PengantarIMK PDF
PengantarIMK PDF
Merancang interaksi berarti membangun suatu produk yang dapat digunakan. Dapat digunakan
artinya mudah untuk dipelajari, efektif digunakan, dan terasa nyaman bagi penggunanya. Untuk
itu merancang interaksi antara produk dan manusia perlu :
1. masukan, ide dan umpan balik dari pengguna berdasarkan yang mereka rasakan dan
alami
2. memperhatikan dan mempertimbangkan siapa yang akan menggunakan interaksi itu
3. mengetahui cara mereka menggunakannya
4. mengetahui aktifitas-aktifitas penggunanya
Dengan mengetahui aktifitas, maka akan diketahui tipe interaksi dan jenis alat interaksi yang
digunakan. Perhatikan Tabel 1:
Tabel 1
Perbandingan aktifitas manusia,
tipe antarmuka dan hasil desain
Aktifitas manusia Tipe antarmuka dan Hasil desain
alat interaksi interaksi
Kirim pesan Aplikasi multimedia Menu
Mencari informasi Virtual reality Command
Menulis essay Speech-based system Form
Membuat program Mobile devices Touch screen
(Handheld Devices)
Menggambar Large Interactive tabulation
display
Membuat rencana Pop-up window
Menghitung icon
Bermain games
1
Perancang desain interaksi memerlukan pengetahuan tentang pengguna, teknologi dan
interaksi antara keduanya untuk menciptakan pengalaman pengguna yang efektif. Dari segi
manusia, hal yang perlu diketahui adalah: kerja emosi, estetika, minat, teknik naratif, bisnis, hak
teknis, pembuatan, dan pemasaran. Perlukannya banyak pengetahuan menyebabkan perlunya
beberapa personil dengan latar belakang pendidikan yang beragam seperti: programming,
perancang, teknis, psikologi, antropologi, sosiologi, seniman, pembuat mainan dan lainnya yang
sesuai dengan kebutuhan. Dengan beragam pengetahuan, banyak ide dari banyak segi dan faktor
muncul dan akan menghasilkan rancangan yang kreatif dan khas, selain itu harga yang
diperlukan tinggi.
Disiplin ilmu yang mendukung desain interaksi adalah : ergonomics, psikologi/ilmu
kongnitif, informatika, keteknikan, ilmu komputer/rekayasa perangkat lunak, ilmu sosial
(sosiologi, antropologi). Sementara praktek desain yang mendukung : desain grafis, desain
produk, desain seni, desain industri, industri film. Selain itu bidang interdisiplin yang memberi
pengaruh adalah : faktor manusia (human factor), Human-computer Interaction, cognitive
engineering, cognitive ergonomics, computer supported cooperative work dan information
system.
Dengan bekal berbagai ilmu atau bidang studi tersebut di atas, maka memunculkan
beragam gambaran kerja atau job description seperti:
• interactive designer– orang yang terlibat dalam perancangan semua aspek interaksi dalam
suatu produk
• usability engineer – orang yang menangani evaluasi produk, cara penggunaan dan prinsip-
prinsip
• UI designers – orang yang berpengalaman di bidang metodologi desain yang berpusat
pada pengguna
• UI designers engineers – orang yang membangun dan memodelkan cara penggunaan,
metode analisis workflow dan prototype
• Information architects – orang yang memberikan ide bagaimana merencanakan dan
menyusun produk yang interaktif, khususnya website
• User Experience (UX) designers/architects/researchers – orang yang melakukan semua
hal di atas tetapi juga melakukan studi lapangan untuk meneliti kebutuhan pengguna dan
mengubahnya menjadi hasil yang nyata.
2
perancang.
2. Membangun desain alternatif yang memenuhi keperluan/requirement
3. Membangun versi interaktif dari desain sehingga mereka dapat dikomunikasikan dan diuji
4. Evaluasi apa yang sudah dibuat melalui prosses dan UX yang disajikan.
Memastikan bahwa produk dapat digunakan.
2. tujuan pengalaman pengguna : tujuan ini lebih berkaitan dengan rasa dan pengalaman
yang dirasakan dan dialami oleh pengguna dengan produk yang digunakannya. Perasaan
yang dapat pengguna berikan sebagai hasil pengujian/evaluasi adalah : memuaskan,
nyaman, menghibur, membantu, indah, creative, stumulasi kognitif, menyenangkan, lucu,
mengejutkan, menantang, membosankan, membuat frustrasi, mengganggu. Hal-hal ini
muncul karena pengguna menggunakan hasil rancangan.
3. prinsip merancang
1. visilibility : fungsi jelas, bagian-bagian jelas, simbol jelas,
2. feedback : umpan balik yang diberikan sebagai hasil aksi yang diberikan
3. constraints : memberi batasan yang jelas untuk pengguna mengerti apa yang
dikerjakan
4. consistency: penggunaan operasi, dan elemen pada produk untuk melakukan hal yang
sama. Misal warna merah selalu digunakan untuk memberi pesan kesalahan, warna
biru untuk konfirmasi
5. affodances: atribut dari suatu objek yang membuat orang tahu bagaimana
menggunakannya. Misal button untuk ditekan, check box untuk dicentang.
Prinsip merancang lain adalah simplicity atau kesederhanaan yang biasanya diberlakukan pada
website.
Sumber :
Sharp, Helen, Rogers, Yvonne dan Jenny Preece.2007. Interaction design: beyond human-computer
interaction. Edisi ke 2. John Wiley and Sons. Bab 1.
Tugas di kelas:
Temukan desain yang dianggap kurang nyaman pada ponsel Anda, dan ceritakan pengalaman
Anda sebagai pengguna.