Anda di halaman 1dari 41

1

PROPOSAL PENELITIAN

1. Judul Tugas Akhir


Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan
Kemandirian Belajar Siswa.
2. Latar Belakang
Belajar adalah perubahan tingkah laku yang relatif mantap, karena latihan
dan pengalaman, hasil belajar tampak sebagai terjadinya perubahan tingkah laku
(Hamalik, 2009). Hakikat belajar adalah suatu aktivitas yang mengharapkan
perubahan tingkah laku pada diri individu yang belajar (Muhammad, 2004). Oleh
karena itu, pada prinsipnya belajar adalah proses perubahan tingkah laku sebagai
akibat dari interaksi antara siswa dengan sumber-sumber belajar, baik sumber
yang didesain maupun yang dimanfaatkan.
Metode pembelajaran merupakan proses pendorong atau kekuatan untuk
meningkatkan dan mengatur muatan materi pembelajaran sampai ke tujuan demi
kepentingan peserta didik. Agar materi pembelajaran itu dapat diproses dan diolah
dengan sebaik-baiknya, pendidik perlu mengaplikasikan berbagai pendekatan,
metode dan cara-cara yang tepat agar materi pembelajaran termanfaatkan secara
efektif dan efisien (Prayitno, 2009).
Penelitian dilakukan di SMK Nurul Islam Larangan, Kecamatan Larangan,
Kabupaten Brebes. Peneliti memilih melakukan di SMK tersebut, sebab SMK
Nurul Islam merupakan Sekolah kejuruan yang sedang berkembang. Penelitian
dimulai dari pengamatan kegiatan belajar mengajar fisika, untuk siswa kelas X,
dan wawancara langsung terhadap guru fisika kelas X.
Dari pengamatan terhadap kegiatan belajar mengajar fisika diperoleh hasil,
diantaranya: 1) pendidik sudah menggunakan metode yang bervariasi dan
memanfaatkan media, seperti media power point, 2) pendidik mengadakan
praktikum untuk memperdalam pemahanan dan kemandirian siswa. Dari
pengamatan dapat disimpulan pendidik sudah
1 memenuhi kaidah pengajaran yang
baik, tetapi hasil belajar fisika masih rendah.
Dari hasil wawancara dapat diambil kesimpulan, kurangnya kemandirian
belajar siswa menjadi penyebab utama rendahnya hasil belajar siswa. Siswa hanya
2

menunggu materi yang akan disampaikan oleh pendidik. Siswa tidak mau secara
mandiri mencari sumber materi lain. Selain itu, Sekolah juga sudah menyediakan
perpustakaan yang dijadikan sebagai tempat belajar siswa selain belajar di kelas.
Dari pengamatan dan wawancara tersebut dapat disimpulkan bahwa hasil
belajar fisika masih rendah. Hal ini disebabkan kurangnya kemandirian belajar
siswa sehingga diperlukan sesuatu yang baru, berupa suplemen belajar yang dapat
meningkatkan kemandirian belajar siswa. Menurut Trianto (2007) inovasi yang
menarik mengiringi perubahan adalah dengan menerapkan inovasi pembelajaran
yang bertujuan untuk dapat mengembangkan dan menggali pengetahuan peserta
didik secara konkrit dan mandiri. Kemandirian perlu ditingkatkan sebab
kemandirian berperan penting dalam proses belajar (Slameto, 2010).
Minat belajar dapat diciptakan dengan suasana belajar yang menarik
diiringi musik yang lembut, meningkatnya minat diikuti meningkatnya
kemandirian belajar siswa (Lucy, 2009). Minat belajar tidak hanya faktor penting
dalam kesuksesan belajar, tetapi minat juga merupakan penyakit dari kebanyakan
siswa dalam dunia pendidikan. Minat dapat dibangun dengan memberikan
fasilitas belajar (Buccheri dkk, 2011). Alat bantu pembelajaran adalah berbagai
sarana dan fasilitas yang dapat digunakan peserta didik untuk memperlancar,
mengefektifkan dan menggefisienkan upaya pencapaian tujuan pendidikan oleh
peserta didik (Prayitno, 2009).
Pembelajaran mandiri akan memberikan kebebasan kepada siswa dalam
kegiatan belajar untuk mengembangkan kemandirian belajar dan mencapai
prestasi belajar yang optimal (Song dan Hill, 2007). Perkembangan iptek diikuti
dengan perkembangan komputer. Komputer berkembang pesat dengan banyak
aplikasi yang tersimpan di dalamnya. Komputer juga bisa digunakan sebagai
sarana bantu dalam bidang pendidikan untuk dijadikan sebagai sumber belajar.
Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan, perkembangan Iptek diikuti
dengan perkembangan komputer. Komputer dapat dimanfaatkan dalam dunia
pendidikan, sebab menurut Riyana dan Susilana (2009) komputer mempunyai
kemampuan antara lain: 1) membuat konkrit konsep-konsep yang abstrak, 2)
menghadirkan objek-objek yang berbahaya, 3) meminimalkan objek yang terlalu
3

besar atau kecil, dan 4) memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat atau lambat,
karena kemampuannya komputer dapat dijadikan sumber belajar siswa.
3. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah tersebut dapat
dirumuskan permasalahan sebagai berikut.
1) Seberapa valid media pembelajaran interaktif yang dikembangkan?
2) Apakah pengembangan media pembelajaran interaktif dapat meningkatkan
minat belajar siswa?
3) Apakah pengembangan media pembelajaran interaktif dapat meningkatkan
kemandirian belajar siswa?
4) Bagaimana respon siswa terhadap media pembelajaran interaktif yang
dikembangkan?
5) Bagaimana respon guru terhadap media pembelajaran interaktif yang
dikembangkan?
4. Pembatasan Masalah
Mengingat keterbatasan peneliti dalam melakukan penelitian ini, maka
peneliti membatasi titik permasalahan, yaitu kurangnya kemandirian belajar siswa
dikarenakan kurangnya suplemen belajar. Oleh karena itu, peneliti
mengembangkan media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan kemandirian
belajar pada siswa SMK Nurul Islam Larangan Kec. Larangan Kab. Brebes.
Media pembelajaran interaktif yang dikembangkan dijadikan sebagai suplemen
belajar siswa.
5. Tujuan Penelitian
Penelitian yang dilakukan bertujuan untuk.
1) Menghasilkan media pembelajaran interaktif yang valid.
2) Menganalisis minat belajar siswa dari pengembangan media pembelajaran
interaktif.
3) Menganalisis kemandirian belajar siswa dari pengembangan media
pembelajaran interaktif.
4) Menganalisis respon siswa terhadap media pembelajaran interaktif yang
dikembangkan.
4

5) Menganalisis respon guru terhadap media pembelajaran interaktif yang


dikembangkan.
6. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dalam penilitian ini adalah sebagai berikut.
1) Bagi siswa, dapat meningkatkan minat belajar siswa dan dapat meningkatkan
kemandirian belajar siswa.
2) Bagi peneliti, mendapat pengalaman melakukan analisis kebutuhan dalam
pembuatan media pembelajaran dan strategi dalam proses pembelajaran.
3) Bagi guru, dapat membantu pekerjaan pendidik karena tidak perlu berulang
kali menjelaskan materi.
4) Bagi sistem pendidikan, dapat memberikan suatu masukan bagi sistem
pendidikan terutama dalam bidang pengembangan mutu pendidikan.

7. Landasan Teori
7.1 Belajar
7.1.1 Pengertian Belajar
Belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk
memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai
hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya (Slameto,
2010). Sedangkan menurut Dimyati dan Mudjiono (2009) Belajar merupakan
tindakan dan perilaku siswa yang komplek. Belajar adalah suatu proses perubahan
di dalam kepribadian manusia, dan perubahan tersebut ditampakkan dalam bentuk
peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku seperti; peningkatan kecakapan,
ketrampilan, daya pikir, dan kemampuan lainnya (Hakim, 2005). Belajar
menyatakan suatu upaya untuk menguasai sesuatu yang baru seperti menguasai
sesuatu dalam belajar dan menguasai hasil yang diperoleh dari aktivitas belajar
(Prayitno, 2009).
Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan belajar adalah suatu proses
perubahan di dalam kepribadian manusia, dan perubahan tersebut dapat dilihat
dalam bentuk peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku seperti; peningkatan
kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasaan, pemahaman, ketrampilan, daya pikir
dan kemampuan. Jika di dalam suatu proses belajar seseorang tidak mendapatkan
5

suatu peningkatan kualitas dan kuantitas maka dapat dikatakan seseorang tersebut
mengalami kegagalan dalam proses belajar (Hakim, 2005).
7.1.2 Faktor yang mempengaruhi Belajar
Banyak faktor yang mempengaruhi belajar sehingga berpengaruh terhadap
hasil belajar. Slameto (2010) menggolongkan faktor yang mempengaruhi belajar
menjadi dua golongan, yaitu faktor intern dan faktor ekstern.
1) Faktor intern, yaitu faktor yang ada dalam diri individu yang sedang belajar.
Faktor intern dibagi menjadi tiga faktor, yaitu: 1) faktor jasmaniah (kesehatan,
cacat tubuh), 2) faktor psikologi (intelegensi, perhatian, minat, bakat, motif,
kematangan, kesiapan), dan 3) faktor kelelahan.
2) Faktor ekstern, yaitu faktor dari luar individu. Faktor ekstern dibagi menjadi
tiga, yaitu: 1) faktor keluarga (cara orang tua mendidik anak, relasi antar
keluarga, suasana rumah, keadaan ekonomi keluarga, pengertian orang tua,
latar belakang kebudayaan), 2) faktor sekolah (metode mengajar, kurikulum,
relasi guru dengan siswa, disiplin sekolah, alat pelajaran, waktu sekolah,
standar pelajaran, keadaan gedung, metode pengajaran, tugas rumah), dan 3)
faktor masyarakat (kegiatan siswa dengan masyarakat, media massa, teman
bergaul, bentuk kehidupan masyarakat).
Sependapat dengan Slameto, Hakim (2005) menggolongkan faktor yang
mempengaruhi belajar menjadi dua yaitu faktor dalam (internal) dan faktor luar
(eksternal).
1) Faktor internal, faktor ini merupakan faktor yang berasal dari individu sendiri.
Faktor internal terdiri dari faktor biologis dan faktor psikologis.
a) Faktor biologis (jasmani), faktor ini meliputi segala hal yang berhubungan
dengan keadaan fisik yang bersangkutan. Keadaan fisik tersebut seperti
kondisi fisik normal dan kondisi kesehatan fisik.
b) Faktor psikoligis (rohani), faktor ini meliputi segala hal yang berkaitan
dengan kondisi mental seseorang. Kondisi mental yang dapat menunjang
keberhasilan belajar adalah kondisi mental yang mantap dan stabil.
Kondisi mental yang mantap dan stabil ini tampak dalam bentuk sikap
mental yang positif dalam menghadapi segala hal, terutama hal-hal yang
berkaitan dalam proses belajar.
6

2) Faktor eksternal, faktor yang bersumber dari luar individu itu sendiri. Faktor
eksternal meliputi; faktor lingkungan keluarga, faktor lingkungan sekolah,
faktor lingkungan masyarakat, faktor waktu.
Sedangkan menurut Simamora dan Roymond (2009) faktor-faktor yang
mempengaruhi belajar antara lain:
1) Faktor internal (faktor dari dalam diri peserta didik), yaitu kondisi jasmani
dan rohani peserta didik,
2) Faktor eksternal (faktor dari luar peserta didik), yaitu kondisi lingkungan di
sekitar peserta didik.
3) Faktor pendekatan belajar, yaitu jenis upaya belajar peserta didik yang
meliputi, strategi dan metode yang digunakan peserta didik untuk melakukan
kegiatan pembelajaran.
Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan keberhasilan belajar dapat
terbentuk karena motivasi dan semangat yang dibentuk oleh diri sendiri,
lingkungan keluarga dan masyarakat, dukungan dengan keadaan fisik yang
normal, serta strategi dan metode yang digunakan. Kesadaran belajar bisa muncul
dari dukungan diri sendiri, keluarga maupun lingkungan sekitar. Terbentuknya
kesadaran belajar, membuat siswa belajar dengan bersungguh-sungguh dalam
belajar sehingga berpengaruh terhadap hasil belajar siswa.
7.1.3 bPrinsip-prinsip Belajar
Prinsip belajar bertujuan sebagai acuan dasar dalam upaya pembelajaran
bagi siswa untuk meningkatkan belajarnya dan bagi pendidik untuk meningkatkan
mengajarnya. Banyak prinsip belajar yang dikemukakan para ahli, seperti yang
dikemukakan oleh Dimyati dan Mudjiono (2009) prinsip belajar meliputi
perhatian dan motivasi, keaktifan, keterlibatan langsung, pengulangan, tantangan,
balikan, penguatan, dan perbedaan individual.
Slameto (2010) mengemukakan prinsip belajar harus dapat dilaksanakan
dalam situasi dan kondisi yang berbeda bagi setiap siswa secara individual.
Prinsip belajar tersebut yaitu berdasarkan prasyarat yang diperlukan untuk belajar
sesuai hakekat belajar, sesuai materi atau bahan yang dipelajari, dan syarat
keberhasilan belajar. Pendidik harus memahami dan menyusun prinsip belajar
sebab kecerdasan dan karakteristik setiap siswa berbeda.
7

Prinsip belajar menekankan tentang karakteristik siswa. Prinsip belajar


diperlukan sebab dengan prinsip belajar pendidik dapat memperlakukan siswa
sesuai kemampuannya baik untuk minat, perhatian, dan lainnya. Dengan adanya
prinsip belajar menjadikan setiap siswa diperlakukan berbeda sebab tantangan
yang dihadapi siswa berbeda.
7.2 Minat Belajar
7.2.1 Pengertian Minat Belajar
Salah satu faktor pendukung keberhasilan belajar adalah dengan
menumbuhkan minat belajarnya, sebab minat adalah kecenderungan yang
menetap untuk memperhatikan dan mengenang beberapa aktivitas (Djamarah,
2008). Begitu juga pendapat Surya (2004) mengemukakan minat dapat diartikan
sebagai rasa senang atau tidak senang dalam menghadapi suatu objek.
Sedangkan Slameto (2010) menyatakan minat adalah suatu rasa lebih
suka dan rasa ketertarikan pada suatu hal atau aktivitas tanpa ada yang menyuruh.
Begitu pula Mahmud (2005) menyatakan minat adalah kekuatan pendorong yang
memaksa seseorang menaruh perhatian pada orang situasi atau aktivitas tertentu
dan bukan pada yang lain. Dengan kata lain minat sebagai akibat yaitu
pengalaman efektif yang distimular oleh hadirnya seseorang atau sesuatu objek
atau karena berpartisipasi dalam suatu aktivitas.
Minat yang telah disadari terhadap bidang pelajaran mungkin sekali akan
menjaga pikiran siswa sehingga siswa bisa menguasai pelajarannya (Djaali, 2011).
Ada tidaknya minat terhadap sesuatu pelajaran dapat dilihat dari cara anak
mengikuti pelajaran, lengkap tidaknya catatan dalam pelajaran itu (Dalyono,
2008). Menurut Djamarah (2008) mengungkapkan bahwa minat dapat
diekspresikan peserta didik melalui: 1) pernyataan lebih menyukai sesuatu
daripada yang lainnya, 2) partisipasi aktif dalam suatu kegiatan yang diminati, 3)
memberikan perhatian yang lebih besar terhadap sesuatu yang diminatinya tanpa
menghiraukan yang lain (fokus).
Dari beberapa definisi minat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan
bahwa minat adalah kecenderungan individu (siswa) untuk memusatkan
perhatian, rasa senang, ketertarikan dan ikut berpartisipasi terhadap suatu
8

masalah atau situasi tertentu, dalam hal ini masalah yang dihadapi siswa adalah
belajar.
7.2.2 Indikasi Minat Belajar
Beberapa ahli mengemukakan minat muncul dengan didasari adanya
perhatian, rasa senang, ketertarikan, dan partisipasi pada suatu objek. Minat
belajar berarti perhatian, rasa senang, ketertarikan, dan partisipasi terhadap
belajar.
1) Perhatian
Menurut Suryabrata (2004) terdapat dua pengertian perhatian, pertama,
perhatian merupakan pemusatan tenaga psikis tertuju kepada suatu objek. Kedua,
perhatian merupakan banyak sedikitnya kesadaran yang menyertai sesuatu
aktivitas yang dilakukan. Slameto (2010) menyatakan bahwa perhatian adalah
kegiatan yang dilakukan seseorang dalam hubungannya dengan pemilihan
rangsangan yang datang dari lingkungannya.
2) Rasa senang
Rasa menurut Suharso dan Retnoningsih (2011) adalah apa yang dialami
oleh hati, dan senang adalah merasa puas, bahagia, nyaman. Rasa senang dapat
diartikan suasana hati yang bahagia dan nyaman. Siswa lebih berminat untuk
belajar jika suasana hati mereka bahagia dan nyaman, dengan suasana tersebut
dapat menciptakan hasil belajar yang maksimal.
3) Ketertarikan
Suharso dan Retnoningsih (2011) tertarik berarti merasa senang terhadap
sesuatu, dan ketertarikan merupakan keadaan tertarik. Maka ketertarikan adalah
keadaan merasa senang terhadap sesuatu. Ketertarikan siswa terhadap belajar
membuat siswa akan merasa senang untuk belajar, sehingga ketertarikan akan
membuat siswa rajin belajar. Daya tarik siswa yang kurang untuk belajar
merupakan masalah penting dalam dunia pendidikan, sebab ketertarikan
merupakan suatu proses yang dengan mudah dialami oleh setiap individu tetapi
sukar untuk diterapkan (Allen, 1980).
4) Partisipasi
Suharso dan Retnoningsih (2011) menyatakan partisipasi berarti ikut serta
dalam suatu kegiatan. Siswa yang berminat untuk sekolah akan mengikuti aturan
9

yang ada di sekolah. Belajar merupakan pokok penting dalam dunia pendidikan di
sekolah dan juga merupakan kewajiban dari siswa. Belajar dengan sungguh-
sungguh merupakan bentuk partisipasi siswa dalam bidang pendidikan.
7.2.3 Faktor-faktor yang Berpengaruh Terhadap Minat Belajar Siswa
Menurut Sujanto (2004) minat yaitu sebagai sesuatu pemusatan perhatian
yang tidak disengaja terlahir dengan penuh kemauannya dan tergantung dari bakat
dan lingkungannya. Silvia (2006) mengemukakan faktor yang mendukung
terjadinya minat karena adanya interaksi individu dengan lingkungannya.
Interaksi siswa dengan lingkungan belajar (interaksi siswa dengan temannya,
guru, maupun dengan fasilitas yang ada.) sangat mempengaruhi minat belajar.
Sedangkan menurut Slameto (2010) faktor-faktor yang mempengaruhi
minat belajar siswa ada dua yaitu faktor intern dan faktor ekstern;
1) Faktor intern
a) Faktor jasmaniah, seperti faktor; kesehatan dan cacat tubuh
b) Faktor psikologis, seperti; intelegensi, perhatian, bakat, kematangan dan
kesiapan.
2) Faktor ekstern
a) Faktor keluarga, seperti; cara orangtua mendidik, relasi antara anggota
keluarga, suasana rumah, keadaan ekonomi keluarga, pengertian orang tua,
dan latar belakang kebudayaan.
b) Faktor sekolah, seperti metode mengajar, kurikulum, relasi guru dengan
siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin sekolah, alat pelajaran, waktu
sekolah, standar penilaian di atas ukuran, keadaan gedung, metode
mengajar, dan tugas rumah.
7.3 Media Pembelajaran
7.3.1 Definisi Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti
tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab media adalah perantara atau
pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan (Arsyad, 2011). Sedangkan
menurut Suharso dan Retnoningsih (2011) media adalah alat, sarana komunikasi.
Jadi media pembelajaran merupakan sarana komunikasi sebagai perantara belajar.
Menurut Miarso dan Yusufhadi (2004) berpendapat bahwa media pembelajaran
10

adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan pembelajar sehingga dapat
mendorong terjadinya proses belajar.
Sadiman (2009) menjelaskan media pembelajaran adalah segala sesuatu
yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima pesan.
Dalam hal ini adalah proses merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat
serta perhatian siswa sehingga proses belajar dapat terjalin. Berdasarkan
pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat
bantu yang digunakan oleh guru sebagai alat bantu mengajar.
2.1 .4.2 Jenis-jenis media pembelajaran
Herry dkk (2007) menyatakan ada tiga jenis media pembelajaran yang
dapat dikembangkan dan digunakan dalam kegiatan pembelajaran oleh guru di
sekolah, yaitu:
1) Media visual adalah media yang hanya dapat dilihat dengan menggunakan
indra penglihatan, media ini meliputi media yang dapat diproyeksikan
(projekted visual) dan media yang tidak dapat diproyeksikan (nonprojekted
visual).
2) Media audio adalah media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif yang
dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan para siswa untuk
mempelajari bahan ajar dan jenisnya.
3) Media audio visual merupakan kombinasi dari media audio dan media visual.
Sedangkan menurut Molenda dkk (2002) terdapat enam jenis dasar dari
media pembelajaran, yaitu:
1) Teks, merupakan elemen dasar dalam menyampaikan suatu informasi yang
mempunyai berbagai jenis dan bentuk tulisan yang berupaya memberi daya
tarik dalam penyampaian informasi.
2) Media audio, membantu menyampaikan maklumat dengan lebih berkesan dan
membantu meningkatkan daya tarik terhadap sesuatu persembahan. Jenis
audio meliputi; suara latar, musik, rekaman suara, dan lainnya.
3) Media visual, media yang dapat memberikan rangsangan-rangsangan visual,
seperti: gambar/photo, sketsa, diagram, bagan, grafik, kartun, poster, papan
buletin, dan lainnya.
11

4) Media proyeksi gerak, antara lain; film gerak, film gelang, program TV, video
kaset (CD, VCD, atau DVD).
5) Benda-benda tiruan/ miniature, yaitu benda-benda tiga dimensi yang dapat
disentuh dan diraba oleh siswa.
6) Manusia, meliputi; guru, siswa, atau pakar/ahli di bidang/materi tertentu.
7.3.2 Manfaat media pembelajaran
Menurut Aris dkk (2004) media pembelajaran mempunyai keunggulan,
antara lain:
1. Menarik dan menyenangkan karena terdiri dari gabunan grafik, animasi, bunyi
dan video.
2. Mudah alih sebab dapat disimpan pada flashdish dan bisa digunakan dimana
saja.
3. Pengajaran individu, pelajar berpeluang untuk mengawal kecepatan dan
kelambatan proses pembelajaran mengikuti kebolehan masing-masing.
4. Pengajaran berulang kali.
5. Interaktif, pelajar dapat bertanya, dan menginput dengan komputer
memberikan jawaban.
6. Melibatkan pengguna, terdapat video dan audio sehingga dapat melibatkan
panca indra.
Adapun manfaat media pembelajaran bagi siswa (Hujair, 2009), seperti:
1) Meningkatkan motivasi belajar.
2) Memberikan dan meningkatkan variasi belajar.
3) Memberikan struktur materi pelajaran.
4) Memberikan inti informasi.
5) Merangsang siswa untuk berpikir dan menganalisis.
6) Menciptakan kondisi dan situasi belajar tanpa tekanan.
7) Siswa dapat memahami materi pelajaran secara sistematis.
Selain itu, media pembelajaran memiliki nilai praktis (sanjaya, 2010),
seperti:
1) Media dapat mengatasi keterbatasan penggalaman yang dimiliki siswa.
2) Media dapat mengatasi batas ruang dan waktu.
12

3) Media dapat memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara peserta


dengan lingkungan.
4) Media dapat menghasilkan keseragaaman pengamatan.
5) Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, nyata, dan tepat.
6) Media dapat membangkitkan motivasi dan merangsang peserta untuk belajar
dengan baik.
7) Media dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru.
8) Media dapat mengontrol kecepatan belajar siswa.
9) Media dapat memberikan pengalaman yang menyeluruh dari hal-hal yang
konkrit sampai abstrak.
Media pembelajaran sangat bermanfaat bagi dunia pendidikan, supaya
termanfaatkan dengan baik maka di dalam sebuah media pembelajaran harus
mempunyai kualitas yang baik. Kualitas media pembelajaran dapat dilihat dari
objek-objek yang terdapat di dalamnya. Adapun objek-objek yang harus ada
dalam sebuah media pembelajaran seperti, grafik, audio, video, animasi, simulasi,
ienteraktif, dan tutorial, seperti dijelaskan di bawah ini.
1) Grafik
Grafik merupakan bentuk penyajian visual yang dipakai untuk
membandingkan jumlah data pada saat-saat yang berbeda (Soedarso, 2010), selain
itu grafik juga dapat disajian dalam data berupa bentuk visual yang dipakai dalam
berbagai bidang (Wicaksono, 2009). Penggunaan grafik dalam media
pembelajaran sangat penting sebab grafik dapat menggabungkan beberapa
variabel dan juga dapat disajikan dalam bentuk visual atau digambarkan.
2) Audio
Sesuatu yang dapat didengar disebut audio (Suharso dan Retnoningsih,
2011), getaran partikel di udara dapat menghasilkan bunyi (Krisno dan Agus,
2008). Audio berarti sesuatu yang dapat didengar karena adanya getaran partikel
di udara. Pemberian audio dalam media pembelajaran mempengaruhi kualitas
media pembelajarn tersebut sebab bunyi dapat dirasakan langsung melalui indera
telingga. Geethanjali, Adalarasu dan Rajsekaran (2012) menyatakan bahwa tipe
suara yang disukai berpengaruh positif terhadap sistem kerja otak dan berdampak
pada peningkatan memori ingatan manusia.
13

3) Video
Arsyad (2011) menyatakan bahwa video merupakan gambar-gambar
dalam frame, di mana frame demi frame diproyeksikan melalui lensa proyektor
secara mekanis sehingga pada layar terlihat gambar hidup. Menurut Sadiman
(2009) video merupakan media audio visual yang menampilkan gerak. Salah satu
keuntungan adanya video dalam media pembelajaran adalah Menghemat waktu
dan rekaman dapat diputar berulang-ulang.
4) Animasi
Menurut Tay (2004) animasi adalah usaha untuk membuat persentasi statis
menjadi hidup. Animasi adalah gambar-gambar yang bergerak dengan kecepatan,
arah, dan cara tertentu (Oetomo, 2006). Adapun manfaat penggunaan animasi
menurut Rotbain, Marbach-Ad dan Stavy (2008) animasi memudahkan siswa
dalam memahami materi pelajaran. Dalam pembuatan media pembelajaran
dibutuhkan animasi untuk membuat materi lebih mudah dipahami (Hidayatullah
dan Priyanto, 2011).
5) Interaktif
Menurut Suharso dan Retnoningsih (2011) inter berarti kegiatan dua arah,
interaksi, hal yang saling melakukan, sehingga dapat diambil kesimpulan
interaktif merupakan kegiatan dua arah yang komunikatif. Sebuah media
pembelajaran tidak lepas dari keinteraktifannya, sebab dari keinteraktifan tersebut
bisa membuat umpan balik dari siswa sehingga siswa merasa dilibatkan langsung.
6) Simulasi
Menurut Sa’ud (2005) simulasi adalah sebuah replikasi atau visualisasi
dari perilaku sebuah sistem, misalnya sebuah perencanaan pendidikan yang
berjalan pada kurun waktu yang tertentu. Jadi dapat dikatakan bahwa simulasi itu
adalah sebuah model yang berisi seperangkat variabel yang menampilkan ciri
utama dari sistem kehidupan yang sebenarnya. Simulasi memungkinkan
keputusan-keputusan yang menentukan bagaimana ciri-ciri utama itu bisa
dimodifikasi secara nyata.
Simulasi menampilkan simbol-simbol atau peralatan yang menggantikan
proses, kejadian, atau benda yang sebenarnya (Zaenal, 2013). Selain itu simulasi
14

dapat digunakan untuk pemecahan masalah kemampuan dalam ilmu pengetahuan


dan teknologi (potvin dkk, 2012), seperti:
(1) Menyelesaikan rumus perhitungan dengan baik.
(2) Menyatakan suatu solusi yang optimal.
(3) Mengatasi kesalahan.
(4) Berinteraksi dengan user.
(5) Melibatkan dan menginterpretasikan tabel dan grafik.
(6) Membuat aneka pilihan (menyelidiki alur berbeda) dan menguji hipotesis.
(7) Mengendalikan variabel yang berbeda.
7) Tutorial
Tutor adalah orang yang memberi pelajaran (membimbing) kepada
seseorang atau sejumlah kecil siswa dalam pelajarannya (Sugono, 2008). Tutor
juga dapat diartikan orang yang membelajarkan atau orang yang memfasilitasi
proses pembelajaran dikelompok belajar (Samosir dan Chairuddin, 2006). Yamin
(2007) menyatakan tutorial merupakan cara penyampaian bahan pelajaran yang
telah dikembangkan dalam bentuk modul untuk dipelajari siswa secara mandiri.
Secara singkat pengertian tutor dapat diartikan sebagai orang yang
memberikan tutorial atau tutoring, sedangkan tutorial atau tutoring adalah
bimbingan yang dapat berupa bantuan, petunjuk, arahan, motivasi baik secara
individu maupun kelompok dengan tujuan agar siswa dapat lebih efisien dan
efektif dalam kegiatan pembelajaran sehingga tujuan dalam kegiatan
pembelajaran tersebut dapat tercapai dengan baik.
7.3.3 Program dalam Media Pembelajaran Interaktif
Dalam pembuatan media pembelajaran interaktif dibutuhkan aplikasi atau
program yang mendukung. Program yang digunakan dalam pembuatan media
pembelajaran interaktif harus mempunyai beberapa keunggulan, seperti;
keunggulan dalam membuat animasi, dapat menampilkan suara, kemampuan
dalam menghitung, dapat menampilkan video, dll. Aplikasi yang mempunyai
keunggulan tersebut antara lain; macromedia flash, borland delphi dan camtasia.
1) Macromedia flash
Pramono (2005) menyatakan macromedia flash adalah software yang
banyak dipakai oleh desainer web karena mempunyai kemampuan yang lebih
15

unggul dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafik, animasi, suara,


serta interaktifitas user. Macromedia flash merupakan sebuah program aplikasi
standar authoring tool profesional yang digunakan untuk membuat animasi vektor
dan bitmap yang sangat menakjubkan untuk membuat suatu situs web yang
interaktif, menarik dan dinamis. Software ini berbasis animasi vektor yang dapat
digunakan untuk menghasilkan animasi web, persentasi, game, film, maupun CD
interaktif, CD pembelajaran. Interaksi user dalam movie flash menggunakan
actionscript. Actionscript adalah suatu bahasa pemrograman yang berorientasi
objek yang dipakai dalam macromedia flash, baik flash terbaru maupun flash versi
sebelumnya. Adapun area kerja macromedia flash terdiri dari beberapa bagian
pokok, seperti; menu, stage, timeline, toolbox.
(1) Menu
Berisi kumpulan instruksi atau perintah-perintah yang digunakan dalam
flash. Terdiri dari menu file, edit, view, insert, modify, text, control, window, help.
(2) Stage
Stage adalah layer (dokumen dalam word) yang akan digunakan
meletakkan objek-objek dalam flash.

(3) Timeline
Timeline berisi frame-frame yang berfungsi untuk mengontrol objek yang
dibuat dalam stage atau layer yang akan dibuat animasinya.
(4) Toolbox
Toolbox berisi tool-tool atau alat yang digunakan untuk membuat,
menggambar, memilih, menulis, memanipulasi objek atau isi yang terdapat dalam
stage (layer) dan timeline.
2) Borland delphi 7
Borland delphi merupakan suatu bahasa pemrograman yang memberikan
berbagai fasilitas pembuatan aplikasi visual. Keunggulan bahasa pemrograman ini
terletak pada produktivitas, pengembangan perangkat lunak, kecepatan kompilasi,
pola desain yang menarik serta diperkuat dengan pemrogramannya yang
terstruktur. Keunggulan lain delphi adalah dapat digunakan untuk merancang
16

program aplikasi yang memiliki tampilan seperti program aplikasi lain yang
berbasis windows (Jajalidin, 2007).
Lingkungan pengembangan terpadu atau integrated development
environment (IDE) dalam program delphi terbagi menjadi delapan bagian utama,
yaitu main window, toolbar, componet palette, form designer, code editor, object
inspector, exploring, dan object treeview.
3) Camtasia
Camtasia studio adalah aplikasi yang dikemas untuk recording, editing
dan publishing dalam membuat video tutorial atau video presentasi yang ada pada
layar screen komputer (Wahana, 2011). Camtasia merupakan sebuah perangkat
lunak yang dapat digunakan untuk merekam aktivitas kerja yang terjadi pada layar
komputer. Dalam software ini terdapat empat navigasi utama yang perlu di
pahami, navigasi utama tersebut adalah:
(1) Record, berfungsi untuk merekam aktivitas atau kegiatan pada desktop
komputer.
(2) Edit, berfungsi untuk mengedit hasil rekaman yang sebelumnya telah direkam
pada desktop komputer.
(3) Procedure, berfungsi untuk memproduksi hasil rekaman yang telah di record
serta di edit sebelumnya.
(4) Share, berfungsi sebagai hasil akhir dari ketiga poin diatas.
7.4 Tekanan
7.4.1 Pengertian Tekanan
Menurut Suharso dan Retnoningsih (2011), tekan berarti bertumpu,
bersitekan, menindih mendesak kuat, tekanan berarti desakan yang kuat.
Sedangkan dalam fisika tekanan adalah gaya per luas alas. Dalam fisika tekanan
dibedakan menjadi tiga yaitu tekanan zat padat, tekanan zat cair dan tekanan gas.
1) Tekanan pada Zat Padat
Ketika mendorong uang logam di atas plastisin, berarti telah memberikan
gaya pada uang logam. Besarnya tekanan uang logam pada plastisin bergantung
pada besarnya dorongan (gaya) yang diberikan dan luas bidang tekannya.
Semakin besar gaya tekan yang diberikan, semakin besar pula tekanan yang
terjadi. Namun, semakin besar luas bidang tekan suatu benda maka semakin kecil
17

tekanan yang terjadi. Dengan demikian, tekanan berbanding lurus dengan gaya
tekan dan berbanding terbalik dengan luas bidang tekan. Secara matematis,
besaran tekanan dapat dituliskan dalam persamaan 2.1 sebagai berikut.
𝐹
P = 𝐴 ……………………………………………….. ……..(2.1)

Dengan: P = tekanan (N/m2)


F = gaya tekan (N)
A = luas bidang (m2)
Satuan tekanan dalam Sistem Internasional (SI) adalah N/m2. Satuan ini
juga disebut pascal (Pa). Dari persamaan 2.1 di atas dapat dikatakan gaya
berbading terbalik dengan luas alas, tetapi gaya sebanding dengan tekanan, maka
dapat disimpulkan semakin kecil alas sebuah benda maka tekanan yang diberikan
semakin besar.
Alat-alat seperti pisau dan kampak sengaja dibuat dengan memperkecil
luas bidang tekanannya untuk mendapatkan tekanan yang jauh lebih besar. Pisau
dan kampak dibuat dengan salah satu ujung yang runcing seperti ditunjukkan pada
Gambar 2.1 di bawah ini.

Gambar 2.1 pisau dan kapak dibuat dengan salah satu


ujung yang runcing.

2) Tekanan pada Zat Cair


Ketika mencoba untuk menyelam ke dasar kolam, semakin dalam
menyelam maka akan terasa ada gaya yang menekan semakin besar. Begitu pula
semakin besar massa jenis suatu zat cair, semakin besar pula tekanan pada
kedalaman tertentu. Dengan kata lain, tekanan suatu zat cair sebanding dengan
besarnya massa jenis, seperti dituliskan dalam persamaan 2.2 dibawah.
P ∞ ρ………………………………………………..……,.. (2.2)
Tekanan hidrostatis disebabkan oleh berat zat cair, sehingga
𝑊
P= ………………………………………….……..……,.. (2.3)
𝐴

Karena W = mg dan m =ρv =ρhA, maka


18

𝜌ghA
P= ………………………………………….……..……(2.4)
𝐴

P = ρgh…………..……………………………...……………(2.5)
Dengan p = tekanan (N/m2)
ρ= massa jenis zat cair (kg/m3)
g = percepatan gravitasi (m/s2)
h = tinggi zat cair (m)
Oleh karena itu, dapat dikatakan bahwa tekanan berbanding lurus dengan
massa jenis zat cair dan kedalaman di dalam zat cair. Pada umumnya, tekanan
pada kedalaman yang sama dalam zat cair yang serba sama adalah sama
3) Hukum Pascal
Hukum Pascal menyatakan bahwa tekanan yang diberikan pada zat cair di
ruang tertutup akan diteruskan ke segala arah dengan sama rata. Penemuan Pascal
menunjukkan bahwa Tuhan telah menetapkan hukum alam tidak lain untuk
kesejahteraan umat manusia. Gejala alam ini sering digunakan dalam teknologi
untuk mengangkat mobil di bengkel atau pompa hidrolik untuk memompa suatu
bahan tertentu. Aplikasi pascal dapat ditunjukkan dalam Gambar 2.2 di bawah ini.

Gambar 2.2 Aplikasi Pascal


Menurut hukum Pascal tekanan zat cair dalam ruang tertutup akan
diteruskan ke segala arah dengan sama rata. Ketika pengisap kecil didorong maka
pengisap tersebut diberikan gaya sebesar F1 terhadap luas bidang A1, akibatnya
timbul tekanan sebesar P1. Menurut Pascal tekanan ini akan diteruskan ke segala
arah dengan sama rata sehingga tekanan akan diteruskan ke pengisap besar
dengan sama besar. Dengan demikian, pada pengisap yang besar pun terjadi
tekanan yang besarnya sama dengan P1. Tekanan ini menimbulkan gaya pada luas
bidang tekan pengisap kedua A2 sebesar F2 sehingga dapat dituliskan persamaan
2.6 dan 2.7 sebagai berikut.
19

P1 = P2………………………………………………(2.6)
F1 F
= A2 …………………………………………...…..(2.7)
A1 2

Maka dapat disimpulkan bahwa untuk mendapatkan efek gaya yang besar
dari gaya yang kecil, maka luas penampangnya harus diperbesar. Inilah prinsip
kerja sederhana dari alat teknik pengangkat mobil yang disebut pompa hidrolik.
Hukum Pascal pun banyak digunakan pada alat-alat teknologi yang lain, seperti
rem hidrolik pada kendaraan bermotor dan alat berat untuk mengeruk tanah atau
pasir.
4) Bejana Berhubungan
Permukaan air selalu rata tidak dipengaruhi oleh bentuk permukaan
dasarnya atau bentuk tabungnya dengan syarat tempat air tersebut berhubungan,
gejala ini disebut sebagai prinsip bejana berhubungan. Adapun aplikasi bejana
berhubungan diantaranya:
a) Cerek, cerek adalah alat untuk memudahkan ketika menumpahkan air minum
pada gelas.
b) Penyipat datar, tukang bangunan biasanya menggunakan alat sederhana yang
terbuat dari selang plastik yang diisi air. Alat itu disebut penyipat datar.
Penyipat datar yang dibuat pabrik disebut water pass.
c) Sumur, keberadaan air di dalam sumur pompa ataupun sumur tradisional
disebabkan oleh berlakunya prinsip bejana berhubungan. Air sumur terus
berisi dengan air karena didalamnya terdapat mata air yang terus mengalir,
sesuai dengan konsep bejana berhubungan, air/cairan yang sejenis yang berada
dalam satu wadah akan memiliki tinggi yang rata. Prinsip bejana berhubungan
tidak berlaku pada bejana yang pipanya sempit atau pipa kapiler. Cerek, water
pass, dan sumur dapat ditunjukkan dalam Gambar 2.3 di bawah ini.

a b c
Gambar 2.3 a) Cerek, b) Water pass, dan c ) Sumur
5) Hukum Archemedes
20

Berat diair lebih ringan daripada berat di udara, karena ada gaya yang
mendorong dari dalam air. Gejala ini disebabkan adanya tekanan dari zat cair.
Pengamatan ini memunculkan sebuah hukum yang dikenal hukum Archimedes,
yang berbunyi sebagai berikut: “jika sebuah benda dicelupkan ke dalam zat cair,
maka benda tersebut akan mendapat gaya yang disebut gaya apung (gaya ke atas)
sebesar berat zat cair yang dipindahkan”.
Akibat adanya gaya apung, berat benda dalam zat cair akan berkurang.
Benda yang diangkat dalam zat cair akan terasa lebih ringan dibandingkan
diangkat di darat. Dengan demikian maka resultan gaya antara gaya berat dengan
gaya ke atas merupakan berat dalam air. Selanjutnya berat benda dalam air
merupakan berat semu, karena benda berada dalam zat cair. Hubungan antaraa
berat di udara, gaya ke atas, dan berat semu dapat dilihat pada persamaan 2.8 di
bawah.
Fa= Wu–Wa.. …………………………...………...(2.8)
Keterangan:
Fa = gaya apung atau gaya ke atas (N)
Wu =berat benda di udara (N)
Wa =berat benda di dalam air (N)
Besarnya gaya apung ini bergantung pada banyaknya air yang didesak
oleh benda tersebut. Semakin besar air yang didesak maka semakin besar pula
gaya apungnya. Secara matematis dapat ditulis dengan persamaan 2.9 sebagai
berikut.
Fa =W ………….…….…….…….…….………....(2.9)
Karena
W = mb g…………….…….…….…….…….…….(2.10)
Dan
mb = ρb vb……………….……………….…………..(2.11)
Maka
W = ρb vb g …………….…………….…………….(2.12)
Fa = ρf vf g …………….…………….……………..(2.13)
Adanya gaya dalam zat cair menjadikan benda yang dimasukan ke dalam
zat cair mengalami tiga kemungkinan, yaitu terapung, melayang dan tenggelam.
21

a) Benda terapung, apabila posisi benda sebagian muncul dipermukaan zat cair
dan sebagian terbenam dalam zat cair. Adapun keadaan dari peristiwa benda
terapung dapat dilihat pada Gambar 2.4 di bawah ini.

Gambar 2.4 Benda Terapung


Pada benda terapung terdapat dua gaya, yaitu Fa dan W. Dalam
keadaan seimbang, maka:
W = Fa……………….…….…………….……………..(2.14)
mb g = ρf v2 g……………...….…………….……………..(2.15)
ρb vb g = ρf v2 g……………………………….……………..(2.16)
ρb vb = ρf v2 …………….…………..……….……………..(2.17)
Karena vb > v2 , maka pb < pf
b) Benda melayang, apabila posisi benda di bawah permukaan zat cair dan di
atas dasar tempat zat cair berada. Adapun keadaan peristiwa melayang dapat
dilihat pada Gambar 2.5 di bawah ini.

Gambar 2.5 Benda melayang


Pada benda melayang terdapat dua gaya, yaitu Fa dan W. dalam keadaan
seimbang, maka:
W = Fa…………….…………………….………………..(2.18)
mb g = ρf vb g…………….…………….……….…………...(2.19)
ρb vb g = ρf vb g…………….…………….……………….…..(2.20)
ρb = ρf …………….…………….………………………..(2.21)
c) Benda tenggelam, apabila posisi benda selalu terletak pada dasar tempat zat
cair berada. Adapun kondisi dari peristiwa tenggelam dapat dilihat pada
Gambar 2.6 di bawah ini.
22

Gambar 2.6 Benda tenggelam


Pada benda tenggelam terdapat tiga gaya, yaitu: gaya berat benda, gaya
normal bidang, dan gaya apung. Dalam keadaan seimbang, maka W = N + Fa,
sehingga:
W > Fa ………….…….……..……….………..…………..(2.22)
mb g > ρf vb g………..…….…..………….……..……………(2.23)
ρb vb g > ρf vb g………………..….……………...……………..(2.24)
ρb > ρf …………….……………………..….……………..(2.25)
Keterangan:
W = gaya berat benda (N)
Fa = gaya apung (N)
N = gaya normal (N)
ρb = massa jenis benda (kg/m3)
ρf = massa jenis zat cair (kg/m3)
g = percepatan grafitasi (kg/m2)
mb = massa benda (kg)
Peristiwa mengapung, melayang dan tenggelam dipengaruhi oleh faktor
gaya dan massa jenis.Massa jenis benda adalah massa persatuan volume. Massa
jenis benda yang terapung di permukaan air lebih kecil daripada massa jenis air.
Sedangkan gaya adalah tarikan atau dorongan. Apabila dorongan ke atas zat cair
lebih besar dari pada berat benda, maka menyebabkan benda menjadi mengapung.
Beberapa teknologi yang memanfaatkan prinsip ini adalah kapal selam, balon
udara, hidrometer, dan jembatan ponton.

6) Tekanan Gas
Tekanan udara sangat mempengaruhi cuaca. Terjadinya angin merupakan
salah satu hal yang disebabkan oleh perbedaan tekanan atmosfer didua daerah
yang berdekatan. Angin bersifat meratakan tekanan udara. Semakin besar
perbedaan tekanan udaranya, semakin kencang angin yang berhembus sehingga
23

terjadi keseimbangan tekanan. Perbedaan tekanan ini dipicu oleh perbedaan suhu
akibat pemanasan sinar matahari.
Tekanan udara (tekanan atmosfer) disebabkan oleh berat udara yang
menekan lapisan atmosfer bagian bawah sampai ke ketinggian tertentu. Tekanan
atmosfer dapat dikayakan sama dengan tekanan zat cair. Semakin dalam suatu zat
cair maka semakin besar tekanannya, begitu pula tekanan atmosfer. Mulai dari
bagian atas atmosfer bumi hingga ke bawah akan semakin besar sehingga
beratnya semakin besar. Dengan kata lain, semakin rendah permukaannya
semakin besar tekanan udaranya. Sebaliknya, semakin tinggi permukaan bumi
akan semakin rendah tekanan udaranya. Tekanan udara dipermukaan laut sama
dengan satu atmosfer (1 atm = 76 cmHg). Setiap kenaikan 100 m tekanan udara
berkurang sebesar 1 cmHg.
7.4.2 Alat Ukur Tekanan
Seorang ilmuwan berkebangsaan Italia bernama Evangelista Torricelli
(1608–1647) mencoba mengukur tekanan udara. Karena keuletannya, dia berhasil
melakukan percobaan untuk membuktikan tekanan udara dengan
memperkenalkan alat pengukur tekanan yang disebut barometer pertama yang
sangat sederhana. Alatnya hanya menggunakan sebuah pipa kaca yang
panjangnya 1 meter dengan salah satu ujungnya tertutup dan raksa.
Alat untuk mengukur tekanan udara disebut Barometer. Barometer banyak
jenisnya, salah satunya sudah dibahas di atas yaitu Barometer Torricelli.
Barometer Torricelli tentu tidak praktis karena kamu harus membawa alat yang
tingginya 1 meter dengan raksa yang sangat berbahaya apabila uapnya terisap. Hal
ini disebabkan massa jenis uap raksa sangat berat sehingga apabila terisap ke
paru-paru sulit untuk keluar lagi. Oleh sebab itu, para ahli berusaha membuat alat
pengukur tekanan udara yang praktis, di antaranya adalah sebagai berikut.
1) Barometer fortin
Barometer raksa disebut barometer Fortin karena yang pertama
membuatnya adalah seorang ahli fisika berkebangsaan Prancis Nicolas Fortin
2) Barometer logam
24

Barometer logam disebut barometer aneroid. Barometer ini banyak


digunakan di Badan Meteorologi dan Geofisika untuk memperkirakan cuaca
dengan mengukur tekanan udaranya.
8. Metodologi Penelitian
1) Rencana Penelitian
Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (Research and

Development/ R&D) yang dilakukan untuk mengembangkan software hingga

menjadi media pembelajaran interaktif. Menurut Sugiyono (2011), langkah-

langkah penelitian dan pengembangan ada sepuluh langkah, yaitu: (1) potensi dan

masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi

desain, (6) ujicoba produk skala terbatas, (7) revisi produk, (8) ujicoba produk

skala luas, (9) revisi produk, dan (10) produksi massal.

Adapun bagan langkah-langkah penelitian seperti ditunjukkan pada

Gambar 3.1 berikut.

Potensi Pengumpulan Desain Validasi Revisi


dan Data Produk Desain Desain
Masalah

Revisi Uji Coba Revisi Uji Coba


Produksi Produk Produk Produk Produk Skala
Massal Skala LUas Terbatas

Gambar 3.1 Langkah-langkah penggunaan Metode Research and Development


(R&D) menurut Sugiyono (2011).

2) Analisis

Berdasarkan pada latar belakang permasalahan teori belajar maupun kajian

pustaka yang terkait dengan penelitian, serta dari tujuan penelitian, yaitu membuat

suplemen belajar siswa dengan mengembangkan media pembelajaran interaktif


25

untuk meningkatkan kemandirian belajar siswa pada mata pelajaran fisika, maka

peneliti membuat kerangka pemikiran penelitian seperti ditunjukkan Gambar 2.7

berikut. Hasil studi lapangan di SMK Nurul


Pembelajaran Islam
fisika

Pengamatan di
Hasil belajar fisika kurang Wawancara
kelas kepada guru
baik

Kurangnya Minat belajar siswa

Suplemen belajar

Pengembangan media
Gambar 2.7pembelajaran
Kerangka berpikir
interaktif

Minat belajar
Adapun siswa pendukung yang menjadikan peneliti melakukan
refersnsi Hasil belajar siswa
meningkat
meningkat
mengangkat penelitian ini seperti di bawah ini.

a. Penelitian yang dilakukan oleh Sutopo (2009) berjudul pengembangan


model pembelajaran pembuatan aplikasi multimedia khususnya puzzle game
pada mata kuliah multimedia peningkatan kompetensi yang dimiliki
mahasiswa dalam pembuatan puzzle game.
b. Penelitian yang dilakukan oleh Novitasari dkk (2013) yang berjudul
pengembangan media pembelajaran berbasis IT berbentuk permainan ular
tangga materi alat optik untuk kelas viii smp menunjukkan hasil pengujian
terhadap siswa kelas IX SMP dengan 3 sekolah yang berbeda memberikan
hasil bahwa media termasuk dalam kriteria baik dengan penilaian sebesar
82,16 % untuk siswa SMP Negeri 1 Gemolong, 86,54 % untuk siswa SMP
Negeri 2 Gemolong, dan 81,70 % untuk siswa SMP MTA Gemolong.

3) Rancangan atau Desain


Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (Research and
Development/ R&D) yang dilakukan untuk mengembangkan software
hingga menjadi media pembelajaran interaktif.
26

Selanjutnya, untuk dapat memahami tiap langkah tersebut dapat dijelaskan

sebagai berikut.

(1) Potensi dan Masalah

Menurut Sukardi (2011) masalah adalah penyimpangan antara yang

diharapkan dengan realita yang terjadi. Berdasarkan studi lapangan di MTS

Assalafiyah dapat disimpulkan rendahnya hasil belajar siswa disebabkan

kurangnya kemandirian belajar siswa.

(2) Pengumpulan Informasi

Pengumpulan informasi dijadikan sebagai bahan untuk mengatasi masalah

yang ditemukan. Dalam penelitian ini kemandirian belajar merupakan masalah

pada siswa kelas VIII, sehingga diperlukan pengumpulan informasi yang

berkaitan dengan kemandirian belajar. Dari informasi yang diperoleh diperlukan

sebuah inovasi berupa suplemen belajar maka dikembangkan sebuah multimedia

yang dijadikan sebagai media pembelajaran interaktif. Pengembangan ini

bertujuan untuk meningkatkan kemandirian belajar siswa.

(3) Desain Produk

Hal yang perlu diperhatikan dalam mengembangkan media pembelajaran

interaktif menurut Soenarto (2006) meliputi.

1) Desain, dalam tahap ini dibuat desain visual tampilan screen, peta konten,

interface, script atau cerita, storyboard, dan struktur navigasi.

2) Collecting content material, pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan

seperti image, animasi, audio, dan video.


27

3) Assembly, dalam tahap ini dilakukan pembuatan ilustrasi, audio, video, serta

pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang berasal

dari tahap desain.

Media pembelajaran ini menggunakan sistem offline, sehingga siswa dapat

menggunakan media interaktif ini di rumah bagi yang mempunyai perangkat

komputer dan dapat menggunakan di sekolah saat jam istirahat atau saat jam

tambahan siang, tanpa harus menyambungkan dengan jaringan internet.

(4) Validasi Desain

Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai rancangan

produk. Validasi desain produk dapat dilakukan dengan cara menghadirkan

beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk

baru yang dibangun tersebut. Setiap pakar diminta untuk menilai desain tersebut,

sehingga selanjutnya dapat diketahui kelemahan dan kekuatannya.

(5) Perbaikan Desain

Setelah desain produk diujicobakan ke uji ahli materi dan uji ahli

pemograman terdapat sesuatu yang perlu diperbaiki, maka perlu diadakan

perbaikan sesuai yang diarahkan oleh uji ahli tersebut. Selama produk belum

dikatakan layak oleh uji ahli pemograman dan uji ahli materi, maka produk masih

perlu diperbaiki kembali ke tahap desain dan belum bisa dilanjutkan ujicoba

produk ke tahap berikutnya yaitu diujicobakan dalam kelas skala terbatas dan

skala luas.

(6) Ujicoba Produk Skala Terbatas

Pada ujicoba skala terbatas dilakukan terhadap sampel dengan jumlah

terbatas. Sampel diambil dengan cara one shot case studi yaitu menentukan
28

sampel dalam suatu kelas atau kelompok dan diberi perlakuan selanjutnya

diobservasi hasilnya (Sugiyono, 2010). Objek dari uji skala terbatas adalah lima

belas siswa kelas VIIIG. Pemilihan siswa bertujuan untuk memperoleh informasi

yang diharapkan atau pengambilan sampel menggunakan teknik bertujuan

(purpose sampling). Tujuan ujicoba terbatas untuk mengetahui respon siswa

terhadap media pembelajaran interaktif yang dikembangkan dengan sedikit

sampel.

(7) Revisi Produk

Perbaikan produk yang dilakukan jika ada kekurangan dan kelemahan dari

pengujian skala terbatas. Apabila dalam uji skala terbatas media pembelajaran

interaktif yang dikembangkan mendapat respon positif dari siswa maka penelitian

dapat dilanjutkan ke tahap berikutnya.

(8) Ujicoba Produk Skala Luas

Ujicoba produk yang dilakukan mirip dengan kegiatan pada ujicoba

terbatas, hanya subjek ujicoba lebih banyak dan lebih luas. Dalam ujicoba produk

menggunakan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol (Pre Test Post Test

Kontrol Group Design ) (Sugiyono, 2010). Objek penelitian dalam uji skala luas

terdiri dari seratus dua puluh enam siswa sebagai kelas eksperimen, yaitu kelas

VIII A, VIII C, dan VIII D, dan seratus dua puluh dua empat siswa sebagai kelas

kontrol, yaitu kelas VIII B. VIII E, dan VIIIF. Adapun desain penelitian disajikan

dalam Gambar 3.2 di bawah ini.

O1 X1 O2

X2
O3 O4
Gambar 3.2 Desain ujicoba produk
29

Keterangan:

O1 : pre tes kelompok eksperimen.

O2 : post tes kelompok eksperimen.

O3 : pre tes kelompok kontrol.

O4 : post tes kelompok kontrol.

X1 : pemberian suplemen belajar berupa media pembelajaran interaktif.

X2 : pemberian suplemen belajar biasa.

Posisi kedua kelompok tersebut seimbang (O1 tidak berbeda dengan O3

yang dibuktikan dengan uji statistik). Pada kelompok eksperimen diberi treatment

dengan diberi suplemen belajar berupa media pembelajaran interaktif yang

bertujuan untuk meningkatkan kemandirian belajar siswa, sedangkan kelompok

kontrol diberi suplemen biasa seperti, buku paket dan LKS. Kedua kelas diberi

pre-test diawal pertemuan dan post-test diakhir pertemuan. Kegiatan ini bertujuan

untuk mengetahui peningkatan hasil belajar kedua kelas tersebut, jika nantinya

nilai O2 secara signifikan lebih tinggi dari O4 dapat diartikan produk yang

dikembangkan efektif. Pada akhir pertemuan kelas eksperimen akan diberi angket

yang bertujuan untuk mengetahui seberapa besar minat, kemandirian, dan respon

belajar siswa yang dihasilkan.

(9) Revisi Produk

Perbaikan produk yang dilakukan jika ada kekurangan dan kelemahan dari

pengujian skala luas. Apabila dalam uji skala luas media pembelajaran interaktif

yang dikembangkan sudah dapat meningkatkan hasil belajar, minat belajar,

kemandirian belajar dan mendapat respon positif dari siswa maka penelitian dapat

dilanjutkan ke tahap berikutnya.


30

(10) Pembuatan Produk Massal

Pembuatan produk massal ini dilakukan apabila produk yang telah

diujicoba dapat meningkatkan hasil belajar, minat belajar, kemandirian belajar dan

mendapat respon positif dari siswa.

4) Implementasi
(1) Validitas Instrumen

Instrumen yang digunakan berupa angket. Validasi angket berfungsi untuk

mengukur seberapa besar kevalidan angket yang akan digunakan dalam penelitian

ini. Instrumen divalidasikan untuk mengetahui layak atau tidaknya instrumen

tersebut, adapun instrumen yang divalidasikan yaitu: 1) instrumen pemograman

media pembelajaran interaktif, 2) instrumen materi yang terdapat dalam media

pembelajaran interaktif, 3) instrumen minat belajar siswa menggunakan media

yang dikembangan, 4) instrumen kemandirian belajar siswa menggunakan media

yang dikembangkan, dan 5) instrumen respon siswa dan respon guru terhadap

media yang dikembangkan.

Analisis validasi angket ini menggunakan teknik rating scale, yaitu skor 4

untuk respon sangat setuju (SS), skor 3 untuk respon setuju (S), skor 2 untuk

respon kurang setuju (KS), dan skor 1 untuk respon tidak setuju (TS). Setelah itu,

angket respon ini dianalisis dengan rumus persamaan 3.1 sebagai berikut:

∑ skorperolehan
Persentase = ∑ × 100% ……………..………..(3.1)
skormaksimum

Instrumen yang baik adalah instrumen yang memiliki nilai persentase lebih

besar atau sama dengan tujuh puluh lima persen (P ≥ 75%). (Mulyasa, 2007).

3.4 .2 Validitas Media Pembelajaran Interaktif


31

Dalam validasi ini terdapat dua angket yang digunakan, yaitu angket

validasi pemograman media pembelajaran interaktif dan angket validasi materi

yang terdapat dalam media pembelajaran interaktif. Analisis validasi ini

menggunakan teknik rating scale, yaitu skor 4 untuk respon sangat baik (SS), skor

3 untuk respon baik (S), skor 2 untuk respon cukup baik (KS), dan skor 1 untuk

respon tidak baik (TS). Setelah itu, angket validasi ini dianalisis dengan rumus

persamaan (3.2) sebagai berikut

∑ skorperolehan
Persentase = ∑ skormaksimum × 100% ……………..……….. (3.2)

Hasil perolehan nilai kemandirian belajar siswa dianalisis dan

diklasifikasikan dengan persentasekan sebagai berikut:

0,75 – 1 : sangat baik

0,5 – 0.7499 : baik

0.25 – 0,4999 : cukup baik

0 – 0.2499 : tidak baik (Yonny dkk, 2012).

3.4 .3 Analisis Butir Tes Hasil belajar

Untuk menguji bahwa item dalam instrumen tes baik harus memenuhi

persyaratan yang meliputi tingkat kesukaran, daya pembeda, validitas dan

reliabilitas.

1) Tingkat Kesukaran (TK)

Menurut Crocker dan Algina yang dikutip Sudjana dan Ibrahim (2009)

tingkat kesukaran (difficulty indexs) dapat di definisikan sebagai proporsi siswa

peserta tes yang menjawab benar, definisi ini dapat dinyatakan dengan persamaan

3.3 di bawah.
𝐵
I= ………………………..………..…..……….. (3.3)
𝑁
32

Keterangan :

I : indeks kesukaran untuk setiap butir soal

B : banyaknya siswa yang menjawab benar setiap butir soal

N : banyaknya siswa yang memberikan jawaban pada soal yang dimaksudkan.

Purwanto (2009) nilai tingkat kesukaran butir merentang antara nol sampai

satu, tingkat kesukaran sebuah butir sama dengan nol terjadi bila semua peserta

tidak ada yang menjawab benar, sebaliknya tingkat kesukaran sebuah butir akan

sama dengan satu apabila semua peserta menjawab benar pada butir tersebut.

Soal yang baik sebaiknya mempunyai butir soal mempunyai tingkat kesukaran

yang sedang. Tingkat kesukaran butir yang sedang berada dalam suatu rentang

nilai tingkat kesuakaran. Berikut pembagian kategori tingkat kesukaran ke dalam

tiga kelompok yang tersaji dalam Tabel 3.1 berikut.

Tabel. 3.1 Kategori tingkat kesukaran

Rentang TK Kategori

0,00 – 0,32 Sukar


0,33 – 0,66 Sedang
0,67 – 1,00 Mudah

2) Daya Beda (DB)

Daya beda (discriminating power) adalah kemampuan butir soal tes hasil

belajar membedakan siswa yang mempunyai kemampuan tinggi dan rendah

(Purwanto, 2009). Daya beda itu dapat ditentukan besarannya dengan persamaan

3.4 berikut.

DB = PT – PR ……………………..……………..(3.4)
33

Keterangan:

DB : Daya beda

PT : proporsi siswa yang menjawab benar pada kelompok siswa yang

mempunyai kemampuan tinggi.

PR : proporsi siswa yang menjawab benar pada kelompok siswa yang

mempunyai kemampuan rendah.

Untuk mengetahui daya beda disajikan bentuk Tabel 3.2 berikut.

Tabel 3.2 Kategoi daya beda

Rentang DB Kategori
0,0 – 0,20 Jelek
0,21 – 0,40 Cukup
0,41 – 0,70 Baik
0,71 – 1,00 baik sekali
Negatif Jelek sekali

3) Validitas Tes

Validitas tes pada hakikatnya ingin melihat apakah tes sebagai alat

penilaian dapat digunakan untuk meramalkan suatu ciri atau perilaku tertentu

(Sudjana dan Ibrahim, 2009), tes dikatakan valid apabila tes tersebut mengukur

apa yang hendak diukur. Menurut Arikunto (2009) teknik yang digunakan untuk

validitas item menggunakan rumus korelasi point biserial, adapun rumus

korelasi point biserial dinyatakan seperti pada persamaan 3.5 di bawah.

Mp  Mt p
rpbis  ………........................................…..(3.5)
St q
rpbis : Koefisien korelasi biserial

Mp : Mean skor dari subjek-subjek yang menjawab betul item yang dicari

korelasinya dengan tes.

Mt : Mean skor total


34

St : standar deviasi skor total

P : Proporsi subjek yang menjawab betul item tersebut

q : proporsi siswa yang menjawab salah ( q = 1 – p )

Kemudian dari hasil perhitungan rpbis digunakan untuk mencari uji

signifikansi (thitung) dengan rumus:

n2
thitung = rpbi=
1  rp bis
2

Kriteria pengukuran menggunakan kategori: jika thitung ≥ t1- dk dengan

dk = n – 2, rpbis signifikan atau butir valid.

4) Reliabilitas Tes

Sebuah tes dikatakan reliabel apabila tes tersebut dapat menunjukkan hasil

yang ajeg, jika tes tersebut digunakan pada kesempatan yang lain. Menurut

Arikunto (2006) rumus yang digunakan KR-21, dengan rumus sebagai berikut.

Dan klasifikasi tingkat reabilitas pada Tabel 3.3.

n  M (n  M ) 
r 11 = 1 
(n  1)  n t
2 

 X 2

X 2

N
dengan  b
2
=
N

Keterangan :

r 11 = reliabilitas instrumen

M = mean atau rerata skor total

n = jumlah butir soal

 2t = varians total
35

k = banyaknya butir soal

N = jumlah sampel

Tabel 3.3 Klasifikasi reliabilitas


Interval r11 Kriteria
0,800 ≤r11≤1,000 Sangat tinggi
0,600≤r11≤0,799 Tinggi
0,400≤r11≤0,599 Cukup
0,200≤r11≤0,399 Rendah
r11< 0,200 Sangat rendah
(Sumber: Arikunto, 2006)

3.4 .4 Uji Peningkatan Hasil Belajar Siswa

Uji peningkatan hasil belajar bertujuan untuk mengetahui besar

peningkatan hasil belajar siswa sebelum diberi perlakuan dan setelah

mendapatkan perlakuan. Peningkatannya dapat dihitung menggunakan persamaan

3.7 gain ternormalisasi sebagai berikut.

S post  S pre
g  ………….....................................(3.7)
100%  S pre
Keterangan:

g : besarnya peningkatan

Spre : skor rata-rata pre test (%)

Spost : skor rata-rata post test (%)

Besarnya faktor-g dikatagorikan sebagai berikut:

Tinggi : g > 0,7

Sedang : 0,3 g 0,7

Rendah: g < 0,3 (Hake, 1998).

3.4 .5 Analisis Minat Belajar Siswa


36

Penyusunan angket minat belajar siswa yang dilakukan mengikuti validitas

konstruk. Sebuah instrumen dikatakan mempunyai validitas konstruk apabila

instrumen tersebut sudah sesuai kaidah penyusunan instrumen (Arikunto, 2009).

Angket minat yang digunakan dalam penelitian mempunyai empat skala, yaitu:

sangat setuju, setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju. Angket minat bertujuan

untuk dapat melihat sejauh mana minat belajar siswa menggunakan produk yang

dikembangkan. Adapun rumus analisis data angket minat belajar siswa dapat

dilihat pada persamaan 3.8 di bawah:


𝑆
𝑃 = 𝑁 𝑋100% ………….………….…………….(3.8)

P : persentase

S : skor yang dipilih untuk seluruh aspek

N : skor total

Hasil analisis data angket minat dikategorikan berdasarkan persentase

sebagai berikut (Arikunto, 2007).

0,8 < p ≤ 1 : sangat baik

0,6 < p ≤ 0,8 : baik

0,4 < p ≤ 0,6 : cukup baik

0,2 < p ≤ 0,4 : kurang baik

0 ≤ p ≤ 0,2 : kurang baik Sekali

3.4 .6 Analisis Kemandirian Belajar Siswa

Angket kemandirian bertujuan untuk dapat melihat seberapa besar

kemandirian belajar siswa menggunakan produk yang dikembangkan. Angket

kemandirian yang digunakan dalam penelitian mempunyai empat skala, yaitu:


37

sangat setuju, setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju. Adapun rumus analisis

data angket kemandirian belajar siswa dapat dilihat pada persamaan 3.9 di bawah:
𝑆
𝑃 = 𝑁 𝑋100% ………………….………….……………..(3.9)

P : persentase

S : skor yang dipilih untuk seluruh aspek

N : skor total

Hasil analisis data angket kemandirian dikategorikan berdasarkan

persentase sebagai berikut (Arikunto, 2007).

0,8 < p ≤ 1 : sangat baik

0,6 < p ≤ 0,8 : baik

0,4 < p ≤ 0,6 : cukup baik

0,2 < p ≤ 0,4 : kurang baik

0 ≤ p ≤ 0,2 : kurang baik Sekali

3.4 .7 Analisis Respon Siswa dan Guru

Berbeda dengan angket minat dan kemandirian untuk angket respon

diberikan pada siswa dan guru. Angket respon bertujuan untuk mengetahui

bagaimana tanggapan siswa dan guru terhadap media yang dikembangkan.

Analisis data angket respon ini dengan menggunakan empat skala, yaitu: sangat

setuju (SS), setuju (S), tidak setuju (TS) dan sangat tidak setuju (STS). Adapun

rumus analisis data angket respon untuk siswa dan guru menurut Kusworo dkk

(2009) dapat dilihat pada persamaan 3.10 di bawah.

persentase skor 
X i
x100% ……………………..…..(3.10)
n. X max

Keterangan:
38

Xi : jumlah nilai

n : jumlah responden

Xmax : nilai maksimal

Berdasarkan pendapat Arikunto (2007), hasil analisis data angket

dikategorikan berdasarkan persentase sebagai berikut.

0,8 < p ≤ 1 : sangat baik

0,6 < p ≤ 0,8 : baik

0,4 < p ≤ 0,6 : cukup baik

0,2 < p ≤ 0,4 : kurang baik

0 ≤ p ≤ 0,2 : kurang baik sekali

3.4 .8 Uji Homogenitas

Uji ini dipergunakan untuk mengetahui seragam tidaknya varian sampel-

sampel yang diambil dari populasi yang sama, dalam penelitian ini uji

homogenitas dengan menggunakan nilai ulangan akhir semester satu I siswa kelas

VIII. Setelah data homogen, sampel diambil dengan teknik random sampling.

Jumlah kelas yang diuji ada dua. Untuk menguji kesamaan varian dari k buah

kelas (k≥2) populasi digunakan uji Bartlett (Sudjana, 2005). Langkah-langkah

perhitungannya sebagai berikut.

a) Menghitung s2 dari masing-masing kelas.

b) Menghitung semua varian gabungan dari semua kelas dengan rumus

dengan rumus:

 (n  1) s
2

s   (  1)
2 i i
...........................................(3.11)
n i

c) Menghitung harga satuan B dengan rumus:


39

B  (log s ) (n  1)................................................(3.12)
2
i

d) Menghitung nilai statistik Chi-Kuadrat dengan rumus:

 (ln 10){B   (ni  1) log si }...........................................(3.13)


2 2
x
Kriteria pengujian dengan taraf nyata  = 5%. Tolak hipotesis Ho jika

 2  ÷2 (1−)(𝑘−1) dengan  2  𝑋2 (1−)(𝑘−1) diperoleh dari distribusi Chi-Kuadrat

dengan peluang (1-) dan dk= k-1 (Sudjana 2005).

3.4 .9 Uji t Hipotesis

Adanya perbedaan terhadap hasil tes menunjukan keefektifan produk yang

dikembangkan. Untuk menganalisisnya menggunakan uji hipotesis komparatif t-

test. Adapun pedoman penggunaan uji t-test berikut: (Sugiyono, 2010).

a. Bila jumlah anggota sampel n1 = n2 dan varian homogen (σ12= σ22), maka dapat

digunakan rumus t-test baik sparated varian maupun polled varian. Untuk

melihat harga t-tabel dengan dk= n1 + n2 –2.

b. Bila n1 ≠ n2, varian homogen (σ12= σ22), digunakan rumus t-test dengan polled

varian. Pada dk= n1+ n2–2.

c. Bila n1 = n2, varian homogen (σ12 ≠ σ22), digunakan rumus t-test sparated

varian maupun polled varian. pada dk= n1-1.

d. Bila n1 ≠ n2, varian homogen (σ12 ≠ σ22), digunakan rumus t-test dengan

sparated varians. Harga t Tabel di hitung dari dari selisih t-tabel dengan dk=n1 -

1 dan dk=n2 -1 di bagi dua, dan ditambahkan dengan harga t yang terkecil.

e. Bila sampel berkorelasi/ berpasangan misalnya kelas ekperimen dan kelas

kontrol, membandingkan sebelum dan sesudah perlakuan menggunakan uji t-

test dengan sampel berpasangan atau related. Pada dk= n1 + n2 –2.


40

Sedangkan dalam penelitian ini menggunkan uji t-test sampel berpasangan

atau related karena sampel penelitian yang digunakan terdiri dari kelas

eksperimen dan kelas kontrol. Adapun rumusnya disajikan pada persamaan 3.14

sebagai berikut:

X1  X 2
t ………...................................…..(3.14)
2
S2 S  S S 
1  2  2r  1  2 
n n  n n 
1 2  1 2
Keterangan:

𝑥̅ 1 = rata-rata kelompok eksperimen

𝑥̅ 2 = rata-rata kelompok kontrol

S12 = varians kelompok eksperimen

S22 = varians kelompok kontrol

S1 = simpangan baku kelompok eksperimen

S2 = simpangan baku kelompok kontrol

n1 = Jumlah subjek kelompok eksperimen

n2 = Jumlah subjek kelompok kontrol

kriteria uji :

H0 diterima jika = - ttab< thitung< ttab

H1 ditolak jika = thitung ≤ - ttabatau thitung≥ ttab

3.5 Indikator keberhasilan

Indikator keberhasilan sebagai tolak ukur dalam mencapai tujuan

penelitian, adapun indikator keberhasilan dalam penelitian ini adalah sebagai

berikut:
41

1) Instrumen dikatakan valid dengan hasil analisis data dari validator memiliki

nilai persentase lebih besar atau sama dengan tujuh puluh lima persen (P ≥

0,75). (Mulyasa, 2007).

2) Media pembelajaran interaktif dikatakan valid dengan hasil akhir analisis data

dari validator minimal dalam rentang 0.5 – 0,7499 (Yonny dkk, 2010).

3) Hasil analisis data minat belajar, kemandirian belajar, respon siswa, dan

respon guru minimal berada dalam nilai 0,6 (Arikunto, 2007).

Anda mungkin juga menyukai