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Del texto aislado al texto global (Miseria de la hiperteoría)

Carlos Scolari – Universitat de Vic


carlos.scolari@uvic.es

Abstract
En los últimos quince años la relación hipertexto-literatura se ha configurado como uno de los
campos de investigación más sugestivos desde un punto de vista teórico. Ya desde sus
primeros trabajos los teóricos del hipertexto –como Ted Nelson, George Landow o David
Bolter- descubrieron que no podían dejar de lado la contribución de la literatura y las teorías
narrativas en su análisis de estas nuevas formas reticulares de escritura.

En este texto nos proponemos analizar la relación existente entre las teorías hipertextuales -
que florecieron en Estados Unidos a principios de la década del 1990- y las obras
pertenecientes al género conocido como interactive fiction. Después de una breve referencia a
los orígenes del concepto de /hipertexto/ se pasa revista a las obras de autores que podemos
considerar los precursores de la hipertextualidad. En los últimos dos siglos numerosos autores
han escrito obras en las cuales hoy podemos reconocer las huellas de la lógica hipertextual:
Lewis G. Carroll, Tennyson, Jorge Luis Borges, James Joyce, Julio Cortázar, Italo Calvino y
William Burroughs son sólo algunos de los precursores de la narrativa hipertextual. romper la
sequencia narrativa, citar obras inexistentes, meter en discusión el poder del autor o crear un
collage textual (como los cut-ups de Burroughs) son sólo algunos de los métodos aplicados
para contraponer una alternativa a la linealidad encarnada en la poética de matriz aristotélica.
Algunos de estos textos pioneros –como la “Rayuela” de Julio Cortázar- han sido traducidos al
ambiente digital, potenciando de esta manera su carácter de máquinas textuales capaces de
generar un amplio campo de lecturas posibles.

A continuación se describen algunos de los principales trabajos literarios hipertextuales


escritos a principios de los años ’90 (como “Afternoon” de Michael Joyce o "Victory Garden” de
Stuart Moulthrop). El primero de ellos es un clásico a todos los efectos y permanece como
ejemplo indiscutible de escritura hipertextual. En forma paralela a esta producción literaria se
fue consolidando un extenso corpus de textos teóricos que intentaban reflexionar sobre estas
nuevas producciones nacidas al calor de la tecnología digital. Estas teorías constituyen un
campo heterogéneo donde conviven el semiólogo Roland Barthes, el informático Ted Nelson, el
deconstruccionista Jacques Derrida y el físico Ilya Prigogine sin mayores contradicciones. La
recopilación "HYPERTEXT THEORY" (1994) editada por George Landow constituye un óptimo
ejemplo de (meta)literatura científica sobre la literatura hipertextual: los autores que
participan en este libro, recuperando conceptos de Gérard Genette, Ludwig Wittgenstein,
Michel de Certeau, Ilya Prigogine, Jacques Lacan y del infaltable Jacques Derrida, dedican
varios centenares de páginas para describir la interactive fiction, un interesante fenómeno
literario sobre el cual todos tenían aparentemente algo que decir.

Esta teoría del hipertexto –construida a imagen y semejanza de un texto compuesto por
fragmentos interconectados en red- es objeto de una lectura crítica en el artículo. La mayor
parte los hipertextos literarios a los que hacíamos referencia anteriormente, producidos en un
contexto intelectual donde reinaban las teorías deconstruccionistas, más que aspirar a una
“función poética” terminaron por convertirse en un instrumento de moda para poner a prueba
esas mismas teorías.

En síntesis, nuestro planteo sostiene que la narrativa hipertextual ha sido utilizada por sus
autores no tanto para proponer una nueva poética sino como “modelo de simulación” o
“prototipo textual” para meter a la prueba las teorías post-estructuralistas. Si en el texto
tradicional la categoría clave era la intertextualidad –o sea la presencia de otros textos dentro
del texto- la estructura no-secuencial del hipertexto, con sus links y sus cartografías por
primera vez visibles en la pantalla interactiva, permitía finalmente la visualización y la
navegación dentro de una entidad hasta ese momento puramente teórica: la red textual que
conducía inevitablemente a la semiosis ilimitada y al deslizamiento infinito del sentido.

El texto se concluye con una crítica a este enfoque teoricista de la hipertextualidad, y propone
nuevos caminos de acceso a las ficciones interactivas, entendidas ahora como relatos
multimediales e interactivos donde la semiótica tiene todavía mucho para decir. Dentro de los
posibles ámbitos de intervención semiótica se mencionan la dimensión interactiva del consumo
hipertextual, las taxonomías de los productos digitales, el fenómeno de la inmersión, el
nacimiento de una “sintaxis de la interacción” y los aspectos relativos a la enunciación.
Del texto aislado al texto global
(Miseria de la hiperteoría)

Carlos A. Scolari
Universitat de Vic

Las relaciones entre hipertexto y literatura, si bien no han sido peligrosas, por lo menos
se han caracterizado por un elevado grado de complejidad.1 El mismo inventor de la palabra
/hipertexto/ en los años ’60 estaba pensando en la reticularidad del sistema de la literatura.
Según Ted Nelson la literatura es “un sistema en evolución de documentos interconectados. En
cada literatura en evolución existen interpretaciones y reinterpretaciones continuas. Las
relaciones entre documentos nos ayudan a seguir las conexiones …" (1992:2/8). El hipertexto,
entendido como “red potencialmente infinita de conexiones, es entonces un texto reticular
construido a imagen y semejanza del sistema literario.
Las reflexiones de Nelson están más cerca de la filosofía del lenguaje que de la
informática: "cualquier escrito –por ejemplo una hoja escrita a máquina sobre la mesa- parece
aislada e independiente. Esto es engañoso. Podría estar aislado, pero podría también formar
parte de una literatura … Una literatura es un sistema de textos interconectados. Vemos los
documentos individuales pero no vemos la literatura, así como las personas ven a las otras
personas pero no la sociedad o la cultura que los rodea … La tradición cultural occidental es
una larga procesión de escritos, todos con relaciones implícitas y explícitas entre ellos”
(1990:2/8).
Podríamos decir que la literatura ha creado los primeros hipertextos: romper y rearmar
una secuencia narrativa (algo que no inventó precisamente Quentin Tarantino), citar obras
inexistentes (Borges), meter en discusión el poder del autor o crear un collage textual (como
los cut-ups de William Burroughs o las obras de los Dadaístas) son sólo algunos de los
experimentos realizados para contraponer una alternativa a la linealidad encarnada en la
poética de matriz aristotélica. Algunos de estos textos pioneros –como “RAYUELA” de Julio
Cortázar- han sido traducidos al ambiente digital, potenciando de esta manera su carácter de
máquinas textuales capaces de generar un amplio campo de lecturas posibles. Pero hoy
también estamos en condiciones de evaluar las primeras experiencias de narrativa
hipertextual, o sea obras proyectadas y escritas pensando en la interactividad ofrecida por los
soportes digitales.2

1 Ver nuestra introducción “Hipertextos, interfaces, interacciones” en el número 5 de DeSignis, Gedisa, 2004.
2 Ver Scolari, 2001.
1. HIPERFICCIONES
Pasemos rápidamente revista a las principales novelas interactivas difundidas entre los
años ’80 y los ’90. Recordemos que es el momento en que el Personal Computing está
despegando y las computadoras con interfaz gráfica “amigable” (user-friendly) comienzan a
difundirse de manera capilar. Programas como HYPERCARD, SUPERCARD, STORYSPACE o el sistema
INTERMEDIA -una red hipertextual utilizada por los docentes y estudiantes de la Brown
University- permitían la manipulación de los textos y la creación de links en manera intuitiva,
sin que el usuario tuviera que conocer los secretos de los lenguajes de programación. Fue
entonces que los autores (y los críticos literarios) descubrieron el placer de la escritura
hipertextual.
En 1987 Stuart Moulthrop construye una red hipertextual partiendo de algunas obras de
Jorge Luis Borges ("FORKING PATHS: AN INTERACTION AFTER JORGE LUIS BORGES"). Tres años más
tarde Michael Joyce publica "AFTERNOON, A STORY", la novela interactiva más citada y analizada
de los últimos años. En 1991 Moulthrop prueba nuevamente con "VICTORY GARDEN", una de las
obras más interesantes del género interactivo. Todas estas obras se caracterizan por dividir el
texto en pequeñas lexías interconectadas entre sí. El lector puede elegir diferentes recorridos
que van expandiendo las posibles interpretaciones del “mismo” texto (que en realidad nunca
es el mismo). El lector, según los teóricos del hipertexto, termina convirtiéndose en co-autor
del texto.
Como acabamos de señalar, la utopía hipertextual poco a poco fue reformulándose en
términos teóricos: con "HYPERTEXT. THE CONVERGENCE OF CONTEMPORARY CRITICAL THEORY AND
TECHNOLOGY" (1992) George Landow legitima un nuevo campo de investigación, los estudiantes
escriben decenas de tesis y papers sobre "AFTERNOON" y en las conferencias sobre el hipertexto
los programadores hablan con una cierta emoción de Jacques Derrida y los ingenieros se
excitan con el “rizoma” de Deleuze y Guattari.
Al mismo tiempo se creaban y metían a foco complejos modelos teóricos para tratar de
encuadrar estas nuevas experiencias narrativas. La recopilación "HYPERTEXT THEORY" (1994)
editada por George Landow constituye un óptimo ejemplo de (meta)literatura científica sobre
la literatura hipertextual: los autores, recuperando conceptos de Gérard Genette, Ludwig
Wittgenstein, Michel de Certeau, Ilya Prigogine, Jacques Lacan y del infaltable Jacques Derrida,
dedican varios centenares de páginas para describir la interactive fiction, un interesante
fenómeno literario sobre el cual todos tenían aparentemente algo que decir.

2. LA HIPERINFLACIÓN HIPERTEXTUAL
Constatamos un dato: a principios de los años ’90 había más papers y artículos teóricos
sobre la narrativa hipertextual que novelas hipertextuales.3 Esta sobreproducción textual

3 Si en los años ’20 a Vladimir Propp le sobraban cuentos folkóricos pero le faltaba la teoría, a la llamada “escuela
post-moderna de la interactive fiction" le sucedió justo lo contrario: sudaban deconstruccionismo por los poros pero
tenían un corpus más que limitado para estudiar (Propp, 1988; Scolari, 2001)
merece un análisis más detallado. En primer lugar ... ¿Cuál era el objeto de estos
metadiscursos teóricos? ¿Cuál era el verdadero peso específico de este corpus textual?
Creemos que la imponente producción de textos teóricos sobre la interactive fiction hablaba de
un objeto con contornos irreales. Las famosas “novelas interactivas” nunca fueron más allá de
unos pocos experimentos para consumo exclusivo de los grupos universitarios interesados en
este nuevo tipo de narrativa; la copiosa producción terminó por teorizar un hiper-género casi
inexistente …
Por otro lado, podemos cuestionar la intencionalidad estética de estas obras. En pocas
palabras: creemos que la narrativa hipertextual ha sido utilizada por sus autores no tanto para
proponer una nueva poética sino como “modelo de simulación” o “prototipo textual” para
meter a la prueba las teorías post-estructuralistas.4 No es casual que el boom de la
hiperliteratura sea simultáneo a la hegemonía deconstruccionista en los colleges y
universidades estadounidenses. Según Landow “cuando los diseñadores de software leen las
páginas de ‘GLAS’ o ‘DE LA GRAMATOLOGÍA’, encuentran un Derrida digitalizado e
hipertextualizado; y cuando los teóricos de la literatura llen ‘Literary Machines’ encuentran un
Nelson deconstruccionista o post-estructuralista” (1993:3). Inclusive Stuart Moulthrop, uno de
los más brillantes representantes de la interactive fiction, reivindica este a priori teórico en la
narrativa hipertextual, la cual constituiría "la implementación práctica de un movimiento
conceptual" (en Murray, 1997:181).5
Si en el texto tradicional la categoría clave era la intertextualidad –o sea la presencia de
otros textos dentro del texto- la estructura no-secuencial del hipertexto, con sus enlaces y sus
cartografías por primera vez visibles en la pantalla interactiva, permitía finalmente la
visualización y la navegación dentro de una entidad hasta ese momento puramente teórica: la
red textual.
Este desviacionismo teórico se vincula a un hecho semántico: la falta de una definición
unívoca de /hipertexto/. Cada investigador, ingeniero, crítico literario o programador
informático desembarcó en el nuevo mundo descubierto por Vannevar Bush y Ted Nelson con
su particular definición de /hipertexto/. En los debates cada uno de los participantes construía
un modelo de hipertexto a su imagen y semejanza, y proponía la definición que mejor le podía
servir para justificar, por ejemplo, el acercamiento de "AFTERNOON" a la teoría del caos o al
concepto de rizoma.

3. INVESTIGAR LA FICCIÓN INTERACTIVA

4 Las novelas interactivas, en otras palabras, enuncian una teoría interpretativa. Como ciertas obras figurativas
realizadas no tanto para un cliente sino para meter a la prueba las propias teorías sobre la perspectiva y el arte de la
composición. Se trata de pinturas creadas por el autor para sí mismo. Podríamos preguntarnos hasta dónde en estas
producciones no se termina traicionando uno de los principios basilares del fundamentalismo hipertextual (“Todo el
poder al lector”).
5 Esta supremacía de la teoría sobre la narrativa ya había sido señalada por Borges a propósito de la obra de James
Joyce: "… Yo creo que casi toda la obra de Joyce no está hecha para ser leída, está hecha para la fama del autor, para
que eso forme una escuela, para que haya discusiones entre los críticos" (en Bravo-Paoletti, 1999:111).
La investigación de la interactive fiction debería seguir otros recorridos. Ante todo, la
investigación tendrá que redefinir su objeto de estudio. En los años sucesivos al boom de la
interactive fiction la narrativa hipertextual no ha adoptado la forma de una novela interactiva
como “AFTERNOON” ni se ha desarrollado en los departamentos de literatura de los colleges
estadounidenses. Al contrario, las narrativas multimediales e interactivas han encontrado su
campo de máxima expresión en los MUD6 y, sobre todo, en los videojuegos.7 Es en este
universo donde los investigadores interesados en la narrativa de la era digital deberán entrar
para construir su corpus.
El estudio de las narrativas hipermediales apenas ha comenzado. Una rápida panorámica
sobre las cuestiones todavía abiertas nos lleva desde los procesos colectivos de producción
narrativa (como sucede en los MUD) a los problemas que se derivan de la traducción de
narraciones lineales a un registro reticular e interactivo.
Un breve inventario de las cuestiones teóricas que merecen ser profundizadas debería
incluir:

• Interacciones
Un primer problema es aquel que se perfila a partir de la misma dimensión interactiva del
consumo hipertextual. En este contexto, ¿por qué no pensar la interacción como un “sistema
modelizador” (Lotman) o sistema “exterior” en grado de, al menos en ciertas ocasiones y bajo
ciertas condiciones, de imponer su lógica y sus ritmos a la materia textual?
Hemos dicho simplemente “sistema modelizador” sin especificar su eventual
secundariedad respecto a otros sistemas semióticos. Sólo la investigación podrá establecer si y
cuando la dimensión interactiva del consumo hipertextual debe ser considerada un “sistema
modelizador secundario”. Existen algunos videojuegos en los cuales la interacción asume un rol
fundamental en la producción de sentido. Por ejemplo los juegos “arcade” pueden ser
considerados interacción al estado puro. Si no haces clic, mueres. En este tipo de producción
textual a menudo la trama narrativa permanece en un segundo plano y es la interacción la que
impone su lógica y su dinámica a los otros sistemas semióticos.

• Taxonomías
Los videojuegos no sólo emergen en la cultura contemporánea como la más grande
escuela de interacción sino que constituyen el más grande depósito de ficciones interactivas.
Como hemos visto, en este campo la investigación se encuentra en una fase pre-proppiana:

6 Multi-User Dungeons o Multi-User Domains: mundos virtuales sólo textuales donde los participantes pueden
interpretar un personaje, construir su “casa” y mantener relaciones “de cualquier tipo” con otros personajes..
7 "While linear formats like novels, plays, and stories are becoming more multiform and participatory, the new
electronic enviroments have been developing narrative formats of their own. The largest commercial success and the
greatest creative effort in digital narrative have so far been in the area of computers games. Much of this effort has
gone into the development of more detailed visual enviroments and faster response time, improvements allowing
players to enjoy more varied finger-twitching challenges against more persuasively rendered opponents. The narrative
content of this games is thin, and is often imported from other media or supplied by sketchy and stereotypical
tenemos los cuentos pero nos falta la teoría. Como escribiera Propp a propósito de los tratados
generales sobre las fábulas, también la literatura sobre los videojuegos está formada por
“obras de carácter compilatorio e informativo y no por investigaciones científicas” (1988:7).
Por ejemplo no existe una taxonomía formal de las diferentes categorías de videojuegos. Los
autores hasta ahora se han limitado a clasificar los productos presentes en el mercado –juegos
de "estrategia", "arcade", de "simulación", "laberínticos", etc.- sin aclarar el significado de las
categorías aplicadas. Los límites de este tipo de categorización son evidentes: un juego
“arcade” puede ser “laberíntico” y al mismo tiempo “estratégico”.
Si profundizamos un poco más la línea teórica antes señalada, o sea la interacción como
sistema semiótico modelizador, se podría imaginar una taxonomía de las narraciones
hipertextuales no tanto fundada en los géneros tradiciones -o en sus tramas- sino en el
proceso de interacción. Desde esta perspectiva teórica la interacción podría convertirse en el
punto de referencia para la construcción de una nueva taxonomía.
En todo caso, la difundida y poco científica división entre juegos “estratégicos” y juegos
“arcade” no hace otra cosa que reflejar, de manera deformada, una primera y gran oposición
en el mundo de los textos interactivos. En los juegos “estratégicos” la interacción es muy baja
y se esconde en un segundo plano, detrás de los eventos narrativos y de los enigmas a
resolver; en los videojuegos “arcade” la interacción resulta fundamental no sólo para vencer
sino para garantizar la supervivencia del jugador.

• Inmersión
Otro campo interesante se relaciona con la construcción de espacios virtuales. El
concepto clave, en este caso, es la “inmersión” entendida como la experiencia de vivir y de
interactuar en un ambiente simulado.8 En este sector las investigaciones de Ruggero Eugeni
(1996) dedicadas a la construcción del espacio virtual dentro de "MYST" (1996) indican un
prometedor recorrido prácticamente inexplorado. La saga de "MYST" (que incluye a “RIVEN” y
“EXILE”) es quizás la que, al menos hasta hoy, ha experimentado con mayor seriedad las
potencialidades narrativas del lenguaje hipermedial.9
Respecto al texto tradicional, la construcción del espacio-tiempo en ambientes virtuales
interactivos como los de "MYST" presenta una particular concentración de espacialidad (visibles
e invisibles) y temporalidad (interna y externa) en el hipertexto.10 A diferencia del texto

characters. … The potential for compelling stories does not depend on high-tech animation or expensively produced
video footage but on the shaping of dramatic moments" (Murray, 1999:51).
8 Murray habla de "digital swimming" (1997:98).
9 "La logica dei percorsi di 'Myst' rifiuta deliberatamente la violenza e la rapidità di riflessi di altri videogiochi arcade
per sfidare il fruitore in un complesso duello a colpi di logica all'interno di un suggestivo reticolo narrativo; ne deriva
una originale commistione tra gioco di ruolo e fiction interattiva destinata a produrre numerosi epigoni" (Eugeni,
1996:190).
10 En "MYST", escribe Eugeni, la representación del espacio "avviene all'insegna di una sincresi di spazialità -visibili e
invisibili- all'interno della quale lo spazio rappresentato perde la propria autonomia per divenire luogo di snodo per
spazialità differenti, o soggiacenti o affioranti. Per un verso esso iconizza e rende visibile lo spazio logico dai legami tra
i nodi di informazione nel reticolo dello script dell'ipertesto. Per altro aspetto esso finzionalizza lo spazio dela fruizione
audiovisual, el espectador se sumerge en un espacio virtual para transformarse en actor y la
comunicación asume las características de una acción (Bettetini, 1991).
Resulta evidente que la inmersión del jugador en un mundo virtual nunca es un proceso
“indoloro” o “neutral” desde el punto de vista de la producción de sentido. ¿Cómo hace el texto
para guiar los movimientos del lector-actor? ¿Cómo se regulan los tiempos del jugador? ¿Por
medio de cuáles dispositivos se manejan las esperas y las “aceleraciones” narrativas? La
investigación antes o después deberá afrontar los problemas relativos a los dispositivos de
construcción del espacio-tiempo dentro de los ambientes interactivos.

• Enunciación
Otro elemento muy importante en el análisis de las narraciones interactivas es la forma
que asumen los dispositivos de enunciación. ¿Cómo se introduce la subjetividad dentro de un
sistema narrativo interactivo? Una investigación en este campo debería identificar las
diferentes formas de presentación de la subjetividad y de la intersubjetividad.
También en este sector podemos identificar una primera y gran oposición fundada en el
punto de vista de los videojugadores. En algunos juegos, a través de específicas
representaciones de la perspectiva y diferentes mecanismos de interacción, se crea un efecto
de subjetividad que involucra al usuario en primera persona. Esta forma de enunciación se
puede encontrar tanto en los juegos “arcade” (“DOOM”) como en los de tipo estratégico
(“MYST”). Otro tipo de enunciación muy difundido se presenta bajo forma de narración objetiva
en la cual un jugador omnisciente sigue el desarrollo de los eventos “desde arriba”. Esta forma
de enunciación, donde el usuario puede “alejarse” de los eventos, la encontramos a menudo
en los juegos de simulación (“SIM CITY”) o en ciertos escenarios bélicos simulados. En este
contexto no podemos dejar de destacar la existencia de formas híbridas de construcción de la
subjetividad, por ejemplo cuando el usuario controla un personaje pero desde el punto de vista
“externo” ("MORTAL KOMBAT").
Finalmente, muchos videojuegos permiten el “salto” de una perspectiva a otra, pasando
de una forma de enunciación a otra. En estos casos el usuario tiene la posibilidad de “entrar” y
“salir” del juego para reponerse de los ataques o para tener una visión general del territorio y
de los movimientos del enemigo (como sucede, por ejemplo, en los simuladores de vuelo o en
algunos juegos tipo “arcade” como “DOOM”).

• Sintaxis de interacción
Un campo todavía relativamente inexplorado es el de las “sintaxis interactivas” (Scolari,
2004a). Si el director de cine “controla” los tiempos de la narración manipulando las elipsis, los
flashbacks y el rallentí, el interaction designer puede orientar “a distancia” los tiempos de la

investendolo delle proprie valenze finzionali". También la temporalidad representativa del juego "è frutto di una
sincresi tra due ordini temporali differenti, uno interno al mondo testuale e uno a esso esterno" (1994:198/200).
interacción del usuario. ¿Cómo lo hace? Manipulando las secuencias de acciones que el usuario
debe realizar. En muchos videjuegos encontramos escenas en formato vídeo donde el usuario
no tiene mucho para hacer, salvo observar el desarrollo de los acontecimientos. Esta solución
se suele utilizar para introducir la historia y a sus personajes o para “transportar” al jugador de
un ambiente (nivel) a otro. En otras ocasiones el diseñador extiende los tiempos de
interacción (por ejemplo agregando “clics” a la hora de acercarse a un elemento) para indicar
que ese mismo elemento “es importante” para el desarrollo de la trama (Eugeni, 1996). De
esta manera el diseñador puede generar estados pasionales (en este caso de “tensión”) en los
usuarios. La investigación semiótica recién ahora ha comenzado a tener en cuenta este tipo de
dinámica interactiva desde una perspectiva narrativa.

• Interacciones narrativas
Para finalizar, no podemos dejar de mencionar el siguiente elemento: todas las
interacciones, incluso aquellas que no responden a una función “poética”, pueden ser
analizadas desde una perspectiva narrativa (Scolari, 2004a). Desde este punto de vista la
realización de una tarea con un software de diseño gráfico o escritura puede ser considerada
como la actualización de un programa narrativo, en el cual un sujeto manipula una serie de
instrumentos y supera una serie de pruebas hasta conseguir el objeto (construir una imagen o
escribir una carta). Cualquier semejanza con el modelo proppiano no es mera coincidencia. Y si
pasamos del software a la navegación en ese gran texto global que es Internet el modelo
narrativo sigue siendo pertinente: ya sea que se trate de un internauta que busca una
información en Google (Scolari, 2004b) o de un diálogo en una comunidad virtual, todas estas
actividades pueden ser vistas desde una perspectiva narrativa. La aplicación de los modelos
narrativos a las interacciones digitales permitiría superar los estudios cuantitativos –de
inspiración taylorista- que llevan a cabo los expertos de usabilidad (Nielsen, 2000).

En síntesis: la reflexión teórica sobre la interactive fiction debería deshacerse de los


límites impuestos por una cultura letrada (según la cual narrar significa escribir novelas o
cuentos) para sumergirse sin prejuicios en este inmenso corpus textual compuesto por
videojuegos e interacciones on-line caracterizadas por una fuerte impronta narrativa. Algunos
investigadores como la estadounidense Janet Murray (1999) o el noruego Espen Aarseth
(1997) ya han emprendido este camino, expandiendo el ámbito de estudio a través de la
construcción de un corpus textual transversal: para estos investigadores un videojuego, una
hiper-novela o el diálogo entre dos personajes dentro de un MUD deben ser considerados a
todos los efectos como narraciones interactivas. El desarrollo de este filón investigativo
seguramente pagará mucho más, en términos teóricos, que el análisis de "AFTERNOON" o de las
otras novelas interactivas publicadas a principios de los ’90.
Algunos investigadores –como Espen Aarseth- están convencidos de poder hacer a
menos de la semiótica en sus trabajos. Esta actitud no hace otra cosa que demostrar el
conocimiento superficial de los modelos y de las categorías semióticas. Como sucede en una
buena parte de la ensayística estadounidense dedicada a las problemáticas digitales, la
semiótica sigue siendo considerada una ciencia que se ocupa de “cadenas lineales de signos” y
de objetos “estáticos” (Aarseth, 1997:26).11
Como hemos apenas visto, las posibilidades de una intervención teórica de carácter
semiótico son innumerables. El territorio donde se cruzan textualidad, narrativa e interacción
es un espacio híbrido, de frontera, que podría transformarse en un (otro) punto de encuentro,
o mejor, un laboratorio de discusión entre una semiótica interpretativa, más atenta a los
procesos inferenciales y a la problemática de los mundos posibles, y una semiótica de
impronta narrativa, empeñada sobre todo en la investigación de los aspectos enunciativos,
patémicos y agonísticos de la producción de sentido.

4. ¿DEL TEXTO AISLADO AL TEXTO GLOBAL?


El título de este artículo es en cierta forma una provocación. El texto nunca existe
aislado. Tanto la tradición semiótica (Bachtin, Kristeva, Barthes, Verón por mencionar a
algunos puntos de referencia) como las primeras reflexiones sobre el hipertexto en clave
literaria de Ted Nelson en los años ’60 se encargaron de desmentir esa ilusión óptica: ese libro
que reposa sobre una mesa forma parte de una literatura y vive en un ecosistema textual.
La tecnología digital no ha hecho otra cosa que hacer más visible ese ecosistema. El
hipertexto digital permite ver (y experimentar) lo que antes era invisible: una construcción
teórica llamada red textual.12 Dicho en otras palabras: la textualidad siempre fue global,
nunca dejó de ser una compleja red de reenvíos ni una sucesión de interpretaciones y
reinterpretaciones. Lo que la semiótica construyó como objeto teórico, el hipertexto nos lo
presenta en las pantallas de los ordenadores. La tecnología digital, además, ha flexibilizado los
dispositivos de producción/difusión textual y facilitado la navegación en esta red.
Los teóricos deconstruccionistas, los amantes de la semiótica y los lectores inquietos,
agradecidos.

BIBLIOGRAFIA

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Baltimore, 1997

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Bravo, Pilar - Paoletti, Mario "BORGES VERBAL", Emecé Editores, Buenos Aires, 1999

11 "I am far from convinced that computer-mediated communication is fundamentally and primarily a semiotic domain
… But it must be added here that the field of computer semiotics is still very young and that it is far from too early to
draw any firm conclusions about its viability. However, the problems and short-comings of the semiotic approaches …
indicate that semiotics is not beneficial as a privileged method of investigation" (Aarseth, 1997:41).
12 Las tecnologías digitales son muy exhibicionistas, ya que ponen en evidencia procesos y categorías que antes
pertenecían exclusivamente a un dominio teórico.
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