Anda di halaman 1dari 20

BAB I

PENDAHULUAN

1. Latar Belakang
Bermain merupakan suatu aktivitas bagi anak yang menyenangkan dan
merupakan suatu metode bagaimana mereka mengenal dunia. Bagi anak bermain tidak
sekedar mengisi waktu, tetapi merupakan kebutuhan anak seperti halnya makanan,
perawatan, cinta kasih dan lain-lain. Anak-anak memerlukan berbagai variasi
permainan untuk kesehatan fisik, mentaldan perkembangan emosinya.
Dengan bermain anak dapat menstimulasi pertumbuhan otot-ototnya,
kognitifnya dan juga emosinya karena mereka bermain dengan seluruh emosinya,
perasaannya dan pikirannya. Elemen pokok dalam bermain adalah kesenangan dimana
dengan kesenangan ini mereka mengenal segala sesuatu yang ada disekitarnya
sehingga anak yang mendapat kesempatan cukup untuk bermain juga akan
mendapatkan kesempatan yang cukup untuk mengenal sekitarnya sehingga ia akan
menjadi orang dewasa yang lebih mudah berteman, kreatif dan cerdas, bila
dibandingkan dengan mereka yang masa kecilnya kurang mendapat kesempatan
bermain. Dalam sub pokok bahasan yang kita angkat pada terapi bermain ini adalah
bermain plastisin dengan sasaran anak usia prasekolah, dimana dengan bermain
plastisin dapat melatih perkembangan mental dan kreativitas anak.
Plastisin adalah bahan tiga dimensi. Ini membolehkan anak untuk memiliki
kebebasan untuk berkreativitas yang lebih daripada ketika mereka dengan dua dimensi
seperti melukis atau ketika menggambar. Dengan plastisin, anak dengan bebas dapat
menciptakan potongan-potongan plastisin menjadi hali yang realistis, imajinasi atau
simbolik. Contohnya misal seperti, seorang anak menciptakan potongan plastisin
tersebut menjadi replica monster. Potongan ini, mewakili monster, terlihat nyata, dan
terlihat seperti binatang, atau dapat terlihat seperti tokoh fantasi, atau mungkin
potongan itu merupakan suatu symbol yang khusus, atau bahkan mungkin hanya
potongan yang dibentuk kasar.

2. Tujuan
1. Tujuan Umum
Setelah dilakukan permainan, diharapkan pada anak dapat mengembangkan
mental dan kreativitasnya melalui pengalaman, dapat beradaptasi efektif terhadap
stress, serta dapat meningkatkan optimalisasi kemampuan diri.
2. Tujuan Khusus
Setelah bermain anak diharapkan :
a. Bisa berinteraksi dengan sesama murid.
b. Dapat mengembangkan social, motorik halus, bahasa, dan motorik kasar.
c. Dapat beradaptasi dengan stress dalam diri
d. Kebutuhan bermain anak dapat terpenuhi
e. Kooperatif perawatan dan pengobatan

3. Metode
Metode terapi bermain yang digunakan adalah anak dikumpulkan sebanyak 10
orang. Dengan plastisin, masing-masing anak dengan bebas dapat menciptakan
potongan-potongan plastisin menjadi hal yang realistis, imajinasi atau simbolik.
Misalnya tokoh fantasi, atau mungkin potongan itu merupakan suatu simbol yang
khusus. Tidak ada peraturan yang mengikat dalam membentuk plastisin, sehingga anak
dapat merasakan kebebasan untuk mengekspresikan kondisinya saat itu. Tujuannya :
anak dapat berperan dalam sebuah permainan dan beradaptasi dengan stress yang
dialami dan lingkungan. Selain itu diharapkan pada anak dapat mengasah daya
kreativitas antara sesama melalui permainan plastisin.
4. Media Dan Alat
Plastisin
5. Kegiatan Permainan
No Kegiatan Respon Anak Waktu
1. Persiapan : Ruangan, alat, anak dan 10 menit
 Menyiapkan ruangan keluarga siap
 Menyiapkan alat-alat
 Menyiapkan anak dan keluarga
2. Pembukaan : Menjawab salam, 5 menit
Membuka proses terapi bermain memperkenalkan diri
dengan mengucapkan salam,
memperkenalkan diri
3. Isi : Anak memperhatikan dengan 5 menit
 Menjelaskan pada anak dan seksama
keluarga tentang tujuan dan
manfaat bermain, menjelaskan
cara permainan
 Megajak anak bermain (bermain Bermain bersama dengan 30 menit
plastisin) antusias
 Mengevaluasi respon anak dan Mengungkapkan perasaannya 5 menit
keluarga dan Tanya jawab
4. Penutup : Memperhatikan dan menjawab 5 menit
Menyimpulkan, mengucapkan salam salam

A. Pengorganisasian
1. Leader : Yudi suwandi
Bertanggung jawab terhadap terlaksananya terapi bermain, menjelaskan
pelaksanaan dan mendemonstrasikan aturan dan cara bermain dalam terapu
bermain.
2. Co Leader : Riswan Sapaat
Membukan dan menutup kegiatan ini
3. Fasilitator : Mariana, Arni Damyanti, Tenri Siar R., Hasriah, Afriadi.
Menyiapkan alat dan tempat permainan serta mendampingi setiap peserta dalam
terapi bermain.
4. Observer : Gustiardi Jamhurulloh
Memfasilitasi pelaksanaan terapi bermain, mengobservasi, mengamati, dan
mencatat jalannya terapi bermain.
B. Setting Tempat
Terapi bermain ini dilakukan di Aula TK RA ALAUDDIN MAKASSAR dengan
setting tempat sebagai berikut :

Keterangan :

: Leader
: Co Leader

: Fasilitator

: Peserta

: Observer

C. Evaluasi
a. Anak telah belajar memecahkan masalah melalui eksplorasi alat mainannya
b. Anak dapat mengembangkan kreatifitas dan mengekspresikan emosinya.
c. Anak dapat mengembangkan hubungan social, komunikasi dan belajar untuk sabar
dan saling menghargai
d. Anak mampu dalam tingkah lakunya, misalnya jika anak A mendapat giliran, maka
anak B memberikan kesempatan untuk plastisin
e. Anak dapat mempelajari nilai benar dan salah dari lingkungannya terutama dari
orang tua dan guru
f. Anak merasa terlepas dari ketegangan dan stress dengan mengalihkan perhatian
pada permainannya
g. Anak dapat berinteraksi dengan anak lain dan guru
1. Struktur
Evaluasi dari persiapan, Tempat, Kontrak waktu sudah dilakukan :
a. Dimulai dari Leader, Co Leader, Observer, dan Fasilitator
b. Fasilitator memberikan alat dan bahan permainan
c. Terapi bermain dilakukan di PAUD Pelita Hati
d. Minta anak untuk bermain plastisin bersama
e. Berikan waktu 30 untuk bermain plastisin
2. Evaluasi Proses
a. Leader dapat memimpin jalannya permainan, dilakukan dengan tertib dan
teratur
b. Co Leader dapat membantu tugas Leader dengan baik
c. Fasilitator dapat memfasilitasi dan memotivasi anak dalam permainan
d. 100% anak dapat mengikuti permainan secara aktif dari awal sampai akhir
3. Evaluasi hasil
a. 100% anak merasa aman dan nyaman
b. 100% mampu mengikuti kegiatan yang dilakukan
c. 63,3% anak dapat menyatakan perasaan senang
BAB II
KONSEP TEORI BERMAIN

2.1 Pengertian
Bermain adalah cerminan kemampuan fisik, intelektual, emosional dan sosial dan
bermain merupakan media yang baik untuk belajar karena dengan bermain, anak akan
berkata-kata, belajar menyesuaikan diri dengan lingkungan melakukan apa yang dapat
dilakukan, dan mengenal waktu, jarak, serta suara (Wong, 2000).
Bermain adalah kegiatan yang dilakukan sesaui dengan keinginanya sendiri dan
memperoleh kesenangan. Bermain adalah cara alamiah bagi anak untuk mengungkapkan
konflik dalam dirinya yang tidak disadarinya.
Bermain sama dengan bekerja pada orang dewasa, dan merupakan aspek terpenting
dalam kehidupan anak serta merupakan satu cara yang paling efektif untuk menurunkan
stress pada anak, dan penting untuk kesejahteraan mental dan emosional anak.
2.2 Fungsi
1. Perkembangan Sensori
a. Memperbaiki keterampilan motorik kasar dan halus serta koordinasi
b. Meningkatkan perkembangan semua indra
c. Mendorong eksplorasi pada sifat fisik dunia
d. Memberikan pelampiasan kelebihan energy
2. Perkembangan yang intelektual
a. Memberikan sumber – sumber yang beraneka ragam untuk pembelajaran
b. Eksplorasi dan manipulasi bentuk, ukuran, tekstur, warna.
c. Pengalaman dengan angka, hubungan yang renggang, konsep abstrak
d. Kesempatan untuk mempraktikan dan memperluas keterampilan berbahasa
e. Memberikan kesempatan untuk melatih masa lalu dalam upaya
mengasimilasinya kedalam persepsi dan hubungan baru
f. Membantu anak memahami dunia dimana mereka hidup dan membedakan
antara fantasi dan realita.
3. Perkembangan sosialisasi dan moral
a. Mengajarkan peran orang dewasa, termasuk perilaku peran seks.
b. Memberikan kesempatan untuk menguji hubungan.
c. Mengembangkan keterampilan sosial
d. Mendorong interaksi dan perkembangan sikap positif terhadap orang lain.
e. Menguatkan pola perilaku yang telah disetujui standar moral.
4. Kreativitas
a. Memberikan saluran ekspresif untuk ide dan minat kreatif
b. Memungkinkan fantasi dan imajinasi
c. Meningkatkan perkembangan bakat dan minat khusus
5. Kesadaran diri
a. Memudahkan perkembangan identitas diri
b. Mendorong pengaturan perilaku sendiri
c. Memungkinkan pengujian pada kemampuan sendiri (keahlian sendiri)
d. Memberikan perbandingan antara kemampuasn sendiri dan kemampuan orang
lain.
e. Memungkinkan kesempatan untuk belajar bagaimana perilaku sendiri dapat
mempengaruhi orang lain
6. Nilai Teraupetik
a. Memberikan pelepasan stress dan ketegangan
b. Memungkinkan ekspresi emosi dan pelepasan impuls yang tidak dapat diterima
dalam bentuk yang secara sosial dapat diterima
c. Mendorong percobaan dan pengujian situasi yang menakutkan dengan cara
yang aman.
d. Memudahkan komunikasi verbal tidak langsung dan non verbal tentang
kebutuhan, rasa takut, dan keinginan.
2.3 Tujuan
1. Untuk melanjutkan tumbuh kembang yg normal
Pada saat anak dalam masa pertumbuhan dan perkembangannya.
2. Mengekspresikan perasaan, keinginan, dan fantasi serta ide-idenya
Permainan adalah media yang sangat efektif untuk mengsekspresikan berbagai
perasaan yang tidak menyenangkan.
3. Mengembangkan kreativitas dan kemampuan memecahkan masalah
Permainan akan menstimulasi daya pikir, imajinasi, dan fantasinya untuk
mencipakan sesuatu seperti yang ada dalam pikirannya.
4. Dapat beradaptasi secara efektif terhadap stres
2.4 Prinsip-prinsip Bermain
Menurut Soetjiningsih bahwa ada beberapa hal yang perlu diperhatikan agar
aktifitas bermain bisa menjadi stimulus yang efektif:
1. Perlu ekstra energy
Bermain memerlukan energi yang cukup sehingga anak memerlukan nutrisi
yang memadai. Asupan atau intake yang kurang dapat menurunkan gairah anak.
Anak yang sehat memerlukan aktifitas bermain yang bervariasi, baik bermain aktif
maupun bermain pasif.
2. Waktu yang cukup
Anak harus mempunyai cukup waktu untuk bermain sehingga stimulus yang
diberikan dapat optimal. Selain itu, anak akan mempunyai kesempatan yang cukup
untuk mengenal alat-alat permainannya.
3. Alat permainan
Alat permainan yang digunakan harus disesuaikan dengan usia dan tahap
perkembangan anak. Orang tua hendaknya memperhatikan hal ini sehingga alat
permainan yang diberikan dapat berfungsi dengan benar dan mempunyai unsur
edukatif bagi anak.
4. Ruang untuk bermain
Aktifitas bermain dapat dilakukan di mana saja, di ruang tamu, di halaman,
bahkan di ruang tidur. Diperlukan suatu ruangan atau tempat khusus untuk bermain
bila memungkinkan, di mana ruangan tersebut sekaligus juga dapat menjadi tempat
untuk menyimpan permainannya.
5. Pengetahuan cara bermain
Anak belajar bermain dari mencoba-coba sendiri, meniru teman-temannya, atau
diberitahu oleh orang tuanya. Cara yang terahkir adalah yang terbaik karena anak
lebih terarah dan berkembang pengetahuannya dalam menggunakan alat permainan
tersebut. Orang tua yang tidak pernah mengetahui cara bermain dari alat permainan
yang diberikan, umumnya membuat hubungannya dengan anak cenderung menjadi
kurang hangat.
6. Teman bermain
Dalam bermain, anak memerlukan teman, bisa teman sebaya, saudara, atau
orang tuanya. Ada saat-saat tertentu di mana anak bermain sendiri agar dapat
menemukan kebutuhannya sendiri. Bermain yang dilakukan bersama orang tuanya
akan mengakrabkan hubungan dan sekaligus memberikan kesempatan kepada
orang tua untuk mengetahui setiap kelainan yang dialami oleh anaknya. Teman
diperlukan untuk mengembangkan sosislisasi anak dan membantu anak dalam
memahami perbedaan.
2.5 Faktor yang Mempengaruhi Bermain
1. Tahap perkembangan ana
Aktivitas bermain yang tepat harus sesuai dengan tahapan pertumbuhan dan
perkembangan anak. Orang tua dan guru harus mengetahui dan memberikan jenis
permainan yang tepat untuk setiap tahapan pertumbuhan dan perkembangan anak.
2. Status kesehatan anak
Aktivitas bermain memerlukan energi maka guru harus mengetahui kondisi
anak untuk memilihkan permainan yang dapat dilakukan anak sesuai dengan
prinsip bermain pada anak TK.
3. Jenis kelamin
Pada dasarnya dalam melakukan aktifitas bermain tidak membedakan jenis
kelamin laki-laki atau perempuan namun ada pendapat yang diyakini bahwa
permainan adalah salah satu alat mengenal identitas dirinya. Hal ini
dilatarbelakangi oleh alasan adanya tuntutan perilaku yang berbeda antara laki –
laki dan perempuan dan hal ini dipelajari melalui media permainan.
4. Lingkungan yang mendukung
Lingkungan yang cukup luas untuk bermain memungkinkan anak mempunyai
cukup ruang untuk bermain.
5. Alat dan jenis permainan yg cocok
Pilih alat bermain sesuai dengan tahapan tumbuh kembang anak. Alat
permainan harus aman bagi anak.
2.6 Alat Permainan Edukatif
Alat permainan edukatif adalah alat permainan yang dapat mengoptimalkan
perkembangan anak, disesuaikan dengan usia dan tingkat perkembangannya. Contoh
alat permainan pada anak dan perkembangan yang distimuli :
1. Pertumbuhan fisik dan motorik kasar
Contoh : Sepeda roda tiga/dua, bola, mainan yang ditarik dan didorong, tali, dll.
2. Motorik halus
Contoh : Gunting, pensil, bola, balok, lilin, dll.
3. Kecerdasan/ kognitif
Contoh : Buku gambar, buku cerita, puzzle, boneka, pensil, warna, dll.
4. Bahasa
Contoh : Buku bergambar, Buku cerita, majalah, radio, tape, TV, dll.
5. Menolong diri sendiri
Contoh : Gelas/ piring plastic, sendok, baju, sepatu, kaos kaki, dll.
6. Tingkah laku social
Contoh : Alat permainan yang dapat dipakai bersama missal congklak, kotak pasir,
bola, tali, dll.
2.7 Klasifikasi Bermain
1. Menurut isi permainan
a. Sosial affective play
Inti permainan ini adalah hubungan interpersonal yang menyenangkan antara
anak dengan orang lain (contoh: ciluk-baa, berbicara sambil tersenyum dan
tertawa).
b. Sense of pleasure play
Permainan ini sifatnya memberikan kesenangan pada anak (contoh: main air
dan pasir).
c. Skiil play
Permainan yang sifatnya meningkatkan keterampilan pada anak, khususnya
motorik kasar dan halus (misal: naik sepeda, memindahkan benda).
d. Dramatik Role play
Pada permainan ini, anak memainkan peran sebagai orang lain melalui
permainanny. (misal: dokter, guru, perawat, dll).
e. Games
Permainan yang menggunakan alat tertentu yang menggunakan perhitungan /
skor (Contoh : ular tangga, congklak).
f. Un occupied behavior
Anak tidak memainkan alat permainan tertentu, tapi situasi atau objek yang ada
disekelilingnya, yang digunakan sebagai alat permainan (Contoh: jinjit-jinjit,
bungkuk-bungkuk, memainkan kursi, meja dsb).
2. Menurut karakter social
a. Onlooker play
Anak hanya mengamati temannya yang sedang bermain, tanpa ada inisiatif
untuk ikut berpartisifasi dalam permainan (Contoh: Congklak/Dakon).
b. Solitary play
Anak tampak berada dalam kelompok permainan, tetapi anak bermain sendiri
dengan alat permainan yang dimilikinya dan alat permainan tersebut berbeda
dengan alat permainan temannya dan tidak ada kerja sama.
c. Parallel play
Anak menggunakan alat permaianan yang sama, tetapi antara satu anak dengan
anak lain tidak terjadi kontak satu sama lain sehingga antara anak satu dengan
lainya tidak ada sosialisasi. Biasanya dilakukan anak usia toddler.
d. Associative play
Permainan ini sudah terjadi komunikasi antara satu anak dengan anak lain,
tetapi tidak terorganisasi, tidak ada pemimpin dan tujuan permaianan tidak jelas
(Contoh: bermain boneka, masak-masak).
e. Cooperative play
Aturan permainan dalam kelompok tampak lebih jelas pada permainan jenis ini,
dan punya tujuan serta pemimpin (Contoh: main sepak bola).
3. Menurut usia
a. Umur 1 bulan (sense of pleasure play)
1) Visual : dapat melihat dgn jarak dekat
2) Audio : berbicara dgn bayi
3) Taktil : memeluk, menggendong
4) Kinetik : naik kereta, jalan-jalan
b. Umur 2-3 bulan
1) Visual : memberi objek terang, membawa bayi keruang yang berbeda
2) Audio : berbicara dengan bayi,menyanyi
3) Taktil : membelai waktu mandi, menyisir rambut
c. Umur 4-6 bulan
1) Visual : meletakkan bayi didepan kaca, memebawa bayi nonton TV
2) Audio : mengajar bayi berbicara, memanggil namanya, memeras kertas
3) Kinetik : bantu bayi tengkurap, mendirikan bayi pada paha ortunya
4) Taktil : memberikan bayi bermain air
d. Umur 7-9 bulan
1) Visual : memainkan kaca dan membiarkan main dengan kaca serta
berbicara sendiri.
2) Audio : memanggil nama anak, mngulangi kata-kata yang
diucapkan seperti mama, papa.
3) Taktil : membiarkan main pada air mengalir
4) Kinetik : latih berdiri, merangkap, latih meloncat.
e. Umur 10-12 bulan
1) Visual : memperlihatkan gambar terang dalam buku
2) Audio : membunyikan suara binatang tiruang, menunjukkan tubuh
dan menyebutnya
3) Taktil : membiarkan anak merasakan dingin dan hangat,
membiarkan anak merasakan angina
4) Kinetik : memberikan anak mainan besar yang dapat ditarik atau
didorong, seperti sepeda atau kereta.
f. Umur 2-3 tahun
1) Paralel play dan sollatary play
2) Anak bermain secara spontan, bebas, berhenti bila capek, koordinasi kurang
(sering merusak mainan)
3) Jenis mainan: boneka,alat masak,buku cerita dan buku bergambar.
g. Preschool 3-5 tahun
1) Associative play , dramatik play dan skill play
2) Sudah dapat bermain kelompok
3) Jenis mainan: roda tiga, balok besar dengan macam-macam ukuran
h. Usia sekolah
1) Cooperative play
2) Kumpul prangko, orang lain
3) Bermain dengan kelompok dan sama dengan jenis kelamin
4) Dapat belajar dengan aturan kelompok
Laki-laki : Mechanical
Perempuan : Mother Role
i. Mainan untuk Usia Sekolah
1) 6-8 tahun : Kartu, boneka, robot, buku, alat olah raga, alat untuk melukis,
mencatat, sepeda.
2) 8-12 tahun : Buku, mengumpulkan perangko, uang logam, pekerjaan
tangan, kartu, olah raga bersama, sepeda, sepatu roda.
j. Masa remaja
1) Anak lebih dekat dengan kelompok
2) Orang lain, musik,komputer, dan bermain drama.
2.8 Pengertian
Plastisin adalah bahan terbaik yang digunakan untuk belajar dengan anak-anak
karena plastisin dapat digunakan untuk mengajak dan untuk terapi. Kebanyakan anak-anak
menemukan bahwa teksture dari plastisin itu sendiri yang menyenangkan untuk di sentuh
dan di manipulasi atau dirubah. Ini amatlah mudah untuk membentuk sesuatu dengan
plastisin dan merubahnya menjadi bentuk, ukuran, dan tampilan yang lain. Kebanyakan
anak-anak telah siap memakai plastisin dan mereka asik dalam perasaan, memukul-mukul
plastisin, menekan plastisin, melumpuri plastisin, dan memotong plastisin. Mereka
memperoleh tentang pengalaman yang menyenangkan, memuaskan. Kebanyakan, plastisin
hampir seperti perluasan dari anak-anak, seperti sudah menjadi bagian dari mereka.
Plastisin adalah bahan tiga dimensi. Ini membolehkan anak untuk memiliki
kebebasan untuk berkreativitas yang lebih daripada ketika mereka dengan dua dimensi
seperti melukis atau ketika menggambar. Dengan plastisin, anak dengan bebas dapat
menciptakan potongan-potongan plastisin menjadi hali yang realistis, imajinasi atau
simbolik. Contohnya misal seperti, seorang anak menciptakan potongan plastisin tersebut
menjadi replica monster. Potongan ini, mewakili monster, terlihat nyata, dan terlihat
seperti binatang, atau dapat terlihat seperti tokoh fantasi, atau mungkin potongan itu
merupakan suatu symbol yang khusus, atau bahkan mungkin hanya potongan yang
dibentuk kasar.

2.9 Keuntungan Bermain Plastisin

Plastisin memungkinkan anak untuk menjadi kreatif. Selama aktivitas kreatifnya,


dari dalam emosi anak memungkinkan untuk muncul dan mengalami sesuatu yang jelas
dari aktivitas tersebut. Plastisin membolehkan anak untuk mengekspresikan emosinya :
seorang anak mungkin dengan tenang membanting plastisin, atau dengan agresif memukul
plastisin, atau menarik plastisin sehingga terpisah seperti sedang frustasi. Emosi-emosi
demikian yang mana seorang anak sedang memegang plastisin, mungkin dijelaskan dari
sisi terluar, dan dengan efek pencuci perut.Karena potongan plastisin ini membuat plastisin
lebih mudah untuk mengubah menjadi potongan yang baru, medium ini mengajak anak
untuk melanjutkan belajar mereka dengan mengembangkan tema-tema yang ada dan
menjelajahi atau mengembangkan tema-tema yang baru.

Belajar dengan plastisin bisa mendapatkan balasan yang khusus untuk anak-anak
yang mana mereka merasakan tidak mencukupi tentang kemampuan kreativitas mereka,
karena plastisin merupakan bahan yang dapat digunakan dengan kemampuan yang kecil –
ini memiliki kemungkinan kegagalan yang kecil. Konselor tidak memerlukan untuk
membantu harapan-harapan atau peraturan-peraturan, sehingga anak dapat merasakan
kebebasan untuk mengekspresikan kondisinya saat itu dengan bentuk pengalaman-
pengalaman dari dalam tanpa pengendalian yang tida diperlukan.

Karena plastisin merangsang indera peraba dan kinestetik, ini membolehkan anak-
anak yang tertutup atau pendiam mengenai pengalaman sensorik dan emosinya dengan
cara memainkan plastisin-plastisin itu lagi. Seperti anak-anak dengan menjadi digunakan
sepenuhnya dalam belajar dengan plastisin, dengan sensitive bertambahnya reaksi
kinestetiknya mungkin itu merupakan hasil yang bermanfaat yaitu ungkapan emosi.
Konselor bias mengharapkan untuk melihat tingkah laku seperti membayangkan proses
yang ada dalam diri anak-anak. Konselor membutuhkan observasi mengenai respon non
verbal dan verbal dari anak-anak, dan juga merespon pada mereka dengan menggunakan
sikap atau cara-cara konseling yang tepat.

Manfaat plastisin secara khusus yaitu untuk menolong anak tentang apa yang
dirasakan, sedikit meninggalkan mengenai yang ditahan/tertahan. Proyek ini terjadi seperti
anak berperan di luar kendali emosinya. Contohnya, seorang anak dapat memukul
plastisin, atau mengalus atau menggulung-gulung plastisin. Dari hal yang terjadi, konselor
dapat membantu anak untuk mengenali dan merasakan perasaan yang dialami oleh anak
melalui ekspresi fisiknya.

Plastisin sangat bermanfaat ketika bermain dengan anak-anak dalam kelompok.


Dalam kondisi berkelompok, anak-anak bisa saling mendukung untuk berinteraksi dengan
yang lainnya sama seperti mereka bermain dengan plastisin dan memperoleh wawasan dan
pemahaman mengenai anak-anak yang lainnya dalam kelompok, berbagi tentang
pengalaman. Saling berbagi ini dapat menambah rasa individu setiap anak termasuk
kelompok. Bermain plastisin dapat digunakan untuk menolong anak-anak untuk
menemukan konsekuensi dari setiap tingkah laku mereka ketika dalam kelompok.

Dapat disimpulkan, bahwa hal terpenting yang didapat ketika bermain dengan
menggunakan plastisin dapat dimasukkan dalam daftar di bawah ini.
2.10 Hal-hal yang bisa diperoleh dari bermain dengan plastisin secara individu dan
dalam kelompok

1. Membantu anak untuk menceritakan dan berbagi tentang ceritanya dengan


menggunakan plastisin sebagai ilustrasi dalam ceritanya
2. Memungkinkan anak untuk memikirkan tentang rencana yang mengandung
perasaan-perasaan lewat plastisin sehingga mereka bisa merasa diakui dan memiliki
3. Membantu anak untuk mengenali dan mengetahui hal-hal yang sedang terjadi
4. Membantu anak untuk menyelidiki hubungan dan untuk mengembangkan wawasan
ke dalam hubungan dengan orang lain
5. Memungkinkan anak memperoleh pengalaman dan kepuasan dalam pemenuhan
tugas kreativitas

2.11 Hal-hal yang bisa diperoleh dari bermain dengan plastisin dalam kelompok
1. Membantu anak memperoleh wawasan dan memahami dengan yang lainnya
2. Dapat menambah rasa individu setiap anak termasuk kelompok
3. Membantu anak untuk menemukan konsekuensi dari tingkah laku setiap anak ketika
di dalam kelompok.

2.12 Hal-hal yang perlu diperhatikan saat menggambar


1. Bermain/alat bermain harus sesuai dengan taraf perkembangan anak.
2. Membentuk plastisin disesuaikan dengan kemampuan dan minat anak.
3. Memberikan salah satu contoh bentuk sehingga anak terampil, sebelum meningkat
pada keterampilan yang lebih majemuk.
4. Jangan memaksa anak membentuk plastisin, bila anak sedang tidak ingin
membentuk plastisin.
2.13 Evaluasi
Peserta terapi bermain plastisin mampu :
1. Anak bisa membentuk plastisin sesuai dengan tingkat perkembangan
2. Anak akan merasakan kebebasan karena dapat mengekspresikan kondisinya.
3. Merasa senang,tenang terkait hospitalisasi.
DAFTAR PUSTAKA

Basofi Mujahidin, Ahmad. 27 Nopember 2012. Satuan Acara Bermain Menggambar Pada
Anak Usia 3-5 Tahun, (online),
https://ahmadbasofimujahidin.wordpress.com/2012/11/27/satuan-acara-bermain-
menggambar-pada-anak-usia-3-5-tahun-preschool-di-ruang-brawijaya-rsud-
kanjuruhan-kepanjen/, di akses 14 September 2015
Soetjiningsih, 1988, Tumbuh Kembang Anak. Jakarta: EGC.
Markum.A.H, 1991, Buku Ajar Ilmu Kesehatan Anak. Jakarta: FKUI.
Wong, Donna L. 2013. Pedoman Klinis Keperawatan Pediatrik. Jakarta : EGC

Anda mungkin juga menyukai