Games/ Ice Breaking
Games/ Ice Breaking
BINTANG BERPINDAH
A. Posisi awal : Lingkaran besar.
B. Aturan bermain : Anak-anak bergandengan dua-dua, muka belakang rapat, jarak
Pasangan satu dengan yang lain 3 m. seorang dari regu A dan regu Bmenjadi bintang yang pindah. Ke
dua anak ini siap di tengah lingkaran. Satu dengan yang lain jaraknya 3 m. Dengan aba-aba dari Pembina,
B berlari menempel salah satu pasangan di depannya. A mengejar dan menepuk B, sebelum menempel
pada salah satu pasangan. Bila Bmenempel pada salah satu pasangan sebelum kena, maka anak yang di
belakang yang di temple b harus lari dan pindah menempel di depan pasangan lain.
Demikian seterusnya. Bila yang lari kena tepuk, maka mereka mejadi pasangan bintang baru. Pembina
menunjuk lagi 2 orang, 1 dari regu C dan satu lagi dari regu D, untuk menjadi bintang yang akan kejar-
kejaran. Permainan diteruskan bila anak yang di kejar terlalu jauh meninggalkan lingkaran, di anggap
telah kena tepuk.
C. Penilaian : anak yang dapat menepuk mendapat angka 1, yang di tepuk nilaunya kurang 1. Regu yang
mendapat nilai terbanyak menang.
LONCAT BERANTAI
1. Posisi awal : perlombaan terbuka. Depannya di beri batas dengan jarak 15 m.
2. Aturan bermain : anak hadap kanan lalu membungkuk ( seperti orang rukuk dalam sholat ). Dengan
jarak 1 lengan. Anak yang paling belakang dalam satu regu melompati anak yang ada di depannya
berturut-turut sampai semua terlewati dan kemudian membungkuk urut dengan anak yang lain. Anak
yang paling belakang melompat seperti terdahulu, demikian diteruskan sampai menyaentuh garis batas.
3. Penilaian :yang tercepat sampai kebatas yang menang.
PETIK LARI
A. Posisi awal : dikiri kanan lapangan berbanjar satu, jarak antara barisan banjar 1 dan 215 m.
B. Aturan bermain : banjar 1 maju banjar 2 sampai jarak 1 lengan. Berhadap-hadapan. Banjar 2 telapak
tangannya disiapkan untuk di petik (seperti orang meminta ) anak banjar satu memetik / menepuk
tangan anak didepannya ( banjar 2) dan cepat berlari ketempat bawah garis semula. Anak yang di petik
mangejar dan menepuk anak yang lari sebelum garis batas. Yang kena tepuk berhenti. Anak yang kena
tepukdihitung tiap orang satu angka untuk yang menepuk.
C. Penilaian :regu yang mendapat angka terbanyak yang menang.
KERBAU DUNGKUL
1. Posisi awal : Lingkaran besar, duduk.
2. Aturan bernain :anak no.1 tiap regu maju ke tengah. Merangkak berhadapan, berpasangan pundak
bertemu dengan pundak lawan seperti kerbau dengan berlaga. Dengan aba daari Pembina mereka
saling mendorong. Siapa yang paling mendorong lawannya mendapat angka. Anak yang lalin memberi
semangat dengan bernyanyidan bertepuk / bersorak. Permainan dilanjutkan dengan giliran anak no. 2
da 3 sampai semua anak mendapat giliran.
3. Penilaian : regu yang paling banyak mendapat angka jadi juara. Permainan ini hanya untuk penggalang
putra.
LARI LIPAN
1. Posisi awal : perlombaan, di depan tiap barung / regu dipancangkan tongkat dengan jarak 10 m.
2. Aturan bermain : tiep barung/ regu anak-anaak berpegang erat dengan anak depannya, danggan cara
memeluluk pada perutnya , menyerupai lipan. Dengan aba dari Pembina lipan itu cepat –cepat lari
menuju tongkat di depannya dan berputar mengelilingi tongkat kembali ketempat semula dan berbaris
rapi.
3. Penilaian : Barung / regu berbaris rapi lebih dahulu yang menang.
GEROBAK SORONG
1. Posisi awal : Satu saf di depan barisan diberi batas dengan jarak 10 m.
2. Aturan bermain : Anak no. 1 dan 2 tiap barung / regu menuju satu langkah. Anak no. 1 merangkak
menghadap garis batas. Anak no. 2 berdiri di antara kaki anak no. 1 dan mengangkat kedua kaki anak no.
1, sehingga seperti mendorong “gerobak sorong”. Dengan aba-aba Pembina “gorobak sorong” berjalan
cepat menuju garis batas, yang mencapai garis batas pertama mendapat angka 3, yang 2 mendapat
angka 2, yang ke 3 angkanya 1. kemudian no.4, no.5 dstsampai semua anak mendapat giliran.
Permainan ini tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak pria.
3. Penilaian : Barung / regu yang nilainya terbanyak juaranya.
MENGUSIK KERA
1. Posisi awal :Bebas. Lapangan di buat lingkaran dengan garis tengah 10 m.
2. Aturan bermain : tunjuk seorang dari anggota barung / regu sebagai “kera”.kera merangkak dan
melompat-lompat di tengah lingkaran.anak yang lain masuk dalam lingkaran menggoda mengusik dan
berusaha menepuk kera dengan tangan. Kera berusaha manepuk anak-anak dengan tatap merangkak
dan berusaha menepuk anak-anak dengan tangan dan kaki. Siapa dapat menepuk (anak / kera)
mendapat angka 1. Tiap 5 menit, bergiliran barung / regu menunjuk seorang anggotanya jadi kera
sampai semua barung / regu telah dapat giliran.
3. Penilaian :setelah nilainya di hiting, yang mendapat nilai banyak jadi juara.
MENJALA IKAN
1. Posisi awal :Bebas. Lapangan dibatasi dengan garis panjang 20 m dan lebar 20 m.
2. Aturan bermain :Tunjuk satu barung / regu dan dibagi 2 kelompok bergandengan tangan, menjadi
“jala”.anak yang lain menjadi ikan, berlari-lari dilapangan. Dengan bekerjasama ke 2 jaring berusaaha
menangkap ikan yang sebanyak-banyaknya. Yang tertangkap berdiri luar lapangan. Tiap 5 menit, jalanya
diganti barung / regu yang lain. Anak yana diluar ikut jadi ikan / main lagi. Setelah semua barung / regu
mendapat giliran menjadi jala permainan di hentikan.
3. Penilaian :perolehan ikan tiap barung //regu di hitung. Yang paling banyak mendapat ikan menjadi
juara.
KEPITING JANTAN
1. Posisi awal : Satu saf didepan barisan diberi batas dengan jarak 10 m.
2. Aturan bermain : Anak no. 1 tiap barung / regu maju satu langkah kemudian merangkak terlentang,
dengan aba dari Pembina, cepat merangkak menuju batas, yang paling cepat sampai batas mendapat
angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1, yang berikutnya tidak mendapat angka.
Kemudin gikiran no 2.no. 3dst sampai semua anak mendapat giliran.Permainan tidak perlu di ulang dan
hanya untuk anak pria.
3. Penilaian :Barung / regu yang nilainya terbanyak juaranya.
LINGKARAN MAHKOTA
1. Posisi awal :Lingkaran besar di tenga-tengah di beri tanda lingkaran dengan garis tengah 1,5 m.
Pembina berada didekat lingkaran tengah.
2. Aturan bermain : anak-anak berbaris berbentuk lingkaran besar,sambil berjalan dan bernyanyi
gembira dengan tepuk tangan bila Pembina meniup peluit, anak-anak berlari ke lingkaran yang di
tengah.
Pembina menghitung masing-masing regu berapa anak yang berada dilingkaran, yang barada dalam
lingkaran mendapat “Mahkota”. Permainan di mulai lagi .
1. Penilaian : setelah selesai di hitung barung / regu apa yang paling banyak mendapat “Mahkota”
adalah yang menang.
BUAT BARISAN
Tujuan
Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih
mereka bekerja sama dalam kelompok.
Langkah-langkah
1. peserta di bagi dalam dua kelompok yang sama banyak (bila jumlah peserta ganjil, seorang pemandu
bias masuk dalam salah satu kelompok).
2. Pemandu menjelaskan aturan permainan, sbb;
- ketua kelimpok akan berlomba menyusunbarisan, barisan di susun berdasarkan aba-aba pemandu;
tinggi badan, panjang rambut, usia, dst.
- Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus jongkok.
- Setiap kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan tugasnya
dengan benar.
- Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat
- Sebelum pertandingan di mulai bias di coba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya
sudah di pahami dengan benar.
MENGGAMBAR WAJAH
Tujuan
1. membantu peserta untuk memandang langsung ke dalam mata pasangannya, saling mengenal cirri-
ciri wajahnya, dengan harapan hal ini bias membantu proses untuk saling terbuka dan tidak lagi kikuk
satu dengan yang lainnya.
2. Melatih peserta satu cara sederhana menggambar dan menghilangkan perasaan peserta bahwa
mereka tidak mampu menggambar.
Langkah-langkah
Dengan sehelai kertas setiap pasangan saling berhadapan dan mulai menggambar wajah pasangannya.
Bisa mulai dari mana saja tetapi tidak boleh melihat kertas sama sekali.
1. Gerakan tangan mengikuti arah gerak pandangan dan menelusuri garis wajah pasangannya.
2. Setelah selesai menggambar, masing-masing pasangan mewawancarai pasangannya, mengenai nama,
tempat tinggal, pekerjaan, umur, keluarga, dan sebagainya waktunya cukup 5 menit saja untuk tiap
peserta.
3. Kemudian setiap pasangan tampil di depan kelompok memperkenalkan pasangannya dengan cara
menunjukan gambar pasangannya menyebutkan: “nama saya ….(nama pasangan), tempat tinggal ….,
dst.
RANTAI NAMA
Tujuan
Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang saling kenal nama masing-masing,agar lebih akrab,serta
memberipengalaman didepan forum.
Langkah-langkah
Peserta bersama pemandu berdiri dalam lingkaran.
1. Pemandu menjelaskan aturan permainan sbb :
Salah seorang menyebutkan namanya dengan suara keras agar terdengar oleh setiap peserta, kemudian
peserta yang berdiri disebelahnya (kiri / kanan ) menyebutkan nama peserta pertama tadi ditambah
dengan namanya sendiri. Peserta ketiga menyebutkan nama pesrta pertama dan kedua ditambah
dengan namanya sendiri, begitu seterusnya sampai selesai.
1. proses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, di mulai dari peserta terakhir menyebutkan rantai
nama tersebut.
Variasi
Buat lingkaran, setiap peserta bergiliran menyebutkan nama panggilan, umur, tempat asal, pekerjaan,
lalu peserta lain menirukan begitu seterusnya sampai selesai satu putaran. Putaran ke dua, semua
peserta mengulangu lagi secara bersama-sama data pribadi tersebut, dengan urutan seperti semula.
PERKENALAN RAHASIA
Perkenalan Rahasia
Peralatan : Kain yang lebar (sprei)
Jumlah pemain : semua pemain masuk dalam regu
Waktu : 10 menit
Tujuan : Saling mengenal nama
Peserta dibagi dalam 2 kelompok. Kedua regu saling berhadap-hadapan. Tetapi diantara kedua regu itu
dibentangkan kain yang lebar, sehingga kedua regu tidak dapat saling melihat. Permainannya ialah :
setiap regu menentukan wakilnya untuk menebak wakil kelompok lain tetapi juga ditebak. Wakil kedua
kelompok berlutut berhadapan. Agar supaya lebih seru para pemain ini boleh saling memperlihatkan
kaki atau sepatu. Pemimpin menghitung sampai 3 dan pada hitungan ketiga itu kain diturunkan tiba-
tiba. Kedua wakil itu harus adu cepat untuk menebak siapa wakil lawannya.Wakil regu yang cepat
menebak dengan tepat, mendapatkan angka untuk regunya.
DALAM KOLAM
Peralatan : Sebatang kapur
Jumlah pemain : bebas
Waktu : biasanya 10-15 menit
Tujuan : - Melatih kecepatan/refleks
- Sebagai unsur hiburan
Anak-anak berdiri membentuk lingkaran dan di depan mereka digambar garis dengan kapur. Tiap anak
harus menyentuh garis tersebut. Bila ada perintah “diair”, maka tiap orang melompat dengan kedua
kakinya bersama-sama, masuk ke garis lingkaran. Bila perintahnya “didarat”, maka tiap anak melompat
mundur. Perintah yang diberikan harus bervariasi, “diair, didarat, diair, diair”. Satu atau dua orang anak
akan melompat dan jelas mereka akan dikeluarkan. Permainan ini cukup popular dan menyenangkan.
KONSEP DIRI
Games Perencanaan hidup
Teaching point :
Bagaimana membuat dasar perencanaan hidup.
Lama permainan :20 – 40 menit
Perlengkapan : Lampu senter/lilin, alat tulis
Instruksi :
Simulasi makna kontrol dan keseimbangan.
1. Mengangkat tangan dan mengepalkannya keras-keras, sambil berkata :”Itu tangan yang mungkin
dipakai untuk kekerasan !”
2. Lalu melemaskan tangan ke bawah selemas-lemasnya, sambil berkata :”Itu tangan yang menganggur,
tidak berguna dan tidak produktif !”
3. Kemudian angkat tangan sebahu dan gerakkan jari-jari tangan dengan teratur dan rasakan bagaimana
peserta mengatur dan menggerakkannya, sambil berkata :”Itu tangan-tangan yang produktif, yang
membutuhkan kontrol dan keseimbangan !”
Jadi, kunci perencanaan hidup ada pada dua kata itu, yaitu kontrol dan keseimbangan. Peserta
dibimbing merencanakan hidupnya dengan menjawab sederetan pertanyaan pada lembar berikut ini.
Setiap menjawab satu pertanyaan beri waktu 3-5 menit dan jeda 1-2 menit untuk memperbaiki
jawaban. Usahakan selama mereka menjawab, lantunkan lagu Islami. Peserta berpencar satu sama lain
terpisah berjauhan minimal 3-5 meter.
Debriefing :
1. Jawaban dikumpulkan dan tidak didiskusikan karena bersifat pribadi.
2. Peserta mendiskusikan pengalaman pribadinya selama dalam kesendirian.
TERSESAT DI LAUT
Anda terapung-apung di atas kapal di samudera Indonesia. Sebagai akibat dari kebakaran yang tidak
diketahui asal mulanya, bagian terbesar dari kapal dan muatannya telah hancur dan rusak, dan kapal
anda tenggelam perlahan-lahan. Lokasi tempat anda sekarang tidak diketahui berhubung rusaknya
peralatan navigasi pada waktu mengatasi kebakaran yang terjadi. Hanya sekedar perkiraan anda,
sebagai kapten kapal, bahwa kini kira-kira anda berada pada jarak 1.500 Km di selatan daratan yang
terdekat.
Di bawah ini terdapat daftar dari 15 (lima belas) macam barang yang tidak rusak setelah api
dipadamkan. Di samping barang-barang tersebut, anda telah memilih sebuah perahu karet yang cukup
bagus agar dapat anda naiki beserta beberapa awak kapal. Pada awak kapal itu sempat terbawa
beberapa lembar uang sepuluh ribuan, rokok dan korek api.
Tugas anda sebagai kapten kapal adalah menentukan urutan dari 15 barang di bawah ini, sesuai dengan
arti pentingnya ditinjau dari sudut keperluan anda untuk menyelamatkan diri. Berilah nomor 1 pada
barang yang paling penting, nomor 2 pada barang yang mempunyai arti penting pada urutan kedua, dan
seterusnya sampai dengan nomor 15 bagi barang yang tidak penting. Sesudah itu, tentukanlah bersama
dengan kelompok anda urutan pentingnya barang sesuai dengan pendapat kelompok.
SARANG LABA-LABA
Teaching point :
1. Sinergi antar tim dan intra tim.
2. Mengembangkan komunikasi efektif antar tim dan intra tim.
3. Mengembangkan strategi bersama.
4. Membangun kepercayaan diantara anggota tim.
5. Melaltih proses pemacahan masalah.
6. Mengerti kebutuhan akan adanya koordinasi seorang pemimpin dan kesediaan menerima masukan
dari anggota.
7. Memahami saling ketergantungan antar sesama anggota kelompok.
Lama permainan : 30 – 60 menit
Perlengkapan : Tonggak/pohon, sarang laba-laba, helm
Instruksi :
1. Peserta dibagi dalam dua tim dengan masing-masing tim disediakan sebuah sarang laba-laba yang
berdekatan. Kedua tim dibuat saling berseberangan menghadap ke arah sarang laba-laba.
2. Peserta diminta untuk menyeberangkan seluruh anggota kelompok dari sebelah net ke sebelah yang
lainnya. Setiap anggota kelompok harus diseberangkan melalui lubang yang ada dalam sarang laba-laba.
Setiap lubang hanya boleh dilalui oleh seorang anggota.
3. Di saat menyeberangi lubang tersebut anggota badan orang yang diseberangkan maupun orang yang
membantu penyeberangan tidak boleh menyentuh net. Kalau terjadi sentuhan pada net maka anggota
tersebut harus mengulangi penyeberangan itu.
Debriefing :
1. Sering kali peserta tidak melakukan kerjasama antar tim. Yang dilakukan biasanya adalah kerja intra
tim mereka sendiri. Kalau hal ini terjadi tanyakan kenapa mereka tidak mau bekerja sama.
2. Tanyakan apa hubungan permainan ini dengan posisi di suatu organisasi.
3. Tanyakan konsekuensi kalau menyentuh tali dan semua peserta harus mengulang kembali. Kaitkan
dengan manajemen kualitas.
TITANIC
Teaching point :
1. Membangun kebersamaan.
2. Menunjukkan untuk kesuksesan regu diperlukan pengorbanan anggota regu.
3. Perlunya anggota menyatu dengan tujuan kelompok.
4. Pengaturan strategi dalam pemecahan masalah.
5. Berfikir kreatif.
Lama permainan : 20 – 40 menit
Perlengkapan : selembar kain ukuran 1,5 m x 1,5 m.
Instruksi :
1. Semua anggota regu diminta untuk berdiri di atas kain seakan-akan mereka berada dalam satu kapal
yang akan tenggelam. Tidak ada bagian dari kaki yang berdiri diluar kain.
2. Setelah mereka berhasil berdiri di atas kain dalam hitungan satu sampai lima, kemudian mereka
diminta keluar dari kain. Selanjutnya mereka diminta memperkecil ukuran kain tempat berpijak dengan
cara melipat kain. Setelah itu mereka diminta berdiri lagi di atas kain dengan persyaratan yang sama.
3. Tujuan yang akan dicapai kelompok adalah kemampuan untuk berdiri di atas kain yang ukurannya
sekecil mungkin.
Debriefing :
1. Pelajaran apa yang mereka peroleh ?
2. Apa persyaratan kesuksesan untuk mencapai ukuran terkecil ?
3. Perilaku apa yang harus ditunjukkan oleh anggota regu agar sukses ?