Anda di halaman 1dari 30

Marion Koelle, Patrick Lindemann, Tobias Stockinger, dan Matthias Kranz (Editor)

Interaksi Manusia-Komputer

dengan Augmented Reality

Kemajuan dalam Sistem Tertanam Laporan Teknis


Interaktif - Summer 2014

Volume 2, Issue 4. ISSN: 2198-9494


Interaksi Manusia-Komputer dengan Augmented
Realitas

Marion Koelle, Patrick Lindemann, Tobias Stockinger, dan Matthias Kranz

Oktober 2014

2
Isi
Kata pengantar 4

Pengenalan singkat Augmented Reality 5


Prisca Bonnet, Pierre Ducher, dan Alexander Kubiak

Evaluasi Augmented Reality di Lapangan 7


Alexander Kubiak

Evaluasi Aplikasi Augmented Reality dalam Konteks Laboratorium


15
Prisca Bonnet

Interaksi dengan Augmented Reality 23


Pierre Ducher

Catatan Hak cipta 30

3
Kata pengantar

Augmented Reality (AR) meningkatkan pandangan pengguna dunia dengan informasi computergenerated.
Sedangkan fi riset lapangan dari Augmented Reality baru-baru ini membuat kemajuan besar dalam hal
pelacakan akurasi dan rendering kualitas, faktor manusia sering hanya memainkan peran kecil dalam proses
pengembangan aplikasi Augmented Reality. Namun demikian, ada peningkatan jumlah pengembang yang
membuat aplikasi AR. Kami mencoba untuk memenuhi kebutuhan mereka untuk pedoman desain,
rekomendasi, dan praktek-praktek terbaik dengan menyediakan lampu sorot pada aplikasi yang dipilih dan
menyoroti rekomendasi yang relevan.

laporan teknis ini memberikan pengantar singkat untuk Augmented Reality, dan memberikan gambaran
tentang metode penelitian yang berpusat pengguna yang tersedia untuk pengembangan Augmented Reality
serta metode interaksi dan teknologi.

Selama masa musim panas tahun 2014, yang Tertanam Sistem Interaktif Laboratorium di Universitas
Passau mendorong siswa untuk melakukan penelitian pada topik umum “Interaksi Manusia Komputer
dengan Augmented Reality”. Setiap siswa menganalisis sejumlah ilmiah publikasi fi c dan meringkas temuan
di sebuah kertas.

Dengan demikian, setiap bab dalam laporan teknis ini menggambarkan sebuah survei dari aspek yang spesifik dari topik
di bidang faktor manusia dalam Augmented Reality.

Passau, Oktober 2014

Editor

Marion Koelle, Patrick Lindemann, Tobias Stockinger, dan Matthias Kranz

4
Sebuah Pengantar Singkat untuk Augmented Reality

Prisca Bonnet Pierre Ducher Alexander Kubiak


Universität Passau Universität Passau Universität Passau
bonnet02@stud.uni- ducher01@stud.uni- Kubiak @ fi m.uni-
passau.de passau.de passau.de

ABSTRAK dalam 3D. Berbeda dengan definisi de fi lain ini memungkinkan sistem AR untuk
menggunakan teknologi lain selain Menampilkan Head-Mounted [1]. Sementara Furht
Dalam laporan ini, kami secara singkat y memperkenalkan Augmented Reality
dan Carmigniani mendefinisikan AR sebagai meningkatkan lingkungan nyata dengan
(AR). Selain menghadirkan definisi fi de AR oleh Azuma dan Milgram, makalah ini
menambahkan informasi virtual [4], Azuma definisi juga mencakup aplikasi yang
daftar tantangan yang diperkenalkan oleh faktor manusia seperti dapat ditemukan
menghapus objek nyata dari lingkungan.
atau interpretability. Selanjutnya, teknologi untuk AR diperiksa, menyajikan di ff
perangkat erent AR dan tantangan teknis.
Sudah tiga tahun sebelumnya, Milgram dan Kishino didefinisikan
Realitas-Virtuality Continuum mencakup antara lingkungan nyata dan virtual
menciptakan Realitas Mixed di [7] seperti ditunjukkan pada Gambar. 1.
Kata kunci
Augmented Reality, AR, Mixed Reality

Mixed Reality (MR)


1. PENGANTAR
Lingkungan Augmented Augmented virtual
Hari ini lebih dari sebelumnya orang memiliki banyak informasi yang mereka miliki.
nyata Reality (AR) Virtuality (AV) Lingkungan
Menyajikan data ini untuk pengguna adalah bukan tugas yang mudah, salah satu harus
berhati-hati untuk tidak membanjiri dia dengan mereka. Augmented Reality
mengusulkan cara untuk mencampur informasi dengan dunia lingkungan nyata dengan
Gambar 1: Milgram Virtuality Continuum didasarkan pada definisi de di [7]
menggunakan teknik erent di ff. Dengan memadukan data dengan pandangan hidup
dari dunia nyata, lebih baik kita dapat mengintegrasikan mereka dan membuatnya
merasa lebih alami bagi pengguna. Untuk menanamkan informasi ke dalam lingkungan Seperti ditunjukkan dalam Gambar. 1, Mixed Reality juga berisi Augmented
nyata, solusi yang paling mudah diakses dan digunakan adalah menggunakan Virtuality (AV). Sementara AR meningkatkan lingkungan nyata dengan
smartphone dan kamera. Namun hal ini hanya satu kemungkinan. skenario lain menambahkan objek virtual, AV menambahkan beberapa objek nyata untuk
mungkin memerlukan di ff erent berarti untuk menampilkan informasi. Ada dua kategori: lingkungan virtual [7]. Gambar 2 menunjukkan contoh aplikasi AR memenuhi
sistem AR mobile dan stasioner. Untuk sistem mobile, perangkat dapat dipakai atau Azuma definisi. Aplikasi ini menggabungkan dunia nyata, yang terdaftar di 3D
tangan. sistem stasioner biasanya memiliki permukaan, seperti meja, untuk berinteraksi dengan addons virtual dan bereaksi terhadap interaksi secara real time.
dengan mereka.

Kami akan memiliki lebih formal definisi Augmented Reality di bagian depan,
diikuti dengan keadaan seni di bagian tiga. Akhirnya, kita akan membahas
faktor-faktor manusia dalam kesimpulan.

2. DEFINISI
Pada tahun 1997, Azuma didefinisikan Augmented Reality (AR) dalam
survei-nya [1]: Sebuah sistem memberikan AR jika karakteristik berikut puas:
The lingkungan nyata dikombinasikan dengan satu virtual, sistem ini interaktif
secara real time dan register

• Prisca Bonnet, Pierre Ducher, dan Alexander Kubiak adalah mahasiswa


Gambar 2: Contoh aplikasi AR [8]
master di Universitas Passau, Jerman

Ketika datang untuk mengembangkan aplikasi AR mobile, ada tidak hanya


• Laporan penelitian ini ditulis untuk Kemajuan dalam Sistem Interaktif definisi fi de Azuma dan Milgram untuk dipertimbangkan. Juga, faktor manusia
Tertanam ( 2014), Volume 2, Edisi 4 (Oktober 2014). ISSN: 2198-9494 menyajikan tantangan berikut [6]: Tantangan pertama adalah untuk ditemukan
karena banyak pengguna mungkin tidak menyadari apa layanan yang avail-
sanggup. aplikasi perlu membantu pengguna dengan menunjukkan biasanya tidak berbicara dengan komputer. Untuk alasan ini kita perlu interface yang
misalnya petunjuk. Tantangan berikutnya adalah interpretability dari obyek lebih baik meningkatkan kebutuhan untuk lebih sensor, sehingga kita bisa
virtual dengan memiliki makna yang jelas. Tantangan lain yang penting adalah berinteraksi lebih alami dengan komputer. Untuk ful fi l tujuan yang terakhir ini,
kegunaan dengan menyediakan learnability mudah dan penggunaan aplikasi. perangkat mungkin memiliki kamera terintegrasi berpotensi fi lming apa yang ada di
Juga, kegunaan aplikasi penting, berarti ers ff aplikasi o nilai jangka panjang [6]. depan pengguna. Ini juga menjadi perhatian warga. Mereka tidak tertarik untuk
Contoh kegunaan akan menggunakan AR untuk navigasi bukan iklan. memiliki teknologi semacam ini digunakan sekitar mereka, terutama karena masalah
privasi. Semua pertanyaan ini akan membutuhkan jawaban sebelum Augmented
Reality menjadi lebih populer.

3. TECHNOLOGIES UNTUK AR
Augmented Reality dapat diterapkan untuk berbagai domain adalah domain yang luas,
5. PUSTAKA
dengan menggunakan jenis di ff erent perangkat. Pada bagian ini, kami akan [1] R. Azuma. Sebuah survei dari augmented reality. Kehadiran,
menjelaskan perangkat di ff erent dan metode banyak digunakan dalam AR, dan 6 (4): 355-385, 1997.
tantangan teknis mereka menaikkan. [2] R. Azuma, Y. Baillot, R. Behringer, S. Feiner, S. Julier,
dan B. MacIntyre. kemajuan terbaru dalam augmented reality. Grafis
3.1 Devices di AR dan Aplikasi Komputer, IEEE,
Kita dapat membedakan dua kelompok utama dari perangkat yang digunakan 21 (6): 34-47, 2001. [3] O. Bimber dan R. Raskar. Spasial augmented
dalam aplikasi Augmented Reality. Pertama, ada perangkat yang tetap fi, yang reality.
dapat digunakan di museum atau tempat umum. Mereka dapat terdiri dari layar, Peters, 2005. [4] B. Furht, Editor. Handbook of Augmented
teropong alas-mount atau proyektor menampilkan gambar langsung pada Reality.
benda-benda fisik [3]. Kedua, perangkat mobile dapat dilakukan oleh pengguna. Springer, 2011.
Perangkat yang paling luas adalah perangkat genggam seperti smartphone dan [5] Y. Genc, ​S. Riedel, F. Souvannavong, C. Akinlar, dan
tablet, tetapi menampilkan kepala-mount mendapatkan lebih banyak dan lebih N. Navab. pelacakan penanda-kurang untuk ar: Pendekatan pembelajaran
populer, dengan komersialisasi dataglasses seperti Kaca Google. berbasis. Di Campuran dan Augmented Reality, 2002. Ismar 2002.
Prosiding. Simposium Internasional, halaman 295-304. IEEE, 2002. [6] W.
Huang, L. Alem, dan MA Livingston, editor.
Dalam AR, perangkat dapat berupa optik tembus atau video yang tembus
[2]. Optik perangkat tembus terdiri dari layar semi-transparan, di mana informasi Faktor manusia di Lingkungan Augmented Reality.
dilapis muncul seolah-olah itu adalah bagian dari dunia nyata. Dataglasses atau Springer, 2013.
fi xed layar transparan biasanya optik tembus. Video tembus perangkat
[7] P. Milgram dan F. Kishino. Sebuah taksonomi campuran
menangkap adegan menggunakan satu atau beberapa kamera, menambahkan
realitas tampilan visual. TRANSAKSI IEICE Informasi dan Sistem, 77
informasi virtual pada gambar rekaman, dan menampilkannya kepada
(12): 1321-1329, 1994. [8] Wikimedia Commons. Augmented geotravel.
pengguna. Kebanyakan perangkat genggam yang video yang tembus.

http://commons.wikimedia.org/wiki/File: Augmented_GeoTravel.jpg, 2010.


(diakses 28 Agustus
2014).
3.2 Tantangan di AR
Tergantung pada jenis perangkat, aplikasi AR menghadapi beberapa
tantangan teknis [4]. Sebagian besar aplikasi yang menggunakan perangkat
mobile didasarkan pada teknik visi komputer, untuk menganalisis adegan
sebelum menambahkan informasi yang sesuai virtual. visi komputer adalah luas
dan kompleks lapangan, dan algoritma masih harus ditingkatkan. Selain itu,
algoritma yang digunakan dalam AR harus sangat e ff efektif, untuk
meminimalkan latency. aplikasi AR sering menggunakan satu atau lebih
teknologi pelacakan untuk menentukan posisi absolut pengguna, atau posisi
relatif untuk sebuah objek. Untuk tujuan ini, aplikasi dapat menggunakan data
GPS, penanda-based atau Markerless pelacakan [5]. aplikasi AR sering
mengandalkan data lain, seperti kompas, giroskop atau perintah suara. Kualitas
aplikasi tertentu akan tergantung pada ketepatan mereka sensor,

4. KESIMPULAN
Kita telah melihat bahwa dengan munculnya teknologi fi sien yang lebih baik dan lebih ef,
Augmented Reality sekarang mungkin. Ini bisa mengubah dan meningkatkan kehidupan
sehari-hari semua orang [4]. Namun demikian, memakai komputer yang dilengkapi dengan
sensor sepanjang hari dapat meningkat beberapa kekhawatiran. Untuk mencapai kualitas
informasi yang baik, kita perlu berbagi beberapa informasi pribadi dengan perangkat,
sehingga menyebabkan masalah privasi. Juga, komunikasi dengan perangkat mungkin
tampak tidak wajar untuk sebagian besar seperti yang kita
Evaluasi Augmented Reality di Lapangan

Alexander Kubiak
Universität Passau
Kubiak @ fi m.uni-passau.de

ABSTRAK VW dan EADS berinvestasi dalam proyek-proyek besar seperti Arvika [5, 10] dan AVILUS [28]
untuk menggunakan AR dalam proses manufaktur. Hal ini menunjukkan bahwa AR adalah
Meskipun ada sudah ada beberapa survei menganalisis evaluasi kegunaan dari
makhluk masa lalu yang menarik untuk penelitian secara eksklusif. Tidak hanya industri
Augmented Reality (AR) aplikasi, kertas paling ditinjau tidak melakukan apapun
berinvestasi di AR. Militer juga mulai menggunakan AR untuk tujuan mereka [11, 12, 13].
studi lapangan. Oleh karena itu, pekerjaan ini ulasan makalah dalam konteks
Proyek-proyek tidak hanya membantu memajukan teknologi yang digunakan dalam AR,
AR yang dilakukan evaluasi lapang. Dengan kegunaan menjadi tujuan utama
dengan menggunakan pengembangan berbasis pengguna dan metode baru seperti Wizard of
dalam proses desain, studi lapang menjadi lebih penting untuk mengevaluasi
Oz dan evaluasi lapangan, mereka juga menetapkan contoh cara membuat sistem AR yang
pengalaman pengguna dalam kondisi nyata. Untuk mengintegrasikan evaluasi
baik.
dalam proses desain, teknik-teknik baru akan diperlukan. Makalah ini juga
mencantumkan metode menjelaskan bagaimana membuat kegunaan tujuan
sentral dalam mengembangkan aplikasi AR.
Makalah ini disusun sebagai berikut: Bab 2 daftar pekerjaan mengevaluasi
kegunaan dari sistem AR dan membandingkan laboratorium vs studi lapangan
terkait. Bab 3 daftar teknik bagaimana evaluasi dapat diintegrasikan ke dalam
proses desain aplikasi AR dengan menerapkan prinsip-prinsip tradisional HCI
Kata kunci atau dengan menggunakan pendekatan baru seperti Wizard of Oz. dalam Bab
Augmented Reality, AR, Studi Lapangan, User Experience, Usability, Evaluasi
4, makalah melakukan studi lapang akan ditinjau. Akhirnya, Bab 5 menyajikan
ringkasan dari topik.

1. PENGANTAR
Dengan teknologi modern, AR menjadi lebih populer. Karena masih domain 2. RELATEDWORK
jauh baru, terutama untuk pengguna, penelitian tentang pengalaman pengguna Pada bagian ini, pekerjaan yang berkaitan akan terdaftar. Hal ini dibagi menjadi
masih dalam masa pertumbuhan [24]. Namun demikian, untuk membuat aplikasi dua bagian. Dalam Bagian 2.1, survei menganalisis evaluasi kegunaan dalam
AR lebih menarik, pengalaman pengguna harus menjadi tujuan utama dan strategi makalah erent di ff akan dijelaskan. Bagian
desain [24]. Untuk mengidentifikasi masalah kegunaan awal dalam 2.2 ulasan makalah membandingkan evaluasi kegunaan dalam vs laboratorium
pengembangan, pengujian pengguna diperlukan. Studi menunjukkan bahwa di lapangan dan berdebat tentang pentingnya studi lapangan.
evaluasi kegunaan meningkat [3, 8]. Namun, sebagian besar evaluasi kegunaan
dilakukan di laboratorium [7, 24].
2.1 Survei
d unser et al. [8] menerbitkan sebuah survei teknik evaluasi pengguna
Sementara pengujian kinerja dan sistem fungsi di laboratorium adalah digunakan dalam AR. Mereka meninjau semua makalah yang diterbitkan antara
praktik yang baik, mengevaluasi kegunaan dan pengalaman pengguna harus tahun 1993 dan 2007 mengevaluasi aplikasi AR. Secara keseluruhan, mereka
dilakukan di lapangan. Meskipun menganalisis kegunaan di laboratorium diidentifikasi 165 makalah yang dikelompokkan dalam kategori berikut: persepsi,
kurang memakan waktu dan biaya yang lebih e ff efektif [15, 22], masalah pengguna kinerja tugas dan kolaborasi. Selanjutnya, makalah dikategorikan
kegunaan lebih banyak ditemukan di lapangan [7, 22, 27]. Salah satu faktor menurut pendekatan studi pengguna. Namun, sebagian besar surat-surat yang
penting adalah peningkatan beban kognitif di bidang dibandingkan dengan disebutkan tidak melakukan studi lapang.
laboratorium [7, 22, 23] yang tidak dapat disimulasikan.

Bai dan Blackwell [3] evaluasi tinjauan kegunaan dari makalah yang
Untungnya, studi lapang menjadi lebih populer sebagai perusahaan besar diterbitkan di Ismar antara 2001 dan 2010. Mereka diidentifikasi 71 makalah
mulai berinvestasi ke dalam teknologi AR. Terutama yang dikelompokkan dalam kinerja kategori tugas, persepsi dan kognisi,
kolaborasi dan akhirnya pengalaman pengguna. Kategori diadopsi dari [8] dan
• Alexander Kubiak adalah mahasiswa master di Universitas Passau, diperpanjang oleh pengalaman pengguna. Untuk setiap kategori, penulis
Jerman menganalisis metrik yang umum digunakan untuk mengukur tujuan kategori ini.
Juga, penulis menganalisis pendekatan evaluasi dan tantangan. Mirip dengan
• Laporan penelitian ini ditulis untuk Kemajuan dalam Sistem Interaktif [8], yang paling makalah disebutkan tidak melakukan apapun studi lapangan.
Tertanam ( 2014), Volume 2, Edisi 4 (Oktober 2014). ISSN: 2198-9494 Namun, tulisan ini merupakan dasar untuk Bab 4 sebagai pendekatan evaluasi
yang
juga dikelompokkan dalam kategori yang disarankan. rekaman, studi lapangan mengungkapkan masalah kegunaan lebih banyak
daripada evaluasi laboratorium.
Olson dan Salo pengalaman hadir aplikasi AR mobile [24]. Melakukan survei
online, mereka menjelajahi pengalaman pengguna aplikasi yang tersedia pada tahun Yang terbesar selisih di ff ditemukan antara laboratorium dan lapangan
2011. Pengguna memberikan umpan balik sebagian besar narasi tentang pengalaman pengujian disajikan oleh Duh et al. [7]. Mereka melakukan evaluasi penggunaan
mereka, misalnya ketika menggunakan Google Goggles yang berganti nama Google umum dari ponsel, seperti menelepon atau pesan orang lain. Dengan 171 masalah
Glass. Sementara kertas tidak mempresentasikan karya lainnya tentang mengevaluasi yang ditemukan, tes lapangan mengungkapkan hampir dua kali lebih banyak
pengalaman pengguna, itu merangkum pengalaman umum dan membahas masalah kegunaan sebagai uji laboratorium dengan 92 masalah. Ketika datang
pertimbangan desain untuk pekerjaan di masa depan. Juga, daftar kertas di untuk masalah kritis yang mencegah peserta dari menyelesaikan tugas, di ff selisih
pengukuran ff erent untuk pengalaman pengguna dan menyatakan bahwa bahkan lebih parah: pengujian lapangan menunjukkan 64 masalah penting saat uji
pengalaman pengguna menjadi tujuan utama dan strategi desain. coba di laboratorium hanya ditemukan 12. Selain dari beban kognitif yang lebih
tinggi seperti dikatakan di atas, pengguna juga menyatakan kurangnya privasi dan
tingkat kebisingan di lapangan mungkin alasan untuk jumlah erent di ff masalah
kegunaan terungkap.

2.2 Lab vs Bidang


Untuk menganalisis penggunaan pengujian kegunaan di lapangan, beberapa
makalah membahas evaluasi di vs laboratorium dalam
Penutup dapat dikatakan bahwa studi lapangan biasanya mengungkapkan
lapangan diterbitkan. Kjeldskov et al. [15] menyajikan sistem mobile untuk
masalah kegunaan lebih, terutama masalah yang disebabkan oleh peningkatan
mendukung perencanaan dan pelaksanaan tugas pekerjaan di rumah sakit.
tuntutan kognitif yang sangat sulit untuk disimulasikan di laboratorium. Namun,
Sistem ini dievaluasi baik di laboratorium dan lapangan. Para penulis
evaluasi di lapangan lebih mahal dan memakan waktu sebagai rekaman peserta
berpendapat bahwa studi di laboratorium kurang memakan waktu dan biaya
untuk analisis setelah pengujian adalah di FFI kultus. Juga, praktek yang umum
yang lebih e ff efektif sebagai biaya transportasi tidak ada dan observasi
digunakan di laboratorium sebagai berpikir keras mungkin di FFI kultus untuk
peserta jauh lebih mudah. Kamera dapat dipasang ke langit-langit yang
menerapkan di lapangan karena ada banyak orang lain di dekatnya dan ada lebih
memungkinkan sudut di ff erent pandang. Juga, para peserta dapat lebih fokus
banyak suara. Selain peralatan tersebut harus diangkut ke lapangan yang juga
pada sistem bukan tugas-tugas lain yang timbul di rumah sakit. Para penulis
meningkatkan biaya dan waktu penggunaan.
menyimpulkan bahwa pengujian laboratorium lebih murah, lebih mudah dan
masalah kegunaan fi nds lebih dari pengujian lapangan.

3. EVALUASI DALAM DESIGNPROCESS


Sebaliknya, Nielsen et al. [22] dan Rogers et al. [27] kedua menyimpulkan bahwa Sebagai pengalaman pengguna dan kegunaan menjadi tujuan utama dalam
pengujian lapangan adalah “layak dan kerumitan”, yang berarti bahwa meskipun lebih aplikasi AR [24], adalah penting untuk model mereka sedini dalam proses desain.
mahal dan memakan waktu, studi lapangan mengungkapkan masalah kegunaan lebih. Sementara pengalaman pengguna di AR masih dalam masa pertumbuhan [24],
Sementara [22] adalah langsung membalas [15] dengan mengevaluasi dan membahas tujuan desain untuk HCI ada. d
hasil dari kedua penelitian laboratorium dan lapangan, [27] berpendapat dengan cara yang unser et al. [9] mengidentifikasi mendasar perbedaan-perbedaan di ff antara
lebih informal. sistem GUI tradisional dan sistem AR: pedoman GUI berasumsi bahwa
pengguna menggunakan mouse, keyboard dan layar untuk berinteraksi dengan
sistem. Namun, ini biasanya tidak ada di AR. Ada banyak kemungkinan
Nielsen et al. [22] membandingkan dua pendekatan dengan mengevaluasi interaksi lainnya antara pengguna dan aplikasi AR. Juga, sementara pedoman
sistem ponsel yang biasanya digunakan oleh pekerja terampil untuk mendaftarkan HCI tradisional untuk antarmuka bekerja di 2D, register AR dan sering
penggunaan peralatan, bahan, jarak tempuh dan waktu. Sistem ini terdiri dari menampilkan informasi dalam 3D [1].
ponsel dan scanner terpasang ke telepon. Seperti disebutkan sebelumnya, penulis
berpendapat bahwa pengujian di lapangan menemukan masalah kegunaan lebih
dari pengujian di laboratorium. Sedangkan evaluasi laboratorium mengungkapkan Kurang pedoman untuk antarmuka pengguna dalam AR, aplikasi yang sering
48 masalah, pengujian lapangan terdeteksi 60. Sebuah pernyataan penting adalah dikembangkan dengan menggunakan prototyping cepat untuk memungkinkan evaluasi
bahwa hanya evaluasi lapangan mampu mengidentifikasi masalah kegunaan yang menjadi kegiatan rekursif selama seluruh siklus desain [2]. Salah satu pendekatan
terkait dengan beban kognitif dan gaya interaksi. Ini berjalan dengan baik dengan adalah menggunakan Wizard of Oz. Setelah membahas penggunaan teknik HCI dan
Nunes dan Recarte [23]: Dalam tulisan mereka, mereka menyatakan bahwa ada prinsip-prinsip di AR dalam Bagian 3.1 dan menunjukkan model untuk rekayasa
hubungan terbalik antara aktivitas kognitif menuntut dan kapasitas pemrosesan kegunaan diterapkan untuk AR dalam Bagian 3.2, Wizard of Oz akan diperkenalkan
visual. dalam Bagian 3.3.

3.1 Teknik HCI & Prinsip di AR


Mirip dengan [22], penulis [27] juga berpendapat bahwa pengujian lapangan Seperti disebutkan di atas, terdapat banyak pedoman HCI untuk GUI antarmuka
reveales masalah kegunaan lebih. Rogers et al. [27] hadir sistem untuk ilmuwan pengguna. Namun, ini tidak dapat dengan mudah diterapkan untuk AR sebagai
dan mahasiswa untuk mengamati pertumbuhan hutan baru ditanam. Sedangkan informasi yang didaftarkan dan ditampilkan dalam 3D [1] dan AR menggabungkan
pengujian laboratorium, yang dilakukan oleh para ilmuwan lingkungan, tidak bisa cara lain interaksi [9]. Beberapa makalah mengusulkan menggunakan teknik HCI di
mengungkapkan masalah kegunaan, studi lapangan yang dilakukan oleh siswa AR. d unser
menemukan beberapa masalah menggunakan sistem. Seperti dalam [22], faktor et al. [9] memperkenalkan prinsip-prinsip desain umum berikut untuk AR memungkinkan
besar adalah peningkatan beban kognitif di lapangan. Para penulis menyimpulkan pengembangan aplikasi dengan kegunaan yang lebih baik dan pengalaman pengguna:
bahwa meskipun culty di FFI mengumpulkan pengamatan untuk analisis, misalnya
dalam bentuk video
Sebuah ordance ff untuk membuat aplikasi memiliki con melekat
sambungan listrik antara user interface dan fungsinya. Hal ini dapat dicapai Prototyping cepat untuk melaksanakan interaksi pengguna desain.
dengan menyediakan model yang menggambarkan hubungan subjectobject.
Evaluasi kegunaan untuk mengevaluasi kegunaan.

Mengurangi overhead kognitif untuk memungkinkan fokus pada


Berdasarkan sebuah aplikasi untuk militer, penulis difokuskan pada analisis
Tugas sebenarnya bukan berlebihan pengguna dengan informasi yang
domain untuk menunjukkan kesulitan-di FFI mengembangkan aplikasi AR yang baik.
menghasilkan pengalaman pengguna yang buruk.
Mereka menyatakan bahwa pengguna pro fi les kadang-kadang dihasilkan

Rendah fisik e ff Ort untuk membuat tugas accomplishable dengan menggunakan survei. Namun, dengan aplikasi AR baru sebenarnya populasi

minimal langkah interaksi. Aplikasi dengan interaksi yang terlalu pengguna akhir mungkin tidak mudah de fi nable atau dicapai [11]. Mereka

kompleks tidak akan berhasil. menyatakan bahwa pengguna pro fi le harus mencakup informasi tentang pengguna,
seperti jumlah komputasi atau pengalaman AR.
learnability untuk memberikan learnability mudah bagi pengguna. Sebagai
AR menyediakan teknik interaksi baru, penggunaan teknik-teknik harus Dengan mempelajari buku-buku militer dan manual penulis diidentifikasi sekitar
mudah dipelajari. 100 tugas-tugas yang dapat ditingkatkan dengan menggunakan AR. Untuk setiap
tugas mereka menganalisis bagaimana sistem AR dapat mendukung tuntutan
responsiveness untuk menjamin kinerja yang baik dari ap- yang
persepsi dan kognitif. Ketika mereka diidentifikasi daftar fitur yang tidak dapat
lipatan sebagai pengguna hanya mentolerir sejumlah sistem lag [35].
disampaikan oleh sistem AR yang ada, penulis ingin melakukan penelitian lebih
sebelum melanjutkan pembangunan. Hal ini menunjukkan bahwa proses rekayasa

toleransi kesalahan untuk memberikan aplikasi yang stabil. Sebagai AR sistematis


kegunaan identifikasi masalah fi kasi yang harus diselesaikan pertama bukan

tems sebagian besar dalam tahap pengembangan awal terdapat banyak menciptakan prototipe yang tidak akan memberikan kegunaan yang memuaskan.

bug. Aplikasi harus dapat terus bekerja bahkan ketika mengalami


kesalahan.

Sementara prinsip-prinsip di atas hanya beberapa prinsip desain yang diinginkan 3.3 Wizard of Oz
untuk diintegrasikan ke dalam proses desain sistem AR, Swan dan Gabbard [30] Untuk mengevaluasi pengalaman pengguna dan kegunaan dari suatu sistem,
membahas penggunaan metode HCI tradisional di AR. Menurut pendapat mereka, prototyping cepat adalah membantu sebagai aws desain fl yang terungkap di awal
metode seperti analisis domain, kebutuhan pengguna, analisis tugas dan pembangunan. Salah satu pendekatan yang menjanjikan adalah penggunaan Wizard of
pengembangan kasus penggunaan dapat dengan mudah diterapkan untuk AR. Namun, Oz. Dalam pendekatan ini, penyihir biasanya mensimulasikan baik beberapa bagian dari
metode tersebut hanya menentukan apa Informasi harus disampaikan kepada pengguna, model atau antarmuka dibayangkan lengkap [6]. Oleh karena itu, prototipe pertama dapat
tidak bagaimana Informasi ini harus ditampilkan. dievaluasi sangat awal dalam proses desain, bahkan ketika itu tidak jelas apa teknologi
yang mendasari harus [6]. Wizard kemudian bekerja sebagai pengendali dengan
mensimulasikan komponen sistem terbangun.
3,2 Usability Engineering pada AR
Gabbard et al. [11] menjelaskan bagaimana menggunakan teknik kegunaan untuk Kemudian dalam pengembangan wizard juga dapat digunakan sebagai
sistem AR. Hal ini memungkinkan pengurangan masalah kegunaan sudah dalam proses pengawas mengendalikan sistem, masih mampu mengesampingkan keputusan
desain. Mereka mengusulkan proses berulang yang terdiri dari tahap-tahap berikut yang dibuat oleh salah satu sistem atau pengguna. wizard bisa menjadi
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1. moderator juga yang terletak di antara controller dan pengawas. Peran ini
digunakan ketika komponen sudah bekerja tetapi tidak dipercaya [6].
Keuntungan dari moderator adalah bahwa hal itu dapat menimpa output
komponen sebelum mencapai sisa sistem.
Analisis 1.
Domain 2. The Wizard of Oz sering diterapkan dengan menggunakan orang sebagai
UserCentered “penyihir”, memicu peristiwa dengan remote atau aplikasi pengontrol ketika
Persyaratan 3. Konseptual peserta tiba di beberapa titik atau mengaktifkan sebuah acara. Pendekatan ini
Interaksi pengguna

Desain
digunakan dalam [6] dan [20].
4. Prototyping

cepat
5. Teknik Meskipun wizard membantu melakukan evaluasi lebih realistis, kesadaran
Usability atau perilaku yang tidak benar dapat merusak evaluasi dan kompromi hasil [19].
Namun, seperti pengalaman pengguna menjadi tujuan utama dari proses
Analisis & Desain Pengembangan Evaluasi desain [24], evaluasi awal sangat penting. Tanpa penggunaan wizard, sistem,
di awal perkembangannya, mungkin berperilaku tiba-tiba dan mengandung
Gambar 1: Usability Enginnering seperti yang diusulkan dalam [11] banyak bug. Oleh karena itu, Wizard of Oz adalah metode yang bagus untuk
mengembangkan aplikasi AR sebagai penggunaannya memungkinkan evaluasi
Seperti dapat dilihat pada Gambar 1, model terdiri dari lima fase yang dapat dengan kegunaan sangat awal.
mudah kembali mengulangi. Berikut ini menjelaskan tujuan dari masing-masing fase:

Analisis domain untuk menentukan domain sistem dengan ana- contoh


lyzing yang pengguna mencoba untuk melakukan tugas-tugas.
Dow et al. [6] menggunakan pendekatan ini untuk mengembangkan sistem untuk menciptakan
sebuah realitas campuran pada pemakaman dengan menggunakan rekaman audio berbasis
Persyaratan pengguna-Centered untuk menentukan pengguna antar
lokasi. Mereka menunjukkan seberapa baik Wizard of Oz pendekatan bekerja dengan desain
tindakan dengan sistem.
iteratif karena mereka dikembangkan dan diimplementasikan sistem dalam tiga tahap. Sementara
Desain Interaksi pengguna untuk merancang interaksi pengguna. pertama
Tahap digunakan wizard sebagai pengendali, tahap kedua hanya diperlukan Karena sebagian besar surat-surat yang dikutip dalam [3] dan [8] tidak
moderator sedangkan tahap terakhir digunakan wizard hanya sebagai pengawas. melakukan apapun studi lapangan, bagian berikut menjelaskan hasil ditemukan
oleh Bai dan Blackwell di [3] serta hasil penelitian sendiri dalam konteks AR dan
Para penulis menggunakan Wizard of Oz pendekatan untuk melakukan evaluasi lapang.
evaluasi awal konten pengguna bisa mendengarkan serta antarmuka. Selama
iterasi, mereka tidak hanya meningkatkan sistem Realitas Mixed tetapi juga 4.1 Kinerja Tugas
antarmuka untuk Wizard of Oz kontroler.
Bagian ini menjelaskan makalah mengevaluasi kinerja tugas. Seperti yang
terlihat di [3], kinerja tugas selalu diukur dengan waktu. Biasanya waktu untuk
menyelesaikan tugas diukur. metrik lain untuk kinerja yang akurasi, yang
Friedrich [10] memperkenalkan Arvika, sebuah proyek besar untuk menggunakan
digunakan di 63% dari kertas menurut [3]. Selain itu, tingkat kesalahan yang
AR untuk pengembangan, produksi dan layanan di industri. Proyek percontohan,
digunakan untuk mengukur kinerja, sebagai suatu sistem bekerja lebih baik jika
yang disponsori oleh kementerian Jerman Pendidikan dan Penelitian dan perusahaan
pengguna membuat kesalahan kurang. Metrik ini dipertukarkan dengan akurasi
besar seperti VW, EADS, Siemens dan lain-lain, juga menggunakan Wizard of Oz
yang meningkat jika tingkat kesalahan berkurang.
untuk memasukkan konsep-konsep dalam tes yang belum diimplementasikan. Oleh
karena itu, orang tes telah mampu mengevaluasi sistem sangat awal dalam
pengembangan.
Sebagian besar surat-surat yang tercantum dalam [3] tidak melakukan evaluasi
lapangan. Di bawah ini adalah kertas yang dikutip dalam [3] yang melakukan studi
lapang serta hasil penelitian sendiri yang dievaluasi pengguna tugas kinerja
Moller et al. [20] hadir di ff interface erent pengguna untuk navigasi dalam
dengan melakukan studi lapangan.
ruangan menggunakan ponsel. Mereka menerapkan AR serta Virtual Reality
untuk mengevaluasi pengalaman pengguna. Mekanisme navigasi juga
diimplementasikan menggunakan Wizard of Oz pendekatan. Berbeda dengan
Schwerdtfeger et al. [29] memperkenalkan sistem AR untuk membantu
sistem di atas, wizard digunakan untuk memodifikasi keakuratan posisi
pekerja di gudang. Menggunakan display kepala-mount, pekerja akan dipandu
pengguna serta menjamin kondisi yang sebanding untuk semua peserta. Untuk
ke kotak yang benar dan menunjukkan jumlah konten untuk dipetik. Sistem AR
melakukannya, Wizard of Oz aplikasi dibangun untuk mengontrol petunjuk yang
dibandingkan dengan pendekatan kertas umum. Ketika mengevaluasi studi
ditampilkan pada perangkat peserta. Juga, aplikasi kontrol dikirim informasi
lapang, penulis menggunakan tingkat kesalahan dan memilih waktu sebagai
lokasi ke perangkat peserta. Setiap peserta diikuti oleh seorang peneliti operasi
pengukuran kinerja. Untuk mengamati peserta, mereka menggunakan
aplikasi kontrol.
pengamat khusus yang ditempatkan pada sebuah dek observasi di atas area
eksperimen. pengamat menganalisis setiap langkah peserta lakukan.

4. EVALUASI DALAM BIDANG Selain mengukur kinerja, tes lapangan juga dievaluasi strain subjektif
Mengevaluasi AR di bidang ini masih tidak sangat umum. Kjeldskov et al. [15] menggunakan uji NASA-TLX dan pengalaman pengguna dengan kuesioner
menyatakan bahwa evaluasi lapangan sangat mahal dan memakan waktu. yang akan dijelaskan dalam Bagian 4.2 dan Bagian 4.4.
Meskipun sesi evaluasi yang sebenarnya mengambil sedikit waktu di lapangan,
overhead dalam perencanaan dan transportasi membutuhkan banyak orang-jam,
sehingga biaya yang lebih tinggi. Juga, rekaman di FFI kultus di bidang kamera Mirip dengan [29], Henderson dan Feiner [12, 13] juga digunakan waktu
tidak dapat dipasang pada dinding atau langit-langit. penyelesaian dan tingkat kesalahan untuk mengevaluasi sistem AR mereka untuk tugas
lokalisasi dalam pemeliharaan dari lapis baja pengangkut personel menara. Sistem ini
Sebagian besar kertas melakukan studi lapangan terutama mengevaluasi kegunaan dievaluasi dalam kondisi lapang dengan enam peserta. Tujuan evaluasi tidak hanya
dan pengalaman pengguna. Keberhasilan aplikasi AR tergantung banyak pada untuk mengevaluasi sistem AR, tetapi juga untuk membandingkannya dengan sistem
kepuasan pengguna. Oleh karena itu, pengalaman pengguna tidak hanya tujuan utama, hanya menggunakan layar LCD yang menunjukkan langkah-langkah berikutnya. Selain
juga merupakan strategi desain [24]. Hal ini sudah dibahas dalam Bab 3. Olsson dan waktu penyelesaian dan tingkat kesalahan, penulis juga menggunakan analisis waktu
Salo [24] menyatakan bahwa penelitian pengalaman pengguna masih dalam masa lokalisasi untuk mengukur kinerja. Namun, mereka tidak menjelaskan bagaimana
pertumbuhan. pengamatan dilakukan.

Selain mengukur kinerja tugas, studi lapangan juga mengevaluasi


Bai dan Blackwell [3] dan D unser et al. [8] baik catego- pengalaman pengguna menggunakan kuesioner formal. Ini akan dijelaskan
Rize makalah dalam hal evaluasi mereka. Dalam kedua, kertas yang dalam Bagian 4.4.
melakukan evaluasi kegunaan telah dikelompokkan menurut kategori
diperkenalkan oleh Swan dan Gabbard di [30]. Dalam [3], kategori ini Kjeldskov dan Tahap [16] juga digunakan waktu penyelesaian untuk mengevaluasi
diperpanjang oleh pengalaman pengguna. Daftar berikut ini menjelaskan kinerja tugas. Alih-alih tingkat kesalahan, mereka menggunakan akurasi yang dapat
kategori diadopsi dari [3] yang juga digunakan dalam makalah ini. diartikan dengan cara yang sama. Para penulis memperkenalkan teknik-teknik baru
untuk mengevaluasi kegunaan dari sistem mobile. Mereka melakukan dua percobaan
mempertimbangkan mobile messaging di ponsel. Tujuannya adalah untuk
Kinerja tugas untuk mengevaluasi prestasi pengguna membandingkan skenario erent di ff seperti berjalan di treadmill atau berjalan di luar di
bila menggunakan sistem. samping pejalan kaki lainnya. Untuk mengidentifikasi masalah kegunaan, evaluasi
awalnya direkam pada video yang akan dianalisis oleh para ahli sesudahnya. Sebagai
Persepsi dan Kognisi untuk memahami bagaimana persepsi
penulis menemukan mengumpulkan data video berkualitas tinggi di bidang sangat di
dan bekerja kognisi di AR.
FFI kultus, mereka hanya rekaman audio untuk percobaan kedua dan mengambil

Kolaborasi untuk mengevaluasi interaksi beberapa pengguna. catatan tertulis. Hal ini mengakibatkan kurangnya data rinci.

Pengalaman pengguna untuk mengevaluasi perasaan subjektif pengguna.


Para penulis menyatakan bahwa karena merekam aksi peserta, itu di FFI kultus beban kerja menunjukkan bahwa persepsi aplikasi berkurang ketika pengguna
mengalami gerak pejalan kaki yang realistis seperti pejalan kaki lainnya bergerak.
cenderung untuk menjauh [16].
Selain mengukur kinerja tugas penulis juga menganalisis beban kerja yang Berbeda dengan [16] dan [29], Henderson dan Feiner [12, 13] tidak
akan dijelaskan dalam Bagian 4.2. menggunakan beban kerja untuk mengevaluasi kognisi. Sebaliknya, mereka
mengukur gerakan kepala. Dalam tulisan mereka yang disajikan dalam Bagian 4.1,
waktu penyelesaian juga digunakan oleh Morrison et al. [21] untuk mereka dijelaskan bahwa peserta harus memakai sebuah band kepala untuk
mengevaluasi kinerja tugas. Mereka menyajikan permainan AR mobile mengumpulkan data pelacakan. Ketika mereka dibandingkan sistem AR mereka
menggunakan peta kertas dan informasi overlay di layar. Mereka melakukan untuk pendekatan LCD, jumlah dan tingkat gerakan kepala merupakan indikator
beberapa evaluasi dengan sepertiga menjadi studi lapangan. Peserta diminta persepsi pengguna. Mereka menyatakan bahwa sistem AR memiliki gerakan kurang
untuk mengambil foto untuk menyelesaikan tugas-tugas. Selain mengukur waktu dalam hampir semua tugas.
penyelesaian, penulis juga dihitung foto yang diambil dan dikelompokkan mereka
dengan tugas-terkait dan non-tugas terkait. Untuk mengumpulkan data,
masing-masing tim didampingi oleh seorang peneliti mencatat, foto, dan video. Persepsi dan kognisi juga dapat dievaluasi secara informal, seperti yang
dilakukan oleh Hile et al. [14]. Mereka menyajikan aplikasi untuk ponsel
menggunakan AR untuk menavigasi pejalan kaki. Untuk menentukan posisi
Selain itu, penulis juga dievaluasi kolaborasi dan pengalaman pengguna. pengguna, mereka menggunakan foto geotag. navigasi dilakukan baik
Hasilnya akan dianalisa di Bagian 4.3 dan Bagian 4.4. menggunakan peta 2D atau dengan menunjukkan panah terapung gambar untuk
mengarahkan pengguna. Untuk mengevaluasi sistem dalam studi lapangan, studi
informal yang dilakukan dengan mengevaluasi pengalaman pengguna peserta
Penutup dapat dikatakan bahwa metrik yang digunakan untuk mengevaluasi kinerja dalam wawancara semi-terstruktur. Peserta mengeluh tentang hilang kedalaman
tugas di lapangan sangat mirip dengan temuan yang disajikan dalam [3]. Dalam setiap panah membuat petunjuk tidak jelas.
kertas tugas waktu penyelesaian diukur dan dianalisis. Penggunaan tingkat kesalahan
atau akurasi juga sangat umum. Dikombinasikan dengan waktu penyelesaian tugas ini
menunjukkan e ff efektivitas dari suatu sistem. Meringkas dapat dikatakan bahwa tidak ada ukuran umum untuk mengevaluasi
persepsi dan kognisi. Sementara beban kerja dapat dievaluasi secara formal
Sementara evaluasi lapangan yang dilakukan di dalam ruangan memungkinkan dengan menggunakan NASA-TLX dan sering diterapkan, itu hanya indikator yang
pengamatan yang baik mirip dengan evaluasi laboratorium, peneliti menguji aplikasi baik untuk kognisi ketika membandingkan sistem erent di ff. Mengevaluasi beban
mereka di luar rumah ditemukan mengumpulkan rekaman video highquality sangat di kerja di bidang tampaknya tidak lebih di FFI kultus dibandingkan dengan evaluasi
FFI kultus [16]. Oleh karena itu, mereka sering digunakan catatan atau foto tertulis yang di laboratorium, seperti yang baik diukur dengan menggunakan perekam pulsa
Namun kurangnya data rinci. atau dievaluasi menggunakan uji NASA-TLX segera setelah setiap tes.

4.2 Persepsi dan Kognisi Persepsi juga dapat dievaluasi dengan menggunakan wawancara informal di mana
pengguna mengungkapkan pengalaman mereka yang kemudian dapat ditelusuri kembali ke
Untuk mengukur persepsi dan kognisi, Bai dan Blackwell [3] menemukan bahwa
persepsi atau kognisi.
langkah-langkah umum adalah mendalam dan persepsi oklusi, teknologi layar, tata
letak informasi virtual dan kesalahan pendaftaran. Juga, waktu dan akurasi digunakan
dalam setengah dari makalah yang disajikan. Namun, dalam kategori ini, semua 4.3 Kolaborasi
surat-surat yang tercantum dalam [3] tidak melakukan apapun studi lapangan. Maka Dalam [3], surat-surat dikelompokkan dalam kategori ini biasanya diukur bekerjasama
bagian ini hanya berisi surat-surat dari penelitian sendiri. dengan kesadaran dan kemudahan penggunaan. Seperti yang sudah dalam Bagian 4.2,
kertas-kertas yang tercantum dalam [3] tidak melakukan apapun studi lapangan. Berikut
dua makalah dievaluasi kolaborasi yang sangat informal.
Schwerdtfeger et al. [29] melakukan evaluasi kognisi juga. Kertas yang
diperkenalkan pada Bagian 4.1. Untuk mengevaluasi kognisi, penulis
menggunakan NASA-TLX untuk menganalisis beban tugas dan bandingkan Wagner [32, 33] menyajikan permainan kereta tak terlihat menggunakan AR.
dengan pendekatan tidak menggunakan AR. Untuk tujuan ini, variabilitas detak Permainan ini terdiri dari lagu miniatur nyata kayu kereta api dan PDA simulasi
jantung dianalisis dengan membuat peserta memakai perekam pulsa. Studi kereta. Pengguna dapat beroperasi persimpangan dan mengontrol simulasi.
mereka menunjukkan bahwa beban tugas lebih tinggi bila menggunakan AR, tapi Kolaborasi dievaluasi secara informal dengan melakukan tes lapang tanpa
di ff selisih tidak signifikan. Juga, mereka melaporkan tentang pengguna pengawasan. Para peneliti bisa mengamati pengguna melewati sekitar PDA dan
mengalami masalah menggunakan head-mounted display, terutama dengan menjelaskan permainan satu sama lain. Hal ini menunjukkan kemudahan
fokus. Hal ini menunjukkan bahwa persepsi sistem tidak bekerja sebaik yang penggunaan aplikasi sebagai pengguna dapat dengan mudah menjelaskannya satu
diharapkan. sama lain. Juga, wawancara tidak terstruktur dilakukan dengan beberapa
pengguna.
Sebagai denyut jantung diukur dengan perekam denyut nadi, analisis itu
tidak lebih di FFI kultus dari itu akan berada di laboratorium.
Pendekatan serupa untuk mengevaluasi kolaborasi digunakan oleh Morrison
et al [21]. Dalam tulisan mereka yang disajikan dalam Bagian 4.1, mereka
Kjeldskov dan Tahap [16] juga digunakan beban kerja untuk mengevaluasi menyatakan bahwa aplikasi itu sendiri tidak membutuhkan kolaborasi. Namun,
kognisi dengan melakukan tes NASA-TLX segera setelah setiap evaluasi. Oleh sebagai studi lapangan dilakukan dalam tim, penulis mengamati anggota tim
karena itu, evaluasi tidak lebih di FFI kultus dari itu akan berada di laboratorium. berinteraksi untuk menggunakan aplikasi e FFI efisien.
Makalah ini sudah disajikan dalam Bagian 4.1. Saat mereka mengevaluasi
dampak dari gerakan pada kemampuan untuk melakukan tugas, yang Hal ini dapat dilihat bahwa kolaborasi tidak dievaluasi sering. Sementara Bai
dan Blackwell [3] hanya menemukan 9 makalah
mengevaluasi kolaborasi, sebuah penelitian sendiri hanya menghasilkan dua 4.4.2 Pengalaman Pengguna Informal
makalah. Kedua disajikan evaluasi informal kolaborasi dengan hanya Hile et al. [14] dievaluasi pengalaman pengguna menggunakan semi-
mengamati peserta atau mewawancarai mereka setelah itu. wawancara terstruktur. Makalah ini sudah disajikan dalam Bagian 4.2. Dengan
menganalisis wawancara, penulis mengevaluasi pola penggunaan, belajar
tentang kebingungan saat navigasi dan menerima saran untuk perbaikan. Juga,
Pengalaman 4.4 Pengguna mereka menerima umpan balik tentang kepuasan pengguna. Mereka
Evaluasi pengalaman pengguna dibagi menjadi evaluasi formal dan informal, mirip menyimpulkan bahwa sebagian besar peserta akan menggunakan sistem AR
dengan [3]. Evaluasi formal kebanyakan menggunakan pendekatan kuantitatif dengan bukan peta umum jika diberi pilihan.
menggunakan kuesioner terstruktur atau wawancara, evaluasi informal yang
menggunakan pendekatan kualitatif yang memungkinkan pengguna untuk
mengkomunikasikan perasaan mereka tentang aplikasi. Benar-benar wawancara terstruktur dan informal digunakan oleh Wagner [32, 33]
untuk mengevaluasi pengalaman pengguna. Makalah-makalah yang disajikan dalam
Sedangkan kinerja studi lapang biasanya lebih sulit daripada pengujian Bagian 4.3 menyatakan bahwa tidak ada spesifisitas c atau set yang telah ditetapkan
laboratorium, evaluasi pengalaman pengguna di lapangan bisa mirip dengan pertanyaan diajukan [33]. Namun, mereka wawancara membantu untuk belajar tentang
evaluasi di laboratorium. Evaluasi ini kebanyakan dilakukan dengan kegunaan dan meningkatkan sistem. Juga, pengalaman pengguna dapat diamati tanpa
menggunakan kuesioner dan wawancara, tidak ada di ff selisih antara pengawasan pengunjung diedarkan perangkat dan menjelaskan penggunaan satu
laboratorium dan lapangan. Namun, mengamati pengguna di lapangan yang sama lain.
sering digunakan ketika melakukan pengalaman pengguna evaluasi informal
lebih di FFI kultus.
Selain wawancara, Miyashita et al. [18] kuesioner juga digunakan, pengamatan
oleh ff museum sta dan analisis log tindakan untuk mengevaluasi pengalaman
4.4.1 Pengalaman Pengguna Formal pengguna. Mereka menyajikan sebuah sistem untuk meningkatkan kunjungan

Selain mengevaluasi kinerja tugas dan kognisi, Schwerdtfeger et al. [29] museum dengan AR. Augmentation memiliki dua fungsi: Memberikan pengetahuan

pengalaman pengguna juga dievaluasi. Makalah ini disajikan dalam Bagian 4.1. latar belakang untuk karya seni serta membimbing pengunjung melalui pameran.

Dengan melakukan kuesioner menggunakan skala Likert dan wawancara Pengamatan menunjukkan bahwa teks yang ditampilkan pada perangkat sering

semi-terstruktur, mereka secara resmi mengevaluasi pengalaman pengguna, terlalu kecil dan kecerahan rendah. Juga, perangkat ini terlalu berat bagi banyak

terutama ketidaknyamanan menggunakan sistem. Misalnya, menggunakan sistem pengguna. Wawancara con fi rmed pengamatan. Namun, pengguna mengakui

AR menyebabkan lebih sakit kepala atau mata ketidaknyamanan mengenai lain bahwa sistem memotivasi mereka untuk memeriksa karya seni lebih dekat.

dibandingkan dengan sistem kertas. Sebagai pengamat berdiri di atas platform di


atas peserta, merekam dan menganalisa tindakan pengguna adalah sederhana.

Rakkolainen et al. [26] digunakan wawancara untuk mengevaluasi pengalaman


pengguna juga. Selanjutnya, para peserta diminta untuk berpikir keras selama
Henderson dan Feinder [12, 13] mengevaluasi pengalaman pengguna juga. evaluasi yang dicatat untuk analisa lebih lanjut. Para penulis memperkenalkan
Mirip dengan Schwerdtfeger et al. [29], mereka menggunakan kuesioner dengan sistem navigasi bagi pejalan kaki menggunakan AR dengan perangkat genggam.
skala Lickert. Makalah ini juga disajikan dalam Bagian 4.1. Untuk menentukan Seperti kertas membandingkan model erent di ff, studi kegunaan ditentukan
kemudahan penggunaan, tingkat kepuasan dan intuitif dievaluasi dengan bahwa pengguna lebih memilih model 3D dikombinasikan dengan peta daripada
menggunakan kuesioner. Para penulis menemukan bahwa sistem LCD lebih 3D saja atau peta saja.
mudah digunakan, sedangkan sistem AR lebih terpenuhi mampu. Untuk intuitif
kedua sistem diikat.
Menggunakan umpan balik sederhana oleh pengguna itu pilihan Pasman et
al. [25]. Mereka membangun sistem untuk menampilkan model 3D besar pada
Alih-alih kuesioner menggunakan skala Likert, WalterFranks dan Malaka [34] perangkat genggam menggunakan AR. Tujuan dari sistem mereka adalah untuk
menggunakan Sistem Usability Skala untuk mengevaluasi pengalaman pengguna. mensimulasikan kehadiran model 3D besar, misalnya bangunan luar atau sofa
Selain itu, mereka melakukan wawancara terstruktur. Mereka menyajikan sebuah di dalam. Dalam sebuah studi lapangan sistem diuji. Selain menentukan
aplikasi navigasi pejalan kaki menggunakan AR dan foto. Untuk menavigasi pejalan masalah dengan sistem pelacakan dan kecerahan layar, tes lapangan
kaki, sistem ini menggunakan GPS untuk menemukan pengguna. Kemudian, menunjukkan bahwa bangunan yang diberikan di situs sebenarnya dihargai oleh
pengguna navigasikan menggunakan gambar pra-rekaman ditambah dengan panah pengguna. Namun, penulis tidak menggambarkan jika evaluasi dilakukan
yang menunjukkan arah. Sebuah studi lapangan dilakukan untuk membandingkan dengan menggunakan wawancara, kuesioner atau rekaman.
modus navigasi AR untuk peta 2D. Sementara kuesioner menunjukkan pengalaman
pengguna yang lebih baik menggunakan sistem AR, wawancara mengungkapkan
masalah kegunaan untuk semua mode yang dievaluasi.
Pendekatan serupa digunakan oleh Thomas et al. [31]. Mereka
memperkenalkan sebuah implementasi AR dari Quake permainan. Menggunakan
sistem, kampus University of South Australia berubah menjadi tingkat permainan.
Hal ini dapat dilihat bahwa evaluasi formal pengalaman pengguna biasanya dilakukan Sistem ini dievaluasi dengan studi pengguna resmi sebagai peserta diminta
dengan menggunakan kuesioner terstruktur dan wawancara. kuesioner formal terutama bagaimana perasaan mereka tentang sistem. Pengguna memuji kemudahan
menggunakan skala Likert atau Sistem Usability Skala untuk mengevaluasi pengalaman penggunaan sistem tetapi mengeluh tentang lag yang membuatnya di FFI kultus
pengguna. Wawancara juga dapat formal dengan penataan mereka dengan pertanyaan untuk tujuan di monster. Banyak pengguna juga menemukan petir terang untuk
mengharapkan jawaban yang jelas. Biasanya pertanyaan terbuka ditambahkan pada membuatnya di FFI kultus untuk melihat melalui layar. Seperti sebelumnya,
akhir untuk memungkinkan pengguna untuk mengomentari masalah kegunaan yang tidak penulis tidak menggambarkan bagaimana perasaan peserta dievaluasi.
tercakup oleh pertanyaan sebelumnya.
Bartie dan Mackaness [4] mengevaluasi pengalaman pengguna menggunakan Definisi dan kolaborasi di lapangan. kinerja tugas biasanya diukur dalam waktu
wawancara dan log dialog antara pengguna dan sistem. Mereka menyajikan sistem untuk menyelesaikan tugas. metrik lainnya keakuratan atau tingkat kesalahan.
berbasis pidato-untuk membantu pengguna menjelajahi kota. pengguna memakai Mengukur persepsi & kognisi sering dilakukan dengan menggunakan NASA-TLX
laptop di ransel dan berkomunikasi dengan sistem dengan menggunakan perintah untuk mengevaluasi beban kerja dibandingkan dengan sistem non-AR. metrik lain
pidato. Menggunakan GPS, sistem menempatkan pengguna dan memberikan adalah umpan balik informal, misalnya pengguna mengeluh tentang sakit kepala
informasi tentang bangunan apa pengguna dapat melihat. Jika diinginkan, sistem bila menggunakan sistem AR [29]. Kolaborasi jarang dievaluasi. Jika dianalisis,
juga memberikan informasi tambahan tentang bangunan. Sebagai sistem ini penelitian ini biasanya sangat informal dengan hanya mengamati bagaimana
berjalan pada laptop dibawa dalam ransel, data logging itu mudah. Evaluasi log orang berinteraksi dengan sistem. Untuk mengevaluasi pengalaman pengguna
mengungkapkan beberapa masalah mengatasi kinerja. Umpan balik pengguna yang paling makalah negara kuesioner, wawancara yang baik dapat terstruktur
informal yang dikumpulkan dalam wawancara juga mengungkapkan kemungkinan atau tidak terstruktur dan umpan balik. Beberapa juga menggunakan video atau
perbaikan. audio rekaman atau log tindakan untuk mengumpulkan informasi tentang
kegunaan.

Semata-mata wawancara digunakan oleh Kray et al. [17] untuk mengevaluasi


pengalaman pengguna. Mereka memperkenalkan sistem navigasi mobile untuk Meskipun biaya yang lebih tinggi dan lebih banyak konsumsi waktu [15, 22]
pejalan kaki menggunakan ponsel untuk menampilkan informasi routing. dibandingkan dengan evaluasi laboratorium, dapat dilihat bahwa banyak makalah
Wawancara digunakan untuk mengumpulkan pendapat dari pengguna. Meskipun melakukan studi lapang untuk mengevaluasi kegunaan dalam kondisi yang realistis.
sikap terhadap sistem itu positif, wawancara menunjukkan bahwa pengguna Sebagai beban kognitif lebih tinggi di lapangan [7, 23], pengguna lebih stres daripada di
mengeluh tentang penggunaan lambat dari peta 3D. Juga, interaksi antara peta 2D laboratorium. Alasan dapat masalah privasi, kebisingan, visibilitas rendah karena sinar
dan 3D tidak bekerja dengan baik. matahari, sinyal GPS yang rendah dan lain-lain. alasan tersebut tidak dapat sepenuhnya
disimulasikan di laboratorium yang membuat fi pengujian lapangan sangat diperlukan
untuk evaluasi kegunaan yang baik.
Penutup dapat dikatakan bahwa evaluasi informal pengalaman pengguna sebagian
besar dilakukan dengan menggunakan wawancara atau umpan balik. Wawancara sering
tidak terstruktur menggunakan pertanyaan terbuka. Juga, pengamatan membantu
6. PUSTAKA
mengevaluasi pengalaman pengguna. Dalam [18], wawancara sebagian besar con fi rmed
[1] RT Azuma et al. Sebuah survei dari augmented reality.
pengamatan. Ketika melakukan evaluasi informal wawancara biasanya direkam dan
Kehadiran, 6 (4): 355-385, 1997. [2] C. Baber. Mengevaluasi
dianalisis setelah itu untuk mengekstrak kegunaan fl aws. Seperti yang terlihat di [4],
penebangan juga dapat membantu mengidentifikasi masalah kegunaan. Apalagi jika tes ponsel manusia-komputer

lapangan membutuhkan waktu lebih lama dari hanya beberapa menit, pengguna mungkin interaksi. Handbook of Research on User Interface Desain dan
tidak akan mengingat semua masalah kegunaan mereka terdeteksi. Evaluasi untuk Mobile Technology,
1: 731-744 2008.
[3] Z. Bai dan AF Blackwell. tinjauan analitik
evaluasi kegunaan di Ismar. Berinteraksi dengan Komputer, 24 (6):
450-460, 2012. [4] PJ Bartie dan WA Mackaness. Pengembangan
5. KESIMPULAN
Meskipun evaluasi kegunaan dari aplikasi AR meningkat [3, 8], studi lapangan
pidato berbasis sistem augmented reality untuk mendukung
masih tidak umum. Kebanyakan kertas Ulasan di [3, 8] hanya mengevaluasi
eksplorasi Cityscape. Transaksi dalam GIS,
kegunaan di laboratorium. Namun, beberapa makalah membandingkan laboratorium
10 (1): 63-86, 2006.
vs lapangan evaluasi menunjukkan bahwa studi lapangan mengungkapkan masalah
[5] F. Doil, W. Schreiber, T. Alt, dan C. Patron.
kegunaan lebih [7, 22, 27]. Mereka menyimpulkan bahwa meskipun pengujian
augmented reality untuk perencanaan manufaktur. Di
lapangan lebih mahal dan memakan waktu, itu sangat berharga e ff ortir dan biaya.
Prosiding workshop lingkungan virtual
2003, halaman 71-76. ACM, 2003. [6] S. Dow, B. MacIntyre, J. Lee, C.
Oezbek, JD Bolter,
dan M. Gandy. Wizard of Oz dukungan seluruh proses desain iteratif. Pervasive
Sebagai kegunaan menjadi lebih penting, pengalaman pengguna harus menjadi tujuan
Computing, IEEE,
desain pusat [24]. Untuk memungkinkan pembangunan berbasis pengguna, strategi di ff
4 (4): 18-26, 2005.
erent ada. Salah satunya adalah untuk menerapkan prinsip-prinsip tradisional HCI ke AR.
Namun, ini adalah di FFI kultus, seperti AR register informasi di 3D [1] dan o ff ers di ff
[7] HB-L. Duh, GC Tan, dan VH-jam. Chen. kegunaan
kemungkinan interaksi erent [9]. Sementara metode HCI tradisional dapat digunakan untuk
evaluasi untuk perangkat mobile: perbandingan laboratorium dan fi
menentukan informasi apa yang harus disajikan, mereka tidak menunjukkan bagaimana
tes lapangan. Di Prosiding konferensi 8 pada interaksi
untuk menyajikan informasi yang [30]. Untuk memungkinkan pembangunan berbasis
manusia-komputer dengan perangkat dan layanan mobile, halaman
pengguna model untuk rekayasa kegunaan dapat digunakan [11]. Teknik lain yang
181-186. ACM,
memungkinkan evaluasi kegunaan cepat adalah penggunaan Wizard of Oz untuk
2006.

mensimulasikan komponen yang tidak melakukan eksis belum. [8] A. d unser, R. Grasset, dan M. Billinghurst. Sebuah survei teknik
evaluasi yang digunakan dalam studi augmented reality. laporan teknis,
2008. [9] A. d
unser, R. Grasset, H. Seichter, dan
Ketika mengevaluasi kegunaan dari aplikasi AR, ada empat kategori, seperti M. Billinghurst. Menerapkan prinsip-prinsip HCI AR desain
yang disajikan dalam [3]. Meskipun kebanyakan studi lapangan terutama sistem. 2007.
mengatasi pengalaman pengguna dengan menggunakan teknik evaluasi informal [10] W. Friedrich, D. Jahn, dan L. Schmidt. Arvika -
seperti umpan balik atau wawancara, beberapa juga mengevaluasi kinerja tugas, augmented reality untuk pengembangan, produksi dan pelayanan. Di Ismar,
persepsi & cog- Volume 2002, halaman 3-4, 2002.
[11] J. Gabbard, JE Swan II, D. Hix, MO Lanzagorta, konferensi pada interaksi manusia-komputer: mengubah peran, halaman
M. Livingston, DB Brown, dan SJ Julier. rekayasa kegunaan: kegiatan 272-280. ACM, 2006. [23] L. Nunes dan MA Recarte. tuntutan kognitif
analisis domain untuk sistem augmented-reality. Di Pencitraan
elektronik hands-free-percakapan telepon saat mengemudi.
2002, halaman 445-457. Masyarakat Internasional untuk Optik dan Transportasi Penelitian Bagian F: Tra FFI c Psikologi dan Perilaku, 5
Photonics, 2002. (2): 133-144, 2002. [24] T. Olsson dan M. Salo. Narasi memuaskan dan
[12] S. Henderson dan S. Feiner. Menjelajahi manfaat dari
augmented reality dokumentasi untuk pemeliharaan dan perbaikan. Visualisasi pengalaman tidak memuaskan dari aplikasi realitas saat ini ponsel
dan Komputer Grafis, Transaksi IEEE pada, 17 (10): 1355-1368, 2011. [13] augmented. Di Prosiding 2012 ACM konferensi tahunan pada Faktor
SJ Henderson dan S. Feiner. Mengevaluasi manfaat Manusia di Computing Systems, halaman 2779-2788. ACM, 2012. [25] W.
Pasman, C. Woodward, M. Hakkarainen,
augmented reality untuk tugas lokalisasi dalam pemeliharaan dari lapis baja
pengangkut personel menara. Di P. Honkamaa, dan J. Hyv¨akk¨a. Augmented reality dengan model besar
Dicampur dan Augmented Reality, 2009. Ismar 2009. 8 IEEE Simposium 3D pada PDA: implementasi, kinerja dan menggunakan pengalaman. Di Prosiding
Internasional, halaman 135-144. IEEE 2009. konferensi internasional 2004 ACM SIGGRAPH di Virtual Reality kontinum
dan aplikasi dalam industri, halaman 344-351. ACM, 2004. [26] I.
[14] H. Hile, R. Vedantham, G. Cuellar, A. Liu, Rakkolainen dan T. Vainio. Sedikit info kota 3D untuk
N. Gelfand, R. Grzeszczuk, dan G. Borriello. berbasis Landmark
navigasi pejalan kaki dari koleksi foto geotag. Di Prosiding konferensi
internasional ke-7 pada multimedia mobile dan di mana-mana, halaman pengguna ponsel. Komputer & Graphics, 25 (4): 619-625,
145-152. ACM, 2008. [15] J. Kjeldskov, MB Skov, BS Als, dan RT Hoegh 2001.
si. [27] Y. Rogers, K. Connelly, L. Tedesco, W. Hazlewood,
A. Kurtz, RE Hall, J. Hursey, dan T. Toscos. Mengapa hal itu layak
Apakah layak kerumitan? Menjelajahi nilai tambah mengevaluasi kerumitan: Nilai in-situ studi ketika merancang Ubicomp. Di Ubicomp 2007:
kegunaan dari sistem mobile konteks-sadar di lapangan. Di Ponsel Ubiquitous Computing, halaman 336-353. Springer, 2007. [28] B.
Manusia-Komputer Interaksi-MobileHCI 2004, halaman 61-73. Schwerdtfeger. kontes pelacakan AVILUS 2010 -
Peloncat,
2004. Abschlussbericht. laporan teknis, laporan teknis, TUM 2010.
[16] J. Kjeldskov dan J. Stage. teknik baru untuk kegunaan
evaluasi sistem mobile. jurnal internasional studi manusia-komputer, 60 [29] B. Schwerdtfeger, R. Reif, WA Gunthner,
(5): 599-620, 2004. [17] C. Kray, C. Elting, K. Laakso, dan V. Coors. G. Klinker, D. Hamacher, L. Schega, I. Bockelmann,
F. Doil, dan J. Tumler. Pick-by-Vision: Sebuah tes stres pertama. Di Campuran
Menyajikan petunjuk rute pada perangkat mobile. Di dan Augmented Reality, 2009. Ismar
Prosiding konferensi internasional ke-8 pada antarmuka pengguna 2009. 8 IEEE Simposium Internasional, halaman 115-124. IEEE 2009.
Cerdas, halaman 117-124. ACM, 2003. [18] T. Miyashita, P. Meier, T.
Tachikawa, S. Orlic, [30] JE Swan dan JL Gabbard. Survei pengguna berbasis
T. EBLE, V. Scholz, A. Gapel, O. Gerl, S. Arnaudov, dan S. eksperimen dalam augmented reality. Di Prosiding 1st International
Lieberknecht. Sebuah augmented panduan museum kenyataan. Di Prosiding Conference on Virtual Reality,
7 IEEE / ACM Simposium Internasional Mixed dan Augmented Reality, halaman halaman 1-9, 2005.
103-106. IEEE Computer Society, 2008. [19] L. Molin. Wizard-of-Oz [31] B. Thomas, B. Close, J. Donoghue, J. Squires,
prototyping untuk koperasi P. De Bondi, M. Morris, dan W. Piekarski. ARQuake: Sebuah luar /
dalam augmented reality pertama orang aplikasi. Di Komputer Wearable,
desain interaksi antarmuka pengguna grafis. Di Keempat Simposium Internasional, halaman 139-146. IEEE,
Prosiding konferensi Nordic ketiga pada interaksi manusia-komputer, halaman
425-428. ACM, 2000.
2004. [32] D. Wagner. Handheld augmented reality. PhD tesis,
[20] A. Moller, M. Kranz, S. Diewald, L. Roalter, R. Huitl, Citeseer 2007.
T. Stockinger, M. Koelle, dan P. Lindemann. evaluasi eksperimental user [33] D. Wagner, T. Pintaric, F. Ledermann, dan
interface untuk navigasi dalam ruangan visual. Di Prosiding Konferensi D. Schmalstieg. Menuju besar-besaran multi-user augmented reality
SIGCHI pada Faktor Manusia di Computing Systems, pada perangkat genggam. Di Komputasi Pervasif, halaman 208-219.
Springer, 2005. [34] B. Walther-Frank dan R. Malaka. Evaluasi dari
CHI '14, halaman 3607-3616. ACM, 2014. [21] A. Morrison, A.
Oulasvirta, P. Peltonen, S. Lemmela, ditambah sistem navigasi pejalan kaki berdasarkan foto-. Di Graphics
G. Jacucci, G. Reitmayr, J. N¨as¨anen, dan A. Juustila. Seperti lebah di cerdas, halaman 94-105. Peloncat,
sekitar sarang: studi banding mobile augmented reality peta. Di Prosiding 2008.
Konferensi SIGCHI pada Faktor Manusia di Computing Systems, halaman [35] C. Ware dan R. Balakrishnan. Meraih benda-benda di
1889-1898. ACM, 2009. [22] CM Nielsen, M. Overgaard, MB Pedersen, VR menampilkan: lag dan frame rate. Transaksi ACM pada
Komputer-Interaksi Manusia (Tochi),
1 (4): 331-356, 1994.
J. Stage, dan S. Stenild. Ini perlu kerumitan !: nilai tambah
mengevaluasi kegunaan dari sistem mobile di lapangan. Di Prosiding
Nordic 4
Evaluasi Aplikasi Augmented Reality di
laboratorium Konteks

Prisca Bonnet
Universität Passau
bonnet02@stud.uni-passau.de

ABSTRAK Oleh karena itu, evaluasi berbasis pengguna sering cocok. Sebagai AR
menciptakan pengalaman pengguna baru, teknik evaluasi baru harus
Perkembangan (AR) aplikasi Augmented Reality telah menjadi semakin populer
dikembangkan. Aspek mobile aplikasi AR perlu mengembangkan metode baru
saat ini, dengan penyebaran perangkat mobile tinggi fi delity portabel dan
selama konsepsi, pengembangan dan evaluasi. “Metode HCI, model dan teknik
murah seperti smartphone, tablet dan dataglasses. Mereka perangkat sangat
akan perlu dipertimbangkan kembali jika mereka untuk mengatasi masalah
cocok untuk aplikasi AR karena mobilitas mereka dan berbagai mekanisme
interaksi bergerak.” [12].
masukan mereka misalnya perintah suara, layar sentuh, kamera berkualitas
tinggi.
Evaluasi dapat dilakukan baik di lapangan atau di lingkungan laboratorium.
Pengujian di lapangan adalah cara alami untuk melakukan evaluasi berbasis
Di bidang interaksi manusia-komputer (HCI), kegunaan dan pengalaman
pengguna, karena menempatkan pengguna dalam kondisi realistis, tetapi
pengguna (UX) penelitian sering dilakukan melalui evaluasi berbasis pengguna.
membutuhkan spesifik pertimbangan dibandingkan dengan percobaan terkontrol
Evaluasi tersebut dapat dibagi dalam dua kategori: laboratorium dan fi studi
laboratorium [18, 22].
lapangan-test. Sementara evaluasi di laboratorium memungkinkan untuk
Hal ini dapat di FFI kultus untuk mengumpulkan data di lapangan, dan mungkin
mengontrol secara tepat kondisi eksperimen, evaluasi di lapangan lebih realistis
mustahil untuk berkonsentrasi penelitian tentang aspek-aspek yang spesifik dari
dan mengambil lebih banyak parameter ke rekening.
interaksi [22, 24]. Selain itu, beberapa teknik evaluasi, seperti Pikirkan keras atau
merekam video, dapat di FFI kultus untuk menggunakan di lapangan [12].
Baru-baru ini, teknik-teknik baru telah dikembangkan untuk melakukan evaluasi lebih
realistis dalam lingkungan laboratorium yang terkendali. Dalam laporan ini, kita akan
Mengevaluasi produk sambil duduk di laboratorium mengarah ke hasil erent
mempertimbangkan beberapa setup evaluasi laboratorium dan mendiskusikan
di ff dari evaluasi di lapangan, atau saat bergerak. Di sisi lain, fokus hanya pada
kelebihan dan kelemahan mereka. Kami akan menjelaskan dan mengklasifikasikan
produk dapat menyebabkan perintisan masalah kegunaan lebih [15].
mereka setup menggunakan aspek erent di ff: tampilan, interaksi, controller dan
Sebaliknya, penelitian lain [8, 22] menunjukkan bahwa evaluasi di lapangan
tindakan. Akhirnya, kita akan membahas isu-isu utama yang terkait dengan mereka
memungkinkan untuk menemukan masalah kegunaan lebih, karena berbagai
setup.
parameter: Ambient kebisingan, gerakan, masalah privasi.

Kata kunci
Sebuah survei oleh Kjeldskov dan Graham pada tahun 2003 pada evaluasi
Augmented Reality, Evaluasi, Usability, UX
sistem mobile [14] menunjukkan bahwa 71 persen dari evaluasi dilakukan di
1. PENGANTAR lingkungan laboratorium, tetapi kebanyakan mereka lebih suka menggunakan
Evaluasi pada aplikasi apapun dapat dilakukan baik dengan atau tanpa trial dan mekanisme error daripada berfokus landasan rekayasa untuk
pengguna. Jika dilakukan tanpa pengguna, evaluasi didasarkan pada heuristik mengembangkan teknik-teknik baru untuk memenuhi tantangan sistem mobile.
[2]. Jika beberapa penelitian telah dilakukan untuk membuat pedoman untuk Di
evaluasi lingkungan virtual [28, 29], evaluasi heuristik berbasis adalah di FFI 2004, Kjeldskov dan Tahap [15] Ulasan 114 kertas (1996
kultus untuk diterapkan ke AR aplikasi, karena berbagai domain sendiri [2]. - 2002) berurusan dengan HCI dalam sistem mobile. Hanya setengah dari
Ketika sebuah aplikasi AR bisa membutuhkan pengguna ponsel atau fi xed kertas dianggap kegunaan, dan 6 diusulkan teknik evaluasi baru. Baru-baru ini,
perangkat, satu atau beberapa, dikendalikan oleh perintah suara atau beberapa solusi telah dikembangkan, dalam rangka menciptakan lingkungan
touchscreen, dan ditujukan untuk pemula atau pengguna bereksperimen, yang realistis dalam konteks laboratorium. aspek erent Di ff dari pengalaman
memang di FFI kultus untuk mendefinisikan heuristik yang relevan [6, 9]. pengguna telah dipelajari, dan telah menyebabkan cara-cara baru melakukan
evaluasi pengguna di laboratorium.

Pada bagian berikut, kami akan menjelaskan dan membandingkan beberapa setup
untuk evaluasi di lingkungan laboratorium yang terkendali. Hal ini dapat mengandalkan
tampilan membenamkan pengguna dalam situasi tertentu, atau interaksi teknik yang
Izin untuk membuat salinan digital atau keras semua atau bagian dari pekerjaan ini untuk penggunaan pribadi atau spesifik. Mereka akan dijelaskan dalam dua bagian berikutnya. pengendali erent yang
ruang kelas diberikan tanpa biaya asalkan salinan tidak dibuat atau didistribusikan untuk pro fi t atau keuntungan di ff yang dapat digunakan untuk mensimulasikan lingkungan yang nyata dijelaskan
komersial dan bahwa salinan menanggung pemberitahuan ini dan kutipan penuh pada halaman pertama fi . Untuk dalam bagian 4. Bagian 5 daftar langkah-langkah erent di ff digunakan selama proses
menyalin sebaliknya, untuk menerbitkan, untuk posting di server atau untuk mendistribusikan ke daftar,
evaluasi. Pada bagian 6, kami membahas masalah yang berkaitan dengan evaluasi di
mengharuskan sebelum spesifik izin dan / atau biaya.
lingkungan laboratorium.

Kemajuan dalam Sistem Interaktif Tertanam '14 Passau, Jerman Copyright 2014
ACM X-XXXXX-XX-X / XX / XX ... $ 15.00.
2. DISPLAYS Model supermarket diciptakan, dan disesuaikan dengan percobaan erent di ff.
Bagian ini mencakup menampilkan erent di ff digunakan untuk membenamkan Dengan pendekatan ini, para pengembang dapat memodifikasi supermarket
pengguna dalam situasi tertentu untuk evaluasi. Kami membahas kelebihan dan virtual untuk muat kebutuhan percobaan, dan pengguna bisa bergerak bebas di
kekurangan dari metode yang dijelaskan. Kami membedakan dua jenis setup: ruang virtual.
orang-orang di mana adegan direkam sebelumnya ditampilkan, dan orang-orang yang
menggunakan lingkungan komputer-diberikan. Kelemahan utama dari lingkungan ini adalah kurangnya produk di rak-rak,
dan pengunjung lain di supermarket virtual. Gambar 2 menunjukkan adaptasi
tetapi kurangnya realisme pendekatan mereka.
2.1 video rekaman
Untuk mempelajari navigasi temuan Tempat fi, Schellenbach et al. [26]
Singh et al. [27] mengusulkan untuk menggunakan video yang mendalam sebagai alat
digunakan lingkungan virtual (VE) di mana pengguna bergerak. Mereka
untuk prototyping dan mengevaluasi aplikasi AR. Ini menampilkan video yang direkam dalam
menciptakan sebuah museum virtual, dan layar adalah layar besar di depan
berbagai fi tampilan bidang-of-view. Dalam prototipe mereka, mereka menggunakan tiga layar
treadmill. Dua proyektor memungkinkan proyeksi 3D. Mereka melacak posisi
untuk membuat sudut pandang sekitar 140 derajat. setup mereka ditunjukkan pada Gambar 1.
kepala pengguna untuk memperbaiki perspektif yang sesuai.

Ostkamp dan Kray [23] menciptakan suatu lingkungan di mana aplikasi


lingkungan komputer-diberikan juga digunakan dalam van Veen et al.
android bisa dievaluasi. Mereka menggunakan lingkungan video yang
bereksperimen, menggunakan laboratorium di Institut Max Planck di Tuebingen
mendalam dengan sudut pandang 114 derajat. Rekaman video itu direkam
[31].
dengan tiga kamera terpasang pada tripod dan perekam audio.

pendekatan semacam ini memungkinkan untuk menggunakan rekaman video 3. INTERAKSI


nyata bukan lingkungan komputer-diberikan. Oleh karena itu, simulasi lebih realistis. Bila menggunakan aplikasi AR, pengguna sering berinteraksi dengan sistem.
Selain itu, relatif murah dan cepat. Dengan demikian, pendekatan ini tidak Interaksi dapat dibatasi untuk perangkat mobile yang digunakan untuk menjalankan
memungkinkan pengguna untuk bergerak dalam lingkungan, dan membatasi kontrol aplikasi AR, atau terdiri dari beberapa cara untuk bergerak dalam lingkungan
atas video yang ditampilkan. simulasi.

3.1 Perangkat mobile


2.2 lingkungan Computer-diberikan Aplikasi AR berjalan sering pada perangkat mobile, misalnya smartphone
Keuntungan utama dari pendekatan ini adalah kemungkinan bagi pengguna atau head-mounted display (HMD). Perangkat ini dapat virtual, dan interaksi
untuk bergerak bebas dalam ruang yang dihasilkan komputer. Ini berarti bahwa akan mengandalkan keyboard dan / atau mouse. Hal ini juga dapat fisik dan
pengguna dapat berjalan, berbalik dan bahkan bebek, dan melihat sesuai gambar berinteraksi jika diperlukan dengan lingkungan virtual.
pada layar. Dengan pendekatan ini, adalah mungkin untuk mengontrol konten
lingkungan virtual. Oleh karena itu, sangat cocok untuk mempelajari pengaruh dari
beberapa parameter pada reaksi pengguna. 3.1.1 perangkat mobile Virtual
Ketika lingkungan disimulasikan dengan VE, perangkat mobile juga dapat
Untuk mengevaluasi aplikasi iklan di supermarket, H menjadi bagian dari simulasi. Beberapa prototipe atau evaluasi alat mengikuti
UHN et al. [10] digunakan lingkungan virtual dibantu komputer (CAVE). pendekatan ini [3, 7, 11].
Lingkungan virtual diproyeksikan pada 4 layar dibuang sebagai ruang dekat di Misalnya, Ubiwise [3] adalah alat simulasi yang dirancang untuk menyelidiki
sekitar pengguna. Sebuah maya aplikasi yang menggunakan ponsel sebagai interaksi

Gambar 1: Lingkungan video yang mendalam dari Singh et al [27].


Gambar 2: The supermarket komputer diberikan H UHN et al. [10]

perangkat tion. Mereka perangkat terwakili dalam simulasi 3D, sebuah karena 3.2.1 Treadmill
harus berinteraksi dengan melalui mouse dan keyboard. Proses interaksi yang Dalam studi mereka, Schellenbach et al. [26] digunakan treadmill untuk
tidak intuitif atau mendalam, dan tidak dapat mewakili penggunaan realistis mensimulasikan gerakan pengguna dalam mereka VE. Mereka berpendapat bahwa
perangkat [10]. gerak diri merupakan komponen penting dari navigasi tempat perintisan, seperti yang
ditunjukkan di [19]. Bahkan, telah terbukti bahwa fungsi kognitif dan motorik bersaing
Pendekatan-pendekatan menyediakan murah cara mudah untuk melakukan untuk sumber daya mental bersama [17, 32].
evaluasi, bahkan dalam tahap prototipe [3]. Tapi kelemahan utama adalah
gangguan dengan penggunaan nyata dari perangkat mobile [11]. Pengguna harus Shellenbach et al. [26] berpendapat bahwa evaluasi laboratorium memungkinkan
menggunakan mouse dan keyboard bukan langsung berinteraksi dengan perangkat. untuk memiliki pengumpulan data bersih dengan kondisi ditiru. Parameter erent di ff
pada pengalaman pengguna dapat dibedakan dan dipelajari. Treadmill mereka
Oleh karena itu, hybrid simulasi, menggunakan lingkungan virtual dan digunakan dapat beradaptasi dengan kecepatan disukai pengguna. Sejak treadmill
perangkat mobile fisik, bisa menjadi cara yang baik untuk memiliki simulasi hanya bergerak dalam satu arah, hanya satu layar adalah su FFI efisien bagi pengguna
lebih realistis dan intuitif. untuk membenamkan dalam simulasi.

3.1.2 perangkat mobile Fisik


Menggunakan perangkat mobile fisik untuk evaluasi, bahkan dalam tahap awal 3.2.2 Tombol
pengembangan, dapat menjadi cara cepat untuk menemukan banyak masalah kegunaan [8, Dalam percobaan treadmill oleh Schellenbach et al. [26], pengguna hanya
10]. bisa bergerak ke arah treadmill. Untuk mengaktifkan memutar bergerak di VE,
Leichtenstern et al. [16] menggunakan dunia maya dan telepon selular fisik mereka menggunakan tombol Handeld nirkabel untuk melakukan bergantian
sebagai platform evaluasi untuk studi pengguna. Mereka menerapkan beberapa maya halus di museum virtual. Itu bukan pendekatan yang sangat intuitif, tapi
interaksi pengguna dapat membuat pada dunia maya, misalnya mengontrol TV itu cara mudah untuk mengatasi masalah berputar bergerak.
atau pemanas, melalui beberapa teknik interaksi: scanning, menunjuk dan
menyentuh. Mereka melakukan dua studi pengguna, satu dalam kondisi nyata dan Vadas et al. [30] ingin mempelajari aksi membaca pada perangkat mobile saat
yang lain dalam lingkungan hybrid, dan memperoleh hasil yang sama untuk kedua bergerak. Mereka ingin membandingkan tiga perangkat mobile, tetapi tanpa
percobaan. Karena mereka menggunakan layar standar untuk menampilkan mengambil mekanisme masukan mereka ke rekening. Untuk itu, mereka
lingkungan virtual kepada pengguna, beberapa subjek tes memiliki di kesulitan-FFI meminta subjek tes mereka untuk menggunakan perangkat input dasar dengan
merendam dalam simulasi. Menggunakan CAVE bisa meningkatkan perendaman. tombol, terlepas dari perangkat mobile mereka menguji. Subyek harus membaca
teks dan menjawab pertanyaan pilihan ganda. Teks ini ditampilkan baik pada
perangkat mobile, pada pembaca e-book atau pada layar kepala-mount. Keypad
H UHN et al. [10], Ostkamp dan Kray [23] dan beberapa orang lain [26, 8, yang digunakan untuk input diperbolehkan untuk memilih jawaban dan
15, 1] ​digunakan perangkat mobile fisik untuk melakukan evaluasi mereka. memvalidasi jawabannya. Gambar 3 menunjukkan setup mereka. Dengan
Karena mereka ingin belajar pengalaman pengguna dengan aplikasi tertentu di metode ini, hanya mekanisme layar dari tiga perangkat memiliki pengaruh pada
mana perangkat mobile berada di pusat interaksi, menggunakan perangkat pengalaman pengguna.
mobile fisik adalah cara terbaik untuk memiliki simulasi realistis.

3.2 Gerakan 3.2.3 Sensor


Sebagian besar waktu, aplikasi AR yang digunakan saat “bergerak”. Mengambil Dalam CAVE mereka, H UHN et al. [10] menggunakan sistematis head-tracking
gerakan pengguna menjadi pertimbangan dalam evaluasi laboratorium dapat tem untuk mengetahui posisi pengguna dan menyesuaikan gambar yang
membantu baik untuk perendaman pengguna dan mempertimbangkan bahwa bagian ditampilkan sesuai. Pengguna bisa bebek atau melompat selama percobaan, dan
dari pengalaman pengguna. melihat perspektif disesuaikan. Untuk mengontrol gerakannya di supermarket virtual,
pengguna bertindak sebagai
Gambar 3: Percobaan Vadas et al [30]. Kiri: Perangkat input. Kanan: Tiga perangkat membaca dibandingkan dalam studi mereka.

sebuah “joystick manusia”. Ketika berdiri di tengah CAVE, kamera virtual tidak 4.2 Prototip
bergerak. Ketika pengguna menjauh dari pusat, kamera virtual bergerak dalam Dalam penelitiannya pada display publik interaktif, Nakanishi [21] menggunakan
arah yang sama sebagai pengguna. Sejak CAVE yang memberikan tampilan dua metode di ff erent untuk evaluasi aplikasi dalam tahap awal.
360 derajat, pengguna dapat mengubah bebas di supermarket virtual. Ini
adalah solusi yang baik untuk memungkinkan pengguna untuk bergerak bebas Metode pertama digunakan virtual prototyping penuh, di mana lingkungan,
di lingkungan virtual. Namun, pengguna bisa mengalami pusing karena display dan pengguna diwakili di dunia maya. Dia menggunakan cincin Landolt
disorientasi dalam CAVE. untuk mengklarifikasi apakah unsur itu terlihat jelas dengan pengguna, yang
memungkinkan untuk menyesuaikan teks atau gambar ke ukuran yang sesuai.
Visual lapangan masing-masing pengguna virtual diwakili oleh cahaya berbentuk

4. CONTROLLER kerucut hijau. Metode ini memungkinkan untuk menemukan banyak masalah
kegunaan tanpa perlu untuk menyebarkan sistem, yang bisa sangat mahal,
Ketika mengevaluasi aplikasi AR dalam konteks laboratorium, sering kali ada
terutama untuk display publik.
kebutuhan untuk mengontrol lingkungan virtual, atau untuk mensimulasikan kondisi
dunia nyata. Pada bagian ini, kami akan menjelaskan beberapa cara untuk mencapai
Metode kedua yang digunakan oleh Nakanishi melibatkan model miniatur
tujuan ini dalam waktu terbatas.
sistem, menggunakan karakter miniatur, kamera dan menampilkan. Ini adalah
solusi yang baik untuk menyebarkan versi miniatur dari layar publik, tetapi bisa di
FFI kultus untuk mengambil banyak parameter ke rekening, misalnya tingkat
4.1 Wizard of Oz
kecerahan. Metode yang digunakan oleh Nakanishi diilustrasikan pada Gambar 4.
The Wizard of Oz paradigma dijelaskan dalam [5]. Menggunakan Wizard of Oz sistem
memungkinkan untuk melakukan studi pengguna tanpa perlu sebuah fi delity prototipe
tinggi. The Wizard of Oz paradigma itu misalnya digunakan dalam [20] untuk 4.3 Sensor Timpa
mensimulasikan presisi tinggi pelacakan dalam ruangan.
Dalam lingkungan video yang mendalam mereka, Ostkamp dan Kray [23]
digunakan android dorongan kation noti fi untuk memanipulasi informasi GPS tanpa
H UHN et al. [10] simulasi tindakan memilih produk dalam lingkungan virtual
perlu kode sumber dari aplikasi. Namun, metode ini hanya bekerja dengan informasi
mereka dengan meminta pengguna untuk membuat gerakan meraih,
GPS, dan tidak dapat digunakan untuk sensor lain misalnya kompas.
sementara pengembang memainkan umpan balik pendengaran. Ini adalah cara
yang mudah dan cepat untuk mensimulasikan interaksi ini, tanpa
menghabiskan banyak waktu pada pembangunan. Dalam hal ini, tindakan
meraih suatu produk tidak di pusat penelitian ini. Oleh karena itu, kurangnya 5. TINDAKAN
realisme interaksi ini tidak mewakili isu penting. Kegunaan dapat diukur melalui ukuran objektif dan subjektif [4]. Sebagian
besar waktu, masalah kegunaan yang diidentifikasi melalui langkah-langkah
Schellenbach et al. [26] menggunakan Wizard of Oz mekanisme juga. subjektif seperti kuesioner atau Pikirkan keras.
Pengguna, yang hanya bisa bergerak dalam satu arah di atas treadmill,
memiliki kemungkinan untuk menggunakan perintah suara untuk mengontrol ukuran objektif yang digunakan untuk mempertimbangkan kinerja atau kurva
bergantian dalam lingkungan virtual. pengenalan suara belum dilaksanakan belajar. Pada bagian ini, kami menjelaskan beberapa jenis ukuran yang umum
dalam percobaan ini, namun peneliti bertindak sebagai penyihir secara manual digunakan selama evaluasi dalam konteks laboratorium.
menjalankan gerakan memutar ketika subjek tes yang dipancarkan perintah
suara. Ini lebih intuitif bagi pengguna dari tombol nirkabel, dan menggunakan
Wizard of Oz mekanisme adalah cara untuk mengurangi waktu pelaksanaan 5.1 Usability kuesioner
tanpa memodifikasi pengalaman pengguna. Kegunaan kuesioner adalah cara sederhana untuk menemukan masalah kegunaan [2].
Oleh karena itu, umumnya digunakan untuk mengumpulkan data subjektif pada sebuah
aplikasi.
Gambar 4: Percobaan Nakanishi [21]. Kiri: Miniaturing. Kanan: virtual prototyping penuh.

Dalam tulisan mereka, Duh et al [8] laboratorium dibandingkan dan tes lapangan fokus pada aplikasi selama percobaan, dan mengambil waktu untuk
untuk mengevaluasi aplikasi mobile. Mereka menggunakan kuesioner kegunaan untuk menganalisis reaksinya sesudahnya.
mengumpulkan informasi dari respon subjektif pengguna untuk percobaan. Mereka Kjeldskov et al. [15] dibandingkan enam pengaturan evaluasi dalam percobaan.
digunakan baik skala Likert dan pertanyaan terbuka. Mereka merekam semua evaluasi dan menggunakan tiga ahli kegunaan yang
berpengalaman untuk mengidentifikasi masalah kegunaan dengan melihat video.
H UHN et al. [10] mempelajari campur tangan dirasakan dari aplikasi dalam
kondisi erent di ff. Setelah percobaan, mereka meminta para peserta untuk Duh et al [8] juga digunakan merekam video untuk menganalisis respon pengguna untuk tugas
mengisi kuesioner untuk mengukur reaksi pengguna untuk add. Menggunakan yang diberikan.
kuesioner yang sama dalam kondisi erent di ff, mereka mampu memverifikasi Sementara perekaman video dapat menjadi rumit dalam lapangan evaluasi [8, 15],
hipotesis mereka. mudah untuk digunakan dalam lingkungan laboratorium yang terkendali.

Dalam percobaan mereka, Vadas et al. [30] menggunakan NASA Task


Indeks Beban (TLX) untuk mengukur peringkat beban kerja subjektif. Mereka 5.4 Sensor
menggunakan kuesioner ini untuk membandingkan beban kerja yang dirasakan Untuk mempelajari perilaku pengguna terhadap aplikasi, sensor yang berbeda
saat membaca pada tiga di ff teknologi tampilan erent: Palmtop komputer, dapat digunakan. Hal ini dapat terdiri dari kepala atau pelacakan mata, atau sensor
e-book reader dan HMD. Dengan hasil, mereka dapat menentukan perangkat untuk menangkap postur pengguna atau gerakan.
dianggap paling membuat frustrasi atau menuntut paling e ff Ort.
Schellenbach et al. [26] mengusulkan setup di mana gerakan pengguna di
Kjeldskov et al. [15] juga menggunakan TLX untuk membandingkan setup enam treadmill dapat dipelajari. Gerak VICON capture sistem memungkinkan untuk
evaluasi: berjalan di jalan pejalan kaki, duduk di meja, berjalan di atas treadmill menangkap gerak tubuh. seperti setup hanya bisa diwujudkan di lingkungan
dengan kecepatan konstan atau bervariasi, dan berjalan di lapangan terus berubah laboratorium.
dengan kecepatan konstan atau bervariasi.
5.5 Kinerja
5.2 Berpikir keras Untuk membandingkan aplikasi erent di ff atau setup, langkah-langkah tujuan dapat
diambil, untuk memungkinkan perbandingan kuantitatif.
Teknik Berpikir keras adalah cara sederhana untuk mengidentifikasi masalah
Vadas et al. [30] meminta subyek tes mereka untuk berjalan jalan saat membaca
kegunaan. Peserta diminta untuk berbicara sebanyak mungkin selama percobaan.
teks singkat dan menjawab pertanyaan pilihan ganda. Ketika mereka dimaksudkan
Hal ini memungkinkan untuk memahami respon subjektif pengguna ke aplikasi, dan
untuk membandingkan tiga teknologi display, mereka mengukur berjalan dan
untuk mengidentifikasi masalah kegunaan dalam cara yang lebih spontan daripada
membaca pertunjukan. Mereka dianggap sebagai waktu membaca, persentase
dengan kuesioner.
jawaban yang benar dan waktu berjalan untuk mengukur di ff perbedaan-perbedaan
di antara keduanya.
Untuk mengidentifikasi masalah kegunaan, Duh et al [8] menggunakan teknik
Think keras dan dicatat reaksi dan komentar pengguna. Mereka melihat bahwa
Kjeldskov et al. [15] juga mengukur kinerja subjek tes pada lima di evaluasi ff
teknik ini lebih mudah digunakan di lingkungan laboratorium daripada di
erent setup untuk membandingkan dengan kinerja dalam kondisi nyata (di sini,
lapangan, sebagian besar karena masalah perilaku sosial pada kondisi nyata.
berjalan di jalan pejalan kaki).

Karena kebisingan ambien dan kehadiran orang asing, Pikirkan keras mungkin di FFI
kultus untuk digunakan dalam pengaturan lapangan [8, 25]. Namun dalam evaluasi
laboratorium, itu adalah cara yang sepele untuk mengamati reaksi pengguna ke aplikasi. 6. ISU
Kami dijelaskan beberapa setup yang memungkinkan untuk melakukan evaluasi
realistis dalam lingkungan laboratorium yang terkendali. Namun, evaluasi laboratorium
tidak akan memberikan hasil yang sama sebagai evaluasi lapangan [8, 15, 22].
5.3 Rekaman video
Rekaman video memungkinkan untuk mempelajari reaksi pengguna untuk Pada bagian ini, kami akan menjelaskan isu-isu utama yang terkait dengan
aplikasi (bahasa tubuh misalnya, frustrasi), tetapi juga merupakan cara untuk evaluasi di lingkungan laboratorium.
melakukan retrospektif Pikirkan keras. Keuntungan utama dari Think retrospektif
keras adalah bahwa peserta dapat
6.1 Virtual Lingkungan 6.3 Gerakan
Ketika mengevaluasi aplikasi AR menggunakan lingkungan virtual, masalah erent gerakan pengguna adalah bagian penting dari UX [17]. Membiarkan peserta
di ff mungkin terjadi. untuk bergerak dalam lingkungan virtual adalah cara untuk meningkatkan
Pertama, lingkungan fisik dapat membatasi selama percobaan [4]. Misalnya evaluasi ini realisme [10, 26], namun hasil evaluasi ini akan tetap di ff er dari
di setup Schellenbach et al. [26], pengguna hanya bisa bergerak dalam satu hasil dalam kondisi nyata [8, 15].
arah. Batas fisik saat berinteraksi dengan lingkungan virtual dapat mencegah
pengguna dari mencapai beberapa tindakan, misalnya mencapai titik tertentu di New VE teknologi seperti Virtualizer oleh Cyberith, yang ditunjukkan pada Gambar 5,
VE. dapat membantu mengatasi beberapa masalah. The Virtualizer adalah treadmill
omnidirectional yang memungkinkan pengguna untuk bergerak ke segala arah dalam
Kedua, interaksi antara peserta dan VE terbatas. Interaksi dengan obyek ruang yang sangat terbatas. Pengguna dapat berjalan, berlari atau bahkan bebek dan
atau orang lain akan dibatasi atau artifisial simulasi, seperti pada [3, 10, 11]. Hal melompat dengan cara alami, dan gerakannya secara langsung ditransmisikan ke
ini untuk mencegah pengguna dari benar-benar membenamkan dalam simulasi komputer. Dikombinasikan dengan CAVE atau HMD sebuah, teknologi ini dapat
dan dapat menutupi masalah kegunaan. memungkinkan untuk mengatasi isu-isu terkait gerakan, tanpa perlu ruang ekstra.

Ketiga, komputer-diberikan mungkin kurang realisme, dan karena itu


memperkenalkan bias dalam reaksi pengguna ke aplikasi. Kemajuan dalam komputer
grafis memungkinkan untuk membuat lingkungan virtual yang lebih realistis di 6.4 Perilaku sosial
tahun-tahun mendatang, dan karena itu membantu mengatasi masalah ini. Kelemahan utama dari evaluasi laboratorium adalah kurangnya realisme atau
non-keberadaan perilaku sosial. Telah terbukti bahwa perilaku sosial memiliki
dampak pada UX [8, 22], tetapi di FFI kultus untuk hamil percobaan laboratorium
termasuk pengguna lain dengan cara yang realistis. Pengguna dapat
keandalan 6.2 Perangkat ditambahkan dalam VE [21] atau dimainkan oleh orang nyata [8], tetapi tidak akan
Bila menggunakan perangkat di lingkungan laboratorium atau simulasi benar-benar realistis.
interaksi dengan Wizard of teknik oz, keandalan perangkat mungkin tidak
diperhitungkan. Sebagai contoh, keakuratan lokasi GPS tidak selalu ideal Namun, perilaku sosial mungkin ff ected dalam evaluasi lapang juga, karena
dalam kondisi nyata, terutama untuk aplikasi dalam ruangan. Kurangnya perangkat yang digunakan untuk merekam percobaan [8, 15].
akurasi tidak akan terjadi bila menggunakan Wizard of Oz teknik.
Isu lain terkait dengan perilaku sosial adalah kenyataan bahwa pengguna
Ambient kebisingan dari kondisi nyata tidak dapat diperhitungkan ketika yang tahu ia sedang diamati. Oleh karena itu, perilakunya akan menjadi ff ected
menggunakan aplikasi dengan fitur pengenalan suara dalam percobaan laboratorium. oleh pengetahuan ini. Hal ini dimungkinkan untuk mewujudkan pengamatan
Oleh karena itu, aplikasi yang sempurna dalam kondisi laboratorium mungkin di FFI tanpa pengguna menyadari hal itu [13], tetapi pengamatan akan terbatas.
kultus untuk digunakan dalam lapangan. Selanjutnya, jenis percobaan hanya dapat dilakukan di lapangan dan akan naik
kekhawatiran privasi.
Tingkat kecerahan atau speaker volume smartphone dapat muncul ideal dalam
kondisi laboratorium, tetapi tidak dalam kondisi lapangan tertentu. Pendekatan lain adalah untuk membiarkan pengguna mengabaikan tujuan utama dari
percobaan. H UHN et al. [10] melakukan percobaan mereka
Dalam kasus tersebut, beberapa masalah kegunaan dapat diabaikan [8]. dengan cara itu: mereka memberi pengguna tugas capai dalam lingkungan
virtual, sementara itu reaksi mereka terhadap

Gambar 5: The Virtualizer oleh Cyberith. sumber: http://www.cyberith.com/en/virtualizer dan


http://www.cyberith.com/en/press
tampilan iklan di perangkat mobile mereka yang diamati. Namun, pendekatan aplikasi dalam lingkungan virtual: Sebuah survei.
ini terbatas dan tidak dapat diterapkan pada setiap masalah. International Journal of Interaksi Ponsel Manusia Komputer
(IJMHCI), 5 (4): 1-19, 2013. [7] J. Dongsik, Y. Ungyeon, dan S.
Wookho. Desain
7. KESIMPULAN Evaluasi menggunakan prototipe virtual reality berdasarkan:
menuju visualisasi dan operasi realistis. Di
Dalam tulisan ini, kita dijelaskan beberapa setup untuk melakukan evaluasi berbasis
Ponsel HCI'07: Prosiding konferensi internasional ke-9 pada interaksi
pengguna realistis dalam lingkungan laboratorium yang terkendali. Kami menggambarkan
komputer manusia dengan perangkat dan layanan mobile, halaman
menampilkan berbagai, interaksi, pengendali dan langkah-langkah yang tersedia untuk
246-258. ACM,
melakukan evaluasi tersebut.
2007.

Kami mendiskusikan kelebihan dan kekurangan dari satu solusi terhadap [8] HB-L. Duh, GC Tan, dan VH-jam. Chen. kegunaan

yang lain: Video direkam terhadap lingkungan computerrendered, perangkat evaluasi untuk perangkat mobile: perbandingan laboratorium dan fi

mobile fisik terhadap perangkat mobile virtual, Wizard of Oz terhadap tes lapangan. Di Prosiding konferensi 8 pada interaksi

Prototype. manusia-komputer dengan perangkat dan layanan mobile, halaman


Kami diidentifikasi beberapa teknik evaluasi dan langkah-langkah, seperti
181-186. ACM,

merekam video, Pikirkan keras dan menangkap gerakan, yang lebih mudah untuk
2006.

digunakan dalam lingkungan laboratorium yang terkendali. Kami juga membahas [9] A. d unser dan M. Billinghurst. Mengevaluasi sistem augmented reality.
apa evaluasi laboratorium sejauh memungkinkan untuk mengontrol kondisi Di Handbook of Augmented Reality,
percobaan ini. halaman 289-307. Springer, 2011. [10]
Kami dijelaskan beberapa setup yang o ff er upsides menarik: a CAVE AE H UHN, V.-J. Khan, A. Lucero, dan P. Ketelaar. Pada
dengan kontrol nyata lingkungan dan kemungkinan bagi pengguna untuk penggunaan lingkungan virtual untuk evaluasi aplikasi berbasis lokasi. Di Prosiding
bergerak bebas di VE [10], lingkungan video yang mendalam menggunakan 2012 ACM konferensi tahunan pada Faktor Manusia di Computing
rekaman video nyata dan kompatibel dengan aplikasi konteks-sadar [23] , dan Systems, halaman 2569-2578. ACM, 2012. [11] S. Ichiro. Terbang
setup dengan treadmill, tampilan 3D dan kemungkinan untuk model gerakan emulator: bangunan cepat dan pengujian
peserta [26].
aplikasi jaringan untuk komputer mobile. Di
Namun, bahkan dengan lingkungan yang sangat realistis, mereka beberapa Prosiding Konferensi Agen Mobile (MA
masalah yang tersisa. Pertama, kondisi nyata, misalnya petir, Ambient kebisingan 2001), halaman 103-118, 2001. [12] P. Johnson. Kegunaan dan
atau akurasi sensor, yang di FFI kultus untuk mensimulasikan sempurna di mobilitas. Workshop
lingkungan laboratorium. Kedua, gerakan pengguna tidak akan sempurna alami, Interaksi Manusia-Komputer dengan Mobile Devices, Glasgow, 1998.
karena setup fisik. Ketiga, perilaku pengguna akan menjadi ff ected oleh evaluasi.
Interaksi sosial tidak akan realistis, dan pengetahuan yang diamati akan sebuah ff [13] A. Karlson, B. Bederson, dan J. Contreras-Vidal.
ect perilaku pengguna. isu-isu yang di FFI kultus untuk memecahkan, bahkan jika Memahami interaksi perangkat mobile satu tangan. Buku Pegangan
kemajuan teknologi baru-baru ini dapat membantu untuk mengatasi beberapa penelitian tentang desain antarmuka pengguna dan evaluasi untuk
masalah-masalah di tahun-tahun mendatang. teknologi mobile, halaman 86-101 2006.

[14] J. Kjeldskov dan C. Graham. Sebuah tinjauan HCI ponsel


metode penelitian. Di interaksi manusia-komputer dengan perangkat
8. PUSTAKA dan layanan mobile, halaman 317-335. Springer, 2003.
[1] C. Ardito, P. Buono, MF Costabile, R. Lanzilotti,
dan A. Piccinno. Sebuah alat untuk penyihir studi oz dari sistem mobile [15] J. Kjeldskov dan J. Stage. teknik baru untuk kegunaan
multimodal. Di Prosiding Sistem Interaksi Manusia (HSI 2009), halaman evaluasi sistem mobile. jurnal internasional studi manusia-komputer, 60
344-347. IEEE Computer Society, 2009. (5): 599-620, 2004. [16] K. Leichtenstern, E. Andr'e, dan M. Rehm.
Menggunakan
[2] C. Baber. Mengevaluasi ponsel manusia-komputer simulasi hybrid untuk evaluasi pengguna awal interaksi meresap. Di Prosiding
interaksi. Handbook of Research on User Interface Desain dan Konferensi Nordic 6 pada Manusia-Komputer Interaksi: Memperluas
Evaluasi untuk Mobile Technology, Batas, halaman 315-324. ACM, 2010. [17] KZ Li dan U. Lindenberger.
1: 731-744 2008. hubungan antara
[3] JJ Barton dan V. Vijaraghavan. Ubiwise: A
lingkungan simulasi infrastruktur nirkabel di mana-mana, hp repports penuaan sensorik / sensorimotor dan fungsi kognitif.
teknis. HP Labs 2003-93, Neuroscience & biobehavioral Ulasan, 26 (7): 777-783,
2003. 2002.
[4] DA Bowmabown, JL Gabbard, dan D. Hix. SEBUAH [18] Y. Li, JI Hong, dan JA Landay. Topiary: alat
Survei evaluasi kegunaan dalam lingkungan virtual: klasifikasi dan untuk prototipe aplikasi lokasi-ditingkatkan. Di
perbandingan metode. Kehadiran: Teleoperators dan Lingkungan Prosiding 17 simposium ACM tahunan pada perangkat lunak antarmuka
Virtual, pengguna dan teknologi, halaman 217-226. ACM 2004.
11 (4): 404-424, 2002.
[5] N. Dahlback, A. Jonsson, dan L. Ahrenberg. ahli [19] M. L¨ovd'en, M. Schellenbach, B. Grossman-Hutter,
studi oz - mengapa dan bagaimana. User Interface cerdas A. kr uger, dan U. Lindenberger. topografi lingkungan dan tuntutan
'93, halaman 193-200, 1993. [6] I. Delikostidis, T. Fechner, H. kontrol postural bentuk penuaan terkait pengurangan kinerja navigasi
Fritze, AM spasial. Psikologi dan penuaan, 20 (4): 683 2005.
AbdelMouty, dan C. Kray. mengevaluasi seluler
[20] A. Moller, M. Kranz, S. Diewald, L. Roalter, R. Huitl,
T. Stockinger, M. Koelle, dan P. Lindemann. evaluasi eksperimental user
interface untuk navigasi dalam ruangan visual. Di Prosiding Konferensi
SIGCHI pada Faktor Manusia di Computing Systems,

CHI '14, halaman 3607-3616, New York, NY, USA, 2014. ACM.

[21] Y. Nakanishi. Virtual prototyping menggunakan miniatur


Model dan visualisasi untuk menampilkan publik interaktif. Di Prosiding
Merancang Interaktif Sistem Konferensi, halaman 458-467. ACM, 2012. [22]
C. Nielsen. Pengujian di lapangan. Di Manusia komputer

Interaksi, 1998. Proceedings. 3rd Asia Pasifik, halaman 285-290. IEEE


1998.
[23] M. Ostkamp dan C. Kray. Prototyping ar mobile
lingkungan video yang mendalam.
[24] J. Pascoe, N. Ryan, dan D. Morse. menggunakan sementara
bergerak: masalah Hci di lingkungan kerja lapangan. Transaksi ACM
pada Komputer-Interaksi Manusia (Tochi), 7 (3): 417-437, 2000.

[25] N. Sawhney dan C. Schmandt. radio Nomadic: pidato


dan interaksi audio untuk pesan kontekstual dalam lingkungan nomaden.
transaksi ACM di Komputer-Manusia interaksi (Tochi), 7 (3): 353-383,

2000.
[26] M. Schellenbach, A. kr uger, M. L¨ovd'en, dan
U. Lindenberger. Sebuah kerangka evaluasi laboratorium untuk
perangkat navigasi pejalan kaki. Di Prosiding konferensi internasional ke-4
pada teknologi mobile, aplikasi, dan sistem dan simposium internasional 1
pada interaksi manusia komputer dalam teknologi mobile, halaman
495-502. ACM, 2007. [27] P. Singh, HN Ha, Z. Kuang, P. Olivier, C. Kray,

P. Blythe, dan P. James. video yang mendalam sebagai prototyping


dan evaluasi alat cepat untuk aplikasi mobile dan ambient. Di Prosiding
konferensi 8 pada interaksi manusia-komputer dengan perangkat dan
layanan mobile, halaman 264-264. ACM,

2006.
[28] KM Stanney, M. Mollaghasemi, L. Reeves,
R. Breaux, dan DA Graeber. rekayasa kegunaan dari lingkungan
virtual (ves): mengidentifikasi beberapa kriteria yang mendorong e ff
efektif ve desain sistem.
Berinteraksi dengan komputer, 16: 831-849, 2004. [29] A. Sutcli ff
e dan B. Gault. evaluasi heuristik dari
aplikasi virtual reality. Berinteraksi dengan komputer, 16:
831-849, 2004.
[30] K. Vadas, K. Lyons, D. Ashbrook, JS Yi,
T. Starner, dan J. Jacko. Membaca di perjalanan: Evaluasi tiga teknologi
tampilan mobile. [31] HA van Veen, HK Distler, SJ Braun, dan HH

B ultho ff. Menavigasi melalui kota virtual: Menggunakan teknologi virtual


reality untuk mempelajari tindakan manusia dan persepsi. Masa Depan
Sistem Komputer Generasi,
14 (3): 231-242, 1998.
[32] M. Woollacott dan A. Shumway-Cook. perhatian dan
kontrol postur dan kiprah: review dari daerah muncul dari penelitian. Kiprah
& postur, 16 (1): 1-14,
2002.
Interaksi dengan augmented reality

Pierre Ducher
Universität Passau
ducher01@stud.uni-passau.de

ABSTRAK brid UI. Saya akan menambahkan Tactile UIS ke daftar ini, tetapi mereka dapat dilihat
sebagai subkategori dari Haptic UIS, ini akan dijelaskan nanti dalam bagian 2.3.
Dalam tulisan ini, saya akan menyajikan teknik saat ini untuk berinteraksi
dengan Augmented Reality. Memang, bagian interaksi di AR adalah wajib
sesuai definisi AR membuat informasi tambahan interaktif. Pertama,
pendahuluan akan memberitahu Anda tentang apa yang di ff erent dalam 2. OVERVIEWOFTHEDIFFERENT ANTAR JENIS WAJAH
berinteraksi AR sebagai lawan seperti komputer biasa. Kami kemudian akan
pergi melalui cara erent di ff berinteraksi dengan Augmented Reality, karena
Untuk memiliki gagasan yang lebih baik dari di kemungkinan ff erent untuk
banyak dari mereka yang biasanya tidak begitu dikenal. Hal ini berlangsung dari
berinteraksi dengan augmented reality, di sini adalah gambaran dari di ff erent HID.
Tactile UIS, untuk aura UIS bersama dengan Haptic dan UIS Berwujud atau
Tabel 1 menyajikan di teknik ff erent untuk berinteraksi dengan realitas virtual
juga menatap pelacakan. Kombinasi antara mereka juga mungkin, menciptakan
tergantung pada mobilitas mereka dan cara berinteraksi dengan mereka. Referensi
UIS Hybrid. Dua masalah utama, antara lain, diperkenalkan oleh cara-cara
mengacu pada solusi dikutip dalam urutan yang sama mereka muncul di garis
yang biasa berinteraksi dengan AR. Dimensi Gap ketika berinteraksi dengan
masing-masing. Saat ini, setiap komputer dengan web-kamera atau ponsel dengan
konten 3D melalui antarmuka 2D atau masalah layar penyembunyian.
sensor gambar dapat menjadi perangkat AR. Terutama ponsel pintar, yang memiliki
kamera bersama dengan layar sentuh dan sensor lainnya seperti giroskop, kompas,
GPS atau accelerometer. Itu sebabnya sebagian besar sistem AR menggunakan
sebuah layar sentuh. Daerah ini berkembang dan kita dapat melihat proyek-proyek
saat ini seperti ATAP Project Tango dari Google [7] mencoba untuk
mengintegrasikan sensor mendalam ke perangkat mobile. Untuk Project Tango,
Kata kunci tujuan utama tidak langsung interaksi dari pengguna (yaitu menggunakannya untuk
Augmented Reality (AR), Interaksi, Human Interface Device (HID) “melihat” tangan), tetapi untuk membuat peta lingkungan. Pemetaan lingkungan
pengguna dalam 3D memungkinkan untuk integrasi yang lebih baik dari benda
maya.

1. PENGANTAR
Orang saat ini digunakan untuk theWIMP (Windows Ikon Menu Pointing)
paradigma untuk berinteraksi dengan komputer. Ini adalah metafora UI desktop
yang konvensional yang kita temukan di hampir semua sistem operasi. Tapi 2.1 UI Tangible dan menunjuk 3D
dengan augmented reality, kita tidak bisa menggunakan paradigma ini karena Langkah pertama menuju interaksi pengguna lebih alami adalah memiliki sesuatu yang
tidak akan masuk akal untuk memiliki jendela terapung ternyata. Meskipun baik yang nyata dan terdaftar dalam 3D untuk memanipulasi bagi pengguna. Dengan cara ini
paradigma ini tidak relevan lagi, kita masih perlu memanipulasi objek, sehingga pengguna tidak hilang dengan konsep-konsep abstrak dan dapat berhubungan dengan yang
kebutuhan untuk cara untuk memilih, drag, mengubah ukuran, menghapus, sudah ada konsep. The Studierstube proyek dengan Szalav'
menambah dll benda. Memang, Augmented Reality adalah per definisi interaktif, ari et al. [24] diimplementasikan
sehingga diperlukan suatu cara atau beberapa cara untuk berinteraksi dengan prinsip ini dengan memiliki pena dan panel dilacak oleh sistem mereka. pengguna
itu. User Interfaces dan input yang digunakan untuk mengubah status sistem dan melihat lapisan augmented reality dengan tembus nya kacamata. pen ini
dengan demikian berinteraksi dengan itu. Dalam [14], para peneliti digunakan untuk melakukan manipulasi 3D apapun, dengan 6 derajat kebebasan,
mengkategorikan antarmuka menjadi 7 di kelompok ff erent. Mereka memiliki UI dan panel di sini untuk menampilkan informasi, menu atau pilihan yang lain akan
Tangible dan menunjuk 3D, Haptic UI dan pengakuan isyarat, menjadi masalah untuk mengintegrasikan dengan realitas. Sistem “proyek”
informasi pada panel, seolah-olah itu adalah tampilan 2D. Sistem ini membuat
kolaborasi relatif mudah. Pengguna dapat memanipulasi model 3D dengan pena
masing-masing dan akan berbagi pandangan model 3D ini. Tujuan mereka adalah
untuk memiliki display terintegrasi secara alami, yang diwakili oleh panel, dan
• Pierre Ducher adalah mahasiswa master di Universitas Passau, Jerman memungkinkan pengguna untuk secara mandiri mengontrol model 3D dari sudut
pandang mereka. Percobaan mereka menunjukkan bahwa sistem semacam ini
sangat ideal untuk bekerja sama pada data sintetik, seperti kurva 3D.
• Laporan penelitian ini ditulis untuk Kemajuan dalam Sistem Interaktif
Tertanam ( 2014), Volume 2, Edisi 4 (Oktober 2014). ISSN: 2198-9494

Baru-baru ini, kita telah melihat semacam ini antarmuka pengguna


Tetap handheld yg dpt dipakai referensi
Nyata Studierstube, PlayStation 3 [24]
berkenaan dgn peraba Smartphone (H urst et al.) [12]
Visual 2D PlayStation 2 dan 3 Smartphone (H urst et al.) [12]
Tango digit [11], [24], [19],
Visual 3D HoloDesk, Studierstube
MirageTable [3], [7], [13]
Tatapan FreeGaze Occulus Mod, Google Glass [20] [5]
Hibrida Menghaluskan KITE, 3DTouch & Homer-S Google Glass [15] [22] [18]

Tabel 1: User Interface Kategori

misalnya sarung tangan dengung Buchmann et al. [4]. Tapi Haptic UI secara
umum biasanya besar dan di FFI kultus digunakan untuk augmented reality,
terutama untuk sistem mobile.

2.3 UI Tactile
Layar sentuh dengan getaran bisa dianggap orang miskin Haptic UI.
semacam ini masukan hanya 2D, dan umpan balik haptic ditentukan oleh
apakah atau tidak perangkat mengintegrasikan vibrator. Tapi ini memiliki
keuntungan memiliki input tepat di depan layar, sehingga lebih mudah untuk
berinteraksi dengan elemen virtual dari dengan perangkat haptic tradisional,
seperti Phantom. Layar sentuh adalah bagian dari kategori yang lebih luas dari
Tactile UIS.

Daerah ini bisa sendiri dibagi dalam beberapa kategori, itu telah dilakukan
dalam survei [2], tapi kami tidak akan menghabiskan banyak waktu berbicara
tentang mereka di koran ini. Kami hanya akan memiliki gambaran tentang apa yang
ada. fi manusia kiat jari mengandung banyak saraf sensitif, ini hanya logis tu
Gambar 1: SensAble / Geomagic PHANTOM Omni Haptic Perangkat 1, memberikan menggunakan ini untuk memberikan informasi umpan balik kepada pengguna.
umpan balik kekuatan kepada pengguna. Sebagian besar antarmuka sentuhan menggunakan aktuator array yang kecil untuk
“menyentuh” kembali pengguna jari. Hanya perubahan prinsip mekanis antara
perangkat erent di ff, dengan motor, teknologi elektrostatik atau piezoelektrik,
dengan video game dan Nintendo Wii, di mana pengguna memiliki “remote” pneumatik, listrik dll untuk memberikan sensasi fi ngertip pengguna. Tentu saja
mengintegrasikan accelerometer dan kamera infra merah. Sistem ini interface taktil dapat digunakan untuk orang buta untuk membaca Braille. Ini adalah
memungkinkan konsol game untuk melacak gerakan pengguna tepatnya cara yang baik untuk memiliki augmented reality untuk orang buta bersama dengan
sementara pengguna masih memiliki objek beton di tangannya. Umpan balik Aural UI. Array dengan aktuator tinggi juga digunakan untuk menghasilkan pesawat
dapat diberikan kepada pengguna dengan baik getaran atau suara, juga yang bisa berubah bentuk. Ini adalah kasus dengan MATRIX (A Multipurpose Array
terintegrasi di controller. of Tactile Batang untuk ekspresi Interaktif) [21] (lihat Gambar 2) dan baru-baru
dengan menghaluskan [15] (lihat Gambar 3). Yang terakhir menggabungkan array
aktuator dengan tampilan melihat 3D tembus, berkat setengah perak cermin dan
2.2 Haptic UI dan gesture recognition shutter gelas. Mereka juga menggunakan “tongkat”, UI Tangible, sehingga
membuat sistem ini UI Hybrid. Aktuator keduanya digunakan untuk memberikan
Untuk memiliki umpan balik yang lebih baik dan perasaan lebih realistis saat
pengguna umpan balik dan dimanipulasi oleh pengguna. Dalam Gambar 3,
berinteraksi dengan augmented reality, antarmuka pengguna Haptic telah
pengguna dapat memindahkan aktuator untuk mengubah bentuk permukaan.
diperkenalkan. The di ff selisih dengan kategori ini interface adalah bahwa gaya
Mereka juga memiliki pekerjaan penggunaan-kasus kolaboratif dengan “Multi-user
adalah tidak hanya dari pengguna ke perangkat, tetapi juga dari perangkat ke
eksplorasi data geospasial”, di mana mereka menggunakan tablet selain sisanya
pengguna. interface ini biasanya lengan robot, misalnya Phantom oleh SensAble,
untuk memperpanjang kerja aktif, berinteraksi dan menambahkan lapisan data.
lihat Gambar 1, yang merupakan perangkat populer untuk tujuan penelitian.

Hayward et al. [9] daftar dan review antarmuka Haptic dan perangkat. Salah satunya
adalah joystick oleh Rosenberg et al. [23], yang digunakan dalam penelitian mereka untuk
menilai preferensi pengguna pada permukaan maya haptic. Untuk melakukannya mereka
Taktil UIS tidak terbatas pada fi ujung-ujung, dan beberapa perangkat untuk
memiliki joystick dengan dua derajat kebebasan dimanipulasi oleh pengguna. Mereka
mengganti visi telah dikembangkan [17], mereka ditempatkan di lidah yang
simulasi di ff erent jenis umpan balik, baik memiliki peredam atau model semi dinding.
memungkinkan orang cacat untuk melihat lagi.
semacam ini penelitian menunjukkan bahwa ada aspek yang harus diabaikan ketika
bekerja untuk membangun user interface yang lebih alami. Memang, setiap detail dapat
membuat pengalaman pengguna yang lebih baik.
2.4 Visual UI dan pengakuan isyarat
Ketika meninggalkan umpan balik Haptic samping, user interface kurang
praktis dapat dicapai. Visual UI misalnya, melacak tangan pengguna. Hal ini
Sarung tangan juga telah digunakan dengan umpan balik haptic menambahkan, dapat dilakukan dengan kamera, ketika melakukan itu, tangan pengguna bebas
dan tidak perlu memanipulasi perangkat apapun. Kamera dapat ditempatkan di
1 http://www.bobspaller.com/phantomomni.html
di ff erent
Gambar 2: MATRIX [21], Gambar 3: menghaluskan [15], 3D
Multipurpose Array of Tactile pesawat interaktif dengan aktuator
Batang untuk ekspresi Interaktif,
array aktuator taktil

Gambar 4: Homebrew Oculus Rift Eye Tracker [5]

tempat. Secara eksternal, fi lming pengguna, sekitar leher pengguna, berorientasi


pada tangannya atau sekitar pergelangan tangannya, telah ditunjukkan dengan tatapan pengguna, kita dapat memperoleh informasi tentang apa yang ingin ia
UbiHand [1]. capai. pelacakan Gaze dilakukan dengan memiliki kamera kecil fi lming murid
kategori ini dapat dibagi dalam dua, perangkat 2D dan 3D. Smartphone benar-benar pengguna. The di FFI culty adalah untuk mengkalibrasi dengan benar dan untuk fi
sering menggunakan kamera mereka untuk pengakuan isyarat tetapi terbatas pada 2D lter keluar gerakan mata disengaja. Google memiliki teknologi pelacakan tatapan
sedangkan perangkat seperti UbiHand [1] atau Digit [13] dapat model 3D tangan yang sangat sederhana di Google Glass nya di mana layar mengaktifkan hanya
pengguna. Yang terakhir ini bertujuan untuk digunakan dengan perangkat mobile padahal ketika pengguna melihat itu. Tapi ini bisa menjadi jauh lebih kuat, seperti yang
ia bukan terutama kasus untuk UbiHand. Namun, kedua bertujuan menjadi biaya rendah. telah ditunjukkan dengan FreeGaze oleh Ohno et al. [20], di mana non-intrusif,
Digit ingin menjadi direproduksi hanya menggunakan o ff- komponen-rak. Keuntungan kalibrasi cepat (hanya dua poin) tatapan sistem pelacakan yang digunakan untuk
terhadap kamera kedalaman 3D adalah bahwa kamera kedalaman belum cukup tepat penggunaan sehari-hari. Studi mereka menunjukkan bahwa sistem ini layak dan
untuk melacak jari kita, tapi kita menggunakan jari-jari kami setiap hari untuk melakukan akurat.
hal-hal yang rumit. Untuk alasan ini menggunakan jari-jari untuk melakukan gerakan, dan
tidak hanya lengan atau tangan, adalah layak. Angka ini benar-benar tepat dan izin untuk James Darpinian 2 baru dibangun sendiri nya Oculus Rift Eye Tracker [5]. The
melakukan pekerjaan fi ne pada objek virtual. Occulus Rift adalah kepala 3D dipasang layar biasanya digunakan untuk Virtual
Reality, tetapi yang juga dapat digunakan untuk Augmented Reality. Masalah
saat menggunakan perangkat seperti ini adalah bahwa wajah pengguna tidak
Sistem seperti HoloDesk [11] atau MirageTable [3] keduanya telah menunjukkan terlihat, membuat mata biasa pelacakan dengan sistem seperti FreeGaze
bahwa akurasi pengenalan jauh lebih baik dalam 3D daripada di 2D. Yang terakhir mustahil. James Darpinian menyelesaikan masalah ini dengan memotong
membuat penggunaan kamera kedalaman, kacamata 3D dan proyektor untuk lubang di atas rongga mata kiri di Occulus Rift dan dengan menempatkan ada
melihat adegan 3D sedangkan HoloDesk juga membuat penggunaan kamera PlayStation 3 Kamera Eye. Dia menempatkan cermin panas, cermin re fl
kedalaman namun memproyeksikan gambar selaras dengan realitas pada melihat merenung cahaya hanya infra-merah, di Occulus untuk mencerminkan gambar
melalui cermin. Meskipun menyelaraskan lapisan virtual dengan realitas bisa mata ke kamera. Prinsip ini diilustrasikan dalam Gambar 4. Ini cara
menjadi pengalaman mendalam bagi pengguna, memiliki lapisan ini di 2D dapat mengintegrasikan tracker mata dengan layar kepala dikenakan juga bisa bekerja
memperkenalkan masalah, misalnya Dimensi Gap yang kita akan bicara nanti. dengan melihat melalui layar biasanya digunakan dalam augmented reality.
Untuk alasan ini, penggunaan tampilan 3D, misalnya dalam MirageTable [3], dapat Dengan menggunakan OpenCV, pupil dapat diekstraksi di sekitar 6ms per frame
menghasilkan akurasi yang lebih baik ketika memanipulasi objek virtual. Solusi ini untuk presisi dari 1/4 dari pixel. Pengguna dapat menatap sesuatu yang
memiliki keuntungan menjadi tanpa sarung tangan dan mengaburkan garis antara ditampilkan oleh Occulus Rift dengan presisi 2 piksel. Meskipun Occulus Rift
dunia nyata dan virtual, tetapi pengguna tidak memiliki umpan balik ketika tangannya adalah fi xed ke kepala pengguna, James Darpinian masih menemui masalah
menyentuh benda virtual, dengan cara yang sama untuk Haptic UIS. Untuk dengan kalibrasi, seperti ketika bergerak kepalanya cepat atau ketika mengubah
mengurangi ketidaknyamanan ini, Benko et al. memiliki apa yang mereka sebut ekspresi wajah, Occulus sedikit perubahan posisi dan kalibrasi tidak baik lagi.
“spion”, di mana objek nyata yang diduplikasi di depan pengguna, mereplikasi
pengalaman cermin nyata. Dengan cara ini, pengguna tidak memiliki benda maya
diproyeksikan pada tangannya ketika mencoba untuk memanipulasinya.

2,6 Aural UI dan speech recognition


cara alami lain berinteraksi, khususnya antara manusia, adalah dengan berbicara.
Oleh karena itu, Aural antarmuka pengguna yang saat ini semakin banyak
2,5 pelacakan Gaze digunakan, terutama dengan objek yang terhubung yang dapat memproses
Menatap pelacakan dapat menjadi salah satu antarmuka pengguna yang paling pengenalan suara di awan. Misalnya, Google dan Apple menggunakan pengenalan
kuat, tetapi juga salah satu yang paling di FFI kultus untuk melaksanakan. pandangan suara pada mereka
kita sering kembali fl Ects ​apa yang kita pikirkan di dunia nyata. Ketika kita melihat
sesuatu yang kita pasti memiliki niat dengan objek ini. Untuk alasan ini, dengan 2 http://jdarpinian.blogspot.de/2014/06/homebrew-oculus-
mengikuti keretakan-eye-tracker.html
sistem operasi mobile, suara pengguna dicatat, dikirim ke server di internet dan
hasilnya kembali ke smart-phone. Pada sudut pandang hardware, hanya
mikrofon yang murah diperlukan.

Makalah sering membuat contoh dengan aplikasi industri. Misalnya dengan


insinyur pemeliharaan menggunakan AR untuk bekerja lebih e FFI efisien. Itu
juga terjadi untuk Goose et al. [8] yang menyarankan untuk menggunakan Aural
UI untuk teknisi pemeliharaan. Aplikasi ini adalah contoh yang baik untuk
penggunaan pengenalan suara. Memang, buruh pabrik atau teknisi
pemeliharaan sering tangan mereka menduduki karena mereka harus bekerja
dengan mereka. Berinteraksi dengan tangan mereka bukan solusi. Misalnya
mereka menggunakan layar mata kepala usang dan kamera bersama dengan
headset dengan mikrofon. Mereka memiliki algoritma khusus untuk mengenali
peralatan dipertahankan, misalnya pipa, dan pekerja dapat memanipulasi
software melalui Aural UI. teknisi dapat misalnya meminta sistem untuk Gambar 5: KITE Landasan [22], perangkat genggam AR dibuat dengan o ff-
memperbesar fi c bagian tertentu dari gambar atau untuk mengenali dan rak-hardware
menampilkannya berputar dalam 3D. Semua tindakan tersebut dapat
membantu teknisi, tanpa dia bahkan menggunakan tangannya.
kemampuan saya harapkan dari proyek Tango, yang memiliki giroskop,
accelerometer, magnetometer dan kedalaman sensor. Meskipun Razer Sensor
Magnetic jauh lebih akurat daripada giroskop dan magnetometer digabungkan,
kesulitan-Di FFI timbul ketika bekerja di lingkungan yang bising, yang bisa sering ini membuatnya sangat mirip dengan layang-layang.
terjadi ketika melakukan pemeliharaan di pabrik. Untungnya, teknik pembatalan
kebisingan memang ada, menggunakan mikrofon kedua untuk menangkap hanya
kebisingan dan mengeluarkannya dari audio pertama mikrofon. The di utama FFI
culty mungkin ketika menggunakan pengenalan suara dengan augmented reality.
3. MASALAH SAAT
Memang, ketika berbicara manusia tentang suatu objek, ambiguitas dapat timbul. INTERACTINGWITH AR
Semua interface yang bertujuan untuk menyediakan kontrol yang lebih baik atas
aplikasi AR. Sayangnya, tiga macam masalah, antara lain, dapat muncul ketika
menggunakan sistem tersebut.
2,7 UI Hybrid
Paling penting dari semua, Hybrid UI bukan kategori itu sendiri tetapi
3.1 Dimensi Gap
kombinasi dari kategori. Memang, apa yang bisa lebih baik terhadap ambiguitas Salah satunya adalah apa yang saya sebut Dimensi Gap, AR biasanya tiga
ketika secara verbal menggambarkan sebuah objek daripada huruf a jari itu? Ini dimensi dan membutuhkan enam derajat kebebasan sementara sebagian besar
adalah prinsip interaksi multi-modal. HID adalah dua dimensi. Sebuah layar sentuh, kamera atau mouse hanya
memiliki X dan Y koordinat, sedangkan interaksi mungkin perlu Z koordinat,
Jenis UI telah sangat baik digambarkan dengan KITE [22] yang memiliki tiga jenis di ff erent input. untuk kedalaman. Masalah ini telah dibuktikan dalam [12]. Dalam tulisan ini,
perangkat mereka terbuat dari tablet Windows dengan layar sentuh, pelacak magnet Razer Hydra dan pengguna diminta untuk mengambil benda maya terintegrasi ke adegan yang
PrimeSense Carmine kamera mendalam jarak pendek, lihat Gambar 5. Kamera ini adalah teknologi yang ditangkap oleh kamera, seperti yang diilustrasikan dalam Gambar 6. Mereka
sama tertanam di Kinect atau proyek Google Tango. Pengaturan ini tidak benar-benar layak untuk satu memiliki penanda pada jari-jari mereka sehingga perangkat mobile bisa
Ditangani karena berat. Pengguna mengeluhkan berat dalam penelitian ini. Namun, tujuannya adalah untuk melacak mereka. Ini tampaknya lebih di FFI kultus untuk ambil objek dengan
menunjukkan bahwa seperti perangkat Hybrid bisa mungkin untuk melakukan dengan perangkat konsumen. cara ini daripada dengan menyentuh pada layar sentuh, karena kurangnya
Jika itu untuk diintegrasikan, itu bisa lebih baik dilakukan dan berat kurang. Mereka menemukan bahwa kedalaman dengan kamera. Mencoba untuk berinteraksi dengan ruang 3D
tracker magnetik sangat akurat dengan kesalahan kurang dari 1 mm dan kurang dari 1 derajat untuk orientasi melalui kamera 2D adalah sama dengan mencoba untuk menempatkan kembali
ketika berada dalam 1,5 m dari pemancar. pemancar ini adalah kelemahan besar dari solusi, karena tutup pena Anda dengan hanya satu mata terbuka.
mengubah perangkat berpotensi genggam ke perangkat yang tetap. The bene fi ts dari tracker magnet tidak

hanya akurasi tetapi juga kebutuhan pengolahan sangat wajar. Hal ini terutama berlaku ketika

membandingkannya dengan solusi pelacakan visual, seperti kamera kedalaman PrimeSense. Mereka hanya

mencapai kecepatan pemrosesan kurang dari 10 fps saat bekerja dengan 640x480 piksel, dan ini adalah

dengan prosesor Intel Core i5 dan memori 4GB. Tablet biasanya memiliki kekuatan pemrosesan jauh lebih
seleksi 3,2 Obyek dan layar penyembunyian
sedikit, yang dilengkapi dengan CPU ARM daya rendah. Meskipun sistem ini tidak sempurna, pengalaman kekhawatiran lain ketika menggunakan aplikasi AR dengan layar sentuh, terutama
pengguna jauh lebih baik daripada ketika hanya menggunakan satu input. Ini diizinkan untuk memiliki game dengan perangkat mobile, adalah bahwa pengguna biasanya harus meletakkan
balap mobil mengambil di dunia nyata. Ini adalah jenis yang The bene fi ts dari tracker magnet tidak hanya tangannya atau jari pada layar sehingga menutupi objek yang menarik atau elemen
akurasi tetapi juga kebutuhan pengolahan sangat wajar. Hal ini terutama berlaku ketika membandingkannya penting lainnya. Ini juga telah dibuktikan dalam [12]. Ketika objek pengguna ingin
dengan solusi pelacakan visual, seperti kamera kedalaman PrimeSense. Mereka hanya mencapai kecepatan memanipulasi tersembunyi, itu membuat lebih di FFI kultus untuk memindahkannya ke
pemrosesan kurang dari 10 fps saat bekerja dengan 640x480 piksel, dan ini adalah dengan prosesor Intel posisi yang diinginkan, skala itu atau memutar misalnya. Salah satu kehilangan presisi
Core i5 dan memori 4GB. Tablet biasanya memiliki kekuatan pemrosesan jauh lebih sedikit, yang dilengkapi sebagai salah satu harus menebak di mana objek adalah.
dengan CPU ARM daya rendah. Meskipun sistem ini tidak sempurna, pengalaman pengguna jauh lebih baik

daripada ketika hanya menggunakan satu input. Ini diizinkan untuk memiliki game balap mobil mengambil di

dunia nyata. Ini adalah jenis yang The bene fi ts dari tracker magnet tidak hanya akurasi tetapi juga 3.3 Kurangnya Haptic Feedback
kebutuhan pengolahan sangat wajar. Hal ini terutama berlaku ketika membandingkannya dengan solusi Masalah ini telah jelas diidentifikasi oleh H urst et al. [12].
pelacakan visual, seperti kamera kedalaman PrimeSense. Mereka hanya mencapai kecepatan pemrosesan Ketika pengguna mencoba untuk mengambil benda virtual melalui kamera pandangan pada
perangkat,
kurang dari 10 fps saat bekerja dengan 640x480 piksel, dan ini adalah dengan prosesor Intel Core i5 dan memori 4GB. baik 3D
Tablet biasanya atau kekuatan
memiliki 2D, dalam kenyataannya
pemrosesan adasedikit, yang dilengkapi dengan CPU ARM daya rendah. Meskipun sistem
jauh lebih
dengan tanpa sarung tangan sensor wearable [13]. Keuntungan dari solusi ini
adalah pelacakan jauh lebih akurat dari pengguna fi jari serta kemungkinan untuk
memiliki tangan di mana pun ia ingin dan tidak di depan sensor. Namun
kelemahan adalah bahwa aplikasi AR perlu menggambar tangan 3D pada layar
untuk mewakili tangan pengguna, karena kita tidak memiliki kamera.

Untuk kepala dikenakan menampilkan dan bekerja secara yang tetap agak fi,
Schmalstieg et al. [24] mengusulkan sebuah antarmuka dengan pena dan panel.
pena memungkinkan pengguna untuk melakukan setiap gerakan dan operasi 3D
mendukung tikus. Mereka proyek, dengan kepala yang dikenakan display,
informasi baik pada panel dan di tempat lain, pencampuran dengan objek lain.
Tujuan dari panel adalah memiliki permukaan ketika memanipulasi teks atau data
lain biasanya kita menggunakan dengan paradigma WIMP. Kombinasi dari pena
dan panel membuatnya ideal untuk pekerjaan kolaboratif. pengguna dapat
berinteraksi dalam 3D dan menggunakan paradigma dia sudah tahu (pena dan
kertas). Namun keterbatasan muncul ketika pengguna ingin memanipulasi obyek
Gambar 6: Sebuah penanda hijau (ibu jari) dan satu merah (jari telunjuk) yang digunakan
dengan tangan sendiri, yang tidak dilacak. sistem tidak akan bukan maksud
untuk melacak jari-jari dan memanipulasi objek virtual pada papan permainan. Sumber:
pengguna. Untuk mengatasi keterbatasan ini, kita akan membutuhkan sebuah
[12]
antarmuka hybrid.

hanya udara. Hal ini membuat con Penegasan meraih suatu objek kita biasanya memiliki
dalam kehidupan nyata tidak ada di sini.
4.2 Alternatif

4. PEMECAHAN MASALAH 4.2.1 Backside panel sentuh dan layar ganda


Jawaban untuk masalah layar penyembunyian juga bisa menjadi
Interaksi 4.1 3D Antarmuka sentuhan-panel belakang. Dengan memindahkan permukaan sentuhan ke
bagian belakang perangkat, fi jari tidak lagi layar dan pengguna dapat melihat
Pertama-tama, kurangnya masalah dimensi dapat diatasi dengan sensor 3D,
segala sesuatu yang ada di layar. Raja ini penggunaan telah dibuktikan oleh
alih-alih menggunakan kamera 2D sederhana, beberapa menggunakan sensor
Sony dengan PlayStation Vita dan mini game “Bergulir Pastures” di “Pelaku
mendalam, ditunjukkan oleh Hilliges et al. dengan HoloDesk [11]. Kamera ini
kecil” 3.
akan menghasilkan awan poin, tersebar di tiga dimensi. Menggunakan ini kita
Dalam game ini, pemain bisa bertemu tanah dalam permainan dengan
bisa tahu persis di mana tangan pengguna adalah atau peta lingkungan lebih
menempatkan jari nya pada touchpad belakang dan dengan bergerak. Dengan
tepat. Misalnya, ketika pengguna ingin ambil benda maya, seperti di [12],
cara ini, pemain masih bisa melihat keseluruhan layar saat bermain. Nintendo
kamera kedalaman akan memungkinkan perangkat untuk menarik benda maya
sebelumnya dilaksanakan solusi lain di Nintendo DS 4 oleh kedua memiliki dua
di depan atau di belakang tangan pengguna. Juga, pengguna tidak akan perlu
layar, satu layar sentuh dan satu layar biasa, dan dengan menggunakan stylus
memakai spidol pada jari-nya. Dengan kedalaman, kita bisa mendeteksi lebih
bukannya jari. Stylus yang jauh lebih tipis dari jari, pengguna dapat melihat lebih
andal bentuk jari-jari, sehingga mendeteksi dengan mudah ketika mereka
dari layar dan juga dapat memilih salah satu objek lebih tepat. Kedua contoh tidak
bergerak. Selain itu, ketika menampilkan benda virtual, perangkat dapat
dapat digunakan untuk AR, tapi kita bisa dengan mudah membayangkan itu.
mengintegrasikan lebih realistis dalam lingkungan dengan bantuan informasi
mendalam. Dengan kamera konvensional, software AR biasanya membutuhkan
untuk memiliki penanda persegi di permukaan kita ingin “proyek” benda-benda
virtual, untuk dapat menghitung perspektif. Persyaratan ini tidak ada dengan
4.2.2 Haptic UI dan Tactile UI
sensor kedalaman sebagai sensor memberikan informasi tentang pesawat
perangkat adalah melihat. Seperti ditunjukkan dalam [16], ini membuat Tipe lain dari touchscreen dengan umpan balik haptic dapat digunakan untuk

pencampuran objek virtual dengan objek nyata jauh lebih mudah. memecahkan sebagian masalah layar penyembunyian. Seperti beberapa perangkat
yang dijelaskan dalam [2], bisa memiliki di ff erent tekstur ketika pengguna memiliki jari
pada sesuatu yang menarik, misalnya, objek ia mencoba untuk bergerak. Dengan cara
ini, bahkan ketika layar occulted, pengguna masih bisa merasa apa yang di bawah fi
ngertip nya. Tetapi pembatasan adalah bahwa pengguna tidak dapat membaca apa

Penggunaan kamera kembali bisa menjadi solusi untuk masalah layar yang di bawah fi ngertip dan bahwa setiap bagian dari layar yang tidak terlihat tetapi

penyembunyian, namun kedalaman tetap penting bahkan ketika kita tidak juga tidak menyentuh akan tetap sama occulted seperti sebelumnya.

membutuhkannya untuk mengambil objek. Memang, telah ditunjukkan oleh studi


pengguna dalam [10] bahwa pengalaman pengguna yang lebih baik ketika
menampilkan pengguna jari di atas tombol virtual, yang kami tidak secara khusus Tentu saja, ini berjalan tanpa mengatakan bahwa kedua Perabaan UIS dan

membutuhkan informasi mendalam. Menurut penelitian, itu membuat tombol Haptic UIS mengatasi kekurangan masalah umpan balik haptic. Ini sudah cukup

mendorong pengalaman merasa lebih realistis. Kita dapat dengan mudah melihat di sini jelas untuk Haptic UIS dan sebagai untuk Tactile UIS, tekstur permukaan taktil

penggunaan informasi mendalam dari sensor untuk menarik dengan benar jari di atas dapat berubah ketika sebuah objek yang dipilih, con fi rming pemilihan kepada

atau di bawah tombol, sehingga menghemat daya komputasi untuk tugas-tugas lainnya. pengguna.

4.2.3 UI Aural
Penggunaan sensor kedalaman mungkin bagus, tapi ini bukan satu-satunya 3 https://www.youtube.com/watch?v=JtaK6mjnTpY
-
solusi untuk interaksi antarmuka 3D. Eksperimentasi telah dibuat dengan CES 2012 - Sony Playstation Vita Belakang Touchpad
4 Nintendo DS - en.wikipedia.org/wiki/Nintendo ds
sarung tangan [6] dan baru-baru
Alternatif lain untuk memecahkan penyembunyian layar dan beberapa masalah
lainnya adalah memiliki Aural UI dan pengenalan suara. Dengan memberikan
perintah, pengguna tidak perlu menggunakan tangannya sama sekali, yang datang
sangat berguna dalam beberapa situasi, misalnya dalam pemeliharaan lapangan di
mana teknisi perlu tangannya [8]. Namun, kekuatan komputasi yang diperlukan untuk
memahami pidato jauh lebih besar daripada apa yang diperlukan bahkan untuk
sensor kedalaman. Juga, bahasa manusia sering ambigu, sehingga lebih di FFI
kultus untuk komputer untuk memahami kita. Akhirnya, mungkin secara sosial tidak
dapat diterima untuk rupanya berbicara sendirian di ruang publik dan informasi
pribadi bisa berakhir di telinga yang salah.

4.2.4 Sistem Fixed


Tentu saja, pada fi xed sistem AR, masalah layar penyembunyian kurang
terlihat seperti layar yang lebih besar daripada sistem mobile. Tapi masalah lain
bagi fi xed sistem adalah kebutuhan untuk berada di dekat layar untuk berinteraksi
dengan itu, sebagai layar yang tidak bergerak. Sebuah solusi juga memiliki sensor Gambar 7: Teknik Homer-S untuk memutar sebuah objek [18]
kedalaman, seperti Kinect 5, sehingga pengguna dapat berinteraksi pada jarak dari
layar. Juga, banyak sistem yang tetap fi menggunakan setengah-keperakan,
misalnya menghaluskan [15] atau HoloDesk [11]. Konsekuensinya adalah bahwa benda tanpa bergerak, di sini pengguna perlu bergerak di sekitar obyek virtual ia
mereka biasanya memiliki pengguna memanipulasi bawah cermin setengah perak, memanipulasi nya. Memang, jika dia ingin memindahkan objek lebih dekat
sehingga memiliki reality lapisan augmented di atas tangan pengguna. Hal ini kepadanya, dia harus menempatkan perangkat nya di atas, di bawah atau di samping
dapat mengganggu jika sistem tidak pencampuran obyek virtual dengan benar objek virtual. Dia kemudian dapat melanjutkan untuk menerjemahkannya. Teknik ini
(yaitu jika bagian dari objek di bawah tangan pengguna ditampilkan). Namun, ini hanya layak untuk benda kecil dan lingkungan AR kecil, atau jika pengguna bersedia
memecahkan masalah layar penyembunyian. untuk bergerak di sekitar banyak.

Untuk memutar objek, mereka memiliki teknik yang disebut Homer-S yang
tampaknya lebih layak. Hal ini rumit untuk menggambarkan sikap yang menggabungkan
menyentuh layar dan perangkat bergerak. isyarat ini diilustrasikan dalam Gambar 7.
4.2.5 Visual Bantuan Dalam studi mereka, pengguna lebih e FFI efisien bila menggunakan Homer-S, hal itu
Tambahan dan arti Pejabat bantuan visual yang dapat meningkatkan pengalaman membawa mereka sedikit waktu untuk menyelesaikan tugas-tugas yang sama
pengguna di sebagian besar masalah. Misalnya, karena kurangnya masalah umpan dibandingkan dengan 3DTouch, tapi hampir hanya untuk spesifik tugas, yang
balik haptic, H urst et al. [12] memiliki membiarkan per barel bawah platform miring. Secara rata-rata, tidak ada signifikan di ff
menerapkan sistem yang menunjukkan interpenetrasi dua benda dan visual con selisih kinerja antara jenis yang luas dari tugas.
Penegasan seleksi. Dalam studi mereka, dengan visual yang con fi knis,
pemilihan obyek dilaporkan membutuhkan waktu kurang dari tanpa.
5. KESIMPULAN
Untuk membantu mengatasi masalah layar penyembunyian, beberapa sistem
Sebagaimana telah kita lihat, meskipun daerah ini sedang diteliti untuk waktu yang
menggunakan tampilan dideportasi dari apa yang di bawah jari pengguna. Ini juga
lama kita mungkin berpikir, AR bukan domain matang belum. Kami memiliki setiap
digunakan dalam aplikasi non AR pada ponsel pintar saat presisi diperlukan.
tahun teknologi baru memungkinkan kami untuk menyediakan integrasi yang lebih baik
antara objek virtual dan lingkungan nyata. sensor baru dan miniaturisasi mereka dapat

4.2.6 3DTouch dan Homer-S membantu meningkatkan pengalaman pengguna banyak. Yang paling penting
tampaknya akan memberikan pengalaman sedekat mungkin dari kenyataan, memiliki
Tanpa menambahkan hardware apapun untuk yang ada smart-phone atau
cara alami untuk berinteraksi dengan sistem. Untuk itu, kami telah melihat banyak
tablet, Mossel et al. [18] mengusulkan cara baru untuk berinteraksi dengan 6 derajat
kategori masukan, kita dapat mengontrol komputer dengan menggunakan tangan kita,
kebebasan dengan AR. Hal ini dilakukan saat menggunakan perangkat yang satu
tetapi juga suara atau mata kita. input baru membuka penggunaan baru dan membuat
diri, yang dapat muncul mungkin pada pertama. Solusi untuk memanipulasi dimensi
lebih mudah penggunaan augmented reality. Hal ini telah digambarkan dengan Dimensi
ketiga dengan layar sentuh 2D biasanya menggunakan gerakan multi touch, tetapi
melongo dan masalah Layar Penyembunyian. Menggunakan sensor kedalaman dapat
mereka di FFI kultus untuk melakukan satu menggunakan perangkat dengan hanya
misalnya memecahkan kedua masalah ini. tangan pengguna berinteraksi secara bebas
satu tangan. Di sini, apa yang diusulkan adalah untuk memperhitungkan posisi saat
di belakang perangkat nya yang dapat mengenali dengan mudah gesture di 3D. Juga,
perangkat, mengubah arti dari gerakan yang sama ketika perangkat tidak dalam
layar benar-benar terlihat oleh pengguna sebagai gerakan yang dibuat di belakang
posisi yang sama. Misalnya, ketika pengguna slide jari nya di layar, itu akan
layar. Hal lain tentang memiliki perasaan yang lebih alami adalah umpan balik Haptic.
menerjemahkan objek sepanjang x atau sumbu y. Tetapi jika perangkat berbaring
Ketika berinteraksi dengan benda-benda dalam kehidupan nyata, kita bisa menyentuh
telentang, maka akan bergerak sepanjang sumbu z, seperti jika pengguna sedang
mereka. Menggunakan perangkat haptic atau permukaan taktil kita dapat menciptakan
menonton benda maya dari atas melalui jendela yang disediakan oleh perangkat. Ini
perasaan ini membantu pengalaman pengguna.
memiliki beberapa keuntungan tetapi juga memiliki kelemahan. Sebagai contoh,
sementara dengan antarmuka AR biasa pengguna dapat memanipulasi

solusi lain dapat menutupi sebagian masalah tersebut, seperti memiliki


5 http://en.wikipedia.org/wiki/Kinect
sentuhan-panel belakang dan menggunakan itu bukan depan
layar sentuh. bantuan visual, Sentuh 3D dan Homer-S juga merupakan alternatif biaya keterbatasan. International Journal of Virtual Reality,
rendah untuk kebutuhan perangkat keras yang mahal. Memang mereka solusi tidak perlu 9 (2), 2010.
hardware tambahan dan dapat bekerja dengan pintar-telepon yang sama atau tablet [15] D. Leithinger, S. Follmer, dan A. Olwal. Menghaluskan:
pengguna sudah memiliki. Sayangnya, kami juga telah melihat bahwa mereka solusi yang Negara-perubahan render virtual dan fisik untuk meningkatkan
tidak sempurna, seperti misalnya tangan pengguna melakukan gerakan 3D bisa lelah interaksi dengan menampilkan bentuk. Di
dengan sangat cepat dan tidak memiliki umpan balik dapat merasa tidak alami. Prosiding Konferensi SIGCHI pada Faktor Manusia di Computing
Systems, halaman 1441-1450, 2013. [16] S. Lieberknecht, A. Huber, S. Ilic,
dan S. Benhimane.
RGB-D kamera berbasis pelacakan paralel dan meshing.
6. PUSTAKA 2011 10 IEEE International Simposium Mixed dan Augmented
[1] F. Ahmad dan P. Musilek. UbiHand: A Wearable Reality, halaman 147-155, 2011. [17] T. Maucher, J. Schemmel, dan K.
Input untuk Interaksi 3D. komunikasi, Meier. Itu
Halaman 2006 2006. Heidelberg Tactile Vision Pergantian Sistem. Di
[2] M. Benali-Khoudja. antarmuka taktil: a Konferensi Internasional tentang Komputer Membantu Orang
state-of-the-art survei. Int. Simposium Robotika, Berkebutuhan Khusus (ICCHP2000), nomor Juli,
31: 23-26, 2004. 2000.
[3] H. Benko, R. Jota, dan A. Wilson. Miragetable: [18] A. Mossel, B. Venditti, dan H. Kaufmann. 3DTouch
interaksi freehand pada augmented reality meja diproyeksikan. Di Prosiding dan HOMER-S: teknik manipulasi intuitif untuk satu tangan genggam
konferensi SIGCHI pada faktor manusia dalam sistem komputasi, halaman augmented reality. Prosiding Virtual Reality Konferensi Internasional:
199-208, Laval Virtual, Halaman 12, 2013.
2012.
[4] V. Buchmann, S. Violich, M. Billinghurst, dan [19] RA Newcombe, AJ Davison, S. Izadi, P. Kohli,
A. Cockburn. FingARtips: gesture berbasis manipulasi langsung di O. Hilliges, J. Shotton, D. Molyneaux, S. Hodges,
Augmented Reality. komputer grafis dan teknik interaktif di Australasia D. Kim, dan A. Fitzgibbon. KinectFusion: Real-time padat pemetaan
dan Asia Tenggara, Halaman 212 2004. permukaan dan pelacakan. 2011 10 IEEE International Simposium Mixed
dan Augmented Reality, halaman 127-136, 2011. [20] T. Ohno, N.
[5] J. Darpinian. dasar bulan: Homebrew Oculus Rift Mata Mukawa, dan A. Yoshikawa. FreeGaze: a
Tracker 2014.
[6] L. DiPietro, AM Sabatini, dan P. Dario. Sebuah survei menatap sistem pelacakan untuk interaksi tatapan sehari-hari. Di
sistem berbasis sarung tangan dan aplikasi mereka. Transaksi IEEE Prosiding 2002 simposium tentang Eye pelacakan penelitian &
pada Systems, Man dan Sibernetika Bagian C: Aplikasi dan Ulasan, 38: aplikasi. ACM, 2002. [21] D. Overholt. MATRIX: Sebuah Novel Controller
461-482, 2008. [7] Google. ATAP Project Tango 2014. untuk
Ekspresi musik. Di Prosiding Konferensi Internasional tentang
[8] S. Goose, S. Sudarsky, dan N. Navab. Pidato-enabled Antarmuka Baru untuk Ekspresi Musik, halaman 38-41, 2001. [22]
augmented reality mendukung pemeliharaan industri mobile. IEEE T. Piumsomboon. KITE: Platform untuk ponsel
Pervasive Computing, 2 (1): 65-70, Januari 2003.
Augmented Reality game dan interaksi menggunakan magnet pelacakan
[9] V. Hayward, OR Astley, M. Cruz-Hernandez, dan kedalaman penginderaan. Campuran dan Augmented Reality (Ismar)
D. Grant, dan G. Robles-De-La-Torre. interface Haptic dan 2013 IEEE International Simposium, ( Oktober): 289-290, 2013. [23] L.
perangkat. Sensor Review, 24 (1): 16-29, Rosenberg dan B. Adelstein. persepsi
2004.
[10] M. Higuchi dan T. Komuro. antarmuka mengetik AR untuk dekomposisi permukaan haptic virtual. Virtual Reality, 1993.
perangkat mobile. Prosiding Konferensi Internasional ke-12 di Mobile Proceedings., IEEE 1993 Simposium Penelitian Frontiers di, ( Oktober):
dan Ubiquitous Multimedia MUM '13, halaman 1-8, 2013. 46-53, 1993. [24] Z. Szalavri, D. Schmalstieg, A. Fuhrmann, dan

[11] O. Hilliges, D. Kim, S. Izadi, M. Weiss, dan M. Gervautz. “Studierstube”: Sebuah lingkungan untuk kolaborasi
A. Wilson. HoloDesk: Interaksi langsung 3D dengan Situated Tampilan dalam augmented reality. Virtual Reality,
Lihat-Melalui. Prosiding 2012 ACM konferensi tahunan pada Faktor 3 (1): 37-48, Maret 1998.

Manusia di Computing Systems - CHI '12, halaman 2421-2430, 2012. [12]


W. H
urst dan C. Wezel. interaksi berbasis gesture melalui pelacakan
jari untuk mobile augmented reality.
Alat Multimedia dan Aplikasi, 62 (1): 233-258,
2013.
[13] D. Kim, O. Hilliges, S. Izadi, AD Butler, J. Chen,
I. Oikonomidis, dan P. Olivier. Digit: interaksi 3D freehand mana saja
menggunakan sensor tanpa sarung tangan pergelangan tangan yang dikenakan.
Di Prosiding 25 simposium ACM tahunan pada perangkat lunak antarmuka
pengguna dan teknologi
- Uist '12, halaman 167-176, 2012. [14] DV Krevelen dan R.
Poelman. Sebuah survei
augmented reality teknologi, aplikasi dan
Catatan Hak cipta
Izin untuk membuat salinan digital atau keras semua atau bagian dari laporan teknis ini untuk penggunaan
pribadi diberikan tanpa biaya asalkan salinan tidak dibuat atau didistribusikan untuk pro fi t atau keuntungan
komersial. hak cipta tetap dengan penulis individu naskah.

30

Anda mungkin juga menyukai