Anda di halaman 1dari 199

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

PROGRAM BANTU BAHASA ISYARAT


STUDI KASUS :
SLB-BC YKGR, SLB-BC YAPENAS,
DAN SLB-BC PANCA BHAKTI MULIA

Disusun Oleh:
PUTRI RATNAWATI
NIM : 055314129

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2011
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
SIGN LANGUAGE ASSISTED PROGRAM
CASE STUDY :
SLB-BC YKGR, SLB-BC YAPENAS,
DAN SLB-BC PANCA BHAKTI MULIA

Final Project

Submitted as Partial Fulfillment Of the Requirement


For the Undergreduate Degree of Sarjana Komputer
In Informatics Engineering Department

Arranged by :
PUTRI RATNAWATI
Student number : 055314129

INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM


INFORMATICS ENGINEERING DEPARTMENT
SCIENCE AND TECHNOLOGY FACULTY
SANATA DHARMA UNIVERSITY
YOGYAKARTA
2011

ii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

iii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

iv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
HALAMAN PERSEMBAHAN

PERSEMBAHAN PENULIS
Tugas akhir ini dipersembahkan untuk :
1. Ibu Bernadetta Lasmini dan Bapak Yohanes Waluya
2. Fransisca Putri Dwi Sakti
3. Kornelius Heru Cakra Murti dan Dony Setiyawan Nugroho
4. Fenti Iskandari
5. Yohana Sinta Dewi Sari
6. Ni Putu Feronika
7. Cicilia Saraswati
8. Floriska Nuhan
9. Tutur Widiatmadja
10. Maria Kristilia

v
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
HALAMAN MOTTO

gx~âÇ |àâ ÅxÅuÉátÇ~tÇ àxàtÑ| uât{Ççt ÅxÅut{tz|t~tÇ

[|wâÑ twtÄt{ ~xzxÄtÑtÇ }|~t àtÇÑt {táÜtà wtÇ ~x|Çz|ÇtÇA


fxÅât {táÜtà @~x|Çz|ÇtÇ twtÄt{ uâàt? }|~t à|wt~ w|áxÜàt|
ÑxÇzxàt{âtÇ A cxÇzxàt{âtÇ twtÄt{ {tÅÑt }|~t à|wt~ w||~âà|
ÑxÄt}tÜtÇA WtÇ áxà|tÑ ÑxÄt}tÜtÇ t~tÇ á|t@
á|t@á|t }|~t à|wt~ w|áxÜàt|
v|ÇàtA
v|ÇàtA
;^t{Ä|Ä Z|uÜtÇ<

\ÅtÇ ÅxÅuâtà áxztÄt áxáâtàâ ÅâÇz~|ÇA


cxÇz{tÜtÑtÇ ÅxÅuâtà áxztÄt áxáâtàâ ux~xÜ}tA
^tá|{ ÅxÅuâtà áxztÄt áxáâtàâ |Çwt{A

vi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
INTISARI

Pembelajaran bahasa isyarat pada TKLB yang masih konvensional menyebabkan


staff pengajar kesulitan untuk mengajarkan materi tertentu yang membutuhkan
visualisasi, sehingga pemahaman siswa yang merupakan penderita tuna rungu kurang
dan berdampak pada penguasaan materi. Hal ini menjadi alasan mengapa program bantu
bahasa isyarat dibuat.
Program bantu bahasa isyarat dibuat untuk mendukung staff pengajar dalam
proses belajar-mengajar. Program bantu ini akan menggunakan animasi 3 dimensi yang
diharapkan dapat menarik minat belajar siswa dan memudahkan siswa untuk memahami
materi khususnya abjad, angka,dan bahasa isyarat yang digunakan sehari-hari. Program
bantu bahasa isyarat ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Blender dan Dev
C ++.

vii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ABSTRACT

Studying sign language at TKLB which still conventional causing instructur staff
get difficulty to teaching certain matter which require visualisation, so make
understandingless for student which deef people and affected matter domination. It is
become reason why sign language assisted program was made.
Sign language assisted program was made for support instructur staff in teaching
and learning process. Assisted program was made using 3d animation which expected
can interesting student learning enthusiasm and facilitating student to comprehending
matter especially alphabet, number, and daily sign language. Sign language assisted
program was made with Blender and Dev C++ software.

viii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

ix
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

x
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kepada Tuhan yang Maha Esa atas rahmat dan penyertaan-Nya

sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “Program Bantu Bahasa

Isyaratn Studi Kasus SLB-BC YKGR, SLB-BC YAPENAS, dan SLB-BC PANCA

BHAKTI MULIA ”. Tugas Akhir ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk

memperoleh gelar sarjana komputer di Jurusan Teknik Informatika, Universitas Sanata

Dharma. Penyusunan Tugas Akhir ini tidak terlepas dari doa, bantuan, bimbingan, serta

dukungan dari berbagai pihak yang sangat bermanfaat bagi penulis. Dalam kesempatan

ini, penulis mengucapkan terima kasih yang tidak terhingga kepada :

1. Bapak Iwan Binanto, S.Si., M.Cs. selaku dosen pembimbing atas bimbingan, dan
bantuannya dalam membimbing penulis menyelesaikan tugas akhir ini.
2. Ibu Ridowati Gunawan, S.Kom., M.T. dan Ibu Anastasia Rita Widiarti, S.Si,
M.Kom. selaku dosen penguji atas saran dan masukan demi kesempurnaan Tugas
Akhir ini.
3. Para dosen Universitas Sanata Dharma.
4. Para karyawan dan staff Fakultas Sains dan Teknologi, khususnya Jurusan Teknik
Informatika atas bantuan yang diberikan kepada penulis.
5. Staff pengajar di SLB-BC YKGR, SLB-BC YAPENAS, dan SLB-BC PANCA
BHAKTI MULIA yang telah memberi ijin untuk melakukan survei dan atas
semua bantuannya dalam penyelesaian tugas akhir ini.
6. Ibu Bernadetta Lasmini, Bapak Yohanes waluya, dan Fransisca Putri Dwi atas
bantuannya dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

xi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

xii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR ISI

HALAMAN PERSETUJUAN......................................................................................iii
HALAMAN PENGESAHAN.......................................................................................iv
HALAMAN PERSEMBAHAN.....................................................................................v
HALAMAN MOTTO...................................................................................................vi
INTISARI.....................................................................................................................vii
ABSTRACT................................................................................................................viii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN..............................................................ix
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS.................ix
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA.........................................................................x
KATA PENGANTAR...................................................................................................xi
Daftar Isi.....................................................................................................................xiii
Daftar Gambar............................................................................................................xvii
Daftar Tabel...............................................................................................................xxii
Bab I. Pendahuluan.........................................................................................................1
I.1. Latar Belakang................................................................................................1
I.2. Rumusan Masalah..........................................................................................2
I.3. Tujuan.............................................................................................................2
I.4. Batasan Masalah.............................................................................................2
I.5. Metodologi Penelitian....................................................................................3
I.6. Sistematika Penulisan.....................................................................................3
Bab II. Landasan Teori...................................................................................................5
II.1. Komputer Sebagai Media Pembelajaran.......................................................5
II.1.1. Media Pembelajaran ..................................................................................5
II.1.2. Penggunaan Komputer ...............................................................................7
II.2. Teknologi Multimedia..................................................................................9
II.3. Konsep Dasar Animasi 3 Dimensi .............................................................11
II.4. 3D Primitive ...............................................................................................13
II.5. Sistem Koordinat 3D..................................................................................13
II.6. Transformasi 3D .......................................................................................14

xiii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
II.7. Storyboard ..................................................................................................15
II.8. Metodologi Pengembangan Multimedia.....................................................16
II.9. Konsep Bahasa Isyarat...............................................................................18
II.10. Pengolahan Kuesioner..............................................................................22
II.11. Hirarki Menu............................................................................................25
Bab III. Concept dan Design........................................................................................27
III.1. Concept......................................................................................................27
III.1.1 Analisa Kebutuhan...............................................................................27
III.2. Design .......................................................................................................28
III.2.1. Use Case...........................................................................................29
III.2.2. Hirarki Menu....................................................................................30
III.2.3. Desain Antarmuka.............................................................................42
III.2.3.1. Desain Menu Pembuka.............................................................42
III.2.3.2. Desain Menu Aplikasi..............................................................42
III.2.3.3. Desain Menu Petunjuk.............................................................43
III.2.3.4. Desain Menu Kosakata.............................................................44
III.2.3.5. Desain Menu Angka.................................................................45
III.2.3.6. Desain Submenu Angka..........................................................45
III.2.3.7. Desain Menu Abjad.................................................................46
III.2.3.8. Desain Submenu Abjad...........................................................47
III.2.3.9. Desain Menu Anggota Tubuh..................................................48
III.2.3.10. Desain Submenu Angota Tubuh.............................................49
III.2.3.11. Desain Menu Anggota Keluarga............................................50
III.2.3.12. Desain Submenu Anggota Keluarga......................................51
III.2.3.12. Desain Menu Buah-Buahan....................................................52
III.2.3.13. Desain Submenu Buah-Buahan..............................................53
III.2.3.14. Desain Menu Binatang...........................................................54
III.2.3.15. Desain Submenu Binatang.....................................................55
III.2.3.16. Desain Menu Alat Transportasi..............................................56
III.2.3.17. Desain Submenu Alat Transportasi........................................57
III.2.3.18. Desain Menu Peralatan...........................................................59

xiv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
III.2.3.19. Desain Submenu Peralatan.....................................................59
III.2.3.20. Desain Menu Aktivitas...........................................................61
III.2.3.21. Desain Submenu Aktivitas.....................................................61
III.2.3.22. Desain Submenu Contoh Kalimat..........................................63
III.2.3.23. Desain Submenu Contoh Kalimat..........................................64
III.2.4. Storyboard .......................................................................................66
BabIV. Assembly.........................................................................................................77
IV.1. Material Collecting....................................................................................77
IV.2.Assembly.....................................................................................................82
IV.2.1. User Interface Sistem...........................................................................82
IV.2.1.1. User Interface Menu Utama...........................................................82
IV.2.1.2. User Interface Menu Kosakata.......................................................83
IV.2.1.3. User Interface Menu Petunjuk.......................................................85
IV.2.1.4. User Interface Menu Aplikasi........................................................86
IV.2.1.5. User Interface Menu Angka...........................................................87
IV.2.1.6. User Interface Menu Abjad............................................................88
IV.2.1.7. User Interface Menu Anggota Tubuh ...........................................89
IV.2.1.8. User Interface Menu Anggota Keluarga .......................................90
IV.2.1.9. User Interface Menu Buah-Buahan ..............................................91
IV.2.1.10. User Interface Menu Binatang ....................................................92
IV.2.1.11. User Interface Menu Alat Transportasi........................................93
IV.2.1.12. User Interface Menu Peralatan ....................................................94
IV.2.1.13. User Interface Menu Aktivitas ....................................................95
IV.2.1.14. User Interface Menu Contoh Kalimat ........................................96
IV.2.1.15. User Interface Menu Soal-Soal....................................................98
IV.2.1.16. User Interface Submenu Angka ................................................101
IV.2.1.17. User Interface Submenu Abjad .................................................103
IV.2.1.18. User Interface Submenu Anggota Tubuh ..................................104
IV.2.1.19. User Interface Submenu Anggota Keluarga..............................106
IV.2.1.20. User Interface Submenu Buah-Buahan......................................107
IV.2.1.21. User Interface Submenu Binatang ............................................109

xv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
IV.2.1.22. User Interface Submenu Alat Transportasi............................... 110
IV.2.1.23. User Interface Submenu Peralatan ............................................112
IV.2.1.24. User Interface Submenu Aktivitas............................................ 113
IV.3. Implementasi Program ........................................................................... 115
Bab V. Testing dan distribution.... ............................................................................132
V.1 Testing .......................................................................................................132
V.1.1. Kuesioner.............................................................................................133
V.1. 1.1. Pengujian Validitas dan Reliabilitas ...................................133
V.1.1.2. Pemodifikasian Kuesioner....................................................134
V.1.1.3. Pengujian Instrumen ............................................................135
V.1.1.4. Kuesioner Hasil Pengujian Validitas dan Reliabilitas .........143
V.1.2.1. Data Kuesioner Sampel Responden.....................................144
V.1.2.2. Intepretasi Skor.....................................................................147
V.2.Intepretasi Skor Persentase Jawaban..........................................................159
V.2.1.Intepretasi Skor Persentase Jawaban Persepsi Kegunaan....................160
V.2.2.Intepretasi Skor Persentase Jawaban Persepsi Kemudahan Penggunaan..
...............................................................................................................164
V.3. Distribution................................................................................................169
VI.Penutup..................................................................................................................170
VI.1. Kelebihan Sistem.....................................................................................170
VI.2. Kekurangan Sistem..................................................................................171
VI.1.Kesimpulan...............................................................................................171
V1.2.Saran.........................................................................................................172
Daftar Pustaka............................................................................................................173
Lampiran....................................................................................................................175

xvi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Bagan proses pembelajaran.......................................................................6


Gambar 2.2 Multimedia interaktif................................................................................10
Gambar 2.3. Sistem koordinat left-handed dan right-handed......................................13
Gambar 2.4. Storyboard sheet......................................................................................16
Gambar 2.5. Tahapan pengembangan multimedia.......................................................17
Gambar 2.6. Bahasa isyarat anjing...............................................................................20
Gambar 2.7. Bahasa isyarat apel..................................................................................20
Gambar 2.8. Bahasa isyarat baca..................................................................................21
Gambar 2.9. Bahasa isyarat becak...............................................................................21
Gambar 2.10. Hirarki menu..........................................................................................26
Gambar 3.1. Use case...................................................................................................29
Gambar 3.2. Hirarki menu secara keseluruhan............................................................30
Gambar 3.3. Hirarki menu angka.................................................................................31
Gambar 3.4. Hirarki menu abjad..................................................................................32
Gambar 3.5. Hirarki menu anggota tubuh....................................................................33
Gambar 3.6. Hirarki menu anggota keluarga...............................................................34
Gambar 3.7. Hirarki menu buah-buahan......................................................................35
Gambar 3.8. Hirarki menu binatang.............................................................................36
Gambar 3.9. Hirarki menu alat transportasi.................................................................37
Gambar 3.10. Hirarki menu peralatan..........................................................................38
Gambar 3.11. Hirarki menu aktivitas...........................................................................39
Gambar 3.12. Hirarki menu kalimat.............................................................................40
Gambar 3.13. Hirarki menu soal-soal..........................................................................41
Gambar 3.14. Rancangan menu pembuka....................................................................42
Gambar 3.15. Rancangan halaman aplikasi................................................................43
Gambar 3.16. Rancangan halaman menu petunjuk.....................................................43
Gambar 3.17. Rancangan menu kosakata....................................................................44
Gambar 3.19. Rancangan submenu angka...................................................................46

xvii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 3.20. Contoh rancangan submenu angka........................................................46
Gambar 3.21. Rancangan menu abjad..........................................................................47
Gambar 3.18. Rancangan menu angka........................................................................45
Gambar 3.22. Rancangan submenu abjad....................................................................48
Gambar 3.23. Contoh rancangan submenu abjad.........................................................48
Gambar 3.24. Rancangan menu anggota tubuh............................................................49
Gambar 3.25. Rancangan submenu anggota tubuh......................................................50
Gambar 3.26. Contoh rancangan submenu anggota tubuh...........................................50
Gambar 3.27. Rancangan menu anggota keluarga.......................................................51
Gambar 3.28. Desain submenu anggota keluarga........................................................52
Gambar 3.29. Contoh desain submenu anggota keluarga............................................52
Gambar 3.30. Desain menu buah-buahan....................................................................53
Gambar 3.31. Desain submenu buah-buahan...............................................................54
Gambar 3.32. Contoh desain submenu buah-buahan...................................................54
Gambar 3.30. Desain menu buah-buahan....................................................................55
Gambar 3.31. Desain submenu buah-buahan...............................................................56
Gambar 3.32. Contoh desain submenu buah-buahan...................................................56
Gambar 3.36. Desain menu alat transportasi................................................................57
Gambar 3.37. Desain submenu alat transportasi..........................................................58
Gambar 3.38. Contoh desain submenu alat transportasi..............................................58
Gambar 3.39. Desain menu peralatan..........................................................................59
Gambar 3.40. Desain submenu peralatan.....................................................................60
Gambar 3.41. Desain contoh submenu peralatan.........................................................60
Gambar 3.42. Desain menu aktivitas............................................................................61
Gambar 3.43. Desain submenu aktivitas......................................................................62
Gambar 3.44. Contoh desain submenu aktivitas..........................................................62
Gambar 3.45. Desain menu kalimat.............................................................................63
Gambar 3.46. Desain Submenu kalimat.......................................................................63
Gambar 3.47. Desain Menu Soal..................................................................................64

xviii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 3.48. Desain Submenu Soal............................................................................64


Gambar 3.49. Desain Pilihan Jawaban Soal.................................................................65
Gambar 3.50. Storyboard aplikasi untuk melihat gerakan isyarat angka tertentu........66
Gambar 3.51. Storyboard aplikasi untuk melihat gerakan isyarat abjad tertentu.........67
Gambar 3.52. Storyboard aplikasi untuk melihat gerakan isyarat anggota tubuh
tertentu..........................................................................................................................68
Gambar 3.53. Storyboard aplikasi untuk melihat gerakan isyarat anggota keluarga
tertentu.........................................................................................................................69
Gambar 3.54. Storyboard aplikasi untuk melihat gerakan isyarat buah tertentu.........70
Gambar 3.55. Storyboard aplikasi untuk melihat gerakan isyarat binatang tertentu...71
Gambar 3.56. Storyboard aplikasi untuk melihat gerakan isyarat anggota tubuh
tertentu..........................................................................................................................72
Gambar 3.57. Storyboard aplikasi untuk melihat gerakan isyarat peralatan tertentu...73
Gambar 3.58. Storyboard aplikasi untuk melihat gerakan isyarat aktivitas tertentu....74
Gambar 3.59. Storyboard aplikasi untuk melihat gerakan isyarat kalimat tertentu.....75
Gambar 3.60. Storyboard aplikasi untuk melihat gerakan isyarat soal tertentu...........76
Gambar 4.1. Ilustrasi bibir............................................................................................78
Gambar 4.2. Ilustrasi mata...........................................................................................78
Gambar 4.3. Ilustrasi pisang.........................................................................................78
Gambar 4.4. Ilustrasi mobil..........................................................................................79
Gambar 4.5. Ilustrasi roti..............................................................................................79
Gambar 4.6. Ilustrasi sepatu.........................................................................................79
Gambar 4.7. Ilustrasi piring..........................................................................................80
Gambar 4.8. Ilustrasi meja...........................................................................................80
Gambar 4.9. Ilustrasi burung........................................................................................80
Gambar 4.10. Ilustrasi bantal.......................................................................................81
Gambar 4.11. Model sebelum dilakukan texturing......................................................81
Gambar 4.12. Model setelah dilakukan texturing.......................................................82
Gambar 4.13. Halaman menu utama............................................................................83
Gambar 4.14. Halaman menu kosakata........................................................................85

xix
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 4.15. Halaman menu petunjuk........................................................................86
Gambar 4.16. Halaman menu aplikasi.........................................................................87
Gambar 4.17. Halaman menu angka............................................................................88
Gambar 4.18. Halaman menu abjad.............................................................................89
Gambar 4.19. Halaman menu anggota tubuh...............................................................90
Gambar 4.20. Halaman menu anggota keluarga..........................................................91
Gambar 4.21. Halaman menu buah-buahan.................................................................92
Gambar 4.22. Halaman menu binatang........................................................................93
Gambar 4.23. Halaman menu alat transportasi............................................................94
Gambar 4.24. Halaman menu peralatan...................................................................... 95
Gambar 4.25. Halaman menu aktivitas........................................................................96
Gambar 4.26. Halaman menu contoh kalimat..............................................................97
Gambar 4.27. Halaman submenu contoh kalimat........................................................98
Gambar 4.28. Halaman menu soal-soal.......................................................................99
Gambar 4.29. Halaman submenu soal-soal................................................................100
Gambar 4.30. Halaman rotasi objek pada submenu soal-soal....................................100
Gambar 4.31. Halaman option jawaban soal-soal......................................................101
Gambar 4.32. Halaman submenu angka.....................................................................102
Gambar 4.33. Halaman rotasi objek pada submenu angka........................................102
Gambar 4.34. Halaman submenu abjad......................................................................103
Gambar 4.35. Halaman rotasi objek pada submenu abjad.........................................104
Gambar 4.36. Halaman submenu anggota tubuh.......................................................105
Gambar 4.37. Halaman rotasi objek pada submenu anggota tubuh...........................105
Gambar 4.38. Halaman submenu anggota keluarga...................................................106
Gambar 4.39 Halaman rotasi objek pada submenu anggota keluarga.......................107
Gambar 4.40. Halaman submenu buah-buahan..........................................................108
Gambar 4.41. Halaman rotasi objek pada submenu buah-buahan.............................108
Gambar 4.42. Halaman submenu binatang.................................... ...........................109
Gambar 4.43. Halaman rotasi objek pada submenu binatang....................................110
Gambar 4.45. Halaman rotasi objek pada submenu alat transportasi........................111
Gambar 4.46. Halaman submenu peralatan................................................................112

xx
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 4.47. Halaman rotasi objek pada submenu peralatan...................................113
Gambar 4.48. Halaman submenu aktivitas.................................................................114
Gambar 4.44. Halaman submenu alat transportasi.....................................................111
Gambar 4.49. Halaman rotasi objek pada submenu aktivitas....................................114
Gambar 4.50. File GUI yang dibuat di GUI editor....................................................115

xxi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR TABEL

tabel 5.1. Data hasil responden kategori persepsi kegunaan......................................135


tabel 5.2.Data hasil responden kategori kemudahan penggunaan..............................136
tabel 5.3. Hasil uji validitas kategori persepsi kegunaan...........................................138
tabel 5.4. Hasil uji validitas kategori persepsi kemudahan penggunaan....................139
tabel 5.5.Data hasil responden pernyataan bernomer ganjil...................................... 140
tabel 5.6.Data hasil responden pernyataan bernomer genap......................................140
tabel 5.7. Hasil uji reliabilitas kategori persepsi kegunaan........................................141
tabel 5.8. Data hasil responden pernyataan bernomer genap.....................................141
tabel 5.9. Data hasil responden pernyataan bernomer ganjil1....................................142
tabel 5.10. Hasil uji reliabilitas kategori persepsi kemudahan penggunaan..............142
tabel 5.11 Data hasil responden sampel kategori persepsi kegunaan.........................145
tabel 5.12.Data hasil responden sampel kategori persepsi kemudahan penggunaan...
...................................................................................................................................146
tabel 5.13.Norma kategorisasi...................................................................................148
tabel 5.14. Perhitungan intepretasi skor kategori persepsi kegunaan.........................148
tabel 5.15. Data responden persepsi kegunaan dengan nilai skor lebih besar dari 27 dan
kurang dari sama dengan 33................................................................................149
tabel 5.16. Data responden persepsi kegunaan dengan nilai skor lebih besar dari 33....
............................................................................. ......................................................149
tabel 5.17. Intepretasi skor kategori persepsi kegunaan.............................................150
tabel 5.18 Norma kategorisasi....................................................................................152
tabel 5.19. Perhitungan intepretasi skor kategori persepsi kemudahan penggunaan ......
................................................................................. ..................................................152
tabel 5.20. Data responden persepsi kemudahan penggunaan dengan nilai skor lebih besar
dari 27 dan kurang dari sama dengan
33................................................................................................................................153
tabel 5.21. Data responden persepsi kemudahan penggunaan dengan nilai skor lebih besar
dari 33..............................................................................................................153
tabel 5.22. Intepretasi skor kategori persepsi kemudahan penggunaan ...................154

xxii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
tabel 5.23. Persentase hasil jawaban nomer 5............................................................155
tabel 5.20. Persentase hasil jawaban pernyataan nomer 1..........................................157
tabel 5.21. Persentase hasil jawaban pernyataan nomer 2..........................................157
tabel 5.22.Persentase hasil jawaban pernyataan nomer 4...........................................158
tabel 5.23. Persentase hasil jawaban pernyataan nomer 6..........................................159
tabel 5.24. Persentase hasil jawaban persepsi kegunaan nomer 1..............................160
tabel 5.25. Persentase hasil jawaban persepsi kegunaan nomer 2.............................161
tabel 5.26.Persentase hasil jawaban persepsi kegunaan nomer 3.............................. 161
tabel 5.27. Persentase hasil jawaban persepsi kegunaan nomer 4..............................162
tabel 5.28. Persentase hasil jawaban persepsi kegunaan nomer 5.............................163
tabel 5.29. Persentase hasil jawaban persepsi kegunaan nomer 6..............................164
tabel 5.30. Persentase hasil jawaban persepsi kemudahan penggunaan nomer 1......164
tabel 5.31. Persentase hasil jawaban persepsi kemudahan penggunaan nomer 2 .....165
tabel 5.32. Persentase hasil jawaban persepsi kemudahan penggunaan nomer 3......166
tabel 5.33. Persentase hasil jawaban persepsi kemudahan penggunaan nomer 4......167
tabel 5.34. Persentase hasil jawaban persepsi kemudahan penggunaan nomer 5......167
tabel 5.35. Persentase hasil jawaban persepsi kemudahan penggunaan nomer 6…..168

xxiii
1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB I

PENDAHULUAN

I.1. Latar Belakang

Bahasa merupakan sarana komunikasi. Untuk dapat berkomunikasi dengan baik


diperlukan pemahaman mengenai bahasa yang digunakan agar komunikasi terjalin dua
arah. Salah satu bahasa yang memerlukan pemahaman khusus dan tidak semua orang
menguasainya adalah bahasa isyarat.
Penggunaan bahasa isyarat dilakukan oleh penderita tuna rungu dan tuna wicara
karena penderita tuna rungu kurang mampu menggunakan indera pendengarannya secara
maksimal. Sehingga mengakibatkan kesulitan dalam mengembangkan kemampuan
berbicara dan ucapan yang dihasilkan tidak sempurna sebagaimana orang yang normal.
Keahlian menggunakan bahasa isyarat diperlukan bagi penderita tuna rungu dan
tuna wicara sebelum memasuki usia sekolah serta bagi keluarganya agar dapat
berkomunikasi sehingga memudahkan untuk berinteraksi dengan lingkungan sekitar.
Penderita tuna rungu dan tuna wicara mendapatkan pelajaran bahasa isyarat di
SLB tingkat dasar yaitu TKLB. Materi pembelajaran TKLB hampir sama dengan materi
pelajaran di taman kanak-kanak pada umumnya (baik itu pengenalan abjad maupun
angka), hanya penyampaian materinya menggunakan bahasa isyarat dan juga
penambahan materi penggunaan bahasa isyarat untuk sehari-hari. Pembelajaran bahasa
isyarat pada TKLB ini sangat penting karena pada tingkat pendidikan yang lebih tinggi
masih menggunakan bahasa isyarat sebagai bahasa bantu pengantar proses belajar-
mengajar. Sehingga siswa yang pada tingkat TKLB kurang memahami dan menguasai
bahasa isyarat akan kesulitan dalam jenjang pendidikan yang selanjutnya.
Pada TKLB penyampaian materi masih bersifat manual menggunakan papan tulis.
Kelemahan sistem pengajaran yang bersifat manual ini adalah staff pengajar seringkali
2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
mengalami kesulitan untuk menyampaikan materi tertentu dan mengakibatkan kurangnya
pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi memungkinkan untuk
dikembangkannya sebuah program bantu bahasa isyarat. Program bantu ini ditujukan
bagi staff pengajar untuk mendukung proses belajar-mengajar menggunakan bahasa
isyarat. Melalui program bantu bahasa isyarat diharapkan staff pengajar akan lebih
mudah dalam menyampaikan materi pembelajaran menggunakan media visual. Selain itu,
penderita tuna rungu dan tuna wicara diharapkan akan lebih tertarik mempelajari materi
sehingga meningkatkan pemahaman materi.

I.2. Rumusan Masalah

• Bagaimana membuat program bantu yang sesuai untuk tuna rungu dan tuna wicara
pada jenjang pendidikan Taman Kanak-Kanak?
• Sejauh mana program bantu bahasa isyarat dapat mempermudah dan mendukung staff
pengajar dalam proses belajar-mengajar bahasa isyarat?

I.3. Tujuan
Tujuan penyusunan skripsi ini adalah membuat suatu program bantu yang dapat
memvisualisasikan materi pembelajaran Taman Kanak-Kanak (TKLB), kata kerja,dan
kata benda yang digunakan sehari-hari dalam bahasa isyarat menurut ketentuan Sistem
Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI).

I.4. Batasan Masalah


Dalam pembuatan program bantu bahasa isyarat dilakukan beberapa batasan sebagai
berikut:
• Program bantu ini hanya membahas materi pembelajaran bahasa isyarat yang
dipelajari di Taman Kanak-Kanak dan isyarat pokok yaitu isyarat yang
melambangkan sebuah kata untuk bahasa isyarat yang digunakan sehari-hari
(kurang lebih sebanyak 100 kata).
• Pemilihan kata yang ditampilkan dilakukan dengan sistem acak, dan diambil dari
3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
kamus SIBI (Kamus Sistem Isyarat Bahasa Indonesia).
• Kata isyarat yang ditampilkan merupakan kata dasar tanpa imbuhan.
• Kalimat yang diisyaratkan terdiri dari dua kata dan tiga kata.
• Program bantu ini menggunakan visualisasi tiga dimensi komponen tubuh bagian
atas meliputi kepala dan bagian-bagiannya, tangan, perut, dan dada.
• Program bantu ini tidak akan menampilkan file berekstensi .gif.
• Animasi difokuskan pada gerakan tangan, jari-jari tangan dan lengan, tidak
disertai dengan ekspresi mimik wajah.
• Uji coba dilakukan di SLB-BC YKGR, SLB YAPENAS dan SLB Panca Bhakti
Mulia.

I.5. Metodologi Penelitian


Program bantu ini dibuat menggunakan Metodologi Pengembangan Multimedia yang
menurut Sutopo (2003) dibagi menjadi beberapa tahapan sebagai berikut :
• Concept
• Design
• Material Collecting
• Assembly
• Testing
• Distribution

I.6. Sistematika Penulisan


BAB I : PENDAHULUAN
Merupakan gambaran umum penulisan yang berupa latar belakang masalah, rumusan
masalah, tujuan, batasan masalah,dan metodologi penelitian.
BAB II : LANDASAN TEORI
Bab ini berisi berbagai teori yang mendukung pokok pembahasan tugas akhir.
BAB III : CONCEPT DAN DESIGN
Pada bab ini akan diuraikan tentang concept dan design sistem yang akan dibuat.
4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB IV : ASSEMBLY
Dalam bab ini berisi tentang design yang diubah ke dalam bentuk program.
BAB V : TESTING DAN DISTRIBUTION
Bab ini berisi analisa hasil dari proses implementasi yang dibuat penulis yaitu kuesioner.
BAB VI : PENUTUP
Bab ini berisi kelebihan dan kekurangan program serta kesimpulan dan beberapa saran
untuk pengembangan lebih lanjut.
5
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB II

LANDASAN TEORI

II.1. Komputer Sebagai Media Pembelajaran

II.1.1. Media Pembelajaran


Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang melibatkan seseorang dalam upaya
memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan nilai-nilai positif dengan memanfaatkan
berbagai sumber untuk belajar. Pembelajaran dapat melibatkan dua pihak yaitu
pembelajar dan fasilitator. Hal terpenting dalam kegiatan pembelajaran adalah terjadinya
proses pembelajaran (learning process). Sebab sesuatu dikatakan hasil belajar jika
memenuhi beberapa ciri sebagai berikut (Universitas Pendidikan Indonesia, 2007):
a. Belajar sifatnya disadari, pembelajar merasa bahwa dirinya sedang belajar,
timbul motivasi-motivasi dalam diri untuk memiliki pengetahuan yang
diharapkan.
b. Hasil belajar diperoleh dengan adanya proses, tidak diperoleh secara instan,
namun bertahap.
c. Belajar membutuhkan interaksi, khususnya interaksi yang sifatnya manusiawi.
Dalam hal ini terjadi komunikasi dua arah antara pembelajar dan fasilitator.
Media merupakan bagian dari proses komunikasi. Baik buruknya sebuah
komunikasi ditunjang oleh penggunaan media dalam komunikasi tersebut. Karena
pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi, maka media yang
dimaksud adalah media pembelajaran.
6
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 2.1. Bagan proses pembelajaran


(sumber: http://kurtek.upi.edu/media/sources/1-hakikat%20media.pdf)

Gambar 2.1. menunjukkan bahwa dalam proses pembelajaran terdapat pesan-


pesan yang harus dikomunikasikan. Pesan tersebut biasanya merupakan isi dari suatu
topik pembelajaran. Pesan-pesan tersebut disampaikan oleh guru kepada siswa melalui
suatu media dengan menggunakan prosedur pembelajaran tertentu yang disebut metode.
Media merupakan alat saluran komunikasi. Media berasal dari bahasa Latin dan
merupakan bentuk jamak dari kata "medium" yang secara harfiah berarti "perantara"
yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). (Heinich et
al, 1993)
Media pembelajaran selalu terdiri dari dua unsur penting, yaitu unsur peralatan
dan pesan yang dibawa. Media pembelajaran memerlukan pesan untuk menyajikan pesan,
namun yang terpenting bukanlah peralatan itu, tetapi pesan atau informasi yang
dibawakan oleh media tersebut.
Secara umum media mempunyai kegunaan sebagai berikut:
• Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
• Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indera.
• Menimbulkan gairah belajar.
• Memungkinkan belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual,
auditori dan kinestetiknya.
7
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
• Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman, dan
menimbulkan persepsi yang sama.

Kontribusi media pembelajaran adalah:


• Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar.
• Pembelajaran dapat lebih menarik.
• Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar.
• Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek.
• Kualitas pembelajaran dapat ditingatkan.
• Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan.
• Sikap positif pembelajar terhadap materi pembelajaran serta proses
pembelajaran dapat ditingkatkan.
• Peran fasilitator berubah ke arah yang psitif.

Nilai dan manfaat media pembelajaran:


• Membuat konkrit konsep-konsep yang abstrak.
• Menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar di dapat di
lingkungan belajar.
• Menampilkan objek yang terlalu besar atau terlalu kecil.
• Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat atau terlalu lambat.

II.1.2. Penggunaan Komputer


Kegiatan pembelajaran dengan bantuan komputer atau lebih dikenal sebagai
Computer Based Instruction ( CBI ) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan
belajar yang menggunakan komputer, baik sebagian maupun secara keseluruhan. (Setiadi,
2003).
Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon
yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa . Lebih dari itu, komputer
memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan.
Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah memungkinkan komputer memuat dan
menayangkan beragam bentuk media di dalamnya.
8
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Saat ini teknologi tidak hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan pengolah
kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multimedia yang memungkinkan
mahasiswa membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian
multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan
peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik dan
suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat
mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat
merancang dan digunakan sebagai media teknologi yang digunakan untuk mempelajari
dan mengajarkan materi perkuliahan yang relevan misalnya rancangan grafis dan
animasi.
Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam
melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu. Misalnya,
penggunaan simulator kokpit pesawat terbang yang memungkinkan mahasiswa dalam
akademi penerbangan dapat berlatih tanpa menghadapi resiko jatuh. Contoh lain dari
penggunaan multimedia berbasis komputer adalah tampilan multimedia dalam bentuk
animasi yang memungkinkan mahasiswa pada jurusan eksakta, biologi, kimia dan fisika
melakukan percobaan tanpa harus berada di laboratorium.
Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas
pesan yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk pembelajaran individual
dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia).
Beberapa bentuk penggunaan komputer media yang dapat digunakan dalam pembelajaran
meliputi:
a) Penggunaan Multimedia Presentasi
Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang
sifatnya teoritis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar
yang cukup banyak di atas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab
menggunakan multimedia projektor yang memiliki jangkauan pancar cukup
besar.
b) CD Multimedia Interaktif
CD interaktif dapat digunakan pada pembelajaran di SD sebab cukup efektif
meningkatkan hasil belajar siswa terutama komputer. Sifat media ini selain
9
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
interaktif juga bersifat multimedia terdaat unsur-unsur media secara lengkap
yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis.
Beberapa model multimedia interaktif diantaranya:
• Model Drill: Model dirilis dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu
strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar
yang lebih konkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman
yang mendekati suasana yang sebenarnya.
• Model Tutorial: Program tutorial dalam CBI merupakan program
pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan
menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi
materi pembelajaran.
• Model Simulasi: Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan
salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman
belajar yang lebih konkrit melalui penciptaan tiruan- tiruan bentuk
pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya.
• Model Games: model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas
”pembelajaran menyenangkan", dimana peserta didik akan dihadapkan
pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks
pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor.L
Criswell, 1989:20)
c) Video Pembelajaran
Video bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk memahami sebuah
materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif mengikuti
kegiatan praktek sesuai yang diajarkan dalam video.

II.2. Teknologi Multimedia

Menurut Vaughan (Vaughan, 2004) multimedia merupakan kombinasi dari teks,


grafis, seni, suara, animasi dan video yang dikirimkan oleh komputer atau peralatan
elektronik lain. Multimedia dapat menghasilkan keuntungan yang memuaskan dengan
mencari dan menarik perhatian dan ketertarikan, multimedia juga dapat memperkuat
10
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ingatan terhadap suatu informasi. Perkembangan dan pemanfatan multimedia banyak
digunakan di hampir seluruh aspek kegiatan. Beberapa elemen multimedia adalah teks,
seni grafis, suara dan video.

Teknologi multimedia dapat menggabungkan beberapa elemen ke dalam suatu


media, misalnya menggabungkan animasi dengan suara. Penggabungan ini dapat
menanamkan pemikiran dan aksi dalam pikiran seseorang. Ketika pengguna diberi
kontrol interaktif dari proses, mereka akan terpikat. Hal ini dapat digambarkan sebagai
berikut:

Gambar 2.2 Multimedia interaktif


(sumber: Sutopo, 2003)

Teknologi multimedia dapat diimplementasikan di berbagai macam bidang


pekerjaan, tergantung kreatifitas untuk mengembangkannya. Kategori aplikasi dengan
teknologi multimedia dapat dibagi menjadi (Sutopo, 2003):

1. Presentasi bisnis
2. Pembelajaran
3. Promosi dan penjualan
4. Information delivery
5. Teleconferencing
6. Productivity
11
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
7. Film
8. Virtual reality
9. Aplikasi web
10. Game

II.3. Konsep Dasar Animasi 3 Dimensi

Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak. Menganimasi


memiliki makna menggerakkan obyek agar menjadi hidup. Membuat animasi dapat
berupa menggerakkan gambar kartun, lukisan, boneka, atau obyek tiga dimensi. (Handi,
2000).
Animasi 3D adalah objek yang bergerak yang tampil di dalam ruang 3D. Animasi
3D dapat dirotasi dan dipindahkan seperti objek yang nyata. Secara garis besar proses 3D
animasi bisa dibagi 4 tahap yaitu (anonim) :
 Modeling
 Animating
 Texturing
 Rendering

1. Modelling

Tahap ini adalah pembuatan object-object yang dibutuhkan pada tahap animasi.
Object ini bisa berbentuk primitif object seperti sphere (bola), cube ( kubus )
sampai complicated object seperti sebuah karakter dan sebagainya. Ada beberapa
jenis materi object yang disesuaikan dengan kebutuhannya yaitu: polygon, spline,
dan metaclay. Polygon adalah segitiga dan segiempat yang menentukan area dari
permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar
dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga dapat membuat bentuk-
bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan
banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object
12
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
yang akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Spline adalah beberapa
kumpulan spline yang membentuk sebuah lapisan curva yang halus yang
dinamakan patch. Sebuah patch menentukan area yang jauh lebih luas dan halus
dari sebuah polygon. Metaclay dalam bentuk dasarnya, metaball berbentuk bola
(sphere) yang bisa digabungkan satu sama lain sehingga membentuk bentuk
organik object.

2. Animating

Proses animasi dalam animasi komputer tidak membutuhkan animator untuk


membuat inbetween seperti yang dilakukan dalam tradisional animasi. Sang
animator hanya menentukan atau membuat keyframe-keyframe pada object yang
akan digerakkan. Setelah proses keyframing dibuat, komputer akan menghitung
dan membuat sendiri inbetween secara otomatis.

3. Texturing

Proses ini menentukan karakterisik sebuah materi object dari segi texture. Texture
kemudian bisa digunakan untuk membuat berbagai variasi warna pattern, tingkat
kehalusan atau kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

4. Rendering

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses animasi komputer. Dalam
rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modelling,
animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan
dalam sebuah bentuk output.
13
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
II.4. 3D Primitive

Sebuah 3D primitive adalah sekumpulan puncak yang membentuk entitas 3D


tunggal. Primitive paling sederhana adalah sekumpulan dari titik-titik di dalam sistem
koordinat 3D yang disebut daftar titik.
Seringkali 3-D primitive adalah polygon. Polygon adalah figure 3D tertutup yang
digambarkan oleh sedikitnya tiga puncak. Polygon yang paling sederhana adalah segi
tiga.

II.5. Sistem Koordinat 3D

Pada umumnya aplikasi 3-D grafis menggunakan dua jenis Sistem koordinat
Cartesius: left-handed dan right-handed. Didalam sistem koordinat keduanya, x-axis
positif menunjuk ke sebelah kanan, y-axis positif menunjuk ke atas. Arah ibu jari
menunjuk, baik ke arah maupun menjauhi pembaca, adalah arah z-axis positif menunjuk
untuk itu mengkoordinir sistem. Ilustrasi yang berikut menunjukkan dua sistem
koordinat ini adalah (Microsoft Corporation, 2002).

Gambar 2.3. Sistem koordinat left-handed dan right-handed


(sumber: Microsoft Corporation, 2002).
14
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Walaupun koordinat left-handed dan right-handed adalah sistem yang paling
umum, ada lagi sistem koordinat lain yang digunakan pada software 3-D. Sebagai contoh,
tidak biasa untuk aplikasi modelling 3-D menggunakan suatu sistem koordinat di mana y-
axis menunjuk ke arah atau menjauhi dari pembaca, dan z-axis menunjuk atas. Dalam hal
ini, right-handed digambarkan sebagai axis positif ( x, y, atau z) yang menunju ke arah
pembaca. Left-handed digambarkan sebagai axis positif ( x, y, atau z) yang menjauhi
pembaca.

II.6. Transformasi 3D

Di dalam aplikasi yang bekerja dengan 3D grafis maka akan menggunakan


transformasi geometri untuk melakukan (Microsoft Corporation, 2002):

• Menentukan lokasi objek relative satu dan lainnya


• Melakukan rotasi dan ukuran suatu objek
• Mengubah posisi, arah dan perspektif

Transformasi beberapa titik (x,y,z) ke dalam beberapa titik lain (x', y', z') menggunakan
matriks 4 X 4.

Melakukan operasi pada titik (x, y, z) dan matriks untuk menghasilkan titik (x', y', z').
15
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Transformasi yang paling umum yaitu translasi, rotasi, dan scaling. Selain itu
kombinasi transformasi dapat dilakukan untuk menghasilkan matriks tunggal sebagai
contoh matriks tunggal dapat ditranslasikan dan dirotasikan pada beberapa titik.

II.7. Storyboard

Di dalam dunia animasi dan film , storyboard berperan sebagai panduan bagi
orang-orang yang terlibat di dalamnya, mulai dari sutradara, penulis cerita, lighting dan
kameramen dan lain-lain sebagainya. Storyboard diibaratkan cetak biru yang dibutuhkan
sebagai panduan untuk mendirikan sebuah rumah. Semua itu dimulai dengan storyboard.
Untuk melengkapinya, maka diberi kata-kata (dialog) yang diambil dari naskah atau
script yang diterjemahkan ke dalam gambar. Para ilustrator (seniman pembuat
storyboard) menggambar panel-panel yang berisi para karakter, aksi sang karakter, dan
lingkungan sekitarnya. Selain itu, tujuan dari pemakaian storyboard adalah
memungkinkan seorang pembuat film untuk memprevisualisasikan ide-idenya dan juga
sebagai alat untuk mengkomunikasikan ide keseluruhan film. (Zaharuddin et al, 2007).
Storyboard tidak hanya diperuntukkan untuk adegan-adegan action yang rumit
tetapi juga film kecil yang romantis biasanya menggunakan storyboard karena dapat
membantu sutradara dalam memperjelas emosi dan dialog yang ingin dimunculkan atau
dituangkan ke dalam film tersebut.
Storyboard pada dasarnya sama dengan storyline tetapi dalam bentuk gambar.
Biasanya orang yang awam akan lebih mengerti jika diberi storyboard karena berbentuk
panel-panel gambar dibandingkan dengan storyline yang berupa cerita. Karena cerita
memerlukan berimajinasi dan membayangkan cerita yang ada.
Storyboard merupakan area berseri dari sebuah gambar sketsa yang digunakan
sebagai alat perencanaan untuk menunjukkan secara visual bagaimana aksi dari sebuah
cerita berlangsung. Hubungan visual yang terdekat dari sebuah storyboard adalah komik
tanpa balon dialog, namun berbeda fungsi. Komik dipergunakan untuk entertainment,
sedangkan storyboard sebagai alat untuk fasilitas produksi.
16
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Tujuan utama dari storyboard adalah untuk menjelaskan tentang alur narasi dari
sebuah cerita. Storyboard juga berperan dalama pewaktuan atau timing ada sebuah
sequence, percobaan-percobaan
percobaan dengan sudut pandang kamera, perpindahan dan
kesinambungan antara elemen
elemen-elemen dalam sebuah frame.

Gambar 2.4. Storyboard sheet

(sumber: Zaharuddin et al, 2007)

II.8.
.8. Metodologi Pengembangan Multimedia

Sutopo (2003), yang berpendapat bahwa metodologi Pengembangan multimedia


terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan
distribution seperti gambar di bawah ini:
17
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 2.5. Tahapan pengembangan multimedia


(sumber: Sutopo, 2003)

1. Concept

Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa
pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi
(presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan,
pembelajaran, dan lain-lain).

2. Design

Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai


arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material atau bahan untuk
program.

3. Material Collecting

Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai


dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap
assembly. Pada penelitian ini, tahap Material Collecting dengan tahap Assembly
akan dikerjakan secara linear tidak paralel.
18
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4. Assembly

Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau


bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.
Pada tahap ini digunakan Adobe Premiere Pro untuk menggabungkan bahan-bahan
yang sudah didapat untuk dijadikan suatu video tutorial yang diinginkan. Tahap ini
membutuhkan codec yang dapat meng-compress file video hasil penggabungan
tersebut supaya dapat disimpan dalam media CDROM.

5. Testing

Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan


menjalankan aplikasi atau program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak.
Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian
dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.

6. Distribution

Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada


tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka
dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.

II.9. Konsep Bahasa Isyarat

“Sistem Isyarat Bahasa Indonesia yang dibakukan merupakan tatanan yang


sistematis tentang seperangkat isyarat jari, tangan dan berbagai gerak untuk
melambangkan kosakata bahasa Indonesia”. (Departemen Pendidikan dan Kebudayaan,
1995)
Di dalam sistem isyarat terdapat dua jenis komponen, yakni komponen penentu
atau pembeda makna, serta komponen penunjang.
Komponen penentu makna terdiri atas:
a. Penampil, ialah tangan atau bagian tangan yang digunakan untuk membentuk
19
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
bahasa isyarat, misalnya tangan yang digunakan (kanan, kiri atau keduanya),
posisi jari tangan.
b. Posisi, ialah kedudukan tangan atau kedua tangan terhadap pengisyarat pada
waktu berisyarat, misalnya:
• tangan tegak, condong, mendatar, menyerong, terlentang, telungkup
• kedua tangan berdampingan, bersejajar, bersilang atau bersusun.
c. Tempat, ialah bagian badan yang menjadi awal isyarat dibentuk atau arah
akhir isyarat, misalnya kepala, leher, dada kanan, dada kiri, bahu kanan, bahu
kiri, atau tangan.
d. Arah, ialah gerak penampil ketika isyarat dibuat, misalnya:
• menjauhi atau mendekati pengisyarat
• ke samping kanan, kiri atau bolak-balik
• lurus, melengkung
e. Frekuensi, ialah jumah gerak yang dilakukan pada waktu isyarat dibentuk.
Komponen penunjang terdiri atas:
a. Mimik muka untuk menyatakan intensitas pesan yang disampaikan, rasa
senang, sedih atau ceria.
b. Gerak tubuh, untuk menambah kesan, misalnya isyarat “tidak tahu” ditambah
naiknya dua bahu akan diartikan benar-benar tidak tahu.
c. Kecepatan gerak, untuk menambah tekanan tempo, misalnya isyarat “pergi”
yang dilakukan dengan cepat dapat diartikan sebagai mengusir.
d. Kelenturan gerak, untuk menandai intensitas makna isyarat yang disampaikan,
misalnya isyarat “marah” yang dilakukan dengan kaku akan diartikan sebagai
marah sekali.
Berdasarkan pembentukanya isyarat dapat dibedakan menjadi 3 macam:
a. Isyarat pokok, ialah isyarat yang melambangkan sebuah kata atau konsep.
b. Isyarat tambahan, ialah isyarat yang melambangkan awalan, akhiran atau
partikel.
c. Isyarat bentukan, ialah isyarat yang dibentuk dengan menggabungkan isyarat
pokok dengan isyarat imbuhan atau isyarat yang merupakan penggabungan
dua atau lebih isyarat pokok.
20
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
d. Abjad jari, ialah isyarat yang dibentuk dengan jari-jari tangan untuk mengeja
huruf dan angka.
Contoh bahasa isyarat:
Bahasa Isyarat Anjing

Gambar 2.6. Bahasa isyarat anjing


(sumber: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, 1995)
Tangan kanan yang tegak dengan jari-jari menguncup menghadap ke depan di dekat bahu
kanan, digerakkan mendatar ke depan berakhir dengan C yang tegak menghadap ke
depan.

Bahasa Isyarat Apel

Gambar 2.7. Bahasa isyarat apel


(sumber: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, 1995)

Tangan kanan X yang telungkup mengarah ke kiri dan menempel pada sudut bibir kanan,
diputar ke atas depan.
Bahasa Isyarat Baca
21
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 2.8. Bahasa isyarat baca


(sumber: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, 1995)

Tangan kanan V yang telungkup dan mengarah ke kiri serta menempel pada telapak
tangan kiri B yang mengarah ke depan dan menghadap ke kanan di depan dada,
digerakkan lurus ke bawah.
Bahasa Isyarat Becak

Gambar 2.9. Bahasa isyarat becak


(sumber: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, 1995)

Tangan kanan dan kiri S yang telentang mengarah ke depan di hadapan dada sejajar
badan, digerakkan mendatar maju mundur berganti-ganti.
22
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
II.10. Pengolahan Kuesioner
A. Kuesioner yang digunakan

Dalam pengumpulan data terdapat bermacam-macam teknik yang dapat


digunakan, dimana salah satunya adalah teknik angket atau kuesioner. Teknik angket atau
kuesioner adalah suatu pengumpulan data dengan memberikan atau menyebarkan daftar
pertanyaan/pernyataan kepada responden dengan harapan memberikan respon atas daftar
pertanyaan tersebut. (Husein Umar, 2007). Dimana kuesioner tersebut dapat berupa
angket, checklist ataupun skala.
Pada tugas akhir ini, penulis menggunakan teknik pengumpulan data untuk
mengetahui respon dari pengguna terhadap sistem yang dibuat. Teknik pengumpulan data
yang digunakan penulis adalah teknik kuesioner berupa skala. Dan disini penulis tidak
membangun kuesioner itu sendiri tetapi menggunakan kuesioner yang telah ada
sebelumnya. Kuesioner yang digunakan penulis adalah kuesioner dari Fred D. Davis
(1989) tentang penerimaan suatu teknologi, yang
didalamnya difokuskan pada dua konstruk teoritis yaitu Perceived usefulness dan
Perceived ease of use.
Perceived usefulness atau kegunaan persepsian adalah suatu tingkatan dimana
seseorang percaya bahwa penggunaan suatu sistem tertentu akan dapat meningkatkan
prestasi kerja orang tersebut. Sedangkan Perceived ease of use atau persepsi kemudahan
penggunaan adalah suatu tingkatan dimana seseorang percaya bahwa dengan
menggunakan suatu teknologi tertentu akan membebaskan dari usaha.
Pada kuesioner Davis tersebut, jawaban dari responden menggunakan tipe skala
Likert 7 yaitu “Sangat setuju sekali”, “Sangat setuju”, “Setuju”, “Ragu-ragu”, “Tidak
setuju”, “Sangat tidak setuju”, “Sangat tidak setuju sekali”. Dimana metode penskalaan
ini dikembangkan pertama kali oleh Rensis Likert sehingga lebih dikenal dengan nama
Skala Likert.
Menurut Rensis Likert, skala Likert yaitu skala yang banyak digunakan yang
meminta responden untuk menyatakan kadar setuju atau tidak setuju terhadap
pernyataan-pernyataan tentang obyek tertentu. Nama lain dari skala Likert adalah
23
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
summated ratings scale. Umumnya skala Likert dibuat dalam 5 atau 7 kategori atau
tingkatan, dari yang sangat setuju sampai sangat tidak setuju.

B. Intepretasi Skor

Sebagai suatu hasil ukur berupa angka (kuantitatif), skor skala memerlukan suatu
norma pembanding agar dapat diintepretasikan secara kualitatif. Hal tersebut dapat
dilakukan dengan bantuan statistic deskriptif dari
distribusi data skor kelompok pada umumnya yang mencakup banyaknya subjek (n)
dalam kelompok, mean skor skala (M), deviasi standar skor skala (s) dan varians (s²),
skor minimum(Xmin) dan maksimum (Xmaks). Deskripsi data ini memberikan data
gambaran penting mengenai keadaan distribusi skor skala pada kelompok subjek yang
dikenai pengukuran dan berfungsi sebagai sumber informasi mengenai keadaan subjek
pada aspek atau variable yang diteliti.(Azwar, 1999)
Menurut Azwar(2000), sekalipun skala psikologis (kuesioner berupa skala) yang
ditentukan lewat prosedur penskalaan akan menghasilkan angka-angka pada level
pengukuran interval namun dalam intepretasinya hanya dapat dihasilkan kategori-
kategori atau kelompok-kelompok skor yang berada pada level ordinal. Sebagai contoh,
respon-respon “sangat setuju”, “setuju”, “netral”, “tidak setuju”, “sangat tidak setuju”
akan memperoleh skor interval bila ditetapkan lewat prosedur penskalaan summated
ratings, namun makna skor pada keseluruhan skala/kuesioner yang dijawab dengan
respon tersebut tidak dapt diletakkan pada kontinum interval melainkan berada pada
kategori-kategori ordinal. Skor mentah (raw score) yang dihasilkan suatu kuesioner
merupakan penjumlahan dari skor item-item dalam kuesioner tersebut. Jika berdiri
sendiri, maka skor mentah belum dapat bercerita banyak mengenai individu yang diukur.
Untuk memberikan makna yang memiliki nilai diagnostic skor mentah perlu diderivasi
dan diacukan pada suatu norma kategorisasi.
Mengkategorisasi subjek secara normatif dengan memanfaatkan statistik
deskriptif ada beberapa cara, dimana yang digunakan penulis dalam tugas akhir
ini adalah kategorisasi berdasarkan model distribusi normal.
24
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Cara ini didasari oleh suatu asumsi bahwa skor subjek dalam kelompoknya
merupakan estimasi terhadap skor subjek dalam populasi dan bahwa skor subjek dalam
populasinya terdistribusi secara normal (Azwar, 2000). Suatu distribusi normal terbagi
atas enam satuan deviasi standar. Tiga bagian berada disebelah kiri mean (bertanda
negatif) dan tiga bagian berada disebelah kanan mean (bertanda positif).
Terdapat dua kategorisasi dalam cara ini, yaitu kategorisasi Jenjang (ordinal) dan
kategorisasi bukan jenjang (nominal). Penulis disini menggunakan kategori Jenjang
karena menggunakan skala Likert yang memiliki makna ketegorisasi berjenjang.
Tujuan kategorisasi jenjang adalah menempatkan individu ke dalam kelompok-
kelompok yang terpisah secara berjenjang menurut suatu kontinum berdasar atribut yang
diukur. Misalnya dari rendah ke tinggi atau dari sangat puas ke sangat tidak puas.
Banyaknya jenjang kategori diagnosis yang akan dibuat biasanya tidak lebih dari lima
tapi juga tidak kurang dari tiga.
Karena kategorisasi ini bersifat relatif maka menetapkan luasnya interval dapat
dilakukan sesuai keinginan selama penetapan tersebut dalam batas kewajaran dan dapat
diterima secara normatif. Sehingga kategorisasi yang dihasilkan ini, merupakan acuan
atau norma dalam pengelompokan skor individu yang dikenai skala agresivitas tersebut.
Dimana dalam pengelompokan atau kategorisasi tersebut, harus tetap berdasarkan satuan
deviasi standar dengan memperhitungakan rentangan angka-angka minimum dan
maksimum teoritisnya.
Untuk mencari standar deviasi, pertama-tama dicari dulu skor terkecil yaitu
jumlah soal dikalikan dengan nilai terendah jawaban. Kemudian mencari skor terbesar
yaitu jumlah soal dikalikan dengan nilai tertinggi jawaban. Setelah itu baru mencari
rentangan skor skala dengan cara, dimana hasil ini yang akan digunakan sebagai rentang
kategorisasinya. Lalu setelah mencari hal-hal tersebut maka dicari standar deviasinya
dengan cara yaitu rentang skor dibagi dengan 6, dimana dibagi 6 ini karena kategorisasi
menggunakan model distribusi normal yang didalamnya terbagi menjadi enam bagian
atau enam satuan deviasi standar. (Azwar, 2000).
Kemudian setelah menentukan rentang kategorisasi, maka dicari frekuensi dengan
cara memasukkan jumlah skor jawaban setiap responden ke kategorisasi disesuaikan
dengan rentang skor kategorisasi yang ada. Sehingga akan didapatkan persentase terbesar
25
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
pada salah satu kategorisasi, yang dihitung dengan menggunakan statistika sederhana.
Dimana persentase didapatkan dengan menghitung jumlah skor jawaban dibagi jumlah
total responden (n) dikalikan 100%, maka akan didapat persentase hasil dari kuesioner
tersebut. Sehingga nantinya persentase terbesar ini yang menggambarkan hasil dari
kuesioner secara garis besar atau sebagai kesimpulan dari kuesioner.

II.11. Hirarki Menu

Hirarkis yaitu perpindahan melalui content dalam terminologi dari gagasan


utama ke gagasan minor atau visualisasi proses clicking untuk melihat komponen kecil
dari komponen yang lebih besar (Hedberg, 1992). Kebanyakan informasi mempunyai
suatu sub bagian atau struktur kategori. Masing-Masing elemen struktur informasi
metafora ini harus bisa digunakan bersama dengan navigasi secara keseluruhan atau
lingkungan informasi Struktur informasi yang bergabung memungkinkan klasifikasi
hirarki atau penstrukturan informasi untuk pengaksesan level demi level secara
mendetail. Bentuk navigasi jenis ini sering bersosiasi secara kuat dengan metafora untuk
merepresentasikan informasi dan kemudian apa yang disebut sub metafora atau
pemeliharaan metafora digunakan untuk melanjutkan analogi metafora untuk tingkat
informasi yang lebih mendetail. Jenis hirarki akses informasi ini mempertahankan
metafora informasi landscape secara keseluruhan, dan lagi pula dapat memungkinkan
desainer untuk merepresentasikan lebih detail informasi dalam bermacam-macam bentuk
seperti teks, video atau format audio dibandingkan dengan pemeliharaan metafora dengan
level yang lebih tinggi. Struktur hirarki menu sederhana ditunjukkan pada gambar di
bawah ini:
26
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 2.10. Hirarki menu


(sumber: http://www.ascilite.org.au/aset-archives/confs/edtech92/hedberg.html)
27
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

BAB III

CONCEPT DAN DESIGN

Pada Bab III ini penulis akan menjabarkan proses pembuatan desain dan
sistem program bantu bahasa isyarat, berdasarkan tahapan pengembangan multimedia.
Beberapa tahap pembuatan program bantu bahasa isyarat yaitu meliputi concept
(konsep), design (perancangan), material collecting, assembly (pembuatan), testing
dan distribution (distribusi). Tahap pengembangan multimedia yang akan dibahas
pada Bab III yaitu concept (konsep), dan design (perancangan).

III.1. Concept

Pengguna program bantu bahasa isyarat yang paling utama adalah staff
pengajar SLB. Pengguna lain dari program bantu bahasa isyarat yaitu siswa SLB.
Program bantu bahasa isyarat berbentuk aplikasi interaktif. Tujuan program bantu
bahasa isyarat yaitu sebagai aplikasi media pembelajaran. Pada tahap concept juga
dilakukan analisa kebutuhan software dan hardware dari pihak user dan pihak
developer yang akan digunakan untuk membuat program bantu bahasa isyarat.

III.1.1 Analisa Kebutuhan


Spesifikasi Hardware User
 Intel Pentium 4 1.86GHz
 512 MB RAM
 Hardisk 80 GB
 VGA Intel 82845G 64 MB
Spesifikasi Software User
Sistem operasi Microsoft Windows XP Profesional Version 2002 SP 2.
28
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Spesifikasi Hardware Developer
 Pentium ( R ) Dual Core T4200 @2.00GHz
 3072 MB RAM
 Hardisk 250 GB
 VGA NVIDIA GeForce 9300M GS
Spesifikasi Software Developer
Sistem operasi Microsoft Windows XP Profesional Version 2002 SP 2.
Software Pengolah Animasi:
 Blender 2.49
 Dev-C++ 4.9.9.2
 Phyton 2.6.2
Software Pengolah Suara:
 Cool Edit Pro 2.1
 IrrKlang 1.2.0
 Camtasia Studio 5
Software Pengolah Grafik:
 Adobe Photoshop CS2 9.0
 Corel PHOTO PAINT-12
 GIMP 2.6.8

III.2. Design

Pada tahap design penulis mulai menentukan arsitektur program, gaya,


tampilan dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Beberapa tahap itu
meliputi menyusun use case, hierarichal menu (hirarki menu), design antarmuka dan
juga storyboard untuk mengetahui alur proses jalannya program bantu bahasa isyarat.
29
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
III.2.1. Use Case

Gambar 3.1. Use case


30
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
III.2.2. Hirarki Menu

Pada hirarki menu ini akan dijabarkan menu-menu yang ada dalam
program bantu bahasa isyarat dan setiap sub menu dari setiap kategori menu-
menu.

Gambar 3.2. Hirarki menu secara keseluruhan


31
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 3.3. Hirarki menu angka


32
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 3.4. Hirarki menu abjad


33
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 3.5. Hirarki menu anggota tubuh


34
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 3.6. Hirarki menu anggota keluarga


35
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 3.7. Hirarki menu buah-buahan


36
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 3.8. Hirarki menu binatang


37
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 3.9. Hirarki menu alat transportasi


38
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 3.10. Hirarki menu peralatan


39
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 3.11. Hirarki menu aktivitas


40
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 3.12. Hirarki menu kalimat


41
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 3.13. Hirarki menu soal-soal


42
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
III.2.3. Desain Antarmuka
III.2.3.1. Desain Menu Pembuka

Menu pembuka memuat gambar background dan 4 buah tombol yaitu


tombol Kosakata, tombol Petunjuk, tombol Aplikasi, dan Tombol Keluar.
Tombol Kosakata digunakan untuk masuk dalam aplikasi dan menuju pada
tampilan menu kosakata, tombol Petunjuk digunakan untuk menuju halaman
yang berisi petunjuk untuk menggunakan program Bantu bahasa isyarat,
tombol Aplikasi berfungsi untuk masuk ke halaman copyright yang berisi
keterangan beberapa software pendukung yang digunakan untuk membuat
program bantu bahasa isyarat, sedangkan tombol Keluar berfungsi sebagai
tombol untuk keluar dari aplikasi.

Gambar 3.14. Rancangan menu pembuka

III.2.3.2. Desain Menu Aplikasi

Pada halaman aplikasi akan ditampilkan keterangan tentang pembuat


program bantu bahasa isyarat dan software pendukung yang digunakan untuk
membuat program bantu bahasa isyarat. Ada dua buah tombol pada halaman
aplikasi yaitu tombol Menu Utama untuk kembali ke halaman pembuka dan
tombol Keluar yang digunakan untuk keluar dari program bantu bahasa
isyarat.
43
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 3.15. Rancangan halaman aplikasi

III.2.3.3. Desain Menu Petunjuk

Pada halaman petunjuk akan ditampilkan petunjuk mengenai


penggunaan program bantu bahasa isyarat. Pada halaman ini akan ada daftar
halaman menu-menu kosakata. Jika user memilih salah satu list maka akan
ditampilkan petunjuk untuk menuju halaman tersebut beserta keterangan
fungsi dari tombol-tombol pada halaman menu tersebut.

Gambar 3.16. Rancangan halaman menu petunjuk


44
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
III.2.3.4. Desain Menu Kosakata

Pada halaman kosakata akan terdapat 11 buah kategori menu yaitu


Angka, Abjad, Anggota Tubuh, Anggota Keluarga, Buah-Buahan, Binatang,
Alat Transportasi, Peralatan, Aktivitas, Contoh Kalimat, dan Soal-Soal. Dalam
menu utama ini juga terdapat dua buah tombol yaitu tombol Menu Utama
untuk kembali ke halaman paling depan atau menu pembuka dan tombol
Keluar yang digunakan untuk keluar dari program.

Gambar 3.17. Rancangan menu kosakata


45
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
III.2.3.5. Desain Menu Angka

Menu angka menampilkan 10 buah angka pilihan yaitu 1, 2, 3, 4, 5, 6,


7, 8, 9 dan 10. Ketika salah satu angka dipilih maka program akan menuju
pada tampilan sub menu angka. Pada menu angka terdapat dua buah tombol
yaitu tombol Menu Utama dan tombol Keluar. Tombol Menu Utama
digunakan untuk kembali menuju tampilan pembuka dan tombol Keluar
berfungsi untuk keluar dari program. Selain itu juga terdapat 11 tombol
kategori menu.

Gambar 3.18. Rancangan menu angka

III.2.3.6. Desain Submenu Angka

Pada submenu angka akan dilengkapi dengan gambar angka disertai


dengan 6 buah tombol pelengkap yaitu tombol Mulai, Berhenti, tombol
Kecepatan, Rotasi, Suara dan tombol Mute. Tombol Mulai berfungsi untuk
menggerakkan objek 3 dimensi yang ada di sebelah kanan. Tombol Berhenti
digunakan untuk menghentikan gerakan peraga objek 3 dimensi. Di sebelah
kanan terdapat tampilan objek 3 dimensi yang memperagakan gerakan bahasa
isyarat sesuai dengan petunjuk. Tombol Berhenti berfungsi untuk
menghentikan gerakan objek 3 dimensi. Tombol kecepatan digunakan untuk
46
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
memperlambat gerakan objek 3 dimensi. Tombol Rotasi digunakan untuk
memutar objek 3 dimensi sedikit demi sedikit agar gerakan objek 3 dimensi
terlihat lebih jelas. Tombol suara berfungsi untuk menghidupkan suara yang
berisi petunjuk bagaimana melakukan gerakan kata yang diisyaratkan. Tombol
Mute berguna untuk menghentikan atau mematikan suara petunjuk cara
melakukan kata yang diisyaratkan. Tanda silang atau X digunakan untuk
menonaktifkan submenu angka, sehingga akan terlihat halaman menu angka.

Gambar 3.19. Rancangan submenu angka


Contoh:

Gambar 3.20. Contoh rancangan submenu angka


III.2.3.7. Desain Menu Abjad

Menu Abjad menampilkan pilihan huruf, baik itu huruf vokal maupun
huruf konsonan yang keseluruhannya berjumlah 26 huruf yaitu huruf A, B, C,
47
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
D, E, F,G, H, I, J, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, U, V, W, X, Y dan Z. Selain
terdapat 11 tombol kategori juga terdapat 2 buah tombol utama pada menu
abjad yaitu tombol Menu Utama yang digunakan untuk kembali menuju
tampilan pembuka dan tombol Keluar yang berfungsi untuk keluar dari
program.

Gambar 3.21. Rancangan menu abjad

III.2.3.8. Desain Submenu Abjad

Tampilan submenu abjad akan muncul apabila salah satu abjad pada
menu abjad dipilih. Pada tampilan submenu abjad terdapat gambar abjad yang
dipilih disertai keterangan nama abjad tersebut dan juga peragaan 3 dimensi
bahasa isyarat yang melambangkan abjad yang dipilih. Selain itu, pada
tampilan submenu abjad juga terdapat 6 buah tombol yaitu tombolMulai,
tombol Berhenti, tombol Kecepatan, tombol Rotasi, tombol Suara, dan tombol
Mute. Tombol Mulai digunakan untuk menjalankan objek peraga 3 dimensi.
Tombol Berhenti berfungsi untuk menghentikan gerakan peraga objek 3
dimensi. Tombol kecepatan digunakan untuk memperlambat gerakan objek 3
dimensi. Tombol Rotasi digunakan untuk memutar objek 3 dimensi sedikit
demi sedikit agar gerakan objek 3 dimensi terlihat lebih jelas. Tanda silang
atau X digunakan untuk menonaktifkan sub menu abjad, sehingga akan
terlihat halaman menu abjad.
48
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 3.22. Rancangan submenu abjad

Contoh:

Gambar 3.23. Contoh rancangan submenu abjad


III.2.3.9. Desain Menu Anggota Tubuh

Pada tampilan menu anggota tubuh tersedia 13 pilihan anggota tubuh


meliputi gigi, hidung, jari, kaki, kepala, leher, lidah, mata, mulut, punggung,
rambut, tangan dan telinga. Ada 11 tombol kategori menu dalam tampilan
menu anggota tubuh dan 2 tombol utama yaitu tombol Menu Utama yang
digunakan untuk kembali pada tampilan halaman pembuka dan tombol keluar
untuk keluar dari program.
49
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 3.24. Rancangan menu anggota tubuh

III.2.3.10. Desain Submenu Angota Tubuh

Pada tampilan submenu anggota tubuh terdapat gambar anggota tubuh


yang dipilih. Dalam tampilan submenu anggota tubuh dilengkapi dengan objek
yang memperagakan gerakan bahasa isyarat anggota tubuh sesuai dengan
petunjuk. Terdapat 6 buah tombol dalam submenu anggota tubuh yaitu tombol
tombol Mulai, tombol Berhenti, tombol Rotasi, tombol Kecepatan, tombol
Suara dan tombol Mute.Untuk kembali menuju tampilan menu anggota tubuh
maka dapat dilakukan dengan melakukan click-mouse pada tanda silang yang
terdapat pada tampilan submenu anggota tubuh. Tombol Gerak digunakan
untuk menjalankan objek peraga 3 dimensi. Tombol Berhenti berfungsi untuk
menghentikan gerakan peraga objek 3 dimensi. Tombol kecepatan digunakan
untuk memperlambat gerakan objek 3 dimensi. Tombol Rotasi digunakan
untuk memutar objek 3 dimensi sedikit demi sedikit agar gerakan objek 3
dimensi terlihat lebih jelas. Tombol Suara digunakan untuk menyalakan atau
memutar suara yang berisi petunjuk untuk dapat memperagakan kata yang
diisyaratkan. Tombol Mute digunakan untuk menghentikan atau mematikan
suara yang berisi petunjuk untuk dapat memperagakan kata yang diisyaratkan
50
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 3.25. Rancangan submenu anggota tubuh


Contoh:

Gambar 3.26. Contoh rancangan submenu anggota tubuh


III.2.3.11. Desain Menu Anggota Keluarga

Menu anggota keluarga menampilkan 8 pilihan yang termasuk subjek


umum yaitu adik, anda, bapak, ibu, kakak, kakek, nenek dan saya. Pada
tampilan menu anggota keluarga ini terdapat 11 tombol kategori dan 2 tombol
utama yaitu tombol Menu Utama yang digunakan untuk kembali pada
tampilan halaman pembuka dan tombol Keluar untuk keluar dari program.
51
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 3.27. Rancangan menu anggota keluarga

III.2.3.12. Desain Submenu Anggota Keluarga

Pada submenu anggota keluarga menampilkan gambar salah satu


subjek, petunjuk untuk melakukan bahasa isyarat nama bulan yang telah
dipilih. Objek 3 dimensi di sebelah kanan nama bulan dan petunjuk akan
memperagakan bagaimana gerakan melakukan bahasa isyarat sesuai dengan
petunjuknya. Terdapat 6 buah tombol dalam submenu anggota keluarga yaitu
tombol Mulai, tombol Berhenti, tombol Rotasi, tombol Kecepatan, tombol
Suara dan tombol Mute. Tanda X di kanan atas yang terdapat pada halaman
submenu anggota keluarga berfungsi untuk kembali menuju tampilan menu
anggota keluarga. Tombol Mulai digunakan untuk menjalankan objek peraga 3
dimensi. Tombol Berhenti berfungsi untuk menghentikan gerakan. Tombol
kecepatan digunakan untuk memperlambat gerakan objek 3 dimensi. Tombol
Rotasi digunakan untuk memutar objek 3 dimensi sedikit demi sedikit agar
gerakan objek 3 dimensi terlihat lebih jelas. Tombol Suara digunakan untuk
menyalakan atau memutar suara yang berisi petunjuk untuk dapat
memperagakan kata yang diisyaratkan. Tombol Mute digunakan untuk
menghentikan atau mematikan suara yang berisi petunjuk untuk dapat
memperagakan kata yang diisyaratkan.
52
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 3.28. Desain submenu anggota keluarga


Contoh:

Gambar 3.29. Contoh desain submenu anggota keluarga


III.2.3.12. Desain Menu Buah-Buahan

Pada tampilan menu buah-buahan terdapat 6 pilihan menu buah yaitu


apel, jambu, jeruk, mangga, manggis dan tomat. Ada 2 buah tombol pada
menu buah-buahan yaitu tombol Menu Utama yang digunakan untuk kembali
pada halaman pembuka dan tombol Keluar untuk keluar dari program.
53
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 3.30. Desain menu buah-buahan

III.2.3.13. Desain Submenu Buah-Buahan

Dalam tampilan submenu buah-buahan terdapat gambar buah yang


dipilih untuk mengilustrasikan buah, petunjuk bagaimana melakukan gerakan
bahasa isyarat buah tersebut dan objek 3 dimensi yang memperagakan gerakan
bahasa isyarat buah sesuai dengan petunjuk. Selain itu ada 6 buah tombol
yaitu tombol Mulai, tombol Berhenti, tombol Rotasi, tombol Kecepatan,
tombol Suara dan tombol Mute. Tombol Mulai digunakan untuk menjalankan
objek peraga 3 dimensi. Tombol Berhenti berfungsi untuk menghentikan
gerakan peraga objek 3 dimensi. Tombol kecepatan digunakan untuk
memperlambat gerakan objek 3 dimensi.Tombol Rotasi digunakan untuk
memutar objek 3 dimensi sedikit demi sedikit agar gerakan objek 3 dimensi
terlihat lebih jelas. Tombol Suara digunakan untuk menyalakan atau memutar
suara yang berisi petunjuk untuk dapat memperagakan kata yang diisyaratkan.
Tombol Mute digunakan untuk menghentikan atau mematikan suara yang
berisi petunjuk untuk dapat memperagakan kata yang diisyaratkan. Tanda X di
kanan atas yang terdapat pada halaman submenu anggota keluarga berfungsi
untuk kembali menuju tampilan menu buah-buahan.
54
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 3.31. Desain submenu buah-buahan


Contoh:

Gambar 3.32. Contoh desain submenu buah-buahan

III.2.3.14. Desain Menu Binatang

Menu binatang memuat 10 pilihan binatang meliputi anjing, ayam,


burung , buaya, cicak, ikan, katak, kucing, kupu-kupu dan monyet. Selain itu,
pada menu binatang juga terdapat 2 tombol yaitu tombol Menu utama yang
berguna untuk dapat kembali ke tampilan menu utama dan tombol keluar yang
berfungsi untuk keluar dari program.
55
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 3.33. Desain menu binatang

III.2.3.15. Desain Submenu Binatang

Tampilan submenu binatang merupakan tampilan yang akan muncul


setelah salah satu binatang dipilih. Pada tampilan submenu binatang ini
terdapat gambar yang mengilustrasikan binatang yang dipilih. Tampilan
submenu binatang juga menyediakan objek 3 dimensi yang memperagakan
gerakan bahasa isyarat untuk nama binatang yang telah dipilih. Ada 6 buah
tombol pada tampilan submenu binatang yaitu tombol yaitu tombol Mulai
digunakan untuk menggerakkan objek peraga 3 dimensi, tombol Berhenti
berfungsi untuk menghentikan gerakan peraga objek 3 dimensi, tombol Rotasi
untuk memutar objek 3 dimensi. Tombol kecepatan digunakan untuk
memperlambat gerakan objek 3 dimensi. Tombol Suara digunakan untuk
menyalakan suara petunjuk melakukan kata yang diisyaratkan oleh objek 3
dimensi. Sedangkan tombol Mute berfungsi untuk menghentikan atau
mematikan suara petunjuk tersebut. Untuk kembali ke halaman menu Binatang
makadapat dilakukan click-mouse pada tanda X yang terdapat di kanan atas
pada halaman submenu binatang..
56
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 3.34. Desain submenu binatang

Contoh:

Gambar 3.35. Contoh desain submenu binatang


III.2.3.16. Desain Menu Alat Transportasi

Menu alat transportasi menampilkan 8 pilihan menu meliputi becak,


bis, helikopter, kereta api, mobil, perahu, pesawat, dan sepeda. Terdapat 2
buah tombol pada menu alat transportasi yaitu tombol Menu Utama dan
tombol Keluar. Tombol Menu Utama berfungsi untuk kembali menuju
tampilan pembuka dan tombol Keluar digunakan untuk keluar dari program.
57
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 3.36. Desain menu alat transportasi

III.2.3.17. Desain Submenu Alat Transportasi

Pada tampilan submenu alat transportasi terdapat beberapa bagian


penting yaitu gambar alat transportasi sesuai dengan alat transportasi yang
dipilih disertai keterangan nama alat transportasi. Tampilan submenu alat
transportasi juga memuat objek 3 dimensi untuk memperagakan gerakan
bahasa isyaratnya. Ada 6 buah tombol pada tampilan submenu alat
transportasi yaitu tombol tombol Mulai, tombol Berhenti, tombol Rotasi,
tombol Kecepatan, tombol Suara dan tombol Mute. Tanda X pada halaman
submenu alat transportasi yang terletak di kanan atas digunakan untuk dapat
menuju tampilan sebelumnya yaitu tampilan menu alat transportasi. Tombol
Mulai digunakan untuk menjalankan objek peraga 3 dimensi. Tombol Berhenti
berfungsi untuk menghentikan gerakan peraga objek 3 dimensi. Tombol
kecepatan digunakan untuk memperlambat gerakan objek 3 dimensi. Tombol
Rotasi untuk memutar objek 3 dimensi. Tombol Suara digunakan untuk
menyalakan suara petunjuk melakukan kata yang diisyaratkan oleh objek 3
dimensi. Sedangkan tombol Mute berfungsi untuk menghentikan atau
mematikan suara petunjuk tersebut.
58
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 3.37. Desain submenu alat transportasi


Contoh:

Gambar 3.38. Contoh desain submenu alat transportasi


III.2.3.18. Desain Menu Peralatan

Tampilan menu peralatan terdiri dari 11 tombol kategori, 2 tombol


utama yaitu tombol Menu Utama dan tombol Keluar. Selain itu juga terdapat
21 alternatif tombol peralatan yaitu almari, baju, bantal, buku, bolpoin,
cangkir, celana, garpu, gelang, gelas, jam, kacamata, kursi, meja, obat, piring,
pohon, roti, sandal, sendok, dan tas. Jika alah satu jenis tombol peralatan itu
dipilih maka akan tampil halaman submenu peralatan. Tombol Menu Utama
berfungsi untuk kembali ke halman pembuka dan tombol Keluar digunakan
untuk keluar dari aplikasi.
59
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 3.39. Desain menu peralatan

III.2.3.19. Desain Submenu Peralatan

Tampilan halaman submenu peralatan terdiri dari 6 tombol pokok yaitu


tombol Mulai, tombol Berhenti, tombol Rotasi, tombol Suara dan tombol
Mute, gambar peralatan dan juga objek 3 dimensi yang akan memperagakan
kata yang akan diisyaratkan. . Tombol Mulai digunakan untuk menjalankan
objek peraga 3 dimensi. Tombol Berhenti berfungsi untuk menghentikan
gerakan peraga objek 3 dimensi. Tombol kecepatan digunakan untuk
memperlambat gerakan objek 3 dimensi. Tombol Rotasi untuk memutar objek
3 dimensi. Tombol Suara digunakan untuk menyalakan suara petunjuk
melakukan kata yang diisyaratkan oleh objek 3 dimensi. Sedangkan tombol
Mute berfungsi untuk menghentikan atau mematikan suara petunjuk tersebut. .
Tanda X pada halaman submenu alat peralatan yang terletak di kanan atas
digunakan untuk dapat menuju tampilan sebelumnya yaitu tampilan menu alat
peralatan.
60
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 3.40. Desain submenu peralatan

Contoh:

Gambar 3.41. Desain contoh submenu peralatan


III.2.3.20. Desain Menu Aktivitas

Pada tampilan menu aktivitas terdapat 12 pilihan aktivitas yang


merupakan kata kerja dasar yaitu baca, bawa, cuci, duduk, jalan, lari, makan,
mandi., minum, naik, tertawa dan tidur. Masing-masing pilihan aktivitas
ketika dipilih akan diperagakan bahasa isyaratnya pada tampilan submenu
aktivitas. Terdapat 2 buah tombol pada tampilan menu aktivitas yaitu tombol
Menu Utama yang berfungsi untuk kembali pada tampilan pembuka dan
tombol Keluar untuk keluar dari program.
61
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 3.42. Desain menu aktivitas

III.2.3.21. Desain Submenu Aktivitas

Tampilan submenu aktivitas terdiri dari gambar yang mengilustrasikan


aktivitas yang dipilih, petunjuk untuk melakukan isyarat aktivitas dan objek 3
dimensi yang memperagakan bagaimana melakukan bahasa isyarat untuk
aktivitas tersebut. Selain itu ada 6 buah tombol pada tampilan submenu
aktivitas yaitu tombol Mulai, tombol Berhenti dan tombol Rotasi, tombol
Kecepatan, tombol Suara dan tombol Mute. Tanda X digunakan untuk dapat
menuju tampilan sebelumnya yaitu tampilan menu aktivitas. Tombol Mulai
digunakan untuk menjalankan objek peraga 3 dimensi. Tombol Berhenti
berfungsi untuk menghentikan gerakan peraga objek 3 dimensi dan tombol.
Tombol kecepatan digunakan untuk memperlambat gerakan objek 3 dimensi.
Tombol rotasi berfungsi untuk menggerakkan objek 3 dimensi memutar
sehingga gerakan kata yang diisyaratkan terlihat lebih jelas. Tombol Suara
digunakan untuk mengaktifkan suara yang berisi petunjuk untuk melakukan
gerakan kata yang diisyaratkan dan untuk menonaktifkan suara petunjuk
tersebut maka digunakan tombol Mute.
62
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 3.43. Desain submenu aktivitas


Contoh:

Gambar 3.44. Contoh desain submenu aktivitas


III.2.3.22. Desain Submenu Contoh Kalimat

Desain halaman submenu contoh kalimat berisi daftar tombol menu-


menu pokok, gambar ilustrasi dua jenis kalimat dan 2 tombol isyarat. Jika
salah satu tombol isyarat dipilih maka user akan menuju halaman submenu
kalimat yang berisi tombol untuk mengoperasikan objek peraga yaitu tombol
mulai, berhenti, kecepatan, rotasi, suara dan mute.
63
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 3.45. Desain menu kalimat

Gambar 3.46. Desain Submenu kalimat


III.2.3.23. Desain Submenu Contoh Kalimat

Desain halaman soal-soal terdiri dari daftar tombol menu-menu pokok.


Beberapa tombol pilihan soal yang bila diklik salah satu maka user akan
menuju halaman submenu soal. Halaman submenu soal terdiri dari beberapa
tombol operasi objek peraga 3 dimensi yaitu tombol mulai, tombol berhenti,
tombol rotasi, tombol kembali untuk menuju ke halaman soal dan tombol
pilihan yang jika diklik maka sistem akan menampilkan halaman option
jawaban soal.
64
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 3.47. Desain Menu Soal

Gambar 3.48. Desain Submenu Soal


65
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 3.49. Desain Pilihan Jawaban Soal

Jika jawaban user salah maka sistem akan menampilkan window


konfirmasi demikian juga apabila jawaban user benar. Tombol lanjut berguna
untuk menuju halaman soal selanjutnya dan tombol kembali berfungsi untuk
menampilkan halaman menu soal-soal.
66
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
III.2.4. Storyboard

Pada pembuatan desain aplikasi ini juga dilakukan pembuatan


storyboard. Penggunaan storyboard diberlakukan pada proses jalannya
penggunaan aplikasi. Storyboard aplikasi untuk melihat terjemahan angka
tertentu:

Gambar 3.50. Storyboard aplikasi untuk melihat gerakan isyarat angka tertentu.
Storyboard aplikasi untuk melihat terjemahan abjad tertentu:
67
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 3.51. Storyboard aplikasi untuk melihat gerakan isyarat abjad tertentu.

Storyboard aplikasi untuk melihat terjemahan anggota tubuh tertentu:


68
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 3.52. Storyboard aplikasi untuk melihat gerakan isyarat anggota tubuh
tertentu.

Storyboard aplikasi untuk melihat terjemahan anggota keluarga tertentu:


69
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 3.53. Storyboard aplikasi untuk melihat


gerakan isyarat anggota keluarga tertentu.
70
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Storyboard aplikasi untuk melihat terjemahan buah tertentu:

Gambar 3.54. Storyboard aplikasi untuk melihat gerakan isyarat buah tertentu.

Storyboard aplikasi untuk melihat terjemahan binatang tertentu:


71
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 3.55. Storyboard aplikasi untuk melihat gerakan isyarat binatang tertentu.

Storyboard aplikasi untuk melihat terjemahan alat transportasi tertentu:


72
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 3.56. Storyboard aplikasi untuk melihat gerakan isyarat anggota tubuh
tertentu.
Storyboard aplikasi untuk melihat terjemahan peralatan tertentu:
73
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 3.57. Storyboard aplikasi untuk melihat gerakan isyarat peralatan tertentu.
Storyboard aplikasi untuk melihat terjemahan aktivitas tertentu:
74
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 3.58. Storyboard aplikasi untuk melihat gerakan isyarat aktivitas tertentu.
Storyboard aplikasi untuk melihat terjemahan kalimat tertentu:
75
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 3.59. Storyboard aplikasi untuk melihat gerakan isyarat kalimat tertentu.
Storyboard aplikasi untuk melihat terjemahan soal tertentu:
76
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 3.60. Storyboard aplikasi untuk melihat gerakan isyarat soal tertentu.

BAB IV

ASSEMBLY
77
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Bab IV ini berisi tahap material collecting (pengumpulan bahan atau material)
yang dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Pada tahap ini penulis juga
melakukan pembuatan program yaitu melakukan koding sesuai dengan tahap design
yang sudah dilakukan pada bab III. Penulis melakukan pembuatan modelling actor
dan membuat gerakan animasi sesuai dengan daftar kata-kata yang diisyaratkan
dengan menggunakan Blender, melakukan implementasi program dengan Dev C++.
Selain itu penulis juga melakukan rekaman suara dengan menggunakan Camtasia
studio 5 dan mengedit serta mengkombinasikannya dengan suara backsound
menggunakan Cool Edit Pro.

IV.1. Material Collecting

Pada tahap material colllecting, penulis mulai menentukan dan


mengumpulkan semua material yang diperlukan untuk membuat program bantu
bahasa isyarat. Yang pertama kali dilakukan penulis yaitu melakukan survei ke SLB-
BC YKGR untuk mengambil data. Data yang diambil berupa data-data kata isyarat
yang akan dimasukkan dalam program bantu bahasa isyarat. Penulis memperoleh data
tersebut dari Kamus Sistem Isyarat Bahasa Indonesia yang dicopy dari kamus asli
milik SLB-BC YKGR.
Material lain yang diperlukan yaitu data-data gambar ilustrasi, penulis
memperoleh data gambar ilustrasi dari melakukan searching di internet. Daftar URL
yang merupakan alamat website gambar ilustrasi yang digunakan penulis terdapat
pada halaman lampiran. Beberapa contoh gambar ilustrasi yang digunakan penulis
untuk mendukung fungsional program bantu bahasa isyarat dan memperindah
tampilan diantaranya yaitu:
78
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 4.1. Ilustrasi bibir
(sumber: http://junitasimatupang.wordpress.com/2008/09/06/aku-bersyukur-
atas-apa-yang-kumiliki/)

Gambar 4.2. Ilustrasi mata


(sumber: http://ahmadradinal.blogspot.com/2008/02/saat-2-pasang-mata-saling-
menatap-dalam.html)

Gambar 4.3. Ilustrasi pisang


(sumber: kangdeyan.blogdetik.com )

Gambar 4.4. Ilustrasi mobil


(sumber: http://trimegahtour.blogspot.com/2010/03/jual-paket-tour-wisata-
domestik.html )
79
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 4.5. Ilustrasi roti


(sumber: http://masakanemak.blogspot.com/2010/05/roti-lumur-telur.html)

Gambar 4.6. Ilustrasi sepatu


(sumber: http://www.waytodeal.com/detail/product/1780/buy/Sepatu )

Gambar 4.7. Ilustrasi piring


(sumber: http://www.kaskus.us/showthread.php?t=3783081 )
80
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 4.8. Ilustrasi meja


(sumber: http://www.kaskus.us/showthread.php?t=3783081)

Gambar 4.9. Ilustrasi burung


(sumber: http://www.praviantyvantasia.com/category.php?cat_num=17)

Gambar 4.10. Ilustrasi bantal


(sumber:http://media.vivanews.com/images/2009/09/28
/77114_bantal_silikon.jpg)

Data terakhir yang diperlukan yaitu data suara yang akan digunakan sebagai
backsound pada suara petunjuk cara melakukan bahasa isyarat. Data backsound yang
81
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
digunakan penulis yaitu lagu WFS yang merupakan original soundtrack film “My
Lovely Samsoon”.
Penulis kemudian melakukan modelling actor yang nantinya akan
dianimasikan sesuai dengan daftar kata yang akan diisyaratkan. Modelling karakter 3
dimensi dilakukan dengan menggunakan Blender dan texturing dilakukan dengan
menggunakan Adobe Photoshop. Berikut ini adalah gambar model sebelum
dilakukan texturing dan setelah dilakukan texturing.

Gambar 4.11. Model sebelum dilakukan texturing


82
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 4.12. Model setelah dilakukan texturing

IV.2. Assembly
IV.2.1. User Interface Sistem
IV.2.1.1. User Interface Menu utama

Halaman menu utama merupakan halaman awal pada sistem yang


pertama akan tampil. Pada halaman ini user dapat memilih menu kosakata,
memilih menu petunjuk, menu aplikasi dan menu keluar untuk keluar dari
sistem.

Gambar 4.13. Halaman menu utama

IV.2.1.2. User Interface Menu Kosakata

Halaman menu kosakata merupakan halaman awal yang harus dituju


user untuk dapat melihat isi kata yang akan diisyaratkan. Pada halaman ini
terdapat beberapa kategori kata yang akan diisyaratkan dengan objek 3
dimensi. Kategori menu yang dapat dipilih user yaitu angka, abjad, anggota
83
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
tubuh, anggota keluarga, buah-buahan, binatang, alat transportasi, peralatan,
aktivitas, contoh kalimat, dan soal-soal. Jika user memilih salah satu tombol
kategori tersebut, maka disebelah kanan tombol kategori akan tampil submenu
dari tombol kategori yang dipilih oleh user:
 Jika user memilih tombol angka maka akan tampil halaman menu
angka.
 Jika user memilih tombol abjad maka akan tampil halaman menu
abjad.
 Jika user memilih tombol anggota tubuh maka akan tampil halaman
menu anggota tubuh.
 Jika user memilih tombol anggota keluarga maka akan tampil halaman
menu anggota keluarga.
 Jika user memilih tombol buah-buahan maka akan tampil halaman
menu buah-buahan.
 Jika user memilih tombol binatang maka akan tampil halaman menu
binatang.
 Jika user memilih tombol alat transportasi maka akan tampil halaman
menu alat transportasi.
 Jika user memilih tombol peralatan maka akan tampil halaman menu
peralatan.
 Jika user memilih tombol aktivitas maka akan tampil halaman menu
aktivitas.
 Jika user memilih tombol alat contoh kalimat maka akan tampil
halaman menu contoh kalimat.
 Jika user memilih tombol soal-soal maka akan tampil halaman menu
soal-soal.
Apabila user ingin kembali ke halaman utama maka user dapat
memilih tombol menu utama, dan jika user ingin keluar dari sistem maka user
dapat memilih tombol keluar atau melakukan click-mouse tanda silang yang
terdapat pada kanan atas halaman kosakata.
84
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 4.14. Halaman menu kosakata

IV.2.1.3. User Interface Menu Petunjuk

Halaman menu petunjuk berisi daftar petunjuk halaman menu-menu


yang terdapat dalam program bantu bahasa isyarat. Untuk menlihat petunjuk
halaman menu tertentu user dapat langsung memilih salah satu nama menu
yang ingin dilihat petunjuknya pada daftar petunjuk menu. Sistem akan
menampilkan petunjuk halaman menu, dan jika ingin melihat lanjutan
petunjuk halaman menu tertentu tersebut user bisa menarik tanda scroll ke atas
atau ke bawah.
85
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 4.15. Halaman menu petunjuk

IV.2.1.4. User Interface Menu Aplikasi

Halaman menu aplikasi berisi data software yang digunakan untuk


membuat Program Bantu Bahasa Isyarat dan juga identitas pembuat program.
Jika user ingin kembali ke halaman awal atau halaman menu utama maka user
dapat memilih tombol menu utama. Sedangkan untuk keluar dari sistem user
harus memilih tombol keluar atau melakukan click-mouse tanda silang yang
terdapat di kanan atas, yang berada di halaman menu aplikasi.
86
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 4.16. Halaman menu aplikasi

IV.2.1.5. User Interface Menu Angka

Halaman menu angka akan menampilkan window yang berisi beberapa


pilihan angka, mulai dari angka 1 sampai angka 10. User dapat memilih salah
satu tombol yang berisi angka. Jika user memilih salah satu tombol angka
maka akan ditampilkan halaman submenu angka. User dapat memilih salah
satu menu kategori lain dengan memilih tombol kategori yang terdapat di
sebelah kiri pada halaman menu angka. Untuk dapat kembali ke halaman
menu utama maka user dapat memilih tombol menu utama. Sedangkan untuk
keluar dari sistem user harus memilih tombol keluar atau melakukan click-
mouse tanda silang yang terdapat di kanan atas, yang berada di halaman menu
angka.
87
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 4.17. Halaman menu angka

IV.2.1.6. User Interface Menu Abjad

Halaman menu abjad akan muncul setelah user memilih tombol abjad.
Halaman ini berisi daftar abjad mulai dari abjad A hingga abjad Z. Jika user
memilih salah satu tombol abjad yang berada dalam window halaman menu
abjad, maka sistem akan menampilkan halaman submenu abjad dari abjad
yang dipilih user. Untuk kembali ke halaman menu utama user dapat harus
tombol menu utama, sedangkan untuk keluar dari sistem user dapat memilih
tombol keluar atau melakukan click-mouse tanda silang yang terdapat di kanan
atas dalam halaman menu abjad.
88
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 4.18. Halaman menu abjad

IV.2.1.7. User Interface Menu Anggota Tubuh

Halaman menu anggota tubuh ditampilkan oleh sistem setelah user


memilih tombol anggota tubuh. Pada halaman menu anggota tubuh, user dapat
memilih salah satu dari tombol bagian-bagian tubuh. Tombol bagian-bagian
tubuh itu terdiri dari tombol gigi, tombol hidung, tombol jari, tombol kaki,
tombol kepala, tombol leher, tombol lidah, tombol mata, tombol mulut,
tombol punggung, tombol rambut, tombol tangan, dan tombol telinga. Jika
user memilih salah satu tombol bagian tubuh tersebut, sistem akan
menampilkan halaman submenu anggota tubuh. Jika user ingin menuju
halaman menu utama, maka user harus memilih tombol menu utama.
Sedangkan untuk keluar dari sistem user dapat memilih tombol keluar atau
melakukan click-mouse pada tanda silang yang terdapat di kanan atas dalam
halaman menu anggota tubuh.
89
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 4.19. Halaman menu anggota tubuh

IV.2.1.8. User Interface Menu Anggota Keluarga

Halaman menu anggota keluarga ditampilkan sistem setelah user


memilih tombol anggota keluarga. Pada window menu anggota keluarga
terdapat beberapa pilihan tombol subjek yaitu adik, anda, bapak, ibu, kakak,
kakek, nenek, dan saya. Jika user memilih salah satu dari tombol macam
anggota keluarga tersebut maka sistem akan menampilkan window baru.
Untuk kembali ke halaman menu anggota keluarga, user hanya perlu menutup
window submenu anggota keluarga yang ditampilkan user dengan melakukan
clik-mouse pada tanda silang yang terdapat di kanan atas dalam window
submenu anggota tubuh. Jika user ingin kembali ke halaman menu utama
maka user harus memilih tombol menu utama. Sedangkan untuk keluar dari
sistem, user dapat memilih tombol keluar atau melakukan click-mouse pada
tanda silang yang terdapat di kanan atas alam halamanmenu anggota keluarga.
90
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 4.20. Halaman menu anggota keluarga

IV.2.1.9. User Interface Menu Buah-Buahan

Pada halaman menu buah-buahan user dapat memilih salah satu


tombol jenis buah-buahan yang ada dalam window buah-buahan. Apabila user
memilih salah satu tombol buah-buahan tersebut maka akan tampil window
baru yang merupakan halaman submenu dari halaman menu buah-buahan.
Halaman menu buah-buahan akan ditampilakan sistem setelah user memilih
tombol buah-buahan. Untuk kembali ke halaman menu utama user harus
memilih tombol menu utama. Sedangkan jika user ingin keluar dari sistem
maka user dapat langsung melakukan click-mouse pada halaman menu buah-
buahan yang berada di kanan atas atau memilih tombol keluar.
91
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 4.21. Halaman menu buah-buahan

IV.2.1.10. User Interface Menu Binatang

Halaman menu binatang tidak berbeda jauh dengan halaman menu


buah- buahan. Pada halaman ini user dapat memilih tombol berbagai macam
binatang. Tombol berbagai macam binatang yang dipilih user akan
menampilkan window submenu binatang. Jika user ingin kembali ke halaman
menu utama maka user dapat memilih tombol menu utama. Untuk keluar dari
sistem user dapat menggunakan tombol keluar atau melakukan click-mouse
pada tanda silang yang terletak di kanan atas pada halaman menu binatang.
92
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 4.22. Halaman menu binatang

IV.2.1.11. User Interface Menu Alat Transportasi

Halaman menu alat transportasi menampilkan daftar tombol alat


transportasi baik transportasi darat, laut maupun udara. Pada halaman menu
alat transportasi user dapat memilih salah satu tombol yang berada pada
window di sebelah kanan tombol kategori. Tombol macam alat transportasi
yang dipilih user akan menampilkan window baru yaitu window submenu
halaman alat tansportasi. Untuk kembali ke halaman menu utama user dapat
memilih tombol menu utama, sedangkan untuk keluar dari sistem user dapat
memilih tombol keluar atau memilih tanda silang di kanan atas yang berada
pada halaman menu binatang.
93
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 4.23. Halaman menu alat transportasi

IV.2.1.12. User Interface Menu Peralatan

Halaman menu peralatan menampilkan daftar pilihan tombol macam-


macam peralatan . Untuk melihat isyarat kata pada daftar tombol macam-
macam peralatan maka user harus memilih salah satu tombol macam-macam
peralatan. Tombol macam peralatan yang dipilih user akan menampilkan
window baru. Untuk kembali ke halaman menu utama user dapat memilih
tombol menu utama, sedangkan untuk keluar dari sistem user dapat memilih
tombol keluar atau memilih tanda silang di kanan atas yang berada pada
halaman menu peralatan.
94
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 4.24. Halaman menu peralatan

IV.2.1.13. User Interface Menu Aktivitas

Halaman menu aktivitas menampilkan tombol pilihan macam-macam


aktivitas. Untuk melihat salah satu isyarat aktivitas pada tombol maka user
harus memilih salah satu tombol maam-macam aktivitas. Pemilihan salah satu
tombol macam-macam aktivitas akan mengakibatkan munculnya window baru
yaitu window submenu aktivitas. Jika user ingin kembali ke halaman menu
utama maka user harus memilih tombol menu utama dan untuk keluar dari
sistem user dapat memilih tombol keluar atau melakukan click-mouse pada
tanda silang yang ada di kanan atas pada halaman menu aktivitas.
95
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 4.25. Halaman menu aktivitas

IV.2.1.14. User Interface Menu Contoh Kalimat

Halaman menu contoh kalimat ditampilkan sistem setelah user


memilih tombol contoh kalimat pada window kosakata. Pada halaman contoh
kalimat terdapat 2 buah contoh kalimat yaitu kalimat yang terdiri dari dua kata
dan kalimat yang terdiri dari tiga kata. Jika user ingin melihat gerakan isyarat
tersebut, user harus memilih salah satu tombol isyarat.
96
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 4.26. Halaman menu contoh kalimat

Setelah user memilih tombol isyarat, sistem akan menampilkan


window yang berisi model yang akan bergerek jika user memilih tombol
Mulai. Tombol berhenti digunakan untuk menghentikan gerakan isyarat dan
tombol rotasi berfungsi untuk memutar model sedikit demi sedikit. Untuk
mengaktifkan dan menonaktifkan suara petunjuk cara melakukan gerakan
isyarat user harus menekan tombol suara dan mute. Apabila user ingin kembali
ke halaman contoh kalimat, user dapat langsung mengklik tanda silang yang
terdapat di kanan atas window.
97
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 4.27. Halaman submenu contoh kalimat

IV.2.1.15. User Interface Menu Soal-Soal

Halaman soal-soal akan ditampilkan sistem setelah user memilih


tombol soal-soal yang terdapat pada halaman kosakata. Pada halaman soal-
soal terdapat beberapa pilihan soal, user dapat memilih 1 soal untuk melihat
gerakan isyarat yang harus ditebak. Agar dapat melihat isyarat kalimat user
harus memilih tombol mulai. Tombol kecepatan sangat bermanfaat jika user
ingin melihat gerakan isyarat yang diperlambat. Selain itu user dapat
memanfaatkan tombol rotasi kanan dan kiri untuk memutar objek, sehingga
gerakan isyarat dapat dilihat dari berbagai sisi.
98
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 4.28. Halaman menu soal-soal

Pada halaman submenu soal-soal terdapat tombol pilihan yang harus


diklik user untuk melihat option jawaban dari soal gerakan yang diperagakan.
Apabila user memilih salah satu jawaban yang salah sistem akan menampilkan
window konfirmasi pemberitahuan dan user harus mengklik tombol oke baru
dapat melanjutkan ke soal berikutnya atau kembali ke halaman soal
sebelumnya. Untuk melanjutkan ke soal berikutya user dapat langsung
memilih tombol lanjut. Sedangkan untuk kembali ke halam soal sebelumnya
user dapat memilih tombol kembali.
99
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 4.29. Halaman submenu soal-soal

Gambar 4.30. Halaman rotasi objek pada submenu soal-soal


100
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 4.31. Halaman option jawaban soal-soal

IV.2.1.16. User Interface Submenu Angka

Halaman submenu angka akan ditampilkan sistem setelah user memilih


salah satu tombol angka pada window yang berada pada halaman menu angka.
Halaman submenu Untuk melihat isyarat angka maka user harus memilih
tombol mulai, untuk menghentikan gerakan isyarat angka user harus memilih
tombol berhenti. Jika ingin melihat gerakan isyarat dengan lebih jelas maka
user dapat memutar objek peraga 3 dimensi dengan memilih tombol rotasi kiri
kanan. Selain ketiga tombol tersebut, ada 2 macam tombol lagi yang dapat
digunakan user yaitu tombol suara dan mute. Apabila user ingin mengetahui
petunjuk atau cara melakukan gerakan isyarat angka maka user harus memilih
tombol suara. Sedangkan untuk menonaktifkan suara petunjuk user harus
memilih tombol mute. Tombol kecepatan berguna untuk memperlambat
gerakan objek. Untuk kembali ke halaman menu angka user tinggal
melakukan click-mouse pada tanda silang (x) yang berada di kanan atas
halaman submenu angka.
101
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 4.32. Halaman submenu angka

Gambar 4.33. Halaman rotasi objek pada submenu angka


IV.2.1.17. User Interface Submenu Abjad

Halaman submenu abjad menampilkan gambar ilustrasi abjad,


beberapa pilihan tombol. Jika user ingin melihat gerakan isyarat huruf tertentu
maka user harus memilih tombol mulai dan untuk menghentikan gerakan
102
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
isyarat user harus memilih tombol berhenti. Selain kedua tombol tersebut, user
juga dapat menggunakan tombol rotasi kiri kanan untuk memutar objek peraga
3 dimensi ke sisi kiri atau sisi kanan agar dapat melihat gerakan isyarat dari
berbagai sisi. Apabila user memilih tombol kecepatan maka gerakan objek 3
dimensi akan menjadi lebih lambat dari sebelumnya. Untuk kembali ke
halaman sebelumnya yaitu halaman menu abjad user dapat langsung
melakukan click-mouse pada tanda silang di kanan atas dalam halaman
submenu abjad. User harus memilih tombol menu utama jika ingin kembali ke
halaman awal atau halaman menu utama. Untuk keluar dari sistem user dapat
memillih tombol keluar.

Gambar 4.34. Halaman submenu abjad


103
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 4.35. Halaman rotasi objek pada submenu abjad

IV.2.1.18. User Interface Submenu Anggota Tubuh

Halaman submenu anggota tubuh akan ditampilkan sistem setelah user


memilih salah satu tombol macam-macam anggota tubuh, yang terdapat pada
halaman menu anggota tubuh. Pada halaman submenu anggota tubuh akan
ditampilkan gambar salah satu anggota tubuh. Jika user ingin melihat gerakan
isyarat anggota tubuh tertentu maka user harus memilih tombol mulai, untuk
menghentikan gerakan objek 3 dimensi user harus memilih tombol tombol
berhenti. Objek 3 dimensi juga dapat dilihat dari berbagai sisi menggunakan
tombol rotasi kiri kanan. User dapat memanfaatkan tombol suara dan mute,
untuk mengaktifkan dan menonaktifkan suara petunjuk cara melakukan
gerakan isyarat anggota tubuh tertentu. Jika user ingin kembali ke halaman
sebelumnya yaitu halaman menu anggota tubuh maka user dapat langsung
melakukan click-mouse pada tanda silang yang terdapat di kanan atas dalam
halaman submenu anggota tubuh. Sedangkan untuk kembali ke halaman menu
104
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
utama user harus memilih tombol menu utama. Untuk keluar dari sistem user
hanya perlu memilih tombol keluar.

Gambar 4.36. Halaman submenu anggota tubuh

Gambar 4.37. Halaman rotasi objek pada submenu anggota tubuh


IV.2.1.19. User Interface Submenu Anggota Keluarga
105
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Halaman submenu anggota keluarga akan ditampilkan sistem setelah
user memilih salah satu tombol macam-macam subjek anggota keluarga.
Halaman ini akan menampilkan gambar ilustrasi subjek anggota keluarga,
beberapa tombol pokok. Tombol mulai digunakan user untuk melihat gerakan
isyarat subjek anggota keluarga tertentu, dan untuk menghentikan gerakannya
user harus menggunakan tombol berhenti. Tombol suara dan mute digunakan
user untuk memutar suara petunjuk cara melakukan gerakan isyarat dan
menonaktifkan suara petunjuk. Jika user ingin melihat gerakan isyarat daris
sisi kanan atau kiri, user dapat menggunakan tombol rotasi kiri kanan. Apabila
user ingin kembali ke halaman menu anggota keluarga maka user dapat
langsung melakukan click-mouse pada tanda silang (x), yang terdapat di kanan
atas dalam halaman submenu anggota keluarga. Maka secara otomatis window
submenu anggota keluarga akan hilang dan digantikan dengan halaman
submenu anggota keluarga. Apabila user ingin kembali ke halaman menu
utama maka user dapat memilih tombol menu utama dan untuk keluar dari
sistem user dapat dapat memilih tombol keluar.

Gambar 4.38. Halaman submenu anggota keluarga


106
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 4.39 Halaman rotasi objek pada submenu anggota keluarga

IV.2.1.20. User Interface Submenu Buah-Buahan

Halaman submenu buah-buahan akan tampil setelah user


melakukan click-mouse pada salah satu tombol buah tertentu. Pada halaman
submenu buah-buahan user dapat melihat gambar buah tertentu yang
mengilustrasikan buah tertentu yang dipilihnya. Untuk melihat gerakan isyarat
buah tertentu user dapat langsung memilih tombol mulai. Untuk menghentikan
gerakan objek 3 dimensi user harus menggunakan tombol berhenti. Agar dapat
melihat gerakan objek 3 dimensi user dapat memutar objek 3 dimensi dengan
menggunakan tombol rotasi kiri kanan. Tombol suara dapat digunakan user
untuk mengetahui cara melakukan gerakan isyarat, sedangkan tombol mute
akan menonaktifkan suara petunjuk cara melakukan gerakan isyarat buah
tertentu. Jika user ingin kembali ke halaman sebelumnya yaitu halaman menu
buah-buahan maka user dapat langsung melakukan click-mouse pada tanda
silang di kanan atas yang berada di halaman submenu buah. Halaman
submenu buah-buahan akan hilang dan digantikan dengan halaman menu
buah-buahan. Apabila user ingin kembali ke halaman awal atau halaman menu
107
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
utama user harus memilih tombol menu utama. Jika ingin keluar dari sistem
user dapat langsung memilih tombol keluar.

Gambar 4.40. Halaman submenu buah-buahan

Gambar 4.41. Halaman rotasi objek pada submenu buah-


buahan
IV.2.1.21. User Interface Submenu Binatang
108
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
User harus memilih salah satu tombol binatang tertentu pada halaman
menu binatang untuk menuju ke halaman submenu binatang. Pada halaman
submenu binatang user dapat melihat gambar yang mengilustrasikan binatang
tertentu yang telah dipilih sebelumnya. Agar dapat melihat gerakan isyarat
objek peraga 3 dimensi user harus memilih tombol mulai, dan untuk
menghentikan gerakan user harus memilih tombol berhenti. Jika user ingin
melihat gerakn isyarat dari sisi yang berbeda user dapat memutar objek 3
dimensi dengan menggunakan tombol rotasi kiri kanan. Selain melihat
gerakan isyarat, user juga dapat memanfaatkan fasilitas tombol suara dan
mute. Tombol suara dan mute digunakan untuk mengaktifkan dan
menonaktifkan suara petunjuk. Jika user ingin kembali ke halaman menu
binatang dapat dilakukan dengan melakukan click-mouse pada tanda silang
(x), yang berada di kanan atas pada halaman submenu binatang. Jika user
ingin menuju ke halaman menu utama maka dapat langsung memilih tombol
menu utama. Untuk keluar dari sistem user dapat memilih tombol keluar.

Gambar 4.42. Halaman submenu binatang


109
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 4.43. Halaman rotasi objek pada submenu binatang

IV.2.1.22. User Interface Submenu Alat Transportasi

Halaman submenu alat transportasi akan tampil setelah user memilih


salah satu tombol alat transportasi tertentu. User dapat melihat gambar yang
mengilustrasikan alat transportasi tertentu. Untuk melihat gerakan isyarat alat
transportasi tertentu user harus memilih tombol Mulai. Untuk menghentikan
gerakan objek 3 dimensi user dapat menggunakan tombol berhenti. Tombol
rotasi kiri kanan dapat dimanfaatkan user untuk melihat gerakan objek 3
dimensi dari sisi yang berbeda karena objek 3 dimensi akan bergerak dari
sudut pandang yang berbeda. Dan untuk memperjelas cara melakukan gerakan
isyarat alat transportasi tertentu, user dapat menggunakan tombol suara yang
berisi petunjuk cara melakukan gerakan isyarat. Untuk menonaktifkan fungsi
suara petunjuk user hanya harus memilih tombol mute. Apabila user ingin
kembali ke halaman menu alat transportasi, user dapat langsung
menonaktifkan window submenu alat transportasi dengan melakukan click-
mouse tanda silang pada window submenu alat transportasi. Jika user ingin
menuju ke halaman menu utama maka user harus memilih tombol menu
110
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
utama, sedangkan untuk keluar dari sistem user dapat langsung menggunakan
tombol keluar.

Gambar 4.44. Halaman submenu alat transportasi

Gambar 4.45. Halaman rotasi objek pada submenu alat transportasi

IV.2.1.23. User Interface Submenu Peralatan


111
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Halaman submenu peralatan dapat dilihat user setelah user memilih
tombol peralatan tertentu. Untuk menggerakkan objek peraga 3 dimensi maka
user harus memilih tombol mulai dan untuk menghentikan gerakan isyarat
user harus memilih tombol berhenti. Tombol rotasi kiri kanan dapat digunakan
user untuk melihat gerakan isyarat dari berbagai sudut pandang. Untuk
mendengarkan suara petunjuk cara melakukan gerakan isyarat user harus
menggunakan tombol suara, dan untuk menonaktifkan fungsi suara petunjuk
user dapat menggunakan tombol mute. Untuk dapat kembali ke halaman
sebelumnya yaitu halaman menu peralatan user dapat langsung melakukan
click-mouse tanda silang, yang terdapat di kanan atas pada halaman submenu
peralatan. Jika user ingin menuju halaman menu utama user harus memilih
tombol menu utama dan untuk keluar dari sistem user dapat menggunakan
tombol keluar.

Gambar 4.46. Halaman submenu peralatan


112
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 4.47. Halaman rotasi objek pada submenu peralatan

IV.2.1.24. User Interface Submenu Aktivitas

Halaman submenu aktivitas akan ditampilkan sistem setelah user


memilih tombol aktivitas tertentu pada halaman menu aktivitas. User dapat
melihat gambar ilustrasi aktivitas tertentu pada halaman submenu aktivitas.
Jika user ingin melihat gerakan isyarat aktivitas tertentu user harus
menggunakan tombol mulai. Untuk menghentikan gerakan isyarat user dapat
menggunakan tombol berhenti. Selain menggerakkan dan menghentikan
gerakan objek 3 dimensi, user juga dapat memutar objek 3 dimensi sedikit
demi sedikit demi sedikit. Pemutaran objek 3 dimensi ini memudahkan user
melihat gerakan isyarat dari sisi lain. Suara petunjuk cara melakukan isyarat
aktivitas tertentu dapat diaktifkan user menggunakan tombol suara.
Sebaliknya, untuk menonaktifkan fungsi suara user harus memilih tombol
mute. Tombol menu utama harus dipilih user jika user ingin kembali ke
halaman menu utama, tetapi jika user ingin kembali ke halaman menu
aktivitas maka user harus menonaktifkan halaman submenu aktivitas. Cara
untuk menonaktifkan halaman submenu aktvitas yaitu dengan melakukan
113
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
click-mouse pada tanda silang yang berada di kanan atas dalam halaman
submenu aktivitas. Jika user ingin keluar dari sistem user dapat langsung
memilih tombol keluar.

Gambar 4.48. Halaman submenu aktivitas

Gambar 4.49. Halaman rotasi objek pada submenu aktivitas


IV.2.2. Implementasi Program
114
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Pada implementasi program ini akan ditampilkan fungsi-fungsi penting
yang digunakan dan dipanggil pada setiap halaman window menu program bantu
bahasa isyarat.

Fungsi guiMenu(IGUIEnvironment* guienv, c8* guiPath)


void guiMenu(IGUIEnvironment* guienv, c8* guiPath)
{
guienv->clear();
guienv->loadGUI(guiPath);
}

Fungsi guiMenu(IGUIEnvironment* guienv, c8* guiPath) digunakan untuk


meload file GUI berekstensi .xml yang dibuat pada GUI editor.

Gambar 4.50. File GUI yang dibuat di GUI editor

Fungsi void tombolKeluar()


void tombolKeluar()
{
IGUIEnvironment* guienv = Context.device->getGUIEnvironment();
Context.device->closeDevice();
115
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
}

Fungsi void tombolKeluar() digunakan untuk digunakan untuk


menutup keseluruhan window atau device yang aktif. Fungsi ini akan dipanggil
setiap user melakukan click mouse pada tombol keluar.

Fungsi suaraHurufA(ISoundEngine* engine,c8* soundPath)


void suaraHurufA(ISoundEngine* engine,c8* soundPath)
{
engine->stopAllSounds();
engine->play2D(soundPath,false);
}

Fungsi suaraHurufA(ISoundEngine* engine,c8* soundPath)

digunakan untuk meload file suara. File suara akan dinonaktifkan terlebih dahulu
sebelum diload, agar tidak ada penumpukan file suara jika sebelumnya ada file
suara yang diload dan masih aktif.

Fungsi stopSuara(ISoundEngine* engine)


void stopSuara(ISoundEngine* engine)
{
engine->stopAllSounds();
}

Fungsi stopSuara(ISoundEngine* engine) digunakan untuk


menonaktifkan file suara.

Fungsi void RotasiKiri_Model(ISceneManager* smgr)


void RotasiKiri_Model(ISceneManager* smgr)
{
ISceneNode* node = 0;
node=smgr->getSceneNodeFromId(1);
if(node)
{
node->setRotation(node-
>getRotation()+vector3df(0,+10,0));
}
}
116
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Fungsi digunakan untuk melakukan rotasi objek ke sisi kiri. Fungsi ini
akan dipanggil pada script window tiap menu, script window soaldan script
window kalimat.

Fungsi void RotasiKanan_Model(ISceneManager* smgr)


void RotasiKanan_Model(ISceneManager* smgr)
{
ISceneNode* node = 0;
node=smgr->getSceneNodeFromId(1);
if(node)
{
node->setRotation(node-
>getRotation()+vector3df(0,-
10,0));
}
}

Fungsi void RotasiKanan_Model(ISceneManager* smgr)digunakan


untuk melakukan rotasi objek ke sisi kanan. Fungsi ini akan dipanggil pada script
window tiap menu, script window soal dan script window kalimat.

Fungsi void Kecepatan(ISceneManager* smgr)


void Kecepatan(ISceneManager* smgr)
{
IAnimatedMeshSceneNode* node = 0;
node=(IAnimatedMeshSceneNode*)smgr-
>getSceneNodeFromId(1);

if(node)
{
node->setAnimationSpeed(3);
}
}

Fungsi void Kecepatan(ISceneManager* smgr) digunakan untuk


melakukan mengurangi atau memperlambat kecepatan gerak animasi yang
awalnya adalah 10fps diturunkan menjadi 3 fps.

Fungsi untuk menampilkan model pada halaman menu utama:


117
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
void view3d(IVideoDriver* driver, ISceneManager* smgr,
IGUIEnvironment* guienv, c8* modelPath, c8* gambarPath, const
wchar_t* windowPath, s32 idSuara){

IGUIElement* x = 0;
x = guienv->getRootGUIElement()->getElementFromId(8000);
if(x)
{
x->remove();

smgr->clear();
IAnimatedMesh* mesh1 = smgr->getMesh(modelPath);
IAnimatedMeshSceneNode* node = smgr-
>addAnimatedMeshSceneNode(mesh1, 0, 1);

smgr->getSceneNodeFromId(1);
if(node)
{
node->setFrameLoop(0,node->setFrameLoop(1,1));
}

node->setMaterialFlag(video::EMF_BACK_FACE_CULLING, false);
node->setAnimationSpeed(10);
node->setMaterialTexture( 0, driver-
>getTexture("tekstur/jasHitam2.tga") );
node->setLoopMode(false);

ISceneNode* SkyBox = smgr->addSkyBoxSceneNode(


driver->getTexture("forest/depan.jpg"),
driver->getTexture("forest/bawah.jpg"),
driver->getTexture("forest/kiri.jpg"),
driver->getTexture("forest/kanan.jpg"),
driver->getTexture("forest/atas.jpg"),
driver->getTexture("forest/tengah.jpg"));

ICameraSceneNode* camera = smgr->addCameraSceneNode(0,


vector3df(0,2.2,-1), vector3df(0,2.2,0));
camera->setNearValue(0.25);
118
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
CMatrix4<f32> mat;
mat.buildProjectionMatrixPerspectiveLH(6 *DEGTORAD,5
*DEGTORAD,0.05,10000);
camera->setProjectionMatrix(mat, false);

ILightSceneNode * lampu = smgr->addLightSceneNode();


lampu->setPosition(vector3df(0,20,-40));
lampu->setRadius(85.0f);
lampu->getLightData().AmbientColor = SColorf(0.3,0.3,0.2);

IGUIWindow* wnd = guienv-


>addWindow(core::rect<s32>(10,10,792,578),false, windowPath, 0,
8000);

wnd->getCloseButton()->setID(WINDOW_CLOSE);

IGUIImage* back = guienv->addImage(driver-


>getTexture("gambar/backAnimasi.jpg"),
core::position2d<s32>(1,20), false, wnd);

//posisi animasi / model


IGUIImage* i=guienv-
>addImage(Context.renderTarget,core::position2d<s32>(335,35),
false, wnd);

//posisi gambar deskripsi


IGUIImage* gamDes = guienv->addImage(driver-
>getTexture(gambarPath),
core::position2d<s32>(20,35), false, wnd);

IGUIButton* tom;
tom = guienv->addButton(rect<s32>(10,315,180,375), wnd, 3000,
L"MULAI");
tom->setImage(driver->getTexture("gambar/kuning2.png"));
tom->setDrawBorder(false);
tom->setUseAlphaChannel(true);

tom = guienv->addButton(rect<s32>(10,370,180,410), wnd, 4000,


L"BERHENTI");
119
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
tom->setImage(driver->getTexture("gambar/kuning2.png"));
tom->setDrawBorder(false);
tom->setUseAlphaChannel(true);
tom = guienv->addButton(rect<s32>(10,415,180,455), wnd, 5000,
L"KECEPATAN");
tom->setImage(driver->getTexture("gambar/kuning2.png"));
tom->setDrawBorder(false);
tom->setUseAlphaChannel(true);

tom = guienv->addButton(rect<s32>(10,460,180,500), wnd, idSuara,


L"SUARA");
tom->setImage(driver->getTexture("gambar/kuning2.png"));
tom->setDrawBorder(false);
tom->setUseAlphaChannel(true);

tom = guienv->addButton(rect<s32>(10,505,180,545), wnd, 7000,


L"MUTE");
tom->setImage(driver->getTexture("gambar/kuning2.png"));
tom->setDrawBorder(false);
tom->setUseAlphaChannel(true);

tom = guienv->addButton(rect<s32>(170,315,340,375), wnd,0,


L"ROTASI");
tom->setImage(driver->getTexture("gambar/kuning2.png"));
tom->setDrawBorder(false);
tom->setUseAlphaChannel(true);

tom = guienv->addButton(rect<s32>(180,365,250,415), wnd,1131,


L" ");
tom->setImage(driver->getTexture("gambar/tkiri.png"));
tom->setDrawBorder(false);
tom->setUseAlphaChannel(true);

tom = guienv->addButton(rect<s32>(260,365,330,415), wnd,1132,


L" ");
tom->setImage(driver->getTexture("gambar/tkanan.png"));
tom->setDrawBorder(false);
tom->setUseAlphaChannel(true);

tom = guienv->addButton(rect<s32>(170,460,340,500), wnd, 9000,


L"MENU UTAMA");
120
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
tom->setImage(driver->getTexture("gambar/biru.png"));
tom->setDrawBorder(false);
tom->setUseAlphaChannel(true);

tom = guienv->addButton(rect<s32>(170,505,340,545), wnd, 10000,


L"KELUAR");
tom->setImage(driver->getTexture("gambar/biru.png"));
tom->setDrawBorder(false);
tom->setUseAlphaChannel(true);

Analisa
 Fungsi view3d() digunakan untuk menampilkan model 3 dimensi dan tombol-
tombol pokok pada halaman submenu kategori (tombol Mulai, tombol
berhenti, tombol rotasi, tombol suara, tombol mute, tombol menu utama,dan
tombol keluar). Fungsi view3d() akan dipanggil pada case tombol-tombol
setiap item halaman submenu.
 Beberapa parameter penting dalam fungsi view3d() yaitu:
modelPath:berisi path dan nama file model yang akan diload.
gambarPath: berisi path dan nama file gambar ilustrasi kata yang diisyaratkan
yang akan ditampilkan.
windowPath: berisi tittle pada header window dalam window submenu.
idSuara: berisi id nomor enumerasi untuk identifikasi penekanan tombol suara.
 Untuk meload model 3 dimensi yang berupa file berekstensi .b3d yaitu file
.blend yang sudah diexport ke dalam file Blitz3d menggunakan fungsi
getMesh().
IAnimatedMesh* mesh1 = smgr->getMesh(modelPath);
Kemudian dilakukan penambahan scene untuk melakukan render pada model
mesh dengan memanggil fungsi addAnimatedMeshSceneNode().
IAnimatedMeshSceneNode* node = smgr
->addAnimatedMeshSceneNode(mesh1, 0, 1);
 Untuk memposisikan model pada frame pertama sebelum digerakkan
digunakan fungsi setFrameLoop:
smgr->getSceneNodeFromId(1);
if(node)
121
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
{
node->setFrameLoop(0,node->setFrameLoop(1,1));
}
 Kecepatan model saat bergerak diatur dengan menggunakan fungsi
setAnimationSpeed() dalam satuan FPS (frame persecond).
node->setAnimationSpeed(5);
 Pemberian teksturing model yang berupa file .tga dilakukan dengan
memanggil fungsi:
node->setMaterialTexture( 0, driver-
>getTexture("tekstur/jasHitam2.tga") );
 Agar model tidak bergerak berulang-ulang dalam setiap penekanan tombol
Mulai maka loopmode diset false enan menggunakan fungsi:
node->setLoopMode(false);
 Gambar background pada model ditampilkan dengan mode skybox.
ISceneNode* SkyBox = smgr->addSkyBoxSceneNode(
driver->getTexture("forest/depan.jpg"),
driver->getTexture("forest/bawah.jpg"),
driver->getTexture("forest/kiri.jpg"),
driver->getTexture("forest/kanan.jpg"),
driver->getTexture("forest/atas.jpg"),
driver->getTexture("forest/tengah.jpg"));
 Penentuan posisi lampu agar textur objek 3 dimensi terlihat lebih terang dan
jelas dilakukan pada sintaks:
ILightSceneNode * lampu = smgr->addLightSceneNode();
lampu->setPosition(vector3df(0,20,-40));
lampu->setRadius(85.0f);
lampu->getLightData().AmbientColor = SColorf(0.3,0.3,0.2);
 Agar suara petunjuk yang diputar tidak aktif pada saat tombol suara ditekan
user dan window render ditutup maka digunakan fungsi getCloseButton()
yang akan memanggil fungsi StopAllSound pada case WINDOW_CLOSE.
wnd->getCloseButton()->setID(WINDOW_CLOSE);
 Penambahan kamera dan jarak kamera pada model dilakukan dengan
menggunakan fungsi:
ICameraSceneNode* camera = smgr->addCameraSceneNode(0,
vector3df(0,2.2,-1), vector3df(0,2.2,0));
camera->setNearValue(0.25);
122
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
 Selain itu juga dilakukan penambahan left-handed perspective projection
matrix pada kamera untuk menentukan field sudut pandang model.
CMatrix4<f32> mat;
mat.buildProjectionMatrixPerspectiveLH(6 *DEGTORAD,5
*DEGTORAD,0.05,10000);
camera->setProjectionMatrix(mat, false);
 Posisi model akan dirender ditentukan dengan menggunakan fungsi:
IGUIImage* i=guienv-
>addImage(Context.renderTarget,core::position2d<s32>(335,
35), false, wnd);
 Gambar deskripsi yang mengilustrasikan kata yang diisyaratkan pada halaman
submenu ditampilkan dengan menggunakan script:
IGUIImage* gamDes = guienv->addImage(driver-
>getTexture(gambarPath),
core::position2d<s32>(20,35), false, wnd);
 Gambar background window render ditampilkan dengan menggunakan script:
IGUIImage* back = guienv->addImage(driver-
>getTexture("gambar/backAnimasi.jpg"),
core::position2d<s32>(1,20), false, wnd);
 Tombol Mulai yang digunakan untuk menggerakkan model ditampilkan
dengan menggunakan script:
tom = guienv->addButton(rect<s32>(10,315,180,375), wnd, 3000,
L"MULAI");
tom->setImage(driver->getTexture("gambar/kuning2.png"));
tom->setDrawBorder(false);
tom->setUseAlphaChannel(true);
 Tombol berhenti yang digunakan untuk menghentikan gerakan model
ditampilkan dengan menggunakan script:
tom = guienv->addButton(rect<s32>(10,370,180,410), wnd, 4000,
L"BERHENTI");
tom->setImage(driver->getTexture("gambar/kuning2.png"));
tom->setDrawBorder(false);
tom->setUseAlphaChannel(true);
 Tombol suara yang digunakan untuk memutar suara petunjuk cara melakukan
isyarat ditampilkan dengan menggunakan script:
tom = guienv->addButton(rect<s32>(10,460,180,500), wnd,
idSuara,
L"SUARA");
123
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
tom->setImage(driver->getTexture("gambar/kuning2.png"));
tom->setDrawBorder(false);
tom->setUseAlphaChannel(true);
 Tombol mute yang digunakan untuk menghentikan suara petunjuk ditampilkan
dengan menggunakan script:
tom = guienv->addButton(rect<s32>(10,505,180,545), wnd, 7000,
L"MUTE");
tom->setImage(driver->getTexture("gambar/kuning2.png"));
tom->setDrawBorder(false);
tom->setUseAlphaChannel(true);

 Tombol rotasi yang digunakan untuk memutar model ditampilkan dengan


menggunakan script:
tom = guienv->addButton(rect<s32>(170,315,340,375), wnd,0,
L"ROTASI");
tom->setImage(driver->getTexture("gambar/kuning2.png"));
tom->setDrawBorder(false);
tom->setUseAlphaChannel(true);

tom = guienv->addButton(rect<s32>(180,365,250,415), wnd,1131,


L" ");
tom->setImage(driver->getTexture("gambar/tkiri.png"));
tom->setDrawBorder(false);
tom->setUseAlphaChannel(true);

tom = guienv->addButton(rect<s32>(260,365,330,415), wnd,1132,


L" ");
tom->setImage(driver->getTexture("gambar/tkanan.png"));
tom->setDrawBorder(false);
tom->setUseAlphaChannel(true);

 Script yang digunakan untuk menampilkan tombol menu utama yaitu:


tom = guienv->addButton(rect<s32>(170,395,340,435),
wnd, 9000, L"MENU UTAMA");
tom->setImage(driver->getTexture("gambar/biru.png"));
tom->setDrawBorder(false);
tom->setUseAlphaChannel(true);
 Script yang digunakan untuk menampilkan tombol keluar yaitu:
tom = guienv->addButton(rect<s32>(170,505,340,545), wnd, 10000,
L"KELUAR");
124
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
tom->setImage(driver->getTexture("gambar/biru.png"));
tom->setDrawBorder(false);
tom->setUseAlphaChannel(true);

int main(int argc, const char** argv)


{

SIrrlichtCreationParameters params;
params.DriverType = EDT_OPENGL;
params.AntiAlias = true;
params.Bits = 32;
params.Fullscreen = true;

IrrlichtDevice *device =
createDeviceEx(params);

if (!device)
return 1;

device->setWindowCaption(L"PROGRAM BANTU BAHASA ISYARAT");

IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver();


ISceneManager* smgr = device->getSceneManager();
IGUIEnvironment* guienv = device->getGUIEnvironment();
IGUIListBox* listbox;

driver->setViewPort(rect<s32>(1024,1024,1024,1024));

IGUISkin* skin = guienv->getSkin();


IGUIFont* font = guienv->getFont("huruf/myfont.xml");
if (font)
skin->setFont(font);
//skin->setFont(guienv->getBuiltInFont(),
EGDF_TOOLTIP);

ICameraSceneNode* camera=smgr->addCameraSceneNode(0,
vector3df(0,2.5,-1), vector3df(0,2.5,0));
camera->setNearValue(0.25);
125
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

SAppContext context;
context.renderTarget = driver-
>addRenderTargetTexture(core::dimension2d<u32>(512,512));
context.device = device;
context.counter = 0;
context.engine = createIrrKlangDevice(ESOD_AUTO_DETECT );
context.listbox = listbox;

MyEventReceiver receiver(context);
device->setEventReceiver(&receiver);
guienv->loadGUI("GUI/cover1.xml");
IGUIImage* gam = guienv->addImage(driver-
>getTexture("gambar/KristalBiru.jpg"),
core::position2d<s32>(0,0), false);

IGUIButton* menu1;
menu1= guienv->addButton(rect<s32>(70,520,210,560),gam, 110,
L"KOSAKATA");
menu1->setImage(driver->getTexture("gambar/biru kecil.png"));
menu1->setDrawBorder(false);
menu1->setUseAlphaChannel(true);

menu1= guienv->addButton(rect<s32>(240,520,380,560),gam, 111,


L"PETUNJUK");
menu1->setImage(driver->getTexture("gambar/biru kecil.png"));
menu1->setDrawBorder(false);
menu1->setUseAlphaChannel(true);

menu1= guienv->addButton(rect<s32>(410,520,550,560),gam, 112,


L"APLIKASI");
menu1->setImage(driver->getTexture("gambar/biru kecil.png"));
menu1->setDrawBorder(false);
menu1->setUseAlphaChannel(true);

menu1= guienv->addButton(rect<s32>(580,520,720,560),gam, 113,


L"KELUAR");
menu1->setImage(driver->getTexture("gambar/biru kecil.png"));
menu1->setDrawBorder(false);
menu1->setUseAlphaChannel(true);
126
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

guienv-
>addImage(context.renderTarget,core::position2d<s32>(180,0));
IAnimatedMesh* mesh1 = smgr->getMesh("modelX/hurufA.b3d");
IAnimatedMeshSceneNode* node = smgr-
>addAnimatedMeshSceneNode(mesh1, 0, 0);

node->setAnimationSpeed(10);
node->setMaterialTexture( 0, driver-
>getTexture("tekstur/jasHitam2.tga") );
node->setLoopMode(true);

ILightSceneNode * lampu = smgr->addLightSceneNode();


lampu->setPosition(vector3df(0,20,-40));
lampu->setRadius(85.0f);
lampu->getLightData().AmbientColor =
SColorf(0.3,0.3,0.2);

lampu->setPosition(vector3df(3,10,10));
ILightSceneNode * lampu2 = smgr->addLightSceneNode();
lampu2->setPosition(vector3df(3,10,10));

CMatrix4<f32> mat;
mat.buildProjectionMatrixPerspectiveLH(6 *DEGTORAD,5
*DEGTORAD,0.05,10000);
camera->setProjectionMatrix(mat, false);

while(device->run())
{
device->setResizable(true);
driver->beginScene(true, true, SColor(0, 239, 243, 254));
driver->setRenderTarget(context.renderTarget,true,true,
SColor(0, 239, 243, 254));
smgr->drawAll();
driver->setRenderTarget(0,true,true, SColor(0, 239, 243,
254));
guienv->drawAll();
driver->endScene();
}

device->drop();
127
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

return 0;
}

Analisa
 Pemanggilan fungsi IrrlichtDevice *device = createDeviceEx(params); akan
menentukan elemen-elemen pada window yang akan menampilkan objek 3
dimensi. Beberapa elemen penentu window penampil objek 3 dimensi berada
pada SIrrlichtCreationParameters params, yaitu:
 Parameter DriverType digunakan untuk menentukan sistem render yang
akan digunakan. Sistem render yang digunakan yaitu OpenGL yang
merupakan sistem render yang dapat menggunakan video card beberapa
sistem operasi.
params.DriverType = EDT_OPENGL;
 Parameter AntiAlias digunakan untuk membuat ketajaman pixel lebih
halus. Jika device menggunakan mode fullscreen penggunaan AntiAlias
berguna agar resolusi rendering maksimal
params.AntiAlias = true;
 Parameter Bits digunakan untuk menentukan bit per pixel dari buffer
warna dalam mode fullscreen.
params.Bits = 32;
 Parameter fullscreen digunakan untuk memperbesar window menjadi
penuh atau mode fullscreen.
params.Fullscreen = true;
 Tulisan judul “PROGRAM BANTU BAHASA ISYARAT” pada window
diset dengan memanggil fungsi setWindowCaption.
device->setWindowCaption(L"PROGRAM BANTU BAHASA ISYARAT");
 Pemanggilan pointer VideoDriver, SceneManager dan GUIEnvironment dari
IrrlichtDevice:
IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver();
ISceneManager* smgr = device->getSceneManager();
IGUIEnvironment* guienv = device->getGUIEnvironment();
 Pengesetan jenis font pada dilakukan pada script:
IGUISkin* skin = guienv->getSkin()
IGUIFont* font = guienv->getFont("huruf/myfont.xml");
if (font)
128
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
skin->setFont(font);
skin->setFont(guienv->getBuiltInFont(), EGDF_TOOLTIP);
 Ukuran tekstur pada render target objek 3 dimensi yaitu 512, :
context.renderTarget = driver-
>addRenderTargetTexture(core::dimension2d<u32>(512,512));
 Fungsi yang digunakan untuk mendeteksi secara otomatis driver sound pada
sistem yang paling baik yaitu ESOD_AUTO_DETECT.
context.engine = createIrrKlangDevice(ESOD_AUTO_DETECT );
 Pemanggilan fungsi EventReceiver yang berisi event click tombol atau
perpindahan mouse pada setiap window dilakukan pada fungsi
setEventReceiver.
MyEventReceiver receiver(context);
device->setEventReceiver(&receiver);
 GUI yang pertama kali diload adalah cover1.xml yang merupakan halaman
pertama yang akan ditampilkan oleh sistem.
guienv->loadGUI("GUI/cover1.xml");
 Untuk menampilkan gambar background pada halaman yang akan ditampilkan
sistem pertama kali script yang digunakan adalah:
IGUIImage* gam = guienv->addImage(driver-
>getTexture("gambar/KristalBiru.jpg"),core::position2d<s32>(0,0
), false);
 loop render memulai scene menggambar berbagai elemen, dan kemudian
mengakhiri scene.

while(device->run())
{

driver->beginScene(true, true, SColor(0, 239, 243,


254));
driver->setRenderTarget(context.renderTarget,true,true,
SColor(0, 239, 243, 254));
smgr->drawAll();

driver->setRenderTarget(0,true,true, SColor(0, 239,


243,
254));
guienv->drawAll();
driver->endScene();
129
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
}
 Objek akan dihapus dengan memanggil fungsi drop() karena sebelumnya telah
dibuat dengan menggunakan fungsi createDeviceEx(params).
device->drop();
130
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB V

TESTING DAN DISTRIBUTION

Pada bab V ini dilakukan testing terhadap sistem dan juga bagaimana program
bantu ini didistribusikan.

V.1. Testing

Penulis melakukan testing program bantu bahasa isyarat dan tidak ditemukan
error atau kesalahan pada program bantu bahasa isyarat. Selain itu penulis juga
menggunakan kuesioner, untuk menguji sistem dan untuk mengetahui respon user
terhadap sistem program bantu bahasa isyarat. Melalui kuesioner ini akan diketahui
respon user terhadap sistem dilihat dari segi kemudahan dan kegunaan.
Ada dua macam responden yang digunakan penulis yaitu responden pertama
dan responden sebenarnya. Responden pertama yaitu mahasiswa UNY dan Sanata
Dharma sebanyak 14 orang yang berada di Karangmalang dan Mrican yang dipilih
secara acak. Responden pertama digunakan untuk mengetahui atau menguji apakah
kuesioner tersebut valid dan reliabel, sehingga layak untuk disebarkan kepada
responden sebenarnya. Responden sebenarnya berjumlah 28 orang yang merupakan
staff pengajar di SLB-BC YKGR, SLB-BC YAPENAS dan SLB-BC Panca Bhakti
Mulia. Data respondn sebenarnya ini yang nantinya akan digunakan untuk
mengetahui respon pengguna terhadap program bantu bahasa isyarat dari persepsi
penggunaan dan persepsi kemudahan menggunakan.
131
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
V.1.1. Kuesioner

Untuk mendapatkan data digunakan kuesioner perceived usefulness


and perceived ease of use milik Fred F Davis (Davis, 1989).
Berikut ini adalah daftar pernyataan kuesioner Fred F Davis:
1. Perceived Usefulness (Persepsi Kegunaan)
a) Using Chart master in my job would enable me to accomplish tasks
more quickly.
b) Using chart master would improve my job performance.
c) Using chart master in my job would increase my productivity.
d) Using chart master would enhance my effectiveness on the job.
e) Using chart master would make it easier to do my job.
f) I would find chart master useful in my job.

2. Perceived Ease of Use (Persepsi Kemudahan)


a) Learning to operate chart master would be easy for me.
b) I would find it easy to get chart master to do what I want it to do.
c) My interaction with chart master would be clear and understandable.
d) I would find chart master to be flexible to interact with.
e) It would be easy for me become skillful at using chart master.
f) I would find chart master easy to use.

V.1.1.1. Pengujian Validitas dan Reliabilitas

Ada beberapa tahap yang harus dilakukan untuk menguji


validitas dan reliabilitas kuesioner yaitu: memodifikasi kuesioner
berdasarkan sistem yang akan digunakan dan menguji instrumen.

V.1.1.2. Pemodifikasian Kuesioner

Pertanyaan kuesioner yang telah diterjemahkan dan


dimodifikasi sesuai dengan konteks penggunaan sistem, yaitu program
bantu bahasa isyarat:
1. Perceived Usefulness (Persepsi Kegunaan)
132
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
a) Menggunakan program bantu bahasa isyarat dalam pekerjaan
saya, dapat membuat saya menyelesaikan tugas dengan lebih
cepat dalam belajar dan mengajar bahasa isyarat.
b) Menggunakan program bantu bahasa isyarat dapat
meningkatkan performa kerja saya dalam belajar dan mengajar
bahasa isyarat.
c) Menggunakan program bantu bahasa isyarat dalam pekerjaan
saya dapat meningkatkan produktivitas.
d) Menggunakan program bantu bahasa isyarat dapat menambah
keefektifan dalam belajar dan mengajar bahasa isyarat.
e) Menggunakan program bantu bahasa isyarat dapat membuat
pekerjaan saya belajar dan mengajar bahasa isyarat menjadi
lebih mudah.
f) Menurut saya program bantu bahasa isyarat berguna bagi
pekerjaan saya dalam belajar dan mengajar bahasa isyarat.
2. Perceived Ease of Use (Persepsi Kemudahan)
a) Belajar mengoperasikan program bantu bahasa isyarat itu
mudah bagi saya.
b) Menurut saya program bantu bahasa isyarat ini mudah dipakai
untuk melakukan apa yang ingin saya lakukan.
c) Interaksi saya dengan program bantu bahasa isyarat jelas dan
dapat dimengerti
d) Menurut saya interaksi dengan program bantu bahasa isyarat
sangat fleksibel.
e) Mudah bagi saya untuk menjadi mahir dalam menggunakan
program bantu bahasa isyarat.
f) Menurut saya program bantu bahasa isyarat sangat mudah
penggunaannya.

V.1.1.3. Pengujian Instrumen


133
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Kuesioner yang telah dimodifikasi disebarkan kepada 14
responden pertama yaitu mahasiswa UNY dan mahasiswa Sanata
Dharma yang berada di daerah Mrican dan Karangmalang. Pemilihan
responden pertama yang bukan merupakan responden sebenarnya,
dilakukan secara random atau acak. Dalam pengujian instrumen akan
dilakukan dua buah pengujian yaitu pengujian validitas dan pengujian
reliabilitas. Penulis menggunakan SPSS untuk melakukan
penghitungan pada uji validitas dan reliabilitas.
Data-data kuesioner dari 14 responden pertama dikelompokkan
dalam dua buah tabel yaitu tabel data responden menurut persepsi
kegunaan dan tabel data responden menurut persepsi kemudahan
penggunaan. Masing-masing tabel kategori dihitung jumlah total tiap
nilainya.

a. Persepsi kegunaan (Perceived Usefulness):

tabel 5.1. Data hasil responden kategori persepsi kegunaan

N Nama Sat Du Tig Empa Lim Ena Total


o u a a t a m
1. Andre 7 7 7 7 7 7 42.0
0
2. Wiwit 5 5 6 4 4 4 28.0
0
3. Andrea 5 4 5 5 5 5 29.0
0
4. Kresentia 6 6 6 5 6 6 35.0
0
5. Sailivel 2 5 3 6 6 6 28.0
Siagian 0
6. Benedictus 6 6 5 5 4 5 31.0
Reza 0
7. Yohanes Heri 6 7 6 6 6 7 38.0
134
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Pranoto 0
8. Stefanus 6 6 4 6 5 5 32.0
Brian D.N 0
9. Eka Yuliana 6 5 5 6 6 6 34.0
0
10 Ratna 6 6 6 7 7 6 38.0
. Kurnianingtya 0
s
11 Ester Saktiar 6 7 6 7 7 6 39.0
. 0
12 Putri W.K.R 6 7 7 6 7 7 40.0
. 0
13 Hanifa Setya 7 7 6 6 7 6 39.0
. R 0
14 Nisa Yuli 6 7 7 6 6 7 39.0
. Kurniawati 0

b. Persepsi Kemudahan penggunaan (Perceived Easy Of Use)

tabel 5.2.Data hasil responden kategori kemudahan penggunaan

N Nama Sat Du Tig Empa Lim Ena Total


o u a a t a m
1. Andre 6 6 7 7 7 7 40.0
0
2. Wiwit 7 7 6 6 6 6 38.0
0
3. Andrea 6 6 6 6 5 6 35.0
0
4. Kresentia 6 6 5 6 6 6 35.0
0
5. Sailivel 2 5 5 4 5 6 27.0
135
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Siagian 0
6. Benedictus 7 5 6 5 5 6 34.0
Reza 0
7. Yohanes Heri 5 6 6 6 6 6 35.0
Pranoto 0
8. Stefanus 4 5 5 4 4 4 26.0
Brian D.N 0
9. Eka Yuliana 5 6 5 5 4 5 30.0
0
10 Ratna 7 6 6 5 6 6 36.0
. Kurnianingtya 0
s
11 Ester Saktiar 6 7 7 7 6 7 40.0
. 0
12 Putri W.K.R 6 7 6 6 5 7 37.0
. 0
13 Hanifa Setya 6 5 6 7 6 5 35.0
. R 0
14 Nisa Yuli 7 6 7 6 6 7 39.0
. Kurniawati 0

1. Uji Validitas
Pengujian validitas dilakukan dengan menggunakan
perbandingan koefisien korelasi. Konsistensi antara skor
pernyataan dengan skor sikap secara keseluruhan dapat dilihat dari
besarnya koefisien korelasi antara setiap skor pernyataan yang
bersangkutan dengan skor total skala (Azwar, 1995).
Besar koefisien korelasi menurut tabel r yang digunakan
yaitu 0,532 dengan jumlah N = 14 dan tingkat signifikan 0,05.
136
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
• Perbandingan koefisien korelasi pada persepsi kegunaan
tabel 5.3. Hasil uji validitas kategori persepsi kegunaan

Berdasarkan hasil dari berbandingan nilai koefisien korelasi


yaitu 0,532 dengan nilai skor total setiap item pernyataan dalam
kuesioner didapatkan kesimpulan bahwa semua pernyataan
kuesioner valid. Semua skor total setiap item pernyataan mencapai
nilai lebih besar dari koefisien korelasi. Semua pernyataan
kuesioner mencapai angka korelasi yang signifikan, hal ini bisa
dilihat dari tanda * dan ** pada angka korelasi. Dengan demikian
semua pernyataan kuesioner dapat digunakan oleh sampel
responden yang sebenarnya.
137
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
• Perbandingan koefisien korelasi pada persepsi kemudahan
penggunaan
tabel 5.4. Hasil uji validitas kategori persepsi kemudahan penggunaan

Dengan cara yang sama dengan perbandingan koefisien


korelasi pada pernyataan persepsi kegunaan dan angka korelasi
yang signifikan, diperoleh hasil semua pernyataan kuesioner
persepsi kemudahan penggunaan dinyatakan valid. Oleh karena itu
tidak ada pernyataan kuesioner yang harus dieliminasi.

2. Uji Reliabilitas
Pengujian reliabilitas dilakukan dengan menggunakan
teknik reliabilitas split-half yaitu teknik bagi setengah ganjil-
genap (Sevilla, 1993). Hal ini dilakukan dengan membagi
pernyataan menjadi dua, yaitu satu bagian untuk pernyataan
dengan bilangan ganjil dan bagian lainnya pernyataan dengan
138
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
bilangan genap. Skor-skor pada pernyataan bilangan ganjil
dikorelasikan dengan skor pada pernyataan bilangan genap.
Pengelompokan data berdasarkan bilangan ganjil dan genap:
• Persepsi Kegunaan
Untuk pernyataan bernomor ganjil:
tabel 5.5.Data hasil responden pernyataan bernomer ganjil

Untuk pernyataan bernomor genap:


tabel 5.6.Data hasil responden pernyataan bernomer genap

Skor total pernyataan ganjil dikorelasikan dengan skor total


pernyataan genap. Tabel korelasi skor total pernyataan ganjil
dengan skor total pernyataan genap adalah sebagai berikut :
139
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
tabel 5.7. Hasil uji reliabilitas kategori persepsi kegunaan

Berdasarkan hasil korelasi tersebut maka pernyataan


kuesioner persepsi kegunaan reliabel dan stabil sebagai alat
pengukur. Hal ini dapat dilihat dari angka korelasi yang signifikan
yaitu lebih besar dari koefisien korelasi 0,661 , dengan N=14 dan
tingkat signifikan 0,01.
• Persepsi Kegunaan
Untuk pernyataan bernomor ganjil:
tabel 5.8. Data hasil responden pernyataan bernomer genap

Untuk pernyataan bernomor genap:


tabel 5.9. Data hasil responden pernyataan bernomer ganjil
140
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Selanjutnya skor total pernyataan ganjil dikorelasikan


dengan skor total pernyataan genap, sama seperti pada
penghitungan korelasi ganjil-genap pada pernyataan persepsi
kegunaan. Tabel korelasi skor total pernyataan ganjil dengan skor
total pernyataan genap adalah sebagai berikut :

tabel 5.10. Hasil uji reliabilitas kategori persepsi kemudahan


penggunaan

Berdasarkan hasil korelasi tersebut maka pernyataan


kuesioner persepsi kemudahan dalam penggunaan juga reliabel dan
stabil sebagai alat pengukur. Hal ini dapat dilihat dari angka
korelasi yang signifikan yaitu lebih besar dari koefisien korelasi
0,661 , dengan N=14 dan tingkat signifikan 0,01.
141
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

V.1.1.4. Kuesioner Hasil Pengujian Validitas dan Reliabilitas

Setelah dilakukan pengujian validitas dan reliabilitas


didapatkan pernyataan kuesioner yang valid, baik itu pernyataan
persepsi kegunaan maupun persepsi kemudahan penggunaan. Tidak
ada pernyataan kuesioner yang dieliminasi atau dihilangkan.
Pernyataan-pernyataan kuesioner terbukti valid, reliabel, stabil dan
konsisten untuk diujikan kepada responden yang sebenarnya. Daftar
pernyataan-pernyataan tersebut yaitu:
1. Perceived Usefulness (Persepsi Kegunaan)
a) Menggunakan program bantu bahasa isyarat dalam pekerjaan
saya, dapat membuat saya menyelesaikan tugas dengan lebih
cepat dalam belajar dan mengajar bahasa isyarat.
b) Menggunakan program bantu bahasa isyarat dapat
meningkatkan performa kerja saya dalam belajar dan mengajar
bahasa isyarat.
c) Menggunakan program bantu bahasa isyarat dalam pekerjaan
saya dapat meningkatkan produktivitas.
d) Menggunakan program bantu bahasa isyarat dapat menambah
keefektifan dalam belajar dan mengajar bahasa isyarat.
e) Menggunakan program bantu bahasa isyarat dapat membuat
pekerjaan saya belajar dan mengajar bahasa isyarat menjadi
lebih mudah.
f) Menurut saya program bantu bahasa isyarat berguna bagi
pekerjaan saya dalam belajar dan mengajar bahasa isyarat.

2. Perceived Ease of Use (Persepsi Kemudahan)


a) Belajar mengoperasikan program bantu bahasa isyarat itu
mudah bagi saya.
b) Menurut saya program bantu bahasa isyarat ini mudah dipakai
untuk melakukan apa yang ingin saya lakukan.
142
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
c) Interaksi saya dengan program bantu bahasa isyarat jelas dan
dapat dimengerti
d) Menurut saya interaksi dengan program bantu bahasa isyarat
sangat fleksibel.
e) Mudah bagi saya untuk menjadi mahir dalam menggunakan
program bantu bahasa isyarat.
f) Menurut saya program bantu bahasa isyarat sangat mudah
penggunaannya.

V.1.2.1. Data Kuesioner Sampel Responden

Sampel responden diambil 28 orang dari 3 sekolah SLB yaitu


SLB YAPENAS, SLB-BC Panca Bhakti Mulia dan SLB BC-YKGR.
Responden ini terdiri dari guru-guru SLB dengan berbagai umur dan
berbagai jenis kelamin. Metode yang digunakan untuk mengambil
sampel adalah metode pengambilan sampel kluster (Cluster Random
Sampling). Disebut pengambilan sampel kluster jika yang diseleksi
adalah anggota sampel dalam kelompok bukan individu-individu
secara terpisah (Vockell, 1983). Pemilihan metode sampel ini
didasarkan pada ketentuan pengguna utama dari sistem yang
dikembangkan adalah guru SLB.

Data kuesioner sampel responden menurut persepsi kegunaan:


tabel 5.11 Data hasil responden sampel kategori persepsi kegunaan

No Nama Satu Dua Tiga Empat Lima Enam Total


1. Widiyati 5 4 6 6 6 7 34
2. Sujano 7 7 6 6 7 6 39
143
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3. Roqlib 5 6 4 5 6 5 31
4. Rohyati 7 6 6 7 7 6 39
5. Wahyu Widiasiarti 7 7 7 7 7 7 42
6. Nur Fitriyah 5 4 4 6 6 7 32
7. Wiwin Sutriyanto 6 6 6 6 6 6 36
8. Iriyanti 5 5 6 6 6 6 34
9. Marsinah 5 4 5 5 4 4 27
10. Widyasari 6 6 6 5 6 6 35
11. Sri Mulyani Mella 7 7 6 7 7 7 41
12. Wagiyana 7 6 7 7 6 7 40
13. Sumarsih 7 7 7 7 7 6 41
14. Tutik Lestari 7 7 7 7 7 7 42
15. Rumini 7 7 6 7 7 7 41
16. Slamet MS 7 7 7 7 7 7 42
17. Mudrik 7 7 7 7 7 7 42
18. Ngadenan 7 7 7 7 7 7 42
19. Parna 6 5 6 5 7 6 35
20. Paryana 6 6 6 7 6 6 37
21. Suyati 7 7 7 6 7 7 41
22. Suparna 6 5 5 4 6 4 30
23. Sati Rukiyah Lestari 5 5 5 6 6 4 31
24. Handi Asmoro 6 7 7 7 7 7 41
25. Sumanto 5 7 5 7 5 6 35
26. Suwarsi 7 7 6 7 7 7 41
27. Wiji 7 7 7 7 7 7 42
28. Purwanto 6 7 6 7 6 6 38

Data kuesioner sampel responden menurut persepsi kemudahan penggunaan:


tabel 5.12.Data hasil responden sampel kategori persepsi kemudahan penggunaan

No Nama Satu Dua Tiga Empat Lima Enam Total


1. Widiyati 6 6 6 6 6 5 35
144
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2. Sujano 4 5 6 5 5 4 29
3. Roqlib 6 5 4 6 5 5 31
4. Rohyati 5 6 6 7 6 7 37
5. Wahyu Widiasiarti 5 5 6 6 6 6 34
6. Nur Fitriyah 6 5 6 6 6 7 36
7. Wiwin Sutriyanto 6 6 6 6 6 6 36
8. Iriyanti 7 7 5 5 5 5 34
9. Marsinah 4 5 5 5 5 5 29
10. Widyasari 4 5 5 5 5 5 29
11. Sri Mulyani Mella 6 6 6 7 5 6 36
12. Wagiyana 5 6 6 7 5 6 35
13. Sumarsih 6 6 7 7 6 6 38
14. Tutik Lestari 5 7 7 7 6 7 39
15. Rumini 4 6 6 7 5 6 34
16. Slamet MS 5 6 7 6 5 7 36
17. Mudrik 6 6 6 7 6 6 37
18. Ngadenan 7 7 7 7 7 7 42
19. Parna 6 6 6 5 6 5 34
20. Paryana 6 6 6 5 6 6 35
21. Suyati 7 7 7 7 7 7 42
22. Suparna 6 6 6 5 7 5 35
23. Sati Rukiyah Lestari 4 4 5 5 4 5 27
24. Handi Asmoro 4 4 5 7 4 4 28
25. Sumanto 6 5 6 5 6 7 35
26. Suwarsi 6 5 5 5 5 5 31
27. Wiji 7 6 7 6 7 7 40
28. Purwanto 6 5 7 6 7 7 38

V.1.2.2. Intepretasi Skor

Intepretasi skor menggunakan skala likert 5 yaitu sangat


rendah, rendah, sedang, tinggi dan sangat tinggi. Penulis juga
145
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
menggunakan tabel norma kategorisasi untuk menentukan nilai
interval pada setiap tingkatan kategori.
Ada beberapa nilai variabel penting yang juga akan digunakan
untuk mendapatkan nilai interval yaitu skor terkecil (Xmin) , skor
terbesar (Xmaks), rentang skor dan standar devisiasi (σ).
• Skor terkecil (Xmin) diperoleh dari perkalian antara jumlah
pertanyaan dengan nilai jawaban terkecil.
• Skor terbesar (Xmaks) diperoleh dari perkalian antara jumlah
pertanyaan dengan nilai jawaban terbesar.
• Rentang skor didapatkan nilai Xmaks dikurangi Xmin.
• Standar devisiasi (σ) diperoleh dari nilai rentang skor dibagi 6

a) Persepsi Kegunaan
• Xmin = 6 ×1
=6
• Xmaks = 6×7
= 42
• Rentang skor = 42-6
= 36
• σ = 36 ÷ 6
=6
Tabel norma kategorisasi yang akan digunakan untuk menentukan
nilai interval yaitu :

tabel 5.13.Norma kategorisasi

Interval Kategori
X ≤-2,5σ Sangat Rendah
-2,5σ < X ≤-1,5σ Rendah
-1,5σ < X ≤ + 1,5σ Sedang
+ 1,5σ < X ≤ + 2,5σ Tinggi
+ 2,5σ < X Sangat Tinggi
146
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Nilai interval setiap kategori didapatkan dari penambahan


nilai interval sebelumnya dengan nilai rentang skor.

tabel 5.14. Perhitungan intepretasi skor kategori persepsi kegunaan

Interval Kategori
X ≤(2,5 × 6) Sangat Rendah

15 < X ≤ (15 + 6) Rendah


21 < X ≤ (21+ 6) Sedang
27 < X ≤(27 + 6) Tinggi
33 < X Sangat Tinggi

Berikut ini adalah data responden untuk persepsi kegunaan


yang berada pada interval nilai tertentu:
 Data responden dengan nilai skor kurang dari sama dengan
15 tidak ada.
 Data responden dengan nilai skor lebih besar dari 15 dan
kurang dari sama dengan 21 juga tidak ada.
 Data responden dengan nilai antara lebih besar dari 21 dan
kurang dari sama dengan 27 ada 1 orang responden yaitu
Marsinah dengan total skor 27.
 Data responden dengan nilai lebih besar dari 27 dan kurang
dari sama dengan 33 yaitu:

tabel 5.15. Data responden persepsi kegunaan dengan nilai skor


lebih besar dari 27 dan kurang dari sama dengan 33

No Nama Total Skor


1. Roqlib 31
2. Nur Fitriyah 32
3. Suparna 30
147
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4. Sati Rukiyah Lestari 31

 Data responden dengan nilai lebih besar dari 33 yaitu:

tabel 5.16. Data responden persepsi kegunaan dengan nilai skor


lebih besar dari 33

No Nama Total Skor


1. Widiyati 34
2. Sujano 39
3. Rohyati 39
4. Wahyu Widiasiarti 42
5. Wiwin Sutriyanto 36
6. Iriyanti 34
7. Widyasari 35
8. Sri Mulyani Mella 41
9. Wagiyana 40
10. Sumarsih 41
11. Tutik Lestari 42
12. Rumini 41
13. Slamet MS 42
14. Mudrik 42
15. Ngadenan 42
16. Parna 35
17. Paryana 38
18. Suyati 41
19. Handi Asmoro 41
20. Sumanto 35
21. Suwarsi 41
22. Wiji 42
23. Purwanto 37
148
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Berdasarkan perhitungan variabel dalam tabel norma
kategorisasi dengan rentang skor dapat ditentukan kategori nilai
jawaban responden dan juga persentase setiap kategori nilai
jawaban responden.
tabel 5.17. Intepretasi skor kategori persepsi kegunaan

Interval Frekuensi Persentase (%) Kategori


X ≤ 15 0 0 Sangat
Rendah
15 < X ≤ 21 0 0 Rendah
21 < X ≤ 27 1 4 Sedang
27 < X ≤ 33 4 14 Tinggi
33 < X 23 82 Sangat Tinggi

Frekuensi adalah jumlah responden yang nilainya berada


pada salah satu kategori, sedangkan nilai persentase diperoleh dari:
nilai frekuensi
______________ × 100 %
jumlah responden

Data tabel hasil perhitungan intepretasi skor kategori


kegunaan menyatakan bahwa kegunaan program bantu bahasa
isyarat sangat tinggi, hal ini terlihat pada besarnya nilai persentase
terbesar terdapat pada kategori sangat tinggi yaitu sebesar 82 %.

b) Persepsi Kemudahan Penggunaan


• Xmin = 6 ×1
=6
• Xmaks = 6×7
= 42
• Rentang skor = 42-6
= 36
• σ = 36 ÷ 6
149
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
=6

Untuk mendapatkan nilai interval kategori pada persepsi


kemudahan dalam penggunaan, dilakukan perhitungan data dengan
cara yang sama seperti pada persepsi kegunaan. Tabel norma
kategorisasi yang akan digunakan untuk menentukan nilai interval
juga sama yaitu :

tabel 5.18 Norma kategorisasi

Interval Kategori
X ≤-2,5σ Sangat Rendah
-2,5σ < X ≤-1,5σ Rendah
-1,5σ < X ≤ + 1,5σ Sedang
+ 1,5σ < X ≤ + 2,5σ Tinggi
+ 2,5σ < X Sangat Tinggi

Nilai interval setiap kategori didapatkan dari penambahan


nilai interval sebelumnya dengan nilai rentang skor.
tabel 5.19. Perhitungan intepretasi skor kategori persepsi
kemudahan penggunaan

Interval Kategori
X ≤(2,5 × 6) Sangat Rendah

15 < X ≤ (15 + 6) Rendah


21 < X ≤ (21+ 6) Sedang
27 < X ≤(27 + 6) Tinggi
33 < X Sangat Tinggi
150
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Berikut ini adalah data responden untuk persepsi


kemudahan penggunaan yang berada pada interval nilai tertentu:
 Data responden dengan nilai skor kurang dari sama dengan
15 tidak ada.
 Data responden dengan nilai skor lebih besar dari 15 dan
kurang dari sama dengan 21 juga tidak ada.
 Data responden dengan nilai antara lebih besar dari 21 dan
kurang dari sama dengan 27 ada 1 orang responden yaitu
Sati Rukiyah Lestari dengan total skor 27.
 Data responden dengan nilai lebih besar dari 27 dan kurang
dari sama dengan 33 yaitu:

tabel 5.20. Data responden persepsi kemudahan penggunaan


dengan nilai skor lebih besar dari 27 dan kurang dari sama
dengan 33

No Nama Total Skor


1. Sujano 31
2. Marsinah 28
3. Widyasari 29
4. Roqlib 31
5. Suwarsi 29
6. Handi Asmoro 29

 Data responden dengan nilai lebih besar dari 33 yaitu:


tabel 5.21. Data responden persepsi kemudahan penggunaan
dengan nilai skor lebih besar dari 33

No Nama Total Skor


1. Widiyati 35
2. Rohyati 37
3. Wahyu Widiasiarti 34
151
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4. Nur Fitriyah 36
5. Wiwin Sutriyanto 36
6. Iriyanti 34
7. Sri Mulyani Mella 36
8. Wagiyana 35
9. Sumarsih 38
10. Tutik Lestari 39
11. Rumini 34
12. Slamet MS 36
13. Mudrik 37
14. Ngadenan 42
15. Parna 34
16. Paryana 35
17. Suyati 42
18. Suparna 35
19. Sumanto 35
20. Wiji 40
21. Purwanto 38

Berdasarkan perhitungan variabel dalam tabel norma


kategorisasi dengan rentang skor dapat ditentukan kategori nilai
jawaban responden dan juga persentase setiap kategori nilai
jawaban responden.

tabel 5.22. Intepretasi skor kategori persepsi kemudahan


penggunaan

Interval Frekuensi Persentase (%) Kategori


X ≤ 15 0 0 Sangat
Rendah
15 < X ≤ 21 0 0 Rendah
21 < X ≤ 27 1 4 Sedang
152
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
27 < X ≤ 33 6 21 Tinggi
33 < X 21 75 Sangat Tinggi

Frekuensi adalah jumlah responden yang nilainya berada


pada salah satu kategori, sedangkan nilai persentase diperoleh dari:

nilai frekuensi
———————— × 100 %
jumlah responden

Data tabel hasil perhitungan intepretasi skor kategori


kemudahan penggunaan menyatakan bahwa tingkat kemudahan
penggunaan program bantu bahasa isyarat sangat tinggi. Hal ini
terbukti dari hasil perhitungan nilai persentase terbesar terdapat
pada kategori sangat tinggi, yaitu sebesar 75 % dan persentase
urutan kedua berada pada kategori tinggi yaitu sebesar 21 %.

c) Mudah (soal kuesioner nomer 5)


Untuk mengetahui apakah program bantu bahasa isyarat
mempermudah staff pengajar dalam proses belajar-mengajar
bahasa isyarat, dapat dilihat pada perhitungan data kuesioner
responden pada point pernyataan kuesioner persepsi kegunaan
nomer 5. Respon dari responden dapat diukur dari hasil
perhitungan berikut ini:
Frekuensi jawaban
= ———————— × 100 %
Jumlah responden

Persentase hasil perhitungan setiap kategori jawaban responden yaitu


:

tabel 5.23. Persentase hasil jawaban nomer 5


153
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Jawaban Responden Frekuensi Persentase


Jawaban ( % )
Sangat Setuju Sekali 15 53,5
Sangat Setuju 11 39,2
Setuju 1 3,5
Ragu-Ragu 1 3,5
Tidak Setuju 0 0
Sangat Tidak Setuju 0 0
Sangat Tidak Setuju Sekali 0 0

Berdasarkan perhitungan persentase pada tabel diperoleh


kesimpulan bahwa menggunakan program bantu bahasa isyarat dapat
membuat pekerjaan belajar dan mengajar bahasa isyarat menjadi
lebih mudah. Hal ini dapat dilihat dari persentase responden adalah
sebesar 53,5 % untuk jawaban sangat setuju sekali.

d) Mendukung
Mendukung dapat diartikan mempercepat penyelesaian
tugas, meningkatkan performa kerja, efektif dan berguna. Point
kuesioner untuk mengetahui apakah program bantu bahasa isyarat
dapat mendukung staff pengajar dalam proses belajar-mengajar
bahasa isyarat dapat dilihat dari point pernyataan kuesioner
persepsi kegunaan nomer 1,2,4, dan 6. Rumus perhitungan yang
digunakan untuk menghitung point jawaban pernyataan tersebut
yaitu:
Frekuensi jawaban
= ———————— × 100 %
Jumlah responden

 Mempercepat penyelesaian tugas (soal kuesioner nomer 1)


Persentase hasil perhitungan setiap kategori jawaban responden
yaitu :
154
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

tabel 5.20. Persentase hasil jawaban pernyataan nomer 1

Jawaban Responden Frekuensi Persentase


Jawaban ( % )
Sangat Setuju Sekali 14 50
Sangat Setuju 7 25
Setuju 7 25
Ragu-Ragu 0 0
Tidak Setuju 0 0
Sangat Tidak Setuju 0 0
Sangat Tidak Setuju Sekali 0 0

Hasil perhitungan persentase jawaban pernyataan nomer


1 terbesar terletak pada kategori jawaban sangat setuju sekali
yaitu sebesar 50%, urutan kedua berada pada jawaban Sangat
setuju yaitu sebesar 25% dan urutan ketiga adalah jawaban
setuju dengan persentase 25% juga. Hal ini menunjukkan
bahwa sebagian besar responden sangat setuju sekali program
bantu bahasa isyarat dapat mempercepat penyelesaian tugas
belajar dan mengajar bahasa isyarat.
 Meningkatkan performa kerja (soal kuesioner nomer 2)
Persentase hasil perhitungan setiap kategori jawaban responden
yaitu :
tabel 5.21. Persentase hasil jawaban pernyataan nomer 2

Jawaban Responden Frekuensi Persentase


Jawaban ( % )
Sangat Setuju Sekali 15 53,5
155
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Sangat Setuju 6 21,4
Setuju 4 14,2
Ragu-Ragu 3 10,7
Tidak Setuju 0 0
Sangat Tidak Setuju 0 0
Sangat Tidak Setuju Sekali 0 0

Perhitungan membuktikan persentase jawaban sangat


setuju sekali menempati urutan pertama nilai terbesar yaitu
53,5%. Dari hasil persentase tersebut dapat ditarik kesimpulan
bahwa responden sangat setuju sekali dengan menggunakan
program bantu bahasa isyarat dapat meningkatkan performa
kerja dalam belajar dan mengajar bahasa isyarat.

 Efektif (soal kuesioner nomer 4)


Persentase hasil perhitungan setiap kategori jawaban responden
yaitu :
tabel 5.22.Persentase hasil jawaban pernyataan nomer 4

Jawaban Responden Frekuensi Persentase Jawaban ( % )


Sangat Setuju Sekali 16 57,1
Sangat Setuju 7 25
Setuju 4 14,2
Ragu-Ragu 1 3,5
Tidak Setuju 0 0
Sangat Tidak Setuju 0 0
Sangat Tidak Setuju 0 0
Sekali

Persentase jawaban sangat setuju sekali memiliki nilai


terbesar dibandingkan dengan semua persentase jawaban
lainnya yaitu sebesar 57,1 %. Dengan demikian kesimpulan
yang dapat diambil yaitu respoden sangat setuju sekali bahwa
156
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
menggunakan program bantu bahasa isyarat dapat menambah
keefektifan dalam belajar dan mengajar bahasa isyarat.

 Berguna (soal kuesioner nomer 6)


Persentase hasil perhitungan setiap kategori jawaban responden
yaitu :
tabel 5.23. Persentase hasil jawaban pernyataan nomer 6

Jawaban Responden Frekuensi Persentase


Jawaban ( % )
Sangat Setuju Sekali 14 50
Sangat Setuju 10 35,7
Setuju 1 3,5
Ragu-Ragu 3 10,7
Tidak Setuju 0 0
Sangat Tidak Setuju 0 0
Sangat Tidak Setuju Sekali 0 0

Responden sebesar 50% menyatakan sangat setuju


sekali pada pernyataan jawaban nomer 6. Dengan demikian
kesimpulan yang dapat ditarik dari pernyataan ini adalah
program bantu bahasa isyarat berguna bagi pekerjaan mereka
dalam belajar dan mengajar bahasa isyarat.

V.2.Intepretasi Skor Persentase Jawaban

Rumus yang digunakan untuk menghitung persentase point tingkat kesetujuan


tersponden terhadap pernyataan kuesioner baik itu persepsi kegunaan maupun
persepsi kemudahan penggunaan yaitu:

Frekuensi jawaban
= ———————— × 100 %
157
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Jumlah responden

V.2.1.Intepretasi Skor Persentase Jawaban Persepsi Kegunaan

 Soal kuesioner nomer 1


Persentase hasil perhitungan setiap kategori jawaban responden
yaitu :
tabel 5.24. Persentase hasil jawaban persepsi kegunaan nomer 1

Jawaban Responden Frekuensi Persentase


Jawaban ( % )
Sangat Setuju Sekali 14 50
Sangat Setuju 7 25
Setuju 7 25
Ragu-Ragu 0 0
Tidak Setuju 0 0
Sangat Tidak Setuju 0 0
Sangat Tidak Setuju Sekali 0 0

Hasil perhitungan persentase jawaban pernyataan nomer


1 terbesar terletak pada kategori jawaban sangat setuju sekali
yaitu sebesar 50%, urutan kedua berada pada jawaban Sangat
setuju yaitu sebesar 25% dan urutan ketiga adalah jawaban
setuju dengan persentase 25% juga. Hal ini menunjukkan
bahwa sebagian besar responden sangat setuju sekali program
bantu bahasa isyarat dapat mempercepat penyelesaian tugas
belajar dan mengajar bahasa isyarat.

 Soal kuesioner nomer 2


Persentase hasil perhitungan setiap kategori jawaban responden
yaitu :
158
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
tabel 5.25. Persentase hasil jawaban persepsi kegunaan nomer
2

Jawaban Responden Frekuensi Persentase


Jawaban ( % )
Sangat Setuju Sekali 15 53,5
Sangat Setuju 6 21,4
Setuju 4 14,2
Ragu-Ragu 3 10,7
Tidak Setuju 0 0
Sangat Tidak Setuju 0 0
Sangat Tidak Setuju Sekali 0 0

Perhitungan membuktikan persentase jawaban sangat


setuju sekali menempati urutan pertama nilai terbesar yaitu
53,5%. Dari hasil persentase tersebut dapat ditarik kesimpulan
bahwa responden sangat setuju sekali dengan menggunakan
program bantu bahasa isyarat dapat meningkatkan performa
kerja dalam belajar dan mengajar bahasa isyarat.

 Soal kuesioner no 3
Persentase hasil perhitungan setiap kategori jawaban responden
yaitu :
tabel 5.26.Persentase hasil jawaban persepsi kegunaan nomer 3

Jawaban Responden Frekuensi Persentase


Jawaban ( % )
Sangat Setuju Sekali 10 35,7
Sangat Setuju 12 42,8
Setuju 4 14,2
Ragu-Ragu 2 7,1
Tidak Setuju 0 0
Sangat Tidak Setuju 0 0
159
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Sangat Tidak Setuju Sekali 0 0

Persentase jawaban responden terbesar terletak pada


jawaban sangat setuju yaitu sebesar 42,8% dan urutan kedua
terletak pada jawaban sangat setuju sekali yaitu 35,7% . Ini
berarti sebagian besar responden setuju sekali bahwa
menggunakan program bantu bahasa isyarat dalam pekerjaan
dapat meningkatkan produktivitas.

 Soal kuesioner nomer 4


Persentase hasil perhitungan setiap kategori jawaban responden
yaitu :
tabel 5.27. Persentase hasil jawaban persepsi kegunaan nomer 4

Jawaban Responden Frekuensi Persentase Jawaban ( % )


Sangat Setuju Sekali 16 57,1
Sangat Setuju 7 25
Setuju 4 14,2
Ragu-Ragu 1 3,5
Tidak Setuju 0 0
Sangat Tidak Setuju 0 0
Sangat Tidak Setuju 0 0
Sekali

Persentase jawaban sangat setuju sekali memiliki nilai


terbesar dibandingkan dengan semua persentase jawaban
lainnya yaitu sebesar 57,1 %. Dengan demikian kesimpulan
yang dapat diambil yaitu respoden sangat setuju sekali bahwa
menggunakan program bantu bahasa isyarat dapat menambah
keefektifan dalam belajar dan mengajar bahasa isyarat.

e) Soal kuesioner nomer 5


160
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Persentase hasil perhitungan setiap kategori jawaban responden
yaitu :
tabel 5.28. Persentase hasil jawaban persepsi kegunaan nomer 5

Jawaban Responden Frekuensi Persentase


Jawaban ( % )
Sangat Setuju Sekali 15 53,5
Sangat Setuju 11 39,2
Setuju 1 3,5
Ragu-Ragu 1 3,5
Tidak Setuju 0 0
Sangat Tidak Setuju 0 0
Sangat Tidak Setuju Sekali 0 0

Berdasarkan perhitungan persentase pada tabel diperoleh


kesimpulan bahwa menggunakan program bantu bahasa isyarat
dapat membuat pekerjaan belajar dan mengajar bahasa isyarat
menjadi lebih mudah. Hal ini dapat dilihat dari persentase
responden adalah sebesar 53,5 % untuk jawaban sangat setuju
sekali.

 Soal kuesioner nomer 6


Persentase hasil perhitungan setiap kategori jawaban responden
yaitu :

tabel 5.29. Persentase hasil jawaban persepsi kegunaan nomer 6

Jawaban Responden Frekuensi Persentase


Jawaban ( % )
Sangat Setuju Sekali 14 50
Sangat Setuju 10 35,7
Setuju 1 3,5
161
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Ragu-Ragu 3 10,7
Tidak Setuju 0 0
Sangat Tidak Setuju 0 0
Sangat Tidak Setuju Sekali 0 0

Responden sebesar 50% menyatakan sangat setuju


sekali pada pernyataan jawaban nomer 6. Dengan demikian
kesimpulan yang dapat ditarik dari pernyataan ini adalah
program bantu bahasa isyarat berguna bagi pekerjaan mereka
dalam belajar dan mengajar bahasa isyarat.

V.2.2.Intepretasi Skor Persentase Jawaban Persepsi Kemudahan


Penggunaan

 Soal kuesioner nomer 1


Persentase hasil perhitungan setiap kategori jawaban responden
yaitu :
tabel 5.30. Persentase hasil jawaban persepsi kemudahan
penggunaan nomer 1

Jawaban Responden Frekuensi Persentase


Jawaban ( % )
Sangat Setuju Sekali 4 14,2
Sangat Setuju 13 46,4
Setuju 5 17,8
Ragu-Ragu 6 21,4
Tidak Setuju 0 0
Sangat Tidak Setuju 0 0
Sangat Tidak Setuju Sekali 0 0

Berdasarkan perhitungan pada tabel persentase dapat


diketahui bahwa responden sangat setuju bahwa belajar
162
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
mengoperasikan program bantu bahasa isyarat itu mudah. Ini
terlihat dari besarnya persentase tingkat kesetujuan terbesar
terdapat pada jawaban sangat setuju yaitu sebesar 46,4 % .

 Soal kuesioner nomer 2


Persentase hasil perhitungan setiap kategori jawaban responden
yaitu:
tabel 5.31. Persentase hasil jawaban persepsi kemudahan
penggunaan nomer 2

Jawaban Responden Frekuensi Persentase


Jawaban ( % )
Sangat Setuju Sekali 4 14,2
Sangat Setuju 13 46,4
Setuju 9 32,1
Ragu-Ragu 2 7,1
Tidak Setuju 0 0
Sangat Tidak Setuju 0 0
Sangat Tidak Setuju 0 0
Sekali

Responden menyatakan sangat setuju bahwa program


bantu bahasa isyarat ini mudah dipakai untuk melakukan apa
yang ingin mereka lakukan. Pernyataan ini dapat dilihat dari hasil
perhitungan persentase jawaban terbesar yaitu 46,4 % pada
jawaban sangat setuju.

 Soal kuesioner nomer 3


Persentase hasil perhitungan setiap kategori jawaban responden
yaitu :
tabel 5.32. Persentase hasil jawaban persepsi kemudahan
penggunaan nomer 3
163
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Jawaban Responden Frekuensi Persentase
Jawaban ( % )
Sangat Setuju Sekali 7 25
Sangat Setuju 14 50
Setuju 6 21,4
Ragu-Ragu 1 3,5
Tidak Setuju 0 0
Sangat Tidak Setuju 0 0
Sangat Tidak Setuju 0 0
Sekali

Pada tabel perhitungan persentase jawaban diperoleh


jawaban responden terbesar terletak pada jawaban sangat setuju
sebesar 50 % dan urutan kedua yaitu sangat setuju sekali yaitu 25
%. Ini berarti sebagian besar responden sangat setuju sekali dan
sangat setuju bahwa interaksi dengan program bantu bahasa
isyarat jelas dan dapat dimengerti

 Soal kuesioner nomer 4


Persentase hasil perhitungan setiap kategori jawaban responden
yaitu :
tabel 5.33. Persentase hasil jawaban persepsi kemudahan
penggunaan nomer 4

Jawaban Responden Frekuensi Persentase


Jawaban ( % )
Sangat Setuju Sekali 10 35,7
Sangat Setuju 8 28,5
Setuju 10 35,7
Ragu-Ragu 0 0
Tidak Setuju 0 0
Sangat Tidak Setuju 0 0
Sangat Tidak Setuju 0 0
164
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Sekali

Jawaban responden terbesar terletak pada jawaban sangat


setuju sekali dan sangat setuju yaitu 35,7 %. Ini berarti sebagian
besar responden sangat setuju sekali dan sangat setuju bahwa
interaksi dengan program bantu bahasa isyarat sangat fleksibel.

 Soal kuesioner nomer 5


Persentase hasil perhitungan setiap kategori jawaban responden
yaitu :
tabel 5.34. Persentase hasil jawaban persepsi kemudahan
penggunaan nomer 5

Jawaban Responden Frekuensi Persentase


Jawaban ( % )
Sangat Setuju Sekali 5 17,8
Sangat Setuju 11 39,2
Setuju 10 35,7
Ragu-Ragu 2 7,1
Tidak Setuju 0 0
Sangat Tidak Setuju 0 0
Sangat Tidak Setuju 0 0
Sekali

Responden menyatakan sangat setuju bahwa mudah untuk


menjadi mahir dalam menggunakan program bantu bahasa isyarat.
Pernyataan ini dapat dilihat pada besarnya nilai persentase jawaban
sangat setuju yaitu sebanyak 39,2 % yang menduduki urutan
pertama.

 Soal kuesioner nomer 6


Persentase hasil perhitungan setiap kategori jawaban responden
yaitu :
165
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
tabel 5.35. Persentase hasil jawaban persepsi kemudahan
penggunaan nomer 6

Jawaban Responden Frekuensi Persentase


Jawaban ( % )
Sangat Setuju Sekali 9 32,1
Sangat Setuju 8 28,5
Setuju 9 32,1
Ragu-Ragu 2 7,1
Tidak Setuju 0 0
Sangat Tidak Setuju 0 0
Sangat Tidak Setuju 0 0
Sekali

Berdasarkan hasil perhitungan persentase jawaban dapat


ditarik kesimpulan bahwa program bantu bahasa isyarat sangat
mudah penggunaannya. Hal ini dapat diketahui dari angka
persentase sebesar 32,1% yang dicapai jawaban sangat setuju
sekali dan juga jawaban setuju.

V.3. Distribution

Penulis melakukan distribusi setelah selesai melakukan testing program. Pada


tahap distribusi ini penulis menggunakan media penyimpan flashdisk dan juga DVD.
166
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
167
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB VI

PENUTUP

VI.1. Kelebihan Sistem

Kelebihan program bantu bahasa isyarat menurut responden:


1. Program bantu bahasa isyarat menyediakan fasilitas rotasi model ke sisi
kiri dan ke sisi kanan yang memudahkan user untuk melihat gerakan
bahasa isyarat tidak hanya dari depan, tetapi dari berbagai sudut pandang
baik itu dari samping atau belakang. Hal ini dapat dilihat pada perhitungan
persepsi kemudahan penggunaan soal kuesioner nomer 2 pada halaman
165 .
2. Program bantu bahasa isyarat mempunyai fasilitas untuk memperlambat
gerakan objek 3 dimensi, sehingga user dapat mengamati dengan lebih
teliti setiap gerakan kata yang diisyaratkan. Hal ini dapat dilihat pada
perhitungan persepsi kemudahan penggunaan soal kuesioner nomer 2 pada
halaman 165.
3. Program bantu bahasa isyarat dibuat dan didesain dengan menggunakan
software open source yaitu Blender dan Dev C++ yang biasanya
digunakan untuk membuat game animasi. Penggunaan objek 3 dimensi
mempunyai daya tarik tersendiri, yang dapat menciptakan warna segar
dan suasana belajar mengajar yang baru serta tidak monoton karena hanya
terfokus pada objek manusia.
4. Program bantu bahasa isyarat juga dapat meminimalisasi penggunaan
objek peraga.
5. Program bantu bahasa isyarat dilengkapi dengan suara petunjuk
melakukan isyarat yang diperagakan sehingga memperjelas cara
memperagakan bahasa isyarat. Hal ini dapat dilihat pada perhitungan
persepsi kemudahan penggunaan soal kuesioner nomer 3 pada halaman
166 .
168
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6. Desain program bantu bahasa isyarat yang simpel dan adanya fasilitas
petunjuk cara menggunakan, memudahkan user untuk mengoperasikan
program bantu bahasa isyarat. Hal ini dapat dilihat pada perhitungan
persepsi kemudahan penggunaan soal kuesioner nomer 6 pada halaman
168 .
7. Bagi sebagian besar responden program bantu bahasa isyarat
mempermudah dan berguna dalam belajar dan mengajar bahasa isyarat.
Hal ini dapat dilihat pada pilihan jawaban responden mayoritas adalah
sangat setuju sekali. (untuk melihat perhitungan persentase jawaban
terdapat pada halaman 163-164)

VI.2. Kekurangan Sistem

1. Program bantu bahasa isyarat tidak dapat mengupdate gerakan isyarat


secara langsung jika tidak menambah pada daftar file animasi.

VI.3. Kesimpulan

Kesimpulan dari pembuatan program bantu bahasa isyarat yaitu:


1. Program bantu bahasa isyarat telah berhasil dibuat dengan menggunakan
software open source yaitu Blender dan dev C++ yang biasanya digunakan
untuk pembuatan game animasi 3 dimensi.
2. Berdasarkan penyebaran kuesioner dan pengolahan data kuesioner
program bantu bahasa isyarat berguna dan mudah digunakan. Sebanyak
50% responden menyatakan sangat setuju sekali program bantu bahasa
isyarat berguna bagi pekerjaan mereka dalam belajar dan mengajar bahasa
isyarat. Dan juga sebanyak 32,1% responden menyatakan sangat setuju
sekali serta setuju bahwa program bantu bahasa isyarat sangat mudah
penggunaannya.
169
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
VI.4. Saran

Saran yang dapat dipertimbangkan untuk pengembangan sistem yang lebih


lanjut adalah penambahan game atau permainan sederhana karena di dalam program
ini belum tersedia. Selain itu, aktor juga perlu diubah menjadi lebih ”bersahabat”
dengan anak-anak.
170
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Daftar Pustaka

Azwar, Saifuddin. (1995). Sikap Manusia Teori dan Pengukurannya. Yogyakarta.


Pustaka Pelajar.

Criswell, Eleanor. (1989). The Design Computer-Based Instruction. New York.


Macmillan Publishing Company.

Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. (1995), Kamus Sistem Isyarat Bahasa


Indonesia.

Djalle, Zaharuddin.G., Purwantoro, Edi., Dasmana, Demi. (2007), 3D Animation


Movie Using 3DstudioMax. Informatika Bandung. Bandung, 51.

Handi, Chandra. (2000). Membuat sendiri Animasi Profesional Dengan 3D Studio


MAX 3.1 . PT.Elex Media Komputindo. Jakarta, 1-2.

Heinich, Robert M., Michael, H. Molenda., James, D.Russell. (1993). Instructional


Media and the New Technologies of Instruction (4th ed.). New York.
MacMillan Publishing, Co.

Microsoft Corporation. (2002). Microsoft DirectX 9.0. Microsoft Corporation.

Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Graha Ilmu.
Yogyakarta.

Sevilla, Consuelo G. (1973). “The Pollyanna Hypothesis among Selected Thirtheenp-


to-Sixteen-Years-Old Filipini High School Boy s and Girls cross Five
Philippine Languages of Luzon.” Desertasi yang tidak dipublikasikan. Centro
Escolar University.
171
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Vaughan, Tay. (2004). Multimedia: Making It Work, Sixth Edition; alih bahasa,
Theresia Arie Prabawati & Agnes Heni Triyuliana, -Ed. 1.- ANDI.
Yogyakarta.

Whitten, J. L; Bentley, L. D. ,Dittman, K. C., (2004). Metode Desain & Analisis


Sistem edisi 6. Tim Penerjemah ANDI. Yogyakarta.

Winkel. (1984). Psikologi Pendidikan dan Evaluasi Belajar. Jakarta. Gramedia.

Vockell, Edward L. (1993). Educational Research. New York. Macmillan Publishing

Anonim, Hakikat Media Dalam Pembelajaran, [pdf],


(http://kurtek.upi.edu/media/sources/7-media%20komputer.pdf, diakses
tanggal 13 Mei 2010).

Anonim, Komputer Sebagai Media Pembelajaran, [pdf],


(http://kurtek.upi.edu/media/sources/7-media%20komputer.pdf, diakses
tanggal 13 Mei 2010).

Anonim, 2008, Animasi dan Suara Pertemuan 02, [ppt],


(http://yenlina.files.wordpress.com/2008/09/l0182-02.ppt, diakses tanggal 13
Mei 2010).

Anonim, 2008, Sejarah Animasi, [online],


(http://biirooe.ukm.fe.uns.ac.id/?page_id=64, diakses tanggal 13 Mei 2010).

Anonim, Navigation options in interactive multimedia, [online],


(http://www.ascilite.org.au/aset-archives/confs/edtech92/hedberg.html, diakses
tanggal 9 juni 2011)
172
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
LAMPIRAN

Berikut ini adalah daftar URL yang merupakan alamat website gambar
ilustrasi yang digunakan penulis:
1. www. tiasihsannursukron.blogspot.com
2. http://us.health.detik.com/read/2009/07/21/131319/1168663/770/radang-telinga
3. http://www.adam-n-eve.co.uk/category/adam-n-eve/hair/
4. www. anam78.blogspot.com
5. http://puskesmasmojoagung.wordpress.com/2008/08/02/bleaching-cara-mudah-
memutihkan-gigi/
6. http://www.infovisual.info/03/photo/human%20nose.html
7. http://blogazzumar.blogspot.com/
8. http://cybermed.cbn.net.id/cbprtl/cybermed/detail.aspx?x=Work+Out&y=cyberme
d|0|0|7|212
9. www. mocoloco.com
10. http://anatomy.med.umich.edu/surface/head_neck/neck_triangles.html
11. http://www.infovisual.info/03/photo/tongue.html
12. http://ahmadradinal.blogspot.com/2008/02/saat-2-pasang-mata-saling-menatap-
dalam.html
13. http://junitasimatupang.wordpress.com/2008/09/06/aku-bersyukur-atas-apa-yang-
kumiliki/
14. http://m.kapanlagi.com/woman/body-and-mind/cantik/img_2673-tips-atasi-
jerawat-di-punggung.html
15. www. trikmemilihdurian.blogspot.com
16. www. bloggerender.wordpress.com
17. http://cybermed.cbn.net.id/cbprtl/cybermed/detail.aspx?x=Alternatif&y=cybermed
|0|0|2|199
18. www.clipart.com
19. http://teknologi.vivanews.com/news/read/65781-
hati_hati_pajang_foto_di_internet
20. www. clipart.com
21. http://my.opera.com/andiagusti/blog/grow-old-with-you-adam-sandler
22. www.clipart.com
173
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
23. http://arisaurus.blogspot.com/
24. www. anggasaputrablogs.blogspot.com
25. http://www.hrdcorner.com/all/berburu-monyet/
26. http://ompiq.wordpress.com/page/2/
27. http://buraqmanari.wordpress.com/2009/12/16/kisah-seekor-kupu-kupu/
28. http://www.duniabelajar.com/murid-soal-lihat.php?id=270&kelas=2
29. http://seputaranjing.blogspot.com/2009/08/kintamani-dog-and-puppy-nice-
canine.html
30. http://addakhil.wordpress.com/2010/07/13/asal-muasal-ayam/
31. http://ronggos.blogspot.com/2008/11/burung-burung-yang-memesona.html
32. www. yogainmyschool.com
33. www. celebrityblab.wordpress.com
34. http://wveea.org/component/option,com_events/task,view_detail/agid,52/year,201
0/month,06/day,30/Itemid,45/
35. http://bennynote.blogspot.com/2009/03/tiap-tahun-1-miliar-katak-jadi-
santapan.html
36. http://cebongipit.wordpress.com/2008/12/12/buah-buahan/
37. http://www.wpclipart.com/food/fruit/melon/watermelon/watermelon.png.html
38. http://www.duniabelajar.com/murid-soal-lihat.php?id=270&kelas=2
39. www. nu2ypinkfun.wordpress.com
40. www. e-cornermarket.blogspot.com
41. www. kangdeyan.blogdetik.com
42. www. studiasinica.net
43. http://www.rajajus.com/nanas-pelangsing-tubuh/
44. http://msc-36.blogspot.com/2008/11/dulu-gw-sih-pernah-denger-kata2nya-
kalo.html
45. http://www.kumpulangambar.com/gambar-kucing.php?start=30
46. http://www.kesimpulan.com/2009/09/kupu-kupu-monarch-mengunakan-
antena.html
47. http://www.baungcamp.com/?galeriFoto=21
48. http://hvschaik.eu/becak/becak.htm
49. http://wisata-bali.com/2008/12/02/sewa-mobil-di-bali-special/
50. http://www.myrefreshingtime.com/tips-trik/transportasi-akomodasi
51. http://indonetwork.co.id/MandiriHandycraft/123617/becak-jawa-timur.htm
174
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
52. http://groups.yahoo.com/group/BisMania/message/35890
53. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:DLR_Helikopter.JPG
54. http://www.sripoku.com/view/39830/lipi:_tarif_ka_ekonomi_terlalu_murah
55. http://trimegahtour.blogspot.com/2010/03/jual-paket-tour-wisata-domestik.html
56. http://sinarfiberglass.com/product/1/4/perahu-mancing
57. http://www.myrefreshingtime.com/tips-trik/transportasi-akomodasi
58. http://dianapriany.net/2009/01/09/sepeda/
59. http://yogiebahagia.blogspot.com/2009/12/kosongkan-cangkir-tehmu.html
60. www. cybermed.cbn.net.id
61. http://cenya95.wordpress.com/2008/07/09/makanan-orang-prancis/roti/
62. http://www.adam-n-eve.co.uk/category/adam-n-eve/casual/
63. http://furnitureswooden.com/silver-jewelry-product-almari-1031.html
64. http://media.vivanews.com/images/2009/09/28/77114_bantal_silikon.jpg
65. http://didijunaedihz.files.wordpress.com/2008/05/buku.jpg
66. http://www.garasibabe.com/product/0/81/Bolpoin-dan-Fulpen-MONT-BLANC
67. http://ridwansyahyusufachmad.wordpress.com/2009/06/29/hikmah-dari-cangkir-
yang-cantik/royal-adderly-blue/
68. http://gpstore.blogspot.com/2010_08_06_archive.html
69. http://www.kairosmandiri.indonetwork.co.id/931521/clj-01-celana-jeans-denim-
1.htm
70. http://www.amgmedia.com/freephotos/page2.php
71. http://www.daraminang.com/gelang/gelang-keramik-bunga
72. http://matiussumedi.wordpress.com/2010/03/03/foto-manipulasi-seperti-di-dalam-
gelas/
73. http://zholieh.wordpress.com/tag/jam-dinding/
74. http://203.190.241.95/showthread.php?t=47759&page=5
75. http://furnitureswooden.com/silver-jewelry-product-chairs-7007.html
76. http://www.praviantyvantasia.com/category.php?cat_num=17
77. http://stdharmakerthi.com/blog/?p=226
78. http://www.kaskus.us/showthread.php?t=3783081
79. http://masakanemak.blogspot.com/2010/05/roti-lumur-telur.html
80. http://webywebyweby.wordpress.com/2008/03/12/beberapa-hal-dari-paris-yang-
remeh-temeh-paris-series/sendok-prancis/
81. http://www.waytodeal.com/detail/product/1780/buy/Sepatu
175
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
82. http://gambar-tas.blogspot.com/2010/03/tas-wanita-branded-2010.html
83. http://biangtas.blogspot.com/2010/04/tas-ransel.html
84. http://umiliya.blogspot.com/2010/03/rahsia-kebaikan-minum-air-suam.html
85. http://4antum.wordpress.com/2010/05/16/membaca-cepat/
86. http://punyakhairani.blogspot.com/2010_08_01_archive.html
87. http://urangkapuas.blogspot.com/2010/03/10-cara-makan-yang-menyehatkan.html
88. http://pkgkotakinabalu.edublogs.org/pelaksanaan-nilam/
89. www.jharismoyo.wordpress.com
90. http://showbiz.vivanews.com/news/read/161607-reza-rahardian-bicara-cinta-beda-
agama#commentform
91. http://rokipanjaitan.wordpress.com/category/motivasi/
92. http://fotodangambar.blogspot.com/2009/10/duduk-santai-di-taman.html
93. http://healthyzone-hipocrates.blogspot.com/2010_06_01_archive.html
94. http://www.forumkami.com/forum/aneh-tapi-nyata/67077-dia-5-olah-raga-
sederhana-menyehatkan-membentuk-tubuh.html
95. http://leeziming.blogspot.com/2010_06_01_archive.html
96. www.gugling.com
97. http://admin-kaka.blogspot.com/2009/05/air-minum-berlithium-bisa-cegah.html
98. http://us.health.detik.com/read/2010/02/02/123019/1290974/766/otak-wanita-
lebih-lambat-merespons-tertawa
99. http://www.elitha-eri.net/2009/03/25/anda-mengalami-masalah-sulit-tidur/
100. http://golden-stone.blogspot.com/2008_12_01_archive.html
101. http://www.ibu-anak.com/tag/anak-minum-obat
102. http://omnivorvora.blogspot.com/2010_02_01_archive.html
103. http://sekolah-unggul.com/aktivitas-boarding/
104. http://sekolah-unggul.com/aktivitas-boarding/
105. http://panjiutomo.blog.friendster.com/2008/09/ikan-mas-koki/
106. http://mypeliharaan.blogspot.com/2010/12/waspadalah-jika-memberikan-
tulang-
107. bagi.html
108. http://khairulanuarazman.blogspot.com/2010/04/sesi-bersoal-jawab-dengan-
109. khai.html
110. http://koranbaru.com/pria-super-jenius-dengan-kelatarbelakangan-mental/
111. http://myshant.multiply.com/journal?&page_start=120
176
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
112. http://www.kanisiusmedia.com/clubkrc/index.php?page=buletin&mode=detail
&i
113. dbul=9
114. http://www.bbc.co.uk/indonesian/news/story/2006/06/060606_chinababy.shtm
115. http://paezzz.multiply.com/journal/item/33
116. www.facebook.com
117. http://kursuskuedanroti-moms.blogspot.com/
118. http://www.presidenri.go.id/index.php/sudutistana/2007/06/04/42.html
119. http://www.iniluarbiasa.com/2011/03/ini-dia-10-koki-terkaya-di-seluruh-
dunia/#axzz1JepOzXvQ

Anda mungkin juga menyukai