832 1 5618 1 10 20170811
832 1 5618 1 10 20170811
Abstrak
Rambu lalu lintas adalah tanda perlengkapan jalan yang digambarkan dalam bentuk lambang,
angka, huruf, atau gambar dan digunakan sebagai perlengkapan keamanan yang harus dipatuhi oleh
pengguna jalan. Pada tahun 2017 telah terjadi kasus pelanggaran lalu lintas yang mencapai 6.528 orang.
Pelanggaran terjadi karena adanya kebiasaan yang dilakukan terus-menerus dan akan menyebabkan
resiko kecelakaan antar pengguna jalan. Oleh karena itu diperlukan pembelajaran rambu lalu lintas sejak
dini yaitu pada tingkat pendidikan taman kanak-kanak agar mereka tumbuh menjadi orang yang tertib
berlalu lintas. Metode pembelajaran dapat diberikan melalui game edukasi. Game edukasi adalah cara
bagi seseorang untuk menemukan solusi dari suatu masalah dengan melakukan pendekatan yang
menyenangkan. Game yang akan dibuat berjudul “ABEL Rambu Lalu Lintas” yang akan mengenalkan
dan mengajarkan anak-anak tentang arti dari rambu lalu lintas dengan metode pembelajaran berbasis
kinect platform PC (Personal Computer). Penggunaan kinect dalam bermain diharapkan mampu
membuat anak-anak aktif dan saling berinteraksi. Pengujian game dilakukan kepada 20 orang anak
dengan 3 kali tes uji untuk menghitung kenaikan nilai rata-rata dari pre test dan post test. Hasil kenaikan
nilai yaitu tes pertama 12%, tes kedua 9%, dan tes ketiga 7%, kenaikan angka itu menunjukan bahwa
permainan ini diterima dengan baik dan mampu memberikan banyak manfaat belajar rambu lalu lintas
pada anak-anak.
Kata kunci: Rambu Lalu Lintas, Game Kinect, Game Edukasi
Abstract
Traffic signs are signs of equipment that described of symbols, numbers, letters, or images and are
used as security equipment to road users that they have to compy it. In the year 2017 there has been a
traffic incident that reached 6,528 people. Violations happend because of the habit that continues and
will put them on the risk of accidents among road users. Therefore it is necessary to learn traffic signs
in early learning at the grade of kindergarten education so they will grow into people who orderly traffic.
Learning methods can be provided through educational games. Educational Games are the way for
someone to find solutions to a problem by making a fun approach. The game will be titled "ABEL
Rambu Lalu Lintas" which will introduce the children about the meaning of traffic signs with kinect
platform PC (Personal Computer). The reason of using kinect in game is expected to make children
active and interact with each other. Playtesting game played by 20 children with 3 test times to calculate
the average increase of pre test and post test. The results of the first test has been incrteased 12%, the
second test 9%, and the third test 7%, The increase of the value indicates that the game is well received
and it’s able to provide many benefits of learning traffic signs for children.
Keywords: Traffic Signs, Kinect Game, Edicational Game
melanggar rambu lalu lintas yang dilakukan pembelajaran yang semakin kreatif dan inovatif.
terus-menerus. Media yang saat ini sering digunakan dalam
Berdasarkan data Polda Metro Jaya pada proses belajar yaitu dengan memanfaatkan
periode April hingga Mei 2017, data tersebut multimedia. Belajar dengan menggunakan
berisi pelanggaran lalu lintas. Pada bulan April multimedia akan membuat semakin menarik
tilang dan teguran sebanyak 100.122 orang dan minat anak-anak dalam proses belajar karena
pada bulan Mei, tindak pelanggaran naik 24,76% dalam media ini akan menggabungkan semua
menjadi 124.909 orang. Pada bulan April data media yang berupa teks, grafis, foto, animasi,
kepolisian menunjukan terdapat 762 pelanggar suara, musik, dan interaktivitas (Warsita, 2008)
lalu lintas dari kalangan PNS. Dan pada bulan Berdasarkan penelitian Boutsika (2014),
Mei data naik 43.20% menjadi 1078 orang. Dan menjelaskan bahwa pembelajaran game untuk
untuk karyawan swasta sebanyak 41.805 orang anak berkebutuhan khusus atau autis dengan
pelanggar di bulan April dan pada bulan Mei menggunakan game berbasis kinect, dengan
naik 43,20% menjadi 59.863 orang. Dan mengambil studi kasus dari sekolah “De
pelanggaran lainnya dilakukan oleh pelajar atau Ruimte” yang ada di Belanda yang menerapkan
mahasiswa yaitu pada bulan April sebanyak kinect untuk keterampilan motorik siswa autis.
13.345 orang dan naik 25,87% menjadi 16.798 Menurut Setyani, dkk (2014), pembelajaran
orang pelanggar pada bulan Mei (Ibrahim, Bahasa Inggris dalam masyarakat masih
2017). tergolong rendah. Pembelajaran Bahasa Inggris
Rambu lalu lintas adalah tanda petunjuk sangatlah penting dalam kehidupan sehari-hari,
yang di gambarkan dengan bentuk lambang, akan lebih mudah jika menerapkan pembelajaran
simbol, gambar, angka dan huruf yang ada di bahasa inggris sejak dini kepada anak-anak
jalan raya. Rambu lalu lintas digunakan untuk dengan menggunakan metode yang
memberikan informasi apa yang harus dan tidak menyenangkan. Salah satunya yaitu dengan
harus dilakukan bagi pengguna jalan. Mematuhi menggunakan game dalam penerapan
rambu lalu lintas sangat penting dipahami agar pembelajaran Bahasa Inggris. Oleh karena itu,
tidak membahayakan diri sendiri dan orang lain. dibuat sebuah game berbasis kinect untuk
Pemakai jalan yang tidak tertib dalam berlalu pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak TK.
lintas disebabkan adanya suatu kebiasaan yang Permainan ini berjudul “The Zoo” dan telah
mereka lakukan terus-menerus. Oleh karena itu diuji di TK Al Azhar 14 Semarang. Pengenalan
dibutuhkan pemahaman dalam mempelajari Bahasa Inggris berbasis kinect ini diharapkan
disiplin dalam mematuhi rambu lalu lintas sejak mampu membuat anak saling berinteraksi
dini (Ningrum, 2014). dengan pemain.
Pendidikan Taman Kanak-Kanak (TK) Berdasarkan dari permasalahan di atas,
merupakan tingkat awal dalam pendidikan. maka akan dibuat sebuah game yang dapat
Proses belajar untuk anak TK sangatlah penting membantu anak-anak belajar mengenal rambu
karena di tingkat tersebut mereka mulai belajar lalu lintas, game ini berjudul ABEL (Ayo
hal-hal dasar, mulai mengenal hal-hal baru, dan Belajar) Rambu Lalu Lintas. Game ini akan
mulai saling bersosialisasi. Pengenalan rambu dibuat dalam 2D berbasis kinect yang berfungsi
lalu lintas sejak dini sangat penting agar anak- sebagai media pembelajaran dan juga untuk
anak memahami arti disiplin dalam mematuhi bermain dan melatih kecerdasan mereka dalam
rambu lalu lintas, agar menciptakan kepribadian menghafal dan memahami rambu lalu lintas.
yang baik sehingga membentuk generasi taat
hukum yang dikenalkan sejak dini. 2. LANDASAN PUSTAKA
Menurut Wiyarti, dkk (2014), dalam proses
2.1. Rambu Lalu Lintas
belajar guru akan cenderung menggunakan
materi yang dijelaskan secara lisan atau Rambu lalu lintas adalah perlengkapan
menggunakan gambar dalam pembelajaran lalu jalan yang digambarkan dalam bentuk lambang,
lintas, jika dilakukan terus-menerus akan kurang angka, huruf, atau gambar yang bertujuan untuk
bervariasi, kurang efektif dan tidak efisien membantu dan menyampaikan pesan kepada
karena tidak semua anak bisa membaca atau pengguna jalan. Rambu rambu lalu lintas dibagi
menghafalkan pelajaran pada umur 5 tahun. menjadi 4, yaitu (Wikipedia, 2011):
Teknologi yang semakin maju akan memberikan 1) Rambu Peringatan
suatu perubahan pada bidang pendidikan. Rambu peringatan merupakan rambu untuk
Pada saat ini mulai bermunculan media memperingatkan bahwa ada titik atau lokasi
5. IMPLEMENTASI
5.1. Batasan Implementasi
Dalam pengembangan sebuah Aplikasi,
terdapat beberapa batasan dalam
mengimplementasikan game ABEL Rambu Lalu
Lintas, yaitu sebagai berikut :
1) Game di rancang untuk platform PC dengan
system operasi windows.
2) Game dibangun menggunakan Unity Engine Gambar 5.2 Tampilan Halaman Menu Utama
5.4. Pembuatan karakter, obyek dan seluruh
aset yang berkaitan di dalam game 3) Implementasi Halaman Menu Belajar.
menggunakan Adobe Photoshop CC 2015. Implementasi halaman menu belajar akan
3) Game ini memiliki 3 tingkatan bermain yaitu terdapat audio yang akan membantu pemain
mudah, sedang, dan sulit. untuk memahami dan membantu
4) Dalam memainkan game ini dibutuhkan menjelaskan arti dari rambu-rambu lalu lintas
sebuah Komputer dan juga Kinect yang tersebut. Tampilan halaman menu belajar
digunakan untuk mengendalikan pergerakan dapat dilihat pada Gambar 5.3.
pemain dalam game.
5) Game dapat dimainkan secara bergantian
atau per anak, tidak bisa secara bersama-
sama.
6) Game ABEL Rambu Lalu Lintas 2D berbasis
kinect dapat dimainkan pada jarak ≤ 2 meter,
dengan jarak kinect dari pemain minimal ≤ 80
cm.
5.2. Implementasi Arts pada Gameplay
Gambar 5.3 Implementasi Menu Belajar
1) Implementasi Arts Karakter
Karakter pemain akan dibuat menjadi 4) Implementasi Halaman Menu Bermain
animasi sehingga pemain dalam game terlihat Implementasi halaman menu bermain pada
seperti orang berjalan, dapat dilihat pada game ABEL rambu lalu lintas akan
Gambar 5.1 menampilkan halaman tingkatan bermain.
Pemain akan memilih tingkatan bermain
yang terdiri dari 3 kategori yaitu mudah,
sedang, dan sulit. Tampilan halaman menu
2) Implementasi Halaman Menu Utama bermain dapat dilihat pada Gambar 5.4
Sulit.
Implementasi bermain tingkat sulit yaitu
pada halaman ini soal akan berupa gambar
potongan puzzle dimana pemain harus
menebak gambar dimanakah potongan dari
gambar yang telah disebutkan. Tampilan
halaman bermain tingkat mudah dapat dilihat
pada Gambar 5.7.
6. PENGUJIAN
6.1. Playtesting
Playtesting game dilakukan pada 20 anak
dan memberikan kuisioner kepada mereka.
kuisioner diberikan dengan melakukan tanya
jawab kepada masing-masing anak TK.
Gambar 5.6 Implementasi Halaman Bermain
Berdasarkan dari jawaban yang telah diperoleh
Tingkat Sedang
dari 20 orang anak yang telah memainkan game
7) Implementasi Halaman Bermain Tingkat memberikan hasil yang memuaskan, yaitu 20
orang anak terisi dengan jawaban bagus dan tes kedua kenaikan sebesar 9%, dan tes ketiga
sangat bagus. Berikut merupakan hasil kenaikan sebesar 7%.
kuisioner yang telah diberikan.
Berdasarkan hasil kenaikan nilai dari 3 kali
Tabel 6.1 Hasil dari Kuisioner pada Anak TK
No Pertanyaan Cukup Bagus Sangat tes yang dilakukan menunjukan bahwa
bagus pembelajaran dengan menggunakan game
ABEL Rambu Lalu Lintas telah berhasil dan
1 Bagaimana game 12 anak 8 anak
yang telah mampu meningkatkan nilai dan pengetahuan
disajikan? anak akan rambu lalu lintas serta meningkatkan
kemampuan anak dalam berkonsentrasi dan teliti
2 Bagaimana 15 anak 5 anak
dengan tampilan untuk menjawab pertanyaan.
arts game yang di
berikan?
6.2. Hasil Analisis Pengujian Terhadap
Pengguna
3 Seberapa “fun” 17 anak 3 anak Pada Gambar 6.1 menunjukan peningkatan
anda memainkan
game ABEL
nilai rata-rata dari pre test dan post test dari 20
Rambu Lalu anak dalam 3 kali melakukan tes. Hasil tes
Lintas? pertama mengalami peningkatan sebesar 12%,
4 Bagaimana 20 anak
tes kedua sebesar 9%, dan tes ketiga peningkatan
dengan tingkat sebesar 7%. Hasil kenaikan tersebut menunjukan
kesulitan game? bahwa game ABEL Rambu Lalu Lintas telah
berhasil meningkatkan pengetahuan anak dalam
Pengujian playtesting dilakukan pada 20
memahami rambu lalu lintas serta
orang anak dengan melakukan uji kompetensi
meningkatkan kemampuan anak dalam
yaitu untuk mengukur perbedaan nilai dan
berkonsentrasi dan teliti untuk menjawab
pengetahuan dalam memahami rambu lalu lintas
yang diperoleh sebelum dan sesudah pertanyaan.
menggunakan game. Berikut adalah data yang
didapatkan pada uji kompetensi dari 20 anak 7. KESIMPULAN
dalam 3 kali melakukan tes, dapat dilihat pada Dari hasil implementasi dan pengujian game
Tabel 6.2. ABEL Rambu Lalu Lintas Berbasis Kinect dapat
Tabel 6.2 Hasil Tes Uji Kompetensi Pemahaman disimpulkan sebagai berikut:
Rambu Lalu Lintas 1. Pembangunan game ABEL Rambu Lalu
Tes Pre Post Keanikan Lintas berbasis kinect dapat menarik minat
Test Test Nilai anak untuk belajar dengan menggunaan
Tes Pertama 53 65 12 % gambar, suara, dan animasi dalam game
Tes Kedua 75 84 9% sehingga anak-anak akan belajar tanpa
Tes Ketiga 88 95 7% merasa bosan. Tampilan game yang
digunakan sangat sederhana sehingga mudah
Pada Tabel 6.2 dapat dibuat grafik kenaikan dipahami oleh anak-anak.
nilai rata-rata dari pre test dan post test yang 2. Pembangunan game ABEL Rambu Lalu
diperoleh dari 20 anak pada 3 kali tes. Hasil tes Lintas memberikan banyak manfaat yaitu
pertama mengalami peningkatan sebesar 12%, untuk belajar mengenal rambu lalu lintas
sejak dini. Berdasarkan hasil tes sebelum
Hasil Pre Test dan Post Tes dan sesudah menggunakan game
menunjukan kenaikan nilai rata-rata dari
100
80
20 anak dengan 3 kali tes, yaitu tes
60 pertama kenaikan sebesar 12%, tes kedua
40 sebesar 9%, dan tes ketiga sebesar 7%.
20
0 Hasil kenaikan menunjukan bahwa nilai
Tes Pertama Tes Kedua Tes Ketiga tes setelah menggukan game terus
mengalami peningkatan dan menunjukan
Pre Test Post Test bahwa game ABEL Rambu Lalu Lintas
mampu diterima dengan baik dan
Gambar 6.6.1 Hasil Pre Test dan Post Test memberikan manfaat pada anak dalam
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 404
belajar rambu lalu lintas serta Wikipedia. 2017. Rambu Lalu Lintas. Tersedia
meningkatkan kemampuan anak dalam di:<https://id.wikipedia.org/wiki/Ramb
berkonsentrasi dan teliti untuk menjawab u_lalu_lintas> [Diakses 25 Desember
pertanyaan. 2016].
8. DAFTAR PUSTAKA
Boutsika, E., 2014. Kinect in Education: A
Proposal for Children with Autism.
Pages 123-129
Budiman, A., 2016. 6 Developer Lokal Yang
Mengedukasi Anak Lewat Aplikasi Dan
Game. Tersedia di:
<http://indonesiahosting.org/6-
developer-lokal-yang-mengedukasi-
anak-lewat-aplikasi-dan-game/>
[Diakses 2 Mei 2017]
Ibrahim, G. M., 2017. Polda Metro Tilang Lebih
dari 100 Ribu Kendaraan. Tersedia di:
<https://news.detik.com/berita/d-
3519204/mei-2017-polda-metro-tilang-
lebih-dari-100-ribu-kendaraan> [
Diakase 10 Juni 2017]
Kramer. W., 2000. what is a game. Tersedia di:
<http://www.thegamesjournal.com/artic
les/WhatIsaGame.shtml> [Diakses pada
6 Juli 2017]
Ladymai. 2015. Kinect Xbox. Tersedia di:
<http://ladymai.web.ugm.ac.id/
2015/04/18/kinect-xbox/> [Diakses
pada 30 November 2016]
Musaalmasih., 2014. Pengertian, Fungsi, dan
Sejarah Photoshop. Tersedia di:
<http://www.trikmudahphotoshop.com/
2014/04/pengertian-fungsi-dan-sejarah-
photoshop.html> [Diakses 30
November 2016>.
Ningrum, Listya. 2014. Pelanggaran tertib Lalu
Lintas Sudah Menjadi Kebiasaan.
Tersedia di:
<http://www.kompasiana.com/listyanin
grum/pelanggaran-tertib-lalu-lintas-
sudah-menjadi
kebiasaan_54f98643a33311af798b480f
> [Diakses 9 Juni 2017]
Setyani, F., Isnanto, R., & Martono, K., 2013.
Pengenalan Bahasa Inggris Untuk Anak
Melalui Permainan Edukasi “The Zoo”
Berbasis Kinect. 2(1). Tersedia
di:<http://jtsiskom.undip.ac.id/index.ph
p/jtsiskom/article/view/4769> [Diakses
14 November 2016].
Warsita, B., 2008. Teknologi Pembelajaran
landasan dan Aplikasinya. Jakarta :
Rineka Cipta.