Materi Tik Amel
Materi Tik Amel
Menurut asmara (2016) informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna
dan lebih berarti bagi penerimanya. Sumber informasi adalah data. Data kenyataannya yang
menggambarkan suatu kejadian – kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian – kejadian (event) adalah
kejadian yang terjadi pada saat tertentu. Menurut Gordon B Davis (2015:8) Informasi adalah data
yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang penting bagi si penerima dan mempunyai nilai nyata
yang dapat dirasakan dalam keputusan – keputusan yang sekarang atau keputusan – keputusan yang
akan datang. Sementara informasi menurut Kusrini (2007) adalah sebagai berikut : “Informasi adalah
data yang sudah diolah menjadi sebuah bentuk yang berguna bagi pengguna yang bermanfaat dalam
pengambilan keputusan saat ini atau mendukung sumber informasi” (Asmara, 2016).
Komputer (computer) diambil dari computare (bahasa latin) yang berarti menghitung (to
compute atau to reckon). Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang
perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini
kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri
Beberapa pakar dan peneliti memiliki pengertian tersendiri dengan computer diantaranya
sebagai beriikut :
1. Robert H. Blissmer
Dalam buku Computer Annual, Komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu
melakukan beberapa tugas seperti menerima input, memproses input tadi sesuai dengan
programnya, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahan, serta menyediakan
output dalam bentuk informasi.
2. Donald H. Sanders
Dalam buku Computer Today, Komputer adalah sistem elektronik utk memanipulasi data yg
cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan
menyimpan data input, memprosesnya dan menghasilkan output dibawah pengawasan
suatu langkah-langkah, instruksi program yg tersimpan di memori (stored program).
3. Hamacher
Dalam buku Computer Organization, Komputer adalah mesin penghitung eletronik yg cepat
dapat menerima informasi input digital, memprosesnya sesuai dengan suatu program yg
tersimpan di memorinya dan menghasilkan output informasi (Susanto, 2003).
Jadi dapat disimpulkan bahwa komputer adalah sekelompok alat elektronik yang terdiri atas
perintah input, alat yang mengolah input, dan peralatan output yang memberikan informasi serta
bekerja secara otomatis.
1. Guru perlu memiliki pengetahuan yang baik tentang potensi teknologi komputer sebagai
sarana pembelajaran,
2. Karakteristik anak usia dini
3. Metode pembelajaran yang tepat.
Kelebihan komputer sebagai sarana untuk belajar dan pembelajaran antara lain:
1. Pembelajaran dengan komputer memungkinkan siswa dapat mengontrol kegiatan
belajarnya sendiri. Siswa dapat menentukan kecepatan belajar sesuai dengan kemampuan
yang dimiliki.
2. Program komputer dapat mencatat secara otomatis prestasi dan hasil belajar yang telah
dicapai oleh siswa. Dengan kemampuan ini siswa dapat mengetahui hasil belajar yang telah
dicapai secara periodik.
3. Program komputer dapat digunakan untuk mengelola informasi yang telah berhasil
diperoleh melalui sebuah proses belajar. Program komputer, seperti yang telah
dikemukakan sebelumnya, mampu digunakan sebagai sarana untuk menyimpan,
menyunting, dan menampilkan data dan informasi. Beragam informasi dapat disimpan
dalam komputer misalnya teks, suara, gambar, dan video.
4. Penggunaan komputer dalam aktivitas pembelajaran mampu memberikan pengalaman
belajar yang variatif. Hal ini dimungkinkan karena program komputer mampu menyajikan
informasi dalam format multimedia dengan menggunakan beberapa pendekatan seperti
permainan, simulasi, dan presentasi. Komputer dengan kemampuan multimedianya mampu
memperlihatkan objek yang realistik.
5. Komputer dapat digunakan untuk melatih kemampuan individu untuk dapat berpikir secara
logis dan sistematis. Interaksi antara pengguna dengan program komputer didasarkan logika
dan langkah-langkah yang runtun.
Kekurangan komputer sebagai sarana untuk belajar dan pembelajaran antara lain:
1. Hanya efektif untuk digunakan dalam mencapai tujuan pembelajaran kognitif atau
kemampuan intelektual.
2. Komputer kurang tepat jika digunakan untuk pembelajaran tentang sikap dan keterampilan
motorik.
3. Penggunaan bersifat sangat individual. Kegiatan pembelajaran yang menggunakan program
komputer kurang memberikan kesempatan kepada siswa untuk melakukan interaksi sosial.
Interaksi yang mungkin.
Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat di era globalisasi saat ini tidak bisa
dihindari lagi pengaruhnya terhadap dunia pendidikan. Tuntutan global menuntut dunia pendidikan
untuk selalu dan senantiasa menyesuaikan perkembangan teknologi terhadap usaha dalam
peningkatan mutu pendidikan, terutama penyesuaian penggunaan teknologi informasi dan
komunikasi bagi dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Globalisasi telah memicu
kecendrungan pergeseran dalam dunia pendidikan dari pertemuan tatap muka yang konvensional ke
arah pendidikan yang lebih ke arah terbuka.
Pendidikan masa mendatang akan bersifat luwes (fleksibel) , terbuka dan dapat diakses oleh
siapapun yang memerlukan tanpa pandang faktor jenis usia, maupun pengalaman pendidikan
sebelumnya. Pendidikan masa mendatang akan lebih ditentukan oleh jaringan informasi yang
memungkinkan berinteraksi dan kolaborasi, bukan berorientasi pada gedung sekolah. Kecendrungan
perubahan dan inovasi dalam dunia pendidikan akan terus terjadi dan berkembang dalam memasuki
abad ke- 21 sekarang ini.
Perubahan tersebut antara lain : lebih mudah dalam mencari sumber belajar, lebih banyak
pilihan untuk menggunakan dan memanfaatkan ICT, makin meningkatnya peran media dan multi
media dalam kegiatan pembelajaran. Kecendrungan perubahan dan inovasi tersebut, memiliki
implikasi yang sangat luas dalam dunia pendidikan, yaitru perubahan dalam program pembaruan
dan teknologi pembelajaran, perubahan dalam program belajar dan pembelajaran dengan
menggunaka metode ekspremental, pengendalian belajar lebih kepada peserta didik, peningkatan
IQ (intlelligence quontient) yang diimbangi dengan pembinaan EQ (emotional qoutient), dan SQ
(spritusl qoutient), serta menuntut pengintegrasian TIK dalam kegiatan pembelajaran. Teknologi
dapat meningkatkan kualitas dan jangkauan apabila digunakan secara bijak untuk pendidikan dan
latihan, dan mempunyai arti yang sangat penting bagi kesejahteraan (Budiman, 2017).
Pembelajaran tentang teknologi komputer pada anak usia dini dilakukan hanya sebatas
mengenal perangkat komputer sebagai teknologi yang dapat membantu pekerjaan manusia. Anak
usia dini perlu mengetahui potensi yang dapat dimanfaatkan oleh perangkat yang memudahkan
kerja kita semua. Penjelasan tentang potensi komputer dapat disampaikan dengan bahasa yang
sederhana dengan kegiatan pembelajaran yang dilakukan sambil bermain (learning by doing).
Pengenalan tentang potensi komputer kepada anak usia dini dapat dilakukan melalui
kegiatan pembelajaran, berupa menggambar dan bernyanyi. Misalnya, dengan mencoba menggeser
dan mengklik mouse siswa dapat menggambar bentuk dan mewarnai. Hasil pekerjaan menggambar
siswa dapat di lihat pada layar monitor. Dengan potensi multimedia yang dimiliki, komputer dapat
digunakan untuk memainkan program-program musik dan untuk mengiringi anak-anak bernyanyi.
Guru harus dapat menggunakan kreativitas untuk menciptakan kegiatan belajar yang efektif dan
menyenangkan siswa. Biarkan anak melakukan eksplorasi dan mempelajari perangkat komputer.
Guru perlu membimbing siswa dalam mengenal komponen komputer seperti mouse, Central
Processing Unit (CPU), dan monitor. Hindarkan penggunaan kata-kata yang sulit dimengerti oleh
siswa (Pribadi, 2016).
Sumber: