Anda di halaman 1dari 7

PROPOSAL PENELITIAN

PENGARUH BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP


MOTIVASI BELAJAR SISWA/I KELAS XI IPA 2 SMA
TRIGUNA UTAMA TAHUN AJARAN 2019 / 2020

Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata


pelajaran Bahasa Indonesia
Di Susun Oleh :
Kelompok I
1. Dina Nurul Fauziah
2. Kamaliatus Saidah P
3. Muhammad Adam Wahyudi
4. Nadilla Hikmatul Hasanah
5. Ria Ayu Ningsih
6. Syahla Arridha Adzra
7. Viola Anggraini
Kata Pengantar

Puji serta syukur marilah kita panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa,
yang mana telah memberikan rahmat dan petunjuk-Nya, sehingga penulis
dapat menyelesaikan Proposal penelitian yang berjudul “ Pengaruh
Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa/I Kelas XI IPA 2
SMA TRIGUNA UTAMA TAHUN AJARAN 2019/2020 “.

Kami menyadari bahwa Proposal ini masih jauh dari kata sempurna, hal ini
karena kemampuan dan pengalaman kami yang masih ada dalam
keterbatasan. Untuk itu kami mengharapkan saran dan kritik yang sifatnya
membangun, demi perbaikan dalam Proposal ini.

Akhir kata kami sampaikan terima kasih, semoga Proposal ini bermanfaat
bagi siapapun yang membacanya.

Ciputat Timur, 16 Januari 2020


Daftar Isi
BAB I
PENDAHULUAN
I.I LATAR BELAKANG

Perkembangan teknologi di era sekarang ini sangat pesat. Berbagai kemajuan teknologi
dapat kita peroleh dengan mudahnya. Seiring dengan perkembangan zaman dan pesatnya
perkembangan teknologi itu komunikasi antar manusia dapat dilakukan dengan berbagai alat
atau sarana, salah satunya sarana untuk hiburan, seperti bermain game online.

Game online sangat berkembang pesat akhir-akhir ini, semakin lama, permainannya
semakin banyak pilihan dan menyenangkan. Mulai dari tampilan, gaya bermain, grafis
permainan, resolusi gambar dan lain sebagainya. Tak kalah juga bervarisasinya tipe permainan
seperti permainan perang, petualangan, perkelahian dan game online jenis lainnya yang
membuat menariknya permainan. Semakin menarik suatu permainan maka semakin banyak
siswa yang memainkan game online dan semakin sulit suatu permainan maka semakin banyak
siswa yang berminat untuk memainkannya.

Pemain Game Online banyak didominasi oleh kalangan pelajar, mulai dari SD sampai
SMA. Sekarang ini baik siswa sering kali bermain game secara online pada smartphone untuk
menghabiskan waktunya.
Hal ini memprihatinkan sekali, seharusnya para siswa menghabiskan waktunya untuk
aktivitas yang positif, misalnya mengikuti kursus, bermain piano dan kegiatan lainnya untuk
meningkatkan keahlian.
Berkaitan dengan hal-hal yang dikemukakan di atas, kami merasa perlu meneliti hal
tersebut dengan judul “Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas XI
IPA 2 SMA TRIGUNA UTAMA TAHUN AJARAN 2019 / 2020.
1.2 RUMUSUAN MASALAH
1. Bagaimanakah pengaruh siswa/I sedang bermain game online terhadap motivasi proses
pembelajaran siswa kelas XI IPA 2 SMA TRIGUNA UTAMA ?
2. Apakah faktor penyebab siswa bermain game online saat belajar
1.3 TUJUAN
1. Mengetahui pengaruh siswa/I bermain game online terhadap motivasi proses
pembelajaran berlangsung.
2. Mengetahui faktor penyebab siswa bermain game online saat belajar
PEMBAHASAN
2.1 LANDASAN TEORI
Pesatnya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah
satunya game online. Permainan ini dapat mengganggu prestasi belajar siswa, hal ini
dikarenakan game online memiliki sifat adiktif atau membawa candu. Akibatnya siswa yang
sudah mengenal game online akan cenderung terpengaruh, baik secara langsung maupun tidak.
Pelajar merupakan salah satu kelompok yang mudah terpengaruh oleh game online.
Waktu yang seharusnya digunakan untuk beristirahat, namun anak cenderung
memanfaatkannya untuk smartphone dan asik dalam permainan game online tersebut.
Jika kegiatan tersebut terus dibiarkan dapat membuat siswa kecanduan dan
menyebabkan ketergantungan. Ketergantungan semacam itu dapat memicu perilaku negatif
seperti mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah, malas mengerjakan pekerjaan
rumah (PR), atau rasa tak tenang saat tidak dapat bermain game online.
Ada beberapa faktor–faktor yang menyebabkan siswa bermain game online saat
belajar, seperti kurangnya pembelajaran moral dan pemahaman terhadap pembelajaran yang
diajarkan. Dimana, ini disebabkan karena metode pembelajaran yang diberikan oleh guru tidak
menarik atau cenderung membosankan sehingga siswa lebih memilih bermain smartphone
alih-alih mendengarkan guru tersebut.

2.2 HIPOTESIS
1. Terdapat pengaruh positif dan negatif game online terhadap motivasi belajar
2. Tidak terdapat pengaruh positif dan negatif game online terhadap motivasi belajar
2.3 Metedologi
1. Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari obyek atau subyek yang menjadi
kuantitas atau karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti. Populasi menggambar
berbagai karakteristik subyek penelitian untuk kemudian menentukan pengambilan
sampel. berdasarkan pemahaman tersebut, maka penetuan populasi dalam penelitian ini
adalah Siswa/I Kelas XI IPA 2 SMA TRIGUNA UTAMA TAHUN AJARAN
2019/2020 “.
1. Sampel
Sampel adalah sebagian dari populasi yang diharapkan mampu mewakili populasi
dalam penelitian. dalam penyusunan sampel perlu disusun kerangka sampling yaitu
daftar dari semua unsur sampling dalam populasi sampling. teknik penelitian ini
dimaksudkan agar peneliti lebih mudah dalam pengambilan data. Data tersebut
diperbolehkan untuk digunakan sebagai refleksi keadaan populasi secara menyeluruh.
Teknik pengambilan sampling pada penelitian ini adalah menggunakan "Sample
Random Sampling" . Teknik sampling ini dipandang peneliti dapat mempermudah
penelitian sampel secara acak namun atas dasar acuan tertentu. Acuan yang
dipergunakan dalam penelitian ini adalah dengan memilih secara acak dari daftar
populasi yang diteliti yakni Siswa/I Kelas XI IPA 2 SMA TRIGUNA UTAMA
TAHUN AJARAN 2019/2020 “. Formula empiris dipergunakan dalam
menentukan subyek penelitian. Jumlah subyek ditentukan oleh banyaknya
populasi yang ada. "Rumus Sampling Faction Per Cluster" dituliskan
sebagai berikut :

Fi = Ni/N
Keterangan :
fi : Sampling Fraction Cluster
Ni : Banyaknya individu yang ada dalam Cluster
N : Banyaknya Populasi seluruhnya
n : Banyaknya anggota yang dimasukkan sampel
ni : Banyaknya anggota yang dimasukkan menjadi sub sampel
2.3 Teknik Pengumpulan Data
penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh berganda,
yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen terhadap suatu
variabel dependen. Subyek dalam penelitian ini adalah " Siswa/I Kelas XI IPA 2
SMA TRIGUNA UTAMA TAHUN AJARAN 2019/2020 “. Data dalam
penelitian ini pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan angket
kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner
game online dan motivasi belajar. Angket kuesioner tersebut berisi
identitas subyek yang terdiri dari :
a. Nama :
b. Jenis kelamin :
Angket yang digunakan adalah tertutup, maka responden hanya bisa memilih jawaban
yang telah disediakan.

2.4 Operasional Variabel Penelitian


Operasional adalah mendefinisikan variabel secara operasional berdasarkan
karakteristik yang diamati dan memungkikan peneliti untuk melakukan observasi atau
pengukuran secara cermat terhadap suatu obyek. Mendefinisikan secara operasional
adalah menggambarkan atau mendeskripsikan variable penelitian sedemikian rupa,
sehingga variabel tersebut bersifat :
a. Spesifik (tidak berinterpretasi)
b. Terukur (observbvable atau measurable)
pengaruh game online sangat memungkinkan pelajar menjadi makas dikarnakan game online
menjadi hal yang paling diutamakan ketimbang pelajaran. Motivasi belajar sangat diperlukan
bagi pelajar yang kurang termotivasi yang disebabkan oleh kecanduan bermain game online,
serta bimbingan dari orang tua pun wajib agar anaknya termotivasi dan giat belajar.
2.5 Analisis data
Dalam penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data terbagi menjadi dua yakni kegiatan
mendeskripsikan data dan melakukan uji statistik (inferensi). kegiatan mendeskripsikan data
adalah menggambarkan data yang ada untuk memperoleh bentuk nyata dan responden sehingga
lebih mudah dimengerti peneliti atau orang lain yang tertarik dengan hasil penelitian yang
dilakukan. Kegiatan mendeskripsikan data dapat dilakukan dengan pengukuran statistik
deskriptif.

2.6 Uji Normalitas Data


1. Analisis Korelasi Bivariant
1. Hipotesis Pertama
Data hasil analisis menunjukkan nilai “t” hitung sebesar 2,305 dengan tingkat signifiansi 0,022
(p < 0,05). Hal ini menunjukkan bahwa intelegensi berpengaruh secara signifikan terhadap
prestasi akademik. Dengan demikian, hipotesis yang menyatakan terdapat pengaruh tingkat
intelegensi terhadap prestasi akademik diterima
2. Hipotesis Kedua
Berdasarkan analisis data yang dilakukan, diperoleh nilai hitung sebesar 3,703 dengan
tingkat signifikansi 0,000 (p < 0,01). Hal ini menunjukkan bahwa motivasi belajar berpengaruh
sangat signifikan terhadap prestasi akademik. Dengan demikian hipotesis kedua dalam
penelitian ini diterima, yaitu terdapat pengaruh motivasi belajar terhadap prestasi belajar.
Hipotesis Ketiga

Berdasarkan data hasil analisis menunjukkan nilai F hitung sebesar 9,018 dengan tingkat
signifikansi 0,000 (p < 0,01). Hal ini menunjukkan bahwa intelegensi dan motivasi secara
bersamaan berpengaruh sangat signifikan terhadap prestasi akademik. Dengan demikian,
hipotesis yang menyatakan terhadap pengaruh tingkat intelegensi dan motivasi belajar terhadap
prestasi belajar diterima berdasarkan nilai R Square sebesar 0,093 yang menunjukkan bahwa
intelegensi dan motivasi belajar memberikan kontribusi sebesar 9,3% terhadap prestasi
akademik.
2. Analisi Korelasi Multivariat
Analisis multivariat digunakan ke dalam penelitian ini untuk mencari hubungan
fungsional seluruh variabel independen dan variabel akademik.

Anda mungkin juga menyukai