Anda di halaman 1dari 63

LAPORAN TUGAS BESAR

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI


ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI
TRANSAKSI DI RESTORAN SANGRILOKA

Tugas ini Diajukan untuk Memenuhi Tugas Besar Mata Kuliah


Analisis dan Perancangan Sistem Informasi

Disusun Oleh :
FIKRI GHINANDHEAN F 5520115011
DHEANA AHDI FAHRY R 5520115017
SUCI LIESTIANI PUTRI 5520115014
RIDWANSYAH 5520115027
LILIS SAODAH 5520115007
CHRISTHOFER S 5520114006

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS SURYAKANCANA

CIANJUR

2017/2018
LEMBAR ASSESMENT

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASITRANSAKSI DI


RESTORAN SANGRILOKA

Team

APSITRANSLOKA

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS SURYAKANCANA

Laporan Tugas Besar APSI Ini Telah Disetujui dan Disahkan,

Cianjur, 21 Januari 2018

Project Manager, Pembimbing,

Fikri Ghinandhean Regi Permana


NPM : 5520115011 NPM : 5520114053

Dosen Penanggung Jawab,

Siti Sarah Abdullah, M.T.


NIDN. 0403018001

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi Restoran Halaman i


KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji syukur kehadiran Tuhan Yang Maha Esa yang
telah melimpahkan segala rahmat dan hidayahnya kepada penulis, sehingga
tersusunlah laporan penelitian tugas akhir ini yang berjudul “Analisis Dan
Perancangan Sistem Informasi Transaksi Restoran”.
Laporan ini merupakan pelengkap salah satu persyaratan yang diajukan
pada mata kuliah Analisis dan Sistem Informasi di Program Studi Teknik
Informatika Fakultas Teknik Universitas Suryakancana Cianjur.
Penulis sungguh sangat menyadari, bahwa penulisan laporan Tugas Akhir ini
tidak akan terwujud tanpa adanya dukungan dan bantuan dari berbagai pihak.
Maka, dalam kesempatan ini penulis menghaturkan penghargaan dan ucapan
terima kasih yang sebesar-besarnya kepada yang terhormat :
1. Dosen pengampu Siti Sarah Abdullah,S.T.,M.T..
2. Asisten pembimbing Regi Permana.
3. Orang tua.
4. IFA 2015
Akhir kata penulis mohon maaf atas kekeliruan dan kesalahan yang
terdapat dalam laporan ini dan berharap semoga laporan ini dapat memberikan
manfaat bagi khasanah pengetahuan Teknologi Informasi di Indonesia.

Cianjur, Januari 2018

Penulis

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi Restoran Halaman ii


DAFTAR ISI

LEMBAR ASSESMENT ...................................................................................................... i


KATA PENGANTAR ........................................................................................................ ii
DAFTAR TABEL............................................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR ..........................................................................................................vi
DAFTAR SIMBOL ...........................................................................................................vii
DAFTAR ISTILAH .......................................................................................................... xvi
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................................. 17
1.1. Judul Analisis dan Perancangan Sistem Informasi ........................................... 17
1.2. Definisi Analisis dan Perancangan Sistem Informasi ....................................... 17
1.3. Lingkup Sistem ................................................................................................. 17
1.4. Batasan Sistem .................................................................................................. 17
1.5. Waktu Pelaksanaan ........................................................................................... 17
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ..................................................................................... 19
2.1 Landasan Teori.................................................................................................. 19
2.1.1 Definisi Analisis........................................................................................ 19
2.1.2 Definisi Perancangan ................................................................................ 19
2.1.3 Definisi Sistem .......................................................................................... 19
2.1.4 Definisi Informasi ..................................................................................... 20
2.1.5 Definisi Sistem Informasi ......................................................................... 20
2.1.6 Definisi Unified Modelling Language (UML) .......................................... 20
2.1.7 Definisi Transaksi ................................................................................... 22
2.1.8 Definisi Pemesanan ................................................................................. 23
2.1.9 Definisi Restoran .................................................................................... 23
2.1.10 Definisi Web ............................................................................................ 23
2.2 Tool-Tool yang Digunakan ............................................................................... 23
2.2.1 Visual Paradigm ....................................................................................... 24
2.2.2 XAMPP .................................................................................................... 24
2.2.3 Sublime Text ............................................................................................. 24
2.2.4 Codelgniter ............................................................................................... 25
2.2.5 Bootstrap .................................................................................................. 26

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi Restoran Halaman iii


2.2.6 PHP........................................................................................................... 26
2.2.7 Balsamiq Mockups ................................................................................... 26
2.2.8 Github Desktop ......................................................................................... 27
BAB III ANALYSIS MODELING ..................................................................................... 28
3.1 Scenario-Based Modeling ................................................................................. 28
3.1.1 User Scenario............................................................................................ 28
3.1.2 Actor List ................................................................................................... 30
3.1.3 Use Case List ............................................................................................ 30
3.1.4 Use Case Diagram .................................................................................... 31
3.1.5 Swimlane Diagram.................................................................................... 32
3.2 Data Modeling .................................................................................................. 35
3.2.1 Class Diagram .......................................................................................... 35
3.2.2 Entity Relationship Diagram .................................................................... 36
3.3 Behavioral Modelling ....................................................................................... 37
3.3.1 State Diagram ........................................................................................... 37
3.3.2 Sequence Diagram .................................................................................... 40
BAB IV ............................................................................................................................. 42
DESIGN MODELLING ................................................................................................... 42
4.1 Architectural Design ......................................................................................... 42
4.1.1 Struktur Menu ........................................................................................... 42
4.2 User Interface Design ....................................................................................... 43
4.3 Component Level Design .................................................................................. 52
4.3.1 Algoritma .................................................................................................. 52
4.4 Deployment Level Design ................................................................................. 59
BAB V .............................................................................................................................. 60
PENUTUP ........................................................................................................................ 60
5.1 Kesimpulan ....................................................................................................... 60
5.2 Saran ................................................................................................................. 60
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................................... 61
LAMPIRAN...................................................................................................................... 62

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi Restoran Halaman iv


DAFTAR TABEL

Tabel 1. 1 Waktu Pelaksanaan .......................................................................................... 18


Tabel 3. 1 Nama User Scenario ........................................................................................ 28
Tabel 3. 2 Actor List Sistem Informasi Transaksi Restoran.............................................. 30
Tabel 3. 3 Use Case List Sistem Informasi Transaksi Restoran ....................................... 31

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi Restoran Halaman v


DAFTAR GAMBAR

Gambar 3. 1 Use Case Diagram Sistem Informasi Transaksi Restoran ....................... 31


Gambar 3. 2 Swimlane Diagram Order Sistem Informasi Transaksi Restoran ............ 33
Gambar 3. 3 Swimlane Diagram Bayar Sistem Informasi Transaksi Restoran ............ 34
Gambar 3. 4 Swimlane DiagramTake Out Sistem Informasi Transaksi Restoran . Error!
Bookmark not defined.
Gambar 3. 5 Class DiagramSistem Informasi Transaksi Restoran ............................... 36
Gambar 3. 6 Entity Relationship Diagram Sistem Informasi Transaksi Restoran......... 37
Gambar 3. 7 State Diagram Order Sistem Informasi Transaksi Restoran.................... 38
Gambar 3. 8 State Diagram Bayar Sistem Informasi Transaksi Restoran.................... 39
Gambar 3. 9 State Diagram Take Out Sistem Informasi Transaksi Restoran........ Error!
Bookmark not defined.
Gambar 3. 10 Sequence Diagram Order Sistem Informasi Transaksi Restoran ............ 40
Gambar 3. 11 Sequence Diagram Bayar Sistem Informasi Transaksi Restoran ............. 41
Gambar 3. 12 Sequence Diagram Take Out Sistem Informasi Transaksi Restoran. Error!
Bookmark not defined.
Gambar 4. 1 Struktur Menu Sistem Informasi Transaksi Restoran ................................ 42
Gambar 4. 2 User Interface Design Halaman Beranda................................................... 43
Gambar 4. 3 User Interface Design Halaman Menu Makanan ....................................... 44
Gambar 4. 4 User Interface Design Halaman Form Pemesanan .................................... 45
Gambar 4. 5 User Interface Design Halaman Daftar Pesanan........................................ 46
Gambar 4. 6 User Interface Design Halaman Edit Pemesanan ...................................... 47
Gambar 4. 7 User Interface Design Halaman Transaksi ................................................ 48
Gambar 4. 8 User Interface Design Halaman Form Transaksi ....................................... 49
Gambar 4. 9 User Interface Design Halaman Cetak Nota .............................................. 50
Gambar 4. 10 User Interface Design Halaman Transaksi Setelah Bayar ....................... 51
Gambar 4. 11 Deployment Level Design ........................................................................ 59

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi Restoran Halaman vi


DAFTAR SIMBOL

A. Simbol Use Case Diagram


NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1 Actor Menspesifikasikan himpunan peran
yang pengguna mainkan ketika
berinteraksi dengan Use case.
2 Dependency Hubungan dimana perubahan yang
terjadi pada suatu elemen
mandiri(independent) akan
mempengaruhi elemen yang
bergantung padanya elemen yang
tidak mandiri (independent).
3 Generalizatio Hubungan dimana objek anak
n (descendent) berbagi perilaku dan
struktur data dari objek yang ada di
atasnya objek induk (ancestor).
4 Include Menspesifikasikan bahwa Use case
sumber secara eksplisit.
5 Extend Menspesifikasikan bahwa Use case
target memperluas perilaku dari Use
case sumber pada suatu titik yang
diberikan.
6 Association Apa yang menghubungkan antara
objek satu dengan objek lainnya.

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi Restoran Halaman vii


NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
7 System Menspesifikasikan paket yang
menampilkan sistem secara terbatas.

8 Use case Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang


ditampilkan sistem yang
menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu aktor
9 Collaboration Interaksi aturan-aturan dan elemen
lain yang bekerja sama untuk
menyediakan prilaku yang lebih besar
dari jumlah dan elemen-elemennya
(sinergi).
10 Note Elemen fisik yang eksis saat aplikasi
dijalankan dan mencerminkan suatu
sumber daya komputasi

B. Simbol Swimlane Diagram

No Nama Simbol Gambar Keterangan

1 Start State Menggambarkan awal dari suatu


aktivitas yang berjalan pada sistem

2 End State Menggambarkan akhir dari suatu


aktivitas yang berjalan pada sistem.

3 Activity Menggambarkan aktivitas yang


dilakukan pada sistem.

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi Restoran Halaman viii


No Nama Simbol Gambar Keterangan

4 Swimlane Menggambarkan pembagian atau


pengelompokan berdasarkan tugas
dan fungsi tersendiri.

5 Transition to Menggambarkan hubungan antara


self state atau activity yang kembali
kepada state atau activity itu
sendiri.

6 Transition Menggambarkan hubungan antara


State dua state, dua activity ataupun
antara state dan activity.

7 Decision Menggambarkan kondisi dari


sebuah aktivitas yang bernilai
benar atau salah.

8 State Menggambarkan kondisi, situasi


ataupun tempat untuk beberapa
aktivitas.

9 Fork Menggambarkan aktivitas yang


dimulai dengan sebuah aktivitas
dan diikuti oleh dua atau lebih
aktivitas yang harus dikerjakan.

10 Join Menggambarkan aktivitas yang


dimulai dengan dua atau lebih
aktivitas yang sudah dilakukan dan

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi Restoran Halaman ix


No Nama Simbol Gambar Keterangan

menghasilkan sebuah aktivitas.

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi Restoran Halaman x


C. Simbol Class Diagram

Nama
No Gambar Keterangan
Simbol

1 Class Class menggambarkan


Diagram keadaan (atribut/properti) dari
suatu objek. Nama
menggambarkan nama dari
Class/objek. Atribut
menggambarkan batasan dari
nilai yang dapat dimiliki oleh
property tersebut. Method
menggambarkan implementasi
dari layanan yang dapat
diminta dari beberapa object
dari Class , yang
mempengaruhi behaviour.

2 Association Menggambarkan mekanisme


komunikasi suatu objek
dengan objek lainnya. Atau
dapat juga menggambarkan
ketergantungan antar kelas.

3 Aggregate Menggambarkan bahwa suatu


objek secara fisik dibentuk dari
objek-objek lain.

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi Restoran Halaman xi


Nama
No Gambar Keterangan
Simbol

4 Multiplicity Menggambarkan banyaknya


object yang terhubung satu
dengan yang lainnya. Contoh :
1 Tepat satu
0..* Nol atau lebih
1..* Satu atau lebih
0..1 Nol atau satu

D. Simbol Entity Relationship Diagram

No Nama Simbol Gambar Keterangan

1 Entitas Persegi Panjang mewakili


entitas

2 Atribut Elips mewakili atribut

3 Relasi Belah ketupat mewakili relasi

4 Garis Menghubungkan atribut


dengan kumpulan entitas san
kumpulan entitas dan relasi

5 One to One One to One dimana entitas A


hanya berhubungan dengan
entitas B paling banyak 1

6 One to Many One to Many dimana entitas A


berhubungan dengan entitas B
lebih sari satu

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi Restoran Halaman xii


No Nama Simbol Gambar Keterangan

7 Many to Many Many to Many dimana kedua


entitas mempunyai hubungan
lebih dari satu antara entitas
tersebut

8 Many to One Many to One kebalikan dari


One to Many dimana entitas B
berhubungan dengan entitas A
lebih dari satu

E. Simbol Sequence Diagram

No Nama Simbol Gambar Keterangan

1 Aktor Menggambarkan seseorang atau


sesuatu (seperti perangkat, sistem
lain) yang berinteraksi dengan
sistem.

2 Boundary Menggambarkan interaksi antara


satu atau lebih actor dengan sistem,
memodelkan bagian dari sistem
yang bergantung pada pihak lain
disekitarnya dan merupakan
pembatas sistem dengan dunia luar.

3 Control Menggambarkan “perilaku


mengatur”, mengkoordinasikan
perilaku sistem dan dinamika dari
suatu sistem, menangani tugas

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi Restoran Halaman xiii


No Nama Simbol Gambar Keterangan

utama dan mengontrol alur kerja


suatu sistem.

4 Entity Menggambarkan informasi yang


harus disimpan oleh sistem (struktur
data dari sebuah sistem).

5 Object Menggambarkan pesan/hubungan


Message antar objek, yang menunjukan
urutan kejadian yang terjadi.

6 Message to Menggambarkan pesan/hubungan


Self objek itu sendiri, yang menunjukan
urutan kejadian yang terjadi.

7 Object Menggambarkan abstraksi dari


sebuah entitas nyata atau tidak nyata
yang informasinya harus disimpan.

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi Restoran Halaman xiv


F. Simbol State Diagram
No Gambar Nama Keterangan
1 State Nilai atribut dan nilai link pada
suatu waktu tertentu, yang dimiliki
oleh suatu objek.
2 Initial Pseudo Bagaimana objek dibentuk atau
State diawali
3 Final State Bagaimana objek dibentuk dan
dihancurkan
4 Transition Sebuah kejadian yang memicu
sebuah state objek dengan cara
memperbaharui satu atau lebih nilai
atributnya
5 Association Apa yang menghubungkan antara
objek satu dengan objek lainnya.
6 Node Elemen fisik yang eksis saat aplikasi
dijalankan dan mencerminkan suatu
sumber daya komputasi.

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi Restoran Halaman xv


DAFTAR ISTILAH

No. Istilah Keterangan


1 APSITRANSLOKA Analisis dan Perancangan Sistem Informasi
Transaksi di Restoran Sangriloka
2 HTML Hypertext Markup Language
3 CSS Cascading Style Sheets
4 CI Codelgniter
5 SQL Structure Query Language
6 UML Unified Modeling Language
7 PHP Hypertext Preprocessor
8 XAMPP Cross-Platform(X), Apache, MariaDB, PHP, Perl

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi Restoran Halaman xvi


BAB I
PENDAHULUAN

Bab ini membahas tentang judul analisis dan perancangan sistem informasi,
definisi dari analisis dan perancangan sistem informasi, lingkup dan batasan
sistem, dan waktu pelaksanaan kegiatan.

1.1. Judul Analisis dan Perancangan Sistem Informasi


Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi Restoran
1.2. Definisi Analisis dan Perancangan Sistem Informasi
Menganalisa proses Transaksi Restoran untuk menentukan apa masalah yang
ada pada sistem transaksi disana dan merancang Sistem Informasi untuk
mengatasi permasalahan Transaksi yang muncul maupun mungkin muncul di
Restoran.
1.3. Lingkup Sistem
Lingkup Sistem yang dibahas pada Analisis dan Perancangan Sistem
Informasi ini adalah:
1. Pemesanan di Restoran
2. Transaksi Pembayaran
1.4. Batasan Sistem
Batasan sistem yang dibahas pada Analisis dan Perancangan Sistem
Informasi ini adalah :
1. Tidak membahas mengenai pengelolaan dapur
2. Tidak membahas mengenai kelola event
3. Tidak membahas mengenai booking restoran
1.5. Waktu Pelaksanaan
Waktu yang diperlukan dalam pembuatan laporan Analisis dan Perancangan
Sistem Informasi Transaksi Restoran sebagai berikut :

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 17


Tabel 1. 1 Waktu Pelaksanaan

Waktu Pelaksanaan
Kegiatan Oktober Desember Januari
05 14 21 02 09 18 25 5 16
Penggambaran
sistem yang
dibuat
Pembuatan
scenario
based
modeling
Pembuatan
use case
Pembuatan
swimlane
Pembuatan
class diagram
Pembuatan
entitas
relationship
Diagram
Pembuatan
state diagram
Pembuatan
intarface
Pembuatan
aplikasi
Penyusunan
Laporan
Keterangan:

Tabel diatas dibuat menggunakan teknik penjadwalan Gantt Chart yaitu


chart yang digunakan untuk menunjukan tugas-tugas pada proyek serta jadwal
dan waktu pelaksanaanya.

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 18


BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

Di dalam bab ini membahas mengenai landasan teori yang digunakan


sebagai acuan dalam membuat laporan, definisi perancangan dan definisi-definisi
lainnya, serta tool-tool yang digunakan untuk merancang Analisis dan
Perancangan Sistem Informasi Transaksi Restoran.

2.1 Landasan Teori


Landasan teori merupakan teori yang relevan yang digunakan untuk
menjelaskan variable yang akan diteliti dan sebagai dasar untuk memberi jawaban
sementara terhadap rumusan masalah yang diajukan (hipotesis), dan penyusunan
instrument penelitian. Teori yang digunakan bukan sekedar pendapat dari
pengarang atau pendapat lain, tetapi teori yang benar-benar telah diuji
kebenarannya.

2.1.1 Definisi Analisis


Dalam Kamus Bahasa Indonesia Kontemporer karangan Peter Salim dan
Yenni Salim (2002) menjabarkan pengertian analisis sebagai berikut :
Analisis adalah penyelidikan terhadap suatu peristiwa (perbuatan, karangan dan
sebagainya) untuk mendapatkan fakta yang tepat (asal usul, sebab, penyebab
sebenarnya, dan sebagainya).

2.1.2 Definisi Perancangan


Perancangan adalah suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk mendesign
sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi
perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik. (Al-
Bahra Bin Ladjamudin. 2005:39).

2.1.3 Definisi Sistem


Sistem adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan dan bekerja
sama untuk mencapai suatu tujuan. Elemen tersebut terdiri dari elemen
konvensional (data, manusia, prosedur) dan elemen modern (data, manusia,
prosedur, hardware , software). (Yulianto, Ardhian Agung, dkk. 2009:2).Suatu

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 19


sistem menerima masukan, memproses, dan menghasilkan keluaran. Sistem dapat
bekerja karena komponen didalamnya saling berinteraksi untuk menghasilkan
keluaran. Dalam prosesnya, kinerja sistem dipengaruhi oleh lingkungan
disekitarnya.

2.1.4 Definisi Informasi


Menurut Gordon (1992) informasi merupakan sekumpulan data / fakta
yang diorganisasi atau diolah dengan cara tertentu sehingga mempunyai arti bagi
penerima.

2.1.5 Definisi Sistem Informasi


Menurut Ladjamudin (2005) Sistem Informasi merupakan suatu sistem
yang menyediakan informasi untuk manajemen dalam mengambil keputusan dan
juga untuk menjalankan operasional perusahaan, di mana sistem tersebut
merupakan kombinasi dari orang-orang, teknologi informasi dan prosedur-
prosedur yang tergorganisasi.

2.1.6 Definisi Unified Modelling Language (UML)


Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang
didukung oleh meta – model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain
sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan
pemrograman berorientasi objek (OO). UML merupakan standar yang relatif
terbuka yang dikontrol oleh Object Management Group (OMG), sebuah
konsorsium terbuka yang terdiri dari banyak perusahaan. OMG dibentuk untuk
membuat standar – standar yang mendukung interoperabilitas, khususnya
interoperabilitas sistem berorientasi objek. OMG mungkin lebih dikenal dengan
standar – standar CORBA (Common Object Request Broker Architecture) (Fowler
Martin, 2005).
Menurut Verdi Yasin (2012:194) UML adalah sebuah "bahasa" yg telah
menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan
mendokumentasikan sistem piranti lunak. Dengan menggunakan UML kita dapat
membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut
dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 20


dalam bahasa pemrograman apapun. seperti bahasa - bahasa lainnya, UML
mendefinisikan notasi dan syntax/ semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan
bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai Diagram piranti lunak. Setiap
bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana
bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan
dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: OOD (Object-Oriented Design), OMT
(Object Modeling Technique), dan OOSE (Object-Oriented Software Engineering.
Menurut Verdi Yasin (2012:194) di dalam UML terdapat beberapa
Diagram yaitu:
a. Use Case Diagram
Use Case Diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan
“bagaimana”. Sebuah use case mempresentasikan sebuah interaksi antara aktor
dengan sistem.

b. Class Diagram
Class Diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan
menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain
berorientasi objek.

c. State Machine Diagram


State Machine Diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari
satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli
yang diterima.

d. Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang
sedang dirancang, bagaimana masing – masing alir berawal, decision yang
mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.

e. Sequence Diagram
Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di
sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message
yang digambarkan terhadap waktu.

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 21


f. Collaboration Diagram
Collaboration Diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti
sequencediagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing – masing objek
dan bukan pada waktu penyampaian message.

g. Component Diagram
Component Diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen
piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) diantaranya.

h. Deployment Diagram
Deployment Diagram menggambarkan detil bagaimana komponen di-deploy
dalam infrastruktur sistem, dimana komponen akan terletak (pada mesin,
serveratau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi
tersebut, spesifikasi server, dan hal – hal lain yang bersifat fisikal.

2.1.7 Definisi Transaksi


Menurut Sunarto Zulkifli (2003:10) dalam bukunya yang berjudul “Dasar-
dasar Akuntansi Perbankan Syariah” menyatakan bahwa : “Secara umum
transaksi dapat diartikan sebagai kejadian ekonomi/ keuangan yang melibatkan
paling tidak 2 pihak (seseorang dengan seseorang atau beberapa orang lainnya)
yang saling melakukan pertukaran, melibatkan diri dalam perserikatan usaha,
pinjam meminjam atas dasar sama-sama suka ataupun atas dasar suatu ketetapan
hukum atau syariah yang berlaku. Dalam sistem ekonomi yang paradigma Islami,
transaksi harus dilandasi oleh aturan hukum-hukum Islam (syariah) karena
transaksi adalah manifestasi amal manusia yang bernilai ibadah dihadapan Allah,
yang dapat dikategoriakn menjadi 2 yaitu transaksi halal dan haram.”
Transaksi menurut Skousen (2007:71) dalam bukunya yang berjudul
”Pengantar Akuntansi Keuangan” menyatakan bahwa : “Pertukaran barang dan
jasa antara (baik individu, perusahaan-perusahaan dan organisasi lain) kejadian
lain yang mempunyai pengaruh ekonomi atas bisnis.”
Transaksi menurut Indra Bastian (2007:27) adalah sebagai berikut :
“Transaksi adalah pertemuan antara dua belah pihak ( penjual dan Pembeli) yang

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 22


saling menguntungkan dengan adanya data/bukti/dokumen pendukung yang
dimasukkan kedalam jurnal setelah melalui pencatatan”
Transaksi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) adalah sebagai
berikut: “Persetujuan jual beli dalam perdagangan antara pihak pembeli dan
penjual”.

2.1.8 Definisi Pemesanan


Pemesanan adalah suatu aktifitas yang dilakukan oleh konsumen sebelum
membeli. Untuk mewujudkan kepuasan konsumen maka perusahaan harus
mempunyai sebuah sistem pemesanan yang baik. Menurur Kamus Besar Bahasa
Indonesia yang dimaksud pemesanan adalah “proses, perbuatan, cara memesan
(tempat,barang,dsb) kepada orang lain”

2.1.9 Definisi Restoran


Menurut Marsum (2011)Restoran adalah “suatu tempat atau bangunan
yang diorganisasi secara komersial, yang menyelenggarakan pelayanan dengan
baik kepada semua tamunya baik berupa makan maupun minum”.

2.1.10 Definisi Web


Web adalah “Kumpulan dari halaman web yang sudah dipublikasikan di
jaringan internet dan memiliki domain/URL(Uniform Resource Locator) yang
dapat diakses semua pengguna internet dengan cara mengetikan alamatnya”.

2.2 Tool-Tool yang Digunakan


Agar memudahkan dalam pembuatan sistem, maka diperlukan beberapa alat
atau tool-tool yang digunakan dalam pembuatan sistem informasi Transaksi
Restoran. Untuk membangun sebuah aplikasi berbasis web, diperlukan beberapa
perangkat seperti bahasa pemrograman, tools perancangan sistem, editor, dan
database. Berikut ini adalah bahasa pemrograman, editor, dan database yang
digunakan dalam membangun aplikasi.

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 23


2.2.1 Visual Paradigm
Visual Paradigm merupakan sebuah software model dengan sistem
visualisasi yang memungkinkan model yang telah dibuat dapat digunakan sebagai
representasi proyek-proyek lain dilengkapi dengan beberapa fitur yang ada
didalamnya sampai pada menganalisa sebuah proyek yang akan dikerjakan.
Diagram dapat disusun sedemikian rupa sehingga dapat dipustakakan menjadi
proyek per proyek yang saling berkaitan. Hal ini dapat juga membantu
memisahkan terhadap pekerjaan proyek sampai level terkecil.
Visual Paradigm dapat membandingkan perubahan antara diagram yang
satu dengan yang lain yang saling berkaitan dan dapat digunakan untuk melacak
perbedaan antara diagram -diagram yang ada. Dengan dukungan design layaknya
freehand dapat menambahkan ke diagram untuk penjelasan lebih detail apa yang
menjadi tujuan. Fasilitas lain dapat menggunakan mouse pen atau pena untuk
sketching bentuk jalan, kita juga dapat menambahkan bentuk solid seperti bintang,
dan panah rectangles.

2.2.2 XAMPP
XAMPP adalah perangkat lunak yang menghubungkan tiga aplikasi
kedalam satu paket yaitu Apache, MySQL, dan PHPMyAdmin. XAMPP ini
merupakan sebuah perangkat lunak yang mudah digunakan dan mendukung
instalasi di Linux dan Windows. Keuntungan menggunakan XAMPP juga adalah
hanya menginstal satu kali sudah tersedia Apache Web Server, MySQL
DatabaseServer, PHP Support dan beberapa modul lainnya.

2.2.3 Sublime Text


Sublime Text adalah aplikasi editor kode dan teks yang dapat berjalan
diberbagai platform operating system dengan menggunakan tekonologi Phyton
Application Programming Interface. Terciptanya aplikasi ini terinsipirasi dari
aplikasi Vim, Aplikasi ini sangatlah fleksibel dan powerful. Fungsional dari
aplikasi ini dapat dikembangkan dengan menggunakan Sublime-packages.
Sublime text bukanlah aplikasi open source dan juga bukan aplikasi yang dapat
digunakan dan didapatkan secara gratis,akan tetapi beberapa fitur pengembang

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 24


fungsionalitas (packages) dari aplikasi ini merupakan hasil dari temuan dan
mendapat dukungan penuh dari komunitas serta memiliki lisensi aplikasi gratis.
Sublime Text mendukung berbagai bahasa pemrograman dan mampu menyajikan
fitur syntax higlight hampir di semua bahasa pemrograman yang didukung
ataupun dikembangkan oleh komunitas seperti : C, C++, C#, CSS, D, Dylan,
Erlang, HTML, Groovy, Haskell, Java, JavaScript, LaTeX, Lisp, Lua, Markdown,
MATLAB, OCmal, Perl, PHP, Phyton, R,Ruby, SQL, TCL, Textile and XML.
Biasanya bagi bahasa pemrograman yang didukung ataupun belum terdukung
secara default dapat lebih dimaksimalkan atau didukung dengan menggunakan
add-ons yang bisa di download sesuai kebutuhan user (Lomok Hasiholan
Siharani, 2013 :43)

2.2.4 Codelgniter
Codelgniter (CI) adalah framework pengembangan aplikasi (Application
Development Framework) dengan menggunakan PHP, Pengembangan dapat
langsung menghasilkan program dengan cepat, dengan mengikuti kerangka kerja
membuat yang telah disiapkan oleh framework CI.
Dengan menggunkan framework kita tidak perlu membuat program dari
awal, tetapi sudah diberikan library fungsi-fungsi yang sudah diorganisasi untuk
dapat membuat suatu program dengan cepat. Kita hanya perlu memasukkan data
yang akan diproses dan bagaimana menampilkannya
Codelgniter memiliki struktur direktori utama. Ada 3 direktori sertaan dari
codelgniter (sigit Prasetryo karisma Utomo, 2014 :4-5) yaitu:
1. Application
Direktori application adalah direktori tempat pemrogram membuat aplikasi
dengan menggunakan codelgniter, termasuk didalamnya pemrogram bisa
menambahkan library class dan fungsi tambahan, apabila library class dan
fungsi yang disediakan oleh codelgniter tidak memadai untuk kebutuhan
program yang dibuat
2. System
Direktori system adalah direktori inti dari semua library class dan fungsi yang
dimiliki oleh codelgniter untuk dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi.

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 25


3. User_guide
Direktori user guide adalah sekumpulan inti dari user guide dalam penggunaan
dan implementasi aplikasi dengan menggunakan codelgniter. Direktori ini ada
untuk membantu bagaimana cara menggunakan library class dan fungsi yang di
miliki oleh codelgniter tersebut.

2.2.5 Bootstrap
Bootstrap merupakan sebuah toolkit yanh dikembangkan oleh Twitter
untuk mempermudah web developer dalam mendesain tampilan aplikasi. Platform
ini awalnya dikembangkan pada ajang Hackweek, sebuah perhelatan developer
yang diakan Twitter. Standarisasi platform tersebut sudah disempurnakan sejak
saat itu. Kini, disebutkan Twitter memiliki kerangka kerja yang konsisten untuk
mengembangkan aplikasi. Di Bootstrap sudah tersedia CSS, HTML, dan Jquery
Plugin.
Bootstrap pertama kali dirilis pada Agustus 2012. Kelebihan Framework
Bootstrap adalah Responsive Layout dan 12 - column grid system. Dengan
Responsive Layout maka aplikasi web yang didesain dengan menggunakan
Bootstrap akan langsung menyesuaikan dengan leabr dari media perambahannya.
Sehingga Framework ini support untuk semua jenis device baik dari smartphone,
tablet, laptop ataupun PC Desktop. Di samping itu, Boostrap juga sudah support
untuk HTML 5 dan CSS 3.7.2 (Sigit Prasetyo Karisma utomo, 2014 :4)

2.2.6 PHP
PHP, singkatan rekursif sari PHP: Hypertext Preprocessor, adalah bahasa
pemrograman yang dapat digunakan untuk tujuan umum, sama seperti bahasa
pemrograman lain: C, C++, Pascal, Phython, Perl, Ruby, dan sebagainya.
Meskipun demikian , PHP lebih populer digunakan untuk pengembangan aplikasi
web. Dalam proses pembuatan halaman web, PHP tidak memerlukan kode yang
panjang seperti pada disisipkan di dalam kode HTML.

2.2.7 Balsamiq Mockups


Balsamiq mockups adalah software yang digunakan dalam pembuatan
tampilan User Interface sebuah aplikasi. Software ini sudah menyediakan

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 26


toolsyang dapat memudahkan dalam membuat desain prototyping aplikasi yang
akan kita buat. Mockup artinya model atau replika mesin atau struktur, yang
digunakan untuk tujuan instruksional atau eksperimental. Software ini berfokus
pada konten yang ingin digambar dan fungsionalitas yang dibutuhkan oleh
pengguna. Dengan alat pembuat mockup maka seorang web desainer dapat
mengalisa tata letak, desain dan fungsi.

2.2.8 Github Desktop


Github adalah penganangan web bersama untuk proyek pengembangan
perangkat lunak yang menggunakan sistem pengontrol versiGit dan layanan
hosting internet. Hal ini banyak digunakan untuk kode komputer.ini memberikan
kontrol akses dan beberapa fitur kolaborasi seperti pelacakan bug, permintaan
fitur, management tugas, dan wiki untuk setiap proyek.

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 27


BAB III
ANALYSIS MODELING
Analysis Modeling membahas tentang alur dari perancangan sebuah sistem
yang akan dibangun meliputi Scenario-Based Modeling, Data Modeling dan
Behavioral Modeling.

3.1 Scenario-Based Modeling


Scenario-Based Modeling menjelaskan bagaimana memahami interaksi
antara user dengan sistem. Didalam scenario-based modeling produk yang
dihasilkan adalah Use Case Diagram dan Activity Diagram atau Swimlane
Diagram. (Pressman, 2010).

3.1.1 User Scenario


Tabel 3. 1 Nama User Scenario

Kode Use Case Aktor Activity

U1 Pemesanan Pembeli, Kasir  Menampilkan menu.


 Aktor memilih
menu.
 Aktor menekan
tombol pesan untuk
memesan pesanan.
 Kemudian aktor
menekan tombol
tambah untuk
menambah pesanan.
 Aktor menekan
tombol kosongkan
untuk
menghapus/mengkos
ongkan daftar

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 28


Kode Use Case Aktor Activity

pesanan.
 Kemudian aktor
menekan tombol OK
untuk
mengkonfirmasi
pesanan
dikosongkan.
 Aktor menekan
tombol batal apabila
tidak jadi
mengosongkan
daftar pesanan.
 Aktor menekan
tombol pesan
apabila jadi
memesan.
 Lalu aktor
menginput no meja.
 Kemudian aktor
menekan tombol
kirim pesanan untuk
mengirim pesanan
yang sudah dipesan.

U2 Kelola Kasir  Kasir memilih


Pembayaran pesanan yang akan
dibayar.
 Kasir menekan
tombol bayar.

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 29


Kode Use Case Aktor Activity

 Kasir menginputkan
jumlah bayar.
 Kasir menekan
tombol bayar untuk
membayar pesanan.
 Kasir menekan
tombol cetak untuk
mencetak nota.

3.1.2 Actor List


Aktor merupakan representasi orang-orang atau perangkat yang
menggunakan sistem dan memiliki sifat serta fungsi yang dijelaskan dalam sebuah
konteks yang memiliki peran terhadap sistem.

Tabel 3. 2 Actor List Sistem Informasi Transaksi Restoran

Aktor Keterangan
Pembeli Orang yang melakukan pemesanan.
Kasir Orang yang melakukan pemesanan untuk
pembeli yang akan membawa pulang
pesanannya, melakukan transaksi, serta
menyerahkan bukti transaksi (nota).

3.1.3 Use Case List


Daftar Use case menjelaskan tentang daftar use case yang ada didalam
sistem, daftar use case berisi kode, nama use case dan keterangan dari tiap
masing-masing use case.

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 30


Tabel 3. 3 Use Case List Sistem Informasi Transaksi Restoran

Kode Sistem Use Case Keterangan


U1 Pemesanan Pembeli dan Kasir dapat melakukan
pemesanan, menambah pemesanan
apabila akan memesan kembali,
menghapus/mengkosongkan daftar
pemesanan yang sudah dipesan,
kemudian mengirim pemesanan.
U2 Kelola Pembayaran Kasir dapat melakukan transaksi
pembayaran, dan mencetak nota.

3.1.4 Use Case Diagram


Use Case Diagram mendeskripsikan kelakuan sistem dari sudut pandang
pengguna, berguna untuk membantu memahami kebutuhan. Use case adalah dasar
dari diagram lain. Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor.
Use case berkerja dengan mendeskripsikan tipe interaksi antara actor sebuah
system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system
dipakai.

Gambar 3. 1 Use Case Diagram Sistem Informasi Transaksi Restoran

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 31


Keterangan :

 Terdapat 2 Use case dan 2 aktor, dimana kasir dapat masuk ke use case
pemesanan dan kelola pembayaran yang menghubungkan include ke use
case pemesanan.
 Aktor pembeli dapat masuk ke use case Pemesanan, dimana pembeli dapat
memesan menu yang ada di Restoran.

3.1.5 Swimlane Diagram


Swimlane Diagram merupakan diagram yang memperlihatkan aliran
aktivitas-aktivitas yang dideskripsikan oleh use case dan pada saat yang
bersamaan memperlihatkan aktor mana atau kelas analisa mana yang bertanggung
jawab untuk aksi tertentu yang dideskripsikan oleh kotak aktivitas.

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 32


1. Swimlane Diagram Pemesanan

Gambar 3. 2 Swimlane Diagram Pemesanan Sistem Informasi Transaksi


Restoran

Keterangan :
Gambar 3.2 Swimlane Diagram Pemesanan menunjukkan aktivitas
pembeli saat mengakses halaman Pemesanan. Swimlane Diagram Pemesanan
menunjukkan bahwa sistem dapat diakses oleh 2 aktor yaitu, pembeli dan kasir,
pembeli mengakses di meja untuk disantap di Restoran, sedangkan kasir
mengakses apabila pembeli akan membawa pulang pesanannya. Aktor dapat
menambah pesanan jika sebelumnya sudah memesan terlebih dahulu, lalu aktor

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 33


juga dapat menghapus/mengkosongkan daftar pesanannya jika tidak jadi memesan
menu. Setelah itu aktor dapat mengirim pesanannya dan sistem akan
menampilkan kepada aktor bahwa pesanan telah diterima.

2. Swimlane Diagram Kelola Pembayaran

Gambar 3. 3 Swimlane Diagram Kelola Pembayaran Sistem Informasi


Transaksi Restoran

Keterangan :
Gambar 3.3 Swimlane Diagram Kelola Pembayaran menunjukkan
aktivitas kasir saat memasuki halaman kelola pembayaran yaitu dengan memilih
pesanan yang akan dibayar, lalu sistem akan menampilkan daftar pemesanan.
Setelah menekan tombol bayar, kasir akan menginputkan jumlah bayar, kemudian
sistem akan mengecek total bayar dan menampilkan jumlah kembali, lalu admin

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 34


akan menekan tombol bayar dan sistem akan menampilkan cetak nota dan kasir
menekan tombol cetak lalu sistem pun mencetak nota tersebut.

3.2 Data Modeling


Data Modeling adalah object data yang diproses didalam sistem beserta relasi
antar object data. Object data merupakan representasi dari gabungan informasi
yang harus dipahami oleh software atau sistem. (Pressman, 2010).

3.2.1 Class Diagram


Class Diagram adalah pandangan aplikasi yang statis. Class diagram tidak
hanya menggambarkan visualisasi, menggambarkan dan mendokumentasikan
aspek yang berbeda dalam sistem, tetapi juga untuk kontruksi eksekusi kode
dalam software aplikasi.

Class Diagram digunakan untuk mengelompokkan hal-hal inti dari setiap


proses yang ingin dilakukan. Semua proses dimasukkan ke dalam tiap-tiap class
dan saling dihubungkan pada class-class lainnya yang saling berhubungan.

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 35


Gambar 3. 4 Class Diagram Sistem Informasi Transaksi Restoran

Keterangan :
Class Diagram Sistem Informasi Transaksi Restoran memiliki 3 class
yaitu class menu, class pemesanan, class transaksi, dimana setiap class memiliki
attribute dan method, serta setiap class juga saling berelasi.

3.2.2 Entity Relationship Diagram


Entity Relationship Diagram adalah merupakan salah satu model yang
digunakan untuk mendesain database dengan tujuan menggambarkan data yang
berelasi pada sebuah database.Umumnya setelah perancangan ERD selesai
berikutnya adalah mendesain database secara fisik yaitu pembuatan tabel, index
dengan tetap mempertimbangkan performance.Kemudian setelah database selesai
dilanjutkan dengan merancang aplikasi yang melibatkan database.

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 36


Gambar 3. 5 Entity Relationship Diagram Sistem Informasi Transaksi Restoran

Keterangan :
Dalam Entity Relationship Diagram diatas mempunyai 4 entitas yaitu
entitas menu, pemesanan, meja, transaksi dimana entitas menu memiliki garis
relasi dengan entitas pemesanan dengan nama garis relasi mengambil dan
memiliki kardinalitas one to many ataupun sebaliknya. Lalu entitas pemesanan
mempunyai 2 garis relasi dengan entitas meja dan entitas transaksi dimana pada
entitas pemesanan dan entitas meja mempunyai garis relasi antar dengan
kardinalitas one to many ataupun sebaliknya, dan pada entitas pemesanan dan
entitas transaksi memiliki garis relasi buat dengan kardinalitas one to one ataupun
sebaliknya.

3.3 Behavioral Modelling


Behavioral Modelling menunjukan bagaimana sebuah software akan
merespon terhadap kejadian diluar atau didalam sistem. (Pressman, 2010).

3.3.1 State Diagram


State Diagram adalah suatu metode untuk merepresentasikan jalannya
suatu sistem yang digambarkan berdasarkan kejadian sebab sistem tersebut

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 37


keadaanya harus diubah. State Diagram menunjukan sebuah aksi atau proses
aktivasi berdasarkan akibat dari kejadian yang berupa fakta.
Diagram state UML merepresentasikan keadaan-keadaan (state) aktif
untuk masing-masing kelas dan event-event (pemicu) yang menyebabkan
perubahan-perubahan diantara keadaan-keadaan (state) aktif tersebut.

1. State Diagram Pemesanan

Gambar 3. 6 State Diagram Pemesanan Sistem Informasi Transaksi Restoran

Keterangan :
Dalam State Diagram Pemesanan terdapat 4 fungsi yaitu
lihatpemesanan(), tambahpemesanan(), hapuspemesanan(), kirimpemesanan().
Fungsi lihatpemesanan() akan menampilkan daftar pesanan, fungsi
tambahpemesanan() akan menampilkan pesanan telah diterima, lalu fungsi
hapuspemesanan() akan menampilkan pesanan berhasil dikosongkan, serta fungsi
kirimpemesanan() akan menampilkan pesanan telah diterima.

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 38


2. State Diagram Kelola Pembayaran

Gambar 3. 7 State Diagram Kelola Pembayaran Sistem Informasi Transaksi


Restoran

Keterangan :
Dalam State Diagram Kelola Pembayaran terdapat 3 fungsi yaitu
lihatbayar(), tambahbayar() dan cetak(). Fungsi lihatbayar() akan menampilkan
detail transaksi, fungsi tambahbayar() akan menampilkan cetak nota dan fungsi
cetak() akan mencetak nota.

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 39


3.3.2 Sequence Diagram
Sequence Diagram merupakan bentuk kedua dari behavioral model.
Sequence Diagram menunjukan bagaimana sebuah kejadian (event) menyebabkan
transisi dari objek ke objek.

1. Sequence Diagram Pemesanan

Gambar 3. 8 Sequence Diagram Pemesanan Sistem Informasi Transaksi Restoran

Keterangan :

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 40


Dalam Sequence Diagram Pemesanan menerangkan proses bagaimana
actor melihat pemesanan, pemesanan ditambah, pemesanan dihapus maupun
pemesanan akan dikirim.

2. Sequence Diagram Kelola Pembayaran

Gambar 3. 9 Sequence Diagram Kelola Pembayaran Sistem Informasi


Transaksi Restoran

Keterangan :
Dalam Sequence Diagram diatas, menerangkan proses bagaimana proses
transaksi pembayaran di Restoran dan mencetak nota pembayaran.

BAB IV

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 41


DESIGN MODELING
Design Modeling membahas tentang gambaran dari sistem yang akan
dibangun di Rertoran Sangriloka. Design Modeling meliputi Architectural Design,
User Interface Design, Component Level Design, Pattern Design.

4.1 Architectural Design


Desain Arsitektur mendefinisikan relasi antara struktur element utama yang
ada didalam aplikasi, style arsitektur dan pola design yang dapat dimanfaatkan
untuk mencapai definisi analisis yang telah ditetapkan sistem yang kemudian
nanti dapat diimplementasikan. (Pressman, 2010).

4.1.1 Struktur Menu


1. Struktur Menu Kasir

Gambar 4. 1 Struktur Menu Kasir Sistem Informasi Transaksi Restoran


Keterangan :
Struktur menu Kasir memiliki 2 menu utama yaitu Pemesanan dan Kelola
Pembayaran, kasir dapat melakukan pemesanan bagi pembeli yang akan
membawa pulang pesanannya, dan melakukan pengelolaan pembayaran.

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 42


2. Struktur Menu Pembeli

Gambar 4. 2 Struktur Menu Pembeli Sistem Informasi Transaksi Restoran


Keterangan :
Struktur menu Pembeli memiliki 1 menu utama yaitu pemesanan, pembeli
dapat melakukan pemesanan pada menu tersebut.

4.2 User Interface Design


Menggambarkan bagaimana software berkomunikasi dengan sistem dan
manusia yang menggunakannya. Antarmuka menggambarkan aliran informasi dan
prilakunya. (Pressman, 2010).

1. Halaman Beranda

Gambar 4. 3 User Interface Design Halaman Beranda

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 43


Keterangan :
Gambar 4.2 Menunjukan halaman beranda dimana terdapat logo
sangriloka dan selamat datang di halaman transaksi restoran sangriloka, halaman
ini ditujukan untuk admin.

2. Halaman Menu

Gambar 4. 4 User Interface Design Halaman Menu


Keterangan :
Gambar 4.3 Menunjukkan halaman menu dimana pemesan dapat memilih
menu di home, dan memilih berbagai jenis menu mulai dari appetizer, main
course, dessert, minuman serta menu pesanan yang berisi detail pemesanan yang
sudah dipesan.

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 44


3. Halaman Daftar Pemesanan

Gambar 4. 5 User Interface Design Halaman Daftar Pemesanan


Keterangan :
Gambar 4.4 Menunjukkan daftar pesanan yang telah dipesan oleh pembeli
yang terdiri dari ID Pemesanan, Nama Pesanan, Harga, Qty, Total, dan Order
Total. Dalam daftar pesanan juga pembeli dapat mengosongkan/menghapus
pesanannya jika tidak jadi memesan dengan mengklik button Kosongkan, dan
akan muncul alert “Hapus semua item yang ada di keranjang?” jika OK maka
daftar pesanan akan terhapus, jika batal maka tidak jadi dihapus, lalu pembeli
dapat menambah pesanannya dengan mengklik button Tambah, dan memesan
pesanannya dengan mengklik button Pesan.

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 45


4. Halaman Modal Pemesanan

Gambar 4. 6 User Interface Design Halaman Modal Pemesanan

Keterangan :
Gambar 4.5 Menunjukkan modal pemesanan setelah pembeli mengklik
button Pesan di daftar pesanan, maka akan muncul order total, nama menu, qty,
yang sudah dipesan dan pembeli dapat memasukkan no meja yang ditempatinya.
Setelah itu mengklik button Pesan, maka akan muncul pemberitahuan bahwa
pesanan telah diterima.

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 46


5. Halaman Edit Pemesanan

Gambar 4. 7 User Interface Design Halaman Edit Pemesanan


Keterangan:
Gambar 4.6 Menunjukkan daftar pesanan pembeli yang sudah jadi
dipesan, lalu sistem akan menampilkan status dari dapur apakah pesanannya
sedang dimasak, selesai dimasak, ataupun pending jika belum dikonfirmasi oleh
bagian dapur dan kelola pemesanan.

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 47


6. Halaman Transaksi

Gambar 4. 8 User Interface Design Halaman Transaksi


Keterangan:
Gambar 4. 7 Menunjukkan data pemesanan yang sudah dipesan oleh para
pemesan, dan apabila pemesan akan membayar, kasir mengklik tombol bayar
dengan melihat no meja pemesan.

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 48


7. Halaman Form Transaksi

Gambar 4. 9 User Interface Design Halaman Form Transaksi


Keterangan :
Gambar 4.8 Menunjukkan form transaksi berupa modal yang berisi ID
Pemesanan, Tanggal Transaksi, Total Harga yang dibeli oleh pemesan, dan Total
Bayar yang merupakan jumlah bayar dari pemesan, dan Total Kembali jika
pemesan membayar dengan uang yang tidak pas, serta tombol Bayar untuk
memproses transaksi dan mencetak nota.

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 49


8. Halaman Cetak Nota

Gambar 4. 10 User Interface Design Halaman Cetak Nota


Keterangan :
Gambar 4.9 Menunjukkan halaman cetak nota yang menampilkan detail
transaksi yang sudah diproses, untuk mencetak nota tersebut kasir harus mengklik
icon print lalu nota pun akan tercetak.

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 50


9. Halaman Transaksi Setelah Bayar

Gambar 4. 11 User Interface Design Halaman Transaksi Setelah Bayar


Keterangan :
Gambar 4.10 Menunjukkan halaman transaksi setelah pemesan membayar
dan mencetak nota, maka aksi pemesanan berubah menjadi status Sudah Dibayar.

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 51


4.3 Component Level Design
Component Level Design menstranformasi elemen struktur dari arsitektur
perangkat lunak kedalam deskripsi prosedural. Informasi di dapatkan dari
pemodelan kelas, pemodelan aliran data, dan pemodelan perilaku (Pressman,
2010).

4.3.1 Algoritma
Algoritma adalah hasil produk component level design yang diambil dari
method pada Class Diagram.
1. Algoritma dari Class Pemesanan
ALGORITMA Lihat Pemesanan
DEKLARASI
id_pemesanan : Integer
nama_menu : String
Qty : Integer
total : Integer
tgl_pemesanan : Date
no_meja : Integer
status : Integer
statusBayar : String

DESKRIPSI
Begin
Input(id_pemesanan,nama_menu,Qty,total,
tgl_pemesanan,no_meja,status,statusBayar)
Execute SQL “SELECT * FROM pemesanan”;
End
Endalgo

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 52


2. Algoritma dari Class Pemesanan

ALGORITMA Tambah Pemesanan


DEKLARASI
id_pemesanan : Integer
nama_menu : String
Qty : Integer
total : Integer
tgl_pemesanan : Date
no_meja : Integer
status : Integer
statusBayar : String

DESKRIPSI
Begin
Input(id_pemesanan,nama_menu,Qty,total,
tgl_pemesanan,no_meja,status,statusBayar)
Execute SQL “INSERT INTO pemesanan(id_pemesanan
,nama_menu,Qty,total,tgl_pemesanan,no_meja,status,
statusBayar)”;
If SQL == true then
Output(“Pesanan telah diterima”);
Endif
End
Endalgo

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 53


3. Algoritma dari Class Pemesanan

ALGORITMA Hapus Pemesanan


DEKLARASI
id_pemesanan : Integer
nama_menu : String
Qty : Integer
total : Integer
tgl_pemesanan : Date
no_meja : Integer
status : Integer
statusBayar : String

DESKRIPSI
Begin
Input(id_pemesanan,nama_menu,Qty,total,tgl_pemesanan,
no_meja,status,statusBayar)
Execute SQL “DELETE FROM pemesanan WHERE
id_pemesanan=id_pemesanan”;
End
Endalgo

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 54


4. Algoritma dari Class Pemesanan
ALGORITMA Kirim Pemesanan
DEKLARASI
id_pemesanan : Integer
nama_menu : String
Qty : Integer
total : Integer
tgl_pemesanan : Date
no_meja : Integer
status : Integer
statusBayar : String

DESKRIPSI
Begin
Input(id_pemesanan,nama_menu,Qty,total,
tgl_pemesanan,no_meja,status,statusBayar)
Execute SQL “INSERT INTO pemesanan(id_pemesanan
,nama_menu,Qty,total,tgl_pemesanan,no_meja,status,
statusBayar)”;
If SQL == true then
Output(“Pesanan telah diterima”);
Endif
End
Endalgo

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 55


5. Algoritma dari Class Transaksi

ALGORITMA Lihat Bayar


DEKLARASI
id_transaksi : Integer
id_pemesanan : Integer
tgl_transaksi : Date
total : Integer
total_bayar : Integer
kembali : Integer
statusBayar : String

DESKRIPSI
Begin
Input(id_transaksi,id_pemesanan,tgl_transaksi,total,
total_bayar,kembali,statusBayar)
Execute SQL “SELECT * FROM transaksi”;
End
Endalgo

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 56


6. Algoritma dari Class Transaksi

ALGORITMA Tambah Bayar


DEKLARASI
id_transaksi : Integer
id_pemesanan : Integer
tgl_transaksi : Date
total : Integer
total_bayar : Integer
kembali : Integer
statusBayar : String

DESKRIPSI
Begin
Input(id_transaksi,id_pemesanan,tgl_transaksi,total,
total_bayar,kembali,statusBayar)
Execute SQL “INSERT INTO
transaksi(id_transaksi,id_pemesanan,tgl_transaksi,total,
total_bayar,kembali,statusBayar)”;
If SQL== true,
Output(“Mencetak nota”);
Endif
End
Endalgo

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 57


7. Algoritma dari Class Transaksi

ALGORITMA Cetak
DEKLARASI
id_transaksi : Integer
id_pemesanan : Integer
tgl_transaksi : Date
total : Integer
total_bayar : Integer
kembali : Integer
statusBayar : String

DESKRIPSI
Window.print();
Output(“Mencetak nota”);
Endalgo

8. Algoritma dari Class Menu

ALGORITMA Lihat Menu


DEKLARASI
id_menu : String
nama_menu : String
jenis_menu : String
harga_menu : Integer
gambar_menu : Blob

DESKRIPSI
Begin
Execute SQL “SELECT * FROM menu”;
End
Endalgo

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 58


4.4 Deployment Level Design
Desain level deployment mengindikasikan bagaimana aplikasi berfungsi dan
subsistem dapat dialokasikan kedalam lingkungan terkomputerisasi dan akan
mendukung sistem (Pressman, 2010).

Gambar 4. 12 Deployment Level Design


Keterangan :
Diagram tersebut menunjukkan device apa saja yang digunakan, yaitu
dengan menggunakan Sistem Operasi Windows 8.1, serta aplikasi Sublime Text 3.
Web server yang digunakan dalam membuat aplikasi Sistem Informasi Transaksi
Restoran yaitu Apache 2.4.23. Artifact di dalam Sistem tersebut yaitu order.php
yang memanifestasi ke fungsi Order dan Take Out. Lalu transaksi.php yang
memanifestasi ke fungsi Transaksi. Antara order.php dan transaksi.php
membutuhkan suatu library yaitu config.php dan deployment spec index.php yang
berhubungan dengan order.php dan transaksi.php yang dihubungkan ke database
systemMySQL 4.7.7 dengan server MariaDB-10.1.16 melalui protocol TCP/IP.

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 59


BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan
Dari hasil penelitian disimpulkan bahwa Sistem Informasi merupakan salah
satu hal yang terpenting dalam Sangriloka. Dengan adanya Sistem Informasi,
Sangriloka dapat menjamin kualitas informasi yang disajikan. seiring dengan
perkembangan teknologi informasi, kebutuhan akan informasi yang cepat, tepat
dan akurat sangat diperlukan. Karena hal itu, Keberadaan sistem yang
terkomputerisasi yang handal sudah menjadi kebutuhan mutlak bagi sangriloka.
Salah satu untuk mendukung sistem terkomputerisasi ini maka sistem
informasi transaksi restoran di sangriloka akan membantu segala pelayanan dalam
hal transaksi restoran.

5.2 Saran
Saran yang dapat diajukan terkait dengan pembuatan aplikasi sistem
informasi transaksi restoran adalah:
1. Penyuluhan ke bagian kasir dan pramusaji tentang pengguaan aplikasi ini
agar semua bagian kasir dan pramusaji bisa menggunakan aplikasi

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 60


DAFTAR PUSTAKA

Abdullah, S. S. (2017). Modul Analisis Perancangan Sistem Informasi . Cianjur.


Hall, J. A. (2001). Sistem Informasi Akademik. Terjemahan Amir Abadi Yusuf,
Buku Satu, Edisi 21. Jakarta: Salemba.
Jogiyanto. (2005). Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi.
L. James, H. (2000). Sistem Informasi . Jakarta: Mata Satu.
Ladjamudin, A.-B. b. (2005). Analisis Dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta.
Marsum. (2011). Restoran . Restoran dan Segala Permasalahannya , 7.
Peter, Y. S. (2002). Kamus Bahasa Indonesia Kontenporer. Kamus Bahasa
Indonesia Kontenporer , 2.
Pressman, R. S. (2010). “Rekayasa Perangkat Lunak”, Buku Satu. . Yogyakarta:
Andi.
Siharani, L. H. (2013). Pengertian Sublime Text. Pengertian Sublime Text , 43.
Sinamarta, J. (2010). Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Andi.
Utomo, S. P. (2014). Pengetian codelgniter. Pengetian codelgniter , 4-5.
Yasin, V. (2012). UML Distiled Edision 3. UML Distiled Edision 3 , 194.

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 61


LAMPIRAN

LAMPIRAN 1. LEMBAR ASESSEMENT USER INTERFACE


LAMPIRAN 2. SOURCE CODE
LAMPIRAN 3. ABSEN RESPONSI

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Transaksi di Restoran Sangriloka 62

Anda mungkin juga menyukai