Anda di halaman 1dari 23

Plagiarism Checker X Originality Report

Similarity Found: 21%

Date: Senin, Desember 16, 2019


Statistics: 1444 words Plagiarized / 6838 Total words
Remarks: Medium Plagiarism Detected - Your Document needs Selective Improvement.
-------------------------------------------------------------------------------------------

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI POM FOR WINDOWS


UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA KELAS X SMA NEGERI 5
PALOPO PROPOSAL PENELITIAN Oleh: Yusrawati NIM: 15 0204 0032 PROGRAM STUDI
TADRIS MATEMATIKA FAKULTA TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN INSTITUT AGAMA
ISLAM NEGERI (IAIN) PALOPO 2019 1 A. Latar Belakang Masalah Pada masa globalisasi
seperti saat ini, pendidikan merupakan suatu kebutuhan pokok dalam hidup manusia.
Pendidikan diperlukan dalam mencerdaskan kehidupan bangsa sebagai salah satu
cita-cita nasional. Bangsa yang cerdas dibutuhkan dalam pembangunan negaranya, baik
dari segi ekonomi, sosial dan budaya.

Pendidikan memiliki peranan yang sangat penting dalam proses mencerdaskan


kehidupan bangsa. Pendidikan berfungsi mengembangkan kemampuan dan
membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka
mencerdaskan kehidupan bangsa. Berdasarkan fungsi pendidikan ini, maka peran guru
menjadi penentu keberhasilan misi pendidikan dan pembelajaran di sekolah. Guru
bertanggung jawab mengatur, mengarahkan, dan menciptakan suasana kondusif.1
Mutu pendidikan dipengaruhi oleh beberapa hal terutama ketersediaan fasilitas belajar,
pemanfaatan waktu, dan penggunaan media belajar. Salah satu hal yang dapat
mendukung tercapainya pendidikan yang lebih baik yaitu penggunaan media
pembelajaran di sekolah.

Bagi guru tidak cukup jika hanya menggunakan lisan untuk menyampaikan pelajaran.
Akan tetapi juga membutuhkan sarana ataupun alat sebagai penyalur pesan dari
penjelasan guru yang biasa disebut dengan media. Tanpa adanya media, guru akan
kesulitan dan banyak membutuhkan tenaga ekstra untuk menyampaikan pelajaran,
maka dibutuhkan media atau alat untuk membantu dalam proses kegiatan
pembelajaran. 1Moh. Suardi, Pengantar Pendidikan Teori dan Aplikasi (Jakarta: PT
Indeks, 2012), h. 3. 2 Salah satu tugas seorang pendidik yaitu dapat membuat peserta
didik lebih aktif dalam melaksanakan proses pembelajaran.

Sesuai dengan kurikulum yang berlaku dimana kegiatan pembelajaran berpusat pada
siswa dan guru hanya sebagai fasilitator, oleh karena itu guru harus bisa menciptakan
keadaan kelas yang peran seorang siswa lebih aktif, dimana salah satu cara yaitu
penggunaan media dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran iniakan digunakan
oleh guru nanti sebagai alat dalam menyampaikan materi pembelajaran di sekolah.
Pembelajaran adalah usaha guru untuk mengarahkan dan membimbing proses belajar
siswa dengan sumber belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan.

Hal yang dapat mempengaruhi pembelajaran yang berkualitas yaitu motivasi siswa dan
kreatifitas guru. Guru diharuskan dapat menfasilitasi motivasi tersebut misal
menggunakan metode dan media yang tepat, atau dengan mengembangkan bahan ajar
yang lebih menarik dan mudah dipahami siswa. Hal ini agar siswa dapat menerima
proses pembelajaran dengan baik, selain itu hal ini diharapkan dapat meningkatkan
minat siswa terhadap berbagai macam materi ajar, dalam penelitian ini yaitu materi ajar
matematika.

Matematika memiliki peranan penting dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini terlihat
dari banyaknya permasalahan dalam kehidupan sehari-hari yang dapat diselesaikan
dengan menggunakan ilmu matematika. Seperti mengukur, menghitung dan
sebagainya. Mata pelajaran Matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik
mulai dari sekolah dasar hingga kejenjang pendidikan tertinggi yaitu PT. hal ini
bertujuan untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berfikir logis, 3 analitik,
sistematis, kritis, kreatif, dan inovatif serta mampu menyelesaikan soal matematika.

Kompetensi tersebut diperlukan agar peserta didik dapat memiliki kemampuan


memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk menyelesaikan suatu
permasalah. Kebanyakan siswa mengatakan matematika merupakan pelajaran yang
sangat sulit, hal ini dikarenakan siswa tersebut kurang berlatih menyelesaikan masalah
matematika dan belum memahami dengan baik konsep-konsep matematika. Proses
belajar matematika itu akan terjadi dengan lancar dan berjalan dengan semestinya bila
pembelajaran itu sendiri ditunjang dengan media dan metode yang sesuai dengan
materinya.

Agardalam penyelesaian soal siswa perlu mengelola pikirannya dengan baik dengan
memanfaatkan ilmu pengetahuan yang dimiliki sendiri dan teknologi yang sudah
banyak diciptakan oleh para pencipta teknologi dan aplikasi canggih. Dalam pelajaran
matematika itu sendiri memuat banyak materi, diantaranya aljabar, statistik, geometri,
program linier dan masih banyak lainnya. Salah satu materi yang dapat mengantar siswa
untuk mampu berfikir logis, analitik, sistematis, kritis, kreatif, dan inovatif serta mampu
menyelesaikan soal matematika adalah program linier, sekaligus mengurangi anggapan
bahwa program linear itu sulit.

Dalam proses pembelajaran guru sebagai fasilitator diharapkan mampu menciptakan


suatu kondisi pembelajaran dengan menggunakan pendekatan, strategi serta mode
pembelajaran yang mampu mengantarkan siswa kepada tujuan dari pembelajaran. 4
Program linear merupakan salah satu materi matematika terapan yang dipelajari di
sekolah menengah atas (SMA). Di masa sekarang ini, telah terapkan kurikulum baru,
yaitu Kurikulum 2013. Dimana semua materinya tidak bedah jauh dan bahkan sama
persis dengan pelajaran dan metode yang ada di perguruan tinggi. Pemecahan masalah
dalam program linear dalam materi Kurikulum 2013 biasanya diwujudkan melalui soal
cerita.

Dalam penyelesaian soal cerita terlebih dahulu siswa harus dapat memahami isi soal
cerita tersebut, setelah itu menarik kesimpulan obyek-obyek yang harus diselesaikan
dan memisalkannya dengan simbol-simbol matematika, sampai pada tahap akhir yaitu
penyelesaian. Hingga saat ini, keterampilan berpikir dan menyelesaikan soal cerita
program linier masih cukup rendah. Kesulitan yang paling banyak dialami siswa dalam
menyelesaikan soal cerita adalah kesulitan dalam memahami soal dan menentukan nilai
matematis sebuah soal. Di era modern ini sudah banyak aplikasi matematika yang
menunjuang dalam proses pembelajaran matematika.

Agar siswa tidak menganggap bahwa matematika pelajaran yang sulit dan
membosankan perlu adanya sebuah perubahan dalam proses pembelajaran, seperti
metode, pendekatan dan teknik yang digunakan, serta media. Salah satu contoh media
yaitu aplikasi. Aplikasi matematika yang digunakan pada materi program linier adalah
aplikasi Production and Operation Manajemen (POM) For Windows. Program POM For
Windows bertujuan untuk memcahkan masalah dalam bidang produksi dan manajemen
operasi yang bersifat kuantitatif. Aplikasi ini bisa membantu 5 siswa dalam
menyelesaikan permasalahan yang berkaitan dengan program linier. POM For Windows
adalah sebuah program komputer yang digunakan untuk memecahkan masalah yang
berkaitan dengan program linier.

Tampilan grafis yang menarik dan kemudahan pengoperasian menjadikan POM For
Windows sebagai alternatif aplikasi guna untuk membantu siswa dalam menyelesaikan
masalah yang didapat. Berdasrkan hasil observasi di SMA Negeri 5 Palopo, media
pembelajaran yang digunakan oleh guru-guru dalam mengajar pada mata pelajaran
matematika sudah menggunakan media IT (Information and Teknology), termasuk
penggunaan LCD dan komputer. Namun, di sini peneliti ingin mengembangkan media
pembelajaran tersebut dengan menggunakan media aplikasi, karena sekolah sudah
dilengkapi dengan fasilitas yang lengkap.

Menggunakan media aplikasi ini diharapkan dapat membantu guru maupun siswa
dalam pembelajaran matematika serta dapat meningkatkan minat belajar siswa
sehingga prestasi siswa juga meningkat. Dengan meningkatnya minat belajar dan
prestasi siswa tentu nilai standar Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) tercapai, serta
pemahaman siswa juga menjadi lebih mudah.2 Berdasarkan uraian diatas, maka dalam
upaya mencapai tujuan penelitian ini, maka penulis melakukan suatu penelitian dengan
judul penelitian “ Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi, Pom For
Windows Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Matematika Kelas X SMA Negeri 5
Palopo” 2 Wawancara dengan Ibu Isma, tanggal 12 Desember 2018 di SMA Negeri 5
Palopo 6 B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah diatas, dapat
diidentifikasi permasalahan yang perlu untuk dikaji yaitu: 1.

Bangaimanakah langkah-langkah pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi


POM For Windows? 2. Apakah pengembangan pembelajaran media dapat
meningkatkan prestasi belajar siswa? 3. Bagaimana tingkat kevalidan dan keefetifan
media pembelajaran berbasis aplikasi POM For Windows pada materi Program Linear
Kelas X SMA? C. Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka tujuan
penelitian yang hendak dicapai penulis adalah: 1. Mengetahui langkah-langkah
pengembangan media berbasis aplikasi POM For Windows. 2.

Mengetahui peningkatan prestasi belajar siswa dengan menggunakan pengembangan


media pembelajaran. 3. Mengetahui tingkat tingkat kevalidan dan keefetifan media
pembelajaran berbasis aplikasi POM For Windows pada materi Program Linear Kelas X
SMA. D. Manfaat Penelititan Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat: 1. Bagi siswa,
dapa meningkatkan prestasi belajar melalui pengembangan media aplikasi berbasis
komputer pada materi Program Linear. 7 2. Bagi guru, dapat meningkatkan
pengetahuan dan penguasaan media aplikasi pada keterampilan mengelola proses
belajar mengajar. 3.

Bagi sekolah, hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai dasar pengembagan strategi
pembelajaran berbasis komputer dalam mencapai Standar Proses Pembelajaran. 4. Bagi
peneliti, hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai pendukung pemikiran tentang
penelitian pendidikan untuk mengembangkan media pembelajaran. D. Definisi
Operasional Variabel dan Ruang Lingkup Pembahasan 1. Pengembangan dalam
penelitian ini adalah serangkaian proses atau kegiatan yang dilakukan untuk
menghasilkan suatu produk berupa media pembelajaran berbasis aplikasi POM For
Windows.

Pemgembangan dalam penelitian menggunakan Model pengembangan media yang


digunakan adalah model pengembangan ADDIE. Model ini terdiri atas lima tahap yaitu:
Analisis (analysis), Desain (design), Pengembangan (development), Implementasi
(implementation), dan Evaluasi (evaluation). 2. Media pembelajaran berbasis aplikasi
POM For Windows yang di maksud dalam penelitian ini adalah sebuah program aplikasi
yang digunakan untuk memecahkan masalah dalam bidang produksi dan manajemen
yang bersifat kuantitatif yang berkaitan dengan materi program linear. Dalam hal ini,
membantu siswa terbiasa dalam mengerjakan soal maksimasi dan minimasi program
linear dengan menggunakan software. 8 3.

Prestasi belajar yang dimaksud dalam penelitian ini adalah kemampuan siswa dalam
memahami dan menyelesaikan suatu permasalahan dalam hal ini berkaitan dengan
materi program linear. Prestasi belajar siswa dapat dilihat hasil tes yang dilakukan dalam
kelas. Selain itu, prestasi siswa dikatakan meningkat jika hasil tes rata-rata prestasi siswa
yang pertama dengan hasil tes rata-rata prestasi siswa berikutnya mengalami
peningkatan. 4. Program linear yang dimaksud dalam penelitian ini adalah salah satu
mata pelajaran matematika wajib yang diajarkan di sekolah SMA Kelas X, yang
mencakup metode grafik, metode simpleks, simpleks maksimum dan simpleks
minimum. E.

Penelitian Terdahulu yang Relevan Pembahasan tentang pengembangan media


pembelajaran berbasis aplikasi Pom For Windows adalah persoalan yang menarik untuk
dikaji mengingat bagitu besar pengaruh media pembelajaran, khususnya Software POM
For Windows dalam meningkatankan prestasi belajar siswa. Namun sejauh bacaan
pengamatan peneliti, pembahasan yang demikian belum ada kajian secara khusus
mengenai hal tersebut. Berikut ini beberapa penelitian terdahulu yang relevan dengan
penelitian yang akan dilakukan oleh penulis sebagai berikut: Tabel 1. Persamaan dan
Perbedaan Penelitian yang Relevan No Judul Penelitian Persamaan Perbedaan 1.

Risly Dezricha dan Rohati yang berjudul “Pembar Kerja Siswa (LKS) Menggunakan
Metode Research and Development Produk yang dihasilkan yaitu berupa LKS berbasis
POE 9 Berbasis POE (Predict, Observe, Explain) Pada Materi Pne 3 (Predict, Observe,
Explain)\ 2. Bardi dan Jailani yang berjudul “Pengembang Multimedia Berbasis Komputer
untuk Pembelajaran Matematika Bagi Siswa S 4 Menggunakan Metode Pengembangan
dan Model ADDIE Penelitian ini mengembangkan multimedia pembeljaran pada materi
trigonometri 3. Melani Safitri, Yusuf Hartono dkk yang berjudul “Pengembang Media
Pembelajaran Matematika Pokok Bahasa Segitiga Menggunakan Macromedia Flash untu
siswa Kelas VII SMP.5

Menggunakan Metode Research and Development Produk yang dihasilkan berupa


macromedia flash dan power point Berdasarkan ketiga hasil penelitian diatas, maka
dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan antara judul yang diangkat oleh peneliti
dengan keempat penelitian diatas. Penelitian yang pertama merupakan penelitian
pengembangan 3 Resk ra nRoati, gbanLbKerSiswa L b POE (Predict, Observe, Explain)
pada Materi Program Linear h.101. 4 Matemati h.55-56. 5Melani Safitri Yusuf Pokok
Bahasan Segitiga Menggunakan Macromedia Flash untuk Sis (2013), h.62.

10 Lembar Kerja Siswa (LKS) Berbasis POE (Predict, Observe, Explain) Pada Materi
Program Linear dan penelitian ketiga Pengembangan Media Pembelajaran Matematika
Pokok Bahasa Segitiga Menggunakan Macromedia Flash untu siswa Kelas VII SMP.
Sedangkan penelitian yang dilakukan penulis yaitu pengembangan media pembelajaran
berbasis aplikasi POM For Windows untuk meningkatkan prestasi belajar matematika
kelas IX SMA. Ketiga penelitian ini memiliki persamaan dengan penelitian yang
dilakukan penulis yaitu metode yang digunakan yaitu Research and Development.
Sedangkan perbedaannya yaitu produk yang dihasilkan.

Yang terbaru dari penelitian yang dilakukan peneliti adalah pengembangan media
aplikasi POM For Windows ini baru dilakukan penelitian terhadap siswa SMA dan
menggunakan metode penelitian dan pengembangan model ADDIE. Penelitian ini juga
bertujuan untuk mengetahui keefektifan aplikasi POM For Windows, jika diterapkan di
sekolah-sekolah SMA. Terutama di sekolah SMA Negeri 5 Palopo. F. Tinjauan Prestasi
Belajar 1. Definisi Belajar Definisi dari belajar memiliki beberapa pakar pendidikan yang
mengemukakan pengertian belajar yang berada antara satu dengan yang lain namun
mengacu pada prinsip yang sama yaitu setiap orang melakukan proses belajar mengajar
yang akan mengalami suatu perubahan pada dirinya. Belajar merupakan salah satu
faktor yang berperan penting dalam pembentukan pribadi 11 dan perilaku individu.
Dalam kamus lengkap Bahasa Indonesia Terbaru, belajar adalah berusaha, berlatih untuk
mendapatkan pengetahuan.6

Belajar adalah suatu kata yang sudah akrab dengan semua lapisan masyarakat. Drs.
Slameto merumuskan pengertian belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan
individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara
keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan
lingkungan. Belajar adalah suatu proses perubahan di dalam kepribadian manusia, dam
perubahan tersebut ditampakkan dalam bentuk peneingkatan kualitas dan kuantitas
tingkah laku seperti peningkatan kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasaan,
pemahaman, keterampilan, daya pikir, dan kemampuan lainnya.7 Menurut Matlin,
belajar adalah perubahan tingkah laku dalam diri seseorang yang relatif permanen
sebagai hasil dari pengalaman dalam interakasidengan lingkungannya.

Hal ini tidak jauh beda dengan pendapat yang dikemukakan oleh Crow and Hilgard
bahwa belajar alaha proses dimana suatu perilaku muncul atau berubah karena adanya
respon terhadap suatu situasi.8 Berdasarkan teori-teori yang telah dikemukakan di atas
dapat disimpulkan bahwa belajar adalah perubahan yang di alami individu yang telah
merespon 6Desy Anwar, Kamus Lengkap Bahasa Indonesia Terbaru, Cet. I (Surabaya:
Amalia subaya, 2003), h. 85. 7Afi Parnawi, Psikologi Belajar, Cet. I (Yogyakarta:
Deepublish Publisher (CV Budi Utama), 2019), h. 1-2. 8Nana Syaodh Sukmadinata,
Landasan Psikologi Proses Pendidikan (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2005), h.155-156.

12 stimulus yang datang dari dalam diri orang tersebut. Adanya perubahan tingkah laku
sebagai hasil belajar terjadi bila orang berinteraksi dengan lingkungannya. 2. Definisi
Prestasi Belajar Prestasi tidaklah semudah yang dibayangkan untuk mendapatkannya,
karena memerlukan perjuangan dan pengorbanan dengan berbagai tantangan yang
harus dihadapi. Penilaian terhadap hasil belajar siswa untuk mengetahui sejauh mana ia
telah mencapai sasaran belajar inilah yang disebut sebagai prestasi belajar.

Adanya perubahan tersebut tampak dalam prestasi belajar yang dihasilkan oleh siswa
terhadap pertanyaan, persoalan atau tugas yang diberikan oleh guru. Melalui prestasi
belajar siswa dapat mengetahui kemajuan-kemajuan yang telah dicapainya dalam
belajar. Kata prestasi belajar terdiri dari duan suku kata, yaitu prestasi dan belajar. Kata
prestasi berasal dari bahada Belanda yaitu ” prestatie ” andalam Bahasa Indonesia
menjadi prestarsi yang berarti hasil usaha.9 Dalam kamus lengkap Bahasa Indonesia
Terbaru, prestasi belajar adalah hasil yan telah dicapai, dilakukan, dikerjakan dan
sebagainya.10 Menurut Lanawati Prestasi adalah hasil penilaian pendidik terhadap
proses belajar dan hasil belajar siswa dengan tujuan instruksional yang menyangkut isi
pelajaran dan perilaku yang diharapkan dari siswa.11 9Ainal Arifin, Evaluasi
Pembelajaran (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2011), h. 12. 10Desy Anwar,Kamus
Lengkap Bahasa Indonesia Terbaru, h. 330. 11Reni Akbar-Hawadi, Akselerasi (Jakarta: PT
Raja Grasindo, 2006), h. 168.

13 Menurut Djamaroh Prestasi adalah hasil kegiatan usaha belajar yang dinyatakan
dalam bentuk, angka, huruf, maupun kalimat yang dapat mencerminkan hasil yang telah
dicapai oleh setiap siswa. Sementara Siti Pratini berpendapat bahwa prestasi adalah
suatu hasil yang dicapai seseorang dalam melakukan kegiatan belajar.12 Dari definisi
yang telah dipaparkan di atas penulis dapat menyimpulkan bahwa prestasi belajar
adalah suatu hasil yang telah dicapai setelah mengevaluasi proses belajar mengajar atau
setelah mengalami interaksi dengan lingkungannya guna memperoleh ilmu
pengetahuan dan akan menimbulkan perubahan tingkah laku yang telah dinyatakan
dalam nilai atau hasil akhir. a.

Fungsi prestasi belajar Menurut Arifin, prestasi belajar mempunyai fungsi sebagai
berukut: 1) Sebagai indikator kualitas dan kuantitas pengetahuan yang telah dikuasai
anak didik. 2) Sebagai lambang pemuasan hasrat ingin tahu. 3) Sebagai bahan informasi
dalam inovasi pendidikan. 4) Sebagai indikator intern dan ekstern dari suatu institusi
pendidikan. 5) Dapat dijadikan sebagai indikator terhadap daya serap peserta didik.13 b.
Faktor yang mempengaruhi prestasi belajar Prestasi belajar yang dicapai siswa
dipengaruhi oleh dua faktor yakni: 12 Pendidikan (Studi Tentang Prestasi Belajar Siswa
Dalam Berbagai Aspek dan Faktor Yang Mempengaruhi) h. 118.

13Zainal Arifin, Evaluasi Instruksional: Prnsip-Teknik-Prosedur (Bandung: Remaja


Rosdakarya, 2011), h. 12-13. 14 1) Faktor yang berasal dari siswa Faktor yang datang
dari siswa terutama kemampuan yang dimilikinya, di samping faktor kemampuan yang
dimiliki siswa, ada juga faktor lain seperti motivasi belajar, minat dan perhatian, sikap
dan kebiasaan belajar, ketekunan serta faktor fisik dan psikis. 2) Faktor yang berasal dari
luar siswa Prestasi belajar siswa sangat dipengaruhi oleh kualitas pengajaran.

Yang dimaksud dengan kualitas pengajaran ialah tinggi rendahnya atau efektif tidaknya
proses belajar mengajar dalam mencapai yujuan pengajaran.14 Faktor yang
mempengaruhi prestasi belajar siswa banyak sekali macamnya namun demikian faktor
tersebut dibagi menjadi dua yaitu faktor eksternal dan faktor internal. 3) Faktor Eksternal
Faktor Eksternal yang dimaksud adalah yang menyangkut masalah luar individu, yang
menentukan proses hasil belajarnya di bawah ini ada 2 faktor eksternal yang meliputi: a)
Faktor Lingkungan Kondisi lingkungan juga nenpengaruhi proses dan hasil belajar.
Lingkungan ini dapat berupa lingkungan fisik atau alam dan dapat pula berupa
lingkungan sosial. Lingkungan alam misalnya keadaan suhu, kelembapan, kepengapan
udara dan sebagainya.

14Nana Sudjana, Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar (Bandung: Sinar Baru Algensindo,
2011), h. 39-40. 15 Lingkungan sosial baik yang berwujud manusia mapun hal-hal
lainnya, juga dapat mempengaruhi proses dan hasil belajar. Seringkali guru dan para
siswa yang sedang belajar di dalam kelas merasa terganggu oleh obrolan orang-orang
yang berada di luar persis di depan kelas. Hiruk pikuk lingkungan sosial seperti suara
mesin pabrik, lalu lintas, gemuruhnya pasar, dan lain-lain yang berpengaruh terhadap
hasil belajar siswa.

b) Faktor Instrumental Faktor instrumental adalah faktor yang keberadaan dan


penggunaannya dirancangkan sesuai dengan hasil belajar yang diharapkan.
Faktor-faktor yang diharapkan dapat berfungsi sebagai sarana untuk tercapainya
tujuan-tujuan belajar yang telah direncanakan.15 Faktor-faktor instrumental ini dapat
berwujud faktor- faktor keras (Hardware) seperti: a gedung perlengkapan belajar, b
alat-alat Praktikum, c perpustakaan dan sebagainya.16 Sedangkan faktor-faktor lunak
(Software) seperti: a. kurikulum, b.

bahan/program yang dipelajari, c. pedoman- pedoman belajar dan sebagainya.17


15Yudhi Munadi, Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru (Jakarta: Gaung Persada
Press, 2010), h. 32. 16Abu Ahmad Joko Tri P., Strategi Belajar Mengajar (Bandung: CV
Pustaka Setia, 2005), h. 105. 17Joko Tri P., h. 106. 16 4) Faktor Internal Faktor internal
yang dimaksud adalah faktor yang menyangkut seluruh kondisi fisik maupun mental
atau psikis. Faktor internal ini sering disebut faktor instrinsik yang meliputi:18 a) Kondisi
fisiologis secara umum b) Kondisi psikologis c) Kondisi panca indera d)
Intelegensi/kecerdasan e) Bakat f) Motivasi G.

Hakikat Pengembangan Media Media dalam prespektif pendidikan merupakan


instrument yang sangat stategis dalam ikut menentukan keberhasilan proses belajar
mengajar. Sebab keberadaannya secara langsung dapat memberikan dinamika
tersendiri terhadap peserta didik. medium informasi belajar yang hendak disampaikan
oleh sumber pesan kepada sasaran atau penerima pesan tersebut. Penggunaan media
pengajaran dapat membantu pencapaian keberhasilan belajar.19 18 -Faktor Yang
Mempengaruhi Prestasi Belajar Mahasiswa Jurusan Pendidikan Matematika Fakultas
Tarbiyah dan Keguruan UIN Al h. 154-155.

19 -Langkah Pemilihan 17 Association for Education and Communication Techniligy


(AECT) mendefinisikan media yaitu segala bentuk yang dipergunakan untu suatu proses
penyaluran informasi. Sedangkan Education Association (NEA) mendefinisikan sebagai
benda yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta
instrument yang dipergunakan dengan baik dalam kegiatan belajar mengajar, dapat
mempengaruhi efektifikas program instruksional. Media merupakan bagian dari
komponen pembelajaran, manfaat dan fungsi media dalam pembelajaran sangat
dirasakan baik oleh tenaga pendidik maupun siswa.

Keberhasilan media dalam meningkatkan kualitas belajar siswa ditentukan pada


bagaimana kemampuan guru dalam memilih media yang akan digunakan. Ada
beberapa pertimbangan yang perlu dilakukan oleh guru untuk memilih media yaitu; a.
Pertimbangan siswa, b. Pertimbangan tujuan pembelajaran, c. Pertimbangan strategi
pembelajaran, d. Pertimbangan kemampuan dalam merancang dan menggunakan
media, e. Pertimbangan biaya, f. Pertimbangan sarana dan prasarana, dan g.
Pertimbangan efesiensi dan efektifitas.20 H. Tinjauan POM For Windows 1. Definisi POM
For Windows Program Production and Operation Management (POM) adalah sebuah
program komputer yang digunakan untuk memecahkan masalah dalam bidang
produksi dan operasi yang bersifat kuantitatif.

Tampilan grafis yang menarik dan 20Nunu Mahnu ,“Mia belajaan( erad gah -Langkah
Pemilihan Media dan Implementasinya dal amPemelajaan” l.3 02) h.7. 18 kemudahan
pengoperasian menjadikan POM for Windows sebagai alternatif aplikasi guna
membantu pengambilan keputusan seperti misalnya menentukan kombinasi produksi
yang sesuai agar memperoleh keuntungan sebesar-besarnya. Menentukan order
pembelian barang agar biaya perawatan menjadi seminimal mungkin, menentukan
penugasan karyawan terhadap suatu pekerjaan agar dicapai hasil yang maksimal, dan
lain sebagainya.21 Program ini menyediakan 20 modul yang berbeda penggunaanya,
yaitu 1) Aggregate Planning, 2) Assigment (penugasan), 3) Balancing Assembly Line, 4)
Break even/Cost-Volume Analysis, 5) Decision Analysis, 6) Forecasting, 7) Inventory, 8)
Job Shop Sheduling, 9) Learning Curve, 10) Linier Programming (Program Linear), 11)
Location, 12) Lot Sizing, 13) Material Requirement Pleaning, 14) Operation, 15)
PERT/CPM, 16) Quality Control, 17) Realibility, 18) Simulation, 19) Transportation
(masalah transportasi), 20) Waiting Line. 2. Modul POM For Windows Modul POM For
Windows memiliki beberapa materi, diantaranya adalah sebagai berikut: a.

Linier Programming Modul ini digunakan untuk memecahkan masalah yang terkait
dengan pengalokasian sumber daya perusahaan secara optimal untuk mencapai
keuntungan maksimal atau biaya minimum. Ada dua model dalam Linear Programming,
yaitu model grafik dan model simpleks. Model grafik merupakan salah satu cara
menyelesaikan persoalan program liearn dengan mengoptimalkan 21 Media POM For
Windows 19 fungsi tujuan dengan menggunakan grafik. Model simpleks merupakan
cara penyelesaian persoalan program linear dengan mengoptimalkan fungsi tujuan
dengan menggunakan iterasi-iterasi hingga mendapat fungsi optimal.

Gambar 1: Tampilan Instruksi Menu Linear Programming pada Aplikasi POM For
Windows Contoh kasus Maksimisasi: Perusahaan Brilliant menghasilkan 2 jenis sepatu
yaitu sepatu dengan merek Italy dan felix. Merek Italy dibuat dengan sol dari bahan
karet. Sedangkan felix dibuat dengan sol daribahan kulit. Untuk membuat sepatu
tersebut diperlukan 3 jenis mesin yaitu A (khusus untuk karet sol karet), B (khusus untuk
sol kulit), dan C (untuk finishing). Untuk setiap lusin sepatu dibutuhkan waktu: 1) Italy
dikerjakan pada mesin A selama 2 jam tanpa melalui mesin B dan di mesin C selama 6
jam. 2) Felix dikerjakan tanpa melalui mesin A, melalui mesin B selama 3 jam dan mesin
C selama 5 jam.

Jam kerja maksimum setiap hari untuk mesin A= 8 jam, melalui mesin B = 15 jam, dan
mesin C = 30 jam. Perolehan keuntungan untuk setiap lusin sepatu Italy Rp 30.000,00
dab felix Rp 50.000,00. Tentukan jumlah produksi sepatu yang menghasilkan laba
maksimal. 20 Penyelesaian: Formulasi Linear Programming: Max Z= 30.000X1 +
50.000X2 Kendala: a) 2X1 = 8 b) 3X2 = 15 c) 6X1+5X2 = 30 d) X1,X2 = 0 Setelah
formulasi selesai disusun maka masukkan data pada program POM for Windows
dengan langkah sebagai berikut: 1) Jalankan program POM For Windows dengan cara
klik pada shortcut Gambar 2: Tampilan Shortcut program POM For Windows 2)
Selanjutnya akan muncul: Gambar 3: Tampilan Program POM For Windws 3) Klik menu
Module, kemudian pilih Linear Programming Gambar 4: Tampilan Submenu Linear
Programming 21 4) Klik menu File, pilih New.

Gambar 5: Tampilan Menu File 5) Isi kolok Title dengan Perusahaan Brilliant. 6) Isi kolom
Number of Constraint dengan angaka 3 7) Isi kolom Number of Variables dengan angka
2 8) Pada menu Objective, pilih Maximize. 9) Klik OK Gambar 6:Tampilan Instruksi
Submenu Linear Programming 10) Isi kolom sesuai dengan soal. Gambar 7: Tampilan
Instruksi Tabel Optimalisasi Linear Programming 22 11) Selesaikan dengan meng-klik
tombol Solve pada toolbar atau dari menu File-Solve, atau dengan menekan tombol F9
pada Keyboard.

Gambar 8: Tampilan Menu Solve pada Toolbar pada program POM For Windows 12)
Jika ternyata ada data soal yang perlu diperbaiki, klik tombol Edit Data pada toolbar
atau dari menu File-Edit. Gambar 9: Tampilan Menu Edit pada Toolbar pada program
POM For Windows 13) Jangan lupa simpan (save) file kerja ini dengan menu File Save
atau menekan tombol Ctrl+S. adapun 6 output (tampilan) yang dihasilkan dari
penyelesaian soal, dapat dipilih untuk ditampilkan dari menu Windows 1) Linear
Programming Results 2) Ranging 3) Solution List 4) Iterations 23 5) Dual 6) Graph
Output-output ini dapat ditampilkan secara bersamaan dengan memilih menu Window
Tile, atau secara bertumpuk dengan menu Window Cascade. a. Tampilan Linear
Programming Result menunjukkan hasil perhitungan. Solution x1= ,8333. Gambar 10:
Tampilan Hasil Optimalisasi Linear Programming Results b.

Tampilan Ranging khususnya pada kolom Lower Bound dan Upper Bound menunjukkan
batas maksimal (minumun dan makimum) pada koefisien variabel dan pada nilai
kendala, dimana pada rentang nilai anatara Lower Bound dan Upper Bound,
penambahan atau penguranganm nilai solusi yang optimal adalah sebanding (linear)
dengan penambahan atau pengurangan koefisien variabel atau nilai kendala. Gambar
11: Tampilan Hasil Optimalisasi Ranging 24 c. Tampilan Solution List, menunjukkan hasil
perhitungan beserta persoalan yang diselesaikannya. Optimal value (z) = 2525000,
menunjukkan jumlah produksi optimal sepetu merek italy =0.8333 lusin, sepatu merek
felix = 5 lusin dan keuntungan yang diperoleh dari jumlah produksi ituadalah Rp
2.525.000,00. Gambar 12: Tampilan Hasil Optimalisasi Solution List d.

Tampilan Iterations, menunjukkan langkah-langkah dalam metode Simpleks, untuk


menyelesaikan persoalan LP. Gambar 13: Tampilan Hasil Optimalisasi Iterations e.
Tampilan Dual, menunjukkan permasalahan dual primal atau penyelesaian dual problem
dari primal problem atau sebaliknya. 25 Gambar 14: Tampilan Hasil Optimalisasi Dual f.
Tampilan Graph, menunjukkan secara grafik hasil perhitungan LP. Tampilan ini hanya
akan muncul jika yang diselesaikan persoaln 2 dimensi (bisa digambarkan dengan grafik
dengan sumbux dan y).

Gambar 15: Tampilan Hasil Optimalisasi Graph Kesimpulan: Jika produksi sepatu merek
Italy sebanyak 0,8333 lusin dan sepatu merek Felix sebanyak 5 lusin menghasilkan laba
maksimal sebanyak Rp 2.525.000,00 I. Tinjauan Program Linear 1. Pengertian Linier
Programming Program linear (linear programing) adalah salah satu teknik dalam riset
operasional yang digunakan paling luas. LP merupakan teknik dalam mengalokasikan
sumberdaya langka yang dimiliki perusahaan pada berbagai pilihan investasi untuk
mencapai tujuan tunggal seperti maksimalisasi keuntungan 26 atau minimalisasi biaya.

Linier Programing (LP) merupakan suatu model umum yang dapat digunakan dalam
pemecahan masalah pengalokasian sumber-sumber yang terbatas secara optimal.
Sumber-sumber yang dimaksud dapat brupa bahan baku, peralatan dan mesin, ruang,
waktu, dana dan orang. Semua ini dapat dipergunakan untuk menghasilkan komoditi
tertentu. 2. Syarat Utama Persoalan Program Linear Adapun yang menjadi syarat untuk
dapat menyelesaikan permasalahan program linear adalah sebagai berikut: a. Harus ada
tujuan: dapat dalam bentuk memaksimumkan ?? , meminimumkan biaya, dan lain-lain.
b. Harus ada alternatif perbandingan: pilihan-pilihan yang bisa dilakukan. c. Harus ada
sumber daya terbatas. d. Harus bisa diukur secara kuantitatif. e.

Tujuan dengan kendala harus ada ikatan.22 3. Jenis-jenis metode penyelesaian masalah
program linear a. Metode Grafik Model grafik digunakan untuk memecahkan masalah
penentuan kombinasi optimum (maksimal dua variabel) guna memaksimumkan laba
atau meminimumkan biaya dengan kendala tertentu. Setiap ketidak-samaan harus kita
gambarkan grafiknya sehingga secara keseluruhan bisa diperoleh daerah di mana
vaeriabel X1 dan X2 boleh mengambil nilai (harus lebih besar dari 0).

(Daerah yang demikiam disebut feasible region dan pemecahan yang diperoleh di mana
22Dumairy, Matematika Terapan untuk Bisnis dan Ekonomi, Cet. 12 (Yogyakarta: BPFE-
Yogyakarta, 2004), h. 346. 27 nilai-nilai X1 dan X2 masih di daerah tersebut disebut
feasible solution. Feasible solution yang memberikan nilai terbesar atau maksimum
disebut pemecahan optimal). f. Metode Simplex Metode simplex ialah suatu metode
yang secara sistimatis dimulai dari suatu pemecahan dasar yang fisibel ke pemecahan
dasar yang fisibel (feasibel) lainnya dan ini dilakukan berulang-ulang (dengan jumlah
ulangan yang terbatas) sehingga akhirnya tercapai sesuatu pemecahan dasar yang
optimum dan pada setiap step menghasilnya suatu nilai dari fungsi tujuan yang selalu
lebih besar atau sama dari step-step sebelumnya. Metode simpleks dikembangkan oleh
George Dantzing pada tahun 1947.

berbeda dengan Linier Programming metode grafik yang hanya dapat digunakan untuk
menyelesaikan kasus dengan paling banyak tiga variabel keputusan, maka metode
simpleks dapat digunakan untuk memecahkan kasus dengan banyak variabel. Adapun
proses penyusunan model matematika untuk fungsi tujuan dan fungsi kendala pada
metode simpleks sama dengan proses pada metode grafik. Namun, proses perhitungan
pada metode simpleks dilakukan secara rutin (berulang) dengan menggunakan pola
yang sistematik hingga penyelesaian terbaik tercapai. Proses perhitungan ini disebut
iterative process.

Metode Simpleks merupakan suatu algoritma yang digunakan untuk pemecahan


berbagai masalah linier programming (LP). Pemecahan masalah dengan menggunakan
metode ini sangat mengguntungkan bagi pengguna karena tidak hanya fungsi tujuan
dan nilai optimum dari variabel dapat kita ketahui tapi 28 kita juga dapat memberikan
interpretasi ekonomi dan melakukan analisis sensitivitas. test criteria ” yang bisa
memberitahukan kapan hitungan harus dihentikan dan kapan harus dilkan dipersuatu
optimal solution ” maximum profit, maximum revenue, minimum cost, etc).

Pada umumnya dipergunakan tabel-tabel, dari table pertama yang memberikan


pemecahan terakhir yang memberikan pemecahan dasar permulaan yang fisibel (initial
basic feasible solution) sampai pada pemecahan terakhir yang memberikan optimal
solution. Yang lebih menarik ialah bahwa semua informasi yang diperlukan (test criteria,
nilai variabel-variabel, nilai fungsi tujuan) akan terdapat pada setiap tabel, selain
daripada itu nilai fungsi tujuan dari suatu tabel akan lebih besar/kecil atau sama dengan
tabel sebelumnya. Pada umumnya suatu persoalan linier programming bisa
diklarifikasikan menjadi 3 kategori: a. Tidak ada pemecahan yang fisibel b. Ada
pemecahan optimum c. Fungsi obyektif tidak ada batasnya. J.

Kerangka Pikir Pembelajaran matematika yang kurang variatif menyebabkan peserta


didik kurang tertarik bahkan menganggap matematika sebagai pelajaran yang sulit
dikerjakan. Dalam pembelajaran matematika di sekolah, guru hendaknya memilih dan
menggunakan strategi, pendekatan, metode dan media pembelajaran yang tepat agar
tujuan pembelajaran matematika dapat tercapai. Salah satu langkah yang dapat
ditempuh adalah penggunaan media pembelajaran, penggunaan media 29 saat
pembelajaran dapat memberikan penjelasan mengenai materi pelajaran sekaligus dapat
menigkatkan ketertarikan siswa untuk belajar.

Kemajuan ilmu pengetahuan, teknologi dan arus globalisasi juga berpengaruh pada
dunia pendidikan, salah satunya yaitu pengembangan media pembelajaran dengan
bantuan komputer. Komputer pada masa sekarang ini menjadi hal yang tidak dapat
ditinggalkan. Pengembangan media pembelajaran berbasi aplikasi dengan bantuan
computer untuk matematika SMA jumlah dan macamnya masih terbatas sehingga
belum memenuhi kebutuhan belajar. Oleh karena itu, pengembangan media
pembelajaran berbasis aplikasi POM For Windows pada materi program linear ini sangat
menjanjikan bila dikembangkan.

Peneliti menggunakan aplikasi POM For Windows untuk melihat apakah dengan
penggunaannya dapat meningkatkan prestasi belajar siswa SMA pada mata pelajaran
Matematika khususnya pada mata pelajaran program linear. Program linear adalah
suatu metode yang dikembangkan berdasarkan konsep- konsep aljabar linear. Pelajaran
ini menuntut adanya keterampilan untuk berhitung baik secara manual maupun
menggunakan alat bantu agar dalam proses penyelesaian masalahnya tidak terkendala.

Salah satu alat yang paling efektif untuk menyelesaiakan permasalah program linear
adalah POM For Windows. POM For Windows itu sendiri dirancang untuk memudahkan
proses penyelesaian masalah programisasi linear, mulai pengalokasian sumber daya
secara optimal, pemecahan masalah pengangkutan (transformasi) sampai ke penugasan
optimal dari bermacam-macam sumber produktif. 30 Model pengembangan media
yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE. Model ini terdiri atas lima tahap
yaitu: Analisis (analysis), Desain (design), Pengembangan (development), Implementasi
(implementation), dan Evaluasi (evaluation).

Alasan memilih model pengembangan ini karena model pengembangan ini sudah
memuat semua komponen yang ada di model pengembangan media yang lain. Materi
program linear merupkan salah satu materi matematika wajib SMA Kurikulum 2013.
Kurikulum 2013 ini menuntut siswa lebi aktif dalam proses pembelajaran. Sementara itu,
metari ini membutuhkan penalaran yang tinggi. Oleh karena itu, untuk membantu
mempermudah dalam penyampaian materi ini diperlukan adanya media yang dapat
membantu siswa memvisualisasi kejadian menjadi lebih jelas sehingga materi yang
diajarkan dapat lebih dipahami.

Pengembangan media pembelajaran ini difokuskan pada siswa kelas XI IPA di SMA
Negeri 5 Palopo. Hasil pengembangan media pada materi program linear untuk siswa
SMA Kelas XI ini diharupkan menjadi saran belajar mandiri bagi siswa, meningkatkan
pemahaman akan materi program linear, sumber belajar penunjung, pendorong untuk
meningkatkan kreatifitas pendidik dalam mengembangkan media pembelajaran yang
dapat digunakan oleh pendidikan dalam proses pembelajaran matematika. Berikut
adalah bagan dari kerangka pikir dalam penelitian ini: 31 Gambar.16: bagan konsep
model penelitian ADDIE Pengembangan media pembelajaran dengan model ADDIE
menggunakan software POM For Windows Analysis Analisis Kebutuhan (Observasi dan
Wawancara) Design Merancang: Media Pembelajaran Development & Implementation
Pengembangan dan Implementasi Desain Validasi Ahli (Ahli Materi & Ahli Media) Revisi
Tahap I Evaluation Uji Coba Kelompok Kecil Uji Coba Kelompok Besar Revisi Tahap II
Final Products Materi Pembelajaran 32 K.

Jenis Penelitian Adapun jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah
penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). Metode penelitian
dan pengembangan adalah metode yang digunakan untuk menghasilkan produk
tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.23 Pengembangan ini mengikuti
suatu langkah-langkah secara siklus. Langkah-langkah penelitian atau proses
pengembangan ini terdiri dari kajian tentang temuan penelitian produk yang akan
dikembangkan, pengembangan produk berdasarkan temuan-temuan tersebut,
melakukan uji coba lapangan sesuai dengan latar dimana produk tersebut akan dipakai,
dan melakukan revisi terhadap hasil uji lapangan.24 Secara singkat, penelitian dan
pengembangan dapat diartikan sebagai penelitian yang menghasilkan sebuah produk
yang divalidasi oleh beberapa tim ahli yang selanjutnya akan di uji cobakan di lapangan.

penelitian dan pengembangan yang dilakukan adalah untuk menghasilkan produk


berupa bahan ajar matematika yang berbentuk media pembelajaran berbasis aplikasi
pada materi program linear. L. Lokasi Penelitian Penelitian ini akan dilakukan di SMA
Negeri 5 Palopo Kec. Wara Selatan, Kota Palopo. Adapun subjek penelitian ini adalah
Media pembelajaran berbasis aplikasi POM For Windows untuk SMA kelas X sebanyak
10 orang. 23Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan (Bandung: Alfabeta, 2015), h.407.
24Punaji Setyosari, Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan (Jakarta: Kencana,
2010), h. 222-223. 33 M. Prosedur Penelitian dan Pengembangan 1.

Pengertian Model Pengembangan ADDIE Model ADDIE adalah proses generic yang
biasanya digunakan oleh perancang intruksional dan pengembangan pelatihan. Ada
lima fase yaitu Analisis (analysis), Desain (design), Pengembangan (development),
Implementasi (implementation), dan Evaluasi (evaluation).25 Konsep Desain
Pembelajaran dapat ditelusuri kembali ke awal 1950- an. Namun baru pada tahun 1975
ADDIE dirancang. Awalnya dikembangkan untuk Angkatan Darat AS oleh Pusat
Teknologi Pendidikan di Florida State University, ADDIE kemudian diimplementasikan di
semua cabang Angkatan Bersenjata AS.
Model ADDIE didasarkan pada model ID sebelumnya, Pendekatan Lima Langkah, yang
telah dikembangkan oleh Angkatan Udara AS. Model ADDIE mempertahankan fitur lima
langkah ini, dan memasukkan banyak sub-tahap dalam masing-masing dari lima fase
luas. Karena struktur hierarki langkah- langkah, seseorang harus menyelesaikan proses
secara linear, menyelesaikan satu fase sebelum memulai berikutnya.26 25Anonim,
Intructional Design Model Artikel, lihat:
www.instructionaldesign.org/models/addie/diakses tanggal 01 Oktober 2019 26Anonim,
Educational Technologi – AE d nctioadn,“ Artikel,
lihat:educationaltechnology.net/the-addie-model-instructional-design/diakses tanggal
01 Oktober 2019 34 Gambar 17. Konsep model penelitian ADDIE 2.

Langkah-langkah Model Pengembangan ADDIE a. Tahap Analisis (Analysis) Tahap


analisis dilakukan oleh pengembang untuk mengumpulkan data- data yang dibutuhkan
dalam pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi POM For Windows. Pada
tahap analisis ini peneliti menganalisabeberapa hal antara lain: 1) Data yang
dikumpulkan berupa standar kompetensi program linear. Selain itu, ada indicator dan
materi pelajaran. Hal ini dilakukan agar media yang dibuat tetap mengacu pada tujuan
pembelajaran. 2) Mengumpulkan data terkait masalah yang timbul pada pembelajaran
standa kompetensi program linear, terutama pada hal ketersedian sumber belajar.

3) Pengumpulan data tentang analisis peserta didik ini dilakukan untuk mengetahui
karakteristik peserta didik. 4) Pengumpulan data tentang daya dukung penggunaan
media pembelajaran berbasi aplikasi POM For Windows. ANALYSIS IMPELEMENTATION
DESIGN DEVELOPMENT EVALUATION 35 b. Tahap Perencanaan (Design) Pada tahap
perencanaan pengembangan media dirumuskan berdasarkan data yang didapatkan dari
tahap analisis. Ada beberapa hal yang dilakukan oleh peneliti yakni: 1) Menentukan
standar kompentensi pada materi pokok program linear, serta menentukan tujuan
pembuatan media pembelajaran agar sesuai dengan kurikulum dan silabus matematika
SMA Kelas X.

2) Menentukan kompetensi dasar dari materi pokok program program linear. 3)


Merancang scenario atau kegiatan belajar mengajar. 4) Merancang alat evaluasi hasil
belajar. c. Tahap pengembangan (Development) Setelah tahap perencanaan maka
peneliti melakukan tahap selanjutnya yaitu tahap pengembangan. Dalam tahap
pengembangan terdapat 3 kegiatan sebagai berikut: 1) Pembuatan produk
Pengembang mengumpulkan bahan-bahan pendukung seperti modul petunjuk
penggunaan software POM For Windows dan master dari aplikasi POM For Windows.

2) Validasi Dalam validasi terdapat ahli materi dan validasi ahli media. Adapun validasi
ini dibedakan menjadi dua yaitu: 36 a) Validasi ahli materi merupakan prasyarat sebelum
di uji cobakan pada pengguna. Media pembelajaran berbasis aplikasi yang
dikembangkan akan divalidasi oleh ahli materi. b) Validasi ahli media merupakan ahli
media yang akan menilai aspek tampilan dan program yang ada pada media
pembelajaran berbasis aplikasi POM For Windows. 3) Revisi Setelah proses validasi,
produk direvisi berdasarkan komentar dan sara ahli materi dan ahli media agar menarik
dan sesuai dengan kebutuhan peserta didik. d.

Tahap Implementasi (Implementation) Setelah validasi dilakukan tahap implementasi


dimana kegiatan yang dilakukan adalah menilai produk yang dikembangkan sesuai
dengan karakteristik peserta didik. Di sini produk di uji coba dengan melibatkan siswa
SMA Kelas X IPA. Pada tahap ini terdapat 2 siklus yaitu uji coba kelompok kecil datah uji
coba kelompok besar. e. Produk Akhir (Evaluasi) Berdasarkan hasil validasi dan uji coba,
maka dilakukan revisi terhadap media pembelajaran. Produ akhir yang dihasilkan
berbentuk Software dengan menggunakan aplikasi POM For Windows.

Ini berfungsi agar media pembelajaran dapat diimplementasikan dalam proses


pembelajaran. 37 N. Teknik Pengumpulan data 1. Data Uji Kevalidan Data uji kevalidan
diperoleh dari lembar validasi berdasarkan penilaian para validator ahli. Ada dua macam
lembar validasi yang digunakan yaitu lembar validasi media dan lembar validasi materi.
Informasi yang diperoleh melalui instrumen ini digunakan sebagai masukan dalam
merivisi media pembelajaran yang telah dikembangkan hingga menghasilkan produk
akhir yang valid. 2.

Data Uji kefektifan Data uji keefektifan diperoleh dari instrumen penelitian berupa
butir-butir tes yang dikerjakan siswa setelah melakukan proses pembelajaran dengan
menggunakan media yang telah dikembangkan. Data uji keefektifan digunakan untuk
mengetahui apakah produk yang dihasilkan dapat memberikan hasil sesuai yang
diharapkan. O. Instrumen Penelitian Jenis instrumen yang dipakai untuk mengukur
keefektifan media pembelajaran yang telah dikembangkan yaitu angket dan tes hasil
belajar siswa yang dijabarkan sebagai berikut: 1.

Angket Angket atau kosionet adalah sejumlah pernyataan tertulis yang digunakan untuk
memperoleh informasi/data mengenai pendapat atau komentar terhadap kegiatan
pembelajaran menggunakan media aplikasi POM For Windows. Disamping itu, dengan
menggunakan instrument ini ingin diketahui juga minat 38 siswa untuk mengikuti
kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media aplikasi POM For Windows. 2.
Butir-butir tes Tes adalah alat penilaian yang hasilnya dapat dikategorikan menjadi
benar dan salah, misalnya alat penilaian untuk mengetahui tingkat penguasaan siwa
terhadap materi yang telah diajarkan.27 Selain itu, tes adalah serentetan pertanyaan
atau pilihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan,
intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok. P.

Teknik Analisis Data Teknik analisis data dilakukan untuk mendapatkan produk modul
pembelajaran berbasis Islam pada materi himpunan yang berkualitas, memenuhi aspek
kevalidan, dan kepraktisan. Langkah-langkah dalam menganalisis kriteria kualitas
produk yang dikembangkan adalah sebagai berikut: 1. Analisis data kevalidan Angket
penilaian digunakan untuk menganalisis kevalidan. Data angket penilaian terhadap
media pembelajaran berbasis aplikasi POM For pada materi program linear dianalisis
dengan langkah-langkah sebagai berikut: a. Tabulasi data oleh validator yang diperoleh
dari 2 dosen ahli dan 1 guru matematika.

Tabulasi data dilakukan dengan memberikan penilaian pada aspek penilaian dengan
memberikan skor 5, 4, 3, 2, 1. 27Surharsimi Arikunto, Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan
(Jakarta: Bumi Aksara, 2012), h. 67. 39 b. Mengkonversikan skor rata-rata yang diperoleh
menjadi nilai kualitatif sesuai kriteria penilaian dalam tabel berikut: Data yang telah
dikumpulkan dengan menggunakan instrument-instrumen seperti yang telah
disebutkan tersebut, selanjutnya dianalisis statistik deskriptif dan diarahkan Tabel 3
Kriteria penilaian Selang Persentase Rata-rata28 NO Rentang Skor (i) Kuantitatif Kriteria
Kualitatif 1 ?? > ( ?? 1 ¯ ¯ ¯ + 1 , 50 Sangat Baik 2 50 Baik 3 Cukup Baik 4 50 Kurang 5 50
Kurang Baik Keterangan: Skor maksimal ideal : skor teringgi Skor minimal ideal : skor
terendah : rata skor butir : rata-rata ideal (skor maksimal ideal + skor minimal ideal) :
simpangan baku ideal (skor maksimal ideal + skor minimal ideal) Persentase keidealan
Modul (P) yaitu: 100% 28Saifuddin Azwar, Tes Prestasi Fungsi Dan Pengembangan
Pengukuran Prestasi Belajar (Yogyakarta: Pustaka Belajar, 2010), h.163. 40 c.

Menganalisis kevalidan Produk Modul Pembelajaran berbasis islam pada materi


himpunan Kevalidan produk ditentukan dengan menghitung rata-rata nilai aspek untuk
tiap-tiap validator. Nilai rata-rata dari validator kemudian dicocokkan dengan tabel
kriteria validitas produk pengembangan berikut: Tabel 4 Kriteria Validitas Produk
Pengembangan29 Interval Kategori Sangat valid 67 < ?? = 4 Valid 2 , 67 < ?? = 3 , 67
Cukup valid 2 < ?? = 2 , 67 Kurang valid ?? = 2 Tidak valid Keterangan: ?? = rata-rata
skor aktual dari validator Tabel di atas merupakan pengembangan dari tabel 3.1 dengan
skor minimum ideal adalah 1 dan skor maksimal ideal adalah 5.

Produk yang dikembangkan dikatakan memiliki derajat validitas yang baik, jika minimal
tingkat validitas yang dicapai adalah tingkat valid. 29Hermansyah ,“Pegn aanAr erbsis
ena imbgPa Materi Trigonometri Bagi Siswa Kelas XI MAN Darussalam Aceh Besar
Tahun Ajaran 2014/2015 , skripsi, (Banda Aceh: UIN Ar-Raniry, 2015), h.51. 41 2. Analisi
data keefektifan Pengelolaan data pada penelitian ini dilakukan setelah terkumpulnya
data. Data yang diperoleh di lapangan dianalisis secara kuantitatif.

Data hasil tes program linear siswa dianalisi secara kuantitatif dengan menggunakan
statistic deskriptif untuk menentukan skor rata-rata, persentase, nilai maksimum, nilai
minimum, dan standar deviasi yang dicapai siswa dalam tes. Adapun rumus yang
dipakai untuk mencari nilai rata-rata (mean) yaitu: ???? ( ?? ¯ ) = ? ?? ?? ?? Keterangan: (
?? ¯ ) = Nilai rata-rata ?? ?? = Nilai siswa n = Banyaknya siswa30 Rumus Untuk mencari
standar deviasi (S) yaitu: Keterangan: S = Standar deviasi = Nilai siswa n = Banyaknya
siswa31 30Sugiyono, Statistik untuk Penelitian, Cet. XII (Bandung: Alfabeta, 2007), h. 49.
31Sugiyono, Statistik untuk Penelitian, h. 59. 42 DAFTAR PUSTAKA Parnawi, Afi. Psikologi
Belajar. Cet. I.

Yogyakarta: Deepublish Publisher (CV Budi Utama), 2019. , Jurnal Komunikasi Pendidikan
(Studi Tentang Prestasi Belajar Siswa Dalam Berbagai Aspek dan Faktor Yang
Mempengaruhi) Ainal Arifin. Evaluasi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya,
2011. Desy Anwar. Kamus Lengkap Bahasa Indonesia Terbaru. Cet. I. Surabaya: Amalia
subaya, 2003. Dumairy. Matematika Terapan untuk Bisnis dan Ekonomi. Cet. 12.
Yogyakarta: BPFE-Yogyakarta, 2004. Materi Trigonometri Bagi Siswa Kelas XI MAN
Darussalam Aceh Besar Tahun A Joko Tri P., Abu Ahmad. Strategi Belajar Mengajar.
Bandung: CV Pustaka Setia, 2005. Moh. Suardi. Pengantar Pendidikan Teori dan Aplikasi.
Jakarta: PT Indeks, 2012. Nana Sudjana.

Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algensindo, 2011. Nana
Syaodh Sukmadinata. Landasan Psikologi Proses Pendidikan. Bandung: Remaja
Rosdakarya, 2005. Nun -Langkah (2012). Punaji Setyosari. Metode Penelitian Pendidikan
dan Pengembangan. Jakarta: Kencana, 2010. Reni Akbar-Hawadi. Akselerasi. Jakarta: PT
Raja Grasindo, 2006. Berbasis POE (Predict, Observe, Explain) pada Materi Program
Linear Saifuddin Azwar. Tes Prestasi Fungsi dan Pengembangan Pengukuran Prestasi
Belajar. Yogyakarta: Pustaka Belajar,2010, t.t. -Faktor Yang Mempengaruhi Prestasi
Belajar Mahasiswa Jurusan Pendidikan Matematika Fakultas (2013). Sugiyono. Metode
Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta, 2015. . Statistik untuk Penelitian. Cet. XII.

Bandung: Alfabeta, 2007. Surharsimi Arikunto. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta:


Bumi Aksara, 2012. 43 Yudhi Munadi. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru.
Jakarta: Gaung Persada Press, 2010. Matematika Pokok Bahasan Segitiga Menggunakan
Macromedia Flash untuk Siswa Kelas VII S Zainal Arifin. Evaluasi Instruksional:
Prnsip-Teknik-Prosedur. Bandung: Remaja Rosdakarya, 2011.

INTERNET SOURCES:
-------------------------------------------------------------------------------------------
<1% -
https://www.scribd.com/document/360151051/Panduan-Akademik-Fitk-Uinsu-009
<1% - https://luk.staff.ugm.ac.id/atur/mkwu/4-PendidikanAgamaHindu.pdf
<1% -
https://www.kompasiana.com/ardiyansahyuliniarfirdaus/membangun-karakter-peserta-
didik-melalui-pendidikan-berkearifan-lokal_54f6c7a9a33311275e8b4854
1% -
http://repositori.uin-alauddin.ac.id/8440/1/MARWAH%20AHMAD%20MAULANA.pdf
<1% -
https://kalidanastiti-space.blogspot.com/2013/12/media-pendidikan-dalam-pembelajar
an.html
<1% -
https://sitikhodijah200492.blogspot.com/2014/03/makalah-proses-belajar-dan-pembela
jaran.html
<1% -
https://cucuzakariyya.files.wordpress.com/2010/06/proposal-ptk-5-ani-rachman.doc
<1% -
https://id.123dok.com/document/zl908xlz-rekap-semua-soal-soal-serta-pembahasan-p
edagogik-dan-profesional-utn-plpg-2017-untuk-utn-ulang-1-dan-3-tahun-2018-google
-drive.html
<1% -
https://must-august.blogspot.com/2014/04/penerapan-pembelajaran-berdasarkan.html
<1% -
https://www.slideshare.net/djokoabimanyu/jurnal-pendekatan-ctl-pada-materi-teorema
-pythagoras
<1% - http://eprints.umm.ac.id/39825/2/jiptummpp-gdl-erickwilda-49143-2-babi.pdf
<1% - http://digilib.uinsby.ac.id/9339/
<1% - https://inikelasku.gnomio.com/
<1% - https://sites.google.com/site/yomaquinaasyifatul/artikel/media-pembelajaran
<1% -
https://contoh-contohskripsi.blogspot.com/2010/03/pengaruh-labelisasi-halal-terhadap.
html
<1% -
https://tugaskampuss.blogspot.com/2013/01/download-makalah-skripsi-tesis-dll.html
<1% - https://nurdilamongan.blogspot.com/2012/02/nurdi-proposal-tesis.html
<1% -
https://gudang-makalah-download.blogspot.com/2011/08/skripsi-pengaruh-metode-q
uick-on-draw.html
<1% -
https://007indien.blogspot.com/2012/09/pengembangan-media-pembelajaran.html
<1% - http://eprints.umm.ac.id/38514/4/BAB%20III.pdf
<1% - https://widuri.raharja.info/index.php?title=1411479488
<1% - https://penelitiantindakankelassmp.blogspot.com/
<1% -
https://docplayer.info/51511902-Penggunaan-media-keping-bermuatan-untuk-mening
katkan-prestasi-siswa.html
<1% - https://zombiedoc.com/seminar-nasional-matematika-2016.html
<1% - http://digilib.iain-palangkaraya.ac.id/473/3/BAB%20II%20%28N%29.pdf
<1% - https://eprints.uns.ac.id/view/year/2018.type.html
<1% -
https://amarfaruqspd.blogspot.com/2011/08/pandangan-teori-piaget-dalam-proses.ht
ml
<1% - https://corojowo.blogspot.com/2016/09/
<1% -
https://hanifumu.blogspot.com/2013/07/faktor-faktor-yang-mempengaruhi-belajar.html
<1% - https://elbaruqy.blogspot.com/2012/11/pengertian-belajar.html
<1% - http://digilib.uinsby.ac.id/10385/5/bab%202.pdf
<1% - https://aryjanoe10.blogspot.com/2010/09/artikel-membaca.html
1% - http://etheses.uin-malang.ac.id/1843/5/07410130_Bab_2.pdf
<1% - https://catatanbolpoint.wordpress.com/2012/12/20/proposal-penelitian/
<1% -
https://matakuliyah.blogspot.com/2017/03/strategi-pengembangan-pendidikan-islam.h
tml
<1% - https://zukhrufarisma.wordpress.com/2010/11/02/strategi-pembelajaran/
<1% - https://id.scribd.com/doc/310921159/Cho-Lilah
<1% -
https://mafiadoc.com/hubungan-antara-motivasi-belajar-dengan-prestasi-_59ee5d4517
23ddd4011ce752.html
<1% - http://digilib.uinsby.ac.id/3598/5/Bab%202.pdf
<1% -
http://repository.uksw.edu/bitstream/123456789/815/3/T1_292008047_BAB%20II.pdf
<1% - http://digilib.uinsby.ac.id/11136/5/Bab%202.pdf
<1% - https://alwiimawanblog.wordpress.com/
1% - https://evaaprilian27.blogspot.com/2014/01/v-behaviorurldefaultvmlo.html
<1% - http://repository.unpas.ac.id/13962/8/Bab%202%20ACC.doc
<1% - https://id.scribd.com/doc/189205645/Modul-Pom-for-Windows-vdgdhjjhg
<1% -
http://elearning.amikom.ac.id/index.php/download/materi/88897-st033-38/2012/03/
<1% -
https://myfatkhur.blogspot.com/2015/10/menyelesaikan-metode-simplek-dengan.html
<1% - https://mylaporanti.blogspot.com/2015/09/bab-ii-landasan-teori-laporan.html
1% -
https://www.teknologiindustriumi.ac.id/wp-content/uploads/2017/08/MODUL-3-POM.p
df
3% -
https://mediapenyuluhanperikananpati.blogspot.com/2014/11/penggunaan-ilmu-reset-
operasi-dalam.html
<1% - https://id.scribd.com/doc/49622402/MODUL-MO-RO-2009
<1% - https://mafiadoc.com/bab-ii-landasan-teori_5a2b12671723dd475c0ce421.html
1% -
http://sep.fpik.ub.ac.id/wp-content/uploads/2015/04/Buku-Pedoman-Operation-Resear
ch.pdf
<1% -
https://hanifatulmafazah-ekonomikita.blogspot.com/2011/04/matematika-ekonomi.htm
l
<1% - https://www.scribd.com/document/115002542/Pertemuan-1-riset-operasional
<1% - http://ejournal.umm.ac.id/index.php/jmts/article/download/1792/3103
<1% -
https://mafiadoc.com/pengaruh-pembelajaran-dengan-menggunakan-_59d2a7a11723d
d1ff78dc025.html
<1% -
https://feryferdiansyah16.blogspot.com/2012/09/media-pembelajaran-matematika.html
<1% - https://issuu.com/suaramedianasional/docs/suara_media_nasional_edisi_150
<1% - https://t-wul.blogspot.com/2013/09/makalah-ttg-kualitas-pendidikan-di.html
<1% -
https://id.123dok.com/document/7qv2krdz-penyelesaian-program-linear-dengan-meng
gunakan-algoritma-titik-interior-dan-metode-simpleks.html
<1% -
https://mafiadoc.com/i-pengembangan-multimedia-pembelajaran-matematika-_5a2bbd
f11723dd3367df37b9.html
<1% -
https://jurnal-sdm.blogspot.com/atom.xml?redirect=false&start-index=1&max-results=
500
<1% - https://eprints.uns.ac.id/6420/1/211411812201107091.pdf
<1% - http://digilib.unila.ac.id/2242/10/BAB%20III.pdf
<1% - https://core.ac.uk/download/pdf/34220465.pdf
<1% -
https://mafiadoc.com/pengembangan-bahan-ajar-matematika-untuk-smplb-b-_5a0c8f0
71723dd42322c2b00.html
<1% - https://id.scribd.com/doc/86662428/STP-MAKALAH
<1% -
https://mafiadoc.com/pengembangan-buku-teks-ilmu-pengetahuan-sosial-_59c38a7d1
723ddd8d9667433.html
<1% -
https://lulluakmalia.blogspot.com/2012/05/pengembangan-model-pembelajaran.html
<1% - https://www.scribd.com/document/372369680/BAB-III-Penelitian-Pengembangan
<1% -
https://www.researchgate.net/publication/300102517_PENGEMBANGAN_MODEL_MANA
JEMEN_PROGRAM_PENDIDIKAN_SISTEM_GANDA_DENGAN_PROSEDURAL_PERENCANA
AN_SISTEM_TERPADU_DI_SMK_NEGERI_1_SALATIGA
<1% - http://repository.upi.edu/4391/6/S_BIO_0807586_Chapter3.pdf
<1% - http://a-research.upi.edu/operator/upload/s_d055_0608465_chapter3.pdf
<1% -
http://seminar.uny.ac.id/semnasmatematika/sites/seminar.uny.ac.id.semnasmatematika/f
iles/banner/PM-68.pdf
<1% - https://ojs.unm.ac.id/JEST/article/view/1132/410
<1% - https://docplayer.info/42085902-.html
<1% - https://www.scribd.com/document/343623344/contoh-judul-skripsi-pdf

Anda mungkin juga menyukai