Anda di halaman 1dari 9

TUGAS MAKALAH

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

“Teori Kerucut Pengalaman Edgar Dale”

Dosen Pengampu : Dr. Erwin Mahrus, M.Si

Disusun Oleh : Imam Bukhori, S.Pd.I

PASCA SARJANA PENDIDIKAN AGAMA ISLAM


INSTITUT AGAMA ISLAM NEGRI (IAIN) PONTIANAK
2019

TEORI KERUCUT PENGALAMAN EDGAR DALE


A. Pendahuluan

Pembelajaran yang laksanakan dalam dunia pendidikan ditujukan untuk menghasilkan


sikap, tidak hanya menghasilkan pemahaman kognitif saja. Oleh karenanya pembelajran yang
dilakukan meski menggunakan asas Cange of Bihavior bukan sekedar transfer of knowledge.
Dimana pendidikan dapat merubah perilaku seseorang dari yang kurang baik menjadi lebih
baik, dari yang kurang beretika menjadi berietika, dari yang kurang terampil menjadi lebih
terampil.

Untuk menghasilkan kualitas pembelajaran yang efektif dan memiliki dampak


signifikan bagi para peserta didiknya, maka guru harus mendesain program pembelaajaran yang
baik, menarik, inovatif, kreatif, menantang, merangsang daya fikir siswa, dan menyenangkan.
Model pemebelajaran yang seperti akan membuat siswa mendapatkan pembelajaran yang
holistic, sehingga menghasilkan kecintaan siswa terhadap pembelajaran yang dilaksanakan serta
dapat mengubah perilaku siswa dan dapat memberikan kesan yang mendalam bagi siswa.

Untuk mencapai tujuan pembelajaran yang ideal di atas, selain diperlukan desain
pembelajran yang bagus, juga harus di topang dengan rancangan media pembelajaran yang
memadai, sehingga siswa lebih mudah menerima materi yang disampaikan dengan bantuan
media pembelajaran.

Berkaitan dengan hal di atas, maka proses pembelajaran meski di tunjang dengan media
pembelajaran yang baik. Media yang baik dimaksudkan adalah media yang mampu
menghadirkan suasana belajar yang bisa memaksimalkan seluruh indera belajar siswa. Media
pembelajaran yang dapat membuat siswa seolah merasakan pengalaman langsung adalah media
yang paling baik, sesuai dengan teori yang di kembangkan oleh Edgar Dale dalam Teori
Kerucut Pengalaman yang penulis bahas dalam makalah ini.

B. Pengertian Dan Fungsi Media


Mohammad Roqib berpendapat bahwa “Media adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyampaikan pesan dari si pengirim ke penerima pesan hingga dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat peserta didik”.1 Jadi segala sesuatu yang
dapat membantu menyampaikan pesan adalah media. Terkhusu dalam pembelajaran, sesuatu
yang dapat membantu menyampaikan pesan dari pendidik kepada peserta didik adalah media
pembelajaran.

Media pembelajaran sebagai unsru pendukung dalam dunia pendidikan keberadaannya


sangat penting, karena beberapa kegunaannya dalam proses pembelajaran. Menurut Sadiman, dkk
(2011: 55), bahwa penggunaan media pembelajaran jika dilihat dari karakteristiknya sebagai
perantara dalam menyampaikan pesan antara lain berikut ini.

1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu verbalistis.


2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera.
3. Menimbulkan kegairahan dalam belajar.
4. Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara siswa dengan lingkungan dan kenyataan.
5. Memungkinkan terjadinya belajar secara individual menurut kemampuan dan minatnya.
6. Memberikan rangsangan yang sama pada setiap siswa.
7. Mempersamakan pengalaman.

1 Mohammad Roqib, Pengembangan Integratif di Sekolah, Keluarga, dan Masyarakat (2009), LKis Printing Cemerlang, Jogja, Hal.70
8. Menimbulkan persepsi yang sama antara siswa yang satu dan yang lainnya. 2

C. Pembahasan Teori Kerucut Edgar Dale

Proses pembelajaran dipandang sebagai usaha yang dilakukan pendidik agar peserta didik
belajar. Sedangkan belajar merupakan proses perubahan tingkah laku melalui pengalaman belajar.
Menurut pendapat Sanjaya “Pengalaman dapat berupa pengalaman langsung dan pengalaman
tidak langsung”. Proses untuk mendapatkan pengalaman langsung dilakukan melalui aktifititas
pembelajaran pada situasi yang sebenarnya. Namun untuk proses pengalaman tidak langsung
dilaksanakan sebagai upaya mensikapi kendala tidak semua bahan pembelajaran dapat disajikan
secara langsung. Untuk mempelajari beragam kenampakan alam, tidak mungkin guru
membimbing siswa langsung ke tempat berbagai ragam kenampakan alam maupun buatan
tersebut. Oleh karena itu untuk memberikan pengalaman belajar tidak langsung, pendidik
memerlukan alat bantu dalam bentuk media pembelajaran.3

Untuk mempelajari beragam kenampakan alam, tidak mungkin guru membimbing siswa
langsung ke tempat berbagai ragam kenampakan alam maupun buatan tersebut. Oleh karena itu
untuk memberikan pengalaman belajar tidak langsung, pendidik memerlukan alat bantu dalam
bentuk media pembelajaran.

Edgar Dale merupakan tokoh paling berjasa dalam pengembangan teknologi pembelajaran
modern.4 Ia berpendapat bahwa pembelajaran sebaiknya diselenggarakan dengan
memperhatikan unsur-unsur yang mempengaruhi pencapaian tujuan. Dalam studinya, Edgar
menemukan pencapaian tujuan berhubungan dengan cara manusia melakukannya. Edgar Dale
meyakini bahwa proses dan hasil belajar akan dipengaruhi oleh cara belajar mereka. secara luas
untuk menentukan alat bantu atau media yang sesuai, untuk memperoleh pengalaman belajar
secara mudah.

Hasil belajar seseorang menurut Dale diperoleh mulai dari pengalaman langsung
(kongkret), kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda
tiruan, sampai kepada lambang verbal (abstrak). Semakin ke atas di puncak kerucut semakin
abstrak media penyampaian pesan itu. Semakin nyata (kongkret pesan itu maka semakin mudah
bagi peserta didik mencerna materi yang diberikan. Berkaitan dengan simbol verbal dan visual

2 Arief Sadiman, Media Pengajaran, (2011) Raja Grafinfo Persada, jakrta, hlm. 82.
3 Wina Sanjaya, Strategi pembelajaran, (2006), Kencana Prenada Media Group, Jakarta, h. 162
4 Bambang Warsita, Teknologi Pembelajaran ( Cet. I; Jakarta: Rineka Cipta, 2008), h.11.
sendiri, maka guru sebisa mungkin menggambarkan dan menvisualisasikan sehingga benak
peserta didik mampu mencernanya degan baik.

Dalam Arsyad (2013, h. 7) mengatakan bahwa perkembangan kognitif seseorang


terjadi melalui tiga tahap, yaitu:

a. Enactive, yaitu seseorang melakukan aktivitas dalam upaya untuk memahami sekitarnya
(pengalaman langsung).

b. Iconic, yaitu seseorang memahami objek melalui gambar dan visualisasi verbal.

c. Simbolik, yaitu seseorang mampu memiliki ide-ide atau gagasan abstrak yang dipengaruhi
oleh kemampuan dalam bahasa dan logika.

Gambar kerucut pengalaman Edgar Dale, nampak bahwa lambang visual dan gambar diam
berada pada tingkatan lambang verbal (abstrak). Hal ini menjelaskan bahwa media yang berbentuk
visual merupakan media yang cocok dipergunakan dalam pembelajaran materi yang bersifat abstrak.

Diuraikan bahwa jika individu belajar pada apa yang dibaca maka pengaruhnya terhadap
ingatan hanya sebesar 10%. Jika dia belajar pada apa yang didengarnya maka ingatannya akan
meningkat menjadi 20%. Strategi membaca dan mendengar keduanya menghasilkan kemampuan
mendefinisikan, membuat list, menggambarkan, dan menjelaskan. Jika individu belajar pada apa yang
dilihat, seperti melihat gambar atau video, cara itu mempengaruhi kemampuan mengingat menjadi
30%. Jika apa yang dilihatnya itu disertai suara yang dapat didengar maka akan meningkat menjadi
50%. Strategi melihat dan mendengar dapat diimplementasikan dengan mengikuti exebisi atau melihat
pertunjukan akan mendorong kemampuan mendemostrasikan, mendesain, menciptakan atau menilai.
Jika yang dipelajari itu diucapkan dan ditulis maka akan mempengaruhi peningkatan ingatan hingga
70%. Strategi yang bisa dikembangkan dalam workshop atau mengikuti pembelajaran dengan desain
kolaborasi. Sedangkan jika apa yang dipelajari itu diperaktekkan atau dilakukan maka ingatan akan
naik 90%. Strategi yang tepat untuk menfasilitasi kemampuan nyata. Seperti halnya dengan belajar
dengan mengucapkan dan menulis, yang terakhir ini juga mendorong kemampuan belajar tingkat
tinggi; analisi, desain, mencipta dan menilai.5

Pada gambar di atas akan diuraikan setiap pengalaman belajar dalam teori kerucut pengalaman
Edgar Dale sebagai berikut:

1. Pengalaman langsung merupakan pengalaman yang diperoleh siswa sebagai hasil dari aktivitas
sendiri. Siswa mengalami, merasakan sendiri segala sesuatu yang berhubungan dengan
pancapaian tujuan.

2. Pengalaman tiruan adalah pengalaman yang diperoleh melalui benda atau kejadian yang
dimanipulasi agar mendekati keadaan yang sebenarnya.

3. Pengalaman melalui drama, yaitu pengalaman yang diperoleh dari kondidi dan situasi yang
diciptakan melalui drama (peragaan) dengan menggunakan skenario yang sesuai dengan tujuan
yang hendak dicapai.

4. Pengalaman melalui demonstrasi adalah teknik penyampaian informasi melalui peragaan.


Pengalaman melalui demonstrasi siswa hanya melihat peragaan orang lain.

5. Pengalaman wisata, yaitu pengalaman yang diperoleh melalui kunjungan siswa kesuatu objek yang
ingin di pelajari.

6. Pengalaman melalui pameran adalah usaha untuk menunjukkan hasil karya. Melalui pameran
siswa dapat mengamati hal-hal yang ingin dipelajari seperti karya seni baik seni tulis, seni pahat,
atau benda-benda bersejarah dan hasil teknologi modern dengan berbagai cara kerjanya.

5 Yusuf T, Teori Belajar dalam Praktek (Cet. I; Makassar : Alauddin University Press, 2013), h.197-199.
Pengalaman melalui televisi merupakan pengalaman tidak langsung sebab televisi merupakan
perantara.

7. Pengalaman melalui gambar hidup dan film. Gambar hidup atau film merupakan rangkaian mati
yang diproyeksikan pada layar dengan kecepatan tertentu.

8. Pengalaman melalui radio, tape recorder dan gambar. Pengalaman melalui media ini sifatnya lebih
abstrak sebab hanya mengandalkan salah satu indra saja yaitu indra pendengaran.

9. Pengalaman melalui lambang-lambang visual seperti grafik, gambar, atau bagan. Siswa dapat
lebih memahami berbagai perkembangan atau struktur melalui bagan dan lambang visual lainnya.

10. Pengalaman melalui lambang verbal, merupakan pengalaman yang sifatnya lebih abstrak. Sebab,
siswa memperoleh pengalaman hanya melalui bahasa baik lisan maupun tulisan.6

D. Kesimpulan
Kerucut pengalaman yang dikemukakan oleh Edgar Dale itu memberikan kesimpulan bahwa
pengetahuan itu diperoleh melalui pengalaman langsung dan pengalaman tidak langsung. Semakin
langsung objek yang dipelajari, maka semakin konkret pengetahuan diperoleh dan semakin tidak
langsung pengetahuan itu diperoleh, maka semakin abstrak pengetahuan siswa7

Dale (dalam Arsyad, 2013, h. 23) mengemukakan bahwa bahan-bahan audio-visual


dapat memberikan banyak manfaat asalkan guru berperan aktif dalam proses pembelajaran.
Hubungan guru dan peserta didik tetap merupakan elemen paling penting dalam sistem pendidikan
meodern saat ini. Guru harus hadir untuk menyajikan materi pelajaran dengan bantuan media
apa saja agar manfaat belajar dapat terealisasi dalam kehidupan siswa.8

Fungsi stimulasi yang melekat pada media dapat dimanfaatkan guru untuk membuat proses
pembelajaran yang menyenangkan dan tidak membosankan. Kondisi ini dapat terjadi jika media yang
ditampilkan oleh guru adalah sesuatu yang baru dan belum pernah diketahui oleh siswa baik tampilan
fisik maupun yang non-fisik. Selain itu, isi pesan pada media tersebut hendaknya juga merupakan
suatu hal yang baru dan atraktif, misalnya dari segi warna maupun desainnya. Semakin atraktif bentuk

6 Wina Sanjaya, Strategi Pembelajaran Beriorentasi Standar Proses Pendidikan (Cet, VI; Jakarta: Kencana, 2009), h.165.
7 Wina Sanjaya, Strategi Pembelajaran Beriorentasi Standar Proses Pendidikan (Cet, VI; Jakarta: Kencana, 2009), h.165.
8 Arsyad, Media Pembelajaran., (2011), Raja Grafindo Persada, Jakarta, hlm.23
dan isi media, semakin besar pula keinginan siswa untuk lebih jauh mengetahui apa yang ingin
disampaikan guru atau bahkan timbul keinginan untuk berinteraksi dengan media tersebut.
Daftar Pustaka

Mohammad Roqib, Pengembangan Integratif di Sekolah, Keluarga, dan Masyarakat (2009),


LKis Printing Cemerlang, Jogja,
Sadiman, Arief S, Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan
Pemanfaatanny, Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2007.

Wina Sanjaya, Strategi Pembelajaran Beriorentasi Standar Proses Pendidikan (Cet, VI; Jakarta:
Kencana, 2009),

Wina Sanjaya, Strategi Pembelajaran Beriorentasi Standar Proses Pendidikan (Cet, VI; Jakarta:
Kencana, 2009)

Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran . Jakarta: PT Grafindo Persada, 2010

Yusuf T, Teori Belajar dalam Praktek (Cet. I; Makassar : Alauddin University Press, 2013),
h.197-199.

Anda mungkin juga menyukai