Anda di halaman 1dari 25

LAPORAN PRAKTIKUM APLIKASI KOMPUTER

MULTIMEDIA
“Desain Grafis”

OLEH :
LAODE MUH. SUARDI S.
E1E1 18 045
KELOMPOK 1

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS HALU OLEO
KENDARI
2018
KATA PENGANTAR

Segala puja hanya bagi Allah yang maha pengasih lagi maha penyayang. Berkat
limpahan karunia nikmatNya penulis dapat menyelesaikan laporan ini dengan lancar.
Dalam proses penyusunnya tak lepas dari bantuan, arahan dan masukan dari berbagai
pihak. Untuk itu penulis ucapkan banyak terima kasih atas segala partisipasinya dalam
menyelesaikan laporan ini.

Meski demikian, penulis menyadari masih banyak sekali kekurangan dan


kekeliruan di dalam penulisan laporan ini,baik dari segi tanda baca, tata bahasa maupun
isi. Sehingga penulis secara terbuka menerima segala kritik dan saran positif dari
pembaca.

Demikian apa yang dapat penulis sampaikan. Semoga laporan ini dapat
bermanfaat untuk masyarakat umumnya,dan untuk penulis sendiri khususnya.

Kendari,30 oktober 2018

Penyusun
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR .................................................................................................. 2

BAB I ............................................................................................................................ 5

PENDAHULUAN ........................................................................................................ 5

1.1 Latar Belakang .................................................................................................... 5

1.2 Tujuan Laporan ................................................................................................... 6

1.3 Manfaat Laporan ................................................................................................. 6

BAB II ........................................................................................................................... 8

LANDASAN TEORI .................................................................................................... 8

BAB III ....................................................................................................................... 10

METODOLOGI .......................................................................................................... 10

3.1 Waktu dan Tempat ............................................................................................ 10

3.1.1 Waktu ............................................................................................................. 10

3.1.2 Tempat ............................................................................................................ 10

3.2 Alat dan Bahan .................................................................................................. 10

3.2.1 Alat ................................................................................................................. 10

3.2.2 Bahan .............................................................................................................. 10

3.3 Prosedur Praktikum ........................................................................................... 11

BAB IV ....................................................................................................................... 12

ANALISIS DAN PEMBAHASAN ............................................................................ 12

4.1 Hasil Praktikum ................................................................................................. 12

4.2 Analisis dan Pembahasan .................................................................................. 14

............................................................................................................................. 16

BAB V......................................................................................................................... 23
PENUTUP ................................................................................................................... 23

5.1 Kesimpulan ........................................................................................................ 23

5.2 Saran .................................................................................................................. 23

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................. 24

LAMPIRAN ................................................................................................................ 25
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Istilah Multimedia berawal dari teater, bukan computer. Pertunjukan yang
memanfaatkan lebih dari satu media sering kali disebut pertunjukan Multimedia.
Dimana pertunjukan Multimedia mencakup monitor video, synthesized band dan karya
seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem Multimedia dimulai pada akhir
tahun 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987
dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio
Visual Connection (AVC) dan video adapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut
hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke Multimedia.
Sehingga pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan system
Multimedia di pasaran. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan
dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool)
dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan
berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia
hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game. Multimedia juga dapat diartikan
sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi
berbentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.

Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu Multimedia Content


Production dan Multimedia Communication.

1. Multimedia Content Production, adalah penggunaan beberapa media (teks,


audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda dalam
menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti
video, audio, musik, film, game, entertaintment, dan lain lain. Bisa juga
dikatakan sebagai penggunaan beberapa teknologi yang berbeda yang
memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics,
animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan
komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah: Media teks,
audio, video, animasi, gambar, interaktif, dan spesial effect.
2. Multimedia Communication adalah penggunaan media massa, seperti televisi,
radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan atau menyiarkan atau
mengkomunikasikan material periklanan, publikasi, entertaintment, berita,
pendidikan, dan lain lain. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah:
TV, radio, film, media cetak, music, game, entertainment, tutorial, dan internet.

Dengan penggunaan Multimedia, penyampaian informasi akan menjadi lebih


menarik dan mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi tersebut. Seperti
yang disebutkan dalam laporan hasil penelitian yang dikeluarkan oleh Computer
Technology Research bahwa seseorang hanya akan mendapatkan 20% dari apa yang
mereka lihat dan 30% dari yang mereka dengar. Sedangkan melalui Multimedia akan
mendapatkan 50% dari apa yang mereka lihat dan dengar, sampai 80% dari apa yang
mereka lihat, dengar dan berinteraksi dengan pada waktu yang sama.

1.2 Tujuan Laporan


Adapun tujuan dari praktikum Aplikasi Komputer materi “Multimedia Desain
Grafis” adalah sebagai berikut:
1. Untuk mengetahui pengertian dari Desain Grafis.
2. Untuk mengetahui perbedaan gambar dari Vektor dan Bitmap.
3. Untuk mengetahui penggunaan Tool yang terdapat pada Coreldraw X.7.

1.3 Manfaat Laporan


Adapun manfaat dari praktikum Aplikasi Komputer materi “Multimedia Desain
Grafis” adalah sebagai berikut:
1. Dapat memahami pengertian dari Desain Grafis.
2. Dapat memahami perbedaan gambar dari Vektor dan Bitmap.
3. Dapat memahami penggunaan Tool yang terdapat pada Coreldraw X7.
BAB II

LANDASAN TEORI
Desain grafis atau rancang grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen
visual, seperti tulisan, bentuk, dan gambar yang dimaksudkan untuk menciptakan
persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Bidang ini melibatkan proses komunikasi
visual. Vektor dan Bitmap merupakan gambar digital yang berbasis persamaan
perhitungan matematis. Gambar dengan format Vektor memiliki kualitas yang bagus.
Salah satu ciri dari gambar Vektor adalah ketika diperbesar (zoom-in) atau diperkecil
(zoom-out) tidak pecah maupun blur. Ini dikarenakan Vektor merupakan gambar yang
dibentuk dari gabungan titik dan garis yang membentuk sebuah objek. Sedangkan
Bitmap adalah representasi dari citra grafis. Bitmap terdiri dari titik-titik yang tersusun
dan tersimpan dalam memori komputer. Nilai dari setiap titik gambar dengan format
Bitmap di awali oleh satu bit data (dalam hitam putih) dan akan bernilai lebih besar
jika berwarna.
Secara rinci adapun perbedaan antara gambar Vektor dan Bitmap adalah sebagai
berikut:
1. Ukuran (Size), ketika gambar berformat Vektor disimpan maka ukuran file
tersebut relatif lebih kecil dibandingkan dengan file gambar berformat Bitmap.
2. Ketika di Zoom, ketika gambar berformat Vektor di zoom (perbesar atau
diperkecil) maka gambar tersebut tidak akan pecah maupun blur. Berbeda
dengan gambar berformat Bitmap yang akan pecah, rusak, dan blur jika
diperbesar maupun diperkecil melebihi kualitas gambarnya.
3. Gambar Vektor disusun dengan objek geometris dan dibuat berdasarkan
perhitungan yang matematis. Sedangkan gambar berformat Bitmap disusun
dalam objek yang berbentuk pixel.
4. Sifat Gambar, dengan format Vektor memiliki sifat yang tidak dipengaruhi
oleh resolusi, sedangkan gambar berformat Bitmap sifatnya dipengaruhi oleh
resolusi.
5. Kegunaan, gambar dengan format Vektor biasanya digunakan untuk desain
ilustrasi, contohnya desain logo. Sementara gambar dengan format Bitmap
digunakan untuk gambar dengan warna yang beragam. Contohnya adalah foto.
Adapun beberapa jenis-jenis dari Digital ART adalah sebagai berikut:
1. Vector Art, merupakan gambar yang terbentuk dari sejumlah garis dan kurva.
Ciri khas dari Vector Art adalah gambarnya yang terlihat seperti kartun tapi
bentuknya nyata dan hampir mirip dengan bentuk aslinya. Aplikasi yang biasa
digunakan untuk membuat seni Digital ini yaitu Adobe illustrator, Corel-
Draw, dan Adobe Photoshop.
2. WPAP Art atau Wedha's Pop Art Potrait, adalah suatu gugus seni ilustrasi
potret wajah yang bersaling-silang secara geometri dengan penggunaan
kontradiksi warna-warna khusus. Ciri khas dari WPAP adalah warnanya yang
bebas namun masih terdapat unsur gelap terang. Aplikasi yang biasa
digunakan untuk membuat seni Digital ini yaitu Adobe illustrator, Corel-
Draw, dan Adobe Photoshop.
3. Line Art, merupakan gambar yang dibentuk dari garis-garis tegas dan biasanya
berwarna hitam tanpa adanya gradasi warna. Ciri khas dari Line Art adalah
warnanya yang hanya terdiri dari dua warna biasanya berwarna hitam dan
putih seperti gambar sketsa. Aplikasi yang biasa digunakan untuk membuat
seni digital ini yaitu Adobe illustrator dan Coreldraw.
4. Low Poly Art, adalah salah satu jenis seni Digital yang memiliki efek visual
seperti rangkaian kristal yang menyatu menjadi sebuah objek. Ciri khas dari
Low Poly Art adalah bentuknya yang menyerupai kristal. Aplikasi yang biasa
digunakan untuk membuat seni Digital ini yaitu Adobe illustrator, Coreldraw,
dan Adobe Photoshop.
BAB III
METODOLOGI

3.1 Waktu dan Tempat


3.1.1 Waktu
Adapun waktu pelaksanaan pada praktikum Aplikasi Komputer yang Berjudul
Multimedia Desain Grafis adalah Hari Jumat, 26 Oktober 2018 pada Pukul 13.30-16.30
WITA.
3.1.2 Tempat
Adapun tempat pelaksanaan pada praktikum Aplikasi Komputer yang Berjudul
Multimedia Desain Grafis pada Ruang Laboratorium Sistem Informasi Jurusan Teknik
Informatika Fakultas Teknik Universitas Halu Oleo.

3.2 Alat dan Bahan


3.2.1 Alat
Adapun alat yang digunakan dalam praktikum Aplikasi Komputer materi
“Multimedia Desain Grafis” sebagai berikut:
Tabel 3.1 Alat
Alat Fungsi
Laptop Sebagai tempat untuk menjalan Coreldraw X.7

3.2.2 Bahan
Adapun bahan yang digunakan dalam praktikum Aplikasi Komputer materi
“Multimedia Desain Grafis” sebagai berikut:

Tabel 3.2 Bahan


Bahan Fungsi
Coreldraw X.7 Sebagai bahan desain berbasis vektor atau garis
3.3 Prosedur Praktikum
Adapun prosedur praktikum ini dibagi menjadi beberapa tahap yaitu :
1. Masuk ke dalam Laboratorium.
2. Siapkan alat dan bahan.
3. Mengenali Coreldraw X.7 beserta fungsinya.
4. Dalam proses kegiatan praktikum, setiap kelompok memperhatikan
langkah-langkah dalam menggunakan Coreldraw X.7 sekaligus
mempraktikannya.
BAB IV

ANALISIS DAN PEMBAHASAN


4.1 Hasil Praktikum
Adapun langkah-langkah untuk membuat CV antara lain sebagai berikut:
1. Buat backgroundnya. Misalnya kamu ingin membuat background berwarna
pink, buatlah kotak seukuran kertas lalu warnai dengan warna pink.

Gambar 4.1 Membuat Background


2. Cantumkan foto dan nama kamu. Tata letaknya bebas, asalkan posisinya
strategis dan dapat dilihat dengan jelas.

Gambar 4.2 Cantumkan Foto

3. Cantumkan biodata serta dokumen penting lainnya. Seperti Biodata dirimu,


Alamat & Nomor HP, Riwayat Pendidikan, Pengalaman Bekerja, Pengalaman
Organisasi, Skill, Bahasa Yang Dikuasai, dan Social Media-mu sebagai
tambahannya.
Gambar 4.3 Cantumkan Data Diri

4. Letakan dokumen tersebut di posisi yang tepat, dan mudah dibaca. Untuk font
bebas sesuai kreatifitas.

Gambar 4.4 Pemilihan Font

5. Hiaslah CV kamu dengan menggunakan gambar / icon seperti icon social


media yang diatas.
Gambar 4.5 Hias CV
6. CV siap

Gambar 4.6 Cv Siap

4.2 Analisis dan Pembahasan


Adapun analisis dan pembahasan laporan desain grafis adalah Coreldraw
memiliki berbagai macam Tool dan memiliki fungsinya masing-masing, berikut
macam-macam dan fungsi Tool pada Coreldraw adalah:
1. Pick tool, berfungsi untuk memilih sebuah objek
2. Shpe tool
a. Shape tool, atau sering di sebut shape tool, adalah sebuah tool yang berfungsi
untuk merubah bentuk sebuah garis atau object, silahkan anda sambil melihat
gambar agar cepat hafal.
b. Smudge brush tool, berfungsi sebagai penghalus garis
c. Roughen brush tool, berfungsi untuk membuat garis berefec kasar
d. Free transform tool, berfungsi untuk memutar sebuha objec secara bebas

3. Crop tool
a. Crop tool, berfungsi untuk memotong sebuah objek
b. Knife tool, untuk memotong sebuah objek juga namun membentuk sebuah
irisan
c. Erase tool, untuk menghapus sebuah objek
d. Virtual segmant delete, untuk menghapus objek

4. zoom tool, untuk memperbesaar tampilan objek


5. Freehnad tool

1. Freehand tool, untuk mengambar garis bebas


2. Bazier tool, untuk membuat garis juga dan titik-titik hubung
3. Artistic media tool, untuk membuat garis artistik
4. Pen tool, bisa untuk membuat garis lengkung dan juga kurva dengan
hubungan titik-titik.
5. Polyline tool, untuk menggambar objek pada pola tertentu
6. 3 point curve tool, untuk menggambar kurva
7. Interaktive connector tool, untuk menggaambar garis hubung
8. Dimension tool, untuk membuat garis keterangan lengkap sebgai keterangan
panjang garis.

6. Smart fill tool

a. Smart fill tool, berfungsi untuk memberi warna


b. Smart Drawing tool, untuk menggambar

7. Rectangle tool

a. Rectangle tool, berfungsi untuk mengambar persegi panjang


b. 3 point rectangle tool, untuk menggambar persegi panjang dengan
mengunkan tiga titik
8. Elipse tool

a. Elipse tool, untuk membuat sebuah lingkaran


b. 3 point ellipse tool, untuk membuat sebuah lingkaran namun menggunakan
dengan tiga titik

9. Polygon tool

a. Polygon tool, untuk membuat sebuah objek berupa poligon atau segi, bisa
segi 3, 4, 5 dan seterusnya
b. Star tool, membuat bintang
c. Complex star tool, membuat sebuah objek bintang dengan segi banyak
d. Graph paper tool, untuk membuat table/grafik
e. Spiral tool, untuk mmbuat objek berbentik spiral

10. Text tool, untuk membuat text atau tulisan


11. Basic shapes tool

a. Basic shapes tool, untuk menggambar flowchart yang mana bentuknya bisa
saja untuk di ubah
b. Arrow shapes tool, untuk membuat panah hubung flowchart
c. Flowchart shapes tool, untuk menggambar flowchart dengan bentuk yang
standar

12. Table tool, untuk membuat sebuah tabel

13. Blend tool


a. Blend tool, untuk membaurkan dua objek
b. contour tool, untuk membuat kontur
c. distort tool, untuk membuat distorsi
d. drop shadow tool, untuk memberi bayangan
e. envelope tool, untuk membuat objek yang dapat dilipat
f. extrude tool, untuk efek 3d atau tiga dimensi
g. transparani, untuk membuat efek transparansi

14. Eyedropper tool

a. Eyedroopper tool, berfungsi untuk memberi komposisi warna pada objek


b. Paintbucket, untuk memberi warna objek dari eyedropper

15. Outline pen tool

a. Outline pen tool, berfungsi untuk membuat garis pena


b. outline color tool, untuk mengatur jenis line/garis
c. none, kosong berarti meniadakan garis
d. hairline, untuk membuat garis bayang
e. 1/2 pt, garis berukuran setengah pt, anda juga bisa memilih hingga 24 pt
f. color tool, untuk menampilkan dialog warna

16. Uniform fill tool

a. uniform fill, befungsi untuk memberi warna pada objek


b. fountain fill tool, untuk memberi efek warna yang semakin kabur
c. pattern fill tool, untuk memberi warna efek pattern
d. texture fill tool, untuk memberi warna efek tekstur
e. postScript fill tool, untuk menampilkan dialog fill
f. none, untuk meniadakan warna pada objek
g. color docker, untuk menampilkan jendela warna

17. Interctive fill tool


a. Iinteractive fill tool, untuk memberi interaksi warna pada fill, isi pada objek
dan textur
b. Mesh fill, berfungsi untuk memberi interaksi warna pada objek
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang mengguna
kan bantuan gambar untuk menyampai kan informasi atau pesan seefektif mungkin.
Desain grafis juga dapat di arti kan sebagai salah satu bentuk seni lukis (gambar)
terapan yang memberi kan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk
memilih, mencipta kan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, poto, tulisan, dan
garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk di produksi dan di komunikasi kan
sebagai sebuah pesan. Ketika membahas unsur dalam desain grafis maka tidak lah
berbeda dengan dalam di siplin (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang,
dan warna).

5.2 Saran
Sebaiknya praktikan bersiap beberapa menit sebelum masuk kedalam ruangan
praktikum agar dapat mengefisiensikan waktu.
DAFTAR PUSTAKA

Wicaksono, Triman. 2018. MULTIMEDIA DESAIN GRAFIS. Kendari : Jurusan


Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Halu Oleo
Hendratman, Hendi. 2016. COMPUTER GRAPHIC DESIGN. Bandung:
Institut Teknologi Bandung
LAMPIRAN

Anda mungkin juga menyukai