Anda di halaman 1dari 26

0

DAFTAR ISI
Daftar Isi 1
Pengenalan
A. Latar Belakang …………………………………………………………...... 2
B. Tujuan …………………………………………………………………... 2
C. Nama Kegiatan & Tema ….……………………………………………… 3
D. Tempat dan Waktu ……………………………………………………….…. 3
E. Petunjuk Pelaksanaan …………………………………………………….… 3
F. Rundown Acara ………………………………………………………….…. 5

Petunjuk Teknis Lomba


A. Bentuk Kegiatan ……………………………………………………………. 7
B. Ketentuan Lomba ……………………………………………………………. 8
C. Penutup …………………………………………………………………. 23

1
PENGENALAN

A. Latar Belakang
Salah satu arah kebijakan program pembangunan pendidikan nasional dalam
bidang pendidikan adalah mengembangkan kualitas sumber daya manusia sedini
mungkin, secara terarah, terpadu, dan menyeluruh melalui berbagai usaha proaktif dan
reaktif oleh seluruh komponen bangsa agar generasi muda dapat berkembang secara
optimal. Misi pendidikan nasional adalah terwujudnya sistem pendidikan yang
demokratis dan bermutu, guna memperteguh akhlak mulia, kreatif, inovatif, berwawasan
kebangsaan, cerdas, sehat, disiplin, serta menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi.

Mutu sumber daya manusia suatu bangsa tergantung pada mutu pendidikan.
Dengan berbagai strategi, peningkatan mutu diarahkan untuk meningkatkan mutu siswa
dalam penguasaan ilmu pengetahuan dasar, penguasaan bahasa asing, dan penanaman
sikap dan perilaku yang mencerminkan budi pekerti. Era globalisasi memberikan
inspirasi positif dalam masyarakat internasional.

Sebagai bagian dari masyarakat internasional, masa depan Indonesia sangat


membutuhkan kemampuan kompetitif di kalangan pelajar untuk bersaing secara sehat
dalam penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi. Untuk mengantisipasi hal tersebut
kami selaku Organisasi Pelajar Boarding School MAN 1 Surakarta 2019/2020 akan
mengadakan kegiatan yang mengarah pada kreativitas siswa dalam bidang ilmu
pengetahuan dan teknologi yaitu dengan berbagai lomba.

B. Tujuan
1. Menciptakan individu yang mempunyai daya saing, percaya diri, kompetitif, dan
kerja keras.
2. Memperkenalkan Boarding School MAN 1 Surakarta.
3. Memberikan wadah untuk mengasah kemampuan di bidang sains dan teknologi.
4. Menambah wawasan peserta tentang sains dan teknologi.
5. Menciptakan silaturrahim antar Sekolah Menengah Pertama.
6. Meningkatkan kualitas Boarding School MAN 1 Surakarta.

2
C. Nama Kegiatan & Tema
Kegiatan ini bernama CRESCENTA (Competition and Creation of Science and
Technology in Application) 2020. Dalam kegitan ini kami menerapkan tema “Science is
a Rifle to Bent Down the Civilization”.

D. Tempat dan Waktu


Acara CRESCENTA (Competition and Creation of Science and Technology in
Applications) 2020 ini, akan dilaksanakan pada :

hari/tanggal : Sabtu, 15 Februari 2020


waktu : 07.00 - selesai
tempat : Gedung Utama MAN 1 Surakarta
Jl. Sumpah Pemuda No. 25 Banjarsari, Banjarsari, Surakarta

E. Petunjuk Pelaksanaan
1. Ketentuan Peserta
a. Peserta CRESCENTA 2020 adalah siswa/i setingkat SMP/MTS se-Jawa
terbuka.
b. Peserta terdiri dari siswa/i yang duduk di kelas VII, VIII, IX pada tahun
pelajaran 2019/2020.
c. Peserta telah melengkapi syarat-syarat yang telah ditentukan.

2. Pelaksanaan
a. Lomba dilaksanakan pada Sabtu, 15 Februari 2020.
b. Pendaftaran dapat dilakukan secara online dan offline.
c. Waktu pendaftaran :
• Online : 30 Desember 2019 – 05 Februari 2020
• Offline : 06 Januari - 05 Februari 2020
d. Pendaftaran offline dilaksanakan di Gedung Utama MAN 1 Surakarta,
Jl.Sumpah Pemuda No.25, Banjarsari, Banjarsari, Surakarta, Jawa Tengah.

3
e. Pendaftaran online dilakukan dengan pengisian formulir yang terlampir pada
website CRESCENTA 2020 di www.crescenta-opbs.com.
f. Peserta mengirimkan scan formulir yang telah diisi dengan mendownload
formulir dalam bentuk PDF yang terlampir pada website CRESCENTA 2020,
scan/foto kartu pelajar beserta scan/foto bukti pembayaran dengan subjek
daftar-nama-jenislomba-sekolah-CRESCENTA2020 ke email resmi
CRESCENTA 2020 (crescentaopbs@gmail.com).
g. Peserta juga dapat mendaftar melalui contact person,
081229638503 (Habib)
085600019543 (Firda)
h. Biaya pendaftaran dapat ditransfer melalui rekening 6704-01-001407-50-6 atas
nama Sunarto QQ Rizki Aziz Al-Fajri.
i. Peserta akan mendapatkan pemberitahuan telah terdaftar sebagai peserta dari
panitia.
j. Peserta membawa kelengkapan pendaftaran berupa :
• Membawa fotocopy kartu pelajar dan surat tugas dari sekolah asal masing-
masing.
• Biaya Pendaftaran :
➢ Olimpiade IPA Rp 65.000,00
➢ Olimpiade Matematika sebesar Rp 65.000,00
➢ Lomba Cerdas Cermat sebesar Rp 150.000,00
➢ Teknologi Tepat Guna sebesar Rp 100.000,00
➢ Mading 3D sebesar Rp 150.000,00
➢ Desain Grafis sebesar Rp 100.000,00
➢ Robotik sebesar Rp 300.000,00
k. Peserta mendapatkan fasilitas berupa :
• Sertifikat
• Snack
• Block note
• Bolpoin
• Keychain dan sticker
• Makan siang
l. Pelaksanaan technical meeting pada tanggal 7 Februari 2020.
m. Keputusan dewan juri dan panitia tidak dapat diganggu gugat.

4
3. Diskualifikasi
a. Peserta yang telah mendaftar tetapi belum melengkapi persyaratan sampai
tenggat waktu yang ditentukan, dianggap mengundurkan diri.
b. Peserta yang telah mendaftar dan sudah melengkapi persyaratan tetapi tidak
melaksanakan daftar ulang pada hari-H, dianggap mengundurkan diri dan biaya
pendaftaran tidak dikembalikan.
c. Peserta yang tidak menaati tata tertib dan ketentuan selama lomba berlangsung
akan didiskualifikasi oleh keputusan juri dan panitia.
4. Tata Tertib
a. Peserta wajib melakukan registrasi ulang pada pukul 06.30 – 07.00 WIB.
b. Peserta wajib memakai seragam identitas sekolah masing-masing.
c. Setiap sekolah hanya dapat mengirimkan maksimal 2 pendamping dan bagi
yang mengikuti jalur mandiri bisa membawa orangtua atau pembina masing-
masing.
d. Peserta maupun pendamping wajib menaati tata tertib dan ketentuan yang
berlaku.

F. Rundown Acara
Waktu Acara
06.30 Registrasi Ulang
07.20 – 09.35 Pembukaan:
• Pengenalan Boarding School (10 menit)
• Pembacaan Ayat Suci Al-Qur’an (10 menit)
• Menyanyikan Lagu (15 menit)
• Sambutan - Sambutan (15 menit)
• Pembukaan Acara oleh Tamu Istimewa (45 menit)
• Hiburan (15 menit)
• Pengarahan Lomba (10 menit)
10.00 – 13.30 Lomba – Lomba Penyisihan:

5
• Olimpiade Matematika (2 jam)
• Olimpiade IPA (2 jam)
• Desain Grafis (2 jam)
• LCC (1,5 jam)
• Mading 3D (3 jam)
• TTG (3 jam)
• Robotik (4 jam)
12.00 – 13.00 ISHOMA
12.15 – 13.30 Lomba Final:
• Final LCC (1,5 jam)
• Persiapan, Tata Tertib Final Matematika, IPA,
Desain Grafis
• Final Olimpiade Matematika ( 45 menit)
• Final Olimpiade IPA (45 menit)
• Final Desain Grafis (45 menit)
13.00 – 14.00 Hiburan
14.00 – 15.00 Pembagian Hadiah
15.00 – 15.10 Penutup

6
PETUNJUK TEKNIS LOMBA

A. Bentuk Kegiatan
1. Olimpiade IPA Terpadu
Lomba yang akan dilaksanakan dalam bentuk pengerjaan soal olimpiade
IPA Terpadu yang dilakukan secara perorangan lalu dilanjutkan praktikum IPA
secara langsung oleh finalis di depan dewan juri.

2. Olimpiade Matematika
Lomba yang akan dilaksanakan dalam bentuk pengerjaan soal olimpiade
Matematika yang dilakukan secara perorangan dilanjutkan menjawab soal serta
mempresentasikannya secara langsung oleh finalis di depan juri.

3. Kompetisi Teknologi Tepat Guna (TTG)


Teknologi Tepat Guna adalah kompetisi yang berisi tentang pengembangan
teknologi beserta dengan aplikasinya yang bermanfaat bagi masyarakat luas dan
dapat bertahan lama dalam jangka waktu panjang.
Lomba ini berupa presentasi sebuah karya teknologi orisinil dalam bentuk
apapun yang dapat digunakan oleh semua pihak. Dalam lomba ini disertai dengan
presentasi dan tanya jawab seputar karya di hadapan para peserta lain dan juri.

4. Lomba Mading 3D
Mading 3D merupakan lomba yang ditujukan untuk mengembangkan dan
mengasah bakat, kemampuan, serta kreativitas yang dimiliki oleh para peserta.
Lomba ini berupa pembuatan majalah dinding (mading) 3 dimensi dengan
ketentuan berlaku serta mempresentasikannya di depan juri. Dengan mengikuti
lomba ini, peserta diharapkan mampu mengeluarkan pendapat mereka terhadap
perkembangan sains dan teknologi pada zaman dahulu dan sekarang.

5. Kompetisi Desain Grafis


Kompetisi Desain Grafis adalah kompetisi yang mengasah keterampilan dan
kreativitas peserta melalui media digital grafis dengan membuat sebuah desain
berupa poster dengan tema dan ketentuan yang berlaku lalu dilanjutkan presentasi

7
dan tanya jawab seputar karya yang dibuat oleh finalis secara langsung di depan
dewan juri.

6. Lomba Cerdas Cermat


Lomba Cerdas Cermat (LCC) merupakan lomba yang ditujukan untuk
menguji kecerdasan dan kecermatan peserta dalam menjawab soal-soal yang
diberikan.
Lomba ini berupa pengerjaan soal sains dan umum secara tertulis lalu
dilanjutkan pengerjaan soal sains dan umum secara langsung yang akan terbagi
menjadi 3 babak bagi para finalis.

7. Robotik Maze Solving


Maze solving robot competition merupakan sebuah kompetisi yang
bertujuan untuk mengasah kemampuan dan bakat yang dimiliki oleh para siswa/i
SMP Se-Derajat.
Kompetisi ini bertujuan untuk melatih kemampuan berpikir peserta agar
dapat menyelesaikan lintasan yang telah disediakan dengan algoritma tertentu
sehingga dapat mencapai finish dengan waktu tercepat.

B. Ketentuan Lomba
1. Olimpiade IPA
a. Mekanisme Lomba
• Olimpiade IPA terdiri dari dua babak, yaitu Penyisihan dan Final.
• Babak Penyisihan
setiap siswa mengerjakan soal pilihan ganda berjumlah 60 soal.
• Babak Final
setiap finalis melakukan praktikum yang ditentukan oleh dewan juri.

b. Ketentuan Lomba
• Babak Penyisihan
1. Peserta memasuki ruang lomba setelah sesi pembukaan selesai.
2. Tata tertib akan dibacakan sebelum perlombaan berlangsung.
3. Peserta diperbolehkan membawa alat tulis dan clipboard.

8
4. Waktu pengerjaan soal adalah 120 menit.
5. Soal terdiri dari 60 soal pilihan ganda, dengan bobot soal sebagai
berikut :
a. Easy : 20 %
b. Medium : 30%
c. Hard : 50%
6. Peserta yang masuk babak final adalah 5 orang dengan nilai tertinggi.
7. Jika ada kesamaan nilai, maka akan dipilih berdasarkan jumlah poin
menurut tingkatan bobot soal dengan kriteria bobot soal akan
dicantumkan pada soal
• Babak Final
1. Peserta memasuki ruangan babak final.
2. Peserta melakukan praktikum yang telah ditentukan dari pihak panitia.
3. Praktikum dilaksanakan selama 20 menit.
4. Setelah praktikum selesai akan dilaksanakan sesi tanya jawab dengan
dewan juri.
5. Sesi tanya jawab tiap peserta dilaksanakan selama 5 menit.
6. Diambil 3 peserta sebagai juara 1, juara 2, juara 3, dan diumumkan saat
pengumuman juara.
7. Keputusan dewan juri adalah mutlak dan tidak dapat diganggu gugat.

❖ PRAKTIKUM YANG DIUJIKAN


1. Biologi
a. Mengamati sel hidup dan sel mati
b. Mengamati bagian akar dan batang monokotil dan dikotil
c. Uji kandungan makanan
d. Mengamati jaringan pada daun Rhoeo discolor
e. Osmosis & Difusi
2. Fisika
a. Pengukuran pada jangka sorong dan mikro meter sekrup
b. Fokus lensa
c. Indeks bias udara kaca
d. Gelombang dan getaran
e. Gerak Lurus Beraturan (GLB)

9
NB: Dari materi di atas akan diujikan salah satu dari masing-masing
bidang.

c. Ketentuan Penilaian Lomba


• Babak Penyisihan
Soal pilihan ganda dengan penilaian :
1. Benar : +4
2. Kosong : 0
3. Salah : -1

• Babak Final
1. Praktikum yang dikerjakan dengan penilaian:
a. Ketepatan : 25 %
b. Ketelitian : 25 %
c. Kecepatan : 25 %
d. Kerapian : 25 %
2. Penilaian presentasi dengan penilaian:
a. Penyajian
✓ Persiapan 10%
✓ Penyampaian materi benar 15%
b. Tata letak/display
✓ Penempatan hasil pengerjaan 10%
✓ Komposisi penyampaian serasi 10%
c. Sistematika bahasa
✓ Penggunaan bahasa benar 15%
✓ Tata bahasa benar 15%
d. Presentasi
✓ Cara penyamaian materi menarik 10%
✓ Penampilan rapi 15%

2. Olimpiade Matematika
a. Mekanisme Lomba
• Olimpiade matematika terdiri dari dua babak, yaitu Penyisihan dan Final.

10
• Babak Penyisihan setiap siswa mengerjakan soal pilihan ganda berjumlah
60 soal.
• Babak Final setiap finalis mengerjakan 5 soal essay lalu mempresentasikan
salah satu soal yang dipilih oleh dewan juri.
b. Ketentuan Lomba
• Babak Penyisihan
1. Peserta memasuki ruang lomba setelah sesi pembukaan selesai.
2. Tata tertib akan dibacakan sebelum perlombaan berlangsung.
3. Peserta hanya diperbolehkan membawa alat tulis dan clipboard.
4. Waktu pengerjaan soal adalah 120 menit.
5. Soal terdiri dari 60 soal pilihan ganda dengan bobot soal :
a. Easy : 20 %
b. Medium : 30%
c. Hard : 50%
6. Peserta yang masuk babak final adalah 5 orang dengan nilai tertinggi.
7. Jika ada kesamaan nilai, maka akan dipilih berdasarkan jumlah poin
menurut tingkatan bobot soal dengan kriteria bobot soal akan
dicantumkan pada soal
• Babak Final
1. Peserta memasuki ruangan babak final.
2. Pengarahan peserta dari panitia.
3. Peserta mengerjakan 5 soal dan mempresentasikan 1 soal yang dipilih
oleh dewan juri.
4. Pengerjaan soal selama 20 menit.
5. Presentasi jawaban dari peserta selama 5 menit.
6. Diambil 3 peserta sebagai juara 1, juara 2, juara 3, dan diumumkan saat
pengumuman juara.
7. Keputusan dewan juri adalah mutlak dan tidak dapat diganggu gugat

c. Ketentuan Penilaian Lomba


• Babak Penyisihan
Soal pilihan ganda dengan penilaian :
1. Benar : +4
2. Kosong : 0

11
3. Salah : -1

• Babak Final
1. 5 soal yang dikerjakan dengan penilaian :
a. Benar : +5
b. Kosong : 0
c. Salah : -2
2. Penilaian presentasi dengan penilaian :
a. Penyajian
✓ Persiapan 10%
✓ Penyampaian materi benar 15%
b. Tata letak/display
✓ Penempatan hasil pengerjaan 10%
✓ Komposisi penyajian serasi 10%
c. Sistematika bahasa
✓ Penggunaan bahasa benar 15%
✓ Tata bahasa benar 15%
d. Presentasi
✓ cara menyampaikan materi menarik 10%
✓ penampilan rapi 15%

3. Kompetisi Teknologi Tepat Guna (TTG)


a. Ketentuan Lomba
• Karya yang dibuat peserta merupakan pengaplikasian teknologi tepat guna
• Karya boleh dibuat dari bahan/barang apapun
• Karya merupakan karya baru ataupun modifikasi dari karya/teknologi yang
sudah ada
• Peserta berjumlah 2 orang tiap masing masing tim
• Peserta diwajibkan mengumpulkan makalah sejumlah 3 rangkap tentang
karya pada hari H lomba
• Peserta diwajibkan membuat power point untuk dipresentasikan pada hari H
lomba

12
b. Teknis Lomba
• Peserta memasuki ruang lomba setelah sesi pembukaan selesai
• Peserta diberikan waktu selama 60 menit untuk menyelesaikan hasil karya
• Selama proses finishing, pendamping tidak diperkenankan masuk ke
ruangan lomba
• Peserta membawa hasil karya yang telah dibuat lalu mempresentasikannya
di depan dewan juri
• Presentasi dilakukan menggunakan media power point
• Jumlah slide dalam power point tidak dibatasi selama tidak melebihi waktu
yang tetapkan
• Presentasi dilakukan sesuai nomor urut yang telah diambil saat registrasi
ulang
• Presentasi akan dilakukan di dalam ruangan dan disaksikan oleh peserta
lomba TTG yang lain.
• Pada saat presentasi, pendamping dan selain peserta TTG tidak
diperkenankan masuk ke ruangan.
• Durasi waktu presentasi hasil karya dan sesi tanya jawab maksimal 8 menit
dengan pembagian : a. 4 menit untuk presentasi
b. 4 menit untuk tanya jawab
• Peserta yang melakukan kecurangan akan didiskualifikasi
• Penilaian dilakukan oleh juri berdasarkan kriteria penilaian yang telah ada
• Keputusan dewan juri tidak dapat diganggu gugat

c. Kriteria penulisan makalah


• Bagian Awal
1. Judul
a. Judul diketik menggunakan huruf kapital dengan menggunakan jenis
huruf Times New Roman dengan ukuran huruf 16.
b. Nama penulis yang pertama adalah nama ketua kelompok dan
selanjutnya diikuti nama anggota tim.
c. Nama dan alamat sekolah lengkap dengan nama kabupaten/kota serta
provinsi.

13
2. Abstrak hasil penelitian maksimal 200 kata. Abstrak dapat berisi alasan,
tujuan, metode, dan hasil pembuatan teknologi tepat guna. Abstrak
diketik dengan menggunakan huruf Times New Roman ukuran 11 dan
spasi 1. Kata kunci dalam abstrak ini maksimal 5 kata kunci.
• Bagian Inti
Bagian inti ditulis dengan menggunakan huruf Times New Roman
dengan ukuran 12 dan spasi 1,5. Cara penulisan kutipan menggunakan
format (nama belakang penulis, tahun)
1. Pendahuluan
Bagian Pendahuluan diuraikan secara jelas dengan ketentuan yang
berisi hal-hal sebagai berikut:
a. Latar belakang masalah, mengangkat masalah yang menarik dan
relevan.
b. Rumusan masalah harus cukup tajam dan tidak terlalu luas.
c. Tujuan pembuatan ditulis berdasarkan perumusan masalah.
d. Manfaat diuraikan menurut pengguna yang terdiri dari masyarakat
umum dan/atau pemerintah

2. Metode Pembuatan
Pada bagian ini diuraikan secara rinci alat dan bahan serta langkah-
langkah pembuatan teknologi tepat guna.
3. Hasil dan Pembahasan
Pada bagian ini diurakan hasil teknologi tepat guna berupa kinerja
produk yang dibuat, sejauhmana dapat lebih tepat, cepat atau hemat.
Letakkan tabel hasil, grafik, atau foto yang berkaitan dengan pembuatan
teknologi tepat guna.
4. Simpulan dan Saran
Simpulan bukan tulisan ulang dari pembahasan, melainkan penjelasan
singkat dalam bentuk kalimat utuh atau dalam butir-butir simpulan secara
berurutan. Simpulan harus menjawab rumusan masalah. Untuk saran
hendaknya memuat usulan penelitian berikutnya.
• Bagian Akhir
Daftar pustaka ditulis untuk memudahkan pembaca menemukan sumber
yang disebutkan. Daftar pustaka ini harus pernah dikutip didalam naskah,

14
dan sebaliknya, sumber kutipan didalam naskah harus ada didaftar pustaka.
Penulisan daftar pustaka untuk buku dimulai dengan menulis nama
pengarang, tahun penerbit, judul, tempat terbit, dan nama penerbit.
Penulisan daftar pustaka yang diperoleh dari internet ditulis nama penulis,
judul tulisan, alamat websitenya, waktu mengakses. Kutipan tidak
diperkenankan berasal dari blog atau wikipedia.
• Persyaratan Penulisan
Naskah ditulis maksimal 10 halaman diluar judul. Jumlah halaman yang
tidak sesuai dengan ketentuan dapat mengurangi penilaian. Ditulis dalam
Bahasa Indonesia baku, tata bahasa dan ejaan yang disempurnakan,
sederhana, jelas, satu kesatuan, menggunakan istilah yang mudah
dimengerti, dan tidak menggunakan singkatan seperti tdk, stb, dgn, dan lain-
lain.
• Pengetikan
1. Tata letak
a. Naskah diketik 1,5 spasi pada kertas ukuran A4
b. Batas pengetikan
1) Margin kiri 4 cm
2) Markin kanan 3 cm
3) Margin atas 3 cm
4) Margin bawah 2 cm
c. Jarak pengetikan bab, sub-bab, dan perincian
1) Jarak pengetikan antara bab dan sub-bab, 3 spasi dan kalimat
dibawahnya 2 spasi.
2) Judul bab diketik ditengah tengah dengan huruf kapital, cetak tebal
dan tanpa garis bawah.
3) Judul sub-bab ditulis mulai sebelah kiri, huruf pertama setiap kata
ditulis dengan huruf kapital kecuali kata-kata seperti yang, dari,
dan.
4) Judul anak sub-bab ditulis mulai dari sebelah kiri dengan indensi
lima ketukan yang diberi garis bawah. Huruf pertama setiap kata
ditulis dengan huruf kapital, kecuali kata-kata tugas.
5) Alinea baru diketik sebaris dengan baris diatasnya dengan jarak 2
spasi.

15
d. Kriteria Penilaian
✓ Makalah 25%
✓ Presentasi 20%
✓ Kreativitas 25%
✓ Tanya jawab 10%
✓ Kegunaan 20%

4. Lomba Mading 3D
a. Mekanisme dan Teknis Lomba
• Peserta berjumlah 3 orang tiap masing masing tim
• Peserta memasuki ruang lomba setelah sesi pembukaan selesai.
• Jenis mading yang dilombakan berbentuk 3 dimensi.
• Mading diperbolehkan menggunakan bahan atau media apapun.
• Mading diperbolehkan dikerjaan sebelum perlombaan dengan ketentuan
pengerjaan mading 60% sebelum perlombaan seperti penulisan artikel,
pengecatan, pemotongan bahan dan 40% saat perlombaan.
• Mading maksimal berukuran 180 x 180 x 180
• Panitia hanya menyediakan tempat dengan ukuran 2 m2.
• Waktu pengerjaan mading selama 120 menit.
• Peserta dilarang meminjam / meminta alat dan bahan kepada kelompok lain.
• Peserta membuat mading 3D dengan tema “Research and Development”.
• Rubrik-rubrik dalam mading meliputi :
1. Judul mading
2. Opini mengenai tema
3. Artikel yang sesuai tema
4. Cerpen
5. Puisi
6. Humor
7. Gambar pelengkap lainnya
• Mading tidak mengandung SARA, menonjolkan pribadi atau instansi dan
tidak menggambarkan pornografi.

16
• Hasil karya mading merupakan karya orisinil dan belum pernah
dipublikasikan sebelumnya.
• Hasil karya peserta menjadi hak milik peserta dan dapat dibawa oleh peserta
setelah acara selesai
• Peserta akan mempresentasikan mading karya peserta selama 3 menit di
hadapan dewan juri.
• Keputusan juri bersifat mutlak dan tidak dapat diganggu gugat.
b. Kriteria Penilaian
✓ Kreativitas 25%
✓ Kesesuaian tema 20%
✓ Presentasi 20%
✓ Tanya jawab 10%
✓ Latar belakang 25%

5. Kompetisi Desain Grafis


a. Mekanisme Lomba
• Peserta berjumlah 2 orang tiap masing masing tim
• Desain Grafis terdiri dari dua babak, yaitu : Penyisihan dan Final.
• Babak penyisihan setiap tim membuat desain grafis yang berupa poster.
• Babak final 5 finalis dengan karya terbaik akan mempresentasikan poster
yang telah dibuat untuk diambil juara I, II, dan III.
• Tema Development of Technology in Industry

b. Ketentuan Lomba
• Babak Penyisihan
1. Peserta memasuki ruang lomba setelah sesi pembukaan selesai.
2. Peserta membawa perlengkapan yang diperlukan. (Laptop, Charger, dll.)
3. Lomba desain grafis yang dilombakan adalah poster.
4. Poster sepenuhnya dibuat di tempat lomba.
5. Poster merupakan karya seni sendiri dan belum pernah dipublikasikan.
6. Waktu pengerjaan poster adalah 2 jam.
7. Poster didesain dengan media digital (Coreldraw, Adobe Photoshop,
Adobe Illustrator, Inkscape, atau program grafis lainnya).
8. Penilaian dilakukan dengan metode juri berjalan.
17
9. Diambil 5 peserta yang akan melanjutkan ke babak final.
• Babak Final
1. Babak final berisi presentasi dan sesi tanya jawab dari juri.
2. Durasi waktu 5 menit untuk presentasi, dan 5 menit untuk tanya jawab.
3. Diambil 3 peserta sebagai juara I, juara II, dan juara III.
c. Ketentuan Tambahan
1. Dilarang menggunakan template dalam pembuatan poster, jika
menggunakan template maka akan didiskualifikasi
2. Akan dilakukan pengecekan sebelum lomba dimulai, peserta diharapkan
untuk tidak mengunci laptop
3. Disediakan satu stop kontak untuk satu tim

d. Kriteria Penilaian lomba


• Babak penyisihan
✓ Keorisinilan 25%
✓ Kesesuaian tema 25%
✓ Kemampuan penggunaan program 25%
✓ Desain 25%
• Babak final
✓ Kreativitas 25%
✓ Kegunaan 20%
✓ Presentasi 20%
✓ Tanya jawab 10%
✓ Latar belakang 25%

6. Lomba Cerdas Cermat


a. Mekanisme Lomba
• Peserta berjumlah 3 orang tiap masing masing tim
• LCC terdiri dari 2 babak, yaitu Penyisihan, dan Final.
• Babak penyisihan Setiap tim mengerjakan soal pilihan berganda.
• Babak final 3 Tim terbaik diadu kecepatan dan ketepatan dalam menjawab
soal untuk diambil juara I, II, dan III.
• Soal terdiri dari materi sains dan umum.

18
b. Ketentuan Lomba
• Babak Penyisihan
1. Peserta memasuki ruang lomba setelah sesi pembukaan selesai.
2. Tata tertib akan dibacakan sebelum perlombaan berlangsung.
3. Peserta yang datang terlambat diperbolehkan masuk dan mengerjakan
soal dengan waktu yang tersisa (tidak ada tambahan waktu).
4. Waktu pengerjaan soal adalah 60 menit.
5. Peserta dilarang menggunakan alat bantu apapun, seperti: kalkulator, HP,
tabel matematika, dan alat bantu lainnya selama waktu pengerjaan.
6. Keputusan dewan juri tidak dapat diganggu gugat.
7. Dalam babak penyisihan akan diambil 3 tim untuk maju ke babak final.
8. Untuk peraturan lainnya yang belum jelas dapat dinyatakan kepada
panitia pengawas.
• Babak Final
1. Diikuti oleh 3 tim terbaik yang lolos babak penyisihan.
2. Pelaksanaan babak final pada pukul 12.15.
3. Tim akan diberi soal yang terdiri dari: soal wajib, soal lemparan,
dan soal rebutan.
4. Tim akan diberi soal yang terdiri dari: 50% sains dan 50% umum.
5. Setiap tim hanya diberikan kertas untuk menuliskan jawaban.
6. Pemberi soal akan membacakan soal maksimal 2 kali.
7. Regu menekan bel setelah petugas selesai membacakan pertanyaan.
8. Tiap soal wajib diberi waktu 30 detik setelah soal dibacakan.
9. Tiap soal lemparan diberi waktu 60 detik setelah soal di bacakan bagi
tim pertama, kemudian ditambah 10 detik untuk tim lainnya.
10. Tiap soal rebutan diberi waktu menjawab maksimal selama 60 detik
setelah soal di tampilkan, kemudian ditambah 20 detik setelah
menekan bel.
11. Bobot soal (*terbatas waktu):
a. Easy : 30 %
b. Medium : 40%
c. Hard : 30%
12. Ketentuan juri tidak bisa diganggu gugat.

19
13. Diambil 3 tim sebagai juara I, juara II, dan juara III, dan diumumkan saat
pengumumuan juara.

c. Kriteria Penilaian Lomba


• Babak Penyisihan
Untuk penilaian:
a. Benar : +4
b. Kosong : 0
c. Salah : -1
• Babak Final
Setiap sesi akan dibagi 3 babak:
1. Ketentuan poin untuk soal wajib
Tim yang menjawab benar akan mendapat poin 100, apabila
jawaban salah tidak mengurangi poin.
2. Ketentuan poin untuk soal lemparan
Tim yang menjawab benar akan mendapat poin 100, apabila
jawaban salah tidak mengurangi poin tapi dilemparkan ke tim lain,
apabila jawaban benar mendapat poin 100 dan salah poin dikurangi
25.
3. Ketentuan poin untuk soal rebutan
Tim yang menjawab benar akan mendapat poin 100, apabila
jawaban salah poin dikurangi 50.

7. Robotik Maze Solving


a. Ketentuan Lomba
• Peserta berjumlah 2 orang tiap masing masing tim
• Peserta membawa perlengkapan yang diperlukan (Tools).
• Perlombaan dilaksanankan dengan tingkat kesulitan sedang
• Peserta diperbolehkan untuk membawa cadangan motor sebanyak jumlah
motor yang digunakan dalam 1 robot.
• Peserta diperbolehkan untuk membawa cadangan sensor sebanyak 1 buah.
• Peserta diperbolehkan untuk membawa cadangan baterai sebanyak 1 set.
b. Rule
• Peserta memasuki wilayah perlombaan setelah sesi pembukaan selesai.
20
• Tata tertib akan dibacakan sebelum perlombaan berlangsung.
• Perlombaan terdiri dari 2 sesi, yaitu :
1. Pemrograman 1
Sesi ini berjalan selama 90 menit, dalam sesi ini peserta
diperbolehkan untuk mempersiapkan, memprogram, dan mencoba
robotnya dalam track (Trial). Setelah waktu 90 menit habis, peserta
bersiap-siap untuk melakukan penilaian oleh juri berdasarkan nomor urut
yang telah ditentukan.

2. Pemrograman 2
Sesi kedua ini berjalan selama 45 menit, dalam sesi ini peserta
diperbolehkan untuk memperbaiki program dan mencoba robotnya dalam
track (trial). Setelah waktu 45 menit habis, peserta bersiap-siap mengantri
berdasarkan nomor urut untuk melakukan penilaian oleh juri.
• Re-try diberikan kepada peserta apabila kondisi robot berhenti atau semua
badan robot keluar dari lintasan. Kesempatan re-try diberikan setelah ada
aba-aba dari juri.

c. Spesifikasi Robot
• Setiap tim hanya diperbolehkan membawa 1 buah robot.
• Dimensi maksimal robot adalah 20x20x20cm.
• Robot tidak boleh merusak arena yang digunakan.
• Peserta membawa robot sendiri yang sudah dirakit lebih dahulu. Peserta
boleh membawa sparepartnya untuk keperluan modifikasi di saat kompetisi.
• Robot harus bergerak secara otomatis menggunakan program, tidak boleh
dikendalikan dengan remote kontrol ataupun dikendalikan melalui bluetooth
atau Wi-Fi.
• Robot menggunakan mikrokontroler yang diprogram sendiri dengan
komputer pada saat lomba. Tidak boleh menggunakan mikrokontroler kit
yang sudah berisi program.
• Robot harus menggunakan roda.
• Robot hanya diperbolehkan menggunakan 1 set sensor.

21
• Sebelum sesi lomba dimulai, robot akan diperiksa oleh juri untuk
memastikan bahwa robot memenuhi kriteria yang telah dijelaskan di atas.
d. Aturan Perlombaan
• Akumulasi score terbanyak adalah pemenangnya.
• Setiap poin hanya dihitung sekali.
• Waktu yang diberikan kepada setiap tim untuk menyelesaikan maze adalah
3 menit (180 detik). Jika robot tidak berhasil mencapai garis finish maka
waktu tempuh robot dihitung maksimal (180 detik).
• Track robot di bagian kotak finish diberi point yang akan diumumkan pada
hari-H perlombaan.
• Pada saat sesi pemrograman Pembina tidak diizinkan masuk ke dalam area
pertandingan dan berkomunikasi dengan peserta.
• Pada saat perlombaan, tidak boleh ada komunikasi antar tim, baik itu tim
dari sekolah yang sama maupun dari sekolah yang berbeda.
• Jika diperlukan untuk meminjam barang dalam satu kontingen loba, harap
meminta izin dari panitia.
• Selama perlombaan berlangsung Bluetooth, wi-fi pada laptop dan
handphone harap dimatikan. Saat memasuki sesi penilaian peserta harus
menonaktifkan Bluetooth dan Wi-Fi pada robot, jika robot memiliki fungsi
demikian. Segala bentuk komunikasi wireless robot dengan perangkat
apapun dilarang.
• Pemrograman robot wajib menggunakan komputer
• Peserta diberikan kesempatan untuk re-try sampai waktu habis.
• Pada saat re-try, perhitungan waktu terus berjalan.
• Robot harus berjalan diatas garis lintasan selama perlombaan berlangsung.
• Pada saat robot telah berada di atas track, robot hanya boleh beroperasi.
dengan satu kali menekan tombol (kecuali mendapat re-try). Robot harus di
aktifkan secara manual oleh peserta dengan satu tombol di area start.
• Pada saat robot berjalan, peserta dilarang untuk menyentuh robot tanpa
seizin wasit/juri. Jika peserta menyentuh robot tanpa seizin wasit/juri, maka
tim akan mendapat peringatan dari panitia

22
• Robot dianggap telah menyelesaikan lintasan apabila berhasil finish selama
minimal 3 detik, robot yang tidak berhenti di kotak finish dan hanya
melewati finish akan dianggap gagal finish.
• Jika pada saat pertandingan waktu yang disediakan telah habis maka peserta
harus menghentikan robotnya setelah ada aba-aba dari juri dan akan
dianggap tidak finish.
• Pada saat penjurian, peserta dilarang memprogram kembali robotnya dan
laptop berada dalam keadaan tertutup.
• Peserta harus bisa menunjukkan program yang sesuai dengan kerja robotnya
pada komputer masing-masing, jika diminta sewaktu waktu oleh panitia.
• Saat memasuki sesi penilaian robot akan di karantina agar robot tidak di
modifikasi baik software maupun hardwarenya.
• Jika terdapat dua tim dengan poin yang sama maka robot yang memiliki
sensor paling sedikit dinyatakan sebagai pemenang. Contoh 1: Robot A dan
Robot B mendapat poin yang sama dengan waktu yang sama pula. Robot A
menggunakan 6 sensor garis. Robot B menggunakan 8 sensor garis, maka
Robot A dinyatakan sebagai pemenang.
• Keputusan juri adalah mutlak dan tidak dapat diganggu gugat.

e. Aturan Tambahan
• Sebelum masuk arena pertandingan, robot, baterai cadangan, dan parts
cadangan berada di dalam satu box/toolbox untuk diperiksa oleh panitia.
• Tegangan maksimal baterai adalah 6-13 Volt
• Peserta tidak diperbolehkan membawa media penyimpanan (flashdisk,
harddisk external, memory card, dan media penyimpanan portable lainnya)
kedalam arena pertandingan. Jika peserta ketahuan membawa hal-hal
tersebut, maka peserta akan mendapatkan sanksi dari panitia.
• Yang diperbolehkan dibawa kedalam arena pertandingan hanya media
pemrograman, baterai cadangan, dan parts cadangan dari robot. Tas harap
dititipkan kepada panitia atau pembina.
• Peserta tidak diperbolehkan membawa makanan atau minuman kedalam
arena pertandingan.

23
• Selama berada di dalam arena, peserta harus menggunakan kartu peserta
yang telah disediakan oleh panitia.

f. Spesifikasi Track
• Track lomba dibuat dari bahan spanduk printing ukuran 3x2,5 m.
• Jalur lintasan track terbuat dari bahan print spanduk/baligho dengan warna
dasar putih dan jalur lintasan berwarna hitam dengan ketebalan 1,8-2,0 cm.

g. Kriteria Penilaian
• Robot mendapatkan nilai dengan cara melewati point-point yang terdapat di
arena lomba
• Pemenang adalah tim yang mengumpulkan point terbanyak dengan waktu
tercepat
• Dari 2 sesi penilaian akan diambil nilai terbaik
• Rumus perhitungan akumulasi score sebagai berikut :
Score = (Point x 10) - Waktu
• Waktu : Waktu yang ditempuh dari garis Start hingga Finish (detik)
waktu = 180 (waktu maksimal) kalau robot tidak mencapai finish
• Poin : Jumlah poin yang diambil/dilewati dari Start sampai Finish

C. Penutup
Kegiatan CRESCENTA ini diharapakan menjadi bentuk nyata dari kepedulian
kami terhadap pendidikan Indonesia. Dukungan dari perusahaan / lembaga / instansi /
pribadi sekalian, tentunya sangat kami harapakan untuk kesukseskan acara ini. Serta hal
tersebut juga merupakan wujud kepedulian terhadap generasi muda dan pendidikan di
Indonesia. Atas perhatiannya kami ucapkan terima kasih dan mohon maaf jika terdapat
kesalahan baik dalam penulisan juknis maupun dalam pelaksanaan kegiatan.

24
25

Anda mungkin juga menyukai