Anda di halaman 1dari 3

Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas XI SMA N 1 Blitar.

A. Judul Proposal Penelitian

Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas XI SMA N 1 Blitar.

B. Latar Belakang Masalah

Keberadaan game online memang mulai mempengaruhi aktivitas keseharian kalangan remaja usia
sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan dengan kecenderungan para remaja khususnya yang berada pada
jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA) untuk menghabiskan waktunya dengan bermain game online.

Fakta ini jelas sangat memprihatinkan sebab seharusnya remaja usia sekolah seperti mereka banyak
menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif. Dalam perspektif sosiologi, seseorang yang
menjadikan game online sebagai prioritas cenderung akan berkembang menjadi pribadi egosentris dan
individualis.

Kedua sifat tersebut jelas sangat berbahaya bagi perkembangan individu yang bersangkutan ke
depannya. Berdasarkan hasil observasi pra penelitian yang dilakukan peneliti pada tanggal 1-3 Maret
2018 di Kelas XI A-C SMA N 1 Blitar ditemukan beberapa permasalahan. Pertama, 55% siswa Kelas XI A-C
SMA N 1 Blitar menghabiskan waktunya untuk bermain game online.

Persentase tersebut diperoleh melalui pengambilan data dengan menggunakan instrumen berupa
angket. Kedua, prestasi belajar siswa Kelas XI A-C SMA N 1 Blitar masih tergolong dalam kategori rendah
dimana sebagian besar siswa masih belum mencapai kriteria ketuntasan minimal dalam mata pelajaran
wajib.

Kedua permasalahan tersebut tentu dapat menghambat pencapaian tujuan kognitif, afektif dan
psikomotorik dari pembelajaran. Oleh karena itu, perlu sekiranya diadakan penelitian dengan judul
“Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas XI SMA N 1 Blitar”.

C. Pembatasan Masalah

Tingginya intensitas bermain game online yang dilakukan oleh siswa Kelas XI A-C SMA N 1 Blitar

Rendahnya prestasi belajar sebagian besar siswa Kelas XI A-C SMA N 1 Blitar.

1
D. Rumusan Masalah

Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap prestasi belajar siswa Kelas XI SMA N 1 Blitar?

E. Kajian Teori

Berdasarkan permasalahan yang dipilih, maka dalam proposal penelitian ini perlu dicantumkan dua teori
yaitu mengenai prestasi belajar dan game online. Kajian teori mengenai prestasi belajar terdiri dari
pengertian, ciri-ciri, faktor yang mempengaruhi dan upaya untuk meningkatkannya. Sementara itu,
kajian teori mengenai game online meliputi pengertian, jenis dan dampaknya.

F. Hipotesis

Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara variabel aktivitas bermain game online dengan prestasi
belajar siswa Kelas XI A-C SMA N 1 Blitar.

G. Desain Penelitian

Penelitian ini berdesain ex-post facto, dimana peneliti berusaha untuk meneliti sesuatu fakta yang telah
terjadi di lapangan. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif sehingga
menghasilkan data berupa kumpulan angka.

H. Populasi dan Sampel

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa Kelas XI A-C SMA N 1 Blitar yang berjumlah 180 orang

Sampel dalam penelitian ini akan mengambil masing-masing 30 orang dari setiap kelas untuk dijadikan
sebagai subjek. Pengambilan siswa tersebut dilakukan dengan menggunakan teknik simple random
sampling, dimana responden dipilih oleh peneliti secara acak.

I. Instrumen Pengumpulan Data

Peneliti akan melakukan pengumpulan data dari responden dengan menggunakan instrumen berupa
angket tertutup. Dalam angket ini telah disusun berbagai pertanyaan mengenai variabel yang diteliti,
yaitu aktivitas bermain game online dan motivasi belajar.

2
J. Validitas Data

Pengujian data hasil penelitian ini menggunakan empat validitas yaitu isi (content), konstruk (construct),
konkuren (Concurrent) dan prediksi (predictive). Alat ukur yang akan digunakan oleh peneliti untuk
menguji validitas data penelitian adalah Product Moment dari Karl Pearson.

Anda mungkin juga menyukai