Anda di halaman 1dari 10

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X

Vol. 2, No. 1, Januari 2018, hlm. 395-404 http://j-ptiik.ub.ac.id

Pembangunan Game Edukasi Ayo Belajar Rambu-Rambu Lalu Lintas


Berbasis Kinect
(Studi Kasus TK Kemala Bhayangkari 10 Kota Malang)
Ikrar Amalia Sholekhah1, Issa Arwani2, Tri Afirianto3
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Email: 1ikrar.amaliaa@gmail.com, 2issa.arwani@ub.ac.id, 3tri.afirianto@ub.ac.id

Abstrak
Rambu lalu lintas adalah tanda perlengkapan jalan yang digambarkan dalam bentuk lambang,
angka, huruf, atau gambar dan digunakan sebagai perlengkapan keamanan yang harus dipatuhi oleh
pengguna jalan. Pada tahun 2017 telah terjadi kasus pelanggaran lalu lintas yang mencapai 6.528 orang.
Pelanggaran terjadi karena adanya kebiasaan yang dilakukan terus-menerus dan akan menyebabkan
resiko kecelakaan antar pengguna jalan. Oleh karena itu diperlukan pembelajaran rambu lalu lintas sejak
dini yaitu pada tingkat pendidikan taman kanak-kanak agar mereka tumbuh menjadi orang yang tertib
berlalu lintas. Metode pembelajaran dapat diberikan melalui game edukasi. Game edukasi adalah cara
bagi seseorang untuk menemukan solusi dari suatu masalah dengan melakukan pendekatan yang
menyenangkan. Game yang akan dibuat berjudul “ABEL Rambu Lalu Lintas” yang akan mengenalkan
dan mengajarkan anak-anak tentang arti dari rambu lalu lintas dengan metode pembelajaran berbasis
kinect platform PC (Personal Computer). Penggunaan kinect dalam bermain diharapkan mampu
membuat anak-anak aktif dan saling berinteraksi. Pengujian game dilakukan kepada 20 orang anak
dengan 3 kali tes uji untuk menghitung kenaikan nilai rata-rata dari pre test dan post test. Hasil kenaikan
nilai yaitu tes pertama 12%, tes kedua 9%, dan tes ketiga 7%, kenaikan angka itu menunjukan bahwa
permainan ini diterima dengan baik dan mampu memberikan banyak manfaat belajar rambu lalu lintas
pada anak-anak.
Kata kunci: Rambu Lalu Lintas, Game Kinect, Game Edukasi

Abstract
Traffic signs are signs of equipment that described of symbols, numbers, letters, or images and are
used as security equipment to road users that they have to compy it. In the year 2017 there has been a
traffic incident that reached 6,528 people. Violations happend because of the habit that continues and
will put them on the risk of accidents among road users. Therefore it is necessary to learn traffic signs
in early learning at the grade of kindergarten education so they will grow into people who orderly traffic.
Learning methods can be provided through educational games. Educational Games are the way for
someone to find solutions to a problem by making a fun approach. The game will be titled "ABEL
Rambu Lalu Lintas" which will introduce the children about the meaning of traffic signs with kinect
platform PC (Personal Computer). The reason of using kinect in game is expected to make children
active and interact with each other. Playtesting game played by 20 children with 3 test times to calculate
the average increase of pre test and post test. The results of the first test has been incrteased 12%, the
second test 9%, and the third test 7%, The increase of the value indicates that the game is well received
and it’s able to provide many benefits of learning traffic signs for children.
Keywords: Traffic Signs, Kinect Game, Edicational Game

melebihi kapasitas jalan yang tersedia. Pengguna


1. PENDAHULUAN
jalan yang mematuhi rambu lalu lintas tidak akan
Indonesia merupakan salah satu negara menimbulkan masalah bagi dirinya dan orang
berkembang yang memiliki populasi penduduk lain. Pada ini rendahnya sikap seseorang untuk
yang sangat besar. Para pengguna transportasi mematuhi rambu lalu lintas telah banyak terjadi,
dan jumlah kendaraan yang ada juga akan hal ini terjadi karena adanya kebiasaan

Fakultas Ilmu Komputer


Universitas Brawijaya 395
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 396

melanggar rambu lalu lintas yang dilakukan pembelajaran yang semakin kreatif dan inovatif.
terus-menerus. Media yang saat ini sering digunakan dalam
Berdasarkan data Polda Metro Jaya pada proses belajar yaitu dengan memanfaatkan
periode April hingga Mei 2017, data tersebut multimedia. Belajar dengan menggunakan
berisi pelanggaran lalu lintas. Pada bulan April multimedia akan membuat semakin menarik
tilang dan teguran sebanyak 100.122 orang dan minat anak-anak dalam proses belajar karena
pada bulan Mei, tindak pelanggaran naik 24,76% dalam media ini akan menggabungkan semua
menjadi 124.909 orang. Pada bulan April data media yang berupa teks, grafis, foto, animasi,
kepolisian menunjukan terdapat 762 pelanggar suara, musik, dan interaktivitas (Warsita, 2008)
lalu lintas dari kalangan PNS. Dan pada bulan Berdasarkan penelitian Boutsika (2014),
Mei data naik 43.20% menjadi 1078 orang. Dan menjelaskan bahwa pembelajaran game untuk
untuk karyawan swasta sebanyak 41.805 orang anak berkebutuhan khusus atau autis dengan
pelanggar di bulan April dan pada bulan Mei menggunakan game berbasis kinect, dengan
naik 43,20% menjadi 59.863 orang. Dan mengambil studi kasus dari sekolah “De
pelanggaran lainnya dilakukan oleh pelajar atau Ruimte” yang ada di Belanda yang menerapkan
mahasiswa yaitu pada bulan April sebanyak kinect untuk keterampilan motorik siswa autis.
13.345 orang dan naik 25,87% menjadi 16.798 Menurut Setyani, dkk (2014), pembelajaran
orang pelanggar pada bulan Mei (Ibrahim, Bahasa Inggris dalam masyarakat masih
2017). tergolong rendah. Pembelajaran Bahasa Inggris
Rambu lalu lintas adalah tanda petunjuk sangatlah penting dalam kehidupan sehari-hari,
yang di gambarkan dengan bentuk lambang, akan lebih mudah jika menerapkan pembelajaran
simbol, gambar, angka dan huruf yang ada di bahasa inggris sejak dini kepada anak-anak
jalan raya. Rambu lalu lintas digunakan untuk dengan menggunakan metode yang
memberikan informasi apa yang harus dan tidak menyenangkan. Salah satunya yaitu dengan
harus dilakukan bagi pengguna jalan. Mematuhi menggunakan game dalam penerapan
rambu lalu lintas sangat penting dipahami agar pembelajaran Bahasa Inggris. Oleh karena itu,
tidak membahayakan diri sendiri dan orang lain. dibuat sebuah game berbasis kinect untuk
Pemakai jalan yang tidak tertib dalam berlalu pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak TK.
lintas disebabkan adanya suatu kebiasaan yang Permainan ini berjudul “The Zoo” dan telah
mereka lakukan terus-menerus. Oleh karena itu diuji di TK Al Azhar 14 Semarang. Pengenalan
dibutuhkan pemahaman dalam mempelajari Bahasa Inggris berbasis kinect ini diharapkan
disiplin dalam mematuhi rambu lalu lintas sejak mampu membuat anak saling berinteraksi
dini (Ningrum, 2014). dengan pemain.
Pendidikan Taman Kanak-Kanak (TK) Berdasarkan dari permasalahan di atas,
merupakan tingkat awal dalam pendidikan. maka akan dibuat sebuah game yang dapat
Proses belajar untuk anak TK sangatlah penting membantu anak-anak belajar mengenal rambu
karena di tingkat tersebut mereka mulai belajar lalu lintas, game ini berjudul ABEL (Ayo
hal-hal dasar, mulai mengenal hal-hal baru, dan Belajar) Rambu Lalu Lintas. Game ini akan
mulai saling bersosialisasi. Pengenalan rambu dibuat dalam 2D berbasis kinect yang berfungsi
lalu lintas sejak dini sangat penting agar anak- sebagai media pembelajaran dan juga untuk
anak memahami arti disiplin dalam mematuhi bermain dan melatih kecerdasan mereka dalam
rambu lalu lintas, agar menciptakan kepribadian menghafal dan memahami rambu lalu lintas.
yang baik sehingga membentuk generasi taat
hukum yang dikenalkan sejak dini. 2. LANDASAN PUSTAKA
Menurut Wiyarti, dkk (2014), dalam proses
2.1. Rambu Lalu Lintas
belajar guru akan cenderung menggunakan
materi yang dijelaskan secara lisan atau Rambu lalu lintas adalah perlengkapan
menggunakan gambar dalam pembelajaran lalu jalan yang digambarkan dalam bentuk lambang,
lintas, jika dilakukan terus-menerus akan kurang angka, huruf, atau gambar yang bertujuan untuk
bervariasi, kurang efektif dan tidak efisien membantu dan menyampaikan pesan kepada
karena tidak semua anak bisa membaca atau pengguna jalan. Rambu rambu lalu lintas dibagi
menghafalkan pelajaran pada umur 5 tahun. menjadi 4, yaitu (Wikipedia, 2011):
Teknologi yang semakin maju akan memberikan 1) Rambu Peringatan
suatu perubahan pada bidang pendidikan. Rambu peringatan merupakan rambu untuk
Pada saat ini mulai bermunculan media memperingatkan bahwa ada titik atau lokasi

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 397

berbahaya yang bisa menyebabkan digunakan untuk menangkap gerakan pengguna


kecelakaan. sehingga pengguna tidak perlu menyentuh
2) Rambu Petunjuk secara langsung pada controller game, dengan
Rambu Petunjuk merupakan rambu yang menggunakan proyektor inframerah, kamera,
digunakan untuk memberikan petunjuk dan sebuah microchip yang digunakan untuk
pada pemakai jalan seperti arah yang mendeteksi gerakan obyek dalam 3 dimensi
menunjukkan letak suatu kota atau desa. (ladymai, 2015).
3) Rambu Larangan Berikut ini adalah beberapa fitur yang ada
Rambu Larangan merupakan rambu yang pada kinect, antara lain :
digunakan sebagai rambu untuk 1) Depth Sensing
memberikan suatu larangan yang dipasang Fitur ini untuk para pengguna agar bisa
di jalan raya atau wilayah tertib lalu lintas. melihat objek 3D lebih jelas, melihat detail
4) Rambu Perintah objek bahkan pada ukuran yang kecil.
Rambu Perintah merupakan rambu 2) 1080p HD Video
dimaksudkan untuk mewajibkan pengguna HD Video akan mendukung resolusi sebuah
jalan agar mengikuti arah dari rambu yang video sebesar 1080p sehingga hasil video
telah dipasang di jalan tersebut, terlihat sangat jelas karena resolusi yang tinggi.
3) Winder/Expanded Field of View
2.2. Game
Fitur ini brfungsi agar pengguna dapat
Game dalam bahasa Jerman adalah aktivitas melihat lebih dekat dari gambar yang
yang dieksekusi hanya untuk kesenangan dan dihasilkan oleh kamera.
tanpa tujuan yang sadar. Setiap aktivitas yang 4) Skeletal Tracking
membawa kesenangan merupakan game.
Misalnya, orang menari, bermain alat musik,
berakting, dan bermain dengan boneka atau
kereta. Sebuah game selalu memiliki komponen
dan aturan. Pada sebuah game, aturan sangat
penting dari pada komponennya, namun ada
game dimana peran ini dibalik yaitu dimana
komponen game lebih penting atau berbeda dari
pada aturan yang ada, biasanya terdapat pada
game action. Komponennya adalah perangkat
keras, aturannya adalah perangkat lunaknya.
Keduanya menentukan dalam sebuah game.
Keduanya bisa ada secara independen satu sama
lain, tapi secara terpisah bukan merupakan game
(Kramer, 2009).
2.3. Adobe Photoshop
Adobe Photoshop merupakan perangkat
lunak editor citra buatan Adobe Systems yang Gambar 2.1 Skeletal Tracking
digunakan untuk menyunting foto/gambar dan
Skeletal tracking digunakan untuk
bisa juga digunakan untuk pembuatan efek pada
mengidentifikasi kerangka yang ada pada
foto. Pada pembuatan game membutuhkan
tubuh manusia dan mengikuti gerakan
adobe photoshop untuk membuat sebuah object
manusia di depan sensor kinect. Sensor
gambar yang nantinya akan digunakan dalam
kinect akan menghasilkan 20 sendi yang
membuat desain game, seperti membuat animasi
ada pada kerangka manusia dapat dilihat
untuk karakter pemain, tombol pada game
pada Gambar 2.1.
(Musaalmasih, 2014). 5) New Active IR
2.4. Kinect Sensor yang memiliki kemampuan
mendeteksi dalam gelap, yaitu
Kinect merupakan suatu perangkat input menggunakan inframerah (IR) sehingga
yang digunakan untuk mendeteksi gerakan pada mampu menghasilkan tampilan cahaya
game Xbox 360 dan PC dengan sistem operasi meskipun dalam keadaan gelap.
Windows. Pada kinect terdapat kamera yang

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 398

2.5. Unity3D 1) Deskripsi Game


2) Gameplay
Unity adalah suatu pernagkat lunak yang
3) Rancangan tingkatan bermain pada game
digunakan untuk membuat sebuah game 2D atau
yang memiliki tingkat kesulitan yang
3D. Grafis pada Unity dibuat dengan grafis
berbeda.
tingkat tinggi untuk OpenGL dan directX. Unity
4) Konsep arts
dapat beroperasi pada Mac OS x dan Windows,
5) User Interface
sehingga dapat menghasilkan game yang bisa
dimainkan untuk Mac, Windows, iPhone, iPad, 3.3. Implementasi Game
dan Android
Implementasi game akan dilakukan dengan
3. METODOLOGI mengacu kepada pengguna yang memiliki
personal computer atau laptop. Implementasi ini
Langkah-langkah dalam pengerjaan skripsi dilakukan dengan menggunakan bahasa
dapat dilihat pada diagram alir runtutan pemrograman C#. Hasil dari game adalah sebuah
pengerjaan skripsi pada Gambar 3.1. pack file berisikan program berekstensi windows
dan file bawaan game dan langsung dapat
digunakan oleh pengguna yang memiliki
personal computer atau laptop. Implementasi
juga membahas tampilan antarmuka game, art,
dan cara bermain. pengimplementasian game
dapat dibagi menjadi beberapa bagian yaitu:
1) Pemilihan teknologi dan platform
2) Implementasi gameplay
3) Realisasi tingkatan bermain
4) Implementasi arts
5) Implementasi game screen
3.4. Pengujian dan Analisis Game
Pengujian game dilakukan agar dapat
menunjukkan bahwa game yang dibuat telah
mampu bekerja sesuai kebutuhan yang
Gambar 3.1 Diagram Alir Runtutan mendasarinya. Pengujian juga bertujuan untuk
Pengerjain Skripsi menemukan kesalahan-kesalahan atau
3.1. Studi Literatur kekurangan pada permainan yang diuji.

Studi literatur menjelaskan dasar teori 3.5. Kesimpulan


yang digunakan untuk menunjang penulisan Pengambilan kesimpulan dan sara akan
skripsi. Teori-teori pendukung meliputi : diuraikan dan diharapkan mampu menjawab
1) Pemahaman dan petunjuk rambu-rambu rumusan masalah pada latar belakang penelitian
lalu lintas. terkait hasil rancangan game yang dibuat.
2) Game
3) Adobe Photoshop
4) Pemahaman dalam penggunaan Kinect
5) Game Engine
6) Unity
3.2. Perancangan Game
Dalam perancangan ini akan dilakukan
tahap-tahap awal pembangunan game, sehingga
dapat memudahkan implementasi game untuk
melakukan pengembangan pada game ABEL
Rambu Lalu Lintas. Perancangan berisi tentang
keseluruhan game concept dan perancangan
teknis dari game itu sendiri. Bagian perancangan
dapat berisi hal-hal berikut, antara lain:

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 399

4. PERANCANGAN 4.2. Perancangan MDA Framework


4.1. Flow Chart Game ABEL Rambu Lalu Pada perancangan game ini akan
Flow chart menerapkan MDA Framework sebagai acuan,
agar game yang diusulkan telah sesuai dengan
desain estetika dari MDA framework, sehingga
benar-benar mampu diterima oleh anak TK dan
mampu memberikan dampak positif bagi
mereka, serta menciptakan lingkungan belajar
yang menarik dan menyenangkan baik bagi anak
TK maupun ibu guru pembimbing. MDA
Framework yang digunakan untuk mendesain
game ABEL Lalu Lintas adalah sebagai berikut:
1) Perancangan mechanics
Perancangan mechanics yang ada pada game
ABEL Rambu Lalu Lintas, yaitu:
a. Point
Point pada game ini yaitu digunakan
untuk menghitung nilai-nilai dari pemain.
Point yang didapat oleh pemain akan
menunjukan nilai berupa teks yang
menunjukan hasil yang telah dicapai pemain
saat memainkan game.
b. Level
Pada game ini terdiri dari 3 kategori
level berupa tingkatan bermain yaitu mudah,
Gambar 4.1 Flow Chart Game ABEL Rambu Lalu sedang, dan sulit. Pada tingkatan bermain
Lintas “mudah” berisi pertanyaan arti dari rambu
lalu lintas, tingkatan bermain ”sedang” berisi
1) Flow chart pada game ABEL Rambu Lalu
pertanyaan menebak gambar putus-putus
Lintas dimulai dari tampilan halaman
yang membentuk rambu lalu lintas, dan
utama/home. Pada halaman Home
tingkatan bermain “sulit” akan berisi
disediakan 3 menu utama pada game yaitu
pertanyaan untuk mencari potongan gambar
menu Belajar, Bermain, dan Bantuan.
rambu lalu lintas seperti puzzle.
2) Pada menu Belajar akan menuju halaman
c. Leaderboard
belajar yang menampilkan pembelajaran
Pada tahap ini setiap tingkatan bermain akan
dan pengenalan rambu lalu lintas.
terdapat nilai yang diperoleh pemain dan
3) Pada menu Bantuan akan menuju halaman
akan dilakukan pengamatan hasil yang
yang menampilkan halaman bantuan
diperoleh antar pemain. Apabila satu pemain
seperti kegunaan dari masing-masing
mendapat nilai dan reward tertinggi maka
tombol yang ada pada game
akan memotivasi pemain yang lain sehingga
4) Pada menu Bermain akan menuju ke
membuat mereka merasa tertantang untuk
permainan dan bermain hingga
selalu belajar dan bermain hingga mendapat
mendapatkan nilai.
nilai tertinggi dengan reward tertinggi pula.
5) Pada saat permainan berlangsung, pemain
d. Badges
bisa memilih untuk berhenti sementara
pada game ini yaitu ketika pemain
atau melanjutkan permainan dan
berhasil menjawab satu pertanyaan maka
mendapatkan nilai.
akan diberikan nilai 10 untuk jawaban yang
6) Jika pemain melanjutkan permainan maka
benar, dan 0 untuk jawaban yang salah.
pemain akan mendapatkan nilai dan
Badges akan memberikan pemain sebuah
reward berupa bintang. Jika tidak
tingkat keberhasilan atau reward yaitu ketika
melanjutkan bermain, pemain bisa keluar
pemain mendapatkan nilai di bawah atau
dari game
sama dengan 50 maka akan mendapatkan
7) Jika pemain sudah selesai bermain,
satu bintang, untuk nilai diatas 50 sampai
pemain bisa keluar dari game dan selesai.
sama dengan 80 akan mendapatkan dua

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 400

bintang, dan nilai diatas 80 yaitu 90 dan 100 3) Perancangan Aesthetics


maka akan mendapatkan tiga bintang yang Perancangan aesthetics yang ada pada game
merupakan bintang tinggi dalam game ini. ABEL Lalu Lintas, yaitu kategori tingkatan
e. On boarding bermain yang diberikan memiliki kesulitan
On Boarding yang ada di dalam game ini yang berbeda. Ketika mereka
yaitu berupa bantuan yang akan membantu menyelesaikan tiap tingkatan bermain dan
pemain memahami fungsi dari tombol- mendapatkan nilai maka pemain akan
tombol yang ada pada setiap halaman game mendapatkan bintang sebagai tanda
dan memberikan bantuan cara memainkan keberhasilan. Dengan adanya bintang
game. mereka akan merasa tertantang untuk bisa
f. Engagement loops mendapatkan bintang paling tinggi, dan
1) Motivation Emotion para pemain akan tertarik dalam proses
Motivasi emosi yang akan mendorong belajar dan bermain dengan game ini.
pemain untuk memainkan game ini yaitu
4.3. Deskripsi Game
game ini memberikan tampilan interface
yang mudah dan menyenangkan, dan apa Game ABEL Rambu Lalu Lintas bertujuan
yang dipelajari dalam game ini yaitu rambu mengenalkan tentang rambu-rambu lalu lintas
lalu lintas yang memang ada di dunia nyata. pada anak TK sejak dini. Game ini akan
Untuk memainkan game pemain harus dimainkan dengan bantuan guru pembimbing
untuk bergerak atau berjalan ke kanan atau untuk mengoperasikan game, seperti memilih
kiri, target dari game adalah anak-anak TK menu yang ada pada game, karena anak TK
yang senang mencoba hal-hal baru seperti belum mengerti apa yang harus dilakukan pada
bermain dengan menggunakan sensor saat memilih menu. Mereka akan memainkan
gerak, sehingga akan membuat mereka game pada saat memasuki tingkatan bermain
aktif. mudah, sedang, dan sulit. Ketika pemain dalam
2) Social call to action game muncul dan soal telah dibacakan, maka
Game ini akan mengajak pemain untuk anak-anak bisa memainkan game tersebut
belajar dan bermain dalam memahami dengan menjawabnya dan bergerak kearah
rambu lalu lintas dengan menyenangkan. jawaban yang dianggap benar, dan pada setiap
Pemain yang sudah bermain akan jawaban akan diberikan nomor di atasnya,
mendapatkan nilai dan reward. Para pemain nomor tersebut berfungsi apabila anak-anak
akan saling berinteraksi satu sama lain, belum mengerti arah ke kiri dan kenan sehingga
mereka akan aktif di dalam kelas. mereka bisa menjawab dengan berjalan ke
3) Player re-engagement nomor tersebut.
Pada game ini akan diberikan langkah 1. Judul Game
selanjutnya untuk pemain yaitu apakah Game ini berjudul ABEL Rambu Lalu Lintas,
ketika selesai bermain, pemain ingin ABEL merupakan singkatan dari Ayo
bermain ulang atau ingin melanjutkan ke Belajar.
tingkatan bermain selanjutnya. 2. Genre
4) Visible progress / reward Genre dari game ini yaitu merupakan
Pada game ini akan diberikan simulation game dimana lingkungan
penghargaan/reward berupa bintang dan digambarkan mirip dengan dunia nyata, yaitu
dapat dilihat oleh pemain yang lain juga. seperti rambu-rambu lalu lintas yang
digunakan dan latar dari game yaitu jalan
2) Perancangan Dynamics
Perancangan dynamics yang ada pada raya dimana akan terdapat rambu lalu lintas.
game ABEL Lalu Lintas, yaitu pada bentuk 3. ESRB (The Entertainment Software Rating
Board)
Model 2D dirancang untuk bereaksi ketika
Ratings pada game ini termasuk dalam game
pemain menggerakan tubuh ke kanan atau
yang bisa dimainkan oleh semua anak yang
ke kiri, sehingga karakter 2D yang ada pada
game juga akan bergerak sesuai dengan ingin belajar dan bermain dalam mengenal
gerakan pemain. Di dalam game pemain
akan mendapatkan nilai 10 ketika jawaban
benar dan 0 jika salah selain itu akan
mendapatkan reward di akhir permainan

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 401

rambu lalu litas. Game ABEL Rambu Lalu


Lintas aman digunakan oleh anak-anak dan
konten yang digunakan di dalam game ini
aman dan tidak mengandung unsur-unsur
yang tidak pantas atau kasar.
4. Tujuan
Tujuan dari game ini agar pemain mampu
mengerti dan memahami rambu lalu lintas.
Diharapkan mampu memberikan
pembelajaran yang menarik dan Gambar 5.1 Implementasi Karakter Pemain
menyenangkan. Dalam memainkan game ini
Tampilan halaman utama yang akan
diharapkan meraka akan mampu memilih
menampilkan menu dalam game ABEL
jawaban dengan tepat dan mendapatkan nilai,
Rambu Lalu Lintas. Menu yang ada pada
sehingga guru pembimbing dapat menilai
halaman home yaitu menu belajar, bermain
kemajuan dari anak peserta didik dalam
dan bantuan. Tampilan halaman home dapat
memahami rambu lalu lintas menggunakan
dilihat pada Gambar 5.2.
game ini.

5. IMPLEMENTASI
5.1. Batasan Implementasi
Dalam pengembangan sebuah Aplikasi,
terdapat beberapa batasan dalam
mengimplementasikan game ABEL Rambu Lalu
Lintas, yaitu sebagai berikut :
1) Game di rancang untuk platform PC dengan
system operasi windows.
2) Game dibangun menggunakan Unity Engine Gambar 5.2 Tampilan Halaman Menu Utama
5.4. Pembuatan karakter, obyek dan seluruh
aset yang berkaitan di dalam game 3) Implementasi Halaman Menu Belajar.
menggunakan Adobe Photoshop CC 2015. Implementasi halaman menu belajar akan
3) Game ini memiliki 3 tingkatan bermain yaitu terdapat audio yang akan membantu pemain
mudah, sedang, dan sulit. untuk memahami dan membantu
4) Dalam memainkan game ini dibutuhkan menjelaskan arti dari rambu-rambu lalu lintas
sebuah Komputer dan juga Kinect yang tersebut. Tampilan halaman menu belajar
digunakan untuk mengendalikan pergerakan dapat dilihat pada Gambar 5.3.
pemain dalam game.
5) Game dapat dimainkan secara bergantian
atau per anak, tidak bisa secara bersama-
sama.
6) Game ABEL Rambu Lalu Lintas 2D berbasis
kinect dapat dimainkan pada jarak ≤ 2 meter,
dengan jarak kinect dari pemain minimal ≤ 80
cm.
5.2. Implementasi Arts pada Gameplay
Gambar 5.3 Implementasi Menu Belajar
1) Implementasi Arts Karakter
Karakter pemain akan dibuat menjadi 4) Implementasi Halaman Menu Bermain
animasi sehingga pemain dalam game terlihat Implementasi halaman menu bermain pada
seperti orang berjalan, dapat dilihat pada game ABEL rambu lalu lintas akan
Gambar 5.1 menampilkan halaman tingkatan bermain.
Pemain akan memilih tingkatan bermain
yang terdiri dari 3 kategori yaitu mudah,
sedang, dan sulit. Tampilan halaman menu
2) Implementasi Halaman Menu Utama bermain dapat dilihat pada Gambar 5.4

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 402

Sulit.
Implementasi bermain tingkat sulit yaitu
pada halaman ini soal akan berupa gambar
potongan puzzle dimana pemain harus
menebak gambar dimanakah potongan dari
gambar yang telah disebutkan. Tampilan
halaman bermain tingkat mudah dapat dilihat
pada Gambar 5.7.

Gambar 5.4 Implementasi Tingkatan Bermain


5) Implementasi Halaman Bermain Tingkat
Mudah
Pada tingkatan bermain mudah terdapat soal
berupa teks dan audio, diberikan dua jawaban
untuk menjawab yaitu disebalh kanan dan
kiri. Nilai disebelah kanan atas adalah hasil
nilai yang didapat. Angka pada setiap Gambar 5.7 Implementasi Halaman
jawaban bertujuan apabila pemain belum Bermain Tingkat sulit
mengerti dimana arah kanan atau kiri, dan
bisa menjawab dengan menebak kemudian 8) Implementasi Halaman Reward
bergerak ke arah angka tersebut. Tampilan Pada halaman reward menampilkan nilai
halaman bermain tingkat mudah dapat dilihat akhir yang diperoleh setelah memainkan
pada Gambar 5.5. game. Untuk nilai 90 hingga 100 akan
mendapatkan reward 3 bintang, nilai 60
hingga 80 mendapatkan reward 2 bintang,
nilai 10 hingga 50 mendapat satu bintang, dan
jika tidak mendapatkan nilai atau nol tidak
akan mendapatkan reward. Jika pemain telah
mendapatkan reward, maka permainan
selesai, dan pemain bisa keluar atau
mengulang permainan pada tingkatan yang
lain. Tampilan reward dapat dilihat pada
Gambar 5.5 Implementasi Halaman Gambar 5.8.
Bermain Tingkat Mudah
6) Implementasi Halaman Bermain Tingkat
Sedang.
Implementasi halaman bermain tingkat
sedang yaitu akan terdapat soal yang berupa
audio. Pada halaman ini soal berupa gambar
putus-putus dimana pemain harus menebak
gambar rambu apakah itu, dapat dilihat pada
Gambar 5.6.
Gambar 5.8 Tampilan Halaman Reward
Bintang

6. PENGUJIAN
6.1. Playtesting
Playtesting game dilakukan pada 20 anak
dan memberikan kuisioner kepada mereka.
kuisioner diberikan dengan melakukan tanya
jawab kepada masing-masing anak TK.
Gambar 5.6 Implementasi Halaman Bermain
Berdasarkan dari jawaban yang telah diperoleh
Tingkat Sedang
dari 20 orang anak yang telah memainkan game
7) Implementasi Halaman Bermain Tingkat memberikan hasil yang memuaskan, yaitu 20

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 403

orang anak terisi dengan jawaban bagus dan tes kedua kenaikan sebesar 9%, dan tes ketiga
sangat bagus. Berikut merupakan hasil kenaikan sebesar 7%.
kuisioner yang telah diberikan.
Berdasarkan hasil kenaikan nilai dari 3 kali
Tabel 6.1 Hasil dari Kuisioner pada Anak TK
No Pertanyaan Cukup Bagus Sangat tes yang dilakukan menunjukan bahwa
bagus pembelajaran dengan menggunakan game
ABEL Rambu Lalu Lintas telah berhasil dan
1 Bagaimana game 12 anak 8 anak
yang telah mampu meningkatkan nilai dan pengetahuan
disajikan? anak akan rambu lalu lintas serta meningkatkan
kemampuan anak dalam berkonsentrasi dan teliti
2 Bagaimana 15 anak 5 anak
dengan tampilan untuk menjawab pertanyaan.
arts game yang di
berikan?
6.2. Hasil Analisis Pengujian Terhadap
Pengguna
3 Seberapa “fun” 17 anak 3 anak Pada Gambar 6.1 menunjukan peningkatan
anda memainkan
game ABEL
nilai rata-rata dari pre test dan post test dari 20
Rambu Lalu anak dalam 3 kali melakukan tes. Hasil tes
Lintas? pertama mengalami peningkatan sebesar 12%,
4 Bagaimana 20 anak
tes kedua sebesar 9%, dan tes ketiga peningkatan
dengan tingkat sebesar 7%. Hasil kenaikan tersebut menunjukan
kesulitan game? bahwa game ABEL Rambu Lalu Lintas telah
berhasil meningkatkan pengetahuan anak dalam
Pengujian playtesting dilakukan pada 20
memahami rambu lalu lintas serta
orang anak dengan melakukan uji kompetensi
meningkatkan kemampuan anak dalam
yaitu untuk mengukur perbedaan nilai dan
berkonsentrasi dan teliti untuk menjawab
pengetahuan dalam memahami rambu lalu lintas
yang diperoleh sebelum dan sesudah pertanyaan.
menggunakan game. Berikut adalah data yang
didapatkan pada uji kompetensi dari 20 anak 7. KESIMPULAN
dalam 3 kali melakukan tes, dapat dilihat pada Dari hasil implementasi dan pengujian game
Tabel 6.2. ABEL Rambu Lalu Lintas Berbasis Kinect dapat
Tabel 6.2 Hasil Tes Uji Kompetensi Pemahaman disimpulkan sebagai berikut:
Rambu Lalu Lintas 1. Pembangunan game ABEL Rambu Lalu
Tes Pre Post Keanikan Lintas berbasis kinect dapat menarik minat
Test Test Nilai anak untuk belajar dengan menggunaan
Tes Pertama 53 65 12 % gambar, suara, dan animasi dalam game
Tes Kedua 75 84 9% sehingga anak-anak akan belajar tanpa
Tes Ketiga 88 95 7% merasa bosan. Tampilan game yang
digunakan sangat sederhana sehingga mudah
Pada Tabel 6.2 dapat dibuat grafik kenaikan dipahami oleh anak-anak.
nilai rata-rata dari pre test dan post test yang 2. Pembangunan game ABEL Rambu Lalu
diperoleh dari 20 anak pada 3 kali tes. Hasil tes Lintas memberikan banyak manfaat yaitu
pertama mengalami peningkatan sebesar 12%, untuk belajar mengenal rambu lalu lintas
sejak dini. Berdasarkan hasil tes sebelum
Hasil Pre Test dan Post Tes dan sesudah menggunakan game
menunjukan kenaikan nilai rata-rata dari
100
80
20 anak dengan 3 kali tes, yaitu tes
60 pertama kenaikan sebesar 12%, tes kedua
40 sebesar 9%, dan tes ketiga sebesar 7%.
20
0 Hasil kenaikan menunjukan bahwa nilai
Tes Pertama Tes Kedua Tes Ketiga tes setelah menggukan game terus
mengalami peningkatan dan menunjukan
Pre Test Post Test bahwa game ABEL Rambu Lalu Lintas
mampu diterima dengan baik dan
Gambar 6.6.1 Hasil Pre Test dan Post Test memberikan manfaat pada anak dalam
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 404

belajar rambu lalu lintas serta Wikipedia. 2017. Rambu Lalu Lintas. Tersedia
meningkatkan kemampuan anak dalam di:<https://id.wikipedia.org/wiki/Ramb
berkonsentrasi dan teliti untuk menjawab u_lalu_lintas> [Diakses 25 Desember
pertanyaan. 2016].

8. DAFTAR PUSTAKA
Boutsika, E., 2014. Kinect in Education: A
Proposal for Children with Autism.
Pages 123-129
Budiman, A., 2016. 6 Developer Lokal Yang
Mengedukasi Anak Lewat Aplikasi Dan
Game. Tersedia di:
<http://indonesiahosting.org/6-
developer-lokal-yang-mengedukasi-
anak-lewat-aplikasi-dan-game/>
[Diakses 2 Mei 2017]
Ibrahim, G. M., 2017. Polda Metro Tilang Lebih
dari 100 Ribu Kendaraan. Tersedia di:
<https://news.detik.com/berita/d-
3519204/mei-2017-polda-metro-tilang-
lebih-dari-100-ribu-kendaraan> [
Diakase 10 Juni 2017]
Kramer. W., 2000. what is a game. Tersedia di:
<http://www.thegamesjournal.com/artic
les/WhatIsaGame.shtml> [Diakses pada
6 Juli 2017]
Ladymai. 2015. Kinect Xbox. Tersedia di:
<http://ladymai.web.ugm.ac.id/
2015/04/18/kinect-xbox/> [Diakses
pada 30 November 2016]
Musaalmasih., 2014. Pengertian, Fungsi, dan
Sejarah Photoshop. Tersedia di:
<http://www.trikmudahphotoshop.com/
2014/04/pengertian-fungsi-dan-sejarah-
photoshop.html> [Diakses 30
November 2016>.
Ningrum, Listya. 2014. Pelanggaran tertib Lalu
Lintas Sudah Menjadi Kebiasaan.
Tersedia di:
<http://www.kompasiana.com/listyanin
grum/pelanggaran-tertib-lalu-lintas-
sudah-menjadi
kebiasaan_54f98643a33311af798b480f
> [Diakses 9 Juni 2017]
Setyani, F., Isnanto, R., & Martono, K., 2013.
Pengenalan Bahasa Inggris Untuk Anak
Melalui Permainan Edukasi “The Zoo”
Berbasis Kinect. 2(1). Tersedia
di:<http://jtsiskom.undip.ac.id/index.ph
p/jtsiskom/article/view/4769> [Diakses
14 November 2016].
Warsita, B., 2008. Teknologi Pembelajaran
landasan dan Aplikasinya. Jakarta :
Rineka Cipta.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Anda mungkin juga menyukai