Anda di halaman 1dari 7

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


VR atau Virtual Reality adalah teknologi yang membuat penggunanya dapat
berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer, suatu
lingkungan yang sebenarnya yang ditiru atau lingkungan yang hanya benar-benar dari
imajinasi. Teknologi memungkinkan untuk menjadi perantara bagi penggunanya untuk
mendapat pengalaman berinteraksi dengan lingkungan sekitar tanpa perlu berinteraksi
langsung sehingga seseorang dapat memiliki pengalaman yang serupa dengan yang
berinteraksi langsung. VR saat ini sudah dikembangkan untuk banyak peruntukan, di
antaranya untuk suatu mensimulasikan banyak hal. Sehingga tidak sedikit orang yang
tertarik untuk mencoba pengalamannya menggunakan VR.

Bumi ini, pada khususnya Indonesia, memiliki banyak bentang alam yang memiliki
pesonanya masing-masing sehingga banyak menarik minat masyarakat untuk
berkunjung. Namun tidak sedikit keterbatasan yang dimiliki orang-orang untuk bisa
berkunjung, seperti dari jarak yang jauh, medan yang sulit dilalui, ataupun waktu yang
dimiliki terbatas. VR bisa menjadi solusi dari permasalahan tersebut, sehingga bagi
orang-orang yang memiliki keterbatasan tersebut bisa memiliki pengalaman yang
hampir serupa jika mereka berkunjung langsung. Namun saat ini harga dari perangkat
VR sendiri masih cukup mahal dan tidak semua kalangan bisa memilikinya.

Jasa simulasi VR saat ini masih belum banyak berkembang di Indonesia. Pada
umumnya jasa simulasi VR yang berkembang di Indonesia berupa hiburan ataupun
permainan yang secara umum ditujukan untuk anak-anak. Namun VR di bidang edukasi
dan pariwisata belum berkembang di Indonesia. VR yang bisa memberikan pengalaman
seseorang berkunjung ke suatu tempat yang memilki pesonanya sendiri dan menambah
wawasan terkait tempat tersebut.

Saat ini kami sedang ingin mengembangkan bisnis berupa aplikasi simulasi VR dengan
nama “Kacamata Geowisata” di bidang edukasi dan pariwisata. Bisnis ini bisa
menjawab kebutuhan masyarakat yang ingin memiliki pengalaman berkunjung ke suatu
tempat yang memiliki pesona alam dan menambah wawasannya terkait tempat tersebut
tanpa perlu berkunjung langsung. Bisnis ini menyediakan aplikasi simulasi VR yang
menampilkan berbagai pesona alam di Indonesia yang memiliki ceritanya sendiri dari
kacamata geologi, sehingga selain dapat memberikan pengalaman yang mengasyikan
juga dapat mengedukasi penggunanya. Aplikasi ini dapat diunduh melalui app store
dan playstore sesuai dengan gawai yang dimiliki.

1.2. Visi dan Misi


Visi yang dimiliki “Kacamata Geowisata” di antaranya:
1. Menjadi aplikasi simulasi VR yang mampu mengedukasi masyarakat Indonesia
melalui pesona alam yang dimiliki Indonesia dari sudut pandang geowisata.

Misi yang dimiliki “Kacamata Geowisata” di antaranya:

1. Mengenalkan teknologi VR kepada masyakarat Indonesia.


2. Menunjukkan pesona alam Indonesia dari Sabang sampai Merauke melalui VR dari
sudut pandang Geowisata.

1.3. Tujuan
Tujuan dari didirikannya bisnis “Kacamata Geowisata” di antaranya:
1. Menjadi solusi bagi masyarakat yang tidak mampu melihat langsung berbagai
pesona alam yang di miliki Indonesia.
2. Meningkatkan pengetahuan masyarakat terkait berbagai pesona alam yang dimiliki
Indonesia.
3. Meningkatkan kesadaran masyarakat terkait perkembangan teknologi VR.

1.4. Gambaran Umum Usaha


Bisnis aplikasi simulasi VR “Kacamata Geowisata” secara umum menjual aplikasi VR
yang menampilkan bentang alam yang dimiliki Indonesia. VR yang ditampilkan sendiri
menggunakan sudut pandang orang pertama, sehingga tampilan yang dihasilkan akan
terasa semakin nyata bagi penggunanya. VR yang ditampilkan sendiri berupa
pengalaman yang menampilkan berbagai bentang alam di Indonesia, dapat berupa suatu
perjalanan mencapai suatu puncak Gunung, Air Terjun, atau pantai dengan penjelasan
secara geologi terkait tempat tersebut dengan menggunakan voice over
BAB VI

ANALISIS SWOT DAN CVCA

6.1. Analisis SWOT


Hasil analisis dari usaha aplikasi “Kacamata Geowisata” antara lain:
6.1.1. Strengths (Kekuatan)
 VR merupakan teknologi yang sedang banyak digunakan oleh masyarakat
sebagai wahana hiburan.
 Memiliki gerai tetap sebagai cara mempromosikan aplikasi ini kepada
masyarakat
 Memiliki harga yang murah untuk suatu pengalaman yang menampilkan
berbagai bentang alam di Indonesia beserta informasi geologinya.
 Bekerja sama dengan badan Geologi.

6.1.2. Weakness (Kelemahan)


 VR membutuhkan perangkat khusus tersendiri untuk menghasilkan
pengalaman maksimal. Sehingga pengguna perlu mengeluarkan uang untuk
membeli perangkat tersebut.
 Tidak semua gawai mampu menampilkan teknologi VR pada gawai
tersebut.

6.1.3. Opportunities (Peluang)


 Pada umumnya VR banyak dikembangkan sebagai aplikasi permainan.
Sehingga belum banyak aplikasi VR yang menampilkan pemandangan
suatu bentang alam di Indonesia yang memiliki pesona alamnya tersendiri.
 Belum banyak aplikasi VR yang bersifat edukatif untuk para penggunanya
 Teknologi VR saat ini sedang banyak digemari oleh masyarakat sebagai
wahana hiburan.
6.1.4. Threats (Ancaman)
 Sudah banyak terdapat penyedia jasa simulasi VR yang menyewakan VR
beserta aplikasinya berupa permainan yang lebih sederhana untuk
digunakan masyarakat.
 Tingginya tingkat pembajakan terhadap suatu hak cipta di Indonesia.
Sehingga mungkin aplikasi ini bisa dibajak dan digunakan tanpa memberi
royalti kepada developer dari aplikasi ini.

6.2. Customer Value Chain Analysis

UANG

PERHATIAN

APLIKASI
Programmer
Aplikasi

KACAMATA
GEOWISATA

BADAN
CUSTOMER
PROMOSI