616. ACM, 2014. [21] A. Morrison, A.
Oulasvirta, P. Peltonen, S. Lemmela, ditambah sistem navigasi pejalan kaki berdasarkan foto-. Di Graphics
G. Jacucci, G. Reitmayr, J. N¨as¨anen, dan A. Juustila. Seperti lebah di cerdas, halaman 94-105. Peloncat,
sekitar sarang: studi banding mobile augmented reality peta. Di Prosiding 2008.
Konferensi SIGCHI pada Faktor Manusia di Computing Systems, halaman [35] C. Ware dan R. Balakrishnan. Meraih benda-benda di
1889-1898. ACM, 2009. [22] CM Nielsen, M. Overgaard, MB Pedersen, VR menampilkan: lag dan frame rate. Transaksi ACM pada
Komputer-Interaksi Manusia (Tochi),
1 (4): 331-356, 1994.
J. Stage, dan S. Stenild. Ini perlu kerumitan !: nilai tambah
mengevaluasi kegunaan dari sistem mobile di lapangan. Di Prosiding
Nordic 4
Evaluasi Aplikasi Augmented Reality di
laboratorium Konteks
Prisca Bonnet
Universität Passau
bonnet02@stud.uni-passau.de
ABSTRAK Oleh karena itu, evaluasi berbasis pengguna sering cocok. Sebagai AR
menciptakan pengalaman pengguna baru, teknik evaluasi baru harus
Perkembangan (AR) aplikasi Augmented Reality telah menjadi semakin populer
dikembangkan. Aspek mobile aplikasi AR perlu mengembangkan metode baru
saat ini, dengan penyebaran perangkat mobile tinggi fi delity portabel dan
selama konsepsi, pengembangan dan evaluasi. “Metode HCI, model dan teknik
murah seperti smartphone, tablet dan dataglasses. Mereka perangkat sangat
akan perlu dipertimbangkan kembali jika mereka untuk mengatasi masalah
cocok untuk aplikasi AR karena mobilitas mereka dan berbagai mekanisme
interaksi bergerak.” [12].
masukan mereka misalnya perintah suara, layar sentuh, kamera berkualitas
tinggi.
Evaluasi dapat dilakukan baik di lapangan atau di lingkungan laboratorium.
Pengujian di lapangan adalah cara alami untuk melakukan evaluasi berbasis
Di bidang interaksi manusia-komputer (HCI), kegunaan dan pengalaman
pengguna, karena menempatkan pengguna dalam kondisi realistis, tetapi
pengguna (UX) penelitian sering dilakukan melalui evaluasi berbasis pengguna.
membutuhkan spesifik pertimbangan dibandingkan dengan percobaan terkontrol
Evaluasi tersebut dapat dibagi dalam dua kategori: laboratorium dan fi studi
laboratorium [18, 22].
lapangan-test. Sementara evaluasi di laboratorium memungkinkan untuk
Hal ini dapat di FFI kultus untuk mengumpulkan data di lapangan, dan mungkin
mengontrol secara tepat kondisi eksperimen, evaluasi di lapangan lebih realistis
mustahil untuk berkonsentrasi penelitian tentang aspek-aspek yang spesifik dari
dan mengambil lebih banyak parameter ke rekening.
interaksi [22, 24]. Selain itu, beberapa teknik evaluasi, seperti Pikirkan keras atau
merekam video, dapat di FFI kultus untuk menggunakan di lapangan [12].
Baru-baru ini, teknik-teknik baru telah dikembangkan untuk melakukan evaluasi lebih
realistis dalam lingkungan laboratorium yang terkendali. Dalam laporan ini, kita akan
Mengevaluasi produk sambil duduk di laboratorium mengarah ke hasil erent
mempertimbangkan beberapa setup evaluasi laboratorium dan mendiskusikan
di ff dari evaluasi di lapangan, atau saat bergerak. Di sisi lain, fokus hanya pada
kelebihan dan kelemahan mereka. Kami akan menjelaskan dan mengklasifikasikan
produk dapat menyebabkan perintisan masalah kegunaan lebih [15].
mereka setup menggunakan aspek erent di ff: tampilan, interaksi, controller dan
Sebaliknya, penelitian lain [8, 22] menunjukkan bahwa evaluasi di lapangan
tindakan. Akhirnya, kita akan membahas isu-isu utama yang terkait dengan mereka
memungkinkan untuk menemukan masalah kegunaan lebih, karena berbagai
setup.
parameter: Ambient kebisingan, gerakan, masalah privasi.
Kata kunci
Sebuah survei oleh Kjeldskov dan Graham pada tahun 2003 pada evaluasi
Augmented Reality, Evaluasi, Usability, UX
sistem mobile [14] menunjukkan bahwa 71 persen dari evaluasi dilakukan di
1. PENGANTAR lingkungan laboratorium, tetapi kebanyakan mereka lebih suka menggunakan
Evaluasi pada aplikasi apapun dapat dilakukan baik dengan atau tanpa trial dan mekanisme error daripada berfokus landasan rekayasa untuk
pengguna. Jika dilakukan tanpa pengguna, evaluasi didasarkan pada heuristik mengembangkan teknik-teknik baru untuk memenuhi tantangan sistem mobile.
[2]. Jika beberapa penelitian telah dilakukan untuk membuat pedoman untuk Di
evaluasi lingkungan virtual [28, 29], evaluasi heuristik berbasis adalah di FFI 2004, Kjeldskov dan Tahap [15] Ulasan 114 kertas (1996
kultus untuk diterapkan ke AR aplikasi, karena berbagai domain sendiri [2]. - 2002) berurusan dengan HCI dalam sistem mobile. Hanya setengah dari
Ketika sebuah aplikasi AR bisa membutuhkan pengguna ponsel atau fi xed kertas dianggap kegunaan, dan 6 diusulkan teknik evaluasi baru. Baru-baru ini,
perangkat, satu atau beberapa, dikendalikan oleh perintah suara atau beberapa solusi telah dikembangkan, dalam rangka menciptakan lingkungan
touchscreen, dan ditujukan untuk pemula atau pengguna bereksperimen, yang realistis dalam konteks laboratorium. aspek erent Di ff dari pengalaman
memang di FFI kultus untuk mendefinisikan heuristik yang relevan [6, 9]. pengguna telah dipelajari, dan telah menyebabkan cara-cara baru melakukan
evaluasi pengguna di laboratorium.
Pada bagian berikut, kami akan menjelaskan dan membandingkan beberapa setup
untuk evaluasi di lingkungan laboratorium yang terkendali. Hal ini dapat mengandalkan
tampilan membenamkan pengguna dalam situasi tertentu, atau interaksi teknik yang
Izin untuk membuat salinan digital atau keras semua atau bagian dari pekerjaan ini untuk penggunaan pribadi atau spesifik. Mereka akan dijelaskan dalam dua bagian berikutnya. pengendali erent yang
ruang kelas diberikan tanpa biaya asalkan salinan tidak dibuat atau didistribusikan untuk pro fi t atau keuntungan di ff yang dapat digunakan untuk mensimulasikan lingkungan yang nyata dijelaskan
komersial dan bahwa salinan menanggung pemberitahuan ini dan kutipan penuh pada halaman pertama fi . Untuk dalam bagian 4. Bagian 5 daftar langkah-langkah erent di ff digunakan selama proses
menyalin sebaliknya, untuk menerbitkan, untuk posting di server atau untuk mendistribusikan ke daftar,
evaluasi. Pada bagian 6, kami membahas masalah yang berkaitan dengan evaluasi di
mengharuskan sebelum spesifik izin dan / atau biaya.
lingkungan laboratorium.
Kemajuan dalam Sistem Interaktif Tertanam '14 Passau, Jerman Copyright 2014
ACM X-XXXXX-XX-X / XX / XX ... $ 15.00.
2. DISPLAYS Model supermarket diciptakan, dan disesuaikan dengan percobaan erent di ff.
Bagian ini mencakup menampilkan erent di ff digunakan untuk membenamkan Dengan pendekatan ini, para pengembang dapat memodifikasi supermarket
pengguna dalam situasi tertentu untuk evaluasi. Kami membahas kelebihan dan virtual untuk muat kebutuhan percobaan, dan pengguna bisa bergerak bebas di
kekurangan dari metode yang dijelaskan. Kami membedakan dua jenis setup: ruang virtual.
orang-orang di mana adegan direkam sebelumnya ditampilkan, dan orang-orang yang
menggunakan lingkungan komputer-diberikan. Kelemahan utama dari lingkungan ini adalah kurangnya produk di rak-rak,
dan pengunjung lain di supermarket virtual. Gambar 2 menunjukkan adaptasi
tetapi kurangnya realisme pendekatan mereka.
2.1 video rekaman
Untuk mempelajari navigasi temuan Tempat fi, Schellenbach et al. [26]
Singh et al. [27] mengusulkan untuk menggunakan video yang mendalam sebagai alat
digunakan lingkungan virtual (VE) di mana pengguna bergerak. Mereka
untuk prototyping dan mengevaluasi aplikasi AR. Ini menampilkan video yang direkam dalam
menciptakan sebuah museum virtual, dan layar adalah layar besar di depan
berbagai fi tampilan bidang-of-view. Dalam prototipe mereka, mereka menggunakan tiga layar
treadmill. Dua proyektor memungkinkan proyeksi 3D. Mereka melacak posisi
untuk membuat sudut pandang sekitar 140 derajat. setup mereka ditunjukkan pada Gambar 1.
kepala pengguna untuk memperbaiki perspektif yang sesuai.
perangkat tion. Mereka perangkat terwakili dalam simulasi 3D, sebuah karena 3.2.1 Treadmill
harus berinteraksi dengan melalui mouse dan keyboard. Proses interaksi yang Dalam studi mereka, Schellenbach et al. [26] digunakan treadmill untuk
tidak intuitif atau mendalam, dan tidak dapat mewakili penggunaan realistis mensimulasikan gerakan pengguna dalam mereka VE. Mereka berpendapat bahwa
perangkat [10]. gerak diri merupakan komponen penting dari navigasi tempat perintisan, seperti yang
ditunjukkan di [19]. Bahkan, telah terbukti bahwa fungsi kognitif dan motorik bersaing
Pendekatan-pendekatan menyediakan murah cara mudah untuk melakukan untuk sumber daya mental bersama [17, 32].
evaluasi, bahkan dalam tahap prototipe [3]. Tapi kelemahan utama adalah
gangguan dengan penggunaan nyata dari perangkat mobile [11]. Pengguna harus Shellenbach et al. [26] berpendapat bahwa evaluasi laboratorium memungkinkan
menggunakan mouse dan keyboard bukan langsung berinteraksi dengan perangkat. untuk memiliki pengumpulan data bersih dengan kondisi ditiru. Parameter erent di ff
pada pengalaman pengguna dapat dibedakan dan dipelajari. Treadmill mereka
Oleh karena itu, hybrid simulasi, menggunakan lingkungan virtual dan digunakan dapat beradaptasi dengan kecepatan disukai pengguna. Sejak treadmill
perangkat mobile fisik, bisa menjadi cara yang baik untuk memiliki simulasi hanya bergerak dalam satu arah, hanya satu layar adalah su FFI efisien bagi pengguna
lebih realistis dan intuitif. untuk membenamkan dalam simulasi.
sebuah “joystick manusia”. Ketika berdiri di tengah CAVE, kamera virtual tidak 4.2 Prototip
bergerak. Ketika pengguna menjauh dari pusat, kamera virtual bergerak dalam Dalam penelitiannya pada display publik interaktif, Nakanishi [21] menggunakan
arah yang sama sebagai pengguna. Sejak CAVE yang memberikan tampilan dua metode di ff erent untuk evaluasi aplikasi dalam tahap awal.
360 derajat, pengguna dapat mengubah bebas di supermarket virtual. Ini
adalah solusi yang baik untuk memungkinkan pengguna untuk bergerak bebas Metode pertama digunakan virtual prototyping penuh, di mana lingkungan,
di lingkungan virtual. Namun, pengguna bisa mengalami pusing karena display dan pengguna diwakili di dunia maya. Dia menggunakan cincin Landolt
disorientasi dalam CAVE. untuk mengklarifikasi apakah unsur itu terlihat jelas dengan pengguna, yang
memungkinkan untuk menyesuaikan teks atau gambar ke ukuran yang sesuai.
Visual lapangan masing-masing pengguna virtual diwakili oleh cahaya berbentuk
4. CONTROLLER kerucut hijau. Metode ini memungkinkan untuk menemukan banyak masalah
kegunaan tanpa perlu untuk menyebarkan sistem, yang bisa sangat mahal,
Ketika mengevaluasi aplikasi AR dalam konteks laboratorium, sering kali ada
terutama untuk display publik.
kebutuhan untuk mengontrol lingkungan virtual, atau untuk mensimulasikan kondisi
dunia nyata. Pada bagian ini, kami akan menjelaskan beberapa cara untuk mencapai
Metode kedua yang digunakan oleh Nakanishi melibatkan model miniatur
tujuan ini dalam waktu terbatas.
sistem, menggunakan karakter miniatur, kamera dan menampilkan. Ini adalah
solusi yang baik untuk menyebarkan versi miniatur dari layar publik, tetapi bisa di
FFI kultus untuk mengambil banyak parameter ke rekening, misalnya tingkat
4.1 Wizard of Oz
kecerahan. Metode yang digunakan oleh Nakanishi diilustrasikan pada Gambar 4.
The Wizard of Oz paradigma dijelaskan dalam [5]. Menggunakan Wizard of Oz sistem
memungkinkan untuk melakukan studi pengguna tanpa perlu sebuah fi delity prototipe
tinggi. The Wizard of Oz paradigma itu misalnya digunakan dalam [20] untuk 4.3 Sensor Timpa
mensimulasikan presisi tinggi pelacakan dalam ruangan.
Dalam lingkungan video yang mendalam mereka, Ostkamp dan Kray [23]
digunakan android dorongan kation noti fi untuk memanipulasi informasi GPS tanpa
H UHN et al. [10] simulasi tindakan memilih produk dalam lingkungan virtual
perlu kode sumber dari aplikasi. Namun, metode ini hanya bekerja dengan informasi
mereka dengan meminta pengguna untuk membuat gerakan meraih,
GPS, dan tidak dapat digunakan untuk sensor lain misalnya kompas.
sementara pengembang memainkan umpan balik pendengaran. Ini adalah cara
yang mudah dan cepat untuk mensimulasikan interaksi ini, tanpa
menghabiskan banyak waktu pada pembangunan. Dalam hal ini, tindakan
meraih suatu produk tidak di pusat penelitian ini. Oleh karena itu, kurangnya 5. TINDAKAN
realisme interaksi ini tidak mewakili isu penting. Kegunaan dapat diukur melalui ukuran objektif dan subjektif [4]. Sebagian
besar waktu, masalah kegunaan yang diidentifikasi melalui langkah-langkah
Schellenbach et al. [26] menggunakan Wizard of Oz mekanisme juga. subjektif seperti kuesioner atau Pikirkan keras.
Pengguna, yang hanya bisa bergerak dalam satu arah di atas treadmill,
memiliki kemungkinan untuk menggunakan perintah suara untuk mengontrol ukuran objektif yang digunakan untuk mempertimbangkan kinerja atau kurva
bergantian dalam lingkungan virtual. pengenalan suara belum dilaksanakan belajar. Pada bagian ini, kami menjelaskan beberapa jenis ukuran yang umum
dalam percobaan ini, namun peneliti bertindak sebagai penyihir secara manual digunakan selama evaluasi dalam konteks laboratorium.
menjalankan gerakan memutar ketika subjek tes yang dipancarkan perintah
suara. Ini lebih intuitif bagi pengguna dari tombol nirkabel, dan menggunakan
Wizard of Oz mekanisme adalah cara untuk mengurangi waktu pelaksanaan 5.1 Usability kuesioner
tanpa memodifikasi pengalaman pengguna. Kegunaan kuesioner adalah cara sederhana untuk menemukan masalah kegunaan [2].
Oleh karena itu, umumnya digunakan untuk mengumpulkan data subjektif pada sebuah
aplikasi.
Gambar 4: Percobaan Nakanishi [21]. Kiri: Miniaturing. Kanan: virtual prototyping penuh.
Dalam tulisan mereka, Duh et al [8] laboratorium dibandingkan dan tes lapangan fokus pada aplikasi selama percobaan, dan mengambil waktu untuk
untuk mengevaluasi aplikasi mobile. Mereka menggunakan kuesioner kegunaan untuk menganalisis reaksinya sesudahnya.
mengumpulkan informasi dari respon subjektif pengguna untuk percobaan. Mereka Kjeldskov et al. [15] dibandingkan enam pengaturan evaluasi dalam percobaan.
digunakan baik skala Likert dan pertanyaan terbuka. Mereka merekam semua evaluasi dan menggunakan tiga ahli kegunaan yang
berpengalaman untuk mengidentifikasi masalah kegunaan dengan melihat video.
H UHN et al. [10] mempelajari campur tangan dirasakan dari aplikasi dalam
kondisi erent di ff. Setelah percobaan, mereka meminta para peserta untuk Duh et al [8] juga digunakan merekam video untuk menganalisis respon pengguna untuk tugas
mengisi kuesioner untuk mengukur reaksi pengguna untuk add. Menggunakan yang diberikan.
kuesioner yang sama dalam kondisi erent di ff, mereka mampu memverifikasi Sementara perekaman video dapat menjadi rumit dalam lapangan evaluasi [8, 15],
hipotesis mereka. mudah untuk digunakan dalam lingkungan laboratorium yang terkendali.
Karena kebisingan ambien dan kehadiran orang asing, Pikirkan keras mungkin di FFI
kultus untuk digunakan dalam pengaturan lapangan [8, 25]. Namun dalam evaluasi
laboratorium, itu adalah cara yang sepele untuk mengamati reaksi pengguna ke aplikasi. 6. ISU
Kami dijelaskan beberapa setup yang memungkinkan untuk melakukan evaluasi
realistis dalam lingkungan laboratorium yang terkendali. Namun, evaluasi laboratorium
tidak akan memberikan hasil yang sama sebagai evaluasi lapangan [8, 15, 22].
5.3 Rekaman video
Rekaman video memungkinkan untuk mempelajari reaksi pengguna untuk Pada bagian ini, kami akan menjelaskan isu-isu utama yang terkait dengan
aplikasi (bahasa tubuh misalnya, frustrasi), tetapi juga merupakan cara untuk evaluasi di lingkungan laboratorium.
melakukan retrospektif Pikirkan keras. Keuntungan utama dari Think retrospektif
keras adalah bahwa peserta dapat
6.1 Virtual Lingkungan 6.3 Gerakan
Ketika mengevaluasi aplikasi AR menggunakan lingkungan virtual, masalah erent gerakan pengguna adalah bagian penting dari UX [17]. Membiarkan peserta
di ff mungkin terjadi. untuk bergerak dalam lingkungan virtual adalah cara untuk meningkatkan
Pertama, lingkungan fisik dapat membatasi selama percobaan [4]. Misalnya evaluasi ini realisme [10, 26], namun hasil evaluasi ini akan tetap di ff er dari
di setup Schellenbach et al. [26], pengguna hanya bisa bergerak dalam satu hasil dalam kondisi nyata [8, 15].
arah. Batas fisik saat berinteraksi dengan lingkungan virtual dapat mencegah
pengguna dari mencapai beberapa tindakan, misalnya mencapai titik tertentu di New VE teknologi seperti Virtualizer oleh Cyberith, yang ditunjukkan pada Gambar 5,
VE. dapat membantu mengatasi beberapa masalah. The Virtualizer adalah treadmill
omnidirectional yang memungkinkan pengguna untuk bergerak ke segala arah dalam
Kedua, interaksi antara peserta dan VE terbatas. Interaksi dengan obyek ruang yang sangat terbatas. Pengguna dapat berjalan, berlari atau bahkan bebek dan
atau orang lain akan dibatasi atau artifisial simulasi, seperti pada [3, 10, 11]. Hal melompat dengan cara alami, dan gerakannya secara langsung ditransmisikan ke
ini untuk mencegah pengguna dari benar-benar membenamkan dalam simulasi komputer. Dikombinasikan dengan CAVE atau HMD sebuah, teknologi ini dapat
dan dapat menutupi masalah kegunaan. memungkinkan untuk mengatasi isu-isu terkait gerakan, tanpa perlu ruang ekstra.
Kami mendiskusikan kelebihan dan kekurangan dari satu solusi terhadap [8] HB-L. Duh, GC Tan, dan VH-jam. Chen. kegunaan
yang lain: Video direkam terhadap lingkungan computerrendered, perangkat evaluasi untuk perangkat mobile: perbandingan laboratorium dan fi
mobile fisik terhadap perangkat mobile virtual, Wizard of Oz terhadap tes lapangan. Di Prosiding konferensi 8 pada interaksi
merekam video, Pikirkan keras dan menangkap gerakan, yang lebih mudah untuk
2006.
digunakan dalam lingkungan laboratorium yang terkendali. Kami juga membahas [9] A. d unser dan M. Billinghurst. Mengevaluasi sistem augmented reality.
apa evaluasi laboratorium sejauh memungkinkan untuk mengontrol kondisi Di Handbook of Augmented Reality,
percobaan ini. halaman 289-307. Springer, 2011. [10]
Kami dijelaskan beberapa setup yang o ff er upsides menarik: a CAVE AE H UHN, V.-J. Khan, A. Lucero, dan P. Ketelaar. Pada
dengan kontrol nyata lingkungan dan kemungkinan bagi pengguna untuk penggunaan lingkungan virtual untuk evaluasi aplikasi berbasis lokasi. Di Prosiding
bergerak bebas di VE [10], lingkungan video yang mendalam menggunakan 2012 ACM konferensi tahunan pada Faktor Manusia di Computing
rekaman video nyata dan kompatibel dengan aplikasi konteks-sadar [23] , dan Systems, halaman 2569-2578. ACM, 2012. [11] S. Ichiro. Terbang
setup dengan treadmill, tampilan 3D dan kemungkinan untuk model gerakan emulator: bangunan cepat dan pengujian
peserta [26].
aplikasi jaringan untuk komputer mobile. Di
Namun, bahkan dengan lingkungan yang sangat realistis, mereka beberapa Prosiding Konferensi Agen Mobile (MA
masalah yang tersisa. Pertama, kondisi nyata, misalnya petir, Ambient kebisingan 2001), halaman 103-118, 2001. [12] P. Johnson. Kegunaan dan
atau akurasi sensor, yang di FFI kultus untuk mensimulasikan sempurna di mobilitas. Workshop
lingkungan laboratorium. Kedua, gerakan pengguna tidak akan sempurna alami, Interaksi Manusia-Komputer dengan Mobile Devices, Glasgow, 1998.
karena setup fisik. Ketiga, perilaku pengguna akan menjadi ff ected oleh evaluasi.
Interaksi sosial tidak akan realistis, dan pengetahuan yang diamati akan sebuah ff [13] A. Karlson, B. Bederson, dan J. Contreras-Vidal.
ect perilaku pengguna. isu-isu yang di FFI kultus untuk memecahkan, bahkan jika Memahami interaksi perangkat mobile satu tangan. Buku Pegangan
kemajuan teknologi baru-baru ini dapat membantu untuk mengatasi beberapa penelitian tentang desain antarmuka pengguna dan evaluasi untuk
masalah-masalah di tahun-tahun mendatang. teknologi mobile, halaman 86-101 2006.
CHI '14, halaman 3607-3616, New York, NY, USA, 2014. ACM.
2000.
[26] M. Schellenbach, A. kr uger, M. L¨ovd'en, dan
U. Lindenberger. Sebuah kerangka evaluasi laboratorium untuk
perangkat navigasi pejalan kaki. Di Prosiding konferensi internasional ke-4
pada teknologi mobile, aplikasi, dan sistem dan simposium internasional 1
pada interaksi manusia komputer dalam teknologi mobile, halaman
495-502. ACM, 2007. [27] P. Singh, HN Ha, Z. Kuang, P. Olivier, C. Kray,
2006.
[28] KM Stanney, M. Mollaghasemi, L. Reeves,
R. Breaux, dan DA Graeber. rekayasa kegunaan dari lingkungan
virtual (ves): mengidentifikasi beberapa kriteria yang mendorong e ff
efektif ve desain sistem.
Berinteraksi dengan komputer, 16: 831-849, 2004. [29] A. Sutcli ff
e dan B. Gault. evaluasi heuristik dari
aplikasi virtual reality. Berinteraksi dengan komputer, 16:
831-849, 2004.
[30] K. Vadas, K. Lyons, D. Ashbrook, JS Yi,
T. Starner, dan J. Jacko. Membaca di perjalanan: Evaluasi tiga teknologi
tampilan mobile. [31] HA van Veen, HK Distler, SJ Braun, dan HH
Pierre Ducher
Universität Passau
ducher01@stud.uni-passau.de
ABSTRAK brid UI. Saya akan menambahkan Tactile UIS ke daftar ini, tetapi mereka dapat dilihat
sebagai subkategori dari Haptic UIS, ini akan dijelaskan nanti dalam bagian 2.3.
Dalam tulisan ini, saya akan menyajikan teknik saat ini untuk berinteraksi
dengan Augmented Reality. Memang, bagian interaksi di AR adalah wajib
sesuai definisi AR membuat informasi tambahan interaktif. Pertama,
pendahuluan akan memberitahu Anda tentang apa yang di ff erent dalam 2. OVERVIEWOFTHEDIFFERENT ANTAR JENIS WAJAH
berinteraksi AR sebagai lawan seperti komputer biasa. Kami kemudian akan
pergi melalui cara erent di ff berinteraksi dengan Augmented Reality, karena
Untuk memiliki gagasan yang lebih baik dari di kemungkinan ff erent untuk
banyak dari mereka yang biasanya tidak begitu dikenal. Hal ini berlangsung dari
berinteraksi dengan augmented reality, di sini adalah gambaran dari di ff erent HID.
Tactile UIS, untuk aura UIS bersama dengan Haptic dan UIS Berwujud atau
Tabel 1 menyajikan di teknik ff erent untuk berinteraksi dengan realitas virtual
juga menatap pelacakan. Kombinasi antara mereka juga mungkin, menciptakan
tergantung pada mobilitas mereka dan cara berinteraksi dengan mereka. Referensi
UIS Hybrid. Dua masalah utama, antara lain, diperkenalkan oleh cara-cara
mengacu pada solusi dikutip dalam urutan yang sama mereka muncul di garis
yang biasa berinteraksi dengan AR. Dimensi Gap ketika berinteraksi dengan
masing-masing. Saat ini, setiap komputer dengan web-kamera atau ponsel dengan
konten 3D melalui antarmuka 2D atau masalah layar penyembunyian.
sensor gambar dapat menjadi perangkat AR. Terutama ponsel pintar, yang memiliki
kamera bersama dengan layar sentuh dan sensor lainnya seperti giroskop, kompas,
GPS atau accelerometer. Itu sebabnya sebagian besar sistem AR menggunakan
sebuah layar sentuh. Daerah ini berkembang dan kita dapat melihat proyek-proyek
saat ini seperti ATAP Project Tango dari Google [7] mencoba untuk
mengintegrasikan sensor mendalam ke perangkat mobile. Untuk Project Tango,
Kata kunci tujuan utama tidak langsung interaksi dari pengguna (yaitu menggunakannya untuk
Augmented Reality (AR), Interaksi, Human Interface Device (HID) “melihat” tangan), tetapi untuk membuat peta lingkungan. Pemetaan lingkungan
pengguna dalam 3D memungkinkan untuk integrasi yang lebih baik dari benda
maya.
1. PENGANTAR
Orang saat ini digunakan untuk theWIMP (Windows Ikon Menu Pointing)
paradigma untuk berinteraksi dengan komputer. Ini adalah metafora UI desktop
yang konvensional yang kita temukan di hampir semua sistem operasi. Tapi 2.1 UI Tangible dan menunjuk 3D
dengan augmented reality, kita tidak bisa menggunakan paradigma ini karena Langkah pertama menuju interaksi pengguna lebih alami adalah memiliki sesuatu yang
tidak akan masuk akal untuk memiliki jendela terapung ternyata. Meskipun baik yang nyata dan terdaftar dalam 3D untuk memanipulasi bagi pengguna. Dengan cara ini
paradigma ini tidak relevan lagi, kita masih perlu memanipulasi objek, sehingga pengguna tidak hilang dengan konsep-konsep abstrak dan dapat berhubungan dengan yang
kebutuhan untuk cara untuk memilih, drag, mengubah ukuran, menghapus, sudah ada konsep. The Studierstube proyek dengan Szalav'
menambah dll benda. Memang, Augmented Reality adalah per definisi interaktif, ari et al. [24] diimplementasikan
sehingga diperlukan suatu cara atau beberapa cara untuk berinteraksi dengan prinsip ini dengan memiliki pena dan panel dilacak oleh sistem mereka. pengguna
itu. User Interfaces dan input yang digunakan untuk mengubah status sistem dan melihat lapisan augmented reality dengan tembus nya kacamata. pen ini
dengan demikian berinteraksi dengan itu. Dalam [14], para peneliti digunakan untuk melakukan manipulasi 3D apapun, dengan 6 derajat kebebasan,
mengkategorikan antarmuka menjadi 7 di kelompok ff erent. Mereka memiliki UI dan panel di sini untuk menampilkan informasi, menu atau pilihan yang lain akan
Tangible dan menunjuk 3D, Haptic UI dan pengakuan isyarat, menjadi masalah untuk mengintegrasikan dengan realitas. Sistem “proyek”
informasi pada panel, seolah-olah itu adalah tampilan 2D. Sistem ini membuat
kolaborasi relatif mudah. Pengguna dapat memanipulasi model 3D dengan pena
masing-masing dan akan berbagi pandangan model 3D ini. Tujuan mereka adalah
untuk memiliki display terintegrasi secara alami, yang diwakili oleh panel, dan
• Pierre Ducher adalah mahasiswa master di Universitas Passau, Jerman memungkinkan pengguna untuk secara mandiri mengontrol model 3D dari sudut
pandang mereka. Percobaan mereka menunjukkan bahwa sistem semacam ini
sangat ideal untuk bekerja sama pada data sintetik, seperti kurva 3D.
• Laporan penelitian ini ditulis untuk Kemajuan dalam Sistem Interaktif
Tertanam ( 2014), Volume 2, Edisi 4 (Oktober 2014). ISSN: 2198-9494
misalnya sarung tangan dengung Buchmann et al. [4]. Tapi Haptic UI secara
umum biasanya besar dan di FFI kultus digunakan untuk augmented reality,
terutama untuk sistem mobile.
2.3 UI Tactile
Layar sentuh dengan getaran bisa dianggap orang miskin Haptic UI.
semacam ini masukan hanya 2D, dan umpan balik haptic ditentukan oleh
apakah atau tidak perangkat mengintegrasikan vibrator. Tapi ini memiliki
keuntungan memiliki input tepat di depan layar, sehingga lebih mudah untuk
berinteraksi dengan elemen virtual dari dengan perangkat haptic tradisional,
seperti Phantom. Layar sentuh adalah bagian dari kategori yang lebih luas dari
Tactile UIS.
Daerah ini bisa sendiri dibagi dalam beberapa kategori, itu telah dilakukan
dalam survei [2], tapi kami tidak akan menghabiskan banyak waktu berbicara
tentang mereka di koran ini. Kami hanya akan memiliki gambaran tentang apa yang
ada. fi manusia kiat jari mengandung banyak saraf sensitif, ini hanya logis tu
Gambar 1: SensAble / Geomagic PHANTOM Omni Haptic Perangkat 1, memberikan menggunakan ini untuk memberikan informasi umpan balik kepada pengguna.
umpan balik kekuatan kepada pengguna. Sebagian besar antarmuka sentuhan menggunakan aktuator array yang kecil untuk
“menyentuh” kembali pengguna jari. Hanya perubahan prinsip mekanis antara
perangkat erent di ff, dengan motor, teknologi elektrostatik atau piezoelektrik,
dengan video game dan Nintendo Wii, di mana pengguna memiliki “remote” pneumatik, listrik dll untuk memberikan sensasi fi ngertip pengguna. Tentu saja
mengintegrasikan accelerometer dan kamera infra merah. Sistem ini interface taktil dapat digunakan untuk orang buta untuk membaca Braille. Ini adalah
memungkinkan konsol game untuk melacak gerakan pengguna tepatnya cara yang baik untuk memiliki augmented reality untuk orang buta bersama dengan
sementara pengguna masih memiliki objek beton di tangannya. Umpan balik Aural UI. Array dengan aktuator tinggi juga digunakan untuk menghasilkan pesawat
dapat diberikan kepada pengguna dengan baik getaran atau suara, juga yang bisa berubah bentuk. Ini adalah kasus dengan MATRIX (A Multipurpose Array
terintegrasi di controller. of Tactile Batang untuk ekspresi Interaktif) [21] (lihat Gambar 2) dan baru-baru
dengan menghaluskan [15] (lihat Gambar 3). Yang terakhir menggabungkan array
aktuator dengan tampilan melihat 3D tembus, berkat setengah perak cermin dan
2.2 Haptic UI dan gesture recognition shutter gelas. Mereka juga menggunakan “tongkat”, UI Tangible, sehingga
membuat sistem ini UI Hybrid. Aktuator keduanya digunakan untuk memberikan
Untuk memiliki umpan balik yang lebih baik dan perasaan lebih realistis saat
pengguna umpan balik dan dimanipulasi oleh pengguna. Dalam Gambar 3,
berinteraksi dengan augmented reality, antarmuka pengguna Haptic telah
pengguna dapat memindahkan aktuator untuk mengubah bentuk permukaan.
diperkenalkan. The di ff selisih dengan kategori ini interface adalah bahwa gaya
Mereka juga memiliki pekerjaan penggunaan-kasus kolaboratif dengan “Multi-user
adalah tidak hanya dari pengguna ke perangkat, tetapi juga dari perangkat ke
eksplorasi data geospasial”, di mana mereka menggunakan tablet selain sisanya
pengguna. interface ini biasanya lengan robot, misalnya Phantom oleh SensAble,
untuk memperpanjang kerja aktif, berinteraksi dan menambahkan lapisan data.
lihat Gambar 1, yang merupakan perangkat populer untuk tujuan penelitian.
Hayward et al. [9] daftar dan review antarmuka Haptic dan perangkat. Salah satunya
adalah joystick oleh Rosenberg et al. [23], yang digunakan dalam penelitian mereka untuk
menilai preferensi pengguna pada permukaan maya haptic. Untuk melakukannya mereka
Taktil UIS tidak terbatas pada fi ujung-ujung, dan beberapa perangkat untuk
memiliki joystick dengan dua derajat kebebasan dimanipulasi oleh pengguna. Mereka
mengganti visi telah dikembangkan [17], mereka ditempatkan di lidah yang
simulasi di ff erent jenis umpan balik, baik memiliki peredam atau model semi dinding.
memungkinkan orang cacat untuk melihat lagi.
semacam ini penelitian menunjukkan bahwa ada aspek yang harus diabaikan ketika
bekerja untuk membangun user interface yang lebih alami. Memang, setiap detail dapat
membuat pengalaman pengguna yang lebih baik.
2.4 Visual UI dan pengakuan isyarat
Ketika meninggalkan umpan balik Haptic samping, user interface kurang
praktis dapat dicapai. Visual UI misalnya, melacak tangan pengguna. Hal ini
Sarung tangan juga telah digunakan dengan umpan balik haptic menambahkan, dapat dilakukan dengan kamera, ketika melakukan itu, tangan pengguna bebas
dan tidak perlu memanipulasi perangkat apapun. Kamera dapat ditempatkan di
1 http://www.bobspaller.com/phantomomni.html
di ff erent
Gambar 2: MATRIX [21], Gambar 3: menghaluskan [15], 3D
Multipurpose Array of Tactile pesawat interaktif dengan aktuator
Batang untuk ekspresi Interaktif,
array aktuator taktil
hanya akurasi tetapi juga kebutuhan pengolahan sangat wajar. Hal ini terutama berlaku ketika
membandingkannya dengan solusi pelacakan visual, seperti kamera kedalaman PrimeSense. Mereka hanya
mencapai kecepatan pemrosesan kurang dari 10 fps saat bekerja dengan 640x480 piksel, dan ini adalah
dengan prosesor Intel Core i5 dan memori 4GB. Tablet biasanya memiliki kekuatan pemrosesan jauh lebih
seleksi 3,2 Obyek dan layar penyembunyian
sedikit, yang dilengkapi dengan CPU ARM daya rendah. Meskipun sistem ini tidak sempurna, pengalaman kekhawatiran lain ketika menggunakan aplikasi AR dengan layar sentuh, terutama
pengguna jauh lebih baik daripada ketika hanya menggunakan satu input. Ini diizinkan untuk memiliki game dengan perangkat mobile, adalah bahwa pengguna biasanya harus meletakkan
balap mobil mengambil di dunia nyata. Ini adalah jenis yang The bene fi ts dari tracker magnet tidak hanya tangannya atau jari pada layar sehingga menutupi objek yang menarik atau elemen
akurasi tetapi juga kebutuhan pengolahan sangat wajar. Hal ini terutama berlaku ketika membandingkannya penting lainnya. Ini juga telah dibuktikan dalam [12]. Ketika objek pengguna ingin
dengan solusi pelacakan visual, seperti kamera kedalaman PrimeSense. Mereka hanya mencapai kecepatan memanipulasi tersembunyi, itu membuat lebih di FFI kultus untuk memindahkannya ke
pemrosesan kurang dari 10 fps saat bekerja dengan 640x480 piksel, dan ini adalah dengan prosesor Intel posisi yang diinginkan, skala itu atau memutar misalnya. Salah satu kehilangan presisi
Core i5 dan memori 4GB. Tablet biasanya memiliki kekuatan pemrosesan jauh lebih sedikit, yang dilengkapi sebagai salah satu harus menebak di mana objek adalah.
dengan CPU ARM daya rendah. Meskipun sistem ini tidak sempurna, pengalaman pengguna jauh lebih baik
daripada ketika hanya menggunakan satu input. Ini diizinkan untuk memiliki game balap mobil mengambil di
dunia nyata. Ini adalah jenis yang The bene fi ts dari tracker magnet tidak hanya akurasi tetapi juga 3.3 Kurangnya Haptic Feedback
kebutuhan pengolahan sangat wajar. Hal ini terutama berlaku ketika membandingkannya dengan solusi Masalah ini telah jelas diidentifikasi oleh H urst et al. [12].
pelacakan visual, seperti kamera kedalaman PrimeSense. Mereka hanya mencapai kecepatan pemrosesan Ketika pengguna mencoba untuk mengambil benda virtual melalui kamera pandangan pada
perangkat,
kurang dari 10 fps saat bekerja dengan 640x480 piksel, dan ini adalah dengan prosesor Intel Core i5 dan memori 4GB. baik 3D
Tablet biasanya atau kekuatan
memiliki 2D, dalam kenyataannya
pemrosesan adasedikit, yang dilengkapi dengan CPU ARM daya rendah. Meskipun sistem
jauh lebih
dengan tanpa sarung tangan sensor wearable [13]. Keuntungan dari solusi ini
adalah pelacakan jauh lebih akurat dari pengguna fi jari serta kemungkinan untuk
memiliki tangan di mana pun ia ingin dan tidak di depan sensor. Namun
kelemahan adalah bahwa aplikasi AR perlu menggambar tangan 3D pada layar
untuk mewakili tangan pengguna, karena kita tidak memiliki kamera.
Untuk kepala dikenakan menampilkan dan bekerja secara yang tetap agak fi,
Schmalstieg et al. [24] mengusulkan sebuah antarmuka dengan pena dan panel.
pena memungkinkan pengguna untuk melakukan setiap gerakan dan operasi 3D
mendukung tikus. Mereka proyek, dengan kepala yang dikenakan display,
informasi baik pada panel dan di tempat lain, pencampuran dengan objek lain.
Tujuan dari panel adalah memiliki permukaan ketika memanipulasi teks atau data
lain biasanya kita menggunakan dengan paradigma WIMP. Kombinasi dari pena
dan panel membuatnya ideal untuk pekerjaan kolaboratif. pengguna dapat
berinteraksi dalam 3D dan menggunakan paradigma dia sudah tahu (pena dan
kertas). Namun keterbatasan muncul ketika pengguna ingin memanipulasi obyek
Gambar 6: Sebuah penanda hijau (ibu jari) dan satu merah (jari telunjuk) yang digunakan
dengan tangan sendiri, yang tidak dilacak. sistem tidak akan bukan maksud
untuk melacak jari-jari dan memanipulasi objek virtual pada papan permainan. Sumber:
pengguna. Untuk mengatasi keterbatasan ini, kita akan membutuhkan sebuah
[12]
antarmuka hybrid.
hanya udara. Hal ini membuat con Penegasan meraih suatu objek kita biasanya memiliki
dalam kehidupan nyata tidak ada di sini.
4.2 Alternatif
pencampuran objek virtual dengan objek nyata jauh lebih mudah. memecahkan sebagian masalah layar penyembunyian. Seperti beberapa perangkat
yang dijelaskan dalam [2], bisa memiliki di ff erent tekstur ketika pengguna memiliki jari
pada sesuatu yang menarik, misalnya, objek ia mencoba untuk bergerak. Dengan cara
ini, bahkan ketika layar occulted, pengguna masih bisa merasa apa yang di bawah fi
ngertip nya. Tetapi pembatasan adalah bahwa pengguna tidak dapat membaca apa
Penggunaan kamera kembali bisa menjadi solusi untuk masalah layar yang di bawah fi ngertip dan bahwa setiap bagian dari layar yang tidak terlihat tetapi
penyembunyian, namun kedalaman tetap penting bahkan ketika kita tidak juga tidak menyentuh akan tetap sama occulted seperti sebelumnya.
membutuhkan informasi mendalam. Menurut penelitian, itu membuat tombol Haptic UIS mengatasi kekurangan masalah umpan balik haptic. Ini sudah cukup
mendorong pengalaman merasa lebih realistis. Kita dapat dengan mudah melihat di sini jelas untuk Haptic UIS dan sebagai untuk Tactile UIS, tekstur permukaan taktil
penggunaan informasi mendalam dari sensor untuk menarik dengan benar jari di atas dapat berubah ketika sebuah objek yang dipilih, con fi rming pemilihan kepada
atau di bawah tombol, sehingga menghemat daya komputasi untuk tugas-tugas lainnya. pengguna.
4.2.3 UI Aural
Penggunaan sensor kedalaman mungkin bagus, tapi ini bukan satu-satunya 3 https://www.youtube.com/watch?v=JtaK6mjnTpY
-
solusi untuk interaksi antarmuka 3D. Eksperimentasi telah dibuat dengan CES 2012 - Sony Playstation Vita Belakang Touchpad
4 Nintendo DS - en.wikipedia.org/wiki/Nintendo ds
sarung tangan [6] dan baru-baru
Alternatif lain untuk memecahkan penyembunyian layar dan beberapa masalah
lainnya adalah memiliki Aural UI dan pengenalan suara. Dengan memberikan
perintah, pengguna tidak perlu menggunakan tangannya sama sekali, yang datang
sangat berguna dalam beberapa situasi, misalnya dalam pemeliharaan lapangan di
mana teknisi perlu tangannya [8]. Namun, kekuatan komputasi yang diperlukan untuk
memahami pidato jauh lebih besar daripada apa yang diperlukan bahkan untuk
sensor kedalaman. Juga, bahasa manusia sering ambigu, sehingga lebih di FFI
kultus untuk komputer untuk memahami kita. Akhirnya, mungkin secara sosial tidak
dapat diterima untuk rupanya berbicara sendirian di ruang publik dan informasi
pribadi bisa berakhir di telinga yang salah.
Untuk memutar objek, mereka memiliki teknik yang disebut Homer-S yang
tampaknya lebih layak. Hal ini rumit untuk menggambarkan sikap yang menggabungkan
menyentuh layar dan perangkat bergerak. isyarat ini diilustrasikan dalam Gambar 7.
4.2.5 Visual Bantuan Dalam studi mereka, pengguna lebih e FFI efisien bila menggunakan Homer-S, hal itu
Tambahan dan arti Pejabat bantuan visual yang dapat meningkatkan pengalaman membawa mereka sedikit waktu untuk menyelesaikan tugas-tugas yang sama
pengguna di sebagian besar masalah. Misalnya, karena kurangnya masalah umpan dibandingkan dengan 3DTouch, tapi hampir hanya untuk spesifik tugas, yang
balik haptic, H urst et al. [12] memiliki membiarkan per barel bawah platform miring. Secara rata-rata, tidak ada signifikan di ff
menerapkan sistem yang menunjukkan interpenetrasi dua benda dan visual con selisih kinerja antara jenis yang luas dari tugas.
Penegasan seleksi. Dalam studi mereka, dengan visual yang con fi knis,
pemilihan obyek dilaporkan membutuhkan waktu kurang dari tanpa.
5. KESIMPULAN
Untuk membantu mengatasi masalah layar penyembunyian, beberapa sistem
Sebagaimana telah kita lihat, meskipun daerah ini sedang diteliti untuk waktu yang
menggunakan tampilan dideportasi dari apa yang di bawah jari pengguna. Ini juga
lama kita mungkin berpikir, AR bukan domain matang belum. Kami memiliki setiap
digunakan dalam aplikasi non AR pada ponsel pintar saat presisi diperlukan.
tahun teknologi baru memungkinkan kami untuk menyediakan integrasi yang lebih baik
antara objek virtual dan lingkungan nyata. sensor baru dan miniaturisasi mereka dapat
4.2.6 3DTouch dan Homer-S membantu meningkatkan pengalaman pengguna banyak. Yang paling penting
tampaknya akan memberikan pengalaman sedekat mungkin dari kenyataan, memiliki
Tanpa menambahkan hardware apapun untuk yang ada smart-phone atau
cara alami untuk berinteraksi dengan sistem. Untuk itu, kami telah melihat banyak
tablet, Mossel et al. [18] mengusulkan cara baru untuk berinteraksi dengan 6 derajat
kategori masukan, kita dapat mengontrol komputer dengan menggunakan tangan kita,
kebebasan dengan AR. Hal ini dilakukan saat menggunakan perangkat yang satu
tetapi juga suara atau mata kita. input baru membuka penggunaan baru dan membuat
diri, yang dapat muncul mungkin pada pertama. Solusi untuk memanipulasi dimensi
lebih mudah penggunaan augmented reality. Hal ini telah digambarkan dengan Dimensi
ketiga dengan layar sentuh 2D biasanya menggunakan gerakan multi touch, tetapi
melongo dan masalah Layar Penyembunyian. Menggunakan sensor kedalaman dapat
mereka di FFI kultus untuk melakukan satu menggunakan perangkat dengan hanya
misalnya memecahkan kedua masalah ini. tangan pengguna berinteraksi secara bebas
satu tangan. Di sini, apa yang diusulkan adalah untuk memperhitungkan posisi saat
di belakang perangkat nya yang dapat mengenali dengan mudah gesture di 3D. Juga,
perangkat, mengubah arti dari gerakan yang sama ketika perangkat tidak dalam
layar benar-benar terlihat oleh pengguna sebagai gerakan yang dibuat di belakang
posisi yang sama. Misalnya, ketika pengguna slide jari nya di layar, itu akan
layar. Hal lain tentang memiliki perasaan yang lebih alami adalah umpan balik Haptic.
menerjemahkan objek sepanjang x atau sumbu y. Tetapi jika perangkat berbaring
Ketika berinteraksi dengan benda-benda dalam kehidupan nyata, kita bisa menyentuh
telentang, maka akan bergerak sepanjang sumbu z, seperti jika pengguna sedang
mereka. Menggunakan perangkat haptic atau permukaan taktil kita dapat menciptakan
menonton benda maya dari atas melalui jendela yang disediakan oleh perangkat. Ini
perasaan ini membantu pengalaman pengguna.
memiliki beberapa keuntungan tetapi juga memiliki kelemahan. Sebagai contoh,
sementara dengan antarmuka AR biasa pengguna dapat memanipulasi
[11] O. Hilliges, D. Kim, S. Izadi, M. Weiss, dan M. Gervautz. “Studierstube”: Sebuah lingkungan untuk kolaborasi
A. Wilson. HoloDesk: Interaksi langsung 3D dengan Situated Tampilan dalam augmented reality. Virtual Reality,
Lihat-Melalui. Prosiding 2012 ACM konferensi tahunan pada Faktor 3 (1): 37-48, Maret 1998.
30