1. PROPOSITOS
La asignatura de matemáticas se divide en seis ejes esenciales para su
aprendizaje: los números, sus relaciones y sus operaciones; medición, geometría,
procesos de cambio, tratamiento de la información y predicción y azar.
Los propósitos del segundo grado entonces son, que el alumno:
Utilice y comprenda el significado de los números naturales, hasta de tres
cifras en diversos contextos.
Resuelva problemas de suma y resta con números naturales, hasta de tres
cifras, utilizando el procedimiento convencional.
Resuelva problemas de multiplicación, problemas de reparto de colecciones
y problemas en los que hay que averiguar cuantas veces cabe una cantidad en
otros, mediante procedimientos no convencionales y utilizando cantidades
menores que 100.
Exprese las realizaciones multiplicativas de los dígitos con la
representación convencional (2x4=8).
Desarrolle la habilidad para realizar estimaciones y cálculos mentales de
suma y resta de dos cifras.
desarrolle la habilidad para estimar, medir, comparar y ordenar, longitudes,
superficies, la capacidad de recipientes y el peso de objetos mediante la
utilización de unidades arbitrarias de medida.
Identifique por su forma y nombre algunas figuras como: cuadrados,
rectángulos, círculos, triángulos, trapecios, rombos, pentágonos y hexágonos.
Desarrollen la habilidad para buscar, analizar y seleccionar información
contenida en ilustraciones de su libro u otras fuentes, en tablas y en gráficas de
barra sencillas, para resolver e inventar problemas.
3. RASGOS.
a) La resolución de problemas como meta del aprendizaje matemático.
Los problemas son situaciones que permiten desencadenar actividades,
reflexiones, estrategias y discusiones que llevarán a la solución mediante la
construcción de nuevos conocimientos y procedimientos.
b) Los conocimientos de los niños son punto de partida para el aprendizaje.
Es importante que el Maestro sepa qué conocimientos tiene el niño, porque
esto será un buen punto de partida para trabajar con el conocimiento escolar y
permitirá diseñar situaciones didácticas más adecuadas, que le permitirán al niño
ir más allá de su capacidad real. Por lo tanto, es fundamental utilizar los
conocimientos y concepciones construidas precisamente por los niños.
Por eso se sugiere plantear con frecuencia preguntas del siguiente tipo:
¿Cómo cuánto crees que medirá...? ¿Cómo a cuánto crees que va a salir el
resultado? O bien se pueden plantear consignas como: De entre los siguientes
resultados, escoge antes de escribir la operación, el que crees que es correcto.
Clasificación.
Esta habilidad juega un papel relevante en el desarrollo del conocimiento
científico. Se inicia a partir de una primera diferenciación de los objetos según
posean o no una cualidad determinada, es decir, esta distinción parte una
colección de objetos en dos clases diferentes: los que poseen la cualidad y los que
no la poseen. Este proceso va evolucionando de manera gradual para llegar a
otros más elaborados, por ejemplo, la taxonomía utilizada en ramas como la
biología y la educación.
Flexibilidad del pensamiento.
Implica, entre otras cosas que el niño reconozca que un problema se puede
resolver de distintas formas, el maestro debe tener siempre presente que los niños
cuando resuelven algún problema o un simple ejercicio ponen en juego estrategias
de solución, las cuales no necesariamente les han sido enseñadas. A partir de
esto, los alumnos dan a conocer sus procedimientos, pueden, por ejemplo, utilizar
el cálculo mental, algún medio gráfico o el uso de algoritmos para encontrar la
solución. Así, si un problema se resuelve realizando una división, puede también
resolverse por medio de algún otro proceso, usando recursos como el ábaco, o
simplemente repartiendo concretamente la cantidad que se tiene.
Estimación.
Es una habilidad que permite dar una idea aproximada de la solución de un
problema, ya sea un número, el tamaño de una superficie o el resultado de una o
una serie de operaciones. La estimación se desarrolla proponiendo al niño que dé
respuestas aproximadas, es decir que anticipe el resultado antes de realizar
mediciones, o bien, de resolver problemas u operaciones, lo que le permitirá tener
una idea de lo razonable del resultado que obtenga. Por ejemplo, si el problema
implica la adición 375 + 156, una estimación podría considerar sólo las centenas,
lo que daría como resultado que la suma fuera mayor de 400; otra estimación que
permite acercarse mejor al resultado sería si se redondea 375 a 400 y 156 a 150
lo que daría como resultado que la suma fuera menor que 550. Como se observa,
la estimación pone en evidencia el manejo que se tiene del sistema de numeración
decimal; por otra parte, las estrategias de estimación se van haciendo mejores en
la medida en que el alumno tenga una mejor comprensión de los conceptos y
favorecerá un sentido, tanto numérico como de orden de magnitud.
Generalización.
El desarrollo de esta habilidad permitirá al niño generalizar relaciones
matemáticas o estrategias de resolución de problemas, así el niño podrá
reconocer que el perímetro del cualquier figura (de lados iguales o diferentes) se
obtiene sumando la medida de cada uno de los lados; también tendrá los
elementos para darse cuenta de que para saber qué número es más grande que
otro, (sin importar de cuántas cifras estén formados) basta con comparar las
“unidades” del mismo orden para saber cuál es el mayor.
Imaginación espacial.
Esta habilidad implica que los alumnos desarrollen procesos que les
permitan ubicar objetos en el plano y en el espacio; interpretar figuras
tridimensionales en diseños bidimensionales; imaginar los efectos que se
producen en las formas geométricas al someterlas a transformaciones; estimar
longitudes, áreas y volúmenes.
6. SUGERENCIA DIDÁCTICA
Las actividades que el maestro diseñe tendrán que estar enfocadas a la
comprensión y asimilación de los conceptos de la matemática. Deberán partir de la
manipulación que el niño haga de los materiales o recursos didácticos, pero
recordando en todo momento que los materiales son un medio para asimilar un
concepto y nunca un fin en sí mismos. Por ejemplo, puede resultar muy
entretenido para los niños jugar con un dominó numérico, pero la actividad debe
dirigir la atención del educando sobre la cantidad de objetos y la asociación con el
numeral correspondiente. En este sentido, el juego dirigido es una fuente de
actividades interesantes para el niño; a través de él se pueden crear situaciones
que le permitan al alumno descubrir relaciones o que favorezcan la construcción
de conocimientos.
Consigna inicial
1ª. FASE: A C C I Ó N.
Corresponde al momento en el cual, una vez comprendida la consigna o
problema, el alumno actúa en busca de un resultado (solo o en colaboración con
otros alumnos) apoyado de material para que lo resuelva. Si el alumno no cuenta
ya en una estrategia inicial segura, puede verse inmerso en una dialéctica de
ensayo y error que le ofrece mucha información. Puede, a partir de cierto
momento construir una nueva estrategia; en esta estrategia subyacen nociones,
relaciones y propiedades que son utilizadas y de las que el alumno no está
necesariamente consciente, aún cuando su acción sea exitosa.
2ª. FASE: F O R M U L A C I Ó N.
En esta fase se diseñan situaciones en las que los modelos implícitos
tengan que ser explicados. Se intenta que este trabajo de explicitación tenga un
sentido para el alumno, y que en las situaciones diseñadas para ello el alumno
reciba una retroalimentación a sus explicaciones. Por ello se considera
absolutamente insuficiente que sea el profesor quien interrogue al alumno acerca
de lo que está pensando. Esto coloca al alumno en la situación de adivinar qué es
lo que su profesor espera, desvirtuándose así el verdadero trabajo de
explicitación.
3ª. FASE : V A L I D A C I Ó N .
Se trata de recuperar desde una actitud crítica y reflexiva el proceso de
formulación: en esta etapa se demuestra que el modelo explicitado es correcto, se
explicitan y se prueban propiedades y generalidades que posiblemente fueran
movilizadas en las fases anteriores.
4ª. FASE: I N S T I T U C I O N A L I Z A C I Ó N.
En esta fase el maestro juega un papel protagonista; de lo que se trata es
de hacer que los niños identifiquen el instrumento construido como un
conocimiento con cierto nombre y nomenclatura convencionales. La
institucionalización cierra un ciclo en el proceso de construcción que consiste en la
traducción a lo convencional.
7. EVALUACIÓN.
Un modelo de evaluación que intenta analizar el proceso utilizado por los
estudiantes al resolver problemas incluye tres componentes.
a) El primer momento se centra en la parte relacionada con el entendimiento del
problema. Es decir, el estudiante debe demostrar que ha entendido el
problema. Por ejemplo, se debe enunciar el problema (con palabras propias) o
representar el problema usando diversos caminos. El estudiante debe juzgar
cuándo las condiciones dadas del problema sean razonables y si es posible
estimar alguna solución.
Estrategias de
Matemáticas
Matemáticas Rincón de
y otras la tiendita
asignaturas
Cálculo mental
I. Planteamiento de problemas
Plantear problemas implica que los alumnos desarrollen habilidades de conteo,
medición, cálculo, seriación, clasificación, razonamiento; por ello es importante
que se presenten diferentes situaciones donde los alumnos seleccionen,
organicen y busquen la información faltante que les permita utilizar sus propias
estrategias y conocer la de los demás, buscando encontrar respuesta al problema
planteado.
Cuando se trabajen con problemas por ciclos o con niños de diferentes grados es
importante que el maestro plantee tareas donde se apoyen mutuamente, por
ejemplo: Al estar reunidos niños de diferentes grados y medir el perímetro del
salón, mesas, pizarrón, libros y cuadernos los más pequeños ayudan a colocar la
cinta métrica e intentan leer los números en voz alta, mientras los mayores
realizan los registros en el cuaderno y posteriormente juntos presentan la
información al grupo.
Recomendaciones:
• Formular con los datos más de una pregunta que implique que los alumnos
seleccionen la información del problema.
• Retomar los “errores” de los alumnos para comentar en el grupo las
diferentes estrategias que se pueden utilizar para encontrar la solución.
• Orientar para que los alumnos elaboren problemas propios.
• Proponer problemas en diferentes contextos: compra y venta, de registros,
de medición.
• Plantear problemas que impliquen más de una operación.
Ejemplos:
Para el primer ciclo Anota los resultados
en la tabla
Las estampas
Sobres con Total de
Cuántas estampas tiene cada sobre_____ 3 estampas
estampas
Roberto compró 4 sobres ¿Cuántas estampas tiene?____
Anita compró 6 sobres. ¿Cuántas estampas tiene?_____ 1
2 6
Armando compró 8 sobres y se le perdieron 2 sobres.
¿Cuántas estampas le quedaron?_______________
3
Ramón compró 6 sobres y se le perdieron 9 estampas.
¿Cuántos sobres le quedaron?__________________ 4
Libro de 2º, pp. 102 y
103
Recomendaciones:
• Ejercitar de manera series de números, objetos, colores, figuras geométricas de
manera oral y gráfica.
• Plantear en las series y algoritmos algunos retos como buscar el número que
falta, encontrar un dato a partir del resultado, buscar en las series la figura o
número faltante.
• Orientar a los alumnos a inventar series y operaciones para presentarlas en el
grupo o realizar el intercambio entre ciclos.
Ejemplos:
Seriaciones para el primer ciclo:
Escriban tres veces del 1 al 120 y encierren los números pares de color rojo
1,2,3,4,5,6,7,8,9, 10
Realicen el dibujo de objetos para cada número encerrado
Los alumnos de las mismas edades o de un mismo ciclo y/o grado puedan
interactuar, porque una vez conociendo las reglas que se deben seguir se propicia
que se construyan estrategias de acuerdo a los conocimientos adquiridos.
Los juegos implican un reto para saber cómo ganar por lo cual es importante
considerar que una vez alcanzado esa meta se tendrá que encontrar nuevos retos
que resolver para que el juego siga siendo interesante y propicie la participación
entusiasta de los alumnos.
Recomendaciones
-Realizar el juego con todo el grupo una o dos veces para que conozcan las reglas
a seguir, posteriormente agruparlos en equipos por ciclo o con niños de diferente
grado -Observar en dónde se encuentran las dificultades que se presentan en
la realización del juego y comentar con el grupo y/o ciclo las estrategias que
siguieron.
-Plantear nuevos retos para que el juego siga interesando al alumno.
Ejemplos:
De acuerdo al grado escolar, los
Basta numérico números de la parte de arriba se pueden
Se forman equipos de cuatro niños y dibujan combinar con diferentes operaciones.
Una tabla como la de la derecha
Uno de los jugadores dice el número menor de 10
y todos los jugadores lo anotan en el primer cuadro Tiro al blanco
Con este número irán realizando la operación Se forman equipos de cuatro niños y dibujan en el
indicada de acuerdo al número de arriba. patio los círculos como se muestra del lado
El primero que complete el renglón realizando las izquierdo Señalan desde donde lanzarán una
Operaciones dice ¡Basta! Entre todos revisan los moneda y cada niño realiza una tirada tratando de
Resultados. Al final gana el que tenga más acumular más puntos, éstos se registran en su
resultados correcto cuaderno Después de cinco tiradas se realiza el
conteo de puntos
para saber quien ganó.
Fichero de 2º 12
Matemáticas
2º 39
Libro del Rincón: “Juega y aprende Matemáticas” (La mayoría de los juegos
plantean diferentes versiones para los alumnos de todos los grados).
Pueden ser informaciones y aplicaciones reales, útiles e interesantes, por
ejemplo: con Geografía en la elaboración de croquis, planos, donde los niños si
conocen la escala de un mapa podrán calcular distancias entre un punto y otro,
registro de datos estadísticos para la elaboración de gráficas; con Historia en la
elaboración de líneas del tiempo al ubicar el tiempo trascurrido entre un suceso y
otro; con Ciencias Naturales al elaborar, registrar y analizar en tablas y gráficas
datos relacionados con la alimentación y hábitos de algunos animales y del ser
humano, así como conocer y comparar el tamaño o peso.
Recomendaciones
-Organizar a los alumnos por ciclo o de diferentes grados para realizar encuestas
registros, mediciones, entre otros y de esta manera propiciar el trabajo
colaborativo.
-Aprovechar las gráficas y registros como una forma de que los alumnos planteen
Preguntas de tal manera que discriminen la información.
-Utilicen la línea del tiempo como un recurso para ordenar los acontecimientos,
resaltando
las fechas en que ocurrieron.
Ejemplos
Geografía Ciencias Naturales
Escoger tres centros de interés de una Investigar cuánto pueden comer algunos
ciudad o de su localidad y elaborar un animales al día, registren la información en tablas
croquis que indique por cuales calles completándolas con lo que comen en una
caminar para ir a visitarlos, Comenten en el semana, dos semanas, 4 semanas p. 147 3°
grupo sobre los posibles recorridos que se Se organice al grupo para que se conozca el
pueden hacer, p. 52 6° grado peso y estatura de los integrantes del grupo,
A partir de un mapa o croquis encuentren las elaboren tablas de frecuencias, y con estos datos
distancias entre diferentes localidades, realicen gráficas, p 64- 65 de 5°
planteen problemas que impliquen identificar
tiempo de traslado y costos de viaje.
Historia
Elaboren su historia de vida desde su nacimiento a la edad que tienen (con fotografías o
dibujos) sobre algún acontecimiento vivido.
Elijan algunos acontecimientos sobre un hecho histórico y realicen líneas del tiempo
donde destaquen las fechas, buscando un espacio para colocarlo en el salón.
Para saber más
Fuentes Grado Páginas Nombre de la ficha
Fichero 3º 12 El calendario
de Matemáticas
4º 13
El Paricutín
5º 17 ¿Cuántos son?
5º 30 El juego de las preguntas
3º 15 Uso de periódicos, revistas y libros infantiles.
Libro para el
maestro
Resulta importante que los alumnos presenten diferentes formas en las que se
resolvieron los problemas favoreciendo el razonamiento de las diferentes
situaciones presentadas y generar un ambiente donde se socializan las ideas.
Recomendaciones.
Al plantear problemas pida a los alumnos que traten de encontrar el resultado
realizando cálculos mentales y mencionando sus estimaciones las cuales se
anotarán en el pizarrón o en el cuaderno para ser conocido en el grupo.
Anotar los resultados sin decir el correcto para que los alumnos expliquen los
procedimientos con lo que se favorece que sean los niños quienes encuentren la
respuesta.
Plantear cálculos mentales en parejas o pequeños equipos para que los alumnos
compartan algunas estrategias.
Organizar con los alumnos que dos veces por semana alguna de ellos elabore
problemas en su cuaderno que impliquen el cálculo mental, para presentarlos a los
compañeros de la manera que se conozcan las estrategias que se siguen para
resolverlos.
Ejemplos
Problema para el segundo ciclo Ejercicios para el tercer ciclo
1.- Si estoy en la página 103 ¿cuántos números 5 entre 2=
regreso para llegar a la página 97? Rodrigo: hice la división y me quedó 2.
Juan: repartí 5 entre dos y le toca de 2.5
Estrategias de algunos niños: Rosa: formé grupos de dos y dos y como me
Maria: conté del 93 hasta llegar a 103 y me faltaban 6. sobraba uno, lo dividí a la mitad y tengo dos y
Luis: con mis dedos me regresé del 103, 102, 101, medio.
100, 99, 98, 97 y conté 6. Luz: la mitad de cinco son dos y medio
Otros problemas para plantear 37 entre 2=
2.-Cuántas monedas de $5.00 hay en $40.00 10 entre 4=
3.-Cuántos medios kilos hay en cuatro kilos de tortillas 30 entre 4=
4.-Reparte 40 crayolas entre 8 niños. ¿Cuántas le 17 entre 5=
tocan a cada uno? Cada vez que el alumno haga un ejercicio debe
5.-Si un cuadrado tiene 49 cm de perímetro. ¿Cuánto indicársele que compare el procedimiento que
mide cada lado? siguió con el de sus compañeros.
Fuentes Grado Páginas Nombre de la ficha
Fichero de 3º 38 Al tanteo
Matemáticas 5º 12 Cálculo mental 1
5º 15 Cálculo mental 2
6. Rincón de la Tiendita
Presentar situaciones problemáticas a través de los productos del Rincón de la
tiendita ayuda a que los alumnos trabajen con un contexto real (productos que se
venden e su comunidad), se organicen para realizar juegos de compra y venta,
elaboren problemas a partir de los productos y resuelvan aquellos que el maestro
les plantee.
Recomendaciones
Junto con los alumnos conformar el Rincón de la tiendita con envases, etiquetas,
sobres, envolturas (investigar precio real de cada producto y colocárselo con
etiquetas). Se puede tener el contenido de algunos productos cuando de
consideres necesario (x kilos de algún producto).
Plantear problemas que impliquen diferentes operaciones utilizando los productos
por ejemplo: con 50 pesos qué se puede comprar del Rincón de la tiendita,
organizar productos que cuesten lo mismo y representarlos en una gráfica de
barras, si un producto cuesta x precio ¿cuánto cuestan 2, 3…, de ese mismo
producto?
Nombrar responsables para que durante el año se realicen cambio de productos.
Organizar a los niños de diferentes grados para jugar a la “Tiendita” donde uno
será el vendedor y los demás compradores.