Full PDF
Full PDF
SKRIPSI
Disusun oleh :
AGUSTINA WINDARYANTI
NIM : 029114121
Bersyukurlah untuk
setiap detik hidup yang boleh kau alami......
........Kesulitan hidup
akan membuat kita menjadi lebih baik
juga buat
sahabat-sahabatku tercinta.........
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
INTISARI
Oleh
AGUSTINA WINDARYANTI
029114121
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meneliti hubungan antara kreativitas
dengan bermain game elektronik pada anak SD. Asumsinya adalah semakin tinggi
frekuensi bermain game elektronik, maka semakin tinggi pula tingkat kreativitasnya.
Hipotesis dalam penelitian ini adalah ada hubungan yang positif antara kreativitas
dengan bermain game elektronik pada anak SD.
Subjek penelitian yang dipakai dalam penelitian ini adalah anak-anak SD
Kanisius Baciro Yogyakarta baik pria maupun wanita kelas V dan VI, dengan jumlah
responden sebanyak 96 anak. Alat yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah
dengan menggunakan tes kreativitas Figural dari Torrance dan koesioner untuk
mengukur frekuensi bermain game elektronik.
Hasil analisis data yang dilakukan menggunakan SPSS 12 for windows
dengan teknik korelasi product moment diketahui bahwa nilai koefisien korealasi (r)
sebesar 0,180 dengan taraf signifikansi p<0,05 yaitu 0,040. Hal ini menunjukkan
bahwa ada hubungan yang positif dan signifikan antara kreativitas dan frekuensi
bermain game elektronik pada anak. Hal ini berarti semakin tinggi tingkat frekuensi
bermain game elektronik akan diikuti semakin tingginya tingkat kreativitas anak.
Korelasi terjadi pada aspek keaslian sebesar 0,188 dengan taraf signifikansi p<0,05
yaitu 0,033 dan pada game teka-teki sebesar 0,633 dengan taraf signifikansi p<0,05
yaitu 0,010. Tidak ada perbedaan tingkat kreativitas pada tiap jenis game yang
dimainkan, baik memainkan game strategi, game imajinasi, maupun memainkan jenis
game teka-teki. Oleh karena itu, bermain game elektronik khususnya game teka-teki
dapat meningkatkan kreativitas.
ABSTRACT
By
AGUSTINA WINDARYANTI
029114121
The aim of this research was to examine the correlation of creativity and
electronic game playing of children. The assumption was the frequency electronic
game playing, correlate positively the creativity. The subjects of this research are 96
children of Kanisius Baciro Elementary School in Yogyakarta, girls and boys who at
V to VI class. The instrument which used to collect the data are Figural creativity test
from Torrance and questioner to measure of playing electronic games frequency. The
data is analyzed with correlation product moment technique.
The result of data analyzes indicate that the is a positive correlation between
creativity and frequency electronic game playing (r = 0,180; p<0,05 = 0,040). know
that value of correlation coefficient (r) is 0,180 with significant level p<0,05 is 0,040.
That means more higher level of playing electronic game frequency which follows
more advanced level of children creativity. The correlation consist to originality
aspect up to 0,188 with level of significant p<0,05 is 0,010 and in puzzle game up to
0,633 with level of significant p<0,05 is 0,010. There is no difference of creativity
level on each game played, neither that playing strategy games, imagination games,
as well as playing puzzle games. Because of that, playing electronic game specifically
for puzzle games can increase creativity.
PRAKATA
Puji syukur kupanjatkan kepada Allah Bapa di surga dan Bunda Maria atas
segala rahmat dan kasih-Nya, sehingga saya dapat menyelesaikan skripsi ini dengan
Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya,
bahwa betapa besar kasih-Mu kepadaku, sehingga Ia selalu mengetuk pintu hatiku
dengan berkata “Akulah terang dunia, barang siapa mengikuti Aku ia tidak akan
memabntuku dalam penyusunan skripsi ini. Pada kesempatan ini saya mengucapkan
banyak terima kasih bagi semua pihak yang telah memberikan bantuan, baik bantuan
berupa material maupun moril. Dengan bantuan merekalah skripsi ini dapat terwujud.
sebaik-baiknya.
4. Segenap dosen dan karyawan Psikologi atas bimbingan, ilmu dan pelayanan
5. Laboran Psikologi (Mas Muji) dan Mas Doni, yang sering tak repotin dan
6. Ibu, Bapak, kakak-kakaku yang telah memberikan kasih sayang, doa dan
8. Pak Yus, Bu Yus, Suster Serafin, dan Mas Ganjar yang telah memberikan
buat kalian semua atas doa, semangat, canda tawa dan waktunya untuk mau
mendengarkan keluh kesahku, serta persahabatan yang indah selama ini, hope
it will be forever.......
10. Teman-teman kosku Kartika Dewi (Ratna, Paul, Lina, Yeni, Tika, Teri, Echi,
Oki, Mbak Pipit, Sinthia, Elly) dan ibu-bpk kos (Pak Subur dan Bu Subur)
12. Nero, Molly, dan Milly..... terimakasih buat kalian semua yang selalu
menghibur aku dikala aku sedih, putus semangat, dan merasa bosan.....kalian
Akhir kata, saya mohon maaf karena tiada gading yang tak retak. Penulisan
skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan. Namun, saya berharap skripsi ini dapat
Penulis,
Agustina Windaryanti
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL……………………………………………………….. i
HALAMAN MOTTO……………………………………............................. iv
HALAMAN PERSEMBAHAN……………………………………………. v
INTISARI.…………………………………………………………………… viii
ABSTRACT…………………………………………………………………. ix
KATA PENGANTAR………………………………………………………. xi
DAFTAR LAMPIRAN……………………………………………………… xv
BAB I PENDAHULUAN………………………………………….... 1
B. Rumusan Masalah…………………………………….. 6
C. Tujuana Penelitian…………………………………….. 6
D. Manfaat Penelitian..………………………………........ 6
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
A. Kreativitas....................................................................... 8
1. Pengertian Kreativitas......................................... 8
2. Aspek-Aspek Kreativitas..................................... 12
4. Tahap-Tahap Kreativitas.................................... 17
C. Permainan (games)……………………………............. 24
1. Pengertian Bermain............................................ 24
2. Game Elektronik................................................. 27
E. Hipotesis......................................................................... 41
A. Jenis penelitian................................................................ 42
2. Tingkat Kreativitas............................................... 43
D. Subjek Penelitian............................................................. 44
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2. Tes Kreativitas...................................................... 47
B. Persiapan Penelitian........................................................ 54
C. Pelaksanaan Penelitian.................................................... 55
D. Data Deskriptif................................................................ 56
E. Hasil Penelitian................................................................ 58
a. Uji Asumsi............................................... 58
b. Uji Hipotesis........................................... 61
2. Data Tambahan.................................................... 63
F. Pembahasan....................................................................... 67
BAB V PENUTUP.........…………..…………………............................ 72
A. Kesimpulan....................................................................... 72
B. Keterbatasan Penelitian.................................................... 73
C. Saran.................................................................................. 74
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR TABEL
Tabel 10: Hasil uji normalits data tiap jenis game yang dimainkan
Tabel 12: Nilai korelasi kreativitas dan frekuensi bermain game strategi
Tabel 13: Hasil uji linearitas tiap jenis game yamg dimainkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR LAMPIRAN
BAB I
PENDAHULUAN
abad 21 ini bukanlah mereka yang memiliki pengetahuan paling banyak, melainkan
dan tidak begitu saja bisa dimunculkan. Apalagi menghadapi kehidupan di era
mendatang yang cepat berubah secara mendasar dan lebih kompleks, masyarakat
akan melakukan aktivitas yang sama secara berulang dari waktu ke waktu, sama
sekali tidak akan mengalami perubahan serta kemajuan yang berarti bagi
kehidupannya. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Hany & Heller diketahui bahwa
bangsa Jepang mencapai kemajuan ekonomi dan industri yang luar biasa disebabkan
masyarakatnya banyak yang kreatif (Heller dalam Suharnan, 1998). Melalui ide-ide
kehidupan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
menggunakan panca indra. Aktivitas yang banyak digemari pada usia anak-anak
adalah bermain. Bermain adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan
perkembangan anak, bahkan seluruh hidup anak pada awalnya untuk bermain
area kehidupan lain seperti saat anak melakukan tugas-tugas sekolahnya dan tempat
kerja kelak (”Dari A sampai Z”, 1992). Bagian terpenting dari bermain adalah proses
yang terjadi pada saat melakukan kegiatan tersebut. Proses bermain dapat
mengasah kemampuan.
dari bentuk, warna dan suara yang dihasilkannya, serta dapat mengajarkan strategi,
Kemampuan berpikir imajinatif sangat penting agar individu dapat melakukan tugas-
membuat individu menjadi lancar dan luwes. Individu akan lebih mudah
membayangkan kembali secara visual atau nonverbal, dan individu akan lebih mudah
Hurlock (dalam Azizah, 2002) mengatakan pada usia tertentu (tahap play
stage) biasanya anak mulai bermain dengan alat-alat permainan yang berkembang
menjadi games dan permainan lain yang banyak juga dilakukan oleh orang dewasa.
melainkan sudah mengarah pada permainan elektronik, yaitu sebuah permainan yang
dibuat secara digital dan tidak membedakan usia, jenis kelamin, kebangsaan, serta
lokasi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Saat ini bermain dengan komputer (PC game) menjadi aktivitas paling
populer dan menggeser minat kita ke berbagai hiburan tradisional yang kita kenal
selama ini. Industri game komputer atau video game sekarang ini menjadi pesat dan
untuk video game, seperti play station dan telepon seluler (HP). Sekarang ini banyak
sekali aplikasi perangkat lunak permainan digital yang digunakan oleh anak-anak,
mulai dari jenis aplikasi untuk pendidikan bagi anak-anak yang belum sekolah
sampai permainan digital yang menghadirkan suasana sungguhan (real life) dengan
tampilan grafik tiga dimensi (3D) yang fantastis. Beberapa aplikasi games dapat
game yang sederhana sampai pada game yang rumit atau lebih berat. Perkembangan
game saat ini sering kali mengikuti perkembangan film-film yang ditampilkan,
misalnya film-film action atau petualangan. Game saat ini bisa dimainkan secara
secara umum (learning) dan bersosialisasi sepanjang hidup, termasuk melalui game
(Rieberr dalam Raharjani, 2004). Hal tersebut juga dikemukakan oleh Goretty (2002)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
dalam penelitiannya, bahwa ada pengaruh yang signifikan antara permainan Logico
terhadap kreativitas anak. Lembaga pendidikan formal sampai saat ini belum
siswanya.
dikemukakan bahwa salah satu keuntungan utama bagi anak-anak yang menggunakan
komputer untuk berbagai jenis permainan adalah kemampuan mereka dalam belajar
manusia semakin pandai memecahkan masalah berkat games modern dan acara
pendidikan di televisi. Dari penelitian ini, tampak bahwa keuntungan bermain dengan
komputer bagi anak-anak dapat dilihat dari kemampuan mereka dalam memecahkan
masalah dan bekerja sama dengan teman (diskusi). Menurut Mark Griffiths, seorang
pakar adiksi video games dari Nottingham Trent University, mengungkapkan bahwa
game membuat orang lebih memiliki motivasi. Terlebih game abad ke-21 ini dalam
beberapa segi lebih memberi kepuasan psikologis daripada game-game tahun 1980-an
semakin berkembang saat ini memberikan motivasi bagi peneliti untuk meneliti lebih
lanjut tentang hubungan antara kreativitas dengan perilaku bermain game pada anak-
anak, khususnya anak SD. Penelitian ini didasarkan pada alasan dimana individu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
pada usia anak-anak masih memiliki rasa keingintahuan yang sangat tinggi. Rasa
ingin tahu merupakan kecenderungan untuk menyukai dan mencari rangsangan baru
(’’Dari A sampai Z“, 1992). Peneliti ingin melihat seberapa jauh hubungan tersebut.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka rumusan masalah yang ada
dalam penelitian ini adalah : “Apakah ada hubungan antara kreativitas dengan
C. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menguji secara ilmiah
mengenai sejauh mana hubungan antara kreativitas dengan bermain game elektronik
pada anak-anak”
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat praktis
bahwa bermain game dapat menjadi salah satu pemicu dalam meningkatkan
2. Manfaat teoretis
ilmu atau kepustakaan dalam bidang psikologi, khususnya bagi teori psikologi
dengan kreativitas.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB II
DASAR TEORI
A. Kreativitas
1. Pengertian kreativitas
kreatif (Urban dalam Suharnan, 2000) serta munculnya suatu hasil yang baru dan
berkembangnya satu sisi individu secara unik (Rogers, 1975). Sesuatu yang
mendorong individu untuk mencipta adalah kebutuhannya akan aktualisasi diri, untuk
penghargaan, serta kemandirian dan suasana bebas tanpa rasa takut akan penilaian
motivasi sangat relevan dengan kreativitas, dimana motivasi yang paling berperan
kecenderungan ini ada pada setiap individu dan hanya menunggu kondisi-kondisi
yang tepat untuk menampilkan diri. Disamping sebagai perwujudan diri individu.
makna sosial yaitu bermanfaat bagi dan dapat dinikmati oleh masyarakat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
sudah ada sebelumnya menjadi hal-hal yang bermakna dan bermanfaat serta
definisi yang sama bahwa kreativitas merupakan aktivitas pikiran (mental activities)
manusia yang ditujukkan untuk mencari dan menemukan gagasan baru/original yang
dalam empat dimensi kreativitas yaitu : person, proses, produk dan press. Rhodes
(dalam Supriadi 1994) menyebut keempat dimensi tersebut sebagai “The Four P’s of
kondisi internal maupun eksternal yang dapat mendorong individu menjadi kreatif.
Product dalam kreativitas menunjukkan suatu hasil perbuatan, kinerja, atau karya
suatu masalah (Solso dalam Suharnan, 1998). Sebuah karya atau hasil karya dinilai
kretif apabila karya tersebut memiliki sifat baru (novel) dan berguna (usefull) bagi
lingkungan (Amabile dalam Suharnan, 1998) serta tugas yang dilakukan lebih
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
bersifat heuristic, yaitu menampilkan metode yang nasih belum pernah atau jarang
dilakukan orang lain sebelumnya (Amabile dalam Supriadi, 1994). Dua kriteria
pokok tersebut selalu melekat dalam kreativitas, yaitu adanya unsur yang baru dan
memiliki nilai kegunaan. Unsur yang baru itu berarti gagasan yang dihasilkan belum
pernah ada atau merupakan modifikasi dari konsep yang telah ada. Sering disebut
dengan istilah original, yang berarti bahwa gagasan tersebut bukan meniru gagasan
yang dihasilkan oleh orang lain, akan tetapi merupakan hasil pemikiran sendiri. Nilai
kegunaan berarti hasil karya kreatif tersebut memiliki manfaat positif bagi diri
pemikir/masyarakat luas.
Kreativitas ini dapat berupa kegiatan imajinatif atau hasil pemikiran baru
ketahui bahwa ide-ide dan penemuan-penemuan baru merupakan hasil dari proses
kreatif (Meliala, 2004). Menurut Munandar (1988), semua teknik kreativitas ini
menuntut berpikir divergen, yaitu kemampuan untuk melihat suatu masalah dari
berbagai sudut pandang dan dapat memberikan banyak gagasan yang beragam.
sikap yang menunjukkan kemampuan untuk menerima hal-hal baru dan perubahan,
keinginan untuk berpikir fleksibel dan kebiasaan untuk mencari berbagai alternatif
dan menerima sesuatu ide-ide baru melalui sebuah proses, baik berupa gagasan
maupun karya nyata, yang benar-benar orisinil atau relatif berbeda dengan apa yang
telah ada sebelumnya dan dapat berguna bagi diri sendiri atau masyarakat, serta tidak
satunya yaitu dengan Tes Berpikir Kreatif dari Torrance. Nama tes ini adalah The
Torrance Test of Creative Thinking (TTCT), yang disusun dan dikembangkan oleh
Paul Torrance pada tahun 1966 untuk mengukur potensi kreatuif anak, remaja, dan
dewasa. Pada mulanya tes ini bernama Minnesota Test of Creative Thinking (MTCT).
Tes kreativitas tes kreativitas berbeda dengan tes intelegensi, terutama pada criteria
TTCT terdiri dari dua jenis tes yaitu tes verbal dan tes figural (gambar). Pada
tes kreativitas ini ada empat indikator yang dukur, yang juga merupakan aspek-aspek
kreativitas. Kualitas respon seseorang diukur dari sejauh manakah memiliki keunikan
dan berbeda dari kebanyakan orang. Makin unik dan original, maka makin tinggi
skornya. Kriteria lain adalah keluwesan, yaitu sejauh manakah jawaban yang satu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
dengan lain berbeda-beda dan tidak monoton; kelancaran, yaitu berapa banyak jumlah
(Supriyadi, 1994).
2. Aspek-aspek kreativitas
merupakan ciri kognitif atau ciri-ciri pemikiran yang bersifat aptitude. Keempat
a. Fluency (kelancaran)
banyak gagasan atau ide-ide secara cepat yang terus mengalir atau keluar dari
pemikiran seseorang, dan lebih menekankan pada kuantitas bukan pada kualitas.
b. Fleksibility (keluwesan)
ide, jawaban atau pertanyaan yang bervariasi, dapat melihat suatu masalah dari
sudut pandang yang berbeda-beda, mencari banyak alternatif atau arah yang
(adaptive fleksibility).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
c. Originality (keaslian)
Kemampuan untuk mencetuskan gagasan atau ide yang bersifat unik atau
unusual dengan cara-cara yang asli. Guilford menyatakan bahwa salah satu cara
d. Elaboration (penguraian)
yang dimilikinya untuk memberikan alternatif jawaban atau tampilan produk yang
memiliki sifat : baru (novel), berguna (useful), dan dapat dimengerti (understandable)
elaboration.
a. Intelegensi
Kreativitas merupakan salah satu ciri dari perilaku yang intelegen karena
Kemampuan dan ketrampilan mengenai suatu tugas atau masalah dan sekaligus
visual atau nonverbal (Imajeri), yang didukung dengan persepsi yang mendalam
b. Komponen motivasional
intrinsik yang mengacu pada niat melakukan sesuatu yang berorientasi pada
bahwa motivasi intrinsik adalah proses internal yang mendorong individu untuk
merasa efektif, kompeten, dan merasa dapat menentukan diri sendiri. Motivasi
intrinsik merupakan dorongan beraktivitas yang berorientasi pada rasa ingin tahu,
c. Karakteristik kepribadian
kepekaan, gaya kerja (gaya kerja mandiri, gaya kerja proyek, dan gaya kerja
dengan cara, situasi, dan kondisi yang sama pada umumnya dianggap sebagai hal
yang tidak kreatif. Selain itu, pendekatan terhadap pemecahan masalah juga bisa
bersenang-senang), waktu dan energi yang terbatas, kritik yang dilancarkan orang
Suasana lingkungan fisik dan sosial berfungsi sebagai pemelihara agar tugas-
tugas kreatif dapat berjalan baik, tanpa ada gangguan yang berarti. Hurlock
(1991) menjelaskan bahwa anak yang tinggal di kota cenderung lebih kreatif
daripada anak yang tinggal di desa. Hal ini disebabkan karena adaptasi alamiah
individualistik, dan memiliki kompetisi serta tuntutan hidup yang tinggi. Berbeda
dengan lingkungan pedesaan yang pada umumnya lebih natural dan tidak
tenang dan leluasa dapat menciptakan/terpelihara suasana hati yang baik. Hal itu
pendapat yang berbeda dengan orang lain pada umumnya dan melakukan
juga dengan anak dari kelompok sosioekonomi yang lebih tinggi cenderung lebih
lebih tinggi kepada anak untuk memperoleh pengetahuan dan pengalaman yang
e. Jenis kelamin
perlakuan terhadap anak laki-laki dan perempuan. Anak laki-laki lebih diberi
f. Urutan kelahiran
Beberapa riset menjelaskan bahwa anak tunggal, anak yang lahir di tengah, dan
lahir di belakang mungkin lebih kreatif daripada anak pertama. Umumnya anak
yang lahir pertama lebih ditekan untuk menyesuaikan diri dengan harapan
orangtua dibandingkan dengan anak yang lahir berikutnya. Tekanan ini lebih
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
mendorong anak untuk menjadi penurut daripada pencipta. Anak tunggal agak
bebas dari tekanan orang tua, yang umum terjadi di rumah yang ada saudara
individualitasnya.
kreativitas dipengaruhi oleh suatu pola variasi tertentu, yaitu intelegensi, komponen
kelamin, dan urutan kelahiran. Adanya tingkat kreativitas yang berbeda akibat variasi
faktor tersebut pada dasarnya lebih disebabkan karena perbedaan perlakuan terhadap
4. Tahap-tahap kreativitas
J.C. Coleman & C.L. Hammen (dalam Yudha, 2004), mengatakan bahwa
berpikir kreatif merupakan cara berpikir yang menghasilkan sesuatu yang baru dalam
ide, gagasan, pemecahan masalah, cara kerja, hal atau produk baru, biasanya setelah
suatu masalah, sehingga meningkatkan minat dan rasa ingin tahu yang besar
dimiliki.
yang dihadapi atau tidak memikirkan masalah itu secara sadar. Tahap ini
penemuan dan kreasi. Tahapan ini ditandai dengan munculnya berbagai ide
dihadapi. Sementara itu pikiran bawah sadar kita akan bekerja secara otomatis
mencari pemecahan masalah. Proses ini akan tergantung pada informasi yang
diserap oleh pikiran. Semakin banyak informasi, akan semakin banyak bahan
Mendapatkan aspirasi atau gagasan baru, pemecahan, cara kerja, dan jawaban
(insight) yang dianggap dapat memecahkan masalah dan merupakan hasil dari
hubungan berbagai ide di tahap sebelumnya. Pada tahap ini diupayakan untuk
muncul. Bila ternyata cara yang diajukan tidak dapat memecahkan masalah
yang dihadapi sebaiknya kembali menjalani kelima tahap itu untuk mencari
penemuan ide baru dan pengembangkan ide-ide yang sudah ada tersebut
menjadi lebih menarik sebagai usaha keras dan tidak hanya timbul langsung
dengan sendirinya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
bahwa cara berpikir seseorang agar dapat menghasilkan sesuatu yang baru dalam
wujud ide, gagasan, pemecahan masalah, cara kerja, hal atau produk baru, akan
dan elaborasi.
Individu yang kreatif menunjukkan ciri yang berbeda dalam hal motivasi,
intelektual, dan kepribadian pada suatu bidang. Individu yang kreatif adalah individu
yang memiliki pengetahuan dan wawasan yang luas dalam bentuk ingatan yang
berupa data informasi atau kemampuan dalam memecahkan masalah. Data informasi
merupakan sesuatu yang sudah dikenal sebelumnya dan yang dipelajari oleh individu
selama hidupnya.
dengan cepat.
c. Mempertimbangkan ide-ide atas dasar baik atau buruk ide tersebut, dan bukan
atas dasar sumber ide, termotivasi oleh problem itu sendiri dan mengikutinya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
menghasilkan suatu karya seni (lukisan). Hal ini lebih didasari oleh minat dan
menerangkannya.
mencari solusinya.
realitas jelas.
h. Individu kreatif lebih melihat kegagalan sebagai kesempatan untuk belajar dan
aspek tersebut sejalan dan mendukung adanya ciri-ciri orang yang kreatif.
Menurut Hurlock dalam Purwaningsih (2006), masa ini berlangsung antara enam
tahun sampai tiba saatnya individu menjadi matang secara seksual (±12 tahun). Masa
anak sekolah ini disebut sebagai masa akhir anak-anak yang merupakan periode
pengalaman.
disebut juga sebagai masa gang age atau masa berkelompok (sebagai usia bermain).
Pada usia ini timbul banyak minat dan keinginan anak untuk bermain. Pada saat ini
anak mulai memasuki masyarakat luas, dari lingkungan hidup, orang tua, kelompok
anak-anak sampai kelompok sosial yang lebih luas Anak usia ini mempunyai
Melalui kegiatan bermain, anak mendapatkan pengalaman belajar. Oleh karena itu
insting bermain, yaitu kebutuhan untuk berkreasi dalam pola tertentu yang sangat
Begitu pula anak mulai belajar mengenal dunia sekitar dengan proses berpikir
yang banyak didominasi oleh khayalan-khayalan sampai pada proses berpikir yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
obyektif dan riil. Anak mulai menyelidik, mencoba, dan bereksperimen yang
distimulir oleh dorongan-dorongan menyelidik dan rasa ingin tahu yang besar. Anak
mengalami masa pemusatan dan penimbunan tenaga untuk berlatih, menjelajah, dan
tugas perkembangan ini maka akan mengakibatkan perilaku yang tidak matang.
dan menghitung.
Dalam keadaan normal pikiran anak usia sekolah dasar berkembang secara
berangsur-angsur dan tenang. Hasrat untuk mengetahui realitas benda dan peristiwa-
peristiwa mendorong anak untuk meneliti dan melakukan eksperimen. Anak pada
usia ini sangat aktif dinamis, sehingga minat dan perhatiannya terutama tercurah pada
segala sesuatu yang dinamis bergerak. Minatnya banyak tertuju pada berbagai macam
aktivitas, termasuk dalam aktivitas bermain. Sehubungan dengan minat dan aktivitas
anak pada usia ini, pendidikan modern sangat memperhatikan energi dan dorongan
aktif tersebut, untuk disalurkan pada kegiatan yang konstruktif kreatif. Sebab semua
Dengan demikian, penelitian ini akan menggunakan anak usia 10-12 tahun,
C. Permainan (Games)
1. Pengertian bermain
setiap kegiatan atau aktivitas yang dilakukan anak-anak karena mereka menikmati
dan Elliot dalam Raharjani, 2004). Piaget dalam Hurlock (1991), juga menjelaskan
bahwa bermain terdiri atas tanggapan yang diulang sekedar untuk kesenangan
kegiatan yang tidak mempunyai peraturan lain kecuali yang ditetapkan pemain
sendiri dan tidak ada hasil akhir yang dimaksudkan dalam realitas luar.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
dalam bidang pendidikan dan kogntif serta bernilai secara sosial dan emosi. Bermain
mungkin salah satu ekspresi terbesar dan salah satu sumber energi terbesar untuk
belajar dan menciptakan. Secara tidak langsung permainan telah diterapkan adanya
unsur motivasi untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Bermain dikatakan sebagai
kegiatan inklusif dan inheren, yaitu muncul atas motivasi dalam diri dan tak perlu
diajarkan lagi, karena sejak bayi memang ada kebutuhan bermain. Bermain untuk
usia sekolah bukan atas dorongan semata tetapi juga disertai oleh rasa ingin menang.
yaitu permainan aktif dan pasif (Rusmawati, 2004). Bermain aktif adalah bermain
yang kegembiraanya timbul dari apa yang dilakukan anak itu sendiri. Sedangkan
bermain dikatakan pasif bila perasaan senang diperoleh dari kegiatan orang lain.
Anak merasa senang dan terhibur saat melihat permainan. Anak senang melihat anak
lain bermain atau mencoba menonton TV. Anak hanya mengeluarkan sedikit energi
namun sudah memperoleh perasaan senang sama seperti mengeluarkan energi dalam
Beberapa fungsi dari bermain dikemukakan oleh Gunarsa dan Hurlock (dalam
a. Pada bayi, anak kecil yang sepanjang hari bermain gerak-gerakkan, tidak
menenangkan anak. Energi yang tidak disalurkan akan membuat anak tegang
dan gelisah.
d. Permainan yang menyatakan banyak orang dan banyak peraturan ada segi-
baru. Anak harus belajar mematuhi peraturan dan memupuk sifat kejujuran
menyelesaikan masalah.
berbagai hal.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
dibedakan menjadi dua kelompok, yaitu: 1). Permainan yang sifatnya bermain (play)
dan 2). Permainan yang bersifat untuk bertanding (game). Perbedaan yang mendasar
dari keduanya adalah jenis permainan yang sifatnya hanya untuk bermain lebih
sebagai pengisi waktu luang atau rekreasi sedangkan jenis permainan bertanding
kriteria menentukan menang dan kalah serta mempunyai peraturan dalam bermain
2. Games elektronik
rekreasional yang di dalamnya melibatkan satu atau lebih pemain, dengan batasan a)
adanya tujuan akhir yang ingin dicapai oleh sang pemain dan b) adanya beberapa
pemain. Game pertama-tama dimainkan hanya untuk hiburan atau kesenangan (Jenis-
kompetisi dengan satu atau lebih orang. Sedangkan Alfonsius Pas (2004) berpendapat
bahwa kata “Game” tidak terlepas dari pengertian permainan. Sifat permainan adalah
sebagai alat penghibur. Dapat kita lihat saat ini telah berkembang permainan
(360), PSP, Wii, dan Nintendo bahkan alat komunikasi seperti handphone. Game
elektronik dapat dibagi dalam dua kelompok kategori, yaitu: video game dan PC
game. Video game merupakan jenis permainan yang menampilkan gambar (visual)
dengan bantuan Cassette sebagai media penyimpanan gambar. PC game adalah game
Kata video game berasal dari kata video dan game. Menurut kamus bahasa
Inggris Echols (Jenis-jenis game, 2003) kata game adalah permainan. Sedangkan
video adalah penampilan gambar (visual) dengan bantuan alat elektronik. Menurut
Mifflin (Jenis-jenis game, 2003) Video game adalah permainan yang dimainkan
melawan komputer. Sedangkan game yang dikategorikan sebagai video game adalah
kombinasi penggunaan televisi atau media display sebagai media visual dan console
sebagai tempat atau media penerjemah dari kaset atau compact disc (CD).
yang digunakan sebagai hiburan dimana terdapat pergerakan imej di skrin dan
tahun 1981 sejak diperkenalkan oleh IBM (International Business Machines) PC.
kelompok. PC game yang dapat dimainkan sendiri atau bersaing dengan program
yang ada dalam game disebut dengan PC game Offline. Sedangkan PC game yang
real time yaitu antar sesama pemain langsung berinterakasi dan saling bermusuhan
Game (MMORPG) atau Multiplayer Game (Yulianto, 2002). PC game semacam ini
menggunakan internet sebagai medianya, oleh karena itu sering disebut dengan PC
game online. PC game dapat digunakan untuk segala usia, mulai dari anak-anak
sampai orang dewasa, bahkan orang tua. PC game memiliki dua atau lebih level,
kecepatan variasi permainan dan tipe respon yang bisa berubah-ubah. Kelebihan
games komputer adalah adanya berbagai variasi elemen yang dapat memotivasi
permainan dan akhir dari suatu permainan yang jelas. Games dalam komputer
yang hanya menampilkan teks dan gambar mati, sampai yang menampilkan gambar-
gambar virtual reality (Nurwidasa, 2002). Olivia (Menjadi Pemikir Strategis, 2003)
bentuk, peta, melibatkan panca indra, dsb) yang dapat merangsang kemampuan otak
kiri dan kanan sekaligus. Ada berbagai tipe game yang berkembang saat ini dan dapat
jenis game yang berkembang saat ini, dapat dikategorikan berdasarkan kemampuan
a. game strategi
menyusun strategi atau merancang sesuatu dengan baik. Game ini juga bisa
selesai, sehingga seseorang harus sabar dan teliti. Game-game yang juga termasuk
dalam game strategi adalah Adventure, Action, Survival Horror Game, Arcade,
mengikuti suatu alur cerita dan menghadapi berbagai tantangan. Dalam game ini
dijumpai pada setiap petualangan. Contohnya Tomb Rider, Tenchu atau ninja,
mata, dimana kecepatan dan refleks menjadi andalan utama sang pemain.
Misalnya Counter Strike. Survival horror game merupakan jenis game yang akan
menantang kita bertaruh nyawa. Kesalahan kecil bisa berakibat fatal. Jadi, harus
bisa mengetahui tingkat kemampuan diri. Game ini akan membuat kita harus
jumlah banyak, dsb. Contohnya Resident Evil, Alone in The Dark, Silent Hill, dan
lainnya.
Arcade dapat dikatakan seperti jenis action yang terdapat pada permainan
dingdong. Membutuhkan aksi cepat yang sangat bergantung pada koordinasi mata
dan tangan. Hanya saja memiliki pola main yang lebih sederhana daripada jenis
action. Game ini dapat dibagi menjadi Platform Based, yakni pemain
(scrolling), menembaki musuh yang dating dari sisi kanan layer. Scrolling bisa
Role playing game (RPG) berbentuk cerita panjang dan kita berperan
sebagai salah satu tokoh. Pemain dapat memilih satu atau beberapa tokoh
(karakter) yang dapat berinteraksi dengan karakter lain dan untuk dimainkan,
dimainkan. Biasanya berupa petualangn (quest) yang semakin lama dilalui akan
semakin meningkat skill atau ability dari karakter tersebut. Ending-nya bervariasi,
tergantung dari pilihan kita selama permainan. Contohnya Final Fantasy Series,
Secara tidak langsung game RPG dapat membentuk karakter yang terdapat
pada diri kita dan melatih kita belajar bahasa inggri, melatih menyelesaikan
Playing Game) dimana jumlah pemain yang terlibat pada ”dunia maya” (game
Untuk mencapai suatu kemenangan dalam game ini strategi terbaik harus benar-
benar diatur, misalnya siapa yang akan kita pilih menajdi pemain, posisi, dsb.
Contohnya game sepakbola, bola basket, bola voli, tennis, baseball, bowling, golf,
dll.
b. game imajinasi
berimajinasi. Kita dapat menintepretasikan khayalan sesuai dengan tema yang ada
pada game. Hal ini bisa menambah pengetahuan atau membantu kita
mendapatkan ide-ide baru, misalnya dapat ide untuk mendisain rumah, mobil,
atau disain baju. Yang masuk dalam game ini adalah game simulasi, yaitu jenis
game yang berusaha meniru keadaan di dunia nyata. Contohnya Harvest Moon,
c. game teka-teki
termasuk jenis ini adalah game-game kuis, kartu, dan puzzle. Game kuis bukan
pengetahuan yang luas dan harus pandai dalam mengetahui istilah-istilah dalam
bahasa inggris (terlebih untuk game yang berbahasa inggris). Contoh game ini,
misalnya Hangaroo, The Milliarder, dan Hang Man. Game puzzle merupakan
pemain.
Sesuai dengan perkembangan game saat ini, sebuah game tidak hanya
mengandung satu unsur karakteristik atau stimulasi saja. Melainkan suatu jenis game
dibuat atau diprogram dengan beberapa unsur, misalnya karakteristik game yang
didalamya mengandung unsur strategi, action, dan petualangan, atau adanya teka-teki
yang harus dipecahkan dalam game. Hal tersebut membuat game menjadi lebih
kompleks, sehingga bisa kemampuan yang dibutuhkan dan bisa dilatih dalam
Adanya berbagai jenis game menandakan adanya berbagai jenis gamers. Edy
Lim, direktur ligagame.com bependapat bahwa ada yang disebut casual gamers yakni
mereka yang bermain karena iseng atau untuk mengisi waktu luang; pro-gamers,
yakni mereka yang benar-benar suka game tapi belum disebut sebagai maniac; dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
maniac gamers, yakni mereka yang bermain game kadang sampai lupa segalanya
Menurut Alfonsius Pas (2004), kata “Game” tidak terlepas dari pengertian
permainan game bisa membuat orang lebih bermotivasi. "Video game abad ke-21
dalam beberapa segi lebih memberi kepuasan psikologis daripada game tahun 1980-
an." Untuk memainkannya perlu ketrampilan lebih kompleks, kecekatan lebih tinggi,
serta menampilkan masalah yang lebih relevan secara sosial dan gambar yang lebih
realistis.
a. Kecekatan
dalam menyelesaikan dan memecahkan masalah permainan atau kesulitan yang ada
b. Kemampuan pikir
c. Kemampuan motorik
tangan dan mata. Semakin tinggi tingkat kemampuan motorik, maka akan semakin
mudah memainkan game. Anak menjadi mahir dalam memainkan jenis permainan
Seberapa terbawanya seorang pemain oleh game, baik dalam unsur cerita dan
tertantang. Tantangan dalam bentuk beraneka ragam itulah yang membuat orang
kepuasan atas rasa penasaran tersebut. Prestasi dan kepuasan terletak pada
tingginya skore yang diperoleh. Oleh karena itu unsur kepuasan dalam bermain
sangat penting untuk memupuk rasa percaya diri. Kebanyakan game dirancang
sedemikan rupa agar anak penasaran dan mengejar nilai tinggi. Dan kondisi ini
e. Imajinasi
grafis yang begitu halus sehingga karakter tersebut (yang ada dalam game) bisa
tampil seperti tokoh animasi dalam teknologi film. Kehalusan tampilan gambar
muncul dalam dunia maya, seperti pada serial final fantasy. Adanya daya imajinasi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Sensasi mengkhayal atau berimajinasi memberikan kebebasan pada diri anak untuk
f. Konsentrasi
dan melihat gerak permainan itu. Oleh karena itu permainan game dapat
meningkatkan reaksi dan persepsi visual pemainnya. Orang juga jadi terbiasa
game elektronik sangat dipengaruhi atau ditandai oleh adanya kecekatan, kemampuan
pikir, kemampuan motorik, rasa penasaran dan kepuasan, imajinasi, serta konsentrasi.
Elektronik
Ketika individu memiliki tugas atau persoalan, sesekali dapat berhenti sejenak
untuk beristirahat dan melepaskan diri dari kesibukkan pikiran mengenai perkara
yang sedang dihadapi (inkubasi). Pada anak hal tersebut dilakukannya dengan
bermain. Keterikatan pikiran dengan tugas itu tidak akan berakhir sampai ditemukan
pemecahan atau menyerah dengan tugas itu. Situasi seperti ini memerlukan suasana
hati yang baik (good mood), pikiran yang relatif bebas dari keadaan tertekan (stress),
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
sementara waktu.
Bermain merupakan aktivitas bebas memilih tanpa ada penilaian benar ataupun salah
(Brooks dan Elliot dalam Harlock, 1991). Apabila anak berada dalam suasana bebas
tanpa tekanan dan tanpa evaluasi, maka suasana tersebut dapat memberikan
Bermain game elektronik selain sebagai media rekreasi juga bermanfaat untuk
gerak dan pikiran (Playstation Hambat Kepikunan, 2004). Permainan seperti Pinball,
Mainsweeper, dan Zuma ini adalah permainan yang bisa mengasah otak anak untuk
memasukkan bola tersebut agar mendapat poin banyak atau skor tinggi (kecekatan).
Hal ini membuat pemain untuk mengubah strategi pembelajaran supaya tidak berada
pada tahap sama dengan skor rendah. Kemahiran yang dipelajari dalam aksi
permainan dapat ditransferkan pada kemampuan atau skill yang sebenarnya. Aktivitas
tersebut akan dapat membantu anak dalam melatih ketrampilan berpikir secara cepat
dan tepat, sehingga dapat melatih anak untuk menciptakan ide kreatif yang
Anak bermain game didorong oleh motivasi dalam diri yang dapat terus
termotivasi kembali untuk bermain game secara berulang. Kepuasan yang diperoleh
atas rasa penasaran dalam bermain game terletak pada tinggi rendahnya skore yang
diperoleh.
Ide yang original dipengaruhi oleh daya imajinasi anak. Game elektronik
juga memiliki unsur imajinasi yaitu munculnya sesuatu yang menarik dalam dunia
maya. Misalnya desaing baju, jenis dan model pesawat terbang, modifikasi pada
mobil, dll. Adanya unsur imajinasi tersebut dapat melatih anak dalam mengungkap
hal-hal yang sifatnya non logic, yaitu menyeimbangkan antara khayalan dan realita.
Hal tersebut dapat melatih kemampuan dalam menghasilkan ide-ide yang unik dan
asli. Misalnya suatu saat anak dapat menjadi desaingner yang menghasilkan desaing
baju yang belum pernah ada yang mirip dengan apa yang ada dalam game Final
Fantasy.
tinggi serta didukung oleh kemampuan motorik yang baik pula. Individu akan
Kemampuan konsentrasi yang terlatih melalui game dapat meningkatkan reaksi dan
memecahkan suatu masalah. Hal tersebut dapat melatih kemampuan anak dalam
(berlatih), dan bereksperimen (bereksplorasi) yang didorong oleh rasa ingin tahu yang
besar (Kartono, 1982; Hurlock, 1991; Gunarsa, 1997; Purwaningsih, 2006). Menurut
Condry (dalam Suharnan, 2000) pekerjaan yang bersifat eksplorasi sebagaimana pada
kreativitas, bermula dari adanya kemauan atau niat dari individu itu sendiri (self
initiation), dan tidak dapat dipaksakan oleh orang lain. Oleh karena itu, menurut
Sternberg (dalam Suharnan, 2000), kebanyakan orang yang kreatif mencintai apa
yang dikerjakan.
kreativitas memiliki hubungan yang sangat erat dengan frekuensi bermain game
elektronik, yaitu dalam bermain game diperlukan daya kreativitas yang besar untuk
meraih suatu hasil (skor) dan sebaliknya dorongan untuk memperoleh hasil yang
lebih tinggi (skor yang tinggi) juga dapat mendorong kreativitas yang lebih besar.
Rasa penasaran dan kepuasan akan mendorong anak untuk melakukan kegiatan
bermain game, maka kreativitas dalam diri anak akan terdorong pula. Dalam hal ini
frekuensi dan jenis game yang dimainkan akan memberikan dampak atau memiliki
hubungan tertentu pada tingkat kreativitas yang dimiliki anak pada saat ini seiring
meluas.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Ketrampilan
berpikir strategis
(ketrampilan berpikir
secara cepat & benar,
mengungkap hal-hal
yang sifatnya non logic,
dapat meningkatkan
reaksi & persepsi visual)
Bermain game
elektronik Kreativitas
(kecekatan, (fluensi,
kemampuan pikir, fleksibilitas,
kemampuan originalitas,
motorik, imajinasi, elaborasi)
konsentrasi)
E. Hipotesis
Berdasarkan teori-teori yang telah dijelaskan di atas, maka dapat diajukan
hipotesis dalam penelitian ini sebagai berikut:
“Ada hubungan positif antara kreativitas dengan frekuensi bermain game
elektronik pada anak”.
Aktivitas bermain game elektronik yang dilakukan anak dapat membantu
mendorong kreativitas anak yang lebih besar. Semakin sering frekuensi anak berlatih
melalui bermain game, maka akan membantu munculnya kreativitas anak.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian korelasi
dengan metode kuantitatif. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan ada tidaknya
hubungan antara dua atau lebih variabel (Arikunto, 2002) dan tinggi rendahnya saling
hubungan antara dua atau lebih variabel tersebut (Sulistyo-Basuki, 2006). Dua atau
lebih variabel tersebut merupakan dimensi dari fenomena yang sama. Dalam hal ini
pengukuran terhadap dua variabel atau lebih dikorelasikan untuk menafsir tingkat
B. Variabel Penelitian
elektronik untuk kesenangan dan memiliki kegunaan sebagai salah satu ekspresi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
rasa ingin tahu. Frekuensi bermain game elektronik adalah seberapa banyak dan
seberapa sering subjek bermain (per jam) dalam waktu satu hari, dengan game
elektronik dari keseluruhan aktivitas di luar jam sekolah. Dalam waktu satu minggu
diharapkan perilaku bermain game elektronik muncul dan dapat diukur waktu
2. Tingkat kreativitas
memperkaya dan merinci sesuatu yang akan diungkap melalui tes kreativitas figural
dari Torrance (1974). Kualitas respon seseorang diukur dari sejauh manakah memiliki
keunikan dan berbeda dari kebanyakan orang. Makin unik dan original, makin tinggi
skornya (Supiyadi, 1994). Seseorang yang memiliki skor tinggi menunjukkan tingkat
kreativitas yang tinggi, begitu pula dengan seseorang yang memiliki skor rendah
D. Subjek Penelitian
Baciro Jogyakarta. Alasan peneliti memilih subjek usia anak-anak (usia sekolah)
karena pada usia ini anak mengalami perkembangan yang amat pesat dalam mengejar
kemajuan zaman modern dan anak memerlukan suatu lingkungan baru untuk
mengembangkan semua potensinya (Kartono, 1982). Pada usia sekolah sikap hidup
yang egosentris diganti dengan sikap yang objektif dan empiris berdasarkan
sehingga unsur intelek dan akal budi semakin menonjol. Pada saat ini anak tidak
pikirannya. Akan tetapi lebih banyak dirangsang oleh stimulus dari luar. Oleh karena
itu anak memiliki rasa ingin tahu yang besar, yang merupakan kecenderungan untuk
menyukai dan mencari rangsangan baru. Anak yang penuh rasa ingin tahu biasanya:
(1). Bereaksi positif terhadap segala sesuatu yang baru, asing, aneh, atau misterius
kebutuhan untuk tahu lebih banyak terhadap dirinya sendiri maupun lingkungan. (3).
Senang mencari penglaman baru. (4). Mengeksplorasi rangsanagn untuk tahu lebih
Pemilihan subjek dilakukan dengan teknik sample purposif, yaitu sample yang
dan tahu atau pernah / suka bermain game. Memiliki status ekonomi menengah ke
atas.
Metode yang digunakan untuk mengukur data dalam penelitian ini adalah
dengan penyebaran kuesioner atau angket untuk mengukur frekuensi bermain game
elektronik yang akan diisi oleh subjek penelitian dan tes kreativitas figural tipe B dari
Kuesioner atau angket adalah pertanyaan terstruktur yang diisi sendiri oleh
atau diisi oleh pewawancara yang membacakan pertanyaan dan kemudian mencatat
yang langsung mendasarkan diri pada laporan tentang diri sendiri atau self-reports,
atau setidak-tidaknya pada pengetahuan dan atau keyakinan pribadi (Hadi, 2004).
Lama waktu dan jenis game elektronik diungkap dengan daftar isian yang
berupa suatu laporan di luar jam sekolah. Data mengenai waktu bermain dan jenis
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
games elektronik termasuk kategori data yang bersifat faktual. Data faktual
merupakan data yang diperoleh dari subjek berdasarkan asumsi bahwa subjeklah
yang lebih mengetahui keadaan mengenai dirinya (Azwar, 1999). Validitas dan
reliabilitas untuk data faktual ini tergantung pada tingkat penerimaan dan
Untuk mengamati sejauh mana ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur
dalam menjalankan fungsinya, validitas aitem koesioner ini dilakukan dengan melihat
validitas isinya, yang diselidiki lewat analisis rasional terhadap isi alat ukur serta
didasarkan pada penilaian yang bersifat subjektif (Supratiknya, 1998). Validitas isi
yang diamati adalah validitas muka, dan dilakukan dengan cara menanyakan atau
mengkonsultasikan pada ahli dan rekan-rekan peneliti dengan tujuan apakah item-
item yang telah disusun mencakup keseluruhan isi objek yang hendak diukur.
1. Bahwa subjek adalah orang yang paling tahu tentang dirinya sendiri.
2. Bahwa apa yang dinyatakan oleh subjek kepada peneliti adalah benar dan
dapat dipercaya.
a. Laporan kegiatan di luar sekolah. Dalam laporan ini berisi waktu yang
2 Tes kreativitas
adalah diminta untuk menggambar, sehingga anak akan lebih tertarik untuk mau
waktu, tes kreativitas figural lebih cepat dilakukan daripada yang verbal, sehingga
kreativitas Figural tipe B. Tes ini merupakan bagian dari Torrance Test of Creative
Thinking (TTCT) yang disusun oleh Torrance tahun 1966. Penelitian ini
menggunakan tes kreativitas Figural dari Torrance (1974) tipe B yang terdiri dari 3
Ketiga aktivitas ini mengukur hal yang sama yaitu kelancaran (Fluency),
digunakan untuk mengerjakan keseluruhan tes ini adalah 30 menit, dan tiap sub
tesnya 10 menit.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Untuk meghemat waktu dan mengingat cara penilaiannya sangat rumit, maka
dalam penelitian ini hanya menggunakan satu sub tes saja yaitu aktivitas yang ketiga :
Circle (stimulus berupa lingkaran). Alasan dipilih tes ini karena pertimbangan bahwa
ketiga subtes tersebut mempunyai aspek pengukuran yang sama. Tes Torrance dapat
diberikan secara individual atau kelompok. Tes ini dapat digunakan untuk segala
tingkatan pendidikan mulai dari taman kanak-kanak sampai dengan perguruan tinggi.
bentuk (Repeated Picture) atau Circles Test. Tes ini terdiri dari 65 lingkaran sebagai
dari gambar dan bukan hanya berfungsi sebagai frame atau bingkai.
ide. Suasana harus terhindar dari ketegangan agar subjek merasa nyaman,
b. Pedoman penilaian
memeriksa secara berulang relevansi gambar yang dibuat dengan stimulus gambar
berupa lingkaran. Suatu respon yang relevan didefinisikan sebagai suatu yang
berisi lingkaran (elemen stimulus tes) sebagai bagian dari gambar yang dibuat.
yang relevan yang dapat dihasilkan oleh subjek dalam waktu 10 menit,
dan tidak relevan. Skor yang tinggi pada aspek ini menunjukkan
seluruh subjek penelitian. Skor 0 diberikan oleh 10% lebih dari sample
yang tinggi diberi skor 3. Selain itu ada bonus untuk skor keaslian
respon yang dapat dihasilkan oleh subjek. Apabila respon tidak dapat
dimasukkan ke dalam salah satu kategori yang sudah ada pada buku
detail yang dibuat pada respon gambar subjek, skor yang didapatkan
(figural exclusion) dan verbal convergent thinking (word relations) dan dengan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
verbal divergent thinking. Subjek yang diteliti adalah anak sekolah dasar dan sekolah
menunjukkan bahwa koefisien korelasi antara circle test dengan figural exclusion
sebesar 0,23 ; p < 0,01. koefisisen korelasi antara circle test dengan word relations
sebesar 0,45 ; p < 0,01, sedangkan antara circle test dengan verbal divergent thinking
adalah sebesar 0,47 ; p < 0,01. Penelitian tersebut membuktikan bahwa tes kreativitas
ini adalah cukup valid dan reliabel untuk mengungkap tingkat kreativitas seseorang.
Hasil Tes Kreativitas Figural dinilai dengan angka kasar untuk masing-masing
aspek kreativitas. Setelah setiap aspek tersebut memperoleh nilai kasar kemudian dari
keempat nilai itu dijumlahkann, sehingga diperoleh nilai total dari Tes Kreativitas
Xt = F1 + F2 + O + E
Keterangan :
F1 : Fluency (kelancaran)
F2 : Fleksibility (keluwesan)
O : Originality (keaslian)
E : Elaboration (penguraian)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Data yang diperoleh akan dianalisis dengan model korelasional SPSS versi
12, dengan menggunakan teknik korelasi product moment dari Pearson. Dimana nilai
total dari penghitungan frekuensi bermain game elektronik dalam satu minggu akan
BAB IV
Yogyakarta. Subjek penelitian terdiri dari 100 siswa yang berusia ± 10-12 tahun yang
menduduki kelas V dan VI, namun hanya 96 data yang memenuhi persyaratan. Hal
tersebut dikarenakan tiga siswa tidak hadir pada hari pengetesan dan penarikan
quesioner. Sedangkan satu siswa lagi tidak mengembalikan quesioner, sehingga tidak
orang tua dengan status atau kondisi ekonomi pada umumnya sama yaitu status
ekonomi menengah ke atas. Siswa-siswi tersebut pada umumnya juga memiliki lokasi
tempat tinggal berada di wilayah kota Yogyakarta, mulai dari wilayah perkotaan
sampai wilayah semi perkotaan (sub urban). Siswa-siswi tersebut berasal dari
keturunan yang heterogen, ada yang keturunan jawa ataupun cina dan lain-lain.
Lokasi SD Kanisius Baciro berada di tengah kota yang cukup strategis dan
memiliki kondisi bangunan yang baik. SD Kanisius Baciro adalah sekolah yang
dikelola oleh para suster di bawah pimpinan Yayasan Dominikus yang berpusat di
kota Cirebon Jawa Barat. SD ini memiliki cukup fasilitas dan para staf pengajar
lulusan sekolah tinggi yang dapat menunjang berbagai kegiatan siswa-siswinya serta
berbagai kegiatan di luar sekolah atau perlombaan-perlombaan. Hal ini terbukti dari
itu SD Kanisius Baciro ini termasuk sekolah di Yogyakarta yang cukup favorit
dengan tingkat akreditasi yang baik. Di bawah ini dapat dilihat tabel prosentase
B. Persiapan Penelitian
manual dari Tes Kreativitas dari Torrance (Torrance’s Circle Test) baik cara
penyajian, waktu, dan prosedurnya. Tes ini berfungsi untuk mengukur aspek-aspek
perizinan penelitian dengan pihak sekolah yang bersangkutan yaitu kepada kepala
mengenai waktu untuk melakukan penelitian tersebut. Hal ini dimaksudkan agar tidak
uji coba angket terlebih dahulu kepada subjek tri out yang memiliki kriteria kurang
lebih sama dengan subjek penelitian yang sebenarnya. Subjek try out terdiri dari 15
maupun perempuan. Hal tersebut dilakukan dengan maksud untuk melihat apakah
item-item quesioner yang akan digunakan sebagai alat pengungkap data dapat
dipahami pada usia anak-anak. Uji coba ini dilakukan oleh peneliti pada tanggal 10
november 2007. Dari hasil uji coba diketahui bahwa setiap aitem quesioner yang
diberikan pada subjek tri out dapat diisi semua. Hal ini berarti dapat diketahui bahwa
C. Pelaksanaan Penelitian
Circle Test adalah 10 menit dan waktu yang digunakan untuk menerangkan tes adalah
subjek untuk mengerjakan Tes Kreativitas dengan sebaik-baiknya dan diminta untuk
memperhatikan waktu yang telah ditetapkan yaitu subjek tidak boleh meninggalkan
kelas sebelum waktu habis. Proses pengambilan data berjalan dengan lancar tanpa
suatu hambatan yang berarti. Hal ini dapat terwujud berkat adanya kerjasama yang
baik antara para siswa, tester, guru dan pihak sekolah SD Kanisius Baciro
Yogyakarta.
D. Data Deskriptif
tingkat kreativitas dan frekuensi bermain game elektronik perlu dibuat kategorisasi.
Untuk membuat kategorisasi pada skor kreativitas dan skor frekuensi bermain game
SKOR KATEGORI
( μ + 1,0 σ) ≤ X Tinggi
( μ -1,0 σ) ≤ X < ( μ + 1,0 σ) Sedang
X < ( μ - 1,0 σ) Rendah
Tabel 3: norma kategorisasi kreativitas dan frekuensi bermain game elektronik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
dalam norma diperoleh kategorisasi untuk tingkat frekuensi bermain game elektronik
Jumlah 96 100%
Tabel 5: kategori frekuensi bermain game elektronik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
E. Hasil Penelitian
a. uji asumsi
Uji asumsi dilakukan untuk memeriksa apakah data yang sudah terkumpul
memenuhi syarat untuk sebuah korelasi seperti yang hendak diuji dalam penelitian
ini. Persyaratan pengukuran sebuah korelasi adalah normalnya sebaran data penelitian
pemenuhan kedua persyaratan tersebut, dilakukan uji normalitas sebaran dan uji
variabel bebas dan tergantung bersifat normal atau tidak. Uji normalitas dalam
penelitian ini menggunakan SPSS versi 12 for windows dengan teknik Kolmogorof-
Smirnov Test.
Hasil olahan data ternyata diketahui bahwa variabel frekuensi bermain game
elektronik tidak normal. Hal ini ditunjukkan dengan nilai signifikansi p<0,05 yaitu
0,011. Oleh karena itu dilakukan pengubahan data pada variabel tersebut kedalam
bentuk data persentil. Kemudian data persentil tersebut diuji kembali untuk
Test.
Dari olahan data tersebut dikatakan bahwa sebaran data berdistribusi normal.
Hal ini ditunjukkan oleh hasil pengujian diperoleh bahwa nilai p untuk variabel
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
kreativitas bersifat normal dengan nilai signifikansi p>0,05 yaitu 0,304. Sedangkan
hasil pengujian nilai p untuk variabel frekuensi bermain game elektronik juga bersifat
Begitu juga dengan hasil olahan data untuk ketiga aspek yang terkandung
dalam variabel kreativitas dikatakan bahwa data berdistribusi normal. Hal ini
ditunjukkan oleh hasil pengujian diperoleh bahwa aspek fluency memiliki nilai
signifikansi p>0,05 sebesar 0,322; aspek originalitas memiliki nilai sinifikansi p>0,05
sebesar 0,191; dan untuk aspek fleksibility memiliki nilai signifikansi p>0,05 sebesar
0,218. Sedangkan untuk aspek elaboration dikatakan data berdistribusi tidak normal,
dengan nilai signifikansi p<0,05 yaitu 0,000. Untuk lebih jelasnya dapat di lihat juga
Kolmogorov-
Variabel Signifikansi Keterangan
Smirnov Z
Skor kreativitas 0,970 P>0,05 = 0,304 Normal
Frekuensi bermain 0,955 P>0,05 = 0,087 Normal
Aspek fluency 1,083 P>0,05 = 0,322 Normal
Aspek originality 1,052 P>0,05 = 0,191 Normal
Aspek fleksibility 4,928 P>0,05 = 0,218 Normal
Aspek elaboration 1,251 P<0,05 = 0,000 Tidak normal
Tabel 6: hasil uji normalitas data penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
variabel bebas dan tergantung merupakan garis lurus atau tidak. Uji linearitas skor
variabel-variabel tersebut menggunakan SPSS versi 12 for windows. Jika nilai F < p
0,05 berarti garis data bersifat linear, sebaliknya jika nilai F > p 0,05 maka garis
regresi tidak linear. Hasil pengolahan data untuk skor variabel kreativitas dengan skor
variabel frekuensi bermain game elektronik diperoleh nilai F = 2,970 dengan p>0,05
= 0,089. Taraf signifikansi yang lebih besar dari 0,05 menunjukkan bahwa hubungan
Begitu pula dengan hasil pengolahan data untuk tiap aspek kreativitas
menujukkan bahwa hubungan antara tiap aspek kreativitas dengan frekuensi bermain
game elektronik merupakan garis tidak lurus (tdak linear), karena taraf signifikansi
untuk tiap aspek kreativitas tersebut lebih besar dari 0,05. Untuk lebih jelasnya dapat
F
Variabel Signifikansi Keterangan
(Linearity)
Skor kreativitas*Frekuensi
2,970 p>0,05 = 0,089 Tidak Linear
bermain game
Aspek fluency *Frekuensi
2,321 p>0,05 = 0,132 Tidak Linear
bermain game
Aspek originality*Frekuensi
3,215 p>0,05 = 0,077 Tidak Linear
bermain game
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Aspek fleksibility*Frekuensi
1,528 P>0,05 = 0,221 Tidak Linear
bermain game
Aspek elaboration*Frekuensi
0,206 p>0,05 = 0,651 Tidak Linear
bermain game
Tabel 7: hasil uji linearitas data penelitian
b. uji hipotesis
Uji hipotesis dilakukan untuk melihat korelasi atau hubungan antara variabel
tergantung dengan variabel bebasnya dan seberapa besar hubungan kedua variabel
tersebut serta bagaimana arah hubungannya. Uji hipotesis ini dilakukan menggunakan
Uji hipotesis dari olahan data tersebut diperoleh nilai koefisien korelasi (r)
sebesar 0,180 dengan nilai signifikansi p<0,05 yaitu 0,040. Hal ini berarti ada
hubungan yang positif antara kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik.
Dapat dilihat pula nilai r seperti yang tertera dalam tabel di bawah ini :
Jika dilihat dari tabel bahwa nilai r =0,180 menunjukkan korelasi yang positif antara
hasil pengolahan data dengan SPSS versi 12 for windows diperoleh koefisien
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Begitu pula dilakukan uji hipotesis untuk tiap aspek yang terkandung dalam
kreativitas. Hal ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui kemungkinan adanya
Dari olahan data diketahui bahwa nilai koefisien korelasi (r) untuk tiap aspek
kreativias dengan frekuensi bermain game seperti pada tabel di bawah ini :
Koefisien
Korelasi Signifikansi Keterangan
Korelasi (r)
Fluensi*frekuensi bermain 0,160 p>0,05=0,060 Tak berkorelasi
Originality*frekuensi bermain 0,188 P<0,05=0,033 Berkorelasi
Fleksibility*frekuensi bermain 0,172 p>0,05=0,108 Tak berkorelasi
Elaboration*frekuensi bermain -0,047 p>0,05=0,326 Tak berkorelasi
Tabel 9: nilai koefisien korelasi tiap aspek kreativitas
Dilihat dari tabel diatas dapat diketahui bahwa hanya aspek keaslian yang
memiliki hubungan yang positif dan signifikan dengan frekuensi bermain game
elektronik sebesar 0,188 dengan taraf signifikansi p<0,05 yaitu 0,033. Dengan kata
lain bahwa frekuensi bermain game elektronik memberikan sumbangan pada aspek
Dengan kata lain bahwa frekuensi bermain game elektronik tidak memberikan
2. Data tambahan
Hasil uji normalitas menggunakan SPSS versi 12 for windows dengan teknik
Kolmogorof-Smirnov Test diperoleh bahwa sebaran data subjek yang bermain game
strategi bersifat normal. Hal ini ditunjukkan oleh pengujian nilai p untuk variabel
skor kreativitas dengan nilai signifikansi p>0,05 yaitu 0,686 dan untuk variabel
frekuensi bermain game dengan nilai signifikansi p>0,05 yaitu 0,091. Sebaran data
subjek yang bermain game imajinasi bersifat normal, yang ditunjukkan dengan nilai
signifikansi variabel skor kreativitas p>0,05 yaitu 0,385 dan untuk nilai signifikansi
variabel frekuensi bermain game p>0,05 yaitu 0,139. Begitu pula untuk sebaran data
subjek yang bermain game teka-teki juga bersifat normal, yang ditunjukkan dengan
nilai signifikansi variabel skor kreativitas p>0,05 yaitu 0,978 dan untuk nilai
signifikansi variabel frekuensi bermain game p>0,05 yaitu 0,978. Lebih jelasnya
sama atau tidak. Hasil olahan data menggunakan SPSS versi 12 for windows dengan
one-way anova diperoleh hasil bahwa nilai signifikansi p>0,05 sebesar 0,752. Hal
Uji beda mean dilakukan untuk mengetahui seberapa besar perbedaan rata-
rata antar kelompok. Uji beda mean ini menggunakan SPSS versi 12 for windows
dengan one-way anova dan dengan teknik Post Hoc Test. Berdasarkan olahan data
diketahui bahwa ketiga kelompok memiliki rata-rata skor kreativitas yang sama (tidak
ada perbedaan nilai rata-rata tiap kelompok). Hal tersebut ditunjukkan oleh nilai F
sebesar 0,799 dengan nilai signifikansi p>0,05 yaitu 0,453. Lebih jelasnya dapat
Variabel F Signifikansi
Skor kreativitas 0.799 p>0,05 = 0,453
Tabel 11: hasil uji nilai signifikansi perbedaan skor kreativitas
c. uji korelasi kreativitas dengan frekuensi bermain untuk tiap jenis game
i. uji linearitas
kreativitas dengan frekuensi bermain untuk tiap jenis game merupakan garis lurus
atau tidak. Uji linearitas tersebut menggunakan SPSS versi 12 for windows. Hasil
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
pengolahan data untuk skor kreativitas dengan skor frekuensi bermain game strategi
diperoleh nilai F = 0,095 dengan p>0,05 = 0,760. Taraf signifikansi yang lebih besar
dari 0,05 menunjukkan bahwa hubungan antara variabel kreativitas dengan frekuensi
bermain game strategi merupakan garis tidak lurus (tidak linear). Sedangkan untuk
skor kreativitas dengan skor frekuensi bermain game imajinasi diperoleh nilai F =
0,500 dengan taraf signifikansi p>0,05 yaitu 0,500 . Hal tersebut juga menunjukkan
bahwa hubungan antara variabel kreativitas dengan frekuensi bermain game imajinasi
Namun hasil pengolahan data untuk skor kreativitas dengan skor frekuensi
bermain game teka-teki diperoleh nilai F = 250,117 dengan taraf signifikansi p<0,05
yaitu 0,040. Hal tersebut menujukkan bahwa hubungan antara variabel kreativitas
dengan frekuensi bermain game teka-teki merupakan garis lurus (linear). Untuk lebih
jelasnya dapat dilihat dari tabel hasil uji linearitas di bawah ini :
F
Variabel Signifikansi Keterangan
(linearity)
Skor kreativitas*Frekuensi bermain
0,095 p>0,05 = 0,760 Tidak linear
game strategi
Skor kreativitas*Frekuensi bermain
0,500 p>0,05 = 0,500 Tidak linear
game imajinasi
Skor kreativitas*Frekuensi bermain
250,117 P<0,05 = 0,040 Linear
game teka-teki
Tabel 7: hasil uji linearitas tiap jenis game yamg dimainkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Dari olahan data yang dilakukan menggunakan SPSS versi 12 for windows
dengan teknik Karl Pearson diketahui bahwa nilai koefisien korelasi (r) seperti tertera
Jumlah
Koefiien
Korelasi Subjek Signifikansi Keterangan
Korelasi (r)
(N)
Skor
kreativitas*frekuensi 60 0,038 p>0,05 = 0,386 Tak
berkorelasi
bermain game strategi
Skor
kreativitas*frekuensi 23 0,183 P>0,05 = 0,202 Tak
berkorelasi
bermain game imajinasi
Skor
kreativitas*frekuensi 13 0,633 P<0,05 = 0,010 Berkorelasi
bermain game teka-teki
Tabel 14: nilai korelasi kreativitas dan frekuensi bermain game strategi
Dari tabel di atas dapat diketahui bahwa tidak ada hubungan yang signifikan
antara kreativitas dengan frekuensi bermain game strategi dan tidak ada hubungan
yang signifikan antara kreativitas dengan frekuensi bermain game imajinasi. Namun
diketahui bahwa ada hubungan yang positif dan signifikan antara kreativitas dengan
F. Pembahasan
Hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini adalah adanya hubungan antara
kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik pada anak sekolah dasar.
Berdasarkan hasil analisis yang dilakukan dalam penelitian diketahui bahwa nilai
koefisien korelasi (r) sebesar 0,180 dengan signifikansi p<0,05 yaitu 0,040
menunjukkan bahwa ada hubungan yang positif dan signifikan antara kreativitas
dengan frekuensi bermain game elektronik pada anak-anak sekolah dasar. Berarti
hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini terima karena dari pengolahan data
terbukti adanya hubungan antara variabel bebas dan tergantung. Dengan kata lain
kemampuan yang dimiliki anak untuk menghasilkan dan menerima sesuatu ide-ide
baru dan orisinil melalui sebuah proses memiliki hubungan dengan frekuensi bermain
game elektronik.
efektif dari variabel frekuensi bermain game elektronik terhadap variabel kreativitas.
Dengan kata lain nilai r2 =3,2% berarti bahwa frekuensi bermian game elektronik
hanya memberikan sumbangan terhadap kreativitas sebesar 3,2% dan sisanya 96,8%
dan variabel tergantung tersebut tidak memigikuti garis lurus (tidak linear), maka
hubungan tersebut relatif kecil. Alasan besar kecilnya sumbangan yang diberikan oleh
variabel frekuensi bermain game elektronik terhadap variabel kreativitas yaitu karena
anak.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Banyaknya game yang beredar memudahkan anak untuk bermain setiap game
yang digemari, bahkan seringkali penggemar game tidak hanya memainkan satu jenis
game saja, melainkan senang untuk mencoba-coba setiap jenis game yang
para gamer lebih memiliki pengalaman dalam bermain game dan secara tidak
untuk dapat memecahkan masalah dan dapat memberikan kemampuan untuk berpikir
kreatif.
Hasil analisis data diketahui pula bahwa frekuensi bermain game elektronik
memberikan sumbangan terhadap aspek keaslian dengan nilai koefisien korelasi (r)
untuk aspek originality dan frekuensi bermain sebesar 0,188 dengan signifikansi
mencetuskan gagasan atau ide yang bersifat unik dengan cara-cara yang asli memiliki
game elektronik tidak memiliki hubungan yang signifikan dengan aspek kelancaran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
bermain game dengan tingkat kesulitan yang rendah atau sedang. Ada beberapa
game yang tentunya tidak mungkin dimainkan oleh anak-anak karena tingkat
kesulitan yang tinggi. Biasanya jenis game yang memiliki tingkat kesulitan tinggi
Dalam penelitian Bevelier, untuk pemain game baru, butuh waktu lebih dari 30 jam
untuk menguasai medan, jika dibandingkan dengan pakar game (Bermain video
game, 2002). Misalnya game strategi (Gear of War), orang yang baru saja menyukai
game (bukan gammer) mungkin membutuhkan waktu lama untuk menguasai game
jenis ini, kira-kira 30 jam atau lebih. Mereka harus membiasakan diri dan mata untuk
melihat lebih jeli agar bisa menyelesaikan game-game tersebut secara akurat.
Dari analisis data yang dilakukan dalam penelitian ini juga diketahui bahwa
ternyata tidak ada perbedaan nilai rata-rata skor kreativitas antar kelompok anak yang
memainkan jenis game yang berbeda. Hal tersebut ditunjukkan oleh nilai F sebesar
0,799 dengan taraf signifikansi p>0,05 yaitu 0,453. Oleh karena itu, dalam penelitian
ini jenis game yang dimainkan oleh anak tidak mempengaruhi tingkat kreativitasnya.
Begitu juga dengan hasil analisis data yang dilakukan diketahui bahwa 13
subjek yang memainkan game teka-teki dengan nilai koefisien korelasi (r) sebesar
0,633 dan taraf signifikansi p<0,05 yaitu 0,010 menunjukkan bahwa ada hubungan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
yang positif dan signifikan antara kreativitas dengan frekuensi bermain game teka-
teki. Dengan kata lain bahwa frekuensi bermain dalam waktu satu minggu untuk jenis
game yang membutuhkan pengetahuan yang luas dan dapat menambah pengetahuan
kita memberikan sumbangan yang cukup berarti pada tingkat kreativitas anak.
Sedangkan frekuensi bermain untuk jenis game yang dapat menstimulasi kemampuan
berpikir strategis (game strategi) dan untuk jenis game yamg dapat menstimulasi
kemampuan berimajinasi (game imajinasi) dalam waktu satu minggu tidak memiliki
Jenis game strategi dan imajinasi merupakan game yang biasanya memiliki
tingkat kesulitan yang lebih tinggi dibandingkan jenis game teka-teki. Oleh karena
itu, selain membutuhkan waktu yang cukup lama untuk bisa meguasai game strategi
dan imajinasi juga dibutuhkan kemampuan motorik yang cukup tinggi. Untuk usia
anak-anak perlu cukup banyak waktu agar bisa menguasai game-game ini, terlebih
pada ketiga aspek dan dua jenis game yang lain. Dalam penelitian ini, peneliti
mengambil waktu hanya satu minggu. Peneliti berasumsi bahwa pemain sudah bisa
mengoperasikan semua jenis game dalam waktu satu minggu. Berdasarkan hasil yang
didapat ternyata untuk bermain game, pemain dituntut tidak hanya bisa
yang dimainkan. Waktu satu minggu dirasa kurang untuk pemain benar-benar
menguasai game. Dari analisis data yang dilakukan diketahui bahwa frekuensi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
bermain game elaktronik dalam waktu satu minggu tidak ada yang berada pada
kategori tingkat tinggi. Sebagian besar anak berada pada kategori rendah yaitu
sebanyak 84 anak (85,5%) dan sisanya berada pada kategori sedang sebanyak 12 anak
(12,5%). Ini berarti interaksi anak dengan game elektronik atau dengan kata lain
kesempatan anak untuk bermain game elektronik di luar kegiatan sekolah sangatlah
kecil.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
1. Ada hubungan yang positif dan signifikan antara kreativitas dengan frekuensi
korelasi antara kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik sangat kecil
hanya aspek keaslian (originality), sedangkan untuk ketiga aspek kreativitas yang
elektronik.
3. Tidak ada perbedaan tingkat kreativitas pada tiap jenis game yang dimainkan
anak, baik memainkan game strategi, game imajinasi, maupun memainkan jenis
game teka-teki.
4. Pada jenis game teka-teki, kreativitas memiliki hubungan yang positif dan
(r) = 0,633. Sedangkan pada jenis game strategi dan game imajinasi, kreativitas
B. Keterbatasan Penelitian
ini adalah peneliti tidak melakukan pengujian secara mendalam terhadap alat ukur
frekuensi bermain game elektronik. Peneliti hanya melakukan uji coba kepada subjek
try out dengan maksud apakah item-item dalam kuesioner dapat dipahami oleh anak-
anak. Peneliti tidak melakukan pengukuran secara berulang dan tidak melakukan
replikasi item, sehingga peneliti tidak punya alat untuk mengukur frekuensi bermain
game elektronik secara tetap. Sedangkan untuk tes kreativitas, peneliti hanya
memakai hasil uji validitas dan reliabilitas yang sudah dilakukan oleh peneliti-peneliti
sebelumnya. Hal tersebut memunculkan sebuah pertanyaan apakah alat ukur yang
Kelemahan yang lain yaitu kurangnya kontrol terhadap variabel lain yang
mungkin juga berhubungan dengan kreativitas anak. Variabel lain yang mungkin bisa
atau kesimpulan yang logis berdasarkan info yang diberikan (Guilford dalam Sadli,
1991). Menurut Anderson dan Mackinnon (dalam Sadli, 1991) sampai tingkat
inteligensi tertetntu yang cukup tinggi ada hubungan yang signifikan antara
memberikan sumbangan atau ide-ide kretif, karena untuk itu dituntut kemampuan-
tinggi belum tentu kreatif. Berarti anak dengan IQ yang tinggi ada yang kreatif dan
C. Saran
elektronik apabila dilakukan dengan cara-cara yang benar. Para pemain dapat
mengambil nilai-nilai positif dari game elektronik, sehingga bermain game elektronik
tidak hanya untuk kesenangan saja (kreativitas, pemecahan masalah, pola pikir
2. Bagi orangtua
sehingga disarankan bagi orang tua untuk tidak terlalu anti dengan game, diharapkan
Dengan catatan orang tua masih mendisiplinkan waktu bermain anak. Orang tua perlu
menyikapi adanya perkembangan teknologi dan adanya kontrol dari orang tua untuk
memantau serta berpikir positif terhadap kegiatan anak. Dalam hal ini perlu
pengawasan dan bimbingan dari orangtua terhadap pemilihan jenis game yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Mendukung kreativitas anak dengan sesekali ikut bermain bersama anak, pahami
dirinya, kegembiraan, ketakutan dan kebutuhannya. Sejauh apa yang diperbuat anak
dalam permainan bukanlah perbuatan yang kurang ajar, tidak merugikan, tidak
menyakiti dan tidak membahayakan diri sendiri serta orang lain. Jangan sampai anak
melupakan tugas-tugas yang lain seperti mengerjakan tugas sekolah, membantu orang
siswa untuk melihat ada tidaknya hubungan antara kreativitas dengan inteligensi, atau
sejauh mana kontribusi inteligensi terhadap kreativitas anak. Selain itu, bagi peneliti
selanjutnya disarankan untuk melakukan uji coba kembali pada reliabilitas dan
validitas tes Kreativitas Figural Torrance (1974) agar mendapat hasil yang lebih valid
dan reliabel. Atau disarankan juga untuk menggunakan alat tes lain/tidak hanya satu
jenis saja. Hal ini diperlukan untuk dapat mengetahui apakah kreativitas yang diukur
penelitian dengan menggunakan koesioner sebagai alat ukur, sebaiknya dilakukan uji
reliabilitas dan validitas secara mendalam, sehingga dapat mengukur hal yang
DAFTAR PUSTAKA
Azizah. Siti Nur. (2002). Hubungan antara Bermain Playstation dengan Kompetisi
Interpersonal pada Anak. Ringkasan Skripsi Psikologi UGM. (tidak diterbitkan).
”Bermain Video Game Bisa Tingkatkan Kinerja Mata”. Diakses tanggal 10 Maret
2007. dalam http://Bermain%20Video%20Game%20Bisa%20
Tingkatkan%20Kinerja%20Mata%20%20Rileks_com%20%20Sometimes%20We%2
0Need%20To%20Be%20Different%20-.htm
Dharmayana, I.W., Martaniah, S.M. (1989). Motivasi Intrinsik dan Ekstrinsik para
Siswa SMA Negeri di Kota Denpasar. BPPS-UGM. 2 (2A).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Faisal, S. (1981). Dasar dan Teknik Menyusun Angket. Surabaya: Usaha Nasional.
Gunarsa, Singgih D. (1997). Dasar dan Teori Perkembangan Anak. Gunung Mulia:
Jakarta.
Hadi, Sutrisno M.A. (2004). Metodologi Research (jilid 2). Yogyakarta: Andi.
Hadi, Sutrisno M.A. (2004). Metodologi Research (jilid 3). Yogyakarta: Andi.
Hari. (2005). Perkembangan Anak, Komputer Bagi Anak. Diakses tanggal 10 Agustus
2007. dalam
http://info.balitacerdas.com/mod.php?mod=publisher&op=vewarticle&artid=33.
Meliala, Andida. (2004). Anak Ajaib (Temukan dan Kembangkan Keajaiban Anak
Anda Melalui Kecerdasan Majemuk). Yogyakarta: Andi.
”Menjadi Pemikir Strategis Berkat Game”. (2003, Januari). Majalah Intisari. 178-
183.
Munandar, S.C. Utami. (1988) Kreativitas Sepanjang Masa. Jakarta: Pustaka Sinar
Harapan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Negara, C.S., Prihanto, Sutyas F.X., Sinambela, F.C. (2000). Analisis Faktor-Faktor
Pembentuk Kreativitas pada Tim Kreatif Biro Iklan di Surabaya. Anima. vol. 15. No.
3. 280-292.
Pas, Alfonsius. (2005). Perilaku Agresif pada Anak yang Memiliki Hobi Bermain
Video Game. Diakses tanggal 22 februari 2007 dalam
http://library.gunadarma.ac.id/files/disk/1/9/jbptgunadarma-gdl-grey-2005-
alfonsiusp-435-abstraksi.pdf.html.
Pratitis, N.T, Pandin, M.G. (2002). Hubungan antara Karkteristik “Kepribadian yang
Kreatif” dan Motivasi Ekstrinsik-Intrinsik dengan Kreativitas. Anima. vol. 17. No. 2.
120-130.
Raharjani, W.A. (2004). Hubungan antara Lama Bermain Video Game dengan
Sosialisasi pada Anak. Insight. vol. 11. No. 1.
Sadli, Saparinah. (1991). Inteligensi Bakat & Test IQ. Jakarta: P.T. Gaya Favorit
Press.
Suharnan. (1998). Motivasi dan Kreativitas: Peran Motivasi Instrinsik dan Ekstrinsik
dalam Kreativitas. Anima. vol. 14. No. 53.
Supangat, Hadi. (2007). Statistika (Dalam Kajian Deskriptif, Inferensi, dan Non
Parametrik). Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Syahfrudin, dkk. (2003). Pengaruh Bermain Game Terhadap Indeks Prestasi Belajar
Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia. diakses tanggal 11
Agustus 2005 dalam http://telaga.cs.ui.ac.id.
Torrance, E. Paul. (1974). Torrance Test of Creative Thinking (Direction Manual and
Scoring guid).tidak diketahui penerbit dan kotanya.
”Waspadai Masa Peka Belajar Bagi Si Kecil”. (2005, Juni). Empathy. 45-48.
LAMPIRAN I
ALAT PENGAMBILAN DATA
Terimakasih
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
LAMPIRAN II
SKOR KREATIVITAS
KATEGORISASI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Skor Kreativitas
46 Lugazz L 32 14 10 8 0 27
47 Ryan Chetta L 102 41 46 15 0 15
48 Febri L 67 22 31 14 0 9
49 Ayu P 70 29 22 18 1 11
50 Adit L 128 47 60 21 0 14
51 Biwara L 48 21 12 15 0 5
52 Emia P 59 21 24 14 0 1
53 Angela P 31 12 10 9 0 1
54 Priska P 78 21 38 17 2 5
55 Vincenesia P 65 28 22 15 0 8
56 Dani L 30 12 7 11 0 15
57 Ali L 24 11 5 8 0 12
58 Indro L 21 5 11 5 0 10
59 Lambang L 68 23 30 15 4 25
60 Bimo L 53 20 22 11 0 23
61 Vino L 19 7 6 6 0 9
62 Acita P 57 18 33 6 0 8
63 Anne P 71 25 29 17 0 12
64 Luccia P 25 10 7 8 0 13
65 Teofani P 52 16 23 13 0 3
66 Tiara P 38 17 8 13 0 7
67 Olivia P 27 11 7 9 0 1
68 Layung P 47 19 20 8 0 3
69 Angatha P 34 16 6 12 0 2
70 Tita P 65 25 23 17 0 17
71 Iva P 42 18 8 16 0 20
72 Robert L 115 36 59 20 0 30
73 Astrid P 32 15 6 11 0 15
74 Diandri P 35 16 6 13 0 4
75 Ayu P 58 25 23 10 0 5
76 Sisca P 98 31 54 11 2 6
77 Reynaldo L 48 23 13 12 0 60
78 Erryco L 60 17 27 16 0 16
79 Bimo L 64 24 24 16 0 10
80 Intan P 18 9 2 7 0 2
81 Yunike P 62 25 20 16 1 14
82 Dian P 19 6 7 6 0 11
83 Cantika P 31 6 19 6 0 12
84 Kristiana P 15 8 0 6 1 6
85 Aan P 36 14 11 11 0 4
86 Octi P 26 13 4 9 0 14
87 Yaya P 30 12 7 11 0 13
88 Theresia P 27 11 9 7 0 4
89 Theodora P 22 9 4 9 0 2
90 Rafael L 23 10 5 8 0 4
91 Arbanu L 82 33 33 16 0 4
92 Yana P 29 14 2 13 0 1
93 Lintang P 47 12 24 11 0 6
94 Clara P 44 18 9 17 0 9
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
95 Nadia P 88 35 38 15 0 22
96 Ratna P 35 16 7 12 0 15
Kategorisasi
FREKUENSI MAIN
NAMA JK KREATIVITAS KATEGORI GAME KATEGORI
Ova P 53 S 27 S
Yuli P 43 S 8 R
Diandri P 35 S 4 R
Hans L 71 T 7 R
Hendi L 67 S 28 S
Cindy P 80 T 7 R
Ayu P 58 S 5 R
Quinta P 44 S 12 S
Fanny P 41 S 3 R
Arsita P 40 S 7 R
Wulandari P 54 S 14 R
Yosi P 58 S 11 R
Vino L 19 R 9 R
Rahayu P 47 S 18 R
Katherine P 28 S 32 S
Ria P 44 S 11 R
Sisca P 98 T 6 R
Reynaldo L 48 S 60 S
Erryco L 60 S 16 R
Acita P 57 S 8 R
Anne P 71 T 12 R
Rillya P 17 R 10 R
Petra L 68 S 11 R
Arung P 62 S 9 R
Bimo L 64 S 10 R
Wayan L 31 S 12 R
Billy L 35 S 15 R
Immanuel L 17 R 12 R
Luccia P 25 R 13 R
Adrianto L 41 S 20 R
Eko L 75 T 14 R
Ega L 47 S 7 R
Adianto L 21 R 5 R
Tika P 32 S 22 R
Intan P 18 R 2 R
Isabella P 14 R 22 R
Yunike P 62 S 14 R
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Ade L 27 S 17 R
Yunan L 45 S 7 R
Dian P 19 R 11 R
Masta L 46 S 4 R
Hasto L 64 S 6 R
Cantika P 31 S 12 R
Niko L 60 S 30 S
Deka L 77 T 15 R
Kristiana P 15 R 6 R
Aan P 36 S 4 R
Octi P 26 S 14 R
Panji L 45 S 10 R
Maya P 49 S 5 R
Teofani P 52 S 3 R
Tiara P 38 S 7 R
Brigitha P 71 T 8 R
Olivia P 27 S 1 R
Yaya P 30 S 13 R
Tama L 55 S 25 S
Yaspis P 37 S 15 R
Bayu L 67 S 10 R
Rossi L 48 S 15 R
Enielia P 40 S 8 R
Mario L 38 S 6 R
Theresia P 27 S 4 R
Novi P 33 S 4 R
Theodora P 22 R 2 R
Rafael L 23 R 4 R
Nino L 69 S 34 S
Andreas L 36 S 8 R
Bagas L 64 S 15 R
Arianto L 38 S 4 R
Arbanu L 82 T 4 R
Lugazz L 32 S 27 S
Ryan Chetta L 102 T 15 R
Febri L 67 S 9 R
Ayu P 70 T 11 R
Layung P 47 S 3 R
Adit L 128 T 14 R
Biwara L 48 S 5 R
Emia P 59 S 1 R
Angela P 31 S 1 R
Yana P 29 S 1 R
Angatha P 34 S 2 R
Lintang P 47 S 6 R
Priska P 78 T 5 R
Vincenesia P 65 S 8 R
Tita P 65 S 17 R
Clara P 44 S 9 R
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Nadia P 88 T 22 R
Iva P 42 S 20 R
Dani L 30 S 15 R
Ratna P 35 S 15 R
Ali L 24 R 12 R
Robert L 115 T 30 S
Astrid P 32 S 15 R
Indro L 21 R 10 R
Lambang L 68 S 25 S
Bimo L 53 S 23 S
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
LAMPIRAN III
HASIL UJI ASUMSI
UJI LINEARITAS
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
NPar Tests
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Frekuensi
bermain
Skor Tes game dalam
Kraetivitas satu minggu
N 96 96
Normal Parameters a,b Mean 48.29 12.03
Std. Deviation 22.239 9.122
Most Extreme Absolute .099 .164
Differences Positive .099 .164
Negative -.062 -.113
Kolmogorov-Smirnov Z .970 1.608
Asymp. Sig. (2-tailed) .304 .011
a. Test distribution is Normal.
b. Calculated from data.
Linearity total
ANOVA Table
Sum of
Squares df Mean Square F Sig.
Skor Tes Kraetivitas * Between (Combined) 12613.061 28 450.466 .878 .640
Frekuensi persentil Groups Linearity 1523.713 1 1523.713 2.970 .089
Deviation from Linearity 11089.349 27 410.717 .801 .735
Within Groups 34370.772 67 512.997
Total 46983.833 95
Linearity aspek
ANOVA Table
Sum of
Squares df Mean Square F Sig.
Kelancaran * Frekuensi Between (Combined) 1585.534 28 56.626 .861 .662
persentil Groups Linearity 152.643 1 152.643 2.321 .132
Deviation from Linearity 1432.891 27 53.070 .807 .727
Within Groups 4405.872 67 65.759
Total 5991.406 95
Keaslian * Frekuensi Between (Combined) 3801.623 28 135.772 .852 .674
persentil Groups Linearity 512.270 1 512.270 3.215 .077
Deviation from Linearity 3289.353 27 121.828 .765 .778
Within Groups 10675.617 67 159.338
Total 14477.240 95
Keluwesan * Frekuensi Between (Combined) 437.626 28 15.629 .967 .525
persentil Groups Linearity 24.714 1 24.714 1.528 .221
Deviation from Linearity 412.912 27 15.293 .946 .550
Within Groups 1083.364 67 16.170
Total 1520.990 95
Elaborasi/pengembang Between (Combined) 17.631 28 .630 .984 .502
an * Frekuensi persentil Groups Linearity .132 1 .132 .206 .651
Deviation from Linearity 17.499 27 .648 1.013 .466
Within Groups 42.858 67 .640
Total 60.490 95
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
LAMPIRAN IV
HASIL UJI KORELASI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Model Summary
Correlations
LAMPIRAN V
HASIL UJI ASUMSI DATA TAMBAHAN
UJI HOMOGENITAS
UJI PERBEDAAN
UJI LINEARITAS
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Frekuensi
bermain
Skor Tes Elaborasi/pen game dalam
Kraetivitas Kelancaran Keaslian Keluwesan gembangan satu minggu
N 60 60 60 60 60 60
Normal Parameters a,b Mean 50.25 18.92 18.77 12.28 .35 12.85
Std. Deviation 21.154 7.844 11.083 4.055 .954 7.978
Most Extreme Absolute .092 .086 .119 .131 .493 .160
Differences Positive .092 .086 .119 .105 .493 .160
Negative -.043 -.049 -.064 -.131 -.357 -.084
Kolmogorov-Smirnov Z .715 .664 .918 1.012 3.820 1.243
Asymp. Sig. (2-tailed) .686 .770 .368 .257 .000 .091
a. Test distribution is Normal.
b. Calculated from data.
Frekuensi
bermain
Skor Tes Elaborasi/pen game dalam
Kraetivitas Kelancaran Keaslian Keluwesan gembangan satu minggu
N 23 23 23 23 23 23
Normal Parameters a,b Mean 43.35 16.83 15.13 11.22 .17 10.61
Std. Deviation 23.339 8.558 13.576 3.605 .491 12.071
Most Extreme Absolute .189 .151 .196 .125 .508 .241
Differences Positive .189 .151 .196 .096 .508 .241
Negative -.112 -.103 -.133 -.125 -.362 -.213
Kolmogorov-Smirnov Z .905 .725 .940 .600 2.436 1.154
Asymp. Sig. (2-tailed) .385 .670 .340 .864 .000 .139
a. Test distribution is Normal.
b. Calculated from data.
Frekuensi
bermain
Skor Tes Elaborasi/pen game dalam Frekuensi
Kraetivitas Kelancaran Keaslian Keluwesan gembangan satu minggu persentil
N 13 13 13 13 13 13 13
Normal Parametersa,b Mean 48.00 17.92 18.08 12.00 .00 10.77 48.162
Std. Deviation 25.502 7.500 15.692 4.528 .000c 8.348 32.9534
Most Extreme Absolute .131 .212 .278 .131 .132 .182
Differences Positive .131 .212 .278 .131 .132 .182
Negative -.128 -.118 -.221 -.119 -.121 -.135
Kolmogorov-Smirnov Z .474 .765 1.003 .472 .475 .655
Asymp. Sig. (2-tailed) .978 .602 .267 .979 .978 .784
a. Test distribution is Normal.
b. Calculated from data.
c. The distribution has no variance for this variable. One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test cannot be performed.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Sum of
Squares df Mean Square F Sig.
Skor Tes Kraetivitas * Between (Combined) 11706.026 23 508.958 1.247 .271
Frekuensi bermain game Groups Linearity 38.702 1 38.702 .095 .760
dalam satu minggu Deviation from Linearity 11667.324 22 530.333 1.299 .237
Within Groups 14697.224 36 408.256
Total 26403.250 59
Sum of
Squares df Mean Square F Sig.
Skor Tes Kraetivitas * Between (Combined) 5561.351 14 397.239 .495 .881
Frekuensi bermain game Groups Linearity 401.267 1 401.267 .500 .500
dalam satu minggu Deviation from Linearity 5160.084 13 396.930 .494 .875
Within Groups 6421.867 8 802.733
Total 11983.217 22
Sum of
Squares df Mean Square F Sig.
Skor Tes Kraetivitas * Between (Combined) 7791.500 11 708.318 56.665 .103
Frekuensi bermain game Groups Linearity 3126.468 1 3126.468 250.117 .040
dalam satu minggu Deviation from Linearity 4665.032 10 466.503 37.320 .127
Within Groups 12.500 1 12.500
Total 7804.000 12
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
LAMPIRAN VI
HASIL UJI KORELASI DATA
TAMBAHAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Frekuensi
bermain
Skor Tes game dalam
Kraetivitas satu minggu
Skor Tes Kraetivitas Pearson Correlation 1 .038
Sig. (1-tailed) . .386
N 60 60
Frekuensi bermain game Pearson Correlation .038 1
dalam satu minggu Sig. (1-tailed) .386 .
N 60 60
Frekuensi
bermain
Skor Tes game dalam
Kraetivitas satu minggu
Skor Tes Kraetivitas Pearson Correlation 1 .183
Sig. (1-tailed) . .202
N 23 23
Frekuensi bermain game Pearson Correlation .183 1
dalam satu minggu Sig. (1-tailed) .202 .
N 23 23
Correlations
Frekuensi
bermain
Skor Tes game dalam
Kraetivitas satu minggu
Skor Tes Kraetivitas Pearson Correlation 1 .633*
Sig. (1-tailed) . .010
N 13 13
Frekuensi bermain game Pearson Correlation .633* 1
dalam satu minggu Sig. (1-tailed) .010 .
N 13 13
*. Correlation is significant at the 0.05 level (1-tailed).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
LAMPIARAN VII
SURAT KETERANGAN PENELITIAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI