Anda di halaman 1dari 39

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN

ANIMASI BERBASIS POWTOON DALAM MENINGKATKAN


HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS
TERPADU

PROPOSAL

Diajukan untuk Memenuhi salah Satu Syarat guna Memperoleh Gelar Sarjana
Pendidikan pada Jurusan Teknologi Pendidikan
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Makassar

Oleh
Erni Rusli Atapukan
NIM 10531 2263 15

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
NOVEMBER 2018
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Keberhasilan suatu bangsa terletak pada Sumber Daya Manusia (SDM)

yang berkualitas. Dengan Sumber Daya Manusia (SDM) yang berkualitas,

dapat mengelola sumber daya alam yang nanti akan memajukan

pembangunan nasional, sebagaimana dengan tujuan pendidikan. Pendidikan

merupakan wadah untuk menciptakan Sumber Daya Manusia (SDM) yang

berkualitas, melalui pendidikan diharapkan bangsa indonesia lebih maju dari

bangsa lain. Sepert contohnya kemajuan bangsa jepang yang tidak luput dari

sumbangsi dalam dunia pendidikan, ketika bangsa jepang mengalami krisis

pada perang dunia II, mereka mampu bangkit menjadi negara raksasa

sekarang ini karena memiliki kualitas pendidikan yang bagus.

Pendidikan yang dipandang sangat penting, dewasa ini menjadi

perbincangan yang hangat dalam hal memajukan bangsa. Pendidikan bukan

saja sebagai sarana tranformasi ilmu pengetahuan tetapi lewat pendidikan

jugalah diharapkan terbentuknya karakter manusia yang mampu

melaksanakan nilai-nilai luhur bangsa dan agama, kepada setiap orang.

Pendidikan merupakan usaha sadar untuk mewujudkan potensi peserta didik,

yang membentuk karakter dan akhlak yang mulia, jujur dan bertanggung

jawab, serta mampu mengelola pengetahuan yang didapatnya dalam

kehidupan.
Proses pendidikan diimplementasikan melalui lembaga pendidikan

formal seperti pendidikan dasar sampai tingkat perguruan. Oleh sebab itu,

untuk mewujudkan pendidikan yang berkualitat salah satu yang harus ada

adalah guru yang berkualitas pula. Guru yang berkualitas dapat mewujudkan

pendidikan yang sehat.

Guru dipandang sebagi tonggak dalam dunia pendidikan, memberikan

sumbangsi penting dalam mentransfor ilmu pengetahuan, sebagai mediator

dalam pelaksanaan pembelajaran, guru harus memiliki kualifikasi agar dapat

dikatakan guru yang berkualitas. Guru yang berkualiats ini adalah guru yang

memiliki kemampuan untuk mewujudkan tujuan pendidikan nasional, yakni

yang memiliki kompetensi pedagogik, kompetensi kepribadian, kompetensi

sosial, dan kompetensi professioanl.

Pada pelaksanaan kompetensi pedagogik, guru dituntut untuk memiliki

kemampuan dalam penguasaan teori pembelajaran, mampu merancang dan

melaksanakan pembelajaran, juga mampu dalam hal mengelolah peserta didik

yakni mewujudkan pembelajaran yang bermakna serta berkesan bagi peserta

didik, sehingga peserta didik tidak menganggap proses pembelajaran sebagai

hal yang menakutkan setiap kali mengikuti proses pembelajaran. Selain itu

kemampuan penguasaan dalam penggunaan media pembelajaran merupakan

hal yang penting. Bahkan dalam era reformasi yang ditandai dengan

tersedianya informasi yang makin banyak dan bervariasi, informasi tersebar

meluas dan seketika.

Dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di era

globalisasi mengharuskan pembaharuan secara menyeluruh dalam bidang


pendidikan dan pemanfaatan ilmu dan teknologi kedalam pembelajaran.

Dengan keadaan itu guru dituntut agar mampu mengunakan alat-alat yang

sesuai dengan perkembangan zaman.

Sekarang ini dunia pendidikan memasuki abad ke 21, dimana

penggunaan teknologi dan informasi (TI) merupakan hal tidak tabuh lagi di

masyarakat milineal. Guru yang lahir di zaman milineal mengharuskan

mereka untuk merancang pembelajaran dengan memanfaatkan jenis-jenis

media berbasis IT untuk mempermudah proses pembelajaran di kelas.

Penggunaan media pembelajaran yang tepat akan membuat peserta

didik dapat belajar dengan mudah dan merasa senang dalam mengikuti

pembelajaran. Jika pembelajaran yang diselenggarakan tersebut membuat

siswa merasa senang. Maka siswa dapat dengan mudah menangkap dan

mencerna materi pelajaran tersebut.

Media pembelajaran sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar,

yang menyalurkan pesan dan memperjelas informasi sehingga dapat

mempermudah dalam proses transformasi pengetahuan kepada siswa. Ada

berbagai jenis-jenis media pembelajaran salah satunya adalah media video

animasi.

Penggunaaan media video animasi dalam proses pembelajaran dapat

memberikan pengalaman baru kepada siswa. Pada video animasi terdapat

tampilan yang memadukan beberapa jenis media antara lain media audio dan

visual.

Media video animasi ini menggambungkan dua media sekaligus (visual

dan audio), maka penyampaian materi ajar terasa lebih mudah, pembelajaran
disampaikan lebih kontsruktif sehingga dapat memperkuat ingatan siswa, dan

menumbuhkan minat belajar siswa. Oleh karena itu, mengingat pentingnya

peran serta fungsi media pembelajaran dalam menunjang keberhasilan dalam

proses pembeljaran maka perlu adanya suatu upaya untuk lebih

mengoptimalkan peanfaatan serta penggunaan media pembelajaran IT,

khususnya pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) pada jenjang

Sekolah Menengah Pertama (SMP).

Mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) pada jenjang SMP

merupakan salah satu mata pelajaran yang wajib ditempuh oleh setiap siswa

pada setiap tingkat kelas yang ada. Saat ini dengan diterapkan kurikulum

2013 di sekolah, mata pelajaran IPS pada tingkat SMP menggunakan

pembelajaran terpadu (integrated learning) yang mengharuskan seorang guru

mengintegrasikan beberapa materi pelajaran dari berbagai cabang IPS

menjadi satu kesatuan yang utuh dan saling melengkapi. Mata pelajaran IPS

yang disusun secara terpadu (integrated) memiliki tujuan supaya peserta didik

memperoleh pemahaman yang lebih mendalam dan luas pada setiap bidang

kajian ilmu yang berkaitan.

Mengingat karakteristik mata pelajaran IPS Terpadu yang memiliki

tingkat kerumitan yang cukup tinggi untuk dipelajari siswa di sekolah, maka

dibutuhkan media pembelajaran berbasis teknologi informasi (IT) yang

bersifat lebih menarik, variatif, sesuai dengan kebutuhan yang dapat

menyajikan isi materi pelajaran. Salah satu media yang menarik dan animasi

adalah Powtoon.
Penggunaan media pembelajaran perangkat lunak Powtoon yang

dirancang secara online tersebut, akan mampu menghasilkan sebuah media

pembelajaran video presentasi yang lebih menarik dan modern, karena media

video presentasi ini dapat dilengkapi dengan fitur efek animasi yang unik

yang dapat menggabungkan berbagai gambar, teks, dan audio, sehingga

kualitas materi ajar lebih bagus.

Maka dengan adanya media Powtoon ini, diharapkan kualitas proses

pembelajaran lebih baik dan siswa dapat lebih termotivasi untuk belajar dan

mempelajari materi ajar yang akan disampaikan oleh guru sehingga capaian

hasil belajar siswa pun akan lebih baik. Oleh karena itu, berdasarkan

pemaparan diatas, penulis akan mencoba mengkaji “Pengaruh Penggunaan

Media Pembelajaran Animasi Berbasis Powtoon Dalam Meningkatkan

Hasil Belajar Siswa.”

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan penjelasan latar belakang diatas, permasalahan yang akan

diangkat dalam penelitihan ini adalah:

1. Bagaimana pembuatan media pembelajaran animasi menggunakan

aplikasi powtoon pada pokok pembahasan?

2. Bagaimana hasil belajar peserta didik pada pokok pembahasan setelah

menggunakan media pembelajaran animasi powtoon?


C. Tujuan Penelitihan

Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan dari penelitihan ini

yaitu:

1. Membuat media pembelajaran animasi menggunakan aplikasi powtoon

dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran.

2. Mengukur hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran setelah

menggunakan media pembelajaran animasi powtoon.

D. Manfaat Penelitihan

Penelitian ini memiki manfaat baik teoritis maupun praktis sebagai

berikut.

1. Manfaat teoritis

Untuk Pengembangan ilmu pengetahuan berkaitan dengan

penggunaan media pembelajaran menggunakan powtoon khususnya baik

bagi guru maupun pengelola pendidikan dalam menentukan media

pembelajaran yang menggunakan teknologi informasi.

2. Manfaat Praktis

a. Sebagai bahan masukan bagi peneliti lanjutan dan para pembaca

yang berminat berkaitan dengan media pembelajaran menggunakan

media powtoon

b. Untuk membantu guru dalam proses belajar mengajar

serta memudahkan para siswa dalam mempelajari dan memahami

pelajaran khususnya mata pelajaran IPS Terpadu melalui media

powtoon
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Media sendiri berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk

jamak dari kata medium yang secara harfiah atau menurut bahasa

adalah tengah, perantara atau pengantar. Sedangkan dalam bahasa

Arab perantara ( ) atau pengantar pesan dari pengirim ke kepada

penerima pesan. Sedangkan menurut istilah media adalah segala

sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke

penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan

minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sebagai terjadinya proses

belajar.

Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association

of Education and Communication Technology/AECT) di Amerika,

membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan

orang untuk menyalurkan pesan/informasi. Gagne (1970) menyatakan

bahwa “media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan

siswa yang dapat merasangnya untuk belajar”.

Menurut Briggs (1979) media pendidikn yaitu:

media pendidikan meliputi alat yang secara fisik


digunakan untuk membantu tercapainya tujuan
pendidikan. Sebagai alat yang bisa merangsang siswa
untuk proses belajar, media pendidikan meliputi
perangkat keras yang dapat mengantarkan pesan dari
perangkat lunak yang mengandung pesan.

Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi dan

digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran

adalah proses komunikasi antara pembelajaran, pengajar dan bahan

ajar. Dapat dikatakan bahwa, bentuk komunkasi tidak akan berjalan

tanpa bantuan atau sarana untuk menyampaikan pesan.

b. Jenis-jenis Media Pembelajaran

Beberapa jenis media pembelajaran yang dapat dipakai oleh

guru dalam kegiatan pembelajaran di kelas maupun di luar kelas,

antara lain sebagai berikut:

1) Media Grafis

Media grafis merupakan media visual. Dalam media ini

pesan yang akan disampaikan dapat ditungkan dalam bentuk

symbol. Oleh karena itu symbol-simbol yang digunakan perlu

difahami benar artinya, agar dalam menyampaikan materi dalam

proses belajar mengajar dapat berhasil secara efektif dan efesien.

Media grafis berfungsi untuk menarik perhatian,

memperjelas sajian ide, mengilustrasikan atau menghiasi fakta

yang mungkin akan cepat dilupakan apabila tidak digrafiskan.

Media grafis selain sederhana dan mudah pembuatanya, media

grafis juga termaksud media yang relatif murah ditinjauh dari segi

biayaynya. Adapun jenis-jenis media grafis, antara lain: 1)


Gambar/foto, 2) Skesta, 3) Diagram, 4) Media bangunan, 5)

Kartun.

2) Media Audio

Berbeda dengan media grafis, media audio berkaitan

dengan indera pendengar. Pesan yang akan disampaikan

ditungkan ke dalam lambang-lambang auditif, baik verbal (ke

dalam kata-kata/ bahasa lisan) maupun non verbal. Ada beberapa

jenis media yang dapat dikelompokan dalam media audio, yaitu:

a) Radio

Radio adalah media audio yang programnya dapat

diremkan dan diputar sesuka kita. Media ini relative murah

dan variasi, programnya lebih banyak dan biasa di pindah-

pindahkan dan dapat digunakan bersama-sama.

b) Tape recorder

Alat perekam tape recorde adalah salah satu media

pembelajaran yang tidak dapat diabaikan untuk

menyampaikan informasi, karena muda menggunakannya.

c) Laboratorium Bahasa

Laboratorium bahasa adalah alat untuk melati siswa

mendengar dan berbicara dalam bahasa asing dengan cara

menyajikan materi pelajaran yang disampaikan sebelumnya.

Media yang dipakai adalah alat perekam.


3) Media Proyeksi Diam

Media proyeksi diam (still proyektif medium) mempunya

persamaan dengan media grafis dalam arti menyajikan

rangsangan-rangsangan visual. Untuk itu bahan-bahan grafis

banyak sekalai dipakai dalam media proyeksi diam. Perbedaan

antara media grafis dan proyeksi diam yaitu pada media grafis

dapat secara langsung berinteraksi dengan pesan media

bersangkutan, pada media produksi diam. Pesan yang terkandung

di dalamnya harus diproyeksikan dengan proye ktor agar dapat

dilihat ole sasaran. Dalam proyeksi diam ini semua menggunakan

transparan yang kemudia diproyeksikan menggunkan proyektor.

Sedangkan Seels & Rihey, berdasarkan pengembangannya

teknologi tersebut, media pengajaran dapat dikelompokan ke

dalam empat kelompok, yaitu:

a) Media hasil cetak teknologi cetak

b) Media hasil teknologi audio visual

c) Media hasil teknologi yang berdasarkan computer

c. Ciri-ciri Media Pembelajaran

Gerlach & Ely (1971) mengemukakan bahwa media

pembelajaran mempunyai tiga ciri, sebagai berikut:

1) Ciri Fiksatif

Ciri ini menggambarkan bahwa media harus memiliki

kemampuan untuk merekam, menyimpan, dan merekontruksikan

objek atau kejadian.


2) Ciri Manipulatif

Ciri ini menggambarkan bahwa media harus memiliki

kemampuan dalam memanipulasi objek atau kejadian. Kejadian

yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa

hanya dalam waktu beberapa menit yang dapat dipercepat dan

diperlambat.

3) Ciri Distributif

Ciri menggambarkan bahwa media harus memiliki

kemampuan untuk diproduksi dalam jumlah besar dan

disebarluaskan.

d. Fungsi Media Pembelajaran

Fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu

mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan

belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Levie dan Lentz (1982)

mengemukakan empat fungsi media pembelajaran khususnya media

visual, diantaranya yaitu:

1) Fungsi Atensi, yaitu media visual yang merupakan inti sekaligus

menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi

pada isi pembelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang

ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.

2) Fungsi afektif, yaitu media visual yang dapat terlihat dari tingkat

kenikmatan siswa ketika belajar (atau membaca) teks yang

bergambar. Gambar atau lambang visual dapat mengguga emosi


dan sikap siswa, misalnya informasi yang menyangkut masalah

sosial atau ras.

3) Fungsi Kognitif, yaitu media visual terlihat dari penemuan-

penemuan penelitihan yang mengungkapkan bahwa lambang

visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk

memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung

dalam gambar.

4) Fungsi Kompensantoris, yaitu media pembelajaran yang terlihat

dari hasil penelitihan bahwa media visual yang memberikan

konteks untuk memahami teks untuk membantu siswa yang lemah

dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks

dan mengingatnya kembali.

e. Manfaat Media Pembelajaran

Adapun manfaat media pembelajaran sebagai berikut:

1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistik

(dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka).

2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti

misalnya:

a) Objek yang terlalu besar, bisa digantikan dengan realita,

gambar, film bingkai, film, atau model; Objek yang kecil

dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film, atau

gambar;

b) Gerak yang terlalu lambat atau teralu cepat, dapat dibantu

dengan timelapse atau high-speed photography;


c) Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa

ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film bingkai, foto

maupun secara verbal;

d) Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat

disajikan dengan model, diagram, dan lain-lain, dan

e) Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim,

dan lainya-lain) dapat di visualkan dalam bentuk film, film

bingkai, gambar, dan lain-lain.

3) Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat

mengatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pendidikan

berguna untuk:

a) Menimbulkan kegairahan membaca;

b) Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik

dengan lingkungan dang kenyataanya;

c) Memungkinkan anak didik ekajar sendiri-sendiri menurut

kemampuan dan minatnya.

2. Powtoon

a. Pengertian Powtoon

Perkembangan teknologi komputer yang memungkinkan

penayangan informasi grafik, suara dan gambar, selain teks,

memungkinkan dibuat media audiovisual yang bersifat interaktif.

Multimedia adalah istilah yang diberikan pada teknik penyajian

infomasi yang menggabungkan informasi berupa teks, grafik, citra,

suara, gambar, video, maupun animasi.


Salah satu media komputer (software) yang mampu membuat

dan menyajikan infomasi-informasi tersebut yakni dengan software

powtoon. Powtoon adalah sebuah aplikasi yang bersifat online yang

memungkinkan pengguna membuat video pendek yang memili fitur

animasi yang menarik diantaranya adalah animasi tulisan tangan,

animasi kartun, dan efek transisi yang lebih hidup serta pengaturan

time line yang sangat mudah. Powtoon bisa menghasilkan animasi

movie yang menakjubkan dibandingkan dengan vieo biasanya,

Powtoon jauh lebih efesien dan efektif untuk membuat materi video

yang lebih hidup dan menarik.

b. Kelebihan dan Kekurangan Powtoon

Di dalam setiap media pembelajaran pasti mempunyai

kekurangan dan kelebihan, adapun kekurangan dan kelebihan media

pembelajaran powtoon yakni:

1) Kelebihan Powtoon

Adapun kelebihan dari menggunakan media powtoon adalah:

a) Memiliki animasi-animasi yang menarik

b) Sangat pas jika presentasi menggunakan powtoon pada jenjang

sekolah SMP karena bisa mengurang rasa bosan melalui

animasi-animasi yang dimillikinya.

c) Hasilnya sangat menarik jika diiringi suara latar belakang yang

pas.

d) Interaktif

e) Mencakup segala aspek indera pengelihatan dan pendengaran


2) Kekurangan Powtoon

Adapun kekurangan dari menggunakan media powtoon

adalah:

a) Presentasi menggunakan powwton ini kurang wefektif,

apabilah diterapkan di perguruhan tinggi, karena durasi yang

digunakan terlalu singkat sehingga sangat sulit bagi peserta

didik untuk memahami materi yang akan disampaikan.

b) Proses pembuatan harus terhubung ke internet dan memerlukan

waktu yang lama minimal 5 jam.

c) Tidak bisa diberi musik latar belakang dari aplikasinya secara

langsung, jika dilakukanganya akan blank dan harus

mengurang dari awal.

d) Memerlukan kemahiran untuk menggunakan aplikasinya

3. Hasil Belajar

a. Pengertian Hasil Belajar

Hasil belajar menurut Gagne & Briggs (1979:51) adalah

“kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa sebagai akibat dari

perbuatan belajar dan dapat diamati mealui penampilan siswa

(learner’s performance)”. Didalam dunia pendidikan, terdapat

bermacam-macam tipe hasil belajar yang dikemukakan oleh para ahli

antara lain Gagne (1979:51) mengemukakan lima tipe hasil belajar,

yaitu intellectual skill, cognitive, strategy, verbal information, motor

skill, dan attitude.

Reigeluth (1983) berpendapat bahwa


hasil belajar atau pembelajaran dapat juga dipakai
sebagai pengaruh yang memberikan suatu ukaran nilai
dari metode (strategi) alternatif dalam kombinasi yang
berbeda. Ia juga mengatakan secara spesifik bahwa hasil
adalah suatu kinerja (performance) yang diindikasikan
sebagai suatu kapabilitas (kemampuan) yang telah
diperoleh. Hasil belajar selalu dinyatakan dalam bentuk
tujuan (khusus) perilaku (untuk kerja).

Hasil belajar erat kaitanya dengan belajar atau proses belajar.

Hasil belajar pada sasaranya dikelompokan dalam dua kelompok,

yaitu pengetahuan dan keterampilan. Pengetahuan dibedahkan

menjadi empat macam, yaitu pengetahuan tentang fakta-fakta,

pengetahuan tentang prosedur, pengetahuan konsep, dan keterampilan

untuk berinteraksi.

Menurut Sudjana (2009:3) mendefenisikan “hasil belajar siswa

pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku sebagai hasil belajar

dalam pengertian yang cukup luas mencakup kognitif, afektif, dan

psikomotorik”. Suharni Arikunto menyebutkan bahwa hasil belajar

siswa dapat diketahui melalui evaluasi. Dengan evaluasi guru melukan

pengukuran, apakah siswa sudah menguasai ilmu yang dipelajari

selama mengikuti proses pembelajaran di kelas.

b. Domain Hasil Belajar

Domain hasil belajar adalah perilaku-perilaku kejiwaan yang

akan diubah dalam proses pendidikan. Perilaku kejiwaan itu terbagi

dalam tiga domain: kognitif, efektif dan psikomotorik. Hasil utama

pengajaran adalah kemampuan hasil belajar yang memang

direncanakan untuk diwujudkan dalam kurikulum dan tujuan


pembelajaran, sedangkan hasil sampingan pengiring adalah hasil

belajar yang dicapai namun tidak direncanakan untuk dicapai.

Menurut Uno (2006:35), tujuan pembelajaran biasanya

diarahkan pada salah satu kawasan dari taksonomi pembelajaran.

Krathwohl, dkk (1973) memilih taksonomi belajar dalam 3 kawasan,

yakni kawasan kognitif, kawasan afektif, dan kawasan psikomotorik.

Sesuai dengan taksonomi tujuan pembelajaran, hasil belajar dibedakan

dalam tiga aspek, yaitu hasil belajar aspek kognitif, afektif, dan

psikomotorik.

1) Aspek Kognitif

Dimensi kognitif adalah kemampuan yang berhubungan

dengan berpikir, mengetahui, dan memecahka masalah, seperti

pengetahuan komprehensif, aplikatif, sintesis, analisis, dan

pengetahuan evaluatif. Kawasan kognitif adalah kawasan yang

membahas tujuan pembelajaran yang berkenaan dengan proses

mental yang berawal dari tingkat pengetahuan sampai ke tingkat

yang lebih tinggi, yakni evaluasi. Kawasan kognitif ini terdapat

terdiri dari atas enam tingkatan yang secara hierarkis berurut dari

yang paling rendah sampai ke paling tinggi.

2) Aspek Afektif

Dimenasi afektif adalah kemampua yang berhubungan

dengan sikap, nilai, minat, dan apresiasi. Menurut Uno (2006), ada

lima tingkat afektif dari yang paling sederhana ke yang kompleks,

yaitu kemampuan menerima, kemampuan menanggapi,


kemampuan berkeyakinan, kemampuan penerapan karya, serta

ketekunan dan ketelitian.

Menurut Depdiknas (2004a:7), aspek afektif yang bisa dinilai

di sekolah, yaitu sikap, minat, nilai, dan konsep diri yang akan

dijabarkan, sebagai berikut.

a) Sikap

Sikap adalah perasaan positif atau negatif terhadap sauatu

objek. Objek ini bisa berupa kegiatan atau mata pelajaran. Sikap

siswa terhadap mata pelajaran, misalnya IPS, harus lebih positif

setelah siswa mengikuti pelajaran IPS. Perubahan ini merupakan

salah satu indikator kebehasilan seorang guru dalam

melaksanakan proses pembelajaran.

b) Minat

Minat bertujuan untuk memperoleh informasi tentang

minat siswa terhadap suatu mata pelajarn yang selanjutnya

digunakan untuk meningkatkan minat siswa terhadap suatu mata

pelajaran. Oleh karena itu, disarankan agar tujuan pembelajaran

seperti yang tercantum pada kompetensi dasar harus disertai

dengan meningkatkan minat siswa, walau tidak tertulis, tetapi

dalamnya sudah tersirat.

c) Nilai

Nilai adalah keyakinan seseorang tentang keadaan suatu

objek atau kegiatan, misalnya keyakinan akan kemampuan

siswa. Nilai menjadi pengatur penting dari minat, sikap dan


kepuasan. Oleh karenanya sekolah harus menolong siswa

menemukan dan menguatkan nilai yang bermakna bagi siswa.

d) Konsep Diri

Konsep diri digunakan untuk menentukan jenjang karier

siswa, yaitu dengan mengetahui kekuatan dan kelemahan diri

sendiri, maka bisa dipilih alternatif karier yang tepat bagi diri

siswa.

3) Aspek Psikomotorik

Kawasan psikomotorik mencakup tujuan yang berkaitann

dengan keterampilan (skill) yang bersifat manual atau motorik.

Sebagaimana kedua domain yang lain, domain ini juga mempunyai

berbagai tingkatan. Urutan dari yang paling sederhana ke yang

paling kompleks, yaitu persepsi, kesiapan melakukan sesuatu

kegiatan, mekanisme, respon terbimbing, kemahiran, adaptasi, dan

organisasi.

Menurut klasifikasi Simpon (Winkel, 2007: 274), ranah

psikomotorik mencakup tujuan yang berkaitan dengan

keterampilan (skill) yang bersifat manual atau motorik.

Sebagaimana domain yang lain, domain ini juga memiliki berbagai

tingkatan. Urutan tingkatan dari yang paling sederhana sampai ke

yang paling kompleks, sebagai berikut (1) perception (persepsi),

(2) set (kesiapan), (3) guided response (gerakan terbimbing), (4)

mechanical response (gerakan yang terbiasa), (5) complex


response (gerakan yang kompleks), (6) adjustment (penyesuaian

pada gerakan), (7) creativity (kreativitas).

c. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar, menurut

Munadi (Rusman, 2012:124) antara lain meliputi faktor internal dan

faktor eksternal:

1) Faktor Internal

a) Faktor Fisiologis

Secara umum kesehatan fisiologis, seperti kesehatan

yang prima, tidak dalam keadaan lelah dan capek, tidak dalam

keadaan cacat jasmani dan sebagiannya. Hal tersebut dapat

mempengaruhi siswa dalam menerima materi pelajaran.

b) Faktor Psikologis

Setiap individu dalam hal ini peserta didik pada dasarnya

memiliki kondisi psikologis yang berbeda-beda, tentunya hal

ini turut mempengaruhi hasil belajarnya. Beberapa faktor

psikologis meliputi intelegensi (IQ), perhatian, minat, bakat,

motivasi, kognitif dan daya nalar siswa.

2) Faktor Eksternal

Faktor-faktor yang mempengaruhi proses belajar

diantaranya: faktor guru, siswa, sarana, alat, dan media yang

tersedia, serta faktor lingkungan.


a) Faktor Guru

Guru merupakan komponen yang menentukan

keberhasilannya kegiatan pembelajaran. Guru yang hanya

sekedar menyampaikan materi saat mengajar akan berbeda

dengan guru yang menganggap mengajar sebagai suatu proses

pemberian bantuan kepada siswa dalam meningkatan hasil

belajar. Penggunaan media pembelajaran oleh guru

merupakan upaya untuk meningkatkan hasil beajar siswa.

Guru bukanlah hanya berperan sebagai model atau

teladan bagi siswa yang diajarkannya akan tetapi juga sebagai

pengelola pembelajaran . dengan demikian efektivitas

pembelajaran terletak pada guru.

b) Faktor Siswa

Siswa adalah organisme yang unik yang berkembang

sesuai dengan tahap perkembagannya. Perkembangan anak

adalah perkembangan seluruh aspek kepribadiannya, akan

tetapi tempo dan irama perkembangan masin-masin anak pada

setiap aspek tidaklah sama. Perbedaan karakterstik setiap anak

menyebabkan kesulitan tersendiri dalam mengajar. Oleh

karena itu guru harus membangun sistem komunikasi yang

tepat, dan penggunaan media pembelajaran yang sesuai

dengan semua karakteristik siswa yang diajar.

c) Faktor Sarana dan Prasana


Sarana adalah segala sesuatu yang mendukung secara

lansung terhadap kelancaran proses pembelajaran, misalnya

media pembelajaran, alat-alat pembelajaran, perlengkapan

sekolah, dan lain sebagiannya. Sedangkan prasarana adalah

segala sesuatu yang secara tidak langsung dapat mendukung

keberhasilan proses pembelajaran, misalnya jalanan menuju

sekolah, penerangan sekolah, kamar kecil, dan lain

sebagiannya. Kelengkapan sarana dan prasarana merupakan

komponen yang penting yang dapat mempengaruhi proses

pembelajaran.

d) Faktor Lingkungan

Dilihat dari dimensi lingkungan ada dua faktor yang

dapat mempengaruhi proses pembelajaran, yaitu faktor

organisasi kelas dan faktor iklim sosial-psikologis. Faktor

organisasi kelas yang didalamnya meliputi jumlah siswa

dalam satu kelas, merupakan aspek penting yang dapat

memengaruhi proses pembelajaran. Organisasi kelas yang

terlalu besar akan kurang efektif untuk mencapai tujuan

pembelajaran.

Faktor iklim sosial-psikologis, dapat terjadi secara

internal dan eksternal. Iklim sosial-psikolois internal, adalah

hubungan antara orang yang terlibat dalam sekolah, misalnya

iklim sosial antara siswa dengan siswa, antara siswa dengan

guru, dan antara guru dengan pemimpin sekolah. Iklim sosial-


psikologis eksternal, adalah keharmonisan hubungan antara

pihak sekolah dengan dunia luar, misalnya hubungan sekolah

dengan orang tua siswa, hubungan sekolah dengan lembaga-

lembaga masyarakat, dan lain sebagiannya.

4. Ilmu Pengetahuan Sosial Terpadu

a. Pengertian Ilmu Pengetahuan Sosial

Pendidikan IPS dalam kepustakaan asing disebut dengan

berbagai istilah dengan berbagai seperti Social Studient, Social

Education, Citizenship Education dan Social Science Education”.

Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran

wajib dalam pendidikan di tingkat dasar maupun menengah di

indonesia.

Menurut Somantri (2001:79): Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)

merupakan integritas dari berbagai cabang ilmu-ilmu sosial, seperti

sosiologi, sejarah, geografi, ekonomi, politik, hukum, dan budaya.

Ilmu Pengetahuan Sosial dirumuskan atas dasar realitas dan fenomena

sosial yang mewujudkan satu pendekatan interdisipliner dari aspek

dan cabang ilmu-ilmu sosial (sosiologi, sejarah, geografi, ekonomi,

politik, hukum, dan budaya). IPS atau studi sosial merupakan bagian

dari kurikulum sekolah yang diturunkan dari isi materi cabang ilmu-

ilmu sosial: sosiologi, sejarah, geografi, ekonomi, politik, antropologi,

filsafat, dan psikologi sosial.

Geografi, sejarah, dan antropologi merupakan disiplin ilmu yang

memiliki keterpaduan yang tinggi. Pembelajaran goegrafi memberikan


kebulatan wawasan yang berkenaan dengan wilayah-wilayah,

sedangkan sejarah memberikan wawasan berkenaan dengan peristiwa-

peristiwa dari berbagai periode. Antropologi meliputi studi-studi

komparatif yang berkenaan dengan nilai-nilai, kepercayaan, struktur

sosial, aktivitas-aktivitas ekonomi, organisasi politik, dan spiritual.

Ilmu polotik dan ekonimi tergolong kedalam ilmu tentang kebijakan

pada aktivitas yang berkenaan dengan pembuatan keputusan.

Sosiologi dan psikologi sosial merupakan ilmu tentang perilaku,

seperti kosep peran, kelompok, institusi, proses interaksi dan kontrol

sosial.

b. Karakteristik Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial

Karakteristik mata pelajaran IPS berbeda dengan disiplin ilmu

lain yang bersifat monolitik. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)

merupakan integritas dari berbagai disiplin ilmu-ilmu sosial, seperti

sosiologi, sejarah, geografi, ekonomi, politik, hukum, dan budaya.

Rumusan Ilmu Pengetahuan Sosial berdasarkan realita dan fenomena

sosial melalui pendekatan interdisipliner.

Mata pelajaran IPS di SMP/MTS memiliki beberapa

karakteristik antara lain:

1) Ilmu Pengethuan Sosial merupakan gabungan dari unsur-unsur

geografi, sejarah, ekonomi, hukum, dan polotik, kewargangaraan,

sosiologi, bahkan juga bidang humanior, pendidikan, dan agama.

2) Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS berasal dari

struktur keilmuan geografi, sejarah, ekonomi, dan sosiologi, yang


dikemas sedemikian rupa sehingga menjadi pokok bahasan atau

topik (tema) tertentu

3) Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS juga menyangkut

berbagai masalah sosial yang dirumuskan dengan pendekatan

interdisipliner dan multidisipliner.

4) Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar dapat dapat

menyangkut peristiwa dan perubahan kehidupan masyarakat

dengan prinsip sebab akibat, kewilayahan, adaptasi dan

pengelolaan lingkungan, struktur, proses dan masalah sosial serta

upaya-upaya perjuangan hidup seperti pemenuhan kebutuhan,

kekuasaan, keadilan dan jaminan keamanan.

c. Tujuan IPS Terpadu

Tujuan mempelajari Ilmu Pengetahuan Sosial menurut Supardi

(2011:186-187) sebagai berikut:

1) Memberikan pengetahuan untuk menjadikan siswa sebagai warga

negara yang baik, sadar, sebagai makhluk ciptaan Tuhan, sadar

akan hak dan kewajiban sebagai warga bangsa, bersifat demokratis

dan kebanggan nasional dan tanggung jawab, memiliki identitas

dan kebanggaan nasional.

2) Mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan inkuiri untuk

dapat memahami, mengidentifikasikan, menganalisis, dan memiliki

keterampilan sosial untuk ikut berpartisipasi dalam memecahkan

masalah-masalah sosial.

3) Mengembangkan kecerdasan, kebiasaan, dan keterampilan sosial.


4) Melatih belajar mandiri, disamping berlatih untuk membangun

kebersamaan, melalui program-program pembelajaran yang lebih

kreatif inovatif.

5) Pembelajaran IPS juga dapat diharapkan dapat melatih siswa untuk

menghayati nilai-nilai hidup yang baik dan terpuji termaksud

moral, kejujuran, keadilan, dan lain-lain, sehingga memiliki akhlak

mulia.

6) Mengembangkan kesadaran dan kepedulian terhadap masyarakat

dan lingkungan.

B. Penelitihan Relevan

Berdasarkan penelitihan sebelumnya, peneliti mendapatkan data bahwa

ada beberapa penelitihan yang relevan dengan penelitihan ini yaitu

Penelitihan yang dilakukan oleh Desman Yulia dan Muhammad Arifin,

yang berjudul “Pengaruh Penggunaan Media Film Animasi Dalam

Pembelajaran IPS Terpadu Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VIII di SMP

Kartini 1 Batam”, menunjuhkan bahwa penggunaan media film animasi,

memiliki tingkat hasil belajar siswa yang tinggi pada siswa Kelas VIII di

SMP Kartini 1 Batam.

Penelitihan yang dilakukan oleh Iin Suhendra, Eny Enawaty, Amalyas

Melati, yang berjudul “Pengaruh Penggunaan Media AudioVisual Powtoon

terhadap motivasi dan Hasil Belajar Siswa Materi Unsur Senyawa Campuran”

memakai jenis penelitihan eksperimen semu atau quasy eksperimental design

dengan rancangan yang digunakan adalah nonequivalent Prettest-Posttes


Group Control Design, menunjuhkan bahwa penggunaan media powtoon

memberikan pengaruh sebesr 40,66% terhadap hasil belajar siswa pada meteri

Unsur Senyawa Campuran.

Penelitihan yang dilakukan oleh Syahril Fajar, Cepi Riyana, dan Nadia

Hanoum, yang berjudul “Pengaruh Penggunaan Media Powtoon terhadap

Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Terpadu”,

menunjuhkan bahwa pada kelas kontrol skor rata-rata pretest sebesar 12,60

dan untuk perolehan skor rata-rata postest sebesar 21,95, sedangan pada kelas

eksperimen perolehan skor rata-rata pretest sebesar 14,55 dan untuk

perolehan rata skor rata-rata posttest sebesar 26,00. Hasil dari penelitihan ini

menunjuhkan bahwa hasil belajar siswa kelopok yang menggunakan media

powtoon lebih tinggi dari pada kelompok non media powtoon.

C. Kerangka Berpikir

Berdasarkan penjelasan pada bab sebelumnya, mata pelajaran IPS

Terpadu merupakan integritas dari berbagai ilmu pengetahuan sosial, dimana

memiliki tingkat kerumitan yang cukup tinggi sehingga untuk menyampaikan

materi guru tidak boleh menggunakan cara yang sederhana. Salah satu faktor

penyebab kurangnya daya tangkap siswa adalah penggunaan media

pembelajaran. Kurangnya pemanfaatan media belajar oleh guru bisa jadi

salah satu faktor menurunya hasil belajar terhadap siswa, dikarenakan

menggunakan metode ceramah dan menggunakan papan tulis, serta dalam

menjelaskan materi IPS lebih banyak menggunakan buku paket. Media

pembelajaran IPS hanya terbatas pada media buku dan media powerpoint
yang hanya berisi tulisan dan gambar saja. Dimana media-media tersebut

masih kurang optimal dalam menyampaikan materi IPS.

Oleh sebab itu, peneliti ingin membuat sebuah media pembelajaran

interaktif berupa media powtoon. Dengan materi IPS yang mencakup

berbagai ilmu sosial, guru membutuhkan media yang tidak hanya

menyediakan media gambar dan tulisan saja, tetapi bisa dilengkapi dengan

fitur yang variatif. Dalam media powtoon memiliki setiap alat animasi yang

dibutuhkan untuk selalu menambahkan lebih banyak fitur, template dan gaya

yang menarik. Dengan media powtoon bisa menghidupkan presentasi

sehingga siswa lebih fokus dan tidak bosan dalam menyimak materi yang di

sampaikan oleh gurunya. Dengan banyaknya pilihan fitur yang ada di dalam

media powtoon ini juga membuat siswa lebih aktif dan interaktif dalam

mengikuti proses belajar mengajar.

D. Hipotesis

Menurut Erwan Agus Purwantu dan Dyah Ratih Sulistyastuti

(2007:137), hipotesis adalah pernyataan atau dugaan yang bersifat sementara

terhadap suatu masalah penelitihan yang kebenaranya masih lemah (belum

tentu kebenaranya) sehingga harus diuji secara empiris. Hipotesis dirumuskan

berdasarkan teori, dugaan, pengalaman pribadi/orang lain, kesan umum,

kesimpulan yang masih sangat sementara. Menurut Kerlinger (1973) hipotesis

adalah pernyataan yang bersifat terkaan dari hubungan anatar dua atau lebih

variabel. Hipotesis yang diajukan dalam penelitihan ini sebagai berikut:


Ha : Ada pengaruh media pembelajaran animasi berbasis powtoon dalam

meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS Terpadu

Kelas VII SMP.

Ho: Tidak ada pengaruh penggunaan media pembelajaran animasi

berbasis powtoon dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata

pelajaran IPS Terpadu Kelas VII SMP


BAB III
METODE PENELITIHAN

A. Rancangan Penelitihan

Metode yang digunakan dalam penelitihan ini adalah menggunakan

metode Eksperimental Semu (Quasi Experimental) dengan pendekatan

penelitihan kuantitatif. Sedangkan desain penelitihan yang digunakan adalah

nonequivalent control group design dalam bentuk pretest dan posttest.

B. Populasi dan Sampel

Populasi berasal dari kata bahasa Inggris population, yang berarti

jumlah penduduk. Dalam metode penelitihan kata populasi, digunakan untuk

menyebutkan serumpun atau sekelompok objek yang menjadi sasaran

penelitihan. Defenisi populasi menurut Arikunto, S adalah (2010:173) adalah:

Populasi adalah keseluruhan subjek penelitihan. Apabilah


seseorang menelitih semua elemen yang ada dalam wilayah
penelitihan, maka penelitihannya juga merupakan penelitihan
populasi. Studi atau penelitihannya jua disebut studi populsi atu
studi sensus.

Menurut Arikunto, S (2010:174) bahwa “Sampel adalah sebagian atau

wakil populasi yang ditelitih”. Populasi dalam penelitihan ini adalah seluruh

kelas kelas VII di SMPN 01 Bontonompo. Sampel pada penelitihan ini

menggunakan teknik sampling cluster sampling. Oleh karena itu dari seluruh

kelas VII yang ada di SMPN 01 Bontonompo Kab. Gowa, hanya


menggunakan dua kelas yaitu kelas VIIA sebagai kelas eksperimen dan kelas

VIIB sebagai kelas kontrol.

C. Defenisi Operasional Variabel

Defenisi operasional variabel merupakan pemberian batasan pengertian

dari jumlah variabel akan ditelitih. Menurut Sugiyono (2009: 60) variabel

adalah

segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan


oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi
tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulan. Dalam
penelitihan ini terdapat variabel bebas yakni media pembelajaran
berbasis powtoon dan variabel terikat yakni hasil belajar siswa.

1. Media Pembelajaran Animasi Berbasis Powtoon

Media Powtoon merupakan media pembelajaran yang terdiri dari

berbagai jenis media yakni video, audio, grafik, animasi yang dapat

membuat tampilan media lebih menarik. Media powtoon sendiri

merupakan salah satu media video yang memberikan pengalaman belajar

siswa melalui indra pengeliatan dan pendengaran. Melalui media powtoon

ini, dapat membantu siswa untuk lebih fokus dan memahami materi yang

disampaikan oleh guru dalam proses belajar mengajar.

2. Hasil Belajar

Hasil belajar merupakan tujuan akhir dari proses pembelajaran yang

dapat mengukur sampai dimana tingkat pemaham siswa akan materi yang

disampaikan. Dengan hasil belajar tujuan yang ingin dicapai adalah

bagaimana perkembangan afektif, kognitif, dan psikomotik siswa yang


dapat diukur melalui evaluasi. Dengan evaluasi guru melukan

pengukuran, apakah siswa sudah menguasai ilmu yang dipelajari selama

mengikuti proses pembelajaran di kelas.

D. Teknik Pengumpulan Data

1. Observasi

Observasi digunakan untuk mengamati hasil belajar siswa dalam

proses pembelajaran pada materi IPS Terpadu yang meliputi kegiatan

visual, lisan, mendengar, menulis, dan emosional siswa.

2. Tes

Teknik pengumpulan data dalam penelitihan ini menggunakan tes.

Dalam pembelajaran tes digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa.

Tes yang diberikan sebelum belajar disebut presets dan setelah

pembelajaran dilaksanakan setelah pembelajaran dilaksanakan disebut

dengan posttest.

E. Instrument Penelitihan

1. Lembar Observasi

Lembar observasi digunakan untuk melihat aktivitas belajar siswa

dalam proses pembelajaran. Lembar observasi dalam penelitihan ini dibuat

dalam bentuk rating scale dimana setiap aspek diangkat kemudian

dideskripsikan. Pada lembar observasi angka 4 tergolong sangat baik (SB),

angka 3 tergolong baik (B), 2 cukup baik (CB), dan 1 tergolong kurang

baik (KB).
2. Lembar Tes/Soal

Instrument pengumpulan data yang digunakan adalah lembar tes/soal

dalam bentuk pilihan ganda (multiple choice test) dan setiap jawaban yang

benar diberikan skor 1. Penetapan soal dalam bentuk pilihan ganda ini

dibuat untuk menghindari terjadinya unsur-unsur subjektifitas baik dalam

penilaian maupun jawaban.

F. Teknik Analisis Data

Ada beberapa tahap yang akan dikerjakan untuk analisis data, tahapan

tersebuti yaitu:

1. Deskripsi Tahap Awal

a) Rata-rata hitungan (Mean)

Untuk menghitung rata-rata rumus yan digunakan adalah :

∑𝑛
𝑖=1 𝑥𝑖
x̅=
𝑛

Keterangan:

x̅ = rata-rata (mean)

n = banyak siswa

x1 = nilai siswa ke-i

b) Ragam/varians

Untuk mengikuti ragam/varian digunakan rumus:

∑𝑛 ̅) 2
𝑖=1 (𝑥−𝑥
2
S =
𝑛−1

Keterangan :

S2 = Varians
X1 = banyak siswa

x̅ = rata-rata

2. Uji Normalitas

Uji normalitas merupakan uji yang dilakukan merupakan prasyarat

untuk melakukan analisis data. Uji normalitas dilakukan sebelum data

dioleh berdasarkan model-model penelitihan. Uji normalitas berfungsi

untuk mengetahui apakah data keadaan awal populasi distribusi normal

atau tidak. Uji normalitas yang digunakan adalah uji Kolmogrov-

Smirnov, dengan rumus:

√𝑛2 +𝑛2
KD : 1,36
𝑛1 𝑛2

Keterangan:

KD = jumlah Kolmogorov-Sminov yang dicari

n1 = jumlah sampel yang diperoleh

n2 = jumlah sampel yang diharapkan

3. Uji Homogenitas

Uji homogenitas digunakan untuk memperlihatkan bahwa dua atau

lebih kelompok data sampel berasal dari populasi yang memiliki variasi

yang sama. Uji ini untuk mengetahui seragam atau tidaknya varians

sampel-sampel yang diambil dari populasi yang sama. Uji homogenitas

dilakukan dengan melihat keadaan ke homogenan populasi. Untuk

mengukur homogenitas varians digunakan rumus uji F sebagai berikut:

𝑉𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛 𝑡𝑒𝑟𝑏𝑒𝑠𝑎𝑟
F=
𝑉𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛 𝑡𝑒𝑟𝑘𝑒𝑐𝑖𝑙
Taraf signifikan yang digunakan adalah α = 0,05. Uji homogenitas

menggunakan SPSS dengan kriteria yang digunakan untuk mengambil

kesimpulan apabila F hitung lebih besar dari F tabel maka

memiliki varian yang homogeni. Akan tetapi apabila F hitung lebih besar

dari F tabel, maka varian tidak homogen.

4. Deskripsi Tahap Terakhir

Deskripsi analisis tahap akhir dilakukan setelah semua data yang

diperlukan terkumpul. Setelah data hasil test dianalisis dengan

melakukan uji prasyarat analisis dilanjutkan dengan uji hipotesis.

Uji hipotesis yan digunakan yaitu menggunan normal gain (N-

gain). Gain adalah selisih nilai pretes dan postest, gain menunjukan

peningkatan pemahaman atau penguasaan konsep siswa setelah

mengikuti pembelajaran. Dengan menggunakan rumus:

𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠−𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠
N-gain =
𝑠𝑘𝑜𝑟𝑒𝑖𝑑𝑒𝑙−𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠

Dengan kategori sebagai berikut:

g-tinggi = nilai (<g>) 0,70

g-sedang = nilai 0,70 e” (<g>) e” 0,30

g-rendah = nilai (<g>) < 0,30

Analisis menggunakan N-gain dilakukan untuk menguji hipotesis

dalam penelitihan sebagai berikut:

Uji hipotesis untuk menjawab rumusan masalah manakah yang

lebih efektif antara penggunaan media pembelajaran powtoon dengan

media pembelajaran konvensional, hipotesis yang digunakan yaitu:


H0 : µ1>µ2 (rata-rata skor nilai kelas eksperimen lebih tinggi

dibandingkan dengan kelas kontrol)

H0 : µ1<µ2 (rata-rata skor nilai kelas eksperimen lebih rendah atau

sama dengan kelas kontrol)

Analisis yang digunakan adalah independent sample t test :

𝑥̅ 1−𝑥̅2
thitung =
𝑆 1 1
𝑔𝑎𝑏 √ +
𝑛1 𝑛2

denganan

𝑛 2 2
1−1)𝑠 +(𝑛2−1)𝑠
Sgab = √ 2 2
𝑛1+𝑛1−2

Keterangan:

𝑥̅1 = rata-rata gain score kelas eksperimen

𝑥̅2 = rata-rata gain score kelas kontrol

n1 = banyaknya siswa kelas eksperimen

n2 = banyaknya siswa kelas kontrol

Sgab = simpangan baku gabungan

Taraf signifikan yang digunakan α = 0,05. Kriteria keputasn H0

diterima jika thitungan ≥ ttabel.


DAFTAR PUSTAKA

Amiruddin. 2016. Perencanaan pembelajaran. Yoyakart: PT Parah Ilmu

Arsyad, Azhar. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada.

Dahar, Ratna Wilis. 2011. Teori-teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT.
Erlangga.

Dermawan, Deni. 2012. Inovasi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Desman,Yulia. & Arifin, Muhammad. 2013. Pengaruh Penggunaan Media Film


Animasi pada Mata Pelajaran IPS Terpadu Terhadap Hasil Belajar Siswa.
Skripsi tidak diterbitkan. Batam:Universitas Riau Kepulauan Batam.

Emzir. 20. Metodologi Penelitihan: kuantitatif dan kualitatif. Jakarta: PT.


RajaGrafindo Persada.

Fajar, Syahrul., Riyana,Cepi. & Hanoum, Nadia. Pengaruh Penggunaan Media


Powtoon Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Ilmu
Pengetahuan Sosial Terpadu. Edutcehnologgia, (Online), Vol . 3, No. 2,
(http://syahrul.fajar@student.upi.edu, diakses 28 November 2018).

Gunawan, Rudy. 2011. Pendidikan IPS (filosof, konsep, aplikasi). Bandung: PT.
Alfabeta.

Guntara, Rizal. 2017. Pengaruh AudioVisual Terhadap Retensi Siswa pada


Konsep Fotosintesis. Skripsi tidak diterbitkan. Jakarta: UIN Syarifuddin
Hidayatullah.

Iin, Suhendra., dkk. Pengaruh penggunaan Media Audio Visual Powtoon


Terhadap Motivasi Belajar Siswa Materi Unsur Senyawa Campuran.
Pontianak: Untan Pontianak.

Sanjaya, H Wina. 2008. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta:


PT. PrenadaMedia Grub.

Sudirman, Arief S, dkk. 2012. Media Pendidikan (pengertian, pengembangan,


pemanfaatan). Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada dan Pustekkom Dikbud.

Suprihatiningrum. 2016. Strategi Pembelajaran. Jogjakarta. PT. Aiz-Razz Media


Trianto. 2012. Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta: PT. Bumi Aksan

Yusuf, A. Muri. 2015. Asesmen dan Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT.


PrenadaMedia Group

Anda mungkin juga menyukai