Anda di halaman 1dari 5

PENGEMBANGAN KONSEP GAME “PENJUAL BURGER” DENGAN

PEMODELAN FINITE STATE MACHINE


Gilang ramadhan1,Yudha Rifandi2

Program Studi Teknik Informatika,Fakultas Komputer, Universitas Pasir Pengaraian JL.


Tuanku Tambusai,Rambah,Pasir Pengaraian,Kabupaten Rokan Hulu,Riau 28558

Abstrak

Abstrak Perkembangan industri game pada saat ini sangat pesat dengan berbagai macam
genre. Salah satu jenis game yang digemari adalah game ber-genre simulasi. Jenis game ini
berusaha untuk mensimulasikan kehidupan sehari sang penjual burger kontener. Game ini
juga memanfaatkan kecerdasan buatan dengan mendesain finite state machine. Hasil akhir
dari game ini adalah perhitungan penjualan yang mana ,hasil penjualan berupa poin yang bisa
di gunakan untuk upgrade bahan-bahan,mesin pembuatan burger,dan konteiner burger.

1. PENDAHULUAN

Seiring berkembangnya zaman, dunia pendidikan pun kian berkembang pesat. Salah
satu bidang yang terbilang baru jika dibandingkan dengan bidang sains lainnya seperti
matematika dan fisika, yaitu ilmu komputer atau teknologi informasi, yang selama beberapa
tahun belakang ini terus membuat terobosan. Salah satu bahan pelajaran yang dikaji dalam
bidang ilmu komputer yaitu teori automata. Teori automata telah banyak digunakan dalam
dunia ilmu komputer, terutama dalam industri aplikasi permainan. Di balik sebuah aplikasi
permainan yang sering kali dijadikan bahan hiburan bagi banyak orang, terdapat model
automata yang menggambarkan keadaan – keadaan yang ada di dalam sistem aplikasi
permainan tersebut.

Jamil et.al (2016) menunjukkan bahwa aplikasi permainan dapat didesain dengan
menggunakan teori automata berupa mealy machine. Jurnal tersebut juga menjelaskan bahwa
teori automata memudahkan programmer untuk memahami cara kerja permainan [3]. Selain
itu, terdapat pula sebuah penelitian yang memanfaatkan Finite State Machine untuk
mendesain elevator [7] dan juga untuk membuat permainan simulasi untuk manajemen hotel
[5].

Pada paper ini akan dibahas mengenai pengembangan aplikasi permainan yang
memanfaatkan salah satu materi teori tentang Non-deterministic Finite Automaton,
automata yaitu Aplikasi permainan yang dibuat yaitu simulasi Penjualan Burger di mana
permainan hanya akan berhenti jika pemain sudah menyapai target poin yang sudah di
berikan. Pada bab selanjutnya akan dibahas mengenai dasar teori yang digunakan pada
penelitian ini yaitu tentang Finite State Machine dan NFA, metodologi dan perancangan
yang digunakan, hasil dan pembahasan, serta kesimpulan dan saran dari penelitian ini.

2. DASAR TEORI

2.1. Finite State Machine

Finite State Machine (FSM) merupakan metodologi perencanaan control system yang
mendeskripsikan tingkah laku sistem yang bekerja menggunakan 3 prinsip yaitu state, event,
action. FSM terdiri dari 5-tuples yaitu state (Q), input (∑), fungsi transisi (δ), start state (q0),
dan final state (F) [2]. Berikut ini adalah beberapa penjelasan mengenai simbol pada Finite
State Machine.

Tabel 1. Simbol Pada Finite State Machine State End state Transition

2.1.1. Non-deterministic Finite Automaton

Sebuah Nondeterministic Finite Automaton (NFA) merupakan jenis finite state


machine (FSM) dimana salah satu next state tidak sepenuhnya ditentukan oleh current state
ataupun input. Himpunan dari possible next states menyatakan bahwa automata dapat
berpindah dari state tertentu (qa) ke state yang lain (qb) sebagai tanggapan terhadap suatu
input (α). Jenis FSM yang lain, Deterministic Finite Automaton (DFA), mempunyai tepat
satu start state (q0) dan tepat satu transisi (δ) untuk setiap anggota himpunan input (∑).
Dalam NFA, jumlah start state dan transisi untuk setiap anggota himpunan input (∑) tidak
harus tepat satu [2]. Notasi bahasa formal dari NFA adalah sebagai berikut: A = { Q, ∑, δ, q0,
F}

2.1.2. NFA With Epsilon (ϵ) Transition

NFA memiliki beberapa jenis, salah satunya adalah ϵ-NFA yang memungkinkan
terjadinya transisi dengan tanpa input atau empty string. Akibatnya, NFA diperbolehkan
melakukan transisi secara spontan tanpa menerima input. Notasi formal dari ϵ-NFA hampir
sama dengan NFA hanya dalam himpunan input (∑) bisa terdiri dari epsilon (ϵ) yang
memungkinan transisi dengan empty string [4].

2. METODOLOGI DAN PERANCANGAN

Pemodelan permainan penjualan burger yang dikembangkan dalam penelitian ini


menggunakan ϵ- NFA. Berikut ini adalah desain automata yang menjelaskan karakteristik
dan keadaan-keadaan dari permainan “penjualan burger”.

Gambar 1. Desain ϵ-NFA

3.1. Himpunan State

Q = {Pembeli,pesan makanan,penjual,roti,burger,saus,daging
ayam,sayur,mayoneis,bayar burger }
1. Pembeli : pada state ini pembeli akan memesan burger dan pembeli bisa memilih apa
saja komponen yang ada di dalam sebuah burger tersebut. Ketika komponen burger
tlah di pilih dari satate pembeli dipilih maka dedifinisikan sebagai picked out input
dan akan melakukan transisi dari pembeli ke pesan makanan.

2. Pesan makanan : setelah komponen apa saja yang di mau pembeli ,pemain akan
menyesuaikan pesanan yang di pesan oleh pembeli,didefenisikan orderan atau pesanan
input akan melakukan transisi dari pesan makanan ke penjual.

3. Penjual : pada state ini akan menerima orderan dari state pesan makan,di state ini juga
penjual akan memilih beberapa komponen untuk membuat sebuah burger yang di
inginkan pembeli,dari pilihan komponen tersebut terdiri
dari(keju,sayur,mayoneis,saus,daging sapi,roti burger),di sini akan ada inpu dan output
dari bahan pembuatan burger tersebut yang di inginkan pembeli,di sini juga pemain
akan memilih apa saja komponen burger yang di inginkan,setelah burger selesai di
buat akan pesanan terrsebut akan melakukan transisi dari penjual ke pesan makan lalu
ke pembeli.

4. Bayar burger : di state ini burger yang sudah di buat dan sampai di tangan pembeli
akan bayar untuk harga brger yang sudah di buat pemain,didefenisikan melakukan
transisi dari pembeli ke pembayaran burger,dan menerima poin dari setiap burger yg
berhasil di buat.

4. KESIMPULAN DAN SARAN

Pengembangan aplikasi permainan dengan menggunakan pemodelan finite state


machine (FSM) jenis ϵ-NFA lebih cepat dan terstruktur. Hanya saja kami belum
mencoba ,dan belum tahu bagaimana hasil pembuatan game tersebut kami hanya bisa
membuat konsep game saja dengan metode (FSM).Kami masih butuh proses untuk
pembelajaran seperti ini.

UCAPAN TERIMA KASIH

Dengan selesainya penulisan paper ini, tim penulis mengucapkan terima kasih sebesar-
besarnya Kepada Allah SWT dan Tidak lupa kepada Bapak Budi Yanto,S.T.,M.Kom selaku
dosen mata kuliah Teori Automata yang telah memberikan penulis kesempatan untuk menulis
paper ini.
DAFTAR PUSTAKA

1. Penjual burger di daerah pasirpengaraian

2. Google Latar belakang burger

Anda mungkin juga menyukai