Anda di halaman 1dari 7

Jurnal Pendidikan Fisika dan Aplikasinya (JPFA) Vol 4 No 2, Desember 2014

ISSN: 2087-9946

PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK


PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI

Rudy Kustijono1, Septian Rahman Hakim2


1)
Jurusan Fisika FMIPA Universitas Negeri Surabaya
2)
Prodi Pendidikan Teknologi Kejuruan PPs Universitas Negeri Surabaya
email : rudyunesa@gmail.com

Abstrak
Telah dilakukan penelitian tentang pengaruh intensitas cahaya dan jarak pada sistem Augmented
Reality objek animasi. Augmented Reality (AR) merupakan upaya untuk menggabungkan dunia maya
(virtual) dan dunia nyata (real) yang dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya
menjadi sangat tipis. Untuk mengembangkan AR banyak sekali library pendukung yang dapat
digunakan. FlarToolKit adalah salah satunya. FlarToolKit merupakan library pendukung AR pada
platform flash. Dalam penelitian ini dibuatlah sistem AR objek animasi. Sistem yang dibuat dalam
objek adalah permainan pingpong. Pada permainan pingpong disini berbeda pada permainan
pingpong lainnya dimana telah dikolaborasikan dengan AR untuk menggerakkan setiap langkah dari
playernya. Gerak setiap langkah tersebut dibantu dengan alat dengan nama marker pada saat proses
rendering yang dilakukan kamera. Marker yang telah diregistrasi dapat dikenali dengan kamera dan
dapat berinteraksi dengan objek bola dan komputer. Interaksi antar obyek tersebut dapat dilihat dari
gerak bola yang dapat dipukul dengan ojyek virtual yang ditampilkan melalui AR. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa pembacaan marker oleh kamera sangat dipengaruhi oleh besarnya
Intensitas cahaya. Untuk intensitas cahaya sedang (cahaya lampu) dapat menampilkan obyek
virtual. Sedangkan intensitas cahaya yang terlalu kecil (gelap) dan intensitas cahaya yang
terlalu besar (cahaya matahari), objek virtual tidak terlihat. Selain intensitas cahaya, jarak
marker dengan kamera juga sangat berpengaruh dalam proses berjalannya sistem ini
dimana marker yang telah dibaca oleh kamera ini nantinya akan di bandingkan dengan data
marker yang menjadi acuannya. Bila terlalu dekat atau terlalu jauh maka kamera tidak dapat
membaca marker dengan baik sehingga sistem tidak dapat mengenali marker tersebut. Jarak
terdekat untuk marker terhadap kamera yang bisa menampilkan objek virtual adalah 10 cm.
Sedangkan jarak terjauh yang tidak bisa menampilkan objek adalah 1 meter.
Kata kunci : Augmented Reality, Animasi, Marker, FlarToolKit.

Rudy Kustijono, Septian Rahman Hakim 8


Jurnal Pendidikan Fisika dan Aplikasinya (JPFA) Vol 4 No 2, Desember 2014
ISSN: 2087-9946

I. PENDAHULUAN dalam monitor saja sehingga tidak tampak


nyata (virtual). Augmented Reality
Augmented Reality merupakan upaya
merupakan salah satu cara untuk menubah
untuk menggabungkan dunia nyata (real)
objek animasi akan terlihat nyata (real).
dan dunia maya (virtual) yang dibuat
Objek animasi yang terlihat nyata tersebut
melalui komputer sehingga batas antara
akan lebih mengembangkan imajinasi
keduanya menjadi sangat tipis. Augmented
orang yang melihatnya.
reality sebenarnya bukan teknologi baru.
Teknologi ini telah ada setelah Augmented Reality
diperkenalkan aplikasi Virtual Reality. Sistem Augmented Reality bekerja
Pada saat itu, penelitian teknologi yang berdasarkan deteksi citra dan citra yang
dilakukan ditujukan untuk aspek hardware. digunakan adalah marker. Prinsip kerjanya,
Head-Mounted Display (HMD) yang webcam yang telah dikalibrasi akan
merupakan contoh hasil dari penelitian
mendeteksi marker yang diberikan,
tentang Augmented Reality pada saat itu, kemudian setelah mengenali dan menandai
dan merupakan satu-satunya peralatan pola marker, webcam akan melakukan
dasar dalam teknologi terbaru. Seiring perhitungan apakah marker sesuai dengan
berjalannya waktu, Augmented Reality database yang dimiliki. Bila tidak, maka
berkembang sangat pesat sehingga informasi marker tidak akan diolah, tetapi
memungkinkan pengembangan aplikasi ini bila sesuai maka informasi marker akan
di berbagai bidang pendidikan [1]. digunakan untuk merender dan
Ronald Azzuma pada tahun 1997 [2] menampilkan objek 3D atau animasi yang
mendefinisikan Augmented Reality sebagai telah dibuat sebelumnya. Tahapan utama
sistem yang memiliki karakter-karakter sistem Augmented Reality tersebut adalah
sebagai berikut : sebagai berikut:
- Menggabungkan lingkungan nyata dan Langkah awal terlebih dahulu dibuat
virtual objek yang akan ditampilkan. Secara umum
- Berjalan secara Interaktif dalam waktu objek yang dibuat adalah benda 3D, foto,
nyata video, ataupun animasi yang dibuat dengan
- Integrasi dalam tiga dimensi (3D) software perancangan objek seperti Google
Secara sederhana Augmented Reality sketchup, 3DMax , atau dengan Blender.
bisa didefinisikan sebagai lingkungan nyata Setelah objek jadi, maka objek tersebut
yang ditambahkan obyek virtual. akan disimpan ke dalam library. Kemudian
Penggabungan obyek nyata dan virtual setelah itu yang perlu dibuat adalah marker.
dimungkinkan dengan teknologi display Marker adalah sebuah penanda yang
yang sesuai, interaktvitas dimungkinkan memiliki pola khusus. Marker yang
melalui perangkat-perangkat input tertentu digunakan untuk teknologi Augmented
[3]. reality ini adalah pola kotak dengan
Augmented Reality saat ini telah standard tertentu. Marker inilah yang
dimanfaatkan ke banyak aspek di dalam nantinya akan dideteksi oleh webcam untuk
kehidupan kita sehari-hari dan dimasa menampilkan objek. Setelah itu pola
mendatang diprediksi akan mengalami marker yang dibuat harus disimpan ke
perkembangan yang sangat berarti. Alasan dalam library juga agar nantinya aplikasi
yang relevan penggunaan augmented yang dibuat dapat membedakannya dengan
reality karena sangat menarik dan mudah marker yang lain. Biasanya penyimpanan
penggunanya, misalnya ketika diterapkan marker ini membutuhkan bantuan aplikasi
pada objek animasi. Ketika ada objek lain seperti marker generator.
animasi, bisanya hanya ditampilkan di

Rudy Kustijono, Septian Rahman Hakim 9


Jurnal Pendidikan Fisika dan Aplikasinya (JPFA) Vol 4 No 2, Desember 2014
ISSN: 2087-9946
Kedua komponen utama yaitu marker FlarToolKit hanya merupakan library
dan objek telah jadi. Setelah itu kita untuk tracking pada AR, untuk
membuat aplikasi yang dapat menampilkan obyek 3D di lingkungan
membangkitkan objek dari marker yang Flash, FlaRToolKit memerlukan sebuah
dibuat dengan bantuan builder, untuk tugas library 3D yang didukung oleh flarToolKit
akhir ini adalah dengan Adobe Flex SDK adalah sebagai berikut :
yang bersifat open source dan berbasis - Alternativa3D
action script. - Away3D
- Away3D Lite
Marker
- Papervision3D
Marker merupakan perangkat keras
lainnya yang digunakan untuk membuat Proses FlarToolKit secara garis
suatu aplikasi Augmented Reality (AR), besarnya sebagai berikut [3]:
Marker merupakan sebuah persegi hitam 1. Mengambil video dari webcam.
dan ditengahnya terdapat persegi putih, 2. Binarisasi citra masukan (thresholding).
marker putih yang ditengah bisa berbentuk 3. Memberi penanda (labelling).
gambar, angka, huruf atau apa saja, di 4. Deteksi area persegi (Marker Outline
dalam pola marker yang merupakan Detection).
ilustrasi hitam dan putih persegi dengan 5. Pencocokan pola.
batas hitam tebal dan latar belakang putih 6. Me-render obyek 3D
digunakan agar komputer mengenali posisi
Papervision 3D
dan orientasi marker dan menciptakan
dunia virtual 3D yaitu (0,0,0) dan 3 sumbu Papervision3D adalah sebuah library
yaitu X, Y, dan Z [4]. yang ditulis dalam bahasa pemrograman
Penggunaan marker untuk aplikasi AR as3 yang ditujukan untuk mengembangkan
ini sudah lama dikembangkan sejak tahun aplikasi Augmented Reality dengan
80an dan pada awal tahun 90an mulai menggabungkan computer vision based
dikembangkan untuk penggunaan tracking libraries (seperti FlarToolkit,
Augmented Reality [4]. FlarManager dan Nyartoolkit) dengan 3D
scene library (PV3D) seperti ditunjukkan
pada gambar dibawah ini [5].

Gambar 1 Contoh Marker

FlarToolKit
FlarToolKit adalah tracking system Gambar 2 Penambahan funsi Augmented
library yang bersifat open-source sehingga Reality pada papervision 3D
memungkinkan programmer dengan
mudah mengembangkan aplikasi Adobe Flex
Augmented Reality FlarToolKit merupakan
porting (perubahan terhadap software untuk ActionScript adalah bahasa
menjadikannya dapat digunakan di pemrograman untuk Adobe Flash Player
lingkungan yang berbeda) [4]. dan Adobe AIR run-time environment.
Disini memungkinkan interaktivitas,

Rudy Kustijono, Septian Rahman Hakim 10


Jurnal Pendidikan Fisika dan Aplikasinya (JPFA) Vol 4 No 2, Desember 2014
ISSN: 2087-9946
penanganan data, dan banyak lagi di flash,
flex, dan AIR pada konten dan aplikasi. Prosedur Penelitian
ActionScript dilakukan oleh ActionScript Secara sederhana Prosedur dalam
virtual Machine (AVM), yang merupakan penelitian ini dapat digambarkan dalam
bagian dari Flash Player dan AIR. Aksi diagram sebagai berikut:
kode script biasanya dikompilasi ke format
bytecode (semacam bahasa pemrograman
yang ditulis dan dipahami oleh komputer)
oleh kompilator, seperti yang dibangun ke
dalam Adobe Flash CS3 Proffesional atau
Adobe Flex Builder, atau yang tersedia
dalam Adobe Flex SDK dan Flex layanan
Data. Beberapa kunci ActionScript 3.0
meliputi [6] :
1. Sebuah baru ActionScript Virtual Gambar 3 Prosedur Penelitian [7]
Machine, atau yang disebut AVM2,
menggunakan satu bytecode instruksi Deskripsi Sistem
baru dan menyediakan significant
perbaikan kinerja Sistem dirancang dengan menggunakan
2. Sebuah basis kode kompiler yang lebih software Adobe Flash Bulider 4.5 dengan
modern yang menganut standar tambahan plugin FlarToolKit untuk
(ECMA 262) ECMAScript dan yang Augmentednya, plugin papervision 3D
melakukan optimasi lebih baik dari sebagai obyeknya. Bahasa pemrograman
versi kompilator sebelumnya. yang digunakan adalah action script 3
3. Sebuah antarmuka pemrograman dengan menggunakan konsep program
aplikasi diperluas dan ditingkatkan berorientasi objek.
(API), dengan kontrol obyek tingkat Aplikasi yang dibuat berupa animasi
rendah dan berorientasi pada obyek benda bergerak berbasis augmented reality
model. dimana dalam hal ini langsung diterapkan
4. Sebuah inti bahasa berdasarkan ke dalam game pingpong. Dimana inti dari
ECMAScript (ECMA-262) edisi 4 draft tugas akhir ini game pingpong dapat
spesifikasi bahasa. berinteraksi dengan augmented reality dan
dalam menggerakkan setiap langkahnya
II. METODE PENELITIAN menggunakan marker.
Pada bagian ini diuraian bahan yang Skenario Game
digunakan dan cara kerja sistem dalam
Pada penelitian ini skenario disusun
skenario game dalam pembuatan sistem
berdasarkan gerak boladari permainan
Augmented Reality objek animasi
pimpong. Gerak bola yang dimaksud disini
menggunakan FlarToolKit.
adalah sebagai berikut :
1. Apabila bola menyentuh objek baik itu
Parameter Penelitian
kambing ataupun monyet maka bola
Dalam membuat aplikasi ini, digunakan
akan memantul
kamera yang cukup bagus untuk proses
2. Apabila bola menyentuh lapangan
pengenalan marker agar aplikasi tersebut
sebelah kiri ataupun kanan maka bola
dapat berjalan dengan baik. Serta sebuah
akan memantul
rancangan program yang baik agar dapat
3. Apabila bola menyentuh lapangan
mengenali marker dengan cepat. sehingga
sebelah belakang dari salah satu objek
objek animasi (game pingpong) dapat
baik itu kambing ataupun monyet
mudah ditampilkan dalam komputer.
maka objek yang bisa memasukkan ke

Rudy Kustijono, Septian Rahman Hakim 11


Jurnal Pendidikan Fisika dan Aplikasinya (JPFA) Vol 4 No 2, Desember 2014
ISSN: 2087-9946
belakang lapangan tersebut akan marker dihadapkan ke webcam. Hasil
mendapatkan 1 poin visualisasi kondisinya terlihat seperti
4. Apabila bola menyentuh halangan gambar 4. berikut ini.
berupa objek tembok maka akan
memantul
5. Apabila ada yang mendapatkan poin
maka posisi awal bola akan kembali ke
tengah lapangan diantara posisi
lapangan 2 objek
6. Untuk objek yang digerakkan
menggunakan marker dalam hal ini
objek kambing apabila marker
ditempatkan di lapangan lawan maka
obyek tidak muncul
Simulasi Game Pingpong Gambar 4 Kondisi saat Intensitas Cahaya
Beberapa kondisi yang digunakan kecil (Gelap)
dalam simulasi ini adalah interaksi objek Kondisi pada intensitas cahaya sedang
pada bola dan interaksi marker pada
beberapa kondisi tertentu. Adapun kondisi Kondisi ini merupakan kondisi dimana
tersebut adalah : intensitas cahaya sedang (menggunakan
1. Bagaimana kondisi marker pada saat lampu) saat marker dihadapkan ke webcam.
menampilkan objek dengan intensitas Visualisasi kondisinya terlihat seperti
cahaya kecil (gelap). gambar 5. berikut ini.
2. Bagaimana kondisi marker pada saat
menampilkan objek dengan intensitas
cahaya sedang (menggunakan lampu).
3. Bagaimana kondisi marker pada saat
menampilkan objek dengan intensitas
cahaya besar (menggunakan cahaya
matahari).
4. Bagaimana kondisi marker saat berada
pada jarak terdekat
5. Bagaimana kondisi marker saat berada
pada jarak terjauh

Gambar 5 Kondisi saat intensitas cahaya


sedang (menggunakan lampu)
Kondisi pada intensitas cahaya besar
III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Kondisi ini merupakan kondisi dimana
Dalam bagian ini dibahas tentang hasil
intensitas cahaya besar (menggunakan
uji coba scenario yang telah dirancang oleh
cahaya matahari) saat marker dihadapkan
penulis. Uji coba dilakukan untuk
ke webcam. Visualisasi kondisinya terlihat
mengetahui pengaruh intensitas cahaya
seperti gambar 6. berikut ini.
pada Augmanted Reality objek animasi

Kondisi Pada Intensitas Cahaya Kurang


Kondisi ini merupakan kondisi dimana
intensitas cahaya kurang (gelap) saat

Rudy Kustijono, Septian Rahman Hakim 12


Jurnal Pendidikan Fisika dan Aplikasinya (JPFA) Vol 4 No 2, Desember 2014
ISSN: 2087-9946

Gambar 6 Tampilan saat intensitas cahaya


besar Gambar 8 Tampilan saat jarak terjauh
Kondisi pada intensitas jarak terdekat Data Hasil Uji Coba
Kondisi ini merupakan kondisi dimana Hasil uji coba simulasi dengan
jarak terdekat saat marker dihadapkan ke beberapa kondisi intensitas cahaya dan
webcam. Adapun jarak terdekat yang jarak, dapat dijelaskan pada tabel di bawah
digunakan berjarak 10 cm. Visualisasi ini.
kondisinya terlihat pada gambar 7. berikut 1. Berdasarkan intensitas cahaya
ini.
Tabel 1 Interaksi berdasarkan intensitas
cahaya
Intensitas cahaya
Marker
Kecil Sedang Besar
Objek Tidak ada Ada Tidak ada

2. Berdasarkan jarak
Tabel 2 Interaksi berdasarkan Jarak
Jarak
Marker Terdekat Terjauh
(10 cm) (1 meter)
Objek Ada Tidak ada
Gambar 7 Tampilan saat jarak terdekat
Dari hasil uji coba dengan beberapa
Kondisi pada intensitas jarak terjauh simulasi diatas, maka dapat diketahui
bahwa pergerakan antar marker
Kondisi ini merupakan kondisi dimana dipengaruhi oleh besarnya intensitas cahaya
jarak terjauh saat marker dihadapkan ke dan jarak.
webcam. Visualisasi jarak terjauh yang
digunakan berjarak 1 meter. Visualisasi Intensitas cahaya juga memiliki
kondisinya terlihat pada gambar 8. berikut pengaruh sangat besar, yaitu apabila
ini. intensitas cahaya terlalu rendah marker
tidak akan terbaca, begitu juga jika
intensitas cahaya terlalu berlebih. Apabila
sebagian marker tertutup oleh bayangan
yang terlalu gelap objek pun tidak akan
muncul. Jadi cahaya yang dibutuhkan
kamera dalam menangkap marker dapat

Rudy Kustijono, Septian Rahman Hakim 13


Jurnal Pendidikan Fisika dan Aplikasinya (JPFA) Vol 4 No 2, Desember 2014
ISSN: 2087-9946
diatur sendiri sampai kira-kira cahaya DAFTAR PUSTAKA
mencukupi untuk menerangi daerah sekitar
marker. [1] Chafied, Muchammad. Asmara,
Rengga S.Kom. dll., 2010, Brosur
Jarak sangat berpengaruh dalam
Interaktif Berbasis Augmented Reality.
pembacaan marker. Jauh atau dekatnya
Surabaya : Teknik Informatika
marker dari kamera akan berpengaruh
Politeknik Elektronika Negeri
terhadap berjalannya program ini karena
Surabaya.
dengan jauhnya marker dari kamera
[2] Azuma, Ronald T., 1997, A Survey of
webcam, maka kamera akan sulit
Augmented Reality. Presence :
mengenali marker tersebut, sehingga proses
Teleoperators and Virtual
pembacaan marker tidak dapat berjalan
Environment, vol. 6, no. 4, pp. 355-
dengan baik.
385, 1997.
[3] Zulkarnaen, Rizky., 2010,
Perancangan Aplikasi Viewer Model
IV. KESIMPULAN
3D Interaktif Berbasis Web dengan
Dari hasil pengujian dapat diambil Teknologi Augmented Reality. Medan :
kesimpulan bahwa: Teknik Elektro Universitas Sumatera
1. Pembacaan marker oleh kamera sangat Utara.
dipengaruhi oleh besarnya Intensitas [4] Choirul, Nurdika Ramadhan., Saleh,
cahaya. Untuk intensitas cahaya sedang Akuwan S.ST., dll. 2011, Mobile
(cahaya lampu) dapat menampilkan Phone Augmented Reality Sebagai
objek virtual. Sedangkan intensitas Model Pembelajaran. Surabaya :
cahaya yang terlalu kecil (gelap) dan Teknik Telekomunikasi Politeknik
intensitas cahaya yang terlalu besar Elektronika Negeri Surabaya.
(cahaya matahari), objek virtual tidak [5] Ali, Mas Bahtiar., Saleh, Akuwan
terlihat. S.ST., dll. 2011, Sistem Augmented
2. Selain intensitas cahaya, jarak marker Reality Untuk Animasi Games
dengan kamera juga sangat Menggunakan Kamera pada PC.
berpengaruh dalam proses berjalannya Surabaya : Teknik Telekomunikasi
sistem ini dimana marker yang telah Politeknik Elektronika Negeri
dibaca oleh kamera ini nantinya akan di Surabaya.
bandingkan dengan data marker yang [6] Cholifah, Chusnul., Ardilla, Fernando
menjadi acuannya. Bila terlalu dekat S.ST., dll. 2010, Rubber Ball - Virtual
atau terlalu jauh maka kamera tidak Game Dengan Menggunakan AR-
dapat membaca marker dengan baik Toolkit. Surabaya : Teknik Informatika
sehingga sistem tidak dapat mengenali Politeknik Elektronika Negeri
marker tersebut. Jarak terdekat untuk Surabaya.
marker terhadap kamera yang bisa [7] Sutrisno Adam, Arie S. M. Lumenta,
menampilkan objek virtual adalah 10 Jimmy R. Robot Implementasi
cm. Sedangkan jarak terjauh yang tidak Teknologi Augmented Reality pada
bisa menampilkan objek adalah 1 Agen Penjualan Rumah, E-journal
meter. Teknik Elektro dan Komputer (2014),
Saran yang dapat disampaikan adalah: ISSN 2301-8402,
Objek pada game dapat diganti dengan
objek 3D agar lebih menarik.

Rudy Kustijono, Septian Rahman Hakim 14

Anda mungkin juga menyukai