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[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

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[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

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Utiliza los conceptos básicos del diseño para aplicarlos a su entorno inmediato.

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Analiza la importancia del diseño gráfico a partir de los enfoques teóricos en las
diferentes áreas de aplicación.

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Utilizado habitualmente en el contexto de las artes aplicadas, ingeniería, arquitectura y otras
disciplinas creativas, diseño se define como el proceso previo de configuración mental, "pre-
figuración", en la búsqueda de una solución en cualquier campo.

Etimológicamente derivado del término italiano G dibujo, designio, signare, signado "lo por
venir", el porvenir,visión representada gráficamente del futuro,   es la obra, 
   es
el proyecto,   G G   
   es el proceso previo en la búsqueda de una
solución o conjunto de las mismas. Plasmar el pensamiento de la solución mediante esbozos,
dibujos, bocetos o esquemas trazados en cualquiera de los soportes, durante o posteriores a un
proceso de observación de alternativas o investigación.

El acto intuitivo de diseñar podría llamarse creatividad como acto de creación o innovación si el
objeto no existe, o es una modificación de lo existente inspiración abstracción, síntesis, ordenación
y transformación.

Referente al signo, significación, designar es diseñar el hecho estético de la solución encontrada.


Es el resultado de la economía de recursos materiales, la forma y el significado implícito en la obra
dada su ambigua apreciación no puede determinarse si un diseño es un proceso estético cuando lo
accesorio o superfluo se antepone a la función o solución. El acto humano de diseñar no es un
hecho artístico en sí mismo aunque puede valerse de los mismos procesos y los mismos medios
de expresión, al diseñar un objeto, o signo de comunicación visual en función de la búsqueda de
una aplicación práctica.

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[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

El verbo "diseñar" se refiere al proceso de creación y desarrollo para producir un nuevo objeto o
medio de comunicación (objeto, proceso, servicio, conocimiento o entorno) para uso humano. El
sustantivo "diseño" se refiere al plan final o proposición determinada fruto del proceso de diseñar
(dibujo, proyecto, maqueta, plano o descripción técnica) o, más popularmente), al resultado de
poner ese plan final en práctica (la imagen o el objeto producido).

Diseñar requiere principalmente consideraciones funcionales y estéticas. Esto necesita de


numerosas fases de investigación, análisis, modelado, ajustes y adaptaciones previas a la
producción definitiva del objeto. Además comprende multitud de disciplinas y oficios dependiendo
del objeto a diseñar y de la participación en el proceso de una o varias personas.

Diseñar es una tarea compleja, dinámica e intrincada, pero además es una actividad entretenida y
agradable. Es la integración de requisitos técnicos, sociales y económicos, necesidades biológicas,
con efectos psicológicos y materiales, forma, color, volumen y espacio, todo ello pensado e
interrelacionado con el medio ambiente que rodea a la humanidad. De esto último se puede
desprender la alta responsabilidad ética del diseño y los diseñadores a nivel mundial.

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El diseño tiene su origen en el cambio social que los países industrializados sufrieron a finales del
siglo XIX y principios del XX, un fenómeno más ligado a la economía que a la expresión creativa y
al arte. Lo cierto es que surgió y se desarrolló en momentos de gran avance económico e
industrial. Es un fenómeno claramente relacionado con la expansión del consumo y la producción
y, por tanto, un factor que contribuyó, en mayor o menor medida, a ese cambio social.

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En lo que refiere a la historia del diseño gráfico, cabe destacar la influencia que tuvieron hechos
como la Revolución Francesa y la Revolución Industrial, para el desarrollo del comercio de la
actividad publicitaria.

Además, es importante tomar en cuenta que muchos aspectos políticos, sociales y religiosos de
cada época, han influido en la evolución o retroceso en lo que concierne a los trabajos impresos,
desde la creación de los tipos de letras, el trabajo tipográfico, hasta la aparición de los libros,
periódicos, enciclopedias y carteles que se tratarán a continuación.


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Uno de los factores históricos determinantes fue el proceso de involución
política que culminó en 1543, con la instauración de la censura de imprenta,
la cual acabó con la dinámica creativa y liberal que caracterizó la producción
de impresos durante el medio siglo anterior.

Sin embargo, uno de los avances más importantes fue el renacimiento de la


caligrafía, que se produce en medio de un absolutismo monárquico
encabezado por Francia y España, que establecieron una burocracia que
favoreció el progreso de la caligrafía al tiempo que la imprenta, en poder de
la Iglesia y el Gobierno, fue perdiendo su sentido de vanguardia y se

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convirtió en una actividad conservadora al servicio de las fuerzas políticas y religiosas totalitarias.

La censura de la Imprenta acabo con la dinámica creativa, pero permitió evolucionar en otras ramas
que posteriormente serian de mayor auge en el diseño grafico.

Así, durante muchos años las legibles y armoniosas caligrafías Italianas fueron imitadas en todos
los Estados poderosos de p , por este motivo la   italiana adquirió gran  en el siglo
XVI y fue divulgada por sus representantes con propósitos didácticos a través de sus

  y
  .

Cabe destacar la trilogía de maestros italianos


conformada por Ludovico DegliArrighi, Giovanni
Antonio Tagliente y el calígrafo de
calí Giovanni Baptista Palatino, quienes en
1540 aportan una novedad  
 en la práctica
caligráfica al tratar de instruir alternativamente por
medio de textos y grabados.

Ludovico Degli Giovanni Baptista

Debido a las condiciones políticas y económicas de la época, en el campo tipográfico el diseño de


tipos se considera sólo por su   como elemento del proceso de impresión y su mayor
exponente fue el francés Claude Garamond, quien tuvo que vivir entre la subversión y el
favoritismo, siendo cauteloso al realizar sus estudios, ya que en la época los que practicaban esta
labor eran perseguidos por motivos políticos o religiosos.

"La   de los diseños del tipo, armonía entre mayúsculas, minúsculas y cursivas, y el preciso y
contenido sentido ornamental presente en algunos trazos hacen de la celebérrima Garamond,
fundida en 1545, el más perfeccionado de toda la tipografía romana«"

En el mismo orden de ideas, John Baskerville fue el impulsor de la tipografía inglesa y diseñó un
tipo genuino en 1754 (Baskerville), la cual posee notable claridad y elegancia. Los aportes de
Baskerville fueron muy innovadores y eficaces, entre ellos: el uso del  satinado para facilitar
una impresión nítida y brillante y la variante del uso a voluntad de la interlínea o espaciado entre
líneas de

 impreso.

Por la gran producción de libros en este siglo, la decadencia del impulso creativo se acentúa, se
degrada el grabado xilográfico al extremo que los artistas rehúyen sus colaboraciones con este

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 y entonces se introduce un procedimiento nuevo: el grabado calcográfico (sobre
plancha de metal) que permite grabar el trazo directamente.

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De acuerdo a lo anteriormente visto, escriba diez aspectos importantes, y detalle
en que radica la importancia.

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En este siglo se dio un estilo homogéneo o académico a toda manifestación artística o artesanal, y
a su vez se comenzó a utilizar una  
 metafórica que permitió que la  

 fuese
desplazada por la tipografía. En este sentido, el arquitecto Peter Behrens hizo referencia a que el
tipo (la letra) era uno de los más elocuentes   de expresión de la época o estilo, y que
próximo a la arquitectura, este proporciona el más severo testimonio del nivel intelectual de una
.

La caligrafía comenzó a decaer y terminó convirtiéndose en un estilo ornamental, sin embargo es


importante resaltar que esta desviación de la caligrafía logró aportar un conjunto visual que
constituyó un recurso gráfico que la futura   publicitaria incorporó a su repertorio lingüístico.

"En la evolución de las etiquetas de  


 comerciales el texto, el ornamento y ›

son componentes que van apareciendo sucesivamente por orden, en un momento histórico en el
que la imagen empieza a valorarse como complemento del texto y no, como hasta entonces, como
único elemento susceptible de ser leído por el público."

A pesar de que todavía el mensaje publicitario era reducido a sectores sociales privilegiados, este
propone algo más que el reconocimiento del  
 añadiendo un nuevo valor: la imagen de
 
  .

Aparecen las primeras etiquetas que se limitaban a ciertos


sectores privilegiados, observe que la caligrafía decae y solamente
se vuelve ornamental en dichas etiquetas, aun carece de graficas
pero esto da lugar a la imagen de identidad.

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La lectura se hace una necesidad para las clases superiores y por esta razón crece la demanda en
el negocio de la venta de libros. Sin embargo, la gran invención de esta época fueron los
Periódicos, los cuales se difundieron desde principios del siglo.

Debido al auge económico, en 1730 aparece en Londres el primer diario comercial dedicado a la
publicación de anuncios de ofertas y demandas. Además, los comerciantes londinenses se
encargaron de introducir un tipo de tarjeta comercial, que por su gran formato, parece fueron
utilizadas como 
 comerciales y facturas.

Cabe destacar que el rentable criterio de asentar la publicidad por medio de la repetición se pone
de manifiesto en los impresos que reproducen en su mayoría los rótulos de los establecimientos,
acompañados de una completa argumentación publicitaria. También, se debe tomar en cuenta,
que los sectores comerciales, como la del libro, se encargaron de introducir la práctica del Cartel
mural en formatos pequeños ilustrados con xilografías.

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En 1762 las autoridades francesas prohíben las enseñas colgantes, lo cual contribuyó a la
modernización de la señalización comercial, ya que tuvieron que adaptarlas en su tamaño o
formato a las necesidades de la época, debido a que estas eran muy rudimentarias.

En este siglo (1700) se implantan las Escuelas Técnicas o de artes Aplicadas para la formación de
especialistas, fundamentalmente en diseño textil y artes gráficas, así mismo se sitúa a la imagen
en un contexto más preciso y menos trivial, utilizándola como complemento del texto y completar
con ella el concepto utilitario y didáctico, se crea de esta manera la Enciclopedia.

En el aspecto tipográfico se crean diversidad de


tipos, destacándose el llamado Bodoni, un tipo de ›
  de las romanas diseñada por Giambaptista
Bodoni en 1768, igualmente es interesante la
creación del alfabeto arquitectónico de Steingrüber,
la cual es una extraña serie de letras ornamentadas
en las que se conserva la forma exterior de la letra y
representa en cada una de ellas la planta de un
edificio.

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La práctica de la   política introdujo a su vez


a la caricatura y la sátira como nuevo elemento gráfico
desde 1789, esta se utilizó como una forma de lucha
contra las ideas y formas despóticas de poder,
disminuyendo su   a través de la ridiculización, de
esta manera la caricatura suaviza o acusa el perfil
crítico sin perder su contenido original, sea este de
orden político, social o religioso.

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En 1814 se inaugura oficialmente la era de la mecanización de la 
 de la impresión
incorporando la máquina semiautomática proyectada por el alemán Friedrich Köenig,
posteriormente surge la linotipia.

El uso de este nuevo proceso condujo a un   conceptual notable, ya que la sustitución de las
arcaicas prensas permitió la ampliación de los formatos de papel a imprimir, con lo cual los papeles
y las letras pudieron superar los  
 de los anteriores pequeños y estrechos formatos.

En este siglo se crean las tipologías Finas, Negras y Súpernegras (según el grueso), y las
Estrechas o chupadas y Anchas (según el ojo de la letra), así mismo se distinguen tres familias
genuinas: las Egipcias, las Antiguas, grotescas o góticas y la
 
 Inglesa.
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El desarrollo de la nueva tecnología de composición y prensa en las últimas décadas del siglo XIX,
luego de muchos años de impresión manual, produjo muchos cambios importantes en los
esquemas de trabajo dentro de las artes gráficas debido a la Automatización y a la Especialización.
Aparecieron especialistas en cada fase del proceso, reduciendo las funciones de los tipógrafos, así
comenzaron a surgir diseñadores de tipos, fundidores, compositores, fabricantes de papel,
encuadernadores, editores, impresores, etc.

La tecnología pasó de lo manual a lo mecánico y a lo automático, y de un mercado limitado a uno


masivo. Creció la demanda del material impreso y el desarrollo de la publicidad fomentó el
crecimiento de las ventas de diarios y revistas, recuperando a su vez el uso del Cartel Publicitario.

Una nueva generación de diseñadores surge en el siglo XX rechazando el gusto por los estilos
históricos ( neoclasicismo, neogótico, etc.) dando como resultado un nuevo arte: Art Nouveau o
Modernismo, el cual incluía ideas procedentes de todas las disciplinas del diseño y el arte
(arquitectura, pintura, diseño de muebles, cerámicas, joyería, diseño industrial, ingeniería de la
construcción, cine, fotografía, etc.), acelerando la evolución en el arte de vanguardia y en el diseño,

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el Art Nouveau creó al diseño gráfico como oposición al puramente tipográfico, no solo como un
medio de comunicación de ideas nuevas, sino también para su expresión.

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La tecnología proporcionó nuevos medios gráficos a ilustradores y diseñadores, afianzando al


Modernismo como el estilo dominante del siglo XX. Cabe destacar que las grandes invenciones
que se produjeron entre 1850 y 1910 ayudaron a difundir las comunicaciones visuales y a inspirar a
los diseñadores, entre ellas tenemos: la máquina de escribir, el clisé pluma, la trama, el proceso de
impresión en color, la fotografía en color, la composición automática, la instantánea, la fotografía
de rayos X, la película de animación, las diapositivas de linterna mágica, entre otros.

Entre las influencias del estilo modernista en el diseño gráfico podemos resaltar que el estilo
radical, anarquista, nihilista y los experimentos tipográficos de cubistas y futuristas funcionaron
como una línea divisoria. Es así como se desecharon los estilos tradicionales de tipografía y layout,
dando paso a la evolución de un estilo alternativo y adecuadamente moderno de layout con nuevas
tipografías mecánicas.

Los principios inspirados por la revolución que se produjo en la industria, la arquitectura y la


construcción, la nueva maquinaria industrial, el automóvil, el rascacielos, la Torre Eiffel, los
gigantescos edificios, las fabricas y los ferrocarriles, dieron paso a la construcción modular en
cuadrícula de los edificios de estructura de acero, la cual se convirtió en una metáfora para la
construcción de la página y en una herramienta fundamental del diseño gráfico, estos principios
arquitectónicos se aplicaron directamente a las artes gráficas en las estructuras básicas dentro de
las cuales se desarrollaron los estilos asimétricos y no tradicionales del modernismo.

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Itten, Klee y Kandinsky buscaban el origen del   visual en geometrías básicas,  puros
y en la abstracción, constituyendo un   de formas, colores y 
 . Para ellos servían
como una escritura con la que podría analizarse y representarse la 
 visible, por ello la
Bauhaus se caracterizó por la  de su separación de la historia y su anhelo por encontrar
un punto de origen.

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"En 1923 Kandinsky proclamó que hay una correspondencia universal entre las tres formas básicas
y los tres colores primarios."

Al asimilar sus 
  en ›  moderna del diseño la Bauhaus se convirtió en un punto
de origen, resaltando las formas geométricas, el espacio reticulado y el uso racionalista de la
tipografía. El potencial lingüístico de la
 de la Bauhaus fue ignorado y el 
 de un
lenguaje visual se interpretó aislado del lenguaje verbal.

La Bauhaus fue un lugar en el cual se unieron diversas corrientes vanguardistas que se dedicaron
a la producción de la tipografía, publicidad, productos, pinturas y arquitectura. Las actividades de la
   recibieron amplia publicidad en los p
  ›   a finales de los años treinta cuando
muchos de sus miembros emigraron a este país, así la Bauhaus fue equiparada al   

avanzado del diseño.

La forma visual se consideró como una escritura universal que hablaba directamente con la
 del ojo al . En el mismo orden de ideas, la palabra Gráfico se utilizó para referirse
tanto a la escritura como al  , y su trazado se percibe como una 

: una forma o imagen
simple.

El "Libro de Apuntes Pedagógico" de Paul Klee,y "Punto y línea sobre el plano" de Wassily
Kandinsky, fueron publicados por la Bauhaus y sirvieron de 
  a la  
 de la
escritura visual. GiorgyKepes y LaszloMoholy-Nagy, utilizaron la   de la Gestalt para
aportar una racionalidad científica al lenguaje de la visión, la psicología de la Gestalt ha sido desde
entonces una fuente teórica dominante en la   básica del diseño.

El primer profesor del Curso Básico en la Bauhaus fue Johannes Itten, cuyo misticismo y
excentricidad disonaban de los planes prácticos de Walter Gropius (arquitecto fundador de la
Bauhaus en 1919) para la escuela, luego de la dimisión de Itten en 1923, Kandinsky dio clases
sobre color y los elementos básicos de la forma, y Klee dio lecciones en la clase de formas
básicas.

En los libros de texto básicos de Klee y Kandinsky, el gráfico es un   de expresión pictórica y
sus manuales de diseño describen a la línea como un solo punto arrastrado a través de una
página. De igual manera, Kandinsky utiliza el término Traslación, aludiendo al acto de trazar
correspondencias entre  gráficas lineales y una serie de experiencias no gráficas como el
color, la  , la intuición o la  visual.

La serie representa el intento de Kandinsky de probar una correlación universal entre el color y la
 
, y se ha convertido en uno de los íconos más famosos de la Bauhaus, aunque hoy en
día pocos diseñadores aceptan la validez universal de la serie, ésta sigue siendo la base de
numerosos libros de texto de diseño básico.

La forma estructural que invadió el arte y el diseño de la Bauhaus fue la Retícula, la cual articula el
espacio según un tramado de oposiciones: vertical y horizontal, arriba y abajo, ortogonal y
diagonal, e izquierda y derecha. Otra oposición implicada en la retícula está entre la continuidad y
la discontinuidad.

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En 1928 se dieron una serie de conferencias en la Bauhaus sobre la psicología de la Gestalt, la


cual es fundamental para la teoría moderna del diseño y promovió una   de la visión como
facultad autónoma y racional, mostrando los modos en que una figura emerge sobre un fondo
neutro que se le subordina como condición necesaria pero invisible de la percepción.

La Escuela Bauhaus Fundada en 1919


en Alemania acogió a varios personajes
importantes del diseño, artistas en
general, arquitectos, pintores,
escultores, y diseñadores. Siendo los
Diseñadores la Mayoría.

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A lo largo de la historia gran diversidad de movimientos artísticos se han visto representados por
importantes diseñadores, entre ellos Aubrey V. Beardsley, quien destaca como dibujante y es
llamado "el discípulo del diablo". Beardsley fue gran opositor de las ideas de William Morris y se
caracterizó por su gusto por reflejar el arte decadentista de fines del siglo XIX, influido por el arte
oriental utilizó ornamentos con este estilo y se observa también en sus diseños el predominio de
los espacios en blanco, brilló en la 
 de libros como "Salomé" de Oscar Wilde (1894).

Otros representantes destacados fueron el notable arquitecto ingles de la


segunda mitad del siglo XVII, Christopher Wren y el acuarelista y pintor Walter
El movimiento
Crane, precursor del  
 de las artes (Modernismo) y del Art and Craft.
denominado
Crane ilustró libros de  
 infantiles como El Grimm, Robin Hood y ›
modernismo
 
.
utilizaba distintas
Cabe destacar que el Modernismo se caracterizó por el uso de formas formas pero
geométricas, simples y sin ornamentos, aunadas a una tipografía igualmente carecía de
sencilla. Y el Art and Craft se refiere al   de artesanos, artistas, diseñadores ornamentos y
y arquitectos que se propusieron levantar ›
  de las artes aplicadas, al de formas
las bellas artes. Principalmente inspirado por William Morris, otros artistas complejas, el
importantes en el movimiento fueron Henry Holiday, Walter Crane, el arquitecto y diseño
diseñador Philip Webb, Alejandro Fisher y Christopher Whall. modernista era
un arte aplicado
Uno de los más notables precursores del   fue el pero hasta ese
arquitecto británico Charles R. Mackintosh, quien se destacó entonces (Fines
por sus construcciones geométricas. Se caracterizó por su del siglo XIX) no
dedicación en la elaboración de carteles, muebles y objetos era considerado
ornamentales, y por la búsqueda de la estilización de las formas como
rectangulares combinadas con suaves curvas. perteneciente a
las bellas artes.
Charles R.
Mackintosh

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Otro importante representante fue Arthur H. Mackmurdo, quien estudió arquitectura bajo la tutela
de James Brooks y asistió a clases de dibujo por John Ruskin. Su admiración por el Renacimiento
lo llevó a creer en la unidad de las artes, y en 1882 junto con su estudiante Herbert P. Horne, y el
artista Image de Selwyn, Mackmurdo fundó el Gremio del Siglo, ›   del Gremio: "El
Caballo de la Afición", fue diseñado inicialmente por Mackmurdo.

El británico William Nicholson fue pintor, impresor y diseñador de



. Empezó su carrera
profesional como diseñador de carteles y como ilustrador de libros, donde los contrastes llamativos
de negro y blanco de su técnica del woodcuttingfue acostumbrado a gran efecto.

En 1894, Nicholson empezó colaborando en planes del cartel con su


cuñado James Pryde y los dos se dieron a conocer como los
Hermanos de Beggerstaff (BeggarstaffBrothers).

Ya en 1890 Nicholson empezó a experimentar con la suma de tintes


sutiles de verde y ocre a sus composiciones negras y
blancas.Nicholson se conoció pronto por su habilidad e  
en el medio, elevando la forma de arte a un nivel alto de 
,
ambos estéticamente y comercialmente. En 1897, el artista produjo
su retrato: Reina Victoria, el cual es una de las impresiones
británicas más famosas.
Retrato de la Reina
Victoria 1897 Otro precursor del diseño fue Peter Behrens, quien originalmente fue
entrenado como pintor, su estilo provisional estimuló una nueva
abstracción geométrica en su trabajo.

De 1907 a 1914 Behrens trabajó como un consejero artístico al AEG en Berlín donde creó la
primera  › 
  del mundo. Behrens es considerado una figura importante en la
transición al Clasicismo Industrial, y jugó un papel central en la evolución de Modernismo alemán.


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El Art Pop o Arte Popular, es un producto típicamente norteamericano (aunque también se
desarrolló en 1950 en m
), que aspiraba a ser un arte testimonial del tiempo que se vivía.

Se caracteriza por inspirarse en la vida de la ciudad, tomando como elementos de expresión los
productos masivos de la cultura, es figurativa y emplea objetos de uso diario de la sociedad
consumista: botellas de coca cola, latas de  , neveras, 
 , comics, personajes del cine y
la canción, etc.

Utiliza   


 dadaístas (readymades), hiperrealistas (fidelidad fotográfica) y cubistas
(collages). Predomina el colorido brillante, con tintes fluorescentes y acrílicos de colores vivos.

Dentro de este arte se destacan artistas como Jasper Johns, Andy Warhol, C. Oldenburg, George
Seagal, Peter Blake y Roy Liechtenstein.

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En un Formato A-2, exprese de manera grafica, las características o Diferencias
entre el art pop y el art nouveau. Y exponga las 3 características que usted
considera las mas importantes.

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Colombia es uno de los países con mayor tradición histórica en el campo de las artes gráficas, la
obra impresa más antigua del país data del siglo XVII. La figura colombiana más relevante es
David Consuegra (1939), quien fundó un grupo en la Universidad de Bogotá brindando su
experiencia y talento. Otros representantes del diseño en Colombia son Marta Granados, Antonio
Grass y Dicken Castro.

En Perú el verdadero pionero del diseño gráfico peruano moderno es Claude Dieterich (1930),
quien después de trabajar en Paris en diversas agencias de publicidad y en el diseño de revistas,
se establece en Lima implementando las influencias europeas en el diseño gráfico contemporáneo
de América Latina.

El primer periódico editado en Venezuela en 1808, marca los orígenes de la imprenta en este país,
y la iniciativa de mejorar el diseño de los sellos de la Administraciónde Correos se debió a un grupo
de diseñadores y artistas venezolanos en la que mejoró notablemente la calidad del diseño
venezolano.

Cabe destacar a GerdLeufert quien se estableció en Caracas y fue autor de 26 sellos para la
Administración de Correos y es calificado como el padre del diseño gráfico venezolano. Y M.F.
Nedo es el segundo pionero moderno del diseño venezolano quien inició su larga e intensa
colaboración con GerdLeufert en la agencia de publicidad McCann Erickson.

En México se establece la tipografía en 1539, fray Juan de Zumarraga es


el autor del primer libro impreso en América, casi doscientos años antes
de la famosa Biblia de Gutemberg de América Latina impresa en
Argentina. Durante el siglo XVIII se ocuparon básicamente de reproducir
imaginería religiosa, poco después en 1830, la litografía se ocupó también
de esos menesteres añadiendo sátiras de costumbres y caricaturas
políticas en periódicos similares a los europeos.

Fray Juan de Zumarraga es el autor del


primer libro impreso en América.

"«la obra del insigne xilógrafo José Guadalupe Posada, por ejemplo, hay que enmarcarla en la
historia del diseño gráfico. Por varias razones«José Guadalupe Posada, solo, fue capaz de hacer
una producción casi tan abundante y variada como lo fue la francesa«"

Otros artistas gráficos de gran relevancia además de José Guadalupe Posada, fueron: Trinidad
Pedroza, Orozco, Diego Rivera, Leopoldo Mendez, Julio Ruelas, Miguel Cobarrubias, entre otros.

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[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

En Cuba se disponía de una larga tradición en diseño gráfico aplicado al consumo, probablemente
la más antigua de Latinoamérica, antes de mediar el siglo XIX disponía de talleres litográficos y de
una practica aceptable en el procedimiento inventado en Alemania, acercando por primera vez a
un país sudamericano a uno de los paises más desarrollados de la vieja Europa.

Indudablemente la historia del diseño cubano en litografía la escribió Francisco Murtra, la de la


tipografía José Mora y la del cartelismo (y por extensión, de todo el diseño gráfico) Felix Beltrán.

En Argentina prevalece una fuerte influencia francesa, los mejores cartelistas argentinos de la
historia son Arnaldi y ValerianGuillard. En los años sesenta este país era la primera potencia de
América Latina en la edición de libros y otros materiales de lectura como por ejemplo, los diarios.
Sin embargo, la ilustración es la especialidad en la que los argentinos han tenido mayor
proyección, destacándose Castagnino, Sabat, Quino, Mordillo y Tomás Maldonado.

La tipografía llega tarde a Brasil, a pesar de esto el establecimiento de las sucursales de las
grandes agencias de publicidad americanas, que coincide con el primer gran desarrollo industrial y
mercantil del Brasil, permite la introducción de las más modernas formas de producción industrial,
con lo que los brasileros aprenden a diseñar anuncios publicitarios en 1940.

El origen del diseño gráfico brasilero puede determinarse por medio de los pioneros Aloisio Sergio
Magalhaes y Alexandre Wollner. En 1962 se inauguró en Río de Janeiro la primera Escuela
Superior de diseño Industrial, la cual ha contado con profesores de altísimo nivel como
GuiBonsieppe.

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Los avances tecnológicos y computarizados dieron paso a una gran
evolución del diseño gráfico, facilitando herramientas para la creación de
diseños innovadores y de gran originalidad. Al respecto, cabe destacar el
uso de programas como Photoshop, Corel Draw, Phox-pro, Free Hand,
Adobe Ilustrator, Macromedia Flash, Page Maker, entre otros.

Los programas como Corel Draw y Free Hand son los mejores programas gráficos de nuestra
época, ya que han sabido capturar la imaginación del artista, ofreciendo desde un principio la
posibilidad de hacerla realidad. Además, han solucionado con la evolución de sus programas,
ciertas áreas problemáticas y al mismo tiempo han incorporado nuevas herramientas, entre las
mejoras destaca el perfeccionado modulo de impresión, el cual nos permite hacer uso de una
práctica mini-previsualización de la impresión.

En Corel Draw los clásicos efectos como las Mezclaso los Contornos han encontrado su lugar en
un nuevo Menú de Herramientas Interactivo. Este menú es un nuevo residente de la Caja de
Herramientas y nos da acceso a todas las herramientas interactivas. Estos cambios, nos obligan ha
usar el programa de una manera más productiva y eficiente.

- 14 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

En otro orden de ideas, los programas como Photoshop permiten con sus múltiples herramientas
crear y diseñar a base de un material fotográfico, variedad de efectos especiales, con los que
podemos lograr maravillosos fotomontajes, dibujos, efectos de luces, texturas etc.

Durante el siglo XX, los medios de comunicación aportaron con su desarrollo tecnológico un mayor
control del proceso gráfico a los diseñadores, ya que en los años 90 las nuevas formas de
comunicación de la era digital presentaron nuevos desafíos, como es el caso del sistema de
distribución de informaciónWorld Wide Web (w.w.w.), contribuyendo a una rápida evolución del
diseño gráfico a nivel mundial.

Las páginas web son documentos electrónicos con enlaces de hipertexto o hipermedia que
posibilitan la navegación virtual por las informaciones disponibles en Internet. Hasta 1993 la labor
de crear páginas web estuvo reservada a los técnicos en informática que sabían manejar las
etiquetas códigos HTML (HipertextMarkupLanguaje / Lenguaje de Marcas de Hipertexto),
necesarios para la composición de los elementos de presentación visual, y por este motivo las
páginas presentaban fondo gris, texto y alguna decoración.

Con la incorporación de nuevas tecnologías y la llegada de los


primeros editores HTML, la web posee ahora mucho más colorido en
sus fondos y también diferentes texturas, botones, barras y una
infinidad de iconos. La W.W.W. es un nuevo y complejo campo para el
diseño gráfico, que permite múltiples posibilidades de añadir imágenes
móviles en animación o en video, fotos, gráficos y textos en un
ambiente interactivo. Dreamweaver y Front page son reconocidos
programas para la realización de páginas web.

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El diseño grafico como arte, se basa de varias disciplinas y corrientes que
surgieron como producto de las diversas situaciones sociales dadas en las
épocas previamente descritas, entre dichas corrientes y ramas del arte se
mencionan: el art noveau, el cubismo, el futurismo, el dadaísmo, el
surrealismo, el constructivismo, art decó, el arte de stijl, y el expresionismo
abstracto.

Hay que tener muy presente que el siglo XX fue una época de constantes
cambios dentro del terreno artístico; nunca en toda la historia del arte se
habían dado en un período de tiempo tan corto tal sucesión de movimientos
y corrientes artísticas.

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[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

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Surge en Bélgica, en los balcones de la casa de la ciudad, en los puentes o edificios. En Francia el
estilo se vio en el elegante Metro de la ciudad y se caracterizó por rodear de enredaderas a las
bajadas a los trenes subterráneos.

En Múnich y Viena este arte se aplicó a las ilustraciones de libros y revistas , inspirados en uno de
los precursores del art nouveau: Gustav Klimt. En Estados Unidos surgió la fama de las lámparas
Tiffany, creadas en vidrio favrile, el mismo que se utiliza en los vitrales. Fue España, país en que
nació el catalán Antoni Gaudí, quien revolucionó la arquitectura hispánica con construcciones de
líneas curvas y ondulantes.

El art nouveau decayó tras 1910 y fue reemplazado por otra tendencia denominada Art Deco. Aún
así, este arte que también se conoció como el estilo "liberty", redefine el rol del hombre con la
industria y senta las bases para el nacimiento del arte moderno y la arquitectura.

El Art Nouveau tiene como una de sus influencias al movimiento inglés de Arts and Crafts. Se
desarrolló en varios países europeos y en los Estados Unidos, con la característica de ser el estilo
más moderno y representativo de principios del siglo XIX, manifestándose tanto en las artes como
en el diseño gráfico, arquitectura y el diseño de objetos cotidianos (mobiliario, decoración, etc.).

El término "Art Nouveau" fue adoptado en Inglaterra y Estados Unidos; en Alemania se llamó
"Jugendstil" (estilo joven); en Austria "Secesión"; en Francia "Style moderne"; en España
"Modernista". Como característica específica del estilo aparece el ornamento de formas orgánicas,
por lo general vegetal muy relacionado con la ilustración y la fantasía.

Los ejemplos más conocidos son los carteles franceses de Toulouse-Lautrec (1890) y los de
Alphonse Mucha. Con formas inspiradas en la naturaleza a partir de líneas onduladas y
ornamentos florales y la influencia de los grabados japoneses, característico por tratar al espacio
de la representación visual en forma plana o bidimensional (sin profundidad espacial).

Desde la organización de los elementos plásticos y comunicativos, este estilo revoluciona las
formas de diagramación espacial más libres y dinámicas, ya que los títulos y los textos participan
activamente dentro del espacio de la ilustración y con los elementos decorativos (guardas, etc.),
superando la estructura ortogonal y simétrica del estilo gráfico anterior, modificando cánones
estéticos muy arraigados como los siguientes

Concepto visual Uso de flores y plantas para dar la


idea del movimiento en la naturaleza, en algunas
ocasiones se utilizan insectos como mariposas y
arañas para dar más dinámica a la forma.

- 16 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

Uso de la forma Estilizadas y ondulantes, jamás


líneas rectas. Las mujeres se pintan altas y flacas,
con el pelo en movimiento, "como simulando la
acción del viento".

La magia del color Se usan de preferencia el


contraste entre el negro y los tonos pastel. Se
utiliza el amarillo o el azul para acentuar las
formas. El color se comienza a introducir con
fuerza en la arquitectura.

Belleza funcional La influencia de la revolución


industrial estimuló a que la gente quisiera tener
este tipo de arte en su casa, y de ahí se deriva su
función decorativa.

Cubismo Al crear un concepto del diseño


independiente del la naturaleza, el cubismo inició
una nueva tradición artística con un enfoque
distinto, que terminó con 400 años de influencia
renacentistas en el arte pictórico.

La génesis de este movimiento es Les Demoisellesd´Avignon de 1907 del artista español Pablo Picasso.
Con base en las estilizaciones geométricas de la escultura africana y del pintor postimpresionista Paul
Cézanne, quien hizo notar que el artista debía ³tratar la naturaleza en términos del cilindro, la esfera y el
cono´ esta pintura constituyó una nueva propuesta en el manejo del espacio y en la expresión de las
emociones humanas. Las figuras se abstraen en planos geométricos y se rompen las normas clásicas de
la figura humana. Las ilusiones espaciales y de la perspectiva dan lugar a un giro ambiguo de planos
bidimensionales. La figura sentada es observada simultáneamente desde una multiplicidad de puntos de
vista.

- 17 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

En los años siguientes, Picasso y su íntimo colaborador, Georges Braque desarrollaron el cubismo como
un movimiento artístico que sustituía la representación de las apariencias con posibilidades infinitas de
formas inventadas. Cubismo analítico es el nombre dado al trabajo de ambos de 1910 al 1912. Durante
este periodo, estos artistas analizaron los planos del tema desde diferentes puntos de vista y utilizaron
estas percepciones para elaborar una pintura compuesta por planos geométricos rítmicos. El problema
real se convirtió en el lenguaje visual de la forma, empleado para crear una obra de arte sumamente
estructurada. La fascinación impuesta por el cubismo analítico proviene de la tensión insoluble entre la
atracción sensual y la intelectual de la estructura pictórica, en conflicto con el desafío de interpretar el
tema.

En 1913, el cubismo evolucionó hacia lo que ha recibido el nombre de cubismo sintético. Con base en
observaciones pasadas, el cubismo inventó formas que eran signos, más que representaciones del tema.
Se representaba la esencia de un objeto y sus características básicas, más que su apariencia exterior.

El cubismo presenta los objetos tal y como son concebidos por la mente y como existen, no como son
vistos. Y el Cubismo sintético emplea signos plásticos que se comparan con metáforas poéticas en el
aspecto pictórico tiene mucha relación con el cubismo primitivo. Se caracteriza por la ruptura de todo
procedimiento imitativo.

Juan Gris fue uno de los principales artistas plásticos en el desarrollo del cubismo
sintético. Combinaban la composición del natural con un diseño estructural
independiente del espacio pictórico.

Entre los artistas reunidos en torno a Picasso y a Braque que se unieron al


movimiento cubista, FernandLéger apartó al cubismo de los impulsos iniciales de
sus fundadores. Leger tomó mucho más seriamente la sentencia de Cézanne
acerca del cilindro, la esfera y el cono. Sus estilizaciones casi pictográficas de la
figura humana y de los objetos, fueron la inspiración principal del modernismo
pictórico, que se convirtió en el estímulo fundamental del arte revivido del cartel de
Figura Humana
los años veinte. Las plastas planas de color, los motivos urbanos y la precisión Modernismo
angulosa de las formas mecánicas de Léger contribuyeron a definir la sensibilidad
del diseño moderno después de la Primera Guerra Mundial.

* ››
.. Proponemos celebrar el amor al peligro, la costumbre de la

energía y la intrepidez. Valor audiencia y rebelión serán los

elementos esenciales de nuestra poesía...Afirmamos que la

magnificencia del mundo ha sido enriquecida con una nueva

belleza: la belleza de la velocidad...Un auto de carreras que parece

- 18 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

moverse sobra la metralla es más hermoso que la Victoria de

Samotracia...Excepto en la lucha, no hay más belleza. Ningún trabajo

carente de un carácter agresivo puede ser una obra de arte.´

Cuando estas palabras del Manifiesto del futurismo fueron publicadas en París, el 20 de febrero de 1909,
el poeta italiano Filippo Marinetti fundó el futurismo como un movimiento revolucionario en todas las artes
para poner a prueba sus ideas y sus formas contra las realidades nuevas de la sociedad científica e
industrial. El manifiesto proclamaba la pasión por la guerra, la era de las máquinas, la velocidad y la vida
moderna. Impugnaba los museos, las librerías, el moralismo y el feminismo.

Marinetti y sus seguidores produjeron una poesía con una carga explosiva y emocional que desafiaba la
sintaxis y la gramática ortodoxas. En enero de 1913, Giovanni Papini inició la publicación del periódico
Lacerba en Florencia y el diseño tipográfico fue llevado al campo de batalla artístico. En junio del mismo
año Marinetti publicó un artículo que llamaba a una revolución tipográfica contra la tradición clásica. La
armonía fue rechazada como una cualidad del diseño porque contradecía ³los saltos y estallidos de estilo
que fluían a lo largo de la página´. En una cuartilla, la combinación de tres o cuatro colores de tinta y 20
tipos de letra (itálica para impresiones rápidas, negritas para ruidos y sonidos violentos) podían redoblar
el poder expresión de las palabras. Las palabras libres, dinámicas como un torpedo podían proporcionar
la velocidad de estrellas, nubes, aeroplanos, trenes, olas, explosivos, moléculas y átomos. En la página
impresa había nacido un diseño tipográfico nuevo e íntimamente relacionado con la pintura, llamado
³tipografía libre´ y ³palabras en libertad´.



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Los pintores futuristas estuvieron fuertemente influenciados por el cubismo, pero también se aventuraron
a expresar en su trabajo el movimiento, la energía y la secuencia cinemática. Fueron los primeros en
emplear la palabra simultaneidad en el contexto del arte visual para representar la existencia o los
acontecimientos concomitantes, tales como la presentación de diferentes perspectivas en una misma
obra de arte.

El Manifiesto de la arquitectura futurista fue escrito por Antonio Sant´Elia. Quien proclamaba una
construcción basada en la tecnología y la ciencia, así como un diseño para las demandas propias de la
vida moderna. Consideró absurda la decoración y utilizó líneas dinámicas diagonales y elípticas porque
su fuerza emocional es mayor que la de las horizontales y las verticales. Trágicamente, Sant´Elia fue
muerto en el campo de batalla pero sus ideas y sus dibujos visionarios influyeron en la corriente del
diseño moderno, en particular del art deco. Las técnicas violentas, revolucionarias de los futuristas fueron
adoptadas por los dadaístas, los constructivistas y la escuela de DeStijl. Los futuristas iniciaron la
publicación de manifiestos, la experimentación tipográfica y las maniobras publicitarias.

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[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

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Identificar las características del cubismo, y realizar un folleto con siete ilustraciones,
echas a mano representando dicho arte.

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El movimiento dadaísmo se desarrolló espontáneamente como un movimiento literario después de que el
poeta Hugo Ball abrió el Cabaret Voltaire en Zurìc, Suiza, como un lugar de reunión para poetas, pintores
y músicos jóvenes independientes. El espíritu que guiaba el movimiento dadaísta era un joven poeta
húngaro, Tristán Tzara, quien editó el diario Dadá iniciado en julio de 1917. Junto con varios compañeros
exploró la poesía fonética, la poesía del absurdo y la poesía fortuita. Escribió un torrente de manifiestos y
contribuyó en todas las publicaciones y eventos dadaístas más importantes. Al reaccionar contra un
mundo que se había vuelto loco, el dadaísmo afirmaba ser el ansiarte y poseía un fuerte elemento
destructivo y negativo. Rechazando toda tradición, buscó la libertad total.

Los dadaístas ni siquiera estaban de acuerdo en sus orígenes con el nombre Los Escritores
de dadá, tal era la anarquía de este movimiento. Estos escritores estaban Dadaístas estaban
interesados en el escándalo, la protesta y el absurdo. Se rebelaron interesados en el
violentamente contra los horrores de la Guerra Mundial, la decadencia de la escándalo, la
sociedad europea, la frivolidad de la fe ciega en el progreso tecnológico, la protesta y lo
insuficiencia de la religión y los códigos morales convencionales en un absurdo. Su rechazo
continente en pleno cataclismo. Su rechazo del arte y la tradición permitió a del arte y la tradición
los dadaístas enriquecer el vocabulario visual del futurismo. Su síntesis de les permitió
acciones espontáneas al azar con decisiones planeadas les permitió enriquecer su
deshacerse de los preceptos tradicionales del diseño tipográfico. Asimismo, vocabulario visual
el dadaísmo mantuvo el concepto del cubismo acerca de las letras como del futurismo.
formas visuales concretas, no sólo como símbolos fonéticos.

El pintor Marcel Duchamp se unió al movimiento dadaísta y se convirtió en su artista visual más
prominente. Anteriormente había analizado sus temas como planos geométricos bajo la influencia del
cubismo. Para Duchamp, el portavoz más claro del dadaísmo, tanto el arte como la vida eran procesos
del azar y de la elección deliberada. Los actos artísticos se volvieron un asunto de decisión y selección
individuales. Esta filosofía de absoluta libertad permitió a Duchampo crear una escultura ³ya hecha´ por
medio de ³objetos convencionales´ y mostrarlos como arte.

Fue Duchamp quien pintó bigotes a una reproducción de la Mona Lisa siendo este acto un ataque
ingenioso contra la tiranía de la tradición y de un público que había perdido el espíritu humanístico del
Renacimiento.

El dadaísmo se propagó rápidamente desde Zurìc hacia otras ciudades europeas. A pesar de pretender
que ellos no estaban creando arte, sino burlándose y difamando a una sociedad que se había vuelto loca,
varios dadaístas produjeron un arte visual significativo que fue una aportación para el diseño gráfico.

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[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

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Los dadaístas berlineses asumieron fuertes convicciones políticas y revolucionarias y orientaron gran
parte de sus actividades artísticas hacia la comunicación visual, para elevar la conciencia pública y
promover el cambio social. Helmut Herzfelde quien adoptó el nombre de John Heartfield en protesta
contra el militarismo alemán y su ejército se convirtió en el miembro fundador del grupo dadaísta en
Berlín y fue quien utilizó disyunciones rígidas del fotomontaje como una potente arma de propaganda e
innovó la preparación del arte mecánico para la impresión en offset.

El dadaísmo fue el movimiento liberador más importante de su tiempo, y todavía en la actualidad es


posible observar su influencia. EL dadaísmo nació como una protesta contra la guerra, pero sus
actividades destructoras y exhibicionistas se volvieron más absurdas y extremas al terminar el conflicto
armado. Entre 1921 y 1922 la controversia y el desacuerdo se dejaron ver entre sus miembros y el
movimiento se dividió en facciones.

Para André Bretón, que se había incorporado al movimiento, el dadaísmo había perdido su relevancia y
él surgió como el nuevo líder de un movimiento que habría de tomar direcciones nuevas.

Finalmente, el dadaísmo, llevó sus actividades negativas hasta el límite, carecía de un liderazgo unificado
y muchos de sus miembros comenzaron a desarrollar los planteamientos que darían origen al
surrealismo; el dadaísmo decayó y dejó de existir como un movimiento coherente a finales de 1922. Los
dadaístas como Schwitters y Heartfield continuaron evolucionando y produjeron su obra más refinada
después de la disolución del movimiento.

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Sin la ayuda de un ordenador (computadora), realizar un fotomontaje. La experiencia debe
ser vivencial, en dicho fotomontaje, debe aparecer usted.

El procedimiento a seguir es el siguiente:

š Obtener un paisaje, puede ser dibujado, fotocopiado, pintado, o según lo que el profesor
disponga.
š Fotografía a escala conveniente, (para hacer que parezca real).
š La técnica del fotomontaje es sencilla, basta con sobreponer imágenes sobre otras, siempre
cuidando de que la presentación sea a escala y lo mas verídica posible.
š Se sugiere utilizar cámara Digital, cámara de celular, o cualquier dispositivo que tome fotografías,
de esa forma podrá darle un tamaño adecuado.
š No se permite realizar todo en una computadora, y solo imprimirlo.
š Si es permitido imprima o recorte varias imágenes y debe sobreponerlas de acuerdo a la
representación que usted quiera dar.

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[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO


››
Surréalisme es un término francés compuesto del prefijo sur y el nombre réalisme.

Su traducción sería algo así como "superrealismo" o "sobre el realismo". De esa forma querría dar a
entender el arte que está más allá de la realidad. De hecho en un principio la traducción española citaba
"Superrealismo" o "Sobrerrealismo".

Hoy día ha permanecido el término Surrealismo, que no se debe confundir en la traducción española
como "surrealismo", lo cual distorsionaría completamente el sentido de la palabra.

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Aunque se haya dicho muchas veces que el Surrealismo viene directamente del Dadaísmo es importante
destacar los orígenes autónomos y propios del primero. Lo cual no quita que tengan entre sí líneas de
contacto y reflexiones comunes. Pero si el dadá es un arte que propugna destruir, provocar el caos y
aniquilar, el Surrealismo construye de veras una concepción del arte y de la vida.

Freud ejerce una influencia decisiva en el movimiento. Sus teorías acerca del mundo autónomo de los
sueños, de la capacidad automática de la psiquis, del profundo y oscuro mundo interior de la mente -el
subconsciente o inconsciente- aparecen como reveladoras de una nueva naturaleza del arte humano.
Breton comienza a estudiar al psicoanalista vienés ya en 1916 -tres años antes de que se conocieran él y
TristanTzara- y desarrollará un amplio caudal de conocimientos sobre dichas teorías.

Consecuencia de aquel conocimiento y del encuentro de varios artistas será el nacimiento de la revista
Littérature fundada por André Breton, Louis Aragon y PhilippeSoupault, nacida como consecuencia de la
crisis del Dadá. Igualmente, en 1919 Breton y Soupault publican la que puede ser la primera obra
surrealista: Champsmagnetiques. Pero será 1924 el año decisivo: en ese año nacen las revistas
Surréalisme y Révolutionsurréaliste y Breton redacta el Primer Manifiesto del Surrealismo. Ya para
entonces se les han añadido nombres como Artaud, Éluard, Péret y otros.

El concepto surrealismo ya había sido citado por Apollinaire. Sin embargo, Breton aporta un nuevo
contenido y una nueva significación.

A partir de 1925 el movimiento se expande y politiza. Se publican cartas-denuncias dirigidas al papa, al


dalai lama, contra la guerra, a favor de libertad para los delincuentes y para los locos. Su inclinación
izquierdista no es óbice para sufrir la desconfianza del comunismo estalinista. La voluntad de los artistas
surrealistas de militar en el comunismo se encuentra con la férrea burocracia del dogmatismo del partido
francés (PCF). Ello no impide que el "Papa Breton" redacte su Segundo Manifiesto del Surrealismo en

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[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

diciembre de 1929, donde criitcará a aquellos surrealistas "puros", que no han apoyado la revolución
marxista.

Como consecuencia de aquella batalla dialéctica de varios años, con crisis en el grupo y cambios de
posicionamientos, Breton, Éluard y Crével serán expulsados en 1933 del PCF. Quedan así dos
tendencias surrealistas: una, identificada con el partido comunista francés, y otra, encabezada por Breton
que se agrupa en torno a una tendencia de tipo trotskista.

El surrealismo llego a América en Con la segunda Guerra Mundial (1939-1945) el


los años treinta, y fue bien movimiento llega a América. Breton, exiliado en
aceptado por los artistas los Estados Unidos, funda allí la revista V.V.V.,
latinoamericanos, los artistas conoce a Trotski en México y propicia y apoya el
entonces, supieron poner a efecto surrealista por todos esos países.
presión ³la gran libertad de
A su regreso a Europa en 1945 insiste en difundir
Espiritu´ Que pretende hacer
el movimiento surrealista. Pero ya Francia, y
estallar la imaginacion
Europa, han entrado en la onda del
existencialismo y del arte comprometido desde otros presupuestos. Son Sartre y Camus los nuevos
creadores de opinión literaria. Sin embargo, Breton, respetado y elogiado, lleva su actitud de denuncia
social hasta rebelarse contra la guerra de Argelia (1958).

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En las áreas del arte y el diseño, el Constructivismo fue un movimiento artístico que nació en Rusia,
originado por las esculturas de influencia cubista de Vladimir Tatlin. Duró un breve período pero produjo
un gran impacto en el diseño gráfico.

En 1913 Vladimir Tatlin regresa del viaje a Francia, donde había conocido el trabajo de Picasso, formará
en Rusia un movimiento paralelo al Suprematismo, que se diferenciará del mismo por su búsqueda de un
propósito social y del bien común. Tatlín iniciará este movimiento empleando materias y formas puras,
cartón, vidrio, metal, con una practica formal y ordenando los elementos para realizar maquetas
pertenecientes a la nueva vanguardia rusa.

La Revolución adoptará y difundirá al Constructivismo, especialmente para aplicarlo en el diseño gráfico,


logrando gran aceptación dentro y fuera de Rusia. La nueva imagen de la URSS incluirá carteles y
afiches de propaganda para influir a la sociedad. Entre las figuras más representativas se pueden
mencionar, además de Tatlin, a Alexander Rodchenko, NaumGabo, AntoinePevsner, MikhailLarionov,
Stepanova, Exter, LiubovPopova y El Lissitzky.

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[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

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A pesar de la importancia del Constructivismo para la gráfica y el diseño industrial soviéticos, la


inestabilidad que se produjo luego de la revolución, hizo que los artistas que no abandonaron el país
fueran arrastrados a la pobreza y al olvido, y que muy pocos proyectos se llevaran a cabo (por lo cual el
Constructivismo se limitó al diseño de exposiciones, cerámicas y grafismos). Algunos artistas
desaparecieron en campos de concentración y solo tuvieron éxito quienes emigraron a occidente.

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[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

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 ›2 ››
El Art Déco es un estilo con las contradicciones de los años 20 y 30, de la época del modernismo y del
arte comprometido. Art Déco es el nombre del estilo en las artes y la decoración.

El período llamado " Art Déco " se manifestó entre las dos guerras mundiales, de 1920 a 1939. Muchos
estiran realmente este período de nuevo a 1900 e incluso hasta los últimos años 50, pero el trabajo de
este tiempo se considera generalmente ser más de una influencia al estilo de Art Déco, o es influenciado
por el estilo.

El art deco tiene dos caras, la opulenta en


los años 20, y la depresiva en los años 30.

Uso del color en Art Art deco que refleja


deco, años 20 depresión en el uso
del colores.

Durante el período entre las dos guerras mundiales, un estilo ecléctico del diseño se convirtió que más
adelante se conocía como Art Deco. El nombre fue derivado de los artes 1925 del DES de Internationale
de la exposición DecoratifsIndustriels et Modernes, sostenido en París, que celebró la vida en el mundo
moderno.

Hoy, el " Art Déco " se utiliza para referir a una mezcla de estilos a partir de los años 20 y de los años 30.
La era de Art Déco era una de contradicciones. Con los años 20 el rugir y la gran depresión de los años
30, el estilo de Art Déco infundió el diario mundo con un estilo elegante de la sofisticación fresca.

Lo que caracteriza el diseño de Art Déco es la configuración y los artes aplicados del período revelan una
mezcla variada. Sin embargo, la mayoría comparten los sellos de la geometría y de la simplicidad,
combinados a menudo con los colores vibrantes y la dimensión de una variable simple que celebran la
subida de comercio y de tecnología.

Los muebles, la escultura, la ropa, la joyería y el diseño gráfico todo fueron influenciados por el estilo de
Art Déco. Era básicamente una "modernización" de muchos estilos y temas artísticos a partir del pasado.

Las líneas del Art Déco son rectas y angulares en gran medida, pero también curvadas, circulares y
ovales, no con el sentido floreado del Art Noveau, sino con figuras geométricas como el hexágono y el
pentágono. De la flora y la fauna se toman gacelas y galgos, ligeros y elegantes; o elefantes, osos,
palomas y sobre todo panteras y garzas; girasoles y helechos, plantas simétricas como las palmas y los
cactus. Las siluetas humanas son finas y delgadas, ligeras y elásticas, con vestidos rectos y entubados
de seda y brillantes, corte entre la rodilla y el talón y sombrero: Una estampa.

Pero el Art Déco no se puede entender por fuera de la complejidad histórica del inicio del siglo XX. En la
primera década aparece la arquitectura de Le Corbusier, el baño integrado al espacio habitable, la

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[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

masificación de materiales como concretos, acero, vidrio, cromo y la pintura metalizada, en un diseño que
no quería ornamentaciones innecesarias.

El Art Déco debe su popularidad a los almacenes por departamentos de París, como las galerías
Lafayette, que abrió un estudio de diseño bajo la dirección artística de Maurice Dufrêne.

Los diseñadores gráficos del Art Deco son un producto de su edad, y reflejan el espíritu de la modernidad
y de la ingeniosidad industrial. El estilo gráfico de la formalidad y de la simplicidad geométrica son a
menudo usadas en este período para transformar o para torcer realidad, reinterpretando el mundo en el
estilo Deco. Los elementos de Cubismo y del Futurismo son evidentes en muchos trabajos, y el recorrido
y el transporte son temas populares.

Representación de Art-Deco

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En un formato A-3 de Cartón presentación, (preferiblemente colores claros) realice una
presentación de Art-deco, puede elegir representar gráficamente sobre los años 20 o los
años 30, (épocas del art-deco), la técnica que puede utilizar es Acuarela o Bien tempera.
No Crayones, ni marcadores.

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[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO


› 6›

El último verano en Holanda de 1917, marcó la formación del movimiento y del


periódico De Stijl. PietMondrian, Bart van der Lek y el arquitecto J.J.P. Oud se
unieron a Théo van Doesburg, fundador y guía espiritual de este grupo.

Van der Lech parece haber sido el primero en pintar figuras geométricas
planas de color puro, además antes de formar parte de este grupo, ya creaba
diseños gráficos con franjas negras sencillas, organizando el espacio y
utilizando imágenes de formas planas.

Para entonces, Mondrian había reducido su vocabulario visual a la utilización


de los colores primarios (rojo, amarillo y azul) con blanco y negro, en tanto las p›
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figuras y las formas quedaron limitadas a líneas rectas, cuadrados y
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rectángulos. › ›
El restringido vocabulario visual de los artistas De Stijl permitió buscar a los 

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artistas una expresión de la estructura matemática del universo y de la 
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armonía universal de la naturaleza. . ›
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Mondrian produjo una colección de pinturas de una calidad espiritual y formal @ 

› ›
incomparable, Van Doesburg se extendió hacia la arquitectura, la escultura y
› 

la tipografía. Incluso llego a dar clases de filosofía De Stijl a los alumnos de la
Bauhaus.

En los diseños tipográficos de van Doesburg y de VilmosHuszar, fueron


eliminadas las líneas curvas y se prefirió la tipografía sans-serif. A menudo el
tipo era compuesto en planchas rectangulares compactas.

Composiciones asimétricamente balanceadas eran dispuestas sobre una red


abierta. Como segundo color en la impresión se prefirió el rojo debido a su
poder gráfico para competir con el negro.

›
 ›
Con recortes de Periódico, realice un medio escrito, (revista, folleto, periódico), utilizando
solo imágenes relacionadas al estilo ³De stijl´ puede decorar su presentación utilizando
papel periódico, bond, o manila, no se aceptan impresiones directas de imágenes u
objetos, solamente figuras, dibujos u objetos de periódicos.

Se sugiere el siguiente procedimiento:

š Sobre un papel base (manila, bond, periódico) pegar notas, noticias, informes que según usted
tiene similitud al estilo ³De stijl´ .
š Puede elegir entre hacer una revista, un folleto, o un periódico, manteniendo las características
de dicho movimiento, como lo son las formas y los colores.
š Decórelo a su gusto, con otros materiales de desecho (papel lustre, papel construcción, etc.)
š Trate en lo posible de no gastar en material nuevo, utilice material de Reciclaje.

- 27 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

p4 
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El expresionismo es un movimiento que surge como reacción al impresionismo; se desarrolla
principalmente en Alemania en el primer tercio del siglo XX; (desde 1905 hasta finales de la década de
1920), por lo cual sufre el tremendo impacto de la primera guerra mundial.

Surgió como una corriente artística que buscaba la expresión de los sentimientos y las emociones del
autor, más que la representación de la realidad objetiva. El movimiento expresionista apareció en los
últimos años del siglo XIX y primeros del XX como reacción frente a los modelos que habían prevalecido
en Europa desde el renacimiento, particularmente en las anquilosadas academias de Bellas Artes.

El artista expresionista trató de representar la experiencia emocional en su forma más completa, sin
preocuparse de la realidad externa sino de su naturaleza interna y de las emociones que despierta en el
observador. Para lograrlo, los temas se exageran y se distorsionan con el fin de intensificar la
comunicación artística.

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Ahora bien, si los grandes precursores del expresionismo, Hugo von Hofmannsthal y Robert Musil, se
distanciaron pronto del movimiento o lo superaron haciendo hincapié en la irrealizabilidad del proyecto
expresionista, y viendo en esta tendencia "sentimientos falsos que se manifiestan en mundos especiales
primitivos o mórbidos de sujetos patológicamente reducidos", las películas expresionistas aparecen, en
esta década del '20, como la indefectible realización de las fantasmagorías prefiguradas por las
tendencias expresionistas en el principio del siglo.

Esta afición por animar los objetos -del Golem a la autómata de Metropolis- recuerda "una vida terrible
que ignora la sabiduría y los límites del organismo, tal es, dice Deleuze, el primer principio del
expresionismo." Así las sombras, las paredes y otros elementos, como una materia preorgánica, se alzan
en la subordinación de lo "extensivo a un principio intensivo." De este modo, como señala Mitry, el
volumen de la arquitectura reemplaza las superficie pintadas como condición formal del expresionismo.

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- 28 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

 ›
Realización de Una Mascara.

Realizar una mascara que exprese sentimientos o emociones propios, deberá utilizar variedad de
materiales.

Sugerencia de procedimiento:

Materiales:

Globo, Tiras de papel periódico, Tijeras, pegamento (preferiblemente diluido en agua).

Procedimiento:

Inflar el globo proporcionado de acuerdo al tamaño de la cabeza del estudiante.

Aplicar pegamento sobre la mitad del globo, y pegarle las tiras de papel periódico, dándole la forma
circular.

Repetir el procedimiento, hasta que quede una capa gruesa de papel con pegamento, dejarlo secar y al
estar seco, explotar el globo.

Darle la forma de una mascara, perforar los ojos, y decorarla de acuerdo a sus emociones y sentimientos.

Utilice material de desecho (material reciclado) tiras de papel construcción, papel de china, etc.

- 29 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

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Conoce y Afirma la Importancia del Diseño en un contexto General

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› Explica los diferentes fundamentos que rigen la importancia del diseño.
›

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Para abrir este tema comenzaremos citando el siguiente párrafo:

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La calidad de una buena comunicación y de una buena pieza de diseño, son de


una gran importancia dentrodel mercado donde actúa la empresa, ya que este
mensaje identificará a la institución y la diferenciará de lacompetencia. De allí que
la comunicación visual de la empresa deberá tener atributos
diferenciadores,resaltando las características de la misma, dentro de un sistema
de ordenamiento visual homogéneo. Es decir,que toda la comunicación tenga una
unidad formal y funcional, potenciando los efectos de la comunicación.

Una efectiva comunicación, hará sobresalir a la empresa por sobre la competencia, trayéndole beneficios
en elmercado, como mayores ventas o elevando el concepto de calidad que el público tiene hacia ella.
Esto esesencial para poder competir en una sociedad de consumo tan desarrollada, donde los medios
están plagadosde mensajes, debido al desarrollo de la tecnología y a la feroz competencia en el
mercado. OtlAicher nos loexplica de esta manera:

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En este punto se nos plantea otro concepto, el del discurso de la comunicación. El discurso no debe
prometerpor demás lo que puede ofrecer la empresa, debido a que el público, al sentirse estimulado por
esta falsapromesa y darse cuenta de la verdadera situación, se siente defraudado y crea una situación de
rechazo haciala institución perjudicando a ésta en cuanto a su imagen y a su beneficio comercial.

- 30 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

Para lograr una buena comunicación con el público es fundamental que todo el proceso de elaboración
ycreación del mensaje se realice mediante un equipo interdiciplinado de tareas donde se intercambien
opinionesy se realicen tareas conjuntas entre le empresa, diseñadores y todas aquellas áreas que
intervengan en elproceso, como ser las áreas de marketing, ventas, tecnología, logística, producción,
etc., para pulir al máximola efectividad del mensaje.

Es importante también aclarar que el mensaje debe reforzar el vínculo emotivo con el receptor,
seleccionandotodas aquellas características que éste entienda y comparta, y que lo
hagan sentirse identificado en el mensaje.

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El ser humano inserto en su medio ambiente y condicionado por el mismo, tiene que satisfacer una serie
denecesidades, ya sean materiales o espirituales, que el medio le plantea. En función de este fin, se
encuentra elDiseño, para responder a dichas necesidades. La definición de González Ruiz acerca de
diseño nos acerca aunmás al concepto:

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Aquí se habla de proceso de creación, lo cual nos indica que el diseño es un proceso mental, de
imaginar, deproyectar. El diseñador identifica el problema y el proyecto es la mira, el propósito de hacer
alguna cosa, dedarle forma a una función.

El diseño, como se cree generalmente, no es el objeto creado en sí, sino el proceso mental a través del
cual sellega a él.

El campo de acción de diseño es muy amplio ya que existe una solución para cada necesidad, o por lo
menosasí nos gustaría creerlo, y cada área de nuestro entorno nos plantea una de ellas. El campo de
acción queabordaremos es el de la comunicación, ya que nuestra función específica, la del diseñador
gráfico, escomunicar. Nuestros productos de diseño se desarrollarán sobre un soporte físico.

El diseñador gráfico da forma visual a las comunicaciones que se le plantean. Esto queda
expresadoclaramente en la definición que aporta Jorge Frascara :

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Aquí nos habla de una coherencia entre el contenido (el


significado del mensaje) y la forma (lamaterialización del
mismo), ya que debemos prestarle suma importancia a lo

- 31 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

que queremos comunicar, tareapara la cual el emisor del mensaje (generalmente una empresa) nos ha
convocado.

El diseño gráfico no es un arte puro, porque como nos explica Jorge Frascara:

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Esto nos quiere decir que el mensaje tiene que estar de acuerdo, y por sobre todo tiene que ser claro,
para eldestinatario del mensaje. Los códigos utilizados en el mensaje, deben ser compartidos por su
destinatario yestar pensados en función al mismo.

Visto que la función del diseño gráfico es dar forma a los mensajes, tenemos que tener en cuenta que
estosmensajes tienen una importante función social, ya que se dirigen a la gente y por lo tanto el
diseñador debetomar una serie de responsabilidades.Jorge Frascara distingue al menos cuatro áreas de
responsabilidades:

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3 La responsabilidad del diseñador, frente al cliente y al público, de
crearun mensaje que sea detectable, discriminable, atractivo y convincente.
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 %›I  3 La creación de mensajes que apoyen valores humanos básicos.
› !
 %›  3› La producción de mensajes que hagan una contribución positiva a la
sociedado, al menos, que no aporten una contribución negativa.
› !
 %› : La creación de objetos visuales que contribuyan al desarrollo cultural
másallá de los objetivos operativos del proyecto.

El diseño gráfico, en cuanto a hecho comunicacional, puede ser definido por tres elementos:

›
3 Procura convencer al receptor de que no existe más que una elección razonable, a
través devalores emotivos. El mensaje está destinado a afectar el conocimiento, las actitudes y el
comportamiento de lagente.

› 
   3 Distingue al elemento del contexto a través de valores neutros que sirven para
elreconocimiento.

›  3 Refiere a la comunicación objetiva de los eventos. Valores funcionales, utilitarios
yracionales.

Refiriéndonos al proceso creativo de diseño, para llegar a la solución, tomaremos como referente al
programaque plantea Bruno Munari, por parecer una guía en la cual para llegar a la solución, se detalla
puntualmentelas acciones a seguir:

1. Problema 5. Análisis de datos


2. Definición del problema 6. Creatividad
3. Elementos del problema 7. Materiales, Tecnología
4. Recopilación de datos 8. Experimentación

- 32 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

9. Modelos 11. Dibujos Constructivos


10. Verificación 12. Solución

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La comprobación de que el mensaje ha sido efectivo en el receptor, es también parte del proceso de
diseño.En el diseño no habría que tener ningún miedo de las soluciones sencillas en extremo, si ellas
convienen a lacosa, ni tampoco ser "tibios" a la hora de tomar partido por un concepto o una forma.

Como hemos visto, el acto de diseñar no está librado al azar, ni a gusto del diseñador, sino que se rige
por unsistema ordenado de acciones, en el cual dado el problema daremos una solución posible,
cambiando laperspectiva de mirarlo. Esa solución tendrá una forma (significante) y una función
(significado). De ellopodemos deducir que el diseño es el arte de la re significación permanente.

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››   H›
³La comunicación no constituye una parte de la psicología, sino el principio
mismo que rige las relacionesentre el hombre y el mundo, entre el individuo y
la sociedad, determinando la fenomenología delcomportamiento humano ".

La comunicación es el área que le da razón de ser al diseño gráfico y


representa el origen y objetivo de todotrabajo. Cabe resaltar dos
características en cuanto a la comunicación: Una, la capacidad potencial de
lascomunicaciones visuales como formas de transferencias de mensajes y
comunicados y otra la importancia dela comunicación visual en cuanto a
objeto de orientación, conocimiento y desarrollo humano.

El hombre para comunicarse lo hace a través del lenguaje, que es la


comunicación de un significado pormedio de símbolos (definición dada por
GeorgyKepes).

En nuestro caso, el lenguaje visual, comunicamos un significado por medio de símbolos visuales
oaudiovisuales. El lenguaje visual, tiene un campo de acción enorme haciéndose casi universal, ya que
ignoralos límites del idioma, del vocabulario y de la gramática. La interpretación de un mensaje
comprende dosniveles:

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/  , denotado (lo que quiere decir)
b. $
› /  , connotado (como seduceestéticamente al decirlo).

El circuito de la información está dado por los siguientes componentes:

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: Emisor del mensaje.


3 Codificador. Interpreta los códigos del emisor y los hace entendibles para el receptor.

- 33 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

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3 Mensaje. Actúa en un contexto que lo condiciona.

9
›3 Transmisor del mensaje. Condiciona al mensaje.

: Receptor. Según su código de valores condiciona al mensaje.

Por parte del consumidor, se pueden dar tres tipos de respuesta:

 ›(aprendizaje, valoresfuncionales, utilitarios y racionales)

À
›(modificación de conducta o actitud, valores emotivos)


   ›(distingue al elemento del contexto, valores neutros que sirven para el reconocimiento).

En referencia al flujo de la comunicación, puede ser a nivel intrasíquica (la información en el receptor se
levuelve en sí, reacción interna) o intersubjetiva (una acción física que lo contacte con el emisor, por
ejemploacercarse al punto de venta; o que se lo comunique a un tercero).

Como consecuencia del apresurado desarrollo de los medios, crece aunmás la masividad del
públicopotencial, a la vez que el producto se ve afectado constantemente a los cambios tecnológicos,
económicos y alos que le obliga la competencia. Es por esta razón que la comunicación social dirigida al
público en generalno causa buenos resultados y la nueva tendencia de comunicación es la de segmentar
la comunicación paracada tipo de público, basándose para segmentarla en variables duras como ser
sexo, edad, nivelsocioeconómico, es decir variables demográficas; y en las llamadas variables blandas
como ser estilo de vida,perfil psicográfico, grupos de afinidad, etc. Cada uno de estos grupos de público a
quien quiero llegar se lodenomina Target. Este tipo de comunicación segmentada llega puntualmente a
quien quiero llegar, noderrochando el caudal de la comunicación.

›


Es una representación mental. Interviene el receptor. Es la representación mental
en la memoria colectiva, deun conjunto significativo de atributos configurando, a
través de la percepción, un estereotipo que es capaz deinfluir o determinar
comportamientos. Es la suma de los mensajes de la institución más los
condicionantes delreceptor. La imagen, de todas formas, necesita tener un concepto
válido como contenido.

La Imagen Global es una imagen mental fuerte y estable que ha sido generada por el conjunto coherente
detodos los mensajes que la empresa emite en el espacioí tiempo.

La Imagen Global no es una imagen parcial, sino una imagen psicológica multiforme pero homogénea
eintegrada que abarca la identidad corporativa, el diseño arquitectónico y ambiental, el diseño de
productos, laseñalética, el grafismo de información editorial y publicitaria, la publicidad estática, los
objetos; es decir queabarca todos los elementos visuales, gráficos, tridimensionales y audiovisuales
coordinados además de incluirlos aspectos humanos y sociales como atención al público, capacitación
del personal, etc.

- 34 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

Suele haber una confusión entre Imagen como representación mental e Imagen como forma. Este
últimoconcepto es aceptable, pero vale aclarar que cuando hablamos de la imagen como forma, estamos
hablando deun significante visual.

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En Una cartulina, realizar una presentación decorosa, de los aspectos más
importantes que según usted deberían formar parte de la imagen de una empresa. Y
exponga de que manera mejoraría cualquier aspecto negativo existente en su aula.
Para dicha actividad la Empresa será representada por su aula o sección, y los
recursos que usted tiene a su disposición son los que están dentro de su aula.

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Los signos son representaciones visuales, auditivas o gestuales que dependen de aspectos culturales,
sociales yreligiosos. Cada signo se caracteriza por la presencia de un elemento perceptible, que está en
lugar del objetoy lo evoca.

El signo se puede dividir en dos partes: Una, el significante, que


es la forma, el aspecto sintáctico, elelemento perceptible; la otra
parte es el significado, que hace referencia al nivel semántico, o
sea, al concepto,el mensaje que quiere transmitir.

Símbolo: Tiene
Los símbolos a diferencia de los signos, que son un hecho
Signo: transmite un Valor
físico y estético, son un hecho sicológico queconectan al
un mensaje de Especifico.
hombre con su significado. Los símbolos son signos
Reciclaje
artificiales que dependen de algunaconvención construida
por el hombre y pertenecen al plano de la imaginación y del
inconsciente (por ejemplola cruz, para el cristianismo o los
alfabetos,).

Dentro de los signos nos encontramos con diferentes clasificaciones:

›  3 Se emparentan al objeto por semejanza, hay una relación directa.

› % 3 Existe una relación indirecta con aquello a lo que refieren (por ejemplo la paloma
refiriéndose a la paz).

›   3 No establecen relación con nada, solo indican o señalan un fenómeno, se
anteponen a él(por ejemplo el humo en un incendio).

- 35 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

Además se incluyen dentro de los signos:

Signos Signaturas (signo de propiedad),

Signo Emblema(perteneciente a un grupo o estado)

Signo Marca (rubrica, signo profesional, economía)

Signos Señales(como la señalización de transito y servicios).

También aclaremos que los signos presentan un grado de iconicidad que varía desde lo más fiel al
objetorepresentado, hasta un grado de abstracción total.

Los Pictogramas son una serie de signos tratados con una síntesis en la forma de tal manera que
nostransmiten el concepto en forma rápida; los pictogramas tienen la particularidad de actuar en sistema.

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La realidad es nuestro entorno físico, el cual nos rodea, donde las cosas se
presentan a si mismas,directamente, en su corporalidad, sin intervención de
mediadores técnicos. A éste entorno físico se le tieneque sumar el mundo
imaginario que nos ocupa, es decir las imágenes mentales, que son generadas a
través dela percepción, experiencias y vivencias del mundo que nos circunda y
se almacenan en la memoria.

Cuando hablamos de Realidad Institucional, nos referimos a la institución en cuanto a su funcionamiento


en lasociedad, a su entidad jurídica y legal, su estructura o modalidad organizativa.

Denominaremos realidad institucional al conjunto de rasgos y condicionesobjetivas del ser social de la


institución.´.

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³Proyectar es generar un mundo. El proyecto nace allí donde se produce el encuentro de teoría y praxis.
En talencuentro, ninguna de las dos se anula, ambas encuentran su despliegue. Junto a la teoría y la
praxis, elproyecto constituirá una nueva dimensión del espíritu´


 ›
Son los valores propios, únicos e intransferibles de una institución o persona, que lo hacen ser quien es.
Elvalor de la identidad es el que hace que podamos diferenciar a los distintos entes dotándolos a cada
uno deautenticidad.

Las cosas reales en sí mismas y estas mismas cosas representadas en significantes visuales; conservan
lapresencia de la propia forma, por medio de la cual éstas son reconocibles y memorizables.

Otras Definiciones dicen lo siguiente:

"La identidad es, pues, esencia y apariencia.Percibir la identidad í identificar í es experiencia, esto es,
un dato de conocimiento y una apropiaciónpsicológica."

Las cosas físicas de la realidad son representadas por imágenes, en el sentido formal de éstas.
Lasinstituciones sociales, las ideas y los valores no son representables sino por símbolos.

- 36 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

"Un programa de identidad corporativa es un sistema de signos queconlleva un código combinatorio y un


conjunto de criterios que son estructurantes de la propia identidad.

Ello implica la formalización de una normativa precisa para la aplicación del programa en los muy
diferentessoportes de comunicación.". Esta normativa de aplicación es lo que se llama Manual de
Normas.

En éste manual se deberán diseñar los signos (lingüísticos, icónicos y cromáticos) y el sistema de
identidad,así como determinar sus normas de aplicación y la geometrización o grilla constructiva de la
marca.

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El posicionamiento, ya sea de un producto o de una institución, es el lugar que ocupa en la mente del
público,como éste lo percibe, los conceptos acerca de calidad, filosofía, seguridad, etc., que tiene acerca
del productoo la institución.

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Una marca es un signo gráfico que hace referencia a quien emite el mensaje. Su función es la de
identificar alemisor, la marca es el principio mismo de la identidad visual, la forma primaria de expresión
de la identidad.

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La marca se inserta fuertemente en el sustrato social, gracias a la gran difusión de la misma en


lacomunicación publicitaria. La marca debe cumplir una función diferenciadora dentro del contexto en
queactúa, para que el receptor sea seducido por la misma. Para que una marca sea efectiva debe
cumplir con lossiguientes requisitos:

 2  3 Elementos justos y necesarios, decir mucho con lo mínimo.

À

3 Fijarse en la mente del receptor, su estética debe ser agradable.

3 Debe evitar las confusiones en la comunicación.

3 Para poder ser diferenciadora.

À

3 Debe tener un impacto visual y emocional.

 %
3 Se tiene poder adaptar a los distintos soportes en que será utilizada, debe ser flexible y


 3 para perdure a través del tiempo.

La marca debe establecer un vinculo emotivo con el receptor,


éste debe "apropiarse" de la marca, que deberáser querible,

- 37 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

creíble y confiable. De acuerdo al tratamiento que se le dé, la marca cobrará su forma de ser, esdecir, su
estilo.

Una marca es una suma sinérgica (ej. uno más uno es igual a
tres), es una suma de uno o más conceptos enuna forma
reconocible en el cual el receptor debe comprender quien y para
quien emite el mensaje. Aquíademás de los niveles sintácticos y
semánticos, hay que destacar el nivel pragmático, que tiene que
ver con elreceptor y su contexto, es pues, cuando el receptor
entiende y se apropia del signo. Este cuadro nos ayudará
acomprender mejor algunos conceptos:

Identidad Semántico Concepto ¿Qué?

Identificación Sintáctica Forma ¿Cómo?

Imagen Pragmático Función ¿Para qué/quién?

Veamos ahora una clasificación de los tipos de marca:

= / 3 El nombre de la marca. Sello (el soporte no connota nada en particular), Siglas
(monograma).

  3 Es la forma única de escribir el nombre por medio de tipografía, ésta debe tener alguna
alteración.

  3›Gráfico icónico referencial, éste posee pautas culturales que superan el problema del idioma.
Loshay figurativos y Abstractos, con tratamiento geométrico y gestual.

  3 Aquí trabajan en conjunto Isotipo y Logotipo juntos, no por separado.

Los nombres de marca según su clasificación pueden ser:

Descriptivos (nos remiten a la actividad de la empresa)

Simbólicos (aluden a la institución por medio de una figura literaria)

Patronímicos (hacenreferencia a una persona, generalmente son apellidos), Toponímicos (hacen


referencia a un lugar)

Contracciones (formados por contracciones de palabras o iníciales).

La marca es la célula fundamental de la comunicación de la empresa, ésta debe contener y comunicar


lasprincipales características de la institución.

La marca al exponerse en los medios, se inserta en la complejidad y se expone a la dispersión. Ante


ésteriesgo, la marca debe ser protegida como un verdadero capital que no puede disiparse. Por lo tanto

- 38 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

su eficaciaconsistirá en una estrategia de la coherencia y la asociatividad, logrando una constante re


impregnación de lamarca en la memoria colectiva.

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›
›
›

 ›
Cree una marca, la que usted considere que será la mejor, en el sentido de lograr su
objetivo, posiciónela, promuévala, y en base a la imagen planteada con anterioridad,
haga de esa marca ³su marca.´

Debe incluir como mínimo los siguientes aspectos

Nombre: Marca especifica

Logotipo: Diseñado personalmente, no se aceptan copias ni imágenes ya existentes.

Slogan: que relacione a su empresa de Diseño Grafico, con su contexto.

Todo debe presentarse en Carpeta Flexible de formatos A-3 debidamente identificado y con su respectivo
fastner (gancho)

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Un diseñador (sin importar su rama) puede realizar diseños sin conocimiento alguno sobre la materia, ya
sea por gusto personal o por su sensibilidad a la creación visual (talento) sin embargo conocer de estos
principios le hará ser un mejor diseñador.

En general se distinguen 4 grupos de elementos

‰ Elementos Conceptuales
‰Elementos Visuales
‰ Elementos de Relación
‰ Elementos Prácticos

- 39 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

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 ›


Los elementos conceptuales son aquellos que están presentes en el diseño, pero que no son visibles a la
vista. Se dividen en 4 elementos

À  Indica posición, no tiene largo ni ancho, es el principio y el fin de una línea.

 Es una sucesión de puntos, tiene largo, pero no ancho, tiene una posición y una dirección.

À  Un plano tiene largo y ancho, tiene posición y direccion y además esta limitado por lineas.

  El recorrido de un plano en movimiento se convierte en volumen, tiene posición en el espacio,


esta limitado por planos y obviamente en un diseño bi-demensional el volumen es ilusiorio.

- 40 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

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 ›

Por ejemplo cuando se dibuja una figura en el papel, esa figura esta formada por lineas visibles, las
cuales no solo tienen un largo, sino que un ancho, un color y claro una textura (definida por los materiales
utilizados).

Asi pues como ya han de suponer, los elementos visuales son:

‘ : Todo lo visible tiene una forma, la cual aporta para la percepción del ojo una identificación del
objeto.

: Todas las formas tienen un tamaño.

  : El color se utiliza comprendiendo no solo los del espectro solar, sino asimismo los neutros
(blanco, negros, grises) y las variaciones tonales y cromáticas.

El color es un fenómeno físico de la luz, relacionado con las diferentes longitudes de onda en la zona
visible del espectro electromagnético, que perciben las personas y algunos animales a través de los
órganos de la visión, como una sensación que nos permite diferenciar los objetos del espacio con mayor
precisión.

- 41 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

? : Tiene que ver con el tipo de superficie resultante de la utilización del material. Puede atraer
tanto al sentido del tacto como al visual.

›p

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 ›
Se refiere a la ubicación y a la interrelación de las formas en un diseño

 : La dirección de una forma depende de comoesta relacionada con el observador, con el
marco que la contiene o con otras formas cercanas.

À: La posición de una forma depende del elemento o estructura que la contenga.

- 42 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

p: Todas las formas por mas pequeñas que sean ocupan un espacio, el espacio así mismo puede
ser visible o ilusorio (para dar una sensación de profundidad)

 : El efecto de gravedad no solamente es visual, sino que también psicológica. Podemos
atribuir estabilidad o inestabilidad a una forma o a un grupo de ellas.

- 43 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

›
 ›
Interrelacion de Formas

Con las figuras básicas, (cuadrado, circulo y Triangulo), darle origen a nuevas formas, por medio de la
interrelacion de formas.

Procedimiento:

Recortar figuras de similar tamaño, (circulo, cuadrado, Triangulo) como minimo 6 de cada una.

Dichos recortes de preferencia de cartulina negra.

Interrelacionarlos por medio de distanciamiento, toque, superposición, unión, sustracción, intersección.

Seleccionar una de las figuras bi-dimensionales realizadas.

Realizar un modelo tridimensional, (maqueta) a escala 1:100 de la figura bi- dimensional elegida.

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Los elementos prácticos van mas allá del diseño en si y como es de esperar son conceptos abstractos.

 : Se refiere a la forma de realizar el diseño: puede ser una representación realista,
estilizada o semi-abstracta.

: Todo diseño conlleva conciente o subconscientemente un significado o mensaje.

‘ : Para lo que esta creado dicho diseño.

Si bien la información recopilada y analizada en este articulo trata sobre el diseño en general, puede ser
aplicada muy fácilmente al diseño web o al diseño grafico. Si bien es cierto cada rama tiene sus
diferencias parten de una misma base para todos, al fin y al cabo la función de un diseño es crear un
elemento tanto estéticamente adecuado como al mismo tiempo funcional y práctico.

Recuerde::³El diseño no se trata de hacer cosas bonitas, sino inteligentes´

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[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

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› › › A cada categoría de organización espacial antecede un
apartado introductor, que tiene por misión comentar las características formales, las relaciones espaciales,
y las respuestas ambientales que tal organización suministra.

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 3Es una composición estable y concentrada, compuesta de numerosos
espacios secundarios que se agrupan en torno a uno central, dominante y de mayor tamaño.

Frecuentemente se presenta el caso en que los espacios secundarios son iguales en función, forma y
tamaño, por lo que se crea una distribución de conjunto que es geométricamente regular respecto a dos
o más ejes. Por el contrario, como respuesta a sus respectivas exigencias funcionales los espacios
secundarios pueden digerir formalmente entre sí, situación que posibilita la adecuación de la forma
organizativa a las distintas características de su emplazamiento. Aquellas organizaciones centrales
cuyas formas son relativamente compactas y geométricamente regulares pueden destinarse a: -
Establecer ³lugares´ en el espacio, -Ser término de composiciones axiales, -Actuar como forma-objeto
inserta en un campo o volumen espacial exactamente delimitado.

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3Consiste esencialmente en una serie de
espacios. Estos espacios pueden estar interrelacionados directamente,
o bien estar enlazados por otro espacio lineal independiente y distinto.
Aquellos espacios que sean importantes, funcional o simbólicamente
dentro de ésta organización, pueden ocupar cualquier lugar en la
secuencia lineal y mostrar su relevancia mediante sus dimensiones y su
forma. Sin embargo, ésta significación se puede acentuar situándolo al
final de la secuencia, en oposición a la linealidad o en un punto de giro
de un fragmento de la forma lineal. La organización lineal puede dar
solución a las diferentes condiciones del emplazamiento. Puede ser
recta, segmentada o curva, puede desarrollarse horizontalmente,
ascender en diagonal o vertical como una torre. La organización lineal
se puede relacionar con otras formas de su contexto: -Conectándolas y disponiéndolas en toda su

- 45 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

longitud, -Empleándolas como muro o barrera a fin de separar las en dos campos distintos. -
Rodeándolas y encerrándolas en un campo espacial.

0 ›  Combina elementos de las organizaciones lineal y centralizada. Comprende
un espacio central dominante, del que parten radialmente numerosas organizaciones lineales. Mientras
que una organización centralizada es un esquema introvertido que se dirige hacia el interior de su
espacio central, un radial es un esquema extrovertido que se escapa de su contexto. El espacio central
de una organización radial es de forma regular y actúa como eje de los brazos lineales y mantiene la
regularidad formal de toda la organización.

0 › : Para relacionar los espacios entre sí, la organización agrupada se vale de
la proximidad. Puede acoger en su composición espacios que difieran en dimensiones, forma y función,
siempre que se interrelacionen por proximidad y por un elemento visual. Los espacios agrupados se
pueden reunir alrededor de un campo o volumen espacial amplio y definido. La ausencia de un lugar
determinado que sea exclusivamente relevante obliga a que su importancia se articule por su tamaño a
una forma u orientación dentro del modelo.

0 ›
› : Se compone de unas formas y unos espacios cuya posición en el espacio
y sus interrelaciones están reguladas por un tipo de trama o por un campo tridimensional. Se crea
estableciendo un esquema regular de puntos que definen las intersecciones de dos conjuntos de líneas
paralelas: al proyectarla en la tercera dimensión se obtiene una serie de unidades espacio modulares y
repetidas. Su capacidad de organización es fruto de su regularidad y continuidad que engloba a los
mismos elementos que distribuye. La trama establece unos puntos y líneas constantes de referencia
situados en el espacio, con lo cual los espacios pueden compartir una relación común

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[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

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[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

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Todos los contornos básicos son fundamentales, figuras planas y simples que pueden describirse y
realizarse de forma fácil. A partir de estos contornos básicos y mediante combinaciones y variaciones
podemos contruir todas las formas físicas e imaginarias que se nos ocurran.

Dependiendo de como coloquemos ciertas figuras podremos tener una sensación u otra, por ejemplo,
el triángulo y el cuadrado si los representamos apoyados en la base nos dará una sensación de
estabilidad y también de estatismo. Sin embargo, si lo representamos apoyado en uno de sus ángulos
tendremos las sensaciones contrarias, inestabilidad y dinamismo.

El triángulo es menos estático que el cuadrado, ya que al tener cierta angularidad en sus lados que
puede transmitir un movimiento ascendente o descendente. Cada una de las formas tiene asociada
una dirección visual, así el cuadrado y rectángulo llevan asociado la horizontalidad y verticalidad, el
triángulo la horizontalidad y dirección diagonal y el círculo la curva y la sensación de rotación. El
dominio de la referencia horizontal-vertical facilita la sensación de equilibrio, al contrario del dominio de
la dirección diagonal que constituye la fuerza direccional más inestable.

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Cada uno de los contornos que hemos visto anteriormente expresan tres direcciones visuales básicas
con un fuerte significado asociativo, así pues:

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  : que constituye la referencia primaria con respecto al
equilibrio y bienestar tanto psicológicamente para el hombre como para todas aquellas cosas que se
construyen.

p› /››: también hace referencia a la estabilidad, pero en sentido opuesto ya que la
diagonal es la fuerza direccional más inestable y provocadora. Su significación es amanazador y
subversivo.

p› . ›› 3›Las fuerzas direccionales curvas tienen significados asociados al encuadramiento
la repetición y el calor.

p› 3 permite fragmentar y dividir el espacio, de esta forma podemos delimitar y clasificar las
diferentes zonas de nuestra composición.

- 48 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

›
4 3 Consiste en la modificación o variación de la superficie de los materiales utilizados, ya sea
de una forma visual o táctil. Sirve frecuentemente para expresar visualmente las cualidades de otro
sentido, el tacto. "Cuando hay una textura real, coexisten las cualidades táctiles y ópticas, no como con
el tono y el color que se unifican en un valor comparable y uniforme, sino por separado y
específicamente, permitiendo una sensación individual al ojo y a la mano, aunque proyectemos ambas
sensaciones en un significado fuertemente asociativo" Dondis.

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El primer análisis que realiza el ojo en la percepción, queda reafirmado o contrastado a través del tacto,
que nos transmite otra información.

La textura está relacionada con la composición de una sustancia a través de variaciones diminutas en
la superficie del material. Con la luz, es el elementos clave en la percepción del espacio por su
capacidad para orientar la visión estereoscópica. Se produce mediante la repetición de luces y sombras
en un espacio gráfico, motivos iguales o similares que se repiten en el soporte.

Con todo, la mayor parte de nuestra experiencia textural es óptica, no táctil. Mucho de lo que
percibimos como textura está pintado, fotografiado, filmado... simulando una materia que realmente no
está presente. Es un hecho que se da también en la naturaleza, ya que muchos animales adoptan o
tienen aspecto de lo que les rodea para defenderse de los enemigos, se confunden con la textura de
contexto.

Escala: Todos los elementos visuales tienen capacidad para modificar y definirse unos a otros, esto es
lo que denominamos escala. Lo veremos más adelante.

Dimensión: La dimensión existe en el mundo real. No sólo podemos sentirla, sino verla a través de la
visión estereoscópica binocular. En las representaciones bidimensionales se simula mediante la técnica
de la perspectiva. La perspectiva utiliza la línea y fórmulas y reglas exactas para crear los efectos
volumétricos e intentar representar la realidad.

En la fotografía predomina la perspectiva. La lente tiene propiedades parecidas a las del ojo excepto en
que éste tiene una visión periférica mucho más amplia y que la cámara intenta emular a través de los
objetivoso de las lentes de ojo de pez.

El movimiento: Es uno de los elementos visuales que implica y dota de más fuerza. Realmente solo
está implícito en cierto elementos, aunque existen técnicas capaces de engañar el ojo. La impresión de
movimiento en aquellas expresiones visuales estáticas es más dificil de conseguir, pero termina
derivando de nuestra experiencia de movimiento de la realidad.

El fenómeno fisiológico de la "persistencia de la visión" nos permite que veamos movimiento donde no
lo hay. El cine se basa en este fenómeno y consigue, a través de diferentes imágenes estáticas con

- 49 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

sutiles diferencias y en intervalos de tiempo apropiados (28 imágenes por segundo), la ilusión o efecto
de movimiento.

En el proceso de la visión no existe demasiado descanso, el ojo escudriña constantemente todo lo que
se le pone ante él y observa características como las tensiones y rítmos compositivos sacando
conclusiones de "movimiento".

p› 3 Es uno de los elementos fundamentales y más evidentes del diseño y el que puede imprimir
más carácter y dinamismo a los elementos que se aplica.

La textura puede ser:

Visual o Tactil:

Es Visual cuando a nuestro sentido de la vista da la sensación de cambio de superficie, pero al sentirlo
con el tacto no se nota direrencia.

Es Tactil porque se percibe no solo por la vista sino que además por el sentido del tacto.

La Textura, independiente de ser visual o táctil, se utiliza para crear jerarquía espacial,
delimita superficies y crea en el observador distintas sensaciones.

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[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

›
 ›

En base a todos los conceptos previamente dichos, en un Formato A-3 realizar la representación››
grafica, a todo color, de una composición.

Que tenga agrupación radial,o centrada, o Simétrica, o agrupada etc.

Que contenga diferentes tipos de Textura, la textura puede ser visual o táctil. (preferentemente
Visual)

Que se manifieste el uso de la forma, Círculos, triángulos, óvalos etc.

Que manifieste el uso de los elementos básicos, punto, línea, plano, volumen.

Puede trabajar sobre un cartón de base rígida, la técnica del color es libre.

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 ›5 ›
Aplica técnicas y procedimientos en la realización de diseños.

 ›
››5  ›
Identifica los elementos esenciales en el manejo del diseño gráfico.

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Empezaremos diciendo que el color en sí no existe, no es una característica
del objeto, es más bien una apreciación subjetiva nuestra. Por tanto,
podemos definirlo como, una sensación que se produce en respuesta a la
estimulación del ojo y de sus mecanismos nerviosos, por la energía luminosa
de ciertas longitudes de onda.

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[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

El color es pues un hecho de la visión que resulta de las diferencias de percepciones del ojo
a distintas longitudes de onda que componen lo que se denomina el "espectro" de luz blanca
reflejada en una hoja de papel. Estas ondas visibles son aquellas cuya longitud de onda está
comprendida entre los 400 y los 700 nanómetros; más allá de estos límites siguen existiendo
radiaciones, pero ya no son percibidos por nuestra vista.

Lo que ocurre cuando percibimos un objeto de un determinado color, es que la superficie de


ese objeto refleja una parte del espectro de luz blanca que recibe y absorbe las demás. La
luz blanca está formada por tres colores básicos: rojo intenso, verde y azul violeta. Por
ejemplo, en el caso de objeto de color rojo, éste absorbe el verde y el azul, y refleja el resto
de la luz que es interpretado por nuestra retina como color rojo. Este fenómeno fue
descubierto en 1666 por Isaac Newton, que observó que cuando un haz de luz blanca
traspasaba un prisma de cristal, dicho haz se dividía en un espectro de colores idéntico al del
arco iris: rojo, anaranjado, amarillo, verde, azul, añil y violeta.

En las artes gráficas tenemos dos grandes categorías con respecto al color, imagen en color
e imagen en blanco y negro, en éstas últimas podemos diferenciar: - imágenes a pluma. -
imágenes tramadas: mediante diferentes tipos de gris. Asimismo, las imágenes en color se
pueden dividir en dos categorías: - colores planos: manchas uniformes de color. -
degradados, también tramadas. El color es un elemento básico a la hora de elaborar un
mensaje visual. Muchas veces, el color no es un simple atributo que recubre la forma de las
cosas en busca de la fidelidad reproducida. A pesar de que, sin el color la forma permanece,
con frecuencia el Mensajes es, precisamente, el Color, o lo que sólo puede expresarse por el
Color.

Más allá de la mera identificación o asociación, el color también se puede emplear para crear
experiencias. El publicista representa el producto en su anuncio mediante la forma, pero
añade las cualidades del color. El color puede llegar a ser la traducción visual de nuestros
sentidos, o despertar éstos mediante la gama de colores utilizados. Podremos dar sensación
de frío, de apetecible, de rugoso, de limpio...

El color está presente en todos los aspectos de la identidad empresarial y de marca. En la


identidad, las empresas pueden hacer que el color sea el principal elemento de su identidad
utilizando un único color o una paleta de colores como parte de su identidad visual. Si el color
se emplea uniformemente en una serie de elementos de la identidad, se termina convirtiendo
en la rúbrica de la empresa.

Aprender a ver el color y obtener una interpretación de sus propiedades inherentes ha de ser
el punto de partida si deseamos realizar un tratamiento eficaz de éste en las distintas
aplicaciones gráficas que hagamos. Podemos establecer diversas clasificaciones de color.
Por ejemplo esta clasificación de "Grafismo Funcional" (Abraham Moles/ LucJaniszewski):

- Los policromos, o gama cromática. Compuesto por colores diversos que encuentran su
unidad en la común saturación de los colores.

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[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

- Los camafeos, o matizaciones alrededor de una coloración principal. Pueden haber tantos
camafeos como colores. No obstante, cabe distinguir en primer lugar el camafeo cálido
(compuesto de tonos que giran alrededor del rojo y del naranja) del camafeo frío (compuesto
por tonos alrededor del azul cyan y del verde).

- Los agrisados, que comportan colores variados muy cercanos al blanco (tonos pastel) o al
negro (tonos oscuros) o al gris (tonos quebrados).

- Los neutros, que componen un conjunto únicamente blanco y negro o que pueden
comprender grises escalonados.
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Nos sirve para observar la
organización básica y la interrelación
de los colores. También lo podemos
emplear como forma para hacer la
selección de color que nos parezca
adecuada a nuestro diseño. Podemos
encontrar diversos círculos de color,
pero el que aquí vemos está
compuesto de 12 colores básicos.

Dentro encontramos el negro, que se


produce gracias a la mezcla de todos
ellos.
En este círculo cromático podemos
encontrar:

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[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

Los colores primarios: rojo, azul y amarillo;

los secundarios: verde, violeta y naranja;

y los terciarios: rojo violáceo, rojo anaranjado, amarillo anaranjado, amarillo verdoso, azul verdoso y azul
violáceo.

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Realizar un Circulo cromático con los siguientes materiales.

Acetato

Hoja de papel rigido (puede ser carton, tamaño oficio)

Crayones

Compas

Regla

Procedimiento:

Realizar en el acetato un circulo con un triangulo equidistante en el centro (se sugiere, hacerlo
primero en una hoja bond, luego sacarle una fotocopia en acetato)

Dibujar sobre la base rigida un circulo cromático, (con los colores básicos, son 12)

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[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

Colocar el acetato sobre el circulo y fijarlo en el centro a modo de que gire.

El circulo gira y cada uno de los extremos del triangulo indica un color de una armonía.

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La finalidad del diseño gráfico es transmitir ideas, mensajes, afirmaciones visuales... La


mayor parte del trabajo de diseño se relaciona específicamente alrededor de la venta o la
promoción de un producto o servicio y actualmente la industria se desarrolla hoy
rápidamente, dado que la competencia entre los productores de mercancías y los
suministradores de servicios es cada vez mayor. Por lo que todos intentan establecer una
imagen única y promocionar sus bienes y servicios de un modo original y eficaz para
comunicarse con su mercado potencial.

En primer lugar, diremos que la composición de un diseño es, adecuar distintos elementos
gráficos dentro de un espacio visual, que previamente habremos seleccionado,
combinándolos de tal forma que todos ellos sean capaces de poder aportar un significado
para transmitir un mensaje claro a los receptores del mensaje.

Al diseño podemos aplicarle dos definiciones de de composición artística:

1. La disposición de elementos diversos para expresar decorativamente una sensación.

2. Una disposición de los elementos para crear un todo satisfactorio que presente un
equilibrio, un peso y una colocación perfecta.

Todo mensaje en diseño gráfico se elabora siempre por medio de una combinación
coherente y estudiada previamente, de los elementos visuales con los que hayamos
decidido trabajar. Estos elementos pueden ser imágenes, texto, ilustraciones, espacios en
blancos..., o por el contrario, construir nuestra composición con la ausencia deliberada de
alguno de estos elementos.

El diseño deberá ordenarse habitualmente en una estructura rígida, coherente y dentro de


los parámetros de la simetría en la disposición de los distintos elementos. El diseñador
debe tener siempre presente, que cada elemento de la composición, en función de la
ubicación, dimensión o protagonismo que le asignemos, experimenta pequeñas variaciones
en su significado. Por tanto, es muy importante la posición que se le da a cada uno de los
elementos y encontrar el equilibrio formal entre todos ellos.

Por ejemplo, algunos de los elementos van a ser más o menos pesados en una
determinada composición dependiendo de la ubicación que les asignemos y en función de
los elementos que les rodean. Los situados a la derecha del área poseen un mayor peso
visual y dan sensación de proyección y avance en la composición. Por contra, los situados
a la izquierda retrotraen la composición y dan una sensación de ligereza visual más
acentuada según nos vayamos acercando al margen izquierdo de nuestra página.

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[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

Lo mismo nos ocurre si utilizamos la parte superior o inferior del espacio. La parte superior
de la composición es la que posee mayor ligereza visual, en esta parte el peso de los
elementos es mínimo, al verse equilibrado por la zona inferior de la página. Por el contrario,
en el borde inferior nos encontraremos que los elementos que ubiquemos tendrán un mayor
peso.

En una composición debemos buscar la máxima eficacia comunicativa, impactar


visualmente al público receptor de nuestro mensaje. Realmente no existe una norma
específica que nos asegure el éxito de nuestra composición, pero sí unas pautas, que si se
conocen pueden hacer más eficaz nuestro mensaje.

Como ya vimos en la primera parte de elementos del diseño, hay que seguir una serie de
pasos, como conocer el público al que va dirigido el mensaje, antes de empezar a diseñar.
Analizaremos algunas pautas a seguir:

Tener la máxima información posible sobre el tema (idea, empresa, imagen...) que vamos a
transmitir.

Antes de Realizar una Composición,


deberá haberse reunido cierta
información, para que cuando la
composición sea terminada, esta sea
una verdadera solución.

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Saber a que segmento de la población va dirigido y que margen geográfico vamos a
cubrir (nacional, internacional, provincial...).

Seleccionar los elementos que vamos a utilizar. Todos los elemento de la composición
deben tener un por qué de su utilidad en dicha composición.

Es recomendable hacer unos bocetos de cómo podría ser la composición, cambiando la


ubicación de elementos, colores, tamaño del cuerpo de texto, para respondernos
visualmente a preguntas como, ¿qué es lo más importante del mensaje?, ¿dónde debe
estar el impacto visual?, ¿podría verse de lejos?, ¿es adecuada la disposición y el estilo de
las letras con respecto al mensaje?...

También es bueno saber el tipo de material en que se reproducirá el diseño.

Una vez realizados estos pasos muchas de nuestras ideas se aclararán y darán fruto a
otras nuevas posiblemente más originales y eficaces. En la interpretación final de nuestro
mensaje no sólo interviene la colocación de los distintos elementos, sino la percepción final
que tenga nuestro receptor. Por lo que el diseñador tendrá que tener conocimientos

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[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

profundos sobre la percepción:

Percepción relacionada con nuestro sistema psicosomático, en concreto con el órgano de la


vista, y de cómo éste interpreta los volúmenes, trazos, texturas, colores...

Percepciones relacionadas con el ámbito cultural en el que nos movemos y las distintas
significaciones que pueden tener ciertos elementos: colores, orden de lectura,
significaciones iconográficas...

Percepciones compartidas en el entorno y relacionadas con su propio ser.

Proporciones:
Lo primero que tendremos que determinar a la hora de comenzar a realizar nuestro boceto
es el área gráfica que vamos a utilizar. La más común es la rectangular en posición vertical
(DIN-A4, 21x29,7 cm), de hecho en la mayoría de los programas es el formato que nos sale
por defecto. Una opción de dicha forma es utilizarla horizontalmente, aunque los avances
en los sistemas de producción nos permiten actualmente plantearnos cualquier forma y
tamao para nuestro diseño.

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1. Lo primero que debemos establecer es, que parte del área de diseo deben ocupar los
elementos, y por el contrario, que espacios quedarán ausentes de elementos.

2. Una vez determinadas las áreas de diseño que vamos a ocupar con las líneas (títulos,
textos) y las formas (fotografías, ilustraciones, gráficos), podemos combinar estos
elementos dentro de un mismo espacio para crear composiciones alternativas.

Una vez más, recordaremos que cada elemento tiene una función determinada dentro de la
composición, por tanto la elección de su tamaño, forma, o dimensión que tiene dentro del
área de diseño son conceptos fundamentales a la hora de realizar nuestro trabajo. De todos
es sabido que las formas pequeñas tienen menor peso visual que las m·s grandes. Pero si
además la forma de la figura no es regular, su peso aumenta notablemente.

Podemos delimitar proporciones mediante el color, que nos puede ir definiendo


progresivamente distintas áreas tonales que nos permiten distribuir de forma adecuada toda
la información gráfica. Otra forma puede ser jugando con la disposición de los distintos
bloques de elementos, de forma que parcialice y estructure las zonas de nuestro diseño. Sin
embargo debemos tener cuidado con la parcialización, que nos puede llevar a la creación
de un excesivo número de bloques de elementos, ya que unos pueden llegar a perturbar a
otros y restarles significación.

La proporción es una importante variante que influye en el modo en el que percibimos las

- 57 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

cosas. Las formas angulares, alargadas y las formas oblongas (dominantes en el perÌodo
barroco) amplían el campo de visión, con lo que dan la impresión de captar más una escena
particular, creando una estética dominante. Las formas angulares cortas dan la impresión
de ser más tímidas y humildes.

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Con las formas redondeadas, la proporción y la simetría suelen combinarse, puesto que
las formas perfectamente circulares también son simétricas. Por lo que las formas
circulares parecen ser menos potentes que las formas oblongas, pero crean impresiones
de armonía que resuenan con suavidad y perfección.

Evidentemente el tamaño de un elemento en relación con el resto de los elementos que


coloquemos en el espacio gráfico también tendrá diferentes significados. Las formas
grandes, altas o anchas, suelen ser percibidas como potentes o fuertes, mientras que las
formas pequeñas, cortas o finas, nos parecen delicadas y débiles. La interpretación del
tamaño, más que de las demás dimensiones de la forma, varía sorprendentemente según
las culturas y los países. En occidente, la pequeñez se percibe como falta de talla
humana, sin embargo en el oriente, lo grande se suele percibir como raro y aparatoso.

Todos los elementos visuales tienen capacidad para modificarse y definirse unos a otros,
este proceso se llama escala: el color es brillante o apagado en yuxtaposición con otros
valores, asimismo no puede existir lo grande sin lo pequeño. Pero incluso cuando
establecemos lo grande a través de lo pequeño, se puede cambiar toda la escala con la
introducción de otra modificación visual, por ejemplo en relación con el campo visual o el
entorno.

Como vemos en este ejemplo las sensaciones de estos dos cuadrados de la misma
dimensión pero con diferentes color y en diferentes contextos, nos transmiten mensajes

- 58 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

muy distintos: su posicionamiento con respecto al contexto, el color de los elementos y


las dimensiones de su ubicación.

El color amarillo del cuadrado le permite defenderse mejor frente a la forma más grande, ya que los
colores claros son expansivos, mientras que los colores oscuros se contraen visualmente.

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La utilización más eficaz de los mecanismos de la percepción visual consiste en


identificar claves visuales en un sentido u en otro, en equilibrio o en desequilibrio, fuertes
o débiles.

Los gestalistas se ocupan de esta necesidad y llaman a esos dos estados visuales
opuestos nivelación y aguzamiento. Aguzamiento se puede considerar equivalente a
contraste y nivelación a armonía. Lo fundamental es tener la conciencia de que estos
dos polos de la composición visual son instrumentos fundamentales para construir una
formulación visual con claridad.

Podemos conseguir en nuestra composición ese equilibrio de formas y líneas, es decir,


los pesos de los elementos deben estar compensados. La manera de medir el peso de
las formas y líneas del diseño es, analizando la importancia visual de estos dentro de
nuestra composición.

Existen dos tipos de equilibrio:

El equilibrio simétrico.

El equilibrio asimétrico.

Si dividimos la composición en dos extremos, el equilibrio simétrico se produce cuando


encontramos igualdad de peso y tono en ambos lados de nuestra composición, y el
equilibrio asimétrico se produce cuando no existe las mismas dimensiones (ya sea de
tamaño, color...) en ambos lados, pero aún así existe equilibrio entre los elementos.

La regularidad absoluta puede refinarse y regularse encaminándola hacia un resultado


final perfecto dentro de una formulación visual. Nada se deja entonces al azar, a la
emoción o a la interpretación subjetiva en cualquiera de los extremos del modelo
comunicativo. Es tremendamente previsible.

- 59 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

Esto ocurre con el estilo griego, por ejemplo el desarrollado en el diseño y construcción
del Parthenon: no sólo se utiliza la fórmula de la sección áurea, sino que también se
emplea el más completo equilibrio axial o simétrico. A este estilo lo denominamos
clásico y comunica un total equilibrio, con una total ausencia de equivocaciones por
parte del diseñador e inexistencia de factores que perturben al observador de la obra..

El equilibrio que crea la simetría es un factor importante de la forma en que evaluamos


el atractivo visual de un objeto. Sin embargo, el atractivo de la simetría tiene límites; un
toque de asimetría puede hacer que resulte aún más atractivo, añadiendo un toque de
individualidad y singularidad. La simetría, en cierta manera, da sensación de orden y
alivia la tensión; la asimetría hace lo contrario, crea agitación y tensión, pero puede
conseguir que una imagen no sea monótona.

Podemos hacer otra división de equilibrio:

El equilibrio formal.

Y el equilibrio informal.

El equilibrio formal se basa en la bisimetría. Se busca un centro óptico dentro del diseño,
que no tiene por qué coincidir con el centro geométrico de la composición. Una
composición que siga este esquema compositivo reflejará estabilidad, calma y
estatismo, pero no supone una composición muy adecuada.

La simetría se refiere a lo siguiente:


Suponiendo que a un objeto se le traza
un eje, exactamente por la mitad, se
puede decir si este es simétrico o no,
observando si cada lado del eje es igual,
si lo es entonces se dice que es
simétrico, el ser humano es un ente
simétrico.

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Realizar la técnica del yasumi, elegir una figura, y realizarla en modelo tri-dimensional,
repetirla como minimo 50 veces (hacer 50 maquetas)

El tamaño será de un centímetro por un centímetro en cada cuadrado del yasumi.

Con las maquetas echas, deberá unirlas formando composiciones que describan, el
equilibro, Simétrico, Asimétrico y radial.

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[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

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A lo largo de la historia gran diversidad de movimientos artísticos se han visto
representados por importantes diseñadores, entre ellos Aubrey V. Beardsley, quien
destaca como dibujante y es llamado "el discípulo del diablo". Beardsley fue gran opositor
de las ideas de William Morris y se caracterizó por su gusto por reflejar el arte
decadentista de fines del siglo XIX, influido por el arte oriental utilizó ornamentos con este
estilo y se observa también en sus diseños el predominio de los espacios en blanco, brilló
en la ilustración de libros como "Salomé" de Oscar Wilde (1894).

Otros representantes destacados fueron el notable arquitecto ingles de la segunda mitad


del siglo XVII, Christopher Wren y el acuarelista y pintor Walter Crane, precursor del
renacimiento de las artes (Modernismo) y del Art and Craft. Crane ilustró libros de
cuentos

infantiles como El Grimm, Robin Hood y Don Quijote

Sir Christopher Wren (20 de octubre de 1632 -


25 de febrero de 1723) fue un científico y
arquitecto del siglo XVII, famoso por sus
trabajos de reconstrucción de las iglesias de
Londres tras el gran incendio de 1666. Fue
miembro de la Royal Society.

Wren es conocido por su diseño de la Catedral


de San Pablo, una de las pocas catedrales de
Inglaterra edificadas después de la época
medieval y la única de estilo renacentista de
todo el país.

.
Cabe destacar que el Modernismo se caracterizó por el uso de formas geométricas,
simples y sin ornamentos, aunadas a una tipografía igualmente sencilla. Y el Art and Craft
se refiere al grupo de artesanos, artistas, diseñadores y arquitectos que se propusieron
levantar el estado de las artes aplicadas, al de las bellas artes. Principalmente inspirado
por William Morris, otros artistas importantes en el movimiento fueron Henry Holiday,
Walter Crane, el arquitecto y diseñador Philip Webb, Alejandro Fisher y Christopher
Whall.

Uno de los más notables precursores del racionalismo fue el arquitecto británico Charles
R. Mackintosh, quien se destacó por sus construcciones geométricas. Se caracterizó por
su dedicación en la elaboración de carteles, muebles y objetos ornamentales, y por la

- 61 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

búsqueda de la estilización de las formas rectangulares combinadas con suaves curvas.

Otro importante representante fue Arthur H. Mackmurdo, quien estudió arquitectura bajo
la tutela de James Brooks y asistió a clases de dibujo por John Ruskin. Su admiración por
el Renacimiento lo llevó a creer en la unidad de las artes, y en 1882 junto con su
estudiante Herbert P. Horne, y el artista Image de Selwyn, Mackmurdo fundó el Gremio
del Siglo, el periódico del Gremio: "El Caballo de la Afición", fue diseñado inicialmente por
Mackmurdo.

El británico William Nicholson fue pintor, impresor y


diseñador de teatro. Empezó su carrera profesional
como diseñador de carteles y como ilustrador de libros,
donde los contrastes llamativos de negro y blanco de su
técnica del woodcuttingfue acostumbrado a gran efecto.

En 1894, Nicholson empezó colaborando en planes del


cartel con sus cuñado James Pryde y los dos se dieron a
conocer como los Hermanos de Beggerstaff
(BeggarstaffBrothers).
William Nicholson

Ya en 1890 Nicholson empezó a hacer bojs y a experimentar con la suma de tintes sutiles
de verde y ocre a sus composiciones negras y blancas. Nicholson se conoció pronto por
su habilidad e innovación en el medio, elevando la forma de arte a un nivel alto de éxito,
ambos estéticamente y comercialmente. En 1897, el artista produjo su retrato: Reina
Victoria, el cual es una de las impresiones británicas más famosas.

Otro precursor del diseño fue Peter Behrens, quien originalmente fue entrenado como
pintor, su estilo provisional estimuló una nueva abstracción geométrica en su trabajo.

De 1907 a 1914 Behrens trabajó como un consejero artístico al AEG en Berlín donde
creó la primera imagen corporativa del mundo. Behrens es considerado una figura
importante en la transición al Clasicismo Industrial, y jugó un papel central en la evolución
de Modernismo alemán.›

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[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

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El diseño se aplica, en todos los ámbitos y se encuentra por todas partes. Dentro del mundo digital, en
toda la red, internet (la web). Diseños de todo el mundo publicitario, revistas, periódicos, libros, manuales
(diseño y maquetación). Encontramos diseño en nuestro mobiliario, una silla, un mueble... (diseño
industrial y ergonomia). Divisamos el diseño en el mundo multimedia, el cine, televisión, videos,
musicales, trailers de peliculas, efectos visuales y elementos tri dimensionales y demás efectos
especiales›
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Las posibilidades del diseño gráfico son infinitas, ya que cada vez son más los campos en los que se
emplean elementos creados a través del ordenador.

El diseño se podría dividir en tres grupos principales:

La edición: diseño de todo tipo de libros, periódicos, y revistas

La publicidad: diseño de carteles publicitarios, anuncios, folletos.

La identidad: diseño de una imagen corporativa de una empresa.

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La edición es un proceso por el cual se divulga una obra cualquiera en cualquier medio. En impresión
posee dos acepciones o significados: la primera consiste en el proceso previo de publicación, y la
segunda en el proceso por el cual se crean los originales mecánicos en la imprenta o tipografía, el cual
consta de la composición o elaboración del texto en tipos móviles, de dos correcciones, las galeradas y
las compaginadas, y del proceso físico de confección del libro. Una obra divulgada previamente en
formato de libro puede volver a editarse si así se desea.

Estrictamente hablando, si se vuelve a imprimir o divulgar esa obra sin cambios, se denomina
 
 ; si, por el contrario, sufre algún tipo de modificación sustancial, como ampliaciones,
revisiones, correcciones, supresiones, añadidos u otra modificación cualquiera, se denomina  
G , agregándosele el número oportuno (primera, segunda, tercera edición). Si las diferencias son
mínimas y no sustanciales, se denomina a estas G   G G.

En la edición antigua, una misma edición podía contar con diferencias significativas entre una G y
otra u otras, que se debían a advertencias del impresor o del autor de errores o a otros deseos de los
implicados en la edición (por ejemplo, dedicar parte de la edición a un personaje, por lo cual se debía
encabezar un número de los ejemplares con una dedicatoria diferente, por ejemplo) durante el mismo
proceso de impresión de la obra.

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[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

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La publicidad es una forma destinada a difundir o informar al público sobre un bien o servicio a través de
los medios de comunicación con el objetivo de motivar al público hacia una acción de consumo. En
términos generales puede agruparse en "ATL" (Abovethe Line) y "BTL" (Belowthe Line), según el tipo de
soportes que utilice para llegar a su público objetivo. Aunque no existe una clasificación globalmente
aceptada, por ATL se entiende todo lo que va en medios de comunicación masivos: Televisión, Radio,
Cine, Revistas, Prensa, Exterior e Internet, mientras que BTL agrupa acciones de Marketing Directo,
Relaciones Públicas, Patrocinio, Promociones, Punto de Venta, Producto Placement, etc.

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La publicidad llega al público a través de los medios de comunicación, dichos medios de comunicación
emiten los anuncios a cambio de una contraprestación previamente fijada para adquirir dichos espacios
en un contrato de compra y venta por la agencia de publicidad y el medio, emitiendo el anuncio en un
horario dentro del canal que es previamente fijado por la agencia con el medio, y con el previo
conocimiento del anunciante, dicho contrato es denominado contrato de emisión o difusión.

Las agencias de publicidad, centrales de medios, boutique creativas, productoras, etc. son participes
muchas veces dentro del desarrollo publicitario, que esta elaborada por varios factores; entre los cuales
el más importante esta el brief, el cuál dará las pautas previas para desarrollar dicha pieza publicitaria.
Propiamente dicho, el Brief es un documento que especifica todas las características propias del producto
o servicio en si, además suele contener un historial de todas las campañas previas que se han realizado
hasta la fecha, usualmente este historial es agregado cuando el anunciante decide cambiar de agencia
de publicidad.

La notoriedad de marca es una manera importante en que la publicidad puede estimular la demanda de
un tipo de producto determinado e incluso identificar como denominación propia a dicho producto.
Ejemplos de esto los hay en productos como adhesivos textiles, lencería femenina, papel higiénico, cinta
adhesiva, pegamento en barra, encendedores de fuego, reproductores de música, refrescos. La
notoriedad de marca de fábrica se puede establecer a un mayor o menor grado dependiendo del
producto y del mercado. Cuando se crea tanto valor de marca que la marca tiene la capacidad de atraer a
los compradores (incluso sin publicidad), se dice que se tiene notoriedad de marca. La mayor notoriedad
de marca se produce cuando la marca de fábrica es tan frecuente en la mente de la gente que se utiliza
para describir la categoría entera de productos. Kleenex, por ejemplo, puede identificarse como pañuelos
de celulosa o como una etiqueta para una categoría de productos, es decir, se utiliza con frecuencia
como término genérico. Una de las firmas más acertadas al alcanzar una notoriedad de marca de fábrica
es la aspiradora Hoover, cuyo nombre fue durante mucho tiempo en los países anglosajones sinónimo de
aspiradora.

En ocasiones determinados productos adquieren relevancia debido a la publicidad, no necesariamente


como consecuencia de una campaña intencionada, sino por el hecho de tener una cobertura

- 64 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

periodísticarelevante. En Internet o tecnologías digitales se habla de


 G G   G o spam al
hecho de enviar mensajes electrónicos, tales como correos electrónicos, mensajería instantánea celular,
u otros medios, sin haberlo solicitado, por lo general en cantidades masivas. No obstante, Internet es un
medio habitual para el desarrollo de campañas de publicidad interactiva que no caen en invasión a la
privacidad, sino por el contrario, llevan la publicidad tradicional a los nuevos espacios donde se pueda
desarrollar.

Cabe destacar que en ocasiones se confunde el término "publicidad" con el de "propaganda", a este
respecto es importante comprender que la propaganda busca la propagación (y persuasión) de ideas
políticas, sociales, morales y religiosas sin fines directamente económicamente compensatorios .

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Una marca está configurada por los siguientes elementos:

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› › *›  : Constituido por la parte de la marca que se puede pronunciar. Es la identidad
verbal de la marca.

  : Es la representación gráfica del nombre, la grafía propia con la que éste se escribe.

  3 Es la representación grafica de un objeto, que es un signo- icono

›/  ›› : es empleo y distribución de los colores.

Diseñografico o grafismo: Son los dibujos, ilustraciones, no pronunciables, que forma parte de la
identidad visual de marca

Además El Diseñador Gráfico puede desempeñarse en distintos ámbitos como:

Planificador y coordinador del proceso creativo y productivo en agencias publicitarias, empresas


editoriales y periódicos y en departamentos y/o consultoras de imagen de empresas e instituciones.

Diseñador de todos los aspectos visuales y gráficos en campañas publicitarias y de sensibilización


social, gestión de identidad visual de empresas e instituciones, servicios on-line y productos de
diseño virtual y multimedia.

Asesor de comunicación visual para empresas e instituciones.

Gestor de empresas de diseño gráfico y agencias publicitarias.

Docente en instituciones de formación especializada (institutos, universidades u otros centros).

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Consultoras de Comunicación Integral.
Departamentos de Comunicación Visual en empresas, instituciones públicas y ONG.
Agencias publicitarias.
Empresas editoriales.
Empresas de servicios gráficos especializados (señal ética, gigantografía etc.).
Medios de comunicación y periódicos.

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[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

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[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

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Al hablar de diseño en Latinoamérica hay que destacar los logros alcanzados en países como Brasil,
México, Argentina, Cuba y Chile, en donde los diseñadores han obtenido un grado significativo de
inserción dentro de los procesos de investigación y desarrollo de nuevos productos y servicios,
aprovechando las condiciones naturales de cada contexto.

En Colombia, el diseño en sus diferentes especialidades se ha desarrollado principalmente como un


fenómeno académico, con valiosas excepciones en sectores como el del mobiliario, el cuero y el calzado,
la moda y la artesanía, donde existen varios nombres sobresalientes en los ámbitos nacional e
internacional.

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Debido a esta situación de copia y reproducción ajena, en la actualidad se realizan certámenes de


diseño, y publicidad, en Guatemala generalmente se organiza por medio de la Ugap.

Estos eventos han motivado a la gran mayoría de diseñadores a explorar nuevos campos de aplicación,
se sabe que se empieza a incursionar en la política, el ambiente, la sociedad y que ya no solamente se
limita al lucro a través de la persuasión comercial.

Además, actualmente el diseño grafico, ya no es solamente una profesión, sino que además juega un
papel importante en la toma de cualquier decisión, desde el ¿Qué par de zapatos comprar, hasta por
¿Qué candidato presidencial tiene mejores valores humanos?

Esto si bien es cierto, es prácticamente un arte, además de costoso económicamente hablando, requiere
habilidades y destrezas que no cualquiera posee, sin embargo, ³en la actualidad´ ya no se da tanta
importancia a eso, debido a que ahora la mayor parte del trabajo lo realizan programas de computadora,
basta únicamente el aprender a utilizarlos para poder ³expresar´ lo que el diseñador quiere, sea acerca
de un producto, servicio o bien comercial.

Sin embargo, no todo es bueno, debido a lo anterior, muchas personas ahora se dedican a ganar el
sustento diario y a mejorar su nivel de vida a través del diseño, eso resulta ser adecuado y correcto, pero
lo que no entra en lo correcto es que personas que solamente por saber utilizar dichos programas dicen
llamarse diseñadores, no teniendo en cuenta de que para eso, no solo se necesita conocimiento, sino
también, valores morales, y ética para poder ³expresar´ de manera eficiente, correcta y respetuosa.

Por esta razón, es necesario recalcar que actualmente se esta tratando de darle un uso positivo a esta
herramienta, para volver en algunas ciudades y naciones, a recuperar ciertos valores humanos que se
han ido perdiendo, a amar el medio ambiente y protegerlo en vez de destruirlo, a conservar la paz y no
originar enfrentamientos.

- 67 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

Es entonces la actualidad del diseño, el cambio que este busca para poder ser parte de una sociedad
cambiante, es inevitable que exista sociedad sin expresión, como difícil es que exista cultura sin arte, por
esta razón, el diseño actualmente cambia notable y sorprendentemente rápido. Algunos diseñadores lo
hacen para bien y otros incultos para mal.


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El Diseñador Gráfico debe utilizar su capacidad analítica, creativa y conceptual para proponer
estrategias de comunicación visual elaboradas individualmente o en equipos interdisciplinarios, así como
para proyectar, realizar y supervisar la producción de diseños en los ámbitos informativos, persuasivos y
educativos, los mismos que son plasmados a través de los diferentes soportes tradicionales, virtuales y
multimedia.

En concreto tiene las siguientes características:

Es capaz de detectar necesidades de orden visual para convertirse en intérprete de las exigencias
de la sociedad, del mercado y de los sectores productivos.

Propone soluciones innovadoras a problemas de orden conceptual y visual, traduciendo ideas a


imágenes a través de sus capacidades lingüísticas y de interpretación de la forma.

Tiene habilidades y competencias para activar sinergias con diferentes profesionales y coordinar
equipos interdisciplinarios.

Es innovador, debido a su capacidad de utilizar el pensamiento divergente para proponer soluciones


diversas a un mismo problema.

Posee habilidades metodológicas y de negociación para introducir y gestionar la innovación en los


procesos de diseño.

Está capacitado para coordinar y controlar todas las fases del proceso productivo, de acuerdo a las
características físicas del soporte diseñado.

Está constantemente actualizado en el campo de las nuevas tecnologías de la comunicación visual.

Diseñar como acto cultural implica conocer criterios de diseño como presentación, producción,
significación, socialización, costos, mercadeo, entre otros. Estos criterios son innumerables, pero son
contables a medida que el encargo aparece y se define.

Por lo anterior, el trabajo del Diseñador, al estar terminado, este debe tener sus propias características,
como las siguientes.

1º que el diseño cumpla su objetivo, si es por ejemplo para educacion debe servir para educar de la
manera mas eficaz, de nada sirve un diseño "bonito" que no cumple su finalidad, para eso bastaría
colocarle un marco y colgarlo de alguna pared como un cuadro.

2º que el diseño tenga un concepto claro

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[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

3º que el publico objetivo al que esta destinado comprenda el mensaje, esto esta ligado a lo primero de
cumplir su objetivo, pero un diseño tiene un publico al que esta dirigido, por ejemplo si espara niños de 6
a 7 años que les gustan las caricaturas, los niños con esas características deben comprenderlo.

Alguna vez ha escuchado lo siguiente: "el buen diseño es aquel que cualquier persona entiende" esto es
totalmente erróneo y Falso. La razón es la siguiente:
Imagine que Usted diseña algo para chicos que les gusta el heavy metal, el diseño lo deben entender
ellos, a usted no le interesa que la abuelita de 80 años que escucha tango lo entienda. Todo tiene un
público especifico.

4º el diseño debe comunicar, si no comunica no es un buen diseño.

Si ustedquiere valorar algún diseño fíjese si cumple su objetivo y si es comprensible para el publico al
que esta destinado. El que sea "lindo" o "feo" es un juicio de valor que no debe intervenir al juzgar al buen
diseño.

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El Diseñador en Formación debe manifestar desde sus inicios:

La capacidad de observación, esto significa que debe estar atento


a lo que sucede en su entorno y en el mundo entero, no ser de
mente cerrada, sino con capacidad de razonamiento, y análisis.

Espíritu inquieto y creativo, es necesario que se manifieste


creativo, y que de manera adecuada enfoque su inquietud en
aportar soluciones, que son necesarias en los distintos contextos
sociales.

Habilidad e interés para traducir ideas en imágenes. Su capacidad fundamental es traducir por medio de
lo gráfico, lo visual, a lo conceptual, es por esa razón que debe existir interés en encontrar la mejor
manera de hacerlo.

Conocimiento y curiosidad por las diferentes áreas de la cultura y de la ciencia, siempre debe estar
dispuesto a conocer más de lo que le rodea, estar consciente de que todo en este mundo puede generar
una idea por medio de la abstracción.

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[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

Sensibilidad estética, para llegar de manera adecuada a la mente de su público.

Capacidad de innovación y alto sentido de responsabilidad y espíritu emprendedor. Disposición para


relacionarse con otras personas y habilidad para organizar su tiempo, trabajar en equipo y dirigir grupos
de trabajo. Esto en pocas palabras podría llamarse ³liderazgo´ esta característica debe estar presente en
todas las áreas de la vida, y el diseñador grafico tiene que tener esa capacidad, de dirigir, coordinar,
organizar y exponer.

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Es la primera parte en el proceso de Diseño, consiste en identificar un problema, dicho problema debe
ser solucionado de forma eficiente, sin salir del contexto profesional, en este caso, el de diseño.

Con el problema plenamente identificado, lo que siguiente es analizar como, y a ese ³como´ se le puede
llamar ³función´, ya que esta función trata de dar solución a una necesidad o problema.

Teniendo la forma de dar solución a una necesidad en el medio grafico, lógicamente lo que sigue es
expresar esa solución, y ahí es donde queda ligada una con otra.

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Ambas son la parte siguiente de un proceso de diseño, ya con el problema previamente identificado, y
con la manera de dar una solución correctamente expresada, se procede a representarla con un
significado especifico para un público especifico.

Esta parte del diseño muchas veces es criticada, encajonando al diseño en solo dos palabras, ³bueno y
malo´ sin embargo no se puede delimitar al diseño a bueno o malo, sino que este debe ser analizado en
si cumple o no con su cometido, el cual es dar un significado a través de una representación expresada
en una forma eficiente.

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[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

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Utiliza y Conoce técnicas y procedimientos motrices y Digitales en la realización de diseños bi
dimensionales,

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Utiliza los diferentes modelos, tendencias y estrategias de los estilos del diseño para llevar a cabo el
proceso de elaboración.

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Etapa de pre-Elaboración de Campaña Publicitaria

Con los conceptos que veremos en la presente unidad, el estudiante debepor si mismo, iniciar a
configurar esquemáticamente el proceso de una campaña publicitaria, teniendo como recursos,
únicamente lo que está a su alcance, (Debe tratar de Invertir lo menos posible en Gastos nuevos). Utilice
recursos propios, ya existentes.

A medida en que vaya avanzando en dicha unidad, el estudiante, con ayuda del profesor, ira
descubriendo desde un estilo, a varios, hasta la pre configuración total de una campaña publicitaria.

Deberá incluir todos los conceptos anteriormente vistos.

Deberá ser una campaña llamativa y exitosa.

Puede ser puesta a votación dentro del establecimiento.

Puede utilizar todos los medios disponibles. (spot de TV, spot de Radio. afiche, poster, etc.)

Al final debe entregar un video en formato mp4, detallando el proceso.

Dicho video no debe ser mayor a 15 minutos, ni menor de 10.

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[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

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En todo proceso de diseño, el diseñador utiliza toda la información posible, retenida en su memoria, para
realizar su creación. Una serie de imágenes, signos y demás recursos comunicativos son asociados y
entrelazados entre sí dando lugar al diseño para dar soluciones eficientes.

Las tendencias, son una serie de grupos de un cierto estilo, estilísticos, que el diseño en si va adoptando.
Se encuentran en continua evolución y marcan el estilo de los diseños y futuras creaciones. Ahí, entra a
formar parte el estilo, como forma de actuar, dando el toque personal al proyecto en curso.

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Definimos el  como una tendencia surgida en Estados


Unidos, en la década de los cincuenta. El minimalismo es la sencillez
en su máximo esplendor.

Este movimiento marcó profundamente a las bases de creatividad de


arquitectos, escultores, pintores y demás diseñadores, incluso a los
músicos a lo largo del siglo XIX.

Esta tendencia se utiliza muy a menudo en el diseño, ya que reduce el ruido, los elementos innecesarios,
dejando lo importante y fundamental del diseño que se quiere representar.

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El movimiento de arte Barroco estuvo presente en todos los países de Europa. Unos antes, otros
después, adoptaron este estilo que tuvo gran repercusión en la vida de occidente. El nombre Barroco
proviene de Italia y se caracteriza principalmente por su decoración elaborada y al mismo tiempo
recargada.›

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Como ya se vio en un capitulo anterior, elEstilo Art Nouveau el cual surgió en 1880. Este movimiento
artísticos internacional moderno, de origen inglés, toma su nombre de una galería de decoración interior
parisina: Casa del Art Nouveau. Cada país europeo lo denominó diferente. En Italia: Floreale, en España:
Modernista, en Francia: estilo Moderno, en Alemania: Juvenil y en Austria: Separatista.
En la arquitectura, los ingleses Macintosh y en el diseño las hermanas McDonald fueron sus más
destacados representantes. El Art Nouveau también llegó hasta América donde se aplicó a la arquitectura
pero con variaciones producidas por otros movimientos de arte europeo.

Todos estos Estilos en su época aportaron características que hoy en día se aprecian en la expresión
grafica de los diseñadores.

- 72 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

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El proceso de diseñar, suele implicar las siguientes fases:

1. Observar y analizar el medio en el cual se desenvuelve el ser humano, descubriendo alguna


necesidad.

2. Planear y proyectar proponiendo un modo de solucionar esta necesidad, por medio de planos y
maquetas, tratando de descubrir la posibilidad y viabilidad de la(s) solución(es).

3. Construir y ejecutar llevando a la vida real la idea inicial, por medio de materiales y procesos
productivos.

Estos tres actos, se van haciendo uno tras otro, y a veces continuamente. Algunos teóricos del diseño no
ven una jerarquización tan clara, ya que estos actos aparecen una y otra vez en el proceso de diseño.

Hoy por hoy, y debido al mejoramiento del trabajo del diseñador (gracias a mejores procesos de
producción y recursos informáticos), podemos destacar otro acto fundamental en el proceso:

4. Evaluar, ya que es necesario saber cuando el diseño está finalizado.

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Entre las principales fuentes de ideas para este proceso podemos señalar las
siguientes:



3›
En un entorno competitivo en el que el mercado juega un papel destacado
parece evidente que el cliente debe jugar un papel activo en el diseño de
nuevos productos. La empresa debe contar con los canales de comunicación
adecuados para que el cliente pueda aportar sus ideas al proceso de diseño y
desarrollo.



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3›
Pero no todas las ideas pueden proceder del mercado, ya que en ese caso no existirían "innovaciones
radicales", es decir, productos totalmente nuevos. Por ello, sólo el personal del departamento de I+D
puede conocer los últimos avances tecnológicos que pueden dar lugar a nuevos productos innovadores.



3›
En numerosas ocasiones los nuevos productos surgen de ideas de la competencia que la empresa
adopta como suyas, realizando un proceso de imitación creativa, es decir, mejorando el producto de la
competencia pero basándose en su diseño inicial.

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›)›
 
›
››
 
3›
Esta fuente de ideas es a menudo despreciada por parte de los encargados del proceso de diseño y en
muchas ocasiones es una de las fuentes más eficaces. Dado que los empleados de la organización son
los que mejor conocen los procesos productivos existentes, así como las características reales de los
productos fabricados.

- 73 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO



›)›
 › @% ›
›
  3››
La empresa debe aprovechar la capacidad investigadora de estas instituciones para conseguir nuevos
desarrollos tecnológicos. En España, el papel de la Universidad en el proceso de I+D es todavía muy
bajo, especialmente si lo comparamos con la situación existente en otros países como Alemania, Japón o
Estados Unidos.

Por lo que resulta evidente que desarrollemos una serie de herramientas para adquirir la información
necesaria, en este caso se deberá planear y estructurar, encuestas y entrevistas en donde las preguntas
de investigación aporten los resultados esperados.
›

p ›)›

›
En la fase (Evaluación y selección) se seleccionan aquellas ideas que presentan
mayores posibilidades de éxito. Este proceso de evaluación implica un análisis de la
viabilidad del producto desde diferentes puntos de vista:

<›%› 
 : Consiste en analizar si existe un mercado para ese producto.

<›%›
 : Se realiza un análisis coste-beneficio que nos permita estimar si ese producto
proporcionará un margen adecuado, teniendo en consideración su coste estimado de producción, así
como el precio al que podrían venderse.

- %› 2  : Es necesario comprobar que la empresa cuenta con la capacidad técnica y


tecnológica adecuada para la fabricación en serie del producto.

-  ›
››
 
›
›› 

 : Se hace necesario valorar la posible reacción de la
competencia ante nuestro lanzamiento. Ya que en algunas ocasiones nuestra empresa no contará con
los recursos suficientes para una "guerra abierta" con nuestros competidores, por lo que en estos casos,
quizás la estrategia más adecuada es no continuar con el proceso de diseño.

- 6
› › › %6
› 
›› 0 : Los nuevos productos deben respetar la estrategia de la
organización, contribuyendo a alcanzar los objetivos establecidos.


›
›À ››*%  ›
Una vez aprobado, el proyecto pasa a la Ingeniería del producto y del proceso. En esta tercera fase se
realizan la mayoría de las actividades de diseño de detalle y de desarrollo del producto, así como de los
procesos productivos necesarios para la fabricación y posterior lanzamiento al mercado.

En muchas ocasiones, de forma paralela o simultánea, comienza la cuarta fase (Pruebas y evaluación),
en la que se realizan las pruebas y evaluación correspondiente a los diseños resultantes de la tercera
fase, para lo cual se procede a la fabricación de prototipos y a la simulación del proceso de fabricación,
tratando de detectar posibles deficiencias tanto del nuevo producto como de su proceso de fabricación.
Posteriormente se procede a la realización de pruebas de mercado que permiten simular las condiciones
reales de mercado, bien sea en un laboratorio (pretest de mercado) o bien en una pequeña zona del
mercado al que se va a dirigir el producto (pruebas alfa de mercado), con objeto de seleccionar la
estrategia de lanzamiento más adecuada y realizar una previsión de la cifra de ventas.

- 74 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

*%  ›
Por último, si la evaluación realizada en la fase anterior es favorable, el
producto pasa a la quinta fase en la que se inicia la fabricación a gran
escala; se produce el lanzamiento al mercado del nuevo producto, su
distribución inicial y las operaciones de apoyo al mismo.

El proceso de desarrollo descrito se realiza de forma iterativa hasta alcanzar


el diseño más adecuado a las exigencias de los consumidores. En cada
iteración se aprende sobre el problema a resolver y las alternativas
existentes hasta que se converge al diseño final y se completan las
especificaciones detalladas inicialmente. A este proceso iterativo se le
conoce como Ciclo de diseño-fabricación-prueba o design-build-test cycle.

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 ›

› 
›
›
›
La creciente importancia del tiempo de desarrollo de nuevos productos como factor de ventaja
competitiva ha motivado que se hayan realizado numerosos estudios centrados en analizar la
importancia, efectos y determinantes de dicho tiempo de desarrollo.

En función del número de etapas del proceso de desarrollo que engloban aparecen diferentes conceptos
o medidas del ciclo de desarrollo. Así, lo que generalmente se denomina tiempo de desarrollo (Griffin,
1993) hace referencia al lapso de tiempo que transcurre desde la fase de diseño detallado hasta la fase
de introducción del producto.

Otro concepto, y quizás el más utilizado dentro de la literatura especializada, es el de tiempo de mercado
o time tomarket. Este concepto se define como el lapso de tiempo que transcurre entre la definición del
producto y el momento en que se encuentra disponible por el mercado (Vesey, 1992). Es decir,
englobaría desde la fase de desarrollo del concepto a la introducción del producto en el mercado.

A lo largo de este texto, el concepto de tiempo de mercado se va a utilizar de forma más amplia,
incluyendo también lo que algunos autores denominan tiempo de aceptación o time-to-acceptance, es
decir, el tiempo que transcurre hasta alcanzar el total potencial de ventas del producto, esto es, el tiempo
que transcurre hasta que el producto es definitivamente aceptado por el mercado. Por tanto, el tiempo de
mercado, en sentido amplio, abarcará desde la definición del producto hasta su aceptación por el
mercado, es decir, no sólo hasta su lanzamiento, sino hasta que es comprado por el cliente de forma
masiva.

Esta definición más amplia del concepto de tiempo de mercado no hace sino recoger los objetivos que
pretende la empresa con la gestión del tiempo. El interés de la empresa no se limita a ser los primeros en
lanzar el producto sin más, sino que el objetivo último de la gestión del tiempo es lograr que el producto
sea aceptado por el mercado en el menor tiempo posible.

Otro concepto íntimamente relacionado con el tiempo de mercado es el denominado ciclo de vida de la
innovación, que hace referencia al lapso de tiempo que transcurre desde que se hace evidente la
oportunidad del nuevo producto y el momento en que se satisface a los primeros clientes. Es decir,
incluiría todas las fases enunciadas del proceso de desarrollo, desde la identificación de la oportunidad
hasta la introducción del producto.

- 75 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

A diferencia del concepto de tiempo de mercado, definido de forma amplia, el ciclo de innovación
comienza cuando aparece la oportunidad y no cuando comienza el desarrollo del producto y termina
cuando se produce la primera venta y no cuando el producto alcanza su máximo potencial de ventas.


› ››p4

 ›
Todo producto tiene que satisfacer o cumplir varios objetivos: funcionar
satisfaciendo los deseos del cliente, ser fácil de ensamblar, de mantener y
reparar, de probar, de disponer de él y muchos otros. Aquellas empresas que
quieran triunfar deben considerar todos estos objetivos desde las primeras
etapas del proceso de diseño.

De Andrade (1991) afirma que, además de los clientes y la empresa, existen otra serie de personas u
organizaciones que se ven afectadas por el nuevo producto y por las actividades de su ciclo de vida. Por
ello el objetivo del proceso de diseño debiera ser que el producto resultante satisfaga el conjunto de
necesidades de todas las personas u organizaciones afectadas, de la forma más eficiente.

Para alcanzar este objetivo surge el denominado Diseño para la Excelencia o DesignforExcelence (DFE),
que engloba una serie de técnicas de diseño, cuyo objetivo es gestionar la calidad, el coste y el tiempo de
entrega del nuevo producto.

Así, el Diseño para la Excelencia (DFE) comprende las siguientes técnicas:

- Diseño para el ensamblaje o DesignforAssembly (DFA).

- Diseño para la fabricación o Designfor Manufacture (DFM).

- Diseño para las pruebas o DesignforTestability (DFT).

- Diseño para el servicio o DesignforService (DFS).

- Diseño para la internacionalización o Designfor International.

- Diseño para el medio ambiente o DesignforEnvironment (DFE).

- Diseño para facilitar las operaciones o DesignforOperability (DFO).

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Aspectos a tener en cuenta en la creatividad:

- Innovación - Ingenio
- Ideas - Originalidad

- 76 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

- Invención - Impacto
- Investigación - Talento
- Arte - Imaginación
- Inspiración

O Vamos a ver la   G G   . Los griegos consideran la creatividad como una inspiración
divina (in-zeus-arma ! entusiasmo). Este concepto se basa en el concepto de lo místico.

  Consideración de la   G G     G G  porque no sirven los cánones
establecidos, se saltan lo establecido. En esta idea de locura, que rompe con la lógica establecida, y con
lo racional. Uno de los creadores más conocidos era G G, que en su libreo ³Lateral thinking´
contextualiza la lógica racional.

 Más tarde se considera al  G una 


  G     . De hecho, toda la teoría de los
superdotados está basada en la idea de la genialidad. Esta idea surge en el Renacimiento, con la
aparición de grandes artistas, genios.

     G G como      La creatividad está sólo en la naturaleza. Se crea vida de modo


misterioso, por medio de una fuerza vital (Elàn vital).Elan (impulso desconocido que nos conduce a la
creatividad), Vital (la creatividad está en la naturaleza)

El concepto de creatividad se le atribuye a J. P. Guilford, según el cual ³la creatividad sería la facultad
humana para resolver problemas complejos´. En 1950, publicó un discurso denominado ³Creativity´, en el
que define creatividad. La creatividad es una facultad que todo el mundo lleva innata, unos más
desarrollada y otros menos.

Guilford señaló 6 rasgos que identifican la creatividad. Para ello hay que tener en cuenta la integración de
los elementos sensoriales y la imaginación (crear imágenes nuevas a partir de imágenes viejas). Guilford
propone:

La creatividad es una facultad común y desarrollable (todos la tenemos innata, aunque unos la
desarrollan y otros no)

Identifica los componentes, elementos o talentos que componen la creatividad

1. Sensibilidad hacia los problemas.

2. Fluidez para producir ideas.

3. Flexibilidad o capacidad de adaptación al entorno

- 77 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

4. Capacidad de síntesis.

5. Originalidad. Cierta capacidad para descubrir lo novedoso.

6. Espíritu analítico. El creativo es alguien que ante un problema sabe ver todas las partes. Descomponer
un todo complejo en sus partes simples.

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en su libro ³El arte de producir nuevas ideas´ decía que la
creatividad en el fondo produce nuevas ideas (asociación nueva de materiales
viejos). Entiende la creatividad como proceso, no como facultad. Hay 2 pasos
de recogida de material:

Recogida de material genérico.

 Recogida de material específico.

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› 
› 
 ›
×     en ³El arte de pensar´ destaca 4 etapas:

Preparación. Alude a la recogida de información, plantear el problema, estructurar el contenido, aplicar


los conocimientos obtenidos.

 Incubación.

 Inspiración.

 Elaboración y verificación.

El presidente de una agencia de publicidad, ³Alex Osborn´, a la hora de definir las etapas, distingue seis
en su libro ³Imaginación aplicada´ (1960)

1. Orientación, la mente se orienta hacia el problema

2. Preparación, recogida de material

3. Análisis, fase de filtro

4. Incubación.

5. Síntesis.

6. Evaluación y definición

James Web Young distingue cinco etapas:

1. Recogida del material, que puede ser específico o genérico, esta fase es la clave para la originalidad.

2. Elaboración en la mente, organizar el material. De esta fase surge la estructura. (dar forma a la
información obtenida)

- 78 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

3. Incubación inconsciente, nos distanciamos del problema

4. Alumbramiento de la idea.

5. Configuración y desarrollo.

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 dice que la creación publicitaria debe tener en cuenta al destinatario (público) antes de
elaborar el mensaje creativo.

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Es un Documento escrito mediante el cual el anunciante:

š Ofrece un cuadro exhaustivo y coherente de la situación comercial


š Señala los objetivos de comunicación
š Define las competencias de la gente.

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›
La finalidad principal del briefing es Asegurar que tanto el anunciante como la agencia tengan:

š el mismo punto de partida


š la misma definición del problema
š los mismos objetivos

›

›
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›

El briefing debe tener lo siguiente:

1. Breve información del producto.

š Definición del producto.


š Situación del mercado.
š Competencia.

2. Información sobre la marca.

š Posicionamiento.

3. Objetivos de comunicación.

š Qué queremos con esta campaña publicitaria.

4. Quiénes son los consumidores habituales del producto.

š Variables sociodemográficas: Sexo, edad, nivel de estudios, nivel de ingresos, tipo de vida
familiar, lugar de residencia,...
š Variables psicográficas: Formas de vida, por ejemplo: Chicos muy activos, nerviosos,...

5. Condicionantes de la campaña.

- 79 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

š Dinero disponible para gastarse.


š Época en la que quiero hacer la publicidad.
š Límites para la agencia (cosas que la empresa tiene interés en que se destaque).
š Planning: Planificación de fechas.

A todo esto se le llama briefing porque es una información muy breve, con 4 ó 5 puntos, a partir de los
cuales la agencia de publicidad ya puede empezar a trabajar.



››
 
›

Determinar hacia dónde queremos ir, a qué público vamos y qué promesa vamos
a hacer para que nos compre.

*
3››

C›/›
››  ››

Contrabriefing: contrastar los datos proporcionados por la empresa. ¿La información es exacta y
suficiente?

Selección de toda la información disponible:

Revisar los informes del consumidor, ordenar y seleccionar hasta llegar a la información relevante. Tengo
que analizar toda la campaña. En esta fase se debe discriminar los aspectos importantes de aquellos que
no lo son.

FODA: Fortaleza, Oportunidades, Debilidades y amenazas. Las debilidades en el presente en el futuro


serán amenazas y la fortaleza en el presente en el futuro serán oportunidades.

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›  ›  : conocimiento de la marca, funciones y características. Recordar la marca.

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3 cambiar los sentimientos, preferencias de la gente y hacer que se sientan
afectivamente involucrada.

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 3 cambiar la actitud y el comportamiento del consumidor.

- 80 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

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3 Público al que se va a dirigir.


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Socios demográficos

Psicográficas

Motivaciones y frenos del público objetivo: qué elementos son motivadores y cuáles son frenos para la
compra del producto.

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Es el documento que trata de plasmar en cinco puntos todo el conjunto de la campaña publicitaria:

1.-Objetivos

2.-Target

3.-Promesa funcional o emocional.

4.-Reason Why: razón por la cual el target acepta la promesa.

5.-Tono de comunicación al que me dirijo al público.

3.1. ANÁLISIS DE MOTIVACIONES Y FRENOS

Ej: A la hora de comprar un lavavajillas habrá factores que harán que el público se anime a comprar el
producto o no comprarlo: antigrasa, cuidado de las manos, modernidad, tiempo para ti, limpieza
eficiente...

Para escoger un buen eje. Hay 6 criterios:

- Grado de universalidad. Que sea válido para todo mi público objetivo (target)

- Fuerza. Debe tener fuerza y ser llamativo, originalidad.

- Especificad. Se refiere a algo específico, que apele a una característica distintiva. Que sea específico.

- Veracidad. El consumidor se da cuenta si hay algo de lo que se anuncia que no se cumple.

- Originalidad, buscar algo que no se haya dicho.

- Inocuidad. Que no produce daño, el nombre no presente inconveniente.


›
›   ›
Representación visual o verbal de la promesa contenida en el eje. Representación de cómo lo voy a decir
Hay que ver si nos interesa un concepto directo o indirecto. Proponer una promesa de forma clara.

  Aquel que dice muy directamente la promesa. Ejemplo: aprenda


inglés en 10 días. Se capta con facilidad, no hay confusión. Tiene un

- 81 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

problema: todos los productos acaban haciendo la misma promesa, crean una publicidad muy igual para
el mismo tipo de problema. Se basan en la enunciación


 Productos donde hay cierta implicación. Es tan indirecto que a veces no hay ni texto. Sólo la
imagen puede sugerir algo. El gran problema es la inducción, por ejemplo: Del eslogan: ³A 60 millas sólo
se oye el ruido del reloj eléctrico´ de lo que se puede concluir que se trata de un coche silencioso,
perfección, calidad, estatus... Pero, por el contrario, con el ejemplo de ³la cámara fotográfica suprime la
paralaje´se puede pensar que no vamos a saber manejarla. La ventaja no se dice claramente, sino que
va implícito en el lenguaje. La ventaja se induce. Eje de campaña: ¿qué le voy a decir?, ¿cómo lo voy a
decir?, concepto de publicidad.

CONCEPTO:

³leche natural, procedentes de vacas resistentes a la tuberculina´

INDUCCIÓN:

-algo asociado a la tuberculina

-Por si acaso, no lo compro

CONCEPTO:

³Insuperable: esta cámara fotográfica suprime la paralaje´

INDUCCIÓN

-no entiendo nada

-No voy a ser capaz de usarla.

A la hora de escoger el concepto, es mejor elegir conceptos indirectos pero tenemos que asegurarnos de
que la inducción sea la correcta (hecha en el mismo sentido que yo he pretendido)

Para crear un buen concepto existen tres criterios o características.

-Originalidad: no en el mensaje sino en la forma de decirlo.

-Potencial de visualización. La imagen comunica más rápido que la palabra

-Reducir al mínimo los riesgos de comunicación.

Una vez que he elegido ¿qué voy a hacer? Y ¿cómo lo voy a decir?, el último punto es el manifiesto
básico (boceto de la campaña).

- 82 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

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El anuncio base es la construcción del anuncio.

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Para hacer un

  
hay que hacer un   ,
que es una historia en viñetas, donde se señalan los efectos de sonido, los
diálogos y la música.

Storyboard:

En el StoryBoard, a la derecha suelen colocarse los planos fundamentales y a la izquierda aparecen los
elementos de sonido. (Es muy caro) Sobre el store-Board trabajan: Agencias, publicitarios, promotores.

Tiene un riesgo mayor que no va a cobrar su discurso total hasta que esté montado.

Ahora se necesita el realizador del spot. La decisión está en el tipo de spot que quiero seguir. Productor
de cine:

Largos. Son difíciles de dirigir. Requieren un Productor publicitario

Cortos, son más fáciles.

Existen diferentes tipos de guiones que están condicionadas al fracaso:

Guión imposible

Guión cara/cruz

Guión vampiro: historias llamativas y chistosas que captan la atención del consumidor pero olvida el
producto que se vende.

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›
Cuando se plantea una campaña para prensa escrita hay que decidir si pongo
una foto o un dibujo.

El anuncio base para prensa se le denomina boceto, que tiene 4 elementos


básicos.

1. Captar la atención, mediante la ilustración.

-Dibujo: funcional (no producto. Dif)

2. Un titular que presenta la idea que debe implicar al receptor.

3. Cuerpo de texto. Se argumenta la promesa.

4. Eslogan que debe ser pegadizo.

5.-Pack Shot

- 83 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

Boceto:

El problema es que cada vez hay menos tiempo para leer, por lo que se tiende a hacer anuncios con una
ilustración y un titular, o simplemente la marca, con lo que el anuncio y la imagen se relacionan a la
marca. Es una publicidad menos argumentativa.

La imagen es lo más importante en publicidad por 3 razones:

- La instantaneidad. Porque se ve y se entiende inmediatamente y más rápidamente.

- Amplitud. No sólo es más rápida, sino que es más completa.

- La imagen tiene una capacidad superior a la palabra para transmitir emociones.

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› ››
El anuncio base para radio es la cuña publicitaria, para lo cual, simplemente se utiliza un guión a doble
columna, poniendo lo que dice el narrador y al otro lado efectos y músicas. Con lo que se puede trabajar
con facilidad con un golpe de vista.

Cuña publicitaria:

Formatos:

1.-Relato. Historia. Una conversación que le de notoriedad y credibilidad.

2.-Voz en off. Discurso. Ofrece más claridad y da más información.


Resulta a veces artificios.

3.-Formula mixta. Se comienza con un relato y después aparece el


discurso de la voz en off.

Hay 3 ideas básicas a tener en cuenta antes de emitir el mensaje:

- Fugacidad del contacto que el público va a tener con el mensaje.

- Superioridad de la comunicación visual sobre la verbal.

- Convergencia entre denotación y connotación.


›p ›
El diseño editorial es la rama del diseño gráfico dedicada a la maquetación y
composición de publicaciones tales como revistas, periódicos o libros.

El diseño editorial debe moldearse de acuerdo al mercado y a lo que se


quiere comunicar; no es lo mismo entregarle una revista especializada para
niños a un adulto mayor, el cual quiere leer su periódico o una revista de

- 84 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

temas políticos. El contenido define el diseño a realizar y su enfoque define todo un complejo sistema de
tendencias de diseño tales como: Estilo gráfico informativo; -Art nouveau, Pop art; entre muchas otras.

El diseño editorial o la maquetación incluyen muchos términos técnicos que pueden resultar confusos y
complejos. La comprensión de los términos usados en la maquetación puede fomentar la articulación de
ideas creativas entre los diseñadores, los clientes que realizan el encargo, los impresores y demás
profesionales que también participan en la producción del diseño. El conocimiento y uso de términos
industriales estándar minimiza el riesgo de malentendidos.

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›
› 
 ›
El profesional debe tener en cuenta el impacto e innovación de los diseños de tapas de libros, dándole
importancia a la síntesis semántica para que dentro de una gran gama de productos su creación resalte
en cuestión de segundos.

Antes de realizar un trabajo de diseño editorial se tiene que seguir un orden de reglas para la ejecución
del trabajo, y estas pueden ser.:

Definir el tema (sobre la base de este que es lo que se quiere comunicar)

Definir el objetivo de comunicación del diseño a realizar.

Conocer el contenido (en caso de publicaciones especializadas)

Cuales son los elementos más adecuados.

Realizar un proceso de bocetos (pequeños dibujos que lleven a definir un buen concepto, tanto de
composición como del desarrollo del tema y de su posible evolución).

Realizar una retícula, ya que por ejemplo en la creación de una revista u otro impreso que contenga
varias páginas, estas tienen que tener una homogeneidad.

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 › 0›

›
›p ›
Texto: Se pueden encontrar titulares, subtítulos, bloques de texto, pie de foto y eslogan.

Titulares: Nombran cada artículo o tema a tratar, son los más importantes dentro de cada composición

Pie de foto: Es un texto que aparece en el borde inferior de una imagen, con frecuencia sobre impuesto a
ella, aportando información adicional sobre la misma.

Cuerpos de texto: Son los considerados el alma de toda publicación porque en ellos radica toda la
información de cada artículo, estos bloques de texto deberán de hacerse más legibles, claros y sin carga
de saturación ni caos. Por ejemplo: el Pie de foto describe la foto, su nombre y el del autor.

- 85 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

›


›)› 
›
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p4
›
›
 3
Portada, Contraportada, Editorial, índice, Sumario, Artículos, Textos, Fotos, Ilustraciones, Anuncios
publicitarios.

 ›

- Portada o 1ª de Cubierta: Lleva la información primordial del libro, el título del libro, el nombre del
autor y la casa editorial.
- 2ª y 3ª de cubierta: se corresponden con las contras de la portada y contraportada del libro.
Normalmente van en el color natural del papel, es decir no van impresas, aunque en función de la
calidad del libro pueden ir las páginas legales del mismo.
- Contraportada o 4ª de Cubierta: Lleva una pequeña reseña del libro o del autor, también algunas
de sus obras.
- Hoja de Presentación o portadilla: Lleva la misma información de la portada del libro.
- Prólogo: Introducción al contenido del libro, aporte o acotación de otro autor a la obra.
- Índice: Contenido del libro.
- La sobrecubierta: Protege el libro, le da mayor calidad a la publicación.
- Lomo: Es donde se unen todas las hojas con las pastas.
- Los diseñadores no sólo se ocupan del exterior de las obras sino que procuran organizar textos,
titulares e imágenes y además asignar tipografías que permitan una legibilidad y una
lecturabilidad eficientes.

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 ›

‰ Adobe InDesign
‰ QuarkXPress
‰ Scribus
‰ Macromedia Freehand
‰ PageMaker

   ›
››
›
 ›
Las aplicaciones más comunes del diseño gráfico son la
publicidad, vallas publicitarias, revistas, periódicos, libros,
páginas web, tarjetas de presentación, invitaciones, empaques
y muchas otras, por lo general a corto plazo o medio plazo, son
aplicaciones temporales, que se utilizan solo por cierto tiempo,
mientras dura una campaña publicitaria o durante el uso de
cierta identidad visual o imagen.

Aunque todas estas aplicaciones de diseño, no poseen nada de


malo, y a muchos diseñadores les sirven para comer y pagar

- 86 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

las cuentas, existen también otras aéreas en las que un diseñador puede participar, y el campo de trabajo
del diseño grafico es mucho más amplio del que muchos diseñadores consideran.

Existen también aplicaciones a largo plazo, en las que los diseñadores pueden trabajar, estos proyectos
trascienden debido a la importancia que tienen y al tiempo que serán utilizados.

Los comunes en este caso, pueden ser los logotipos, identidades corporativas, señalizaciones, entre
otros, aunque también existen los menos comunes, como los murales, los mosaicos, diseño de vitrales,
de vajillas, esculturas, entre otros, y todos estos son un gran campo en Guatemala que aun no ha sido
explotado.

Los proyectos, sean de largo plazo o corto plazo, llevan el mismo proceso y cuidado, es solo que en los
de largo plazo hay mayor responsabilidad ya que está hecho para durar y por esto posee mayor
valor.Nos esforzaremos casi lo mismo en un proyecto de corto plazo como en uno de largo plazo, por lo
que es importante abrir la mente y explorar otros mercados y posibilidades. Todas las aplicaciones llevan
el mismo proceso y esfuerzo antes de su realización:

Imaginación visual
Pensamiento original
Análisis critico
Proceso digital

En el diseño de vitrales, por ejemplo, no es diferente al diseño en otros elementos, se mantienen los
mismos fundamentos del diseño, teoría del color, el bocetaje como expresión grafica y planteamiento de
ideas. Las composiciones gráficas por medio de proporciones, y ejes.

Un gran ejemplo de diseñadores gráficos que incursionan en este campo, es el caso de Karin Weller
Samayoa.
Ella siempre fue una persona muy artística, y luego de estudiar en el colegio alemán, fue parte de la 3ra.
promoción de diseño grafico de la universidad Rafael Landivar, graduándose en el año de 1981. Al
obtener su titulo, se dedica al freelance especializándose en logotipos y afiches. Después de encaminar a
sus hijos Andrea, Jorge Antonio y Stefan, en 1991 retoma el arte, trabajando como catedrática en la
carrera de Diseño Grafico, Unos años mas tarde funda SGO Nuevos Vitrales. Desde entonces ha
participado en cursos y conferencias donde a aprendido muchas técnicas que hoy nos expone.

Sus vitrales han ganado varios premios a nivel internacional, entre ellos, el vitral de la fachada del hotel
Crown Plaza, el vitral de la fachada del centro comercial Century y recientemente el tragaluz del
restaurante italiano de Xetulul.


› ›
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Es otra de tantas aplicaciones que se da en el uso del diseño grafico. Para abordar el estudio de Diseño
Gráfico en PC, es necesario tener presente los aspectos teóricos, heredado de la tradición cultural, que
abarcan distintas disciplinas, con la finalidad de establecer un principio común y un orden de prioridades.

- 87 -
[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

Además vale mencionar que la computación, en tal sentido, no queda al margen de ninguna profesión y
en cada una puede ofrecer distintos aportes. Por ejemplo: Un diseñador de modas podrá realizar bocetos
manualmente, pero también puede escanear los dibujos como paso previo para la publicación de sus
trabajos en revistas especializadas.

A fin de ofrecer un orden esquemático, se puede subdividir en teorías generales y aporte tecnológico.

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.›




›/ ›
Para definir al Diseño Gráfico se puede recurrir al desdoblamiento de los términos: "La palabra "diseño"
se usará para referirse al proceso de programar, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una serie
de factores y elementos con miras a la realización de objetos destinados a producir comunicaciones
visuales. La palabra "diseño" se usará también en relación con los objetos creados por esa actividad. La
palabra "gráfico" califica« a la palabra "diseño", y la relaciona con la producción de objetos visuales
destinados a comunicar mensajes específicos« Las dos palabras juntas: "diseño gráfico", desbordan la
suma de sus significados individuales y pasan a ser el nombre de una profesión « En función de
proponer una definición inicial, se podría decir que el diseño gráfico, visto como actividad, es la acción de
concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por los medios
industriales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos determinados." (Frascara, 1996:19)

Daniel Maldonado, coincidiendo con la opinión de Frascara, considera que la denominación "Diseño
Gráfico" ha quedado desactualizada con relación a las múltiples tareas que hoy lo definen, y se debe
cambiar su denominación por la de Diseño en comunicación visual, porque "se refiere a un método de
diseño; un objetivo, la comunicación y un medio, lo visual. La conjunción de estas tres coordenadas
definen las líneas generales, las preocupaciones y el alcance de esta profesión."

Basados en la comunicación, es posible establecer una adecuación funcional entre el mensaje y su fin,
mediante la figura de un triángulo.

"El Diseño busca maximizar el impacto de una comunicación entre un emisor y un receptor, por las vías
conjugadas del texto escrito, de la imagen o del signo.

"Su capacidad comunicativa se mide por la influencia que ejerce en el público y por la eficacia de los
medios utilizados para difundir esos mensajes.

"Moles fue el que estableció, originariamente, la relación existente entre los fines y los medios del Diseño,
y sobre su carga semántica denotativa (lo que quiere decir) y su carga estética connotativa (cómo nos
atrae diciéndolo).

"Sobre esa base, Bruce Brown trazó el llamado "triángulo gráfico" para sintetizar gráficamente el
contenido comunicativo del Diseño. Cada uno de los lados del triángulo está conformado
respectivamente por la persuasión, la identificación y la información o explicación.

"La persuasión procura convencernos de que no existe más que una elección razonable; la identificación
tiene como fin que se distinga el elemento en su contexto; y la información o explicación es más simple
de precisar porque refiere a la comunicación objetiva de los hechos." (González Ruiz, 1994:124/5)

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[FUNDAMENTACION DEL DISEÑO I] DIVERSIFICADO

A su vez, se puede efectuar el análisis del Diseño Gráfico desde dos concepciones: como arte y como
técnica.

Es imperioso destacar estos principios fundadores: Por un lado, el arte juega un papel preponderante, ya
que permite establecer un sinnúmero de vinculaciones en la que es posible analizar el origen del Diseño
y al diseñador como artista; por el otro, un análisis del Diseño como técnica aplicada, logra establecer un
nuevo canon en cuanto a las especificaciones de los recursos tecnológicos, estrategias comunicativas,
procesos de realización, etc., es decir, asignar el rol de diseñador como un artesano, ya que la finalidad
última de su actividad es la creación de objetos.

En la actualidad, se puede fusionar ambos criterios y establecer una síntesis de cada aspecto para
comprobar un fundamento esencial: el diseñador es un artista±artesano y su actividad se encuentra
signada dentro de un orden intelectual, en el ámbito específico de la creación de objetos.

En tal sentido, el Diseño Gráfico surge como una integración comunicacional de las distintas
especializaciones. Tomando este criterio, el Diseño se subdivide, a su vez, en: diseño industrial, diseño
arquitectónico, diseño de modas, diseño de publicidad, diseño de instrumentos, etc. Los roles que se le
asignan a cada uno de los profesionales pueden catalogarse en el siguiente orden: diseñador industrial,
diseñador de modas, diseñador publicitario, diseñador de instrumentos, etc.

En materia de computación, se tomarán como criterios específicos los siguientes enunciados:

Diseño de programas: Un estudio minucioso de los lenguajes informáticos aplicados a los softwares
utilitarios y de base.

Diseño de juegos: Comprende una estructura delineada a partir de la combinación de lenguajes


informáticos con sonidos, color, imágenes, etc., para el armado y producción de juegos interactivos.

Diseño de Páginas Web: Un conjunto de normas que se establecen para el armado, compilación y
publicación de páginas Web al sistema de Internet.

Diseño Gráfico en PC: Un esquema de contenidos que aúnan las bases del Diseño Gráfico tradicional,
aplicando los programas utilitarios básicos y específicos de diseño vectorial.

De la misma manera, para los diseñadores en computación, se podrá analizar un doble carácter: por un
lado, todos son operadores, y por el otro, cada tarea designará su rol: diseñador de software, diseñador
de juegos, diseñador de páginas Web y diseñador gráfico en PC.

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Los aportes tecnológicos, vinculados con el diseño, han sido decisivo en muchos casos. La tradición
mantenía vigente este concepto para agrupar una serie de recursos propios del diseñador, en
correspondencia directa con los recursos técnicos que ofrecía la profesión.

Hoy, es posible subdividirlo en dos ámbitos: recursos tecnológicos y aspectos técnicos. Se puede definir
a lo "tecnológico" como el aporte que brinda la tecnología, en este caso, circunscripto al ámbito de la
computación, y a lo "técnico", como la aplicación de recursos estratégicos; una síntesis de contenidos de
distintas disciplinas que convergen su aplicación en lo proyectual y en la formulación de ideas creativas
en el campo de la producción de objetos.

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La computación es considerada como una herramienta fundamental para la elaboración de bocetos,
dibujos vectoriales, inclusión de efectos, armado de distintas estructuras, etc. Es posible amalgamar dos
criterios básicos: ciencia y arte para establecer a la computación como ciencia de la ecología de la
comunicación.

Para un diseñador gráfico, el conocimiento de los programas utilitarios define su actividad, y es imperioso
reconocer que no todos los programas ofrecen la misma utilidad. Por ejemplo: No es lo mismo armar un
libro que una tapa. Para el primero, se utilizará el programa PageMaker porque permite manejar una
autoedición; en cambio, para el restante, es posible crearlo a partir de un programa vectorial: Corel Draw,
en combinación con Corel Photo-Paint.

A fin de establecer una relación entre los programas utilitarios y los recursos computacionales, es preciso
subdividirlos en tres aspectos: Programas básicos, programas específicos y recursos anexos.

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Se denomina de esta manera a los programas que todo operador debe conocer: Word y Paint,
principalmente, no descartándose la posibilidad de utilizar Excel para los gráficos.

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Se consideran a un grupo de software que permiten una aplicación directa de las actividades propias del
diseño. Si bien existe en el mercado una competencia extrema en cuanto a marcas y sistemas, es lógico
aclarar que se toma como criterio la recomendación del uso de los programas: PageMaker, Corel Draw y
Corel PhotoPaint.

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3 "Es un programa de autoedición que nos permite diseñar y diagramar en la pantalla las
páginas de un libro, publicación, revista o folleto« En general los textos provienen de programas
externos de procesamiento de texto (aunque pueden crearse dentro del propio programa) y las
fotografías e imágenes de periféricos como video cámaras o scanner o de archivos comerciales al efecto.
Los gráficos pueden provenir de planillas de cálculo o de programas gratificadores especializados. La
diagramación, una de las habilidades destacadas de PageMaker, consiste en el manejo adecuado de la
relación entre texto, imágenes y espacio en blanco, para lograr páginas atrayentes y de fácil lectura. Y no
menos importantes son los aspectos referidos al uso del color, otra de las características salientes del
programa."


›1: "Programa de ilustración y diseño gráfico de tipo vectorial u orientado a objetos; esto quiere
decir que cada uno de los elemento que creamos en pantalla son objetos independientes y que, tanto su
forma o tamaño como su organización, es fácilmente modificable de forma individual."


› À( <À 3 "Programa que permite realizar tareas profesionales relacionadas con imágenes
digitales como el retoque o distorsión o el perfeccionamiento de su contenido."

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