Anda di halaman 1dari 17

Media Pembelajaran

“Mengembangkan Media ICT berbasis


Simulasi dan Games”

Dosen Pengampu :

Raya Sulistyowati, S.Pd.,M.Pd.

Nama Kelompok :

1. Nuryanto Purnama (17080324022)


2. Sofina (17080324024)
3. Agus Kurniawan (17080324026)
4. Eggie Nurvitasari (17080324028)
5. Rifki Ikhsanul H. (17080324030)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TATA NIAGA


FAKULTAS EKONOMI
UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA
2019
KATA PENGANTAR

Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha Panyayang, Kami
panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat, hidayah,
dan inayah-Nya kepada kami, sehingga kami bisa selesaikan makalah yang berjudul
Mengembangkan Media ICT berbasis Simulasi dan Games.

Makalah ini telah selesai kami susun dengan maksimal dengan bantuan pertolongan dari
berbagai pihak sehingga bisa memperlancar pembuatan makalah ini. Untuk itu kami
menyampaikan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah ikut berkontribusi didalam
pembuatan makalah ini.

Terlepas dari semua itu, Kami menyadari seutuhnya bahwa masih jauh dari kata
sempurna baik dari segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu, kami terbuka
untuk menerima segala masukan dan kritik yang bersifat membangun dari pembaca sehingga
kami bisa melakukan perbaikan makalah ini sehingga menjadi makalah yang baik dan benar.

Akhir kata kami meminta semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi kita semua.

. Penyusun,
Daftar Isi

Kata Pengantar ..........................................................................................................................1

Daftar Isi .....................................................................................................................................2

Bab 1 Pendahuluan

1.1 Latar Belakang ......................................................................................................................3


1.2 Rumusan Masalah .................................................................................................................3
1.3 Tujuan ...................................................................................................................................4

Bab 2 Pembahasan

2.1 Media ICT Berbasis Simulasi................................................................................................9

2.2 Media ICT Berbasis Games ...............................................................................................10

Bab 3 Penutup

3.1 Kesimpulan ..........................................................................................................................15

3.2 Saran ....................................................................................................................................15

Daftar Pustaka
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat,
tuntutan penggunaan teknologi canggih pun semakin meluas ke semua aspek kehidupan,
terutama dalam dunia pendidikan. Dalam hal ini, dunia pendidikan merupakan sasaran utama
penggunaan media-media canggih baru yang merupakan hasil dari kemajuan iptek
tersebut. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya
pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Para guru dituntut
agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup
kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman dalam
upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Guru juga dituntut untuk dapat
mengembangkan keterampilan membuat media pembelajaran yang akan digunakannya apabila
media tersebut belum tersedia. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan dan pemahaman yang
cukup tentang media pembelajaran.

Dari beberapa media pembelajaran, ada media pembelajaran yang menarik dan dapat
memicu peningkatan penalaran siswa yaitu media pembelajaran berbasis komputer. Pada
dasarnya, pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pembelajaran yang menghasilkan
makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks teknologi.
Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera
terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan
menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Dengan pembelajaran
berbasis komputer maka proses pembelajaran akan lebih bisa dimaksimalkan dengan baik untuk
mencapai tujuan pembelajaran.

1.2 Rumusan Masalah

1. Apa yang dimaksud dengan Media ICT berbasis Simulasi dan Games?
2. Bagaimana Penerapan Media ICT berbasis Simulasi dan Games?
3. Mengapa Media ICT berbasis Simulasi dan Games penting diterapkan?
1.3 Tujuan

1. Untuk mengetahui apa yang dimaksud dengan Media ICT berbasis Simulasi dan Games.
2. Untuk mengetahui bagaimana Penerapan Media ICT berbasis Simulasi dan Games.
3. Untuk mengetahui mengapa Media ICT berbasis Simulasi dan Games penting diterapkan.
BAB II

PEMBAHASAN

2.1 Media ICT Berbasis Simulasi

Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran
yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-
tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. Sri Anitah, W. DKK (2007:
5.22) Metode Simulasi merupakan; salah satu metode pembelajaran yang dapat digunakan dalam
pembelajaran kelompok. Proses pembelajaran yang menggunakan metode simulasi cenderung
objeknya bukan benda atau kegiatan yang sebenarnya, melainkan kegiatan mengajar yang
bersifat pura-pura. Metode simulasi diartikan sebagai cara penyajian pengajaran dengan
menggunakan situasi tiruan untuk menggambarkan situasi sebenarnya agar diperoleh
pemahaman tentang hakekat suatu konsep, prinsip atau keterampilan tertentu. Disamping itu,
dalam metode simulasi siswa diajak untuk bermain peran beberapa perilaku yang dianggap
sesuai dengan tujuan pembelajaran.

Metode simulasi merupakan; salah satu metode mengajar yang dapat digunakan dalam
pembelajaran kelompok. Proses pembelajaran yang menggunakan simulasi cenderung objeknya
bukan benda atau kegiatan yang sebenarnya, melainkan kegiatan mengajar yang bersifat pura-
pura. Kegiatan simulasi dapat dilakukan oleh siswa pada kelas tinggi di Sekolah Dasar.Dalam
pembelajaran yang menggunakan metode simulasi, siswa dibina kemampuannya berkaitan
dengan keterampilan berinteraksi dan berkomunikasi dalam kelompok,simulasi serta mengambil
pelajaran dari simulasi tersebut.

( Tius Huby ) Simulasi adalah sebuah replikasi atau visualisasi dari perilaku sebuah
sistem, misalnya sebuah perencanaan pendidikan, yang berjalan pada kurun waktu yang
tertentu.Kegiatan simulasi dapat dilakukan oleh siswa pada kelas tinggi di sekolah dasar.
Simulasi dijadikan sebagai salah satu metode pengajaran untuk menirukan keadaan sebenarnya
ke dalam situasi buatan misalnya seorang guru yang mensimulasikan pergerakan bulan mengitari
matahari.
1. Pemodelan Sistem dan Simulasi

Sistem adalah kumpulan obyek yang saling berinteraksi dan bekerja sama untuk
mencapai tujuan logis dalam suatu lingkungan yang kompleks. Obyek yang menjadi komponen
dari sistem dapat berupa obyek terkecil dan bisa juga berupa sub-sistem atau sistem yang lebih
kecil lagi. Dalam definisi ini disertakan elemen lingkungan karena lingkungan sistem
memberikan peran yang sangat penting terhadap perilaku sistem itu. Bagaimana komponen-
komponen sistem itu berinteraksi, hal itu adalah dalam rangka mengantisipasi lingkungan.

Mengamati sistem bukan hanya mendefinisikan komponen-komponen pendukung sistem,


tetapi lebih dari dari itu harus pula mengetahui perilaku dan variabel-variabel yang ada di
dalamnya. Paling tidak analisis terhadap sistem harus dapat membuat konsepsi tentang sistem
itu. Ada beberapa cara untuk dapat merancang, menganalisis dan mengoperasikan suatu sistem.
Salah satunya adalah dengan melakukan pemodelan, membuat model dari sistem tersebut.

Model adalah alat yang sangat berguna untuk menganalisis maupun merancang sistem.
Sebagai alat komunikasi yang sangat efisien, model dapat menunjukkan bagaimana suatu operasi
bekerja dan mampu merangsang untuk berpikir bagaimana meningkatkan atau memperbaikinya.
Model didefinisikan sebagai suatu deskripsi logis tentang bagaimana sistem bekerja atau
komponen-komponen berinteraksi. Dengan membuat model dari suatu sistem maka diharapkan
dapat lebih mudah untuk melakukan analisis. Hal ini merupakan prinsip pemodelan, yaitu bahwa
pemodelan bertujuan untuk mempermudah analisis dan pengembangannya. Melakukan
pemodelan adalah suatu cara untuk mempelajari sistem dan model itu sendiri dan juga
bermacam-macam perbedaan perilakunya.
Berikut ini adalah gambaran dari aneka cara mempelajari sistem.

[Sumber : Law and Kelton, 1991]

 Eksperimen dengan sistem aktual vs eksperimen dengan model sistem.

Jika suatu sistem secara fisik memungkinkan dan tidak memakan biaya yang besar untuk
dioperasikan sesuai dengan kondisi (scenario) yang kita inginkan maka cara ini merupakan cara
yang terbaik karena hasil dari eksperimen ini benar-benar sesuai dengan sistem yang dikaji.
Namun sistem seperti itu jarang sekali ada dan penghentian operasi sistem untuk keperluan
eksperimen akan memakan biaya yang sangat besar. Selain itu untuk sistem yang belum ada atau
sistem yang masih dalam rancangan maka eksperimen dengan sistem aktual jelas tidak bisa
dilakukan sehingga satu-satunya cara adalah dengan menggunakan model sebagi representasi
dari sistem aktual.

 Model fisik vs Model Matematis.

Model fisik mengambil dari sebagian sifat fisik dari hal-hal yang diwakilinya, sehingga
menyerupai sistem yang sebenarnya namun dalam skala yang berbeda. Walaupun jarang dipakai,
model ini cukup berguna dalam rekayasa sistem. Dalam penelitian, model matematis lebih sering
dipakai jika dibandingkan dengan model fisik. Pada model matematis, sistem direpresentasikan
sebagai hubungan logika dan hubungan kuantitatif untuk kemudian dimanipulasi supaya dapat
dilihat bagaimana sistem bereaksi.

 Solusi Analitis vs Simulasi.

Setelah model matematis berhasil dirumuskan, model tersebut dipelajari kembali apakah model
yang telah dikembangkan dapat menjawab pertanyaan yang berkaitan dengan tujuan mempelajari
sistem. Jika model yang dibentuk cukup sederhana, maka relasi-relasi matematisnya dapat
digunakan untuk mencari solusi analitis. Jika solusi analitis bisa diperoleh dengan cukup mudah
dan efisien, maka sebaiknya diigunakan solusi analitis karena metode ini mampu memberikan
solusi yang optimal terhadap masalah yang dihadapi. Tetapi seringkali model terlalu kompleks
sehingga sangat sulit untuk diselesaikan dengan metoda-metoda analitis, maka model tersebut
dapat dipelajari dengan simulasi. Simulasi tidak menjamin memberikan hasil yang optimal
melainkan dijamin bahwa hasilnya mendekati optimal.

2. Klasifikasi Model Simulasi.

Pada dasarnya model simulasi dikelompokkan dalam tiga dimensi yaitu [Law and Kelton, 1991]:

a) Model Simulasi Statis dengan Model Simulasi Dinamis.

Model simulasi statis digunakan untuk mempresentasikan sistem pada saat tertentu atau sistem
yang tidak terpengaruh oleh perubahan waktu. Sedangkan model simulasi dinamis digunakan
jika sistem yang dikaji dipengaruhi oleh perubahan waktu.

b) Model Simulasi Deterministik dengan Model Simulasi Stokastik.

Jika model simulasi yang akan dibentuk tidak mengandung variabel yang bersifat random, maka
model simulasi tersebut dikatakan sebagi simulasi deterministik. Pada umumnya sistem yang
dimodelkan dalam simulasi mengandung beberapa input yang bersifat random, maka pada sistem
seperti ini model simulasi yang dibangun disebut model simulasi stokastik.
c) Model simulasi Kontinu dengan Model Simulasi Diskret.

Untuk mengelompokkan suatu model simulasi apakah diskret atau kontinyu, sangat ditentukan
oleh sistem yang dikaji. Suatu sistem dikatakan diskret jika variabel sistem yang mencerminkan
status sistem berubah pada titik waktu tertentu, sedangkan sistem dikatakan kontinyu jika
perubahan variabel sistem berlangsung secara berkelanjutan seiring dengan perubahan waktu.
2.2 Media ICT Berbasis Games,

1. Pengertian pembelajaran game

Model pembelajaran game merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran
berbasis kompute. Tujuan pembelajaran game adalah untuk menyediakan pengalaman belajar
yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan
yang mendidik. Pembelajaran game dapat dilihat dengan mengenali pola pembelajaran melalui
permainan yang dirancang sedemikian rupa, sehingga pembelajaran lebih menantang dan
menyenangkan. Keseluruhan permainan memiliki komponen dasar sebagai pembangkit motivasi
dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai suatu yang diharapkan yaitu tujuan
pembelajaran.

Metode pembelajaran game dikembangkan pertama kali oleh David De Vries dan Keith
Edward. Metode ini merupakan suatu pendekatan kerja sama antarkelompok dengan
mengembangkan kerja sama antarpersonal.

Karakteristik model pembelajaran game

Tahap yang harus ditempuh dalam pembuatan pembelajaran game sebagai media pembelajaran
yaitu:

1. Tujuan
Setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
Pada beberapa pembelajaran game tujuan diidentikan dengan pencapaian skor yang
diharapkan.
2. Aturan
yaitu penerapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan yang tidak dapat dilakukan
oleh pemain. Aturan tersebut dapat berubah selama hal tersebut untuk menghindari
kelemahan – kelemahan yang terjadi dengan aturan – aturan tersebut atau bahkan untuk
membuat permainan itu lebih menarik.
3. Kompetisi
Seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang
telah ditetapkan.
4. Tantangan
Yaitu menyediakan beberapa tantangan. seperti pada ordeal of hangman, tujuanya untuk
menebak kata yang tepat, dan selanjutnya akan digantung bila melakukan kesalahan.
5. Khayalan
Permainan sering bergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi
kepada pemain.
6. Keamanan
Permainan menyediakan jalan yang aman untuk menghadapi bahaya nyata seperti
permainan peperangan.
7. Hiburan
Hampir semua pemain untuk menghibur, permainan dalam pembelajaran itu berperan
sebagai penumbuh motivasi.

2. Tujuan pembelajaran game

Kegiatan belajar melaui permainan semakin populer dalam pendidikan, sebab guru mulai
menyadari potensi yang dimilikinya untuk memotivasi siswa dalam belajar. Jelasnya selain
tujuan permainan dalam pembelajaran ini digunakan untuk membelajarkan siswa, permainan
juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam informasi seperti fakta , prinsip, proses,
struktur dan sistem dinamis, kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan
keputusan, kemampuan kerja sama, kemampuan sosial seperti berkomunikasi, sikap, etika, dan
berbagai kemampuan insidental, seperti kompetensi yang alami, bagaimana siswa bekerja sama
dan aturan – aturan yang harus ditaati dalam membina disiplin siswa.

3. Komponen Pembelajaran game

Pembelajaran game dibagi menjadi tiga komponen yaitu:

1. Pendahuluan (Introduction)
Tujuannya adalah untuk menerapkan tahapan dari permainan dan menjamin siswa akan
mengerti apa yang harus dilakukan. Jika dalam pembukuannya kurang menarik, maka
akan kehilangan tujuan pembelajarannya, sebab siswa mungkin hanya berkonsentrasi
dalam menyelesaikan masalah – masalah yang tidak penting daripada pembelajaran game
itu sendiri. Dalam pembukuan biasanya terdapat : judul atau tilte, tujuan, aturan, petunjuk
bermain, dan pilihan permainan.
2. Bentuk pembelajaran game (Body of Intructional Games)
Pada bagian ini meliputi : skenario, tingkatan permaina, pelaku permainan, aturan
permainan, tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, kompetisi positif,
hubungan bermakna antara pemain dan pembelajaran, kemampuan melawan kesempatan,
menang atau kalah, pilihan permainan, atau langkah – langkah yang ahrus dilakukan,
pergantian, tipe kegiatan, dan interaksi dalam bermain.
3. Penutup (Closing)
Dalam menutup permainan yang harus diperhatikan adalah : memberitahu siapa
pemenangnya dengan memberikan skor terbaik, memberikan penghargaan (reward) baik
berupa benda baik : uang, makanan, atau permainan tambahan secara cuma – cuma,
menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk permainan dalam meningkatkan
permainan dalam penampilan individual, dan terakhir penutup.

A. Model Flow chart untuk simulasi

Secara umum, dalam suatu proses produksi model simulasi akan mengikuti alur flow chart
sebagai berikut :
B. Model Flow Chart untuk Games

Sebagaimana bentuk flow charts pada model terdahulu bahwa dalam program
pembelajaran berbasis computer untuk permainan juga ada dua model flow charts yaitu standar
(umum) dan khusus model flow charts didesain dalam bentuk permainan (games) secara umum
adalah sebagai berikut :

C. Story Board

Story board merupakan penjabaran dari alur pembelajaran yang sudah didesain (flow
chart) yang berisi informasi pembelajaran dan prosedur serta petunjuk pembelajaran.
Story board menunjukan apa saja aktifitas yang harus dilakukan siswa selama mengikuti
pembelajaran dengan model pembelajaran multimedia yang dibangun. Sebagai contoh, jika
peserta didik akan belajar dengan pembelajaran multimedia interaktif model tutorial, tahapan
selama siswa mengikuti pembelajaran dijelaskan secara detail, disamping itu juga dipaparkan isi
atau uraian materinya secara lengkap yang disertai aktivitas guru yang menjadi fasilitator. Pada
bagian pembahasan story board ini akan dijelaskan pembahasannya secara detail.
Fungsi-fungsi story board dalam konteks pembelajaran multimedia interaktif atau CAI,yaitu:
a) Sebagai media yang memberikan penjelasan secara lebih lengkap apa yang terdapat pada
setiap alur didalam flow charts
b) Sebagai pedoman bagi programmer dan animator dalam merealisasikan rencana program
ke dalam bentuk bahasa program dan animasi
c) Sebagai pedoman bagi pengisi suara (narrator) dan teknisi rekaman dalam merekam
suara untuk kebutuhan naskah
d) Sebagai dokumen tertulis
e) Sebagai bahan dalam pembuatan manual book.
BAB III

PENUTUP

3.1 Kesimpulan

Tujuan pembelajaran Media ICT yang berbasis Simulasi dan Games ini adalah untuk
menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah
kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik. Meningkatan hasil belajar ranah
kognitif siswa dengan kategori sedang, menumbuhkan keterampilan siswa dengan kategori
cukup baik, membangun karakter siswa dengan baik, meningkatkan aktivitas siswa, dan
menumbuhkan sikap positif terhadap pelaksanaan pembelajaran alat ukur menggunakan media
ICT simulasi dan Games sebagai substitute demonstrasi. Mengajarkan program pembelajaran
berbasis computer untuk permainan juga ada dua model flow charts yaitu standar (umum) dan
khusus model flow charts didesain dalam bentuk permainan (games) selain itu juga Story
board untuk menunjukan apa saja aktifitas yang harus dilakukan siswa selama mengikuti
pembelajaran dengan model pembelajaran multimedia yang dibangun.

3.2 Saran

Pembelajaran alat ukur menggunakan media TIK atau ICT simulasi dan games sebagai
substi tute demonstrasi dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif bagi guru untuk
meningkatkan hasil belajar dan menumbuhkan keterampilan siswa, membangun karakter siswa,
meningkatkan aktivitas siswa, dan membentuk sikap siswa yang baik, serta sebagai salah satu
alternatif bagi sekolah-sekolah yang tidak tersedianya alat-alat praktikum.
DAFTAR PUSTAKA

http://materiperkuliahanpgsdselvia.blogspot.com/2018/01/penggunaan-media-melalui-simulasi-
kelas.html

https://indraaawan.blog.uns.ac.id/2010/04/11/sistem-model-dan-simulasi/

Anda mungkin juga menyukai