Anda di halaman 1dari 19

KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan
rahmat serta karunia-Nya kepada kami sehingga kami berhasil menyelesaikan
Makalah ini yang alhamdulillah tepat pada waktunya yang berjudul “Terapi Bermain
Bongkar pasang pada Anak Usia Preschool di Rumah Sakit “ Makalah ini berisikan
tentang preplaining terapi bermain yang akan diberikan oleh kelompok kepada anak
usia perschool di rumah sakit.
Diharapkan Makalah ini dapat memberikan informasi kepada kita semua
tentang bagaimana cara melakukan terapi bermain, salah satunya terapi bermain
puzzel. Kami menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena
itu kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun selalu kami harapkan
demi kesempurnaan makalah ini.
Akhir kata, kami sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah
berperan serta dalam penyusunan makalah ini dari awal sampai akhir. Semoga Allah
SWT senantiasa meridhai segala usaha kita. Amin.

Makassar, 03Oktober 2018

Penulis
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Aktivitas bermain merupakan salah satu stimulasi bagi perkembangan anak
secara optimal. Dalam kondisi sakit atau anak dirawat di rumah sakit, aktivitas
bermain ini tetap dilaksanakan, namun harus disesuaikan dengan kondisi anak. Pada
saat dirawat di rumah sakit, anak akan mengalami berbagai perasaan yang sangat
tidak menyenangkan, seperti marah, takut, cemas, sedih, dan nyeri. Perasaan tersebut
merupakan dampak dari hospitalisasi yang dialami anak karena menghadapi beberapa
stressor yang ada dilingkungan rumah sakit. Untuk itu, dengan melakukan permainan
anak akan terlepas dari ketegangan dan stress yang dialaminya karena dengan
melakukan permainan anak akan dapat mengalihkan rasa sakitnya pada permainannya
(distraksi) dan relaksasi melalui kesenangannya melakukan permainan. Tujuan
bermain di rumah sakit pada prinsipnya adalah agar dapat melanjutkan fase
pertumbuhan dan perkembangan secara optimal, mengembangkan kreatifitas anak,
dan dapat beradaptasi lebih efektif terhadap stress. Bermain sangat penting bagi
mental, emosional, dan kesejahteraan anak seperti kebutuhan perkembangan dan
kebutuhan bermain tidak juga terhenti pada saat anak sakit atau anak di rumah sakit
(Wong, 2009).
Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai
hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Berdasarkan penelitian seorang
ahli saraf bernamaIan Robertson, puzzel dapat meningkatkan kemampuan mental.
Selain itu, permainan ini juga dapat mencegah penyakit Alzheimer dan hilang
ingatan(Baras, 2010)
Berdasarkan pengamatan kami dirumah sakit M. Djamil Padang diruangan
anak kronis dan akut di dapatkan jumlah anak usia toddler (3-5 tahun) sebanyak 15
orang anak. Anak-anak pada dapat memainkan sesuatu dengan tangannya yaitu
dengan bongkar pasang yang bisa melatih kecerdasan otak anak dan berpikir secara
logis untuk menyelesaikan gambar yang bisa menjadi sesuatu yang menarik seperi
binatang atau orang
Bermain ini menggunakan objek yang dapat melatih kemampuan keterampilan
anak yang diharapkan mampu untuk berkreatif dan terampil dalam sebagai hal. Sifat
permainan ini adalah sifat aktif dimana anak selalu ingin mencoba kemampuan dalam
keterampilan tertentu seperti bermain dalam puzzel gambar, disni anak selalu dipacu
untuk selalu terampil dalam meletakkan gambar yang telahdi bongkar.
B. Tujuan
1. Tujuan Umum
Anak diharapkan dapat melanjutkan tumbuh kembangnya, mengembangkan
aktifitas dan kreatifitas melalui pengalaman bermain dan beradaptasi efektif
terhadap stress karena penyakit dan dirawat.
2. Tujuan Khusus
a. Setelah mengikuti permainan selama 30 menit anak akan mampu:
b. Mengembangkan kreativitas dan daya pikirnya
c. Mengekspresikan perasaannya selam menjalani perawat.
d. Mengekspresikan rasa senangnya terhadap permainan
e. Beradaptasi dengan lingkungan
f. Mempererat hubungan antara perawat dan anak
BAB II
TINJAUAN TEORITIS

A. Pengertian Bermain puzzel


Bermain merupakan suatu aktivitas dimana anak dapat melakukan atau
mempraktikkan keterampilan, memberikan ekspresi terhadap pemikiran, menjadi
kreatif, mempersiapkan diri untuk berperan dan berpilaku dewasa. (aziz alimul,
2009)
Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa
mempergunakan alat yang menghasilkan atau memberikan informasi, memberi
kesenangan maupun mengembangkan imajinasi anak (Anggani Sudono, 2000)
Menurut Patmonodewo (Misbach, Muzamil, 2010) kata puzzle berasal dari
bahasa Inggris yang berarti teka-teki atau bongkar pasang, media puzzle merupakan
media sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang.
Berdasarkan pengertian tentang media puzzle, maka dapat disimpulkan bahwa
media puzzle merupakan alat permainan edukatif yang dapat
merangsang kemampuan matematika anak, yang dimainkan dengan cara
membongkar pasang kepingan puzzle berdasarkan pasangannya.
B. Tujuan Bermain puzzel
Tujuan brmain pada anak yaitu memberikan kesenangan maupun
mengembangkan imajinsi anak. Sebagai suatu aktifitas yang memberikan stimulus
dalam kemampuan keterampilan, kognitif, dan afektif sehingga anak akan selau
mengenal dunia, maupun mengembangkan kematangan fisik, emosional, dan
mental sehingga akan membuat anak tumbuh menjadi anak yang kreatif, cerdas dan
penuh inovatif.
C. Fungsi Bermain Puzzel
Fungsi utama bermain adalah merangsang perkembangan sensoris-motorik,
perkembangan intelektual, perkembangan social, perkembangan kreativitas,
perkembangan kesadaran diri, perkembangan moral dan bermain sebagai terapi.
1. Perkembangan Sensoris – Motorik
Pada saat melakukan permainan, aktivitas sensoris-motorik merupakan
komponen terbesar yang digunakan anak dan bermain aktif sangat penting
untuk perkembangan fungsi otot. Misalnya, alat permainan yang digunakan
untuk bayi yang mengembangkan kemampuan sensoris-motorik dan alat
permainan untuk anak usia toddler dan prasekolah yang banyak membantu
perkembangan aktivitas motorik baik kasar maupun halus.
2. Perkembangan Intelektual
Pada saat bermain, anak melakukan eksplorasi dan manipulasi terhadap segala
sesuatu yang ada di lingkungan sekitarnya, terutama mengenal warna, bentuk,
ukuran, tekstur dan membedakan objek. Pada saat bermain pula anak akan
melatih diri untuk memecahkan masalah. Pada saat anak bermain mobil-
mobilan, kemudian bannya terlepas dan anak dapat memperbaikinya maka ia
telah belajar memecahkan masalahnya melalui eksplorasi alat mainannya dan
untuk mencapai kemampuan ini, anak menggunakan daya pikir dan
imajinasinya semaksimal mungkin. Semakin sering anak melakukan eksplorasi
seperti ini akan semakin terlatih kemampuan intelektualnya.
3. Perkembangan Social
Perkembangan social ditandai dengan kemampuan berinteraksi dengan
lingkungannya. Melalui kegiatan bermain, anak akan belajar memberi dan
menerima. Bermain dengan orang lain akan membantu anak untuk
mengembangkan hubungan social dan belajar memecahkan masalah dari
hubungan tersebut. Pada saat melakukan aktivitas bermain, anak belajar
berinteraksi dengan teman, memahami bahasa lawan bicara, dan belajar tentang
nilai social yang ada pada kelompoknya. Hal ini terjadi terutama pada anak usia
sekolah dan remaja. Meskipun demikian, anak usia toddler dan prasekolah
adalah tahapan awal bagi anak untuk meluaskan aktivitas sosialnya
dilingkungan keluarga.
4. Perkembangan Kreativitas
Berkreasi adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu dan mewujudkannya
kedalam bentuk objek dan/atau kegiatan yang dilakukannya. Melalui kegiatan
bermain, anak akan belajar dan mencoba untuk merealisasikan ide-idenya.
Misalnya, dengan membongkar dan memasang satu alat permainan akan
merangsang kreativitasnya untuk semakin berkembang.
5. Perkembangan Kesadaran Diri
Melalui bermain, anak mengembangkan kemampuannya dalam mengatur
mengatur tingkah laku. Anak juga akan belajar mengenal kemampuannya dan
membandingkannya dengan orang lain dan menguji kemampuannya dengan
mencoba peran-peran baru dan mengetahui dampak tingkah lakunya terhadap
orang lain. Misalnya, jika anak mengambil mainan temannya sehingga
temannya menangis, anak akan belajar mengembangkan diri bahwa perilakunya
menyakiti teman. Dalam hal ini penting peran orang tua untuk menanamkan
nilai moral dan etika, terutama dalam kaitannya dengan kemampuan untuk
memahami dampak positif dan negatif dari perilakunya terhadap orang lain
6. Perkembangan Moral
Anak mempelajari nilai benar dan salah dari lingkungannya, terutama dari
orang tua dan guru. Dengan melakukan aktivitas bermain, anak akan
mendapatkan kesempatan untuk menerapkan nilai-nilai tersebut sehingga dapat
diterima di lingkungannya dan dapat menyesuaikan diri dengan aturan-aturan
kelompok yang ada dalam lingkungannya. Melalui kegiatan bermain anak juga
akan belajar nilai moral dan etika, belajar membedakan mana yang benar dan
mana yang salah, serta belajar bertanggung-jawab atas segala tindakan yang
telah dilakukannya. Misalnya, merebut mainan teman merupakan perbuatan
yang tidak baik dan membereskan alat permainan sesudah bermain adalah
membelajarkan anak untuk bertanggung-jawab terhadap tindakan serta barang
yang dimilikinya. Sesuai dengan kemampuan kognitifnya, bagi anak usia
toddler dan prasekolah, permainan adalah media yang efektif untuk
mengembangkan nilai moral dibandingkan dengan memberikan nasihat. Oleh
karena itu, penting peran orang tua untuk mengawasi anak saat anak melakukan
aktivitas bermain dan mengajarkan nilai moral, seperti baik/buruk atau
benar/salah.
D. Katagori Bermain
Bermain harus seimbang, artinya harus ada keseimbangan antara bermain aktif dan
yang pasif yang biasanya disebut hiburan. Dalam bermain aktif kesenangan
diperoleh dari apa yang diperbuat oleh mereka sendiri, sedangkan bermain pasif
kesenangan didapatkan dari orang lain.
1. Bermain aktif
a. Bermain mengamati /menyelidiki (Exploratory play)
Perhatikan pertama anak pada alat bermain adalah memeriksa alat
permainan tersebut. Anak memperhatikan alat permainan, mengocok-
ngocok apakah ada bunyi mencuim, meraba, menekan, dan kadang-kadang
berusaha membongkar.
b. Bermain konstruksi (construction play)
Pada anak umur 3 tahun, misalnya dengan menyusun balok-balok menjadi
rumah-rumahan. Dll.
c. Bermain drama (dramatik play)
Misalnya main sandiwara boneka, main rumah-rumahan dengan saudara-
saudaranya atau dengan teman-temanny
d. Bermain bola, tali, dan sebagainya
2. Bermain pasif
Dalam hal ini anak berperan pasif, antara lain dengan melihat dan mendengar.
Bermain pasif ini adalah ideal, apabila anak sudah lelah bermain aktif dan
membutuhkan sesuatu untuk mengatasi kebosanan dan keletihannya.
Contohnya:
A. Melihat gambar- gambar dibuku- buku/ majalah
B. Mendengarkan cerita atau musik
E. Hal-hal yang Harus Diperhatikan
1. Bermain/alat bermain harus sesuai dengan taraf perkembangan anak.
2. Permainan disesuaikan dengan kemampuan dan minat anak.
3. Ulangi suatu cara bermain sehingga anak terampil, sebelum meningkat pada
keterampilan yang lebih majemuk.
4. Jangan memaksa anak bermain, bila anak sedang tidak ingin bermain. Jangan
memberikan alat permainan terlalu banyak atau sedikit.
F. Bentuk-bentuk Permainan Menurut Usia
1. Usia 0 – 12 bulan
Tujuannya adalah :
a. Melatih reflek-reflek (untuk anak bermur 1 bulan), misalnya mengisap,
menggenggam.
b. Melatih kerjasama mata dan tangan.
c. Melatih kerjasama mata dan telinga.
d. Melatih mencari obyek yang ada tetapi tidak kelihatan.
e. Melatih mengenal sumber asal suara.
f. Melatih kepekaan perabaan.
g. Melatih keterampilan dengan gerakan yang berulang-ulang.
Alat permainan yang dianjurkan :
a. Benda-benda yang aman untuk dimasukkan mulut atau dipegang.
b. Alat permainan yang berupa gambar atau bentuk muka.
c. Alat permainan lunak berupa boneka orang atau binatang.
d. Alat permainan yang dapat digoyangkan dan keluar suara.
e. Alat permainan berupa selimut dan boneka.
Usia 13 – 24 bulan
Tujuannya adalah :
a. Mencari sumber suara/mengikuti sumber suara.
b. Memperkenalkan sumber suara.
c. Melatih anak melakukan gerakan mendorong dan menarik.
d. Melatih imajinasinya.
e. Melatih anak melakukan kegiatan sehari-hari semuanya dalam bentuk
kegiatan yang menarik
Alat permainan yang dianjurkan:
a. Genderang, bola dengan giring-giring didalamnya.
b. Alat permainan yang dapat didorong dan ditarik.
c. Alat permainan yang terdiri dari: alat rumah tangga(misal: cangkir yang
tidak mudah pecah, sendok botol plastik, ember, waskom, air), balok-balok
besar, kardus-kardus besar, buku bergambar, kertas untuk dicoret-coret,
krayon/pensil berwarna.
Usia 37- 72 bulan
Tujuannya adalah ;
a. Menyalurkan emosi atau perasaan anak.
b. Mengembangkan keterampilan berbahasa.
c. Melatih motorik halus dan kasar.
d. Mengembangkan kecerdasan (memasangkan, menghitung, mengenal dan
membedakan warna).
e. Melatih kerjasama mata dan tangan.
f. Melatih daya imajinansi.
g. Kemampuan membedakan permukaan dan warna benda.
Alat permainan yang dianjurkan :
a. Alat-alat untuk menggambar.
b. Lilin yang dapat dibentuk
c. Pasel (puzzel) sederhana.
d. Manik-manik ukuran besar.
e. Berbagai benda yang mempunyai permukaan dan warna yang berbeda.
f. Bola.
Usia 5- 10 tahun
Tujuannya adalah :
a. Mengembangkan kemampuan menyamakan dan membedakan.
b. Mengembangkan kemampuan berbahasa.
c. Mengembangkan pengertian tentang berhitung, menambah, mengurangi
d. Merangsang daya imajinansi dsengan berbagai cara bermain pura-pura
(sandiwara).
e. Membedakan benda dengan permukaan.
f. Menumbuhkan sportivitas.
g. Mengembangkan kepercayaan diri.
h. Mengembangkan kreativitas.
i. Mengembangkan koordinasi motorik (melompat, memanjat, lari, dll).
j. Mengembangkan kemampuan mengontrol emosi, motorik halus dan kasar.
k. Mengembangkan sosialisasi atau bergaul dengan anak dan orang diluar
rumahnya.
l. Memperkenalkan pengertian yang bersifat ilmu pengetahuan, misal :
pengertian mengenai terapung dan tenggelam.
m. Memperkenalkan suasana kompetisi dan gotong royong.
Alat permainan yang dianjurkan :
a. Berbagai benda dari sekitar rumah, buku bergambar, majalah anak-anak,
alat gambar & tulis, kertas untuk belajar melipat, gunting, air, dll.
b. Teman-teman bermain : anak sebaya, orang tua, orang lain diluar rumah.
G. Faktor Yang Mempengaruhi Aktivitas Bermain
1. Tahap perkembangan, tiap tahap mempunyai potensi / keterbatasan
2. Status kesehatan, anak sakit à perkembangan psikomotor kognitif terganggu
3. Jenis kelamin
4. Lingkungan lokasi, negara, kultur
5. Alat permainan à senang dapat menggunakan
6. Intelegensia dan status sosial ekonomi
H. Tahap Perkembangan Bermain
1. Tahap eksplorasi
Merupakan tahapan menggali dengan melihat cara bermain
2. Tahap permainan
Setelah tahu cara bermain, anak mulai masuk dalam tahap permainan
3. Tahap bermain sungguhan
Anak sudah ikut dalam permainan
4. Tahap melamun
5. Merupakan tahapan terakhir anak membayangkan permainan berikutnya.
I. Prinsip Bermain Di Rumah Sakit
1. Tidak banyak energi, singkat dan sederhana
2. Tidak mengganggujadwal kegiatan keperawatan dan medis
3. Tidak ada kontra indikasi dengan kondisi penyakit pasien
4. Permainan harus sesuai dengan tahap tumbuh kembang pasien
5. Jenis permainan disesuaikan dengan kesenangan anak
6. Permainan melibatkan orang tua untuk melancarkan proses kegiatan
7. Hambatan Yang Mungkin Muncul
1. Usia antar pasien tidak dalam satu kelompok usia
2. Pasien tidak kooperatif atau tidak antusias terhadap permainan
3. Adanya jadwal kegiatan pemeriksaan terhadap pasien pada waktu yang
bersamaan.
J. Antisipasi hambatan
1. Mencari pasien dengan kelompok usia yang sama
2. Libatkan orang tua dalam proses terapi bermain
3. Jika anak tidak kooperatif, ajak anak bermain secara perlahan-lahan
4. Perawat lebih aktif dalam memfokuskan pasien terhadap permainan
5. Kolaborasi jadwal kegiatan pemeriksaan pasien dengan tenaga kesehatan
lainnya.
K. Cara Bermain Puzzel
1. Sediakan kertas puzzel bergambar
2. Bongkar kertas pazzel tersebut
3. Pasang kembali kertas pazzel sesuai pasangannya masing
4. Di anjurkan lebih baik pada bagian ujung kertas terlebih dahulu
5. Setelah itu bagian samping dengan sesuai pasangannya
6. Kerjakan sampai selesai sesuai dengan gambar seperti semula sebelm kertas
puzzel di bongkar
BAB III
SAP TERAPI BERMAIN

Pokok Bahasan : Terapi Bermain Pada Anak Di Rumah Sakit


Sub Pokok Bahasan : Terapi Barmain Anak Usia 3-5 tahun
Tujuan : Mengoptimalkan Tingkat Perkembangan Anak
Hari / Tanggal :Rabu / 03 Oktober 2018
Jam / Durasi : Pkl. 10.00 sd selesai
Tempat Bermain : RS, Bayangkara
Peserta : Untuk kegiatan ini peserta yang di pilih adalah pasien di
Ruang anak Ketilang yang memenuhi kriteria :
1. Anak usia 2– 6 tahun
2. Tidak mempunyai keterbatasan fisik
3. Dapat berinteraksi dengan perawat dan keluarga
4. Pasien kooperatif
Peserta terdiri dari :
Anak usia pra sekolah dan sekolah sebanyak 4 orang didampingi keluarga
Target : 4 orang
Saranadan Media
Sarana:
a. Ruangan tempat bermain
b. Tikar untuk duduk
Media:
Gambar yang belum disusun
Pengorganisasian
Jumlah leader 1 orang, co leader 1 orang, fasilitator 16 orang dan 1 orang
observer dengan susunan sebagai berikut:
Leader : Fitra Yani
Co leader : Nurrahmawati Syam
Observer : Nurfitri Firman
Fasilitator : Ramli dan Samsuryani
Pembagian Tugas :
1. Peran Leader
a. Katalisator, yaitu mempermudah komunikasi dan interaksi dengan jalan
menciptakan situasi dan suasana yang memungkinkan klien termotivasi
untuk mengekspresikan perasaannya
b. Auxilery Ego, sebagai penopang bagi anggota yang terlalu lemah atau
mendominasi
c. Koordinator, yaitu mengarahkan proses kegiatan kearah pencapaian tujuan
dengan cara memberimotivasi kepada anggota untuk terlibat dalam
kegiatan
2. Peran Co Leader
a. Mengidentifikasi issue pentingdalam proses
b. Mengidentifikasi strategi yang digunakan Leader
c. Mencatat modifikasi strategi untuk kelompok pada session atau kelompok
yang akan datang
d. Memprediksi respon anggota kelompok pada session berikutnya
3. Peran Fasilitator
a. Mempertahankan kehadiran peserta
b. Mempertahankan dan meningkatkan motivasi peserta
c. Mencegah gangguan atau hambatan terhadap kelompok baik dari luar
maupun dari dalam kelompok
4. Peran Observer
a. Mengamati keamanan jalannya kegiatan play therapy
b. Memperhatikan tingkah laku peserta selama kegiatan
c. Memperhatikan ketepatan waktu jalannya kegiatan play therapy
d. Menilai performa dari setiap tim terapis dalam memberikan terapi
Setting Tempat
Keterangan

= Pembimbing = Peserta = orang tua

= Observer = Fasilitator

= Co Leader = Leader

Susunan Kegiatan

No Waktu Terapy Anak Ket


1 5 menit Pembukaan :
1. Co-Leader membuka dan Menjawab salam
mengucapkan salam Mendengarkan
2. Memperkenalkan diri terap Mendengarkan
3. Memperkenalkan pembimbing Mendengarkan dan saling
4. Memperkenalkan anak satu persatu berkenalan
dan anak saling berkenalan dengan Mendengarkan
temannya Mendengarkan
5. Kontrak waktu dengan anak
6. Mempersilahkan Leader
2 20 menit Kegiatan bermain :
1. Leader menjelaskan cara permainan Mendengarkan
2. Menanyakan pada anak, anak mau Menjawabpertanyaan
bermain atau tidak
3. Menbagikan permainan Menerima permainan
4. Leader ,co-leader, dan Fasilitator Bermain
memotivasi anak Bermain
5. Fasilitator mengobservasi anak Mengungkapkan perasaan
6. Menanyakan perasaan anak
3 5 menit Penutup :
1. Leader Menghentikan permainan Selesai bermain
2. Menanyakan perasaan anak Mengungkapkan perasaan
3. Menyampaikan hasil permainan Mendengarkan
4. Memberikan hadiah pada anak Senang
yang cepat menyelesaikan Senang
gambarnya dan bagus
5. Membagikan souvenir/kenang- Mengungkapkan perasaan
kenangan pada semua anak yang Mendengarkan
bermain Menjawab salam
6. Menanyakan perasaan anak
7. Co-leader menutup acara
8. Mengucapkan salam

Evaluasi
1. Evaluasi struktur yang diharapkan
a. Alat-alat yang digunakan lengkap
b. Kegiatan yang direncanakan dapat terlaksana
2. Evaluasi proses yang diharapkan
a. Terapi dapat berjalan dengan lancar
b. Anak dapat mengikuti terapi bermain dengan baik
c. Tidak adanya hambatan saat melakukan terapi
d. Semua anggota kelompok dapat bekerja sama dan bekerja sesuai tugas
3. Evaluasi hasil yang diharapkan
a. Anak dapat mengembangkan motorik halus dengan menghasilkan satu gambar
yang diwarnai, kemudian digantung
b. Anak dapat mengikuti kegiatan dengan baik
c. Anak merasa senang
d. Anak tidak takut lagi dengan perawat
e. Orang tua dapat mendampingi kegiatan anak sampai selesai
f. Orang tua mengungkapkan manfaat yang dirasakan dengan aktifitas bermain
BAB IV
PENUTUP
A. Kesimpulan
Bermain merupakan aspek penting dalam kehidupan anak yang
mencerminkan kemampuan fisik, intelektual, emosional, dan social anak tersebut,
Salah satunya adalah puzzrl. Menurut Patmonodewo (Misbach, Muzamil, 2010) kata
puzzle berasal dari bahasa Inggris yang berarti teka-teki atau bongkar pasang, media
puzzle merupakan media sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang.
Berdasarkan pengertian tentang media puzzle, maka dapat disimpulkan bahwa
media puzzle merupakan alat permainan edukatif yang dapat
merangsang kemampuan matematika anak, yang dimainkan dengan cara
membongkar pasang kepingan puzzle berdasarkan pasangannya.
B. Saran
1. Orang tua
Sebaiknya orang tua lebih selektif dalam memilih permainan bagi anak agar anak
dapat tumbuh dengan optimal. Pemilihan permainan yang tepat dapat menjadi poin
penting dari stimulus yang akan didapat dari permainan tersebut. Faktor keamanan
dari permainan yang dipilih juga harus tetap diperhatikan.
2. Rumah Sakit
Sebagai tempat pelayanan kesehatan, sebaiknya rumah sakit dapat meminimalkan
trauma yang akan anak dapatkan dari hospitalisasi dengan menyediakan ruangan
khusus untuk melakukan tindakan.
3. Mahasiswa
Mahasiswa diharapkan dapat tetap membantu anak untuk mengurangi dampak
hospitalisasi dengan terapi bermain yang sesuai dengan tahap tumbuh kembang
anak. Karena dengan terapi bermain yang tepat, maka anak dapat terus
melanjutkan tumbuh kembang anak walaupun dirumah sakit.
DAFTAR PUSTAKA
Soetjiningsih. 1995. Tumbuh Kembang Anak. Jakarta: EGC
Supartini, Yupi. (2004). KonsepDasarKeperawatanAnak. Jakarta: EGC.
http://belajarbarengrizalyuk.blogspot.com/2013/10/terapi-bermain-mewarnai.html
http://belajarbarengrizalyuk.blogspot.com/2013/10/terapi-bermain-mewarnai.html

Anda mungkin juga menyukai