Anda di halaman 1dari 47

1

LAPORAN PRAKTIKUM
DASAR PEMROGRAMAN KOMPUTER & JARINGAN

Disusun Oleh :
Rizki Arya (1970035001)

LABOLATORIUM KOMPUTER
PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI
FAKULTAS TEKNIK
UNKRIS
2020
KATA PENGANTAR

Puji syukur saya panjatkan atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang
telah memberi rahmat dan hidayah-Nya sehingga penyusun dapat
menyelesaikan Laporan Akhir Praktikum Dasar Pemrograman Komputer dan
Jaringan. Laporan Akhir Praktikum Dasar Pemrograman Komputer dan
Jaringan ini disusun guna melengkapi sebagian syarat untuk kelulusan
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer dan Jaringan.
Laporan Akhir Praktikum Dasar Pemrograman Komputer dan Jaringan
ini berisi tentang pengetahuan dasar dalam pemrograman komputer serta
bagaimana membangun suatu jaringan komputer.
Dalam penyusunan Laporan Akhir Praktikum Dasar Pemrograman
Komputer dan Jaringan ini, penyusun menyadari bahwa masih memiliki
kekurangan. Kritik dan saran diperlukan untuk membangun dalam
penyempurnaan laporan ini.
Akhir kata penyusun berharap semoga Laporan Akhir Praktikum Dasar
Pemrograman Komputer dan Jaringan ini dapat bermanfaat bagi penyusun pada
khususnya dan bagi pembaca pada umumnya. Mohon maaf bila ada salah
penulisan kata maupun gelar dalam Laporan Akhir Praktikum ini.

Jakarta, 1 Februari 2020

Penyusun

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ......................................................................................... ii


DAFTAR ISI ...................................................................................................... iii
BAB I .................................................................................................................. 1
PENDAHULUAN ............................................................................................... 1
1.1. LATAR BELAKANG MASALAH ....................................................... 1
1.2. MAKSUD DAN TUJUAN .................................................................... 2
1.3. RUMUSAN MASALAH ....................................................................... 2
1.4. BATASAN MASALAH ........................................................................ 2
BAB II ................................................................................................................. 3
LANDASAN TEORI ........................................................................................... 3
2.1. BAHASA PEMROGRAMAN C++ ........................................................... 3
2.1.1. Pengertian C++ ................................................................................... 3
2.1.2. Kelebihan C++ .................................................................................... 3
2.1.3. Kekurangan C++ ................................................................................. 4
2.1.4. Aplikasi Bahasa C++........................................................................... 4
2.1.5. Sturktur Pemrograman C++ ................................................................ 4
2.2. DEV-C++ .................................................................................................. 5
2.3. JARINGAN KOMPUTER......................................................................... 6
2.4. JENIS – JENIS JARINGAN KOMPUTER ................................................ 7
2.4.1. Local Area Network (LAN) ................................................................ 7
2.4.2. Metropolitan area network (MAN) ...................................................... 8
2.4.3. Wide Area Network (WAN)................................................................ 8
2.5. PERALATAN PENDUKUNG JARINGAN KOMPUTER ........................ 8
BAB III ............................................................................................................. 11
RENCANA KEGIATAN ................................................................................... 11
3.1. Praktikum Dasar Pemrograman Komputer ............................................... 11
3.2. Praktikum Jaringan Komputer ................................................................. 11
3.3. Diagram Alir Praktikum .......................................................................... 12
BAB IV ............................................................................................................. 13

iii
PELAKSANAAN KEGIATAN ......................................................................... 13
4.1.DASAR – DASAR PENGGUNAAN DEV-C++ ...................................... 13
4.1.1.Membuat Lembar Kerja Baru (File Editor / New File) ....................... 13
4.1.2.Menyimpan Lembar Kerja / File Editor .............................................. 13
4.1.3.Membuka Program / File Editor yang sudah pernah disimpan ............ 15
4.1.4.Melakukan Compile Program (Menterjemahkan Program) ................. 16
4.1.5.Menjalankan Program (Run) .............................................................. 17
4.2. PRINTF DAN SCANF ............................................................................ 19
4.2.1. Printf ................................................................................................. 19
4.2.2. Scanf ................................................................................................. 22
4.3. OPERASI MATEMATIKA ..................................................................... 23
4.4. OPERASI IF THEN ELSE ...................................................................... 33
4.5. PEMBUATAN KABEL JARINGAN ...................................................... 40
BAB V............................................................................................................... 43
KESIMPULAN DAN SARAN .......................................................................... 43
5.1. KESIMPULAN ....................................................................................... 43
5.2. SARAN ................................................................................................... 43

iv
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. LATAR BELAKANG MASALAH


Pendiri sekaligus CEO Facebook, Mark Zuckerberg, pernah berkata bahwa
anda dapat menciptakan apapun yang anda impikan, hanya dengan duduk dan
bekerja di hadapan komputer anda dan melakukan pemrograman. Jadi, apakah
sebenarnya pemrograman itu?
Dalam bahasa yang paling sederhana, pemrograman adalah menjelaskan
kepada komputer mengenai apa yang anda ingin komputer tersebut lakukan dalam
menjalankan fungsinya. Hal tersebut melibatkan sekumpulan instruksi yang
ditulis berdasarkan syntax tertentu.
Banyak orang menganggap bahwa pemrograman adalah mengenai
penggunaan algoritma rumit yang sering kali sulit untuk dipahami oleh para
pemula. Tapi sebenarnya pemrograman lebih mengenai penyelesaian masalah
yang dapat dipelajari dan dipahami oleh siapa saja. Memang awalnya akan terasa
sulit, tetapi seiring keahlian yang diasah dan dipertajam, pekerjaan tersebut akan
terasa lebih mudah.
Dengan otomatisasi pada banyak hal di era teknologi kini, pengetahuan
dasar mengenai pemrograman memiliki esensi penting lebih dari pada
sebelumnya. Memahami pemrograman menjadikan anda lebih produktif, efektif
dan efisien. Dapat dikatakan, saat ini keahlian pemrograman tak kalah penting
dari penguasaan akan subjek seperti matematika dan sains.
Selain pemrograman, jaringan komputer juga tidak kalah penting untuk
dipelajari. Ini dikarenakan koneksi antara satu komputer dengan komputer lainnya
merupakan dasar utama bagi komputer dalam mendukung kinerja aplikasi.
Pembuat atau pengembang aplikasi jika ingin mengembangkan aplikasi yang bisa
terhubung secara jaringan harusnya juga memahami konsep jaringan komputer
jika tidak maka mau tidak mau harus melibatkan pihak yang memahami jaringan
untuk membantu mengembangkan aplikasi tersebut. Memahami ilmu jaringan
adalah nilai plus bagi anda yang seorang programmer yang juga paham akan
networking.

1
1.2.MAKSUD DAN TUJUAN
Adapun maksud dan tujuan dilakukan Praktikum Pemrograman Dasar
Komputer dan Jaringan adalah sebagai berikut :
a. Mahasiswa mampu mengenal dasar pemrograman computer.
b. Mahasiswa mampu membuat program sederhana menggunakan Bahasa
Pemrograman C++.
c. Mahasiswa mampu memahami konsep jaringan komputer.
d. Mahasiswa mampu membuat kabel jaringan Computer.

1.3. RUMUSAN MASALAH


a. Bagaimana cara untuk memulai pengoprasian software Dev-C++?
b. Bagaimana cara menggunakan fungsi printf dan scanf pada software Dev-
C++?
c. Bagaimana cara menggunakan fungsi matematika pada software Dev-
C++?
d. Bagaimana cara menggunakan fungsi if then else pada Sofware Dev-C++?
e. Apa saja alat untuk membuat kabel jaringan?
f. Bagaimana cara membuat kabel jaringan tipe Straigh?

1.4. BATASAN MASALAH


Agar pembuatan laporan ini terarah dan mencapai sasaran yang
diinginkan, maka masalah dibatasi dengan hal – hal dibawah ini:
a. Pemrograman C++ menggunakan Sofware Dev C++.
b. Kabel jaringan yang dibuat adalah tipe starigh.

2
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1. BAHASA PEMROGRAMAN C++


2.1.1. Pengertian C++
C++ adalah bahasa pemrograman komputer yang dibuat oleh Bjarne
Stroustup, yang merupakan perkembangan dari bahasa C. Dikembangkan di Bong
Labs (Dennis Ritchie) pada awal tahun 1070-an. Bahasa itu diturunkan dari
bahasa sebelumnya, yaitu bahasa B. pada awalnya bahasa tersebut dirancang
sebagai bahasa pemrograman yang dijalankan pada sistem Unix.
Pada perkembangannya, versi ANSI (American National Standart
Institute) bahasa pemrograman C menjadi versi dominan. Meskipun versi tersebut
sekarang jarang dipakai dalam pengembangan sistem dan jaringan maupun untuk
sistem embedded.
Bjarne Stroustrup pada laboraturium Bell pertama kali mengembangkan
C++ pada awal 1980-an. Untuk mendukung fitur-fitur pada C++, dibangun
efisiensi dan sistem support untuk pemrograman tingkat rendah (low-level
languages). Pada C++ ditambahkan konsep-konsep baru seperti class dengan
sifat-sifatnya seperti inheritance dan overloading. Salah satu perbendaan yang
paling mendasar dengan bahasa C adalah dukungan terhadap konsep
pemrograman berorientasi objek (Object Oriented Programming).

2.1.2. Kelebihan C++


a. Mampu mengakses komponen hardware komputer, dengan syntax yang
lebih manusiawi dibanding Assembly.
b. Multi platform (Windows, Linux, Macintosh).
c. Kecepatan program jika dibanding dengan program yang sama buatan
bahasa lain, relatif lebih cepat.
d. Penanganan kompleksitas C++ menggunakan OOP.
e. Dan C++ juga merupakan induk dari bahasa pemrograman perl, php,
phyton, visual basic, gambas, java, C#.

3
2.1.3. Kekurangan C++
a. Banyaknya operator serta fleksibilita spenulisan program kadang-kadang
membingungkan pemakai (pemula).
b. Bagi pemula akan kesulitan menggunakan pointer.

2.1.4. Aplikasi Bahasa C++


a. Sebagai bahasa pemrograman di Windows, UNIX, Linux.
b. Bahasa untuk pembuatan system operasi, game, system kendali,
pembuatan aplikasi.
c. Untuk membuat bahasa baru atau membuat compiler bahasa baru, dll.

2.1.5. Sturktur Pemrograman C++


Bahasa pemrograman C++ secara umun mempunyai bentuk sebagai
berikut:

void main ( )
{
;
;
}

a. Elemen Bahasa C++


1. Statement
Statement berfungsi untuk mengontrol serangkaian eksekusi,
mengevaluasi ekspresi atau tidak mengerjakan apapun (null statement).
Semua statement di C++ berakhir dengan titik koma (;). Demikian juga
yang disebut dengan null statement, yang hanya terdiri dari tanda titik
koma (;) saja dan tidak ada yang lainnya.
2. Block
Block merupakan sebuah tempat yang memuat
single statement ataupun gabungan statement. Block dimulai dengan
kurung kurawal buka ({) dan diakhiri dengan kurung kurawal tutup
(}), serta setiap statement yang berada didalam block harus diakhiri

4
dengan titik koma (;). Sedangkan block itu sendiri tidak diakhiri
dengan tanda titik koma.
3. Komentar
Komentar berfungsi untuk memberikan informasi tentang apa yang
dikerjakan oleh suatu statement, blok statement, dan fungsi. Pada C++,
komentar dimulai dengan double slash (//) atau dengan slash–star (/*)
yang ditutup dengan star–slash (*/). Ini berarti setiap dimulai dengan
“/*” harus ada “*/” sebagai penutupnya.
4. Fungsi
Fungsi biasanya digunakan jika dipanggil oleh instruksi-instruksi
dalam sebuah program. “main ()” merupakan sebuah fungsi yang tidak
biasa, karena “main ()” hanya dipanggil oleh sistem operasi. Sebuah
fungsi harus mengembalikan sebuah nilai yang berisi atau nilai kosong
yang disebut dengan void.

2.2. DEV-C++
Dev-C++ adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) C /
C++ yang sudah dilengkapi dengan TDM-GCC Compiler (bagian dari GNU
Compiler Collection / GCC). Dev-C++ merupakan IDE gratis dan full featur yang
didistribusikan dibawah lisensi GNU General Public License untuk pemrograman
C dan C++. IDE sendiri adalah Lembar kerja terpadu untuk pengembangan
program. Tampilan Dev-C++ dapat dilihat pada gambar di bawah ini.

Gambar 2.1 Tampilan Dev-C++

5
Adapun fungsi dari Dev-C++ adalah sebagai berikut :
a. Menulis Program / Source Code.
b. Mengkompilasi Program (Compile)
c. Melakukan Pengujian Program (Debugging)
d. Mengaitkan Object dan Library ke Program (Linking)
e. Menjalankan Program (Running)

2.3. JARINGAN KOMPUTER


Jaringan komputer adalah kumpulan dari node-node yang dapat saling
berkomunikasi dengan node komputer yang lainnya (Septiyanto, 2003).
Pengertian jaringan komputer secara umum ialah komputer-komputer yang saling
berhubungan satu sama lain dan dapat saling melakukan pertukaran data atau
informasi sehingga terjadi efisiensi dan optimasi kerja.
Tujuan membangun jaringan komputer adalah membawa informasi secara
tepat tanpa adanya kesalahan dari sisi pengirim (Transmitter) menuju ke sisi
penerima (Receiver) melalui media komunikasi.
Menurut Sukmaaji dan Rianto, (2008) dalam buku mereka yang berjudul
Jaringan Komputer menyatakan bahwa beberapa manfaat yang terdapat pada
jaringan komputer sebagai berikut:
a. Pengguna dapat saling berbagi printer dengan kualitas tinggi, dibanding
menggunakan printer kualitas rendah dimasing-masing meja kerja. Selain
itu, lisensi perangkat lunak jaringan komputer dapat lebih murah
dibandingkan lisensi stand-alone terpisah untuk sejumlah pengguna sama.
b. Jaringan komputer membantu mempertahankan informasi agar tetap
handal dan up-to-date. Sistem penyimpanan data terpusat yang dikelola
dengan baik memungkinkan banyak pengguna mengakses dara dari
berbagai lokasi yang berbeda dengan hak akses yang bisa diatur
bertingkat.
c. Jaringan komputer membantu mempercepat proses berbagi data (data
sharing). Transfer data pada jaringan komputer lebih cepat dibandingkan
dengan sarana berbagi lainnya.

6
d. Jaringan komputer memungkinkan kelompok kerja berkomunikasi dengan
lebih efisien, yaitu dengan penyampaian pesan secara elektronik misalnya
system penjadwalan, pemantauan proyek dan konferensi online yang
bertujuan mambantu tim bekerja lebih efektif.
e. Jaringan komputer juga membantu perusahaan dalam melayani pelanggan
dengan lebih efektif.

2.4. JENIS – JENIS JARINGAN KOMPUTER


2.4.1. Local Area Network (LAN)
Local Area Network biasa disingkat LAN merupakan jaringan yang
bersifat internal dan biasanya milik pribadi dalam perusahaan kecil atau
mengengah dan biasanya berukuran sampai beberapa kilometer. Sedangkan
menurut Velaga Pavani, immadisetty, dan A. Rama dengan papernya yang
berjudul Local Area Network (LAN) Technologies(2012:70) LAN adalah network
kecil yang memudahkan akses ke komputer lain yang berada dalam satu jaringan.
Saat ini, 9 kebanyakan LAN berbasis pada teknologi IEEE 802.3 Ethernet
menggunakan perangkat switch, yang mempunyai kecepatan transfer data 10, 100,
atau 1000 Mbit/s. Selain teknologi Ethernet, saat ini teknologi 802.11b (atau biasa
disebut Wi-fi) juga sering digunakan untuk membentuk LAN. Tempat-tempat
yang menyediakan koneksi LAN dengan teknologi Wi-fi biasa disebut hotspot.

Gambar 2.2. Local Area Network (LAN)

7
2.4.2. Metropolitan area network (MAN)
Metropolitan area network (MAN) adalah suatu jaringan dalam suatu kota
dengan transfer data berkecepatan tinggi, yang menghubungkan berbagai lokasi
seperti kampus, perkantoran, pemerintahan, dan sebagainya. Jaringan MAN
adalah gabungan dari beberapa LAN. Jangkauan dari MAN ini antar 10 hingga 50
km, MAN ini merupakan jaringan yang tepat untuk membangun jaringan antar
kantor-kantor dalam satu kota antara pabrik/instansi dan kantor pusat yang berada
dalam jangkauannya.

2.4.3. Wide Area Network (WAN)


Wide Area Network (WAN) merupakan jaringan komputer yang mencakup
area yang besar sebagai contoh yaitu jaringan komputer antar wilayah, kota atau
bahkan negara, atau dapat didefinisikan juga sebagai jaringan komputer yang
membutuhkan router dan saluran komunikasi publik. WAN digunakan untuk
menghubungkan jaringan lokal yang satu dengan jaringan lokal yang lain,
sehingga pengguna atau komputer di lokasi yang satu dapat berkomunikasi
dengan pengguna dan komputer di lokasi yang lain.

2.5. PERALATAN PENDUKUNG JARINGAN KOMPUTER


Berikut ini adalah perangkat keras atau hardware beserta fungsinya:
1. Kabel UTP
Kabel UTP adalah kabel yang terdiri dari 4 pasang kabel berpilin. Masing
masing pasangan kabel akan dipilin dengan tingkat kerapatan yang berbeda.
Dalam pengertian Kabel UTP, istilah UTP sendiri merupakan singkatan dari
(Unshielded Twisted Pair) atau dalam Bahasa Indonesia juga disebut dengan
istilah Kabel Pasangan Berpilin Tanpa Pelindung. Kabel UTP terdiri dari 2 tipe
yaitu Straight dan Cross.

8
Gambar 2.3. Kabel Unshielded Twisted Pair ( UTP )

2. Switch
Menurut Priyo (2012:12) “Switch perangkat yang berfungsi mengatur
komunikasi data untuk mengkoneksikan kabel UTP yang biasanya menggunakan
topology star, perangkat ini berfungsi sebagai terminal dari beberapa komputer”.
Switch merupakan alat perangkat keras didalam jaringan yang berfungsi sebagai
perantara atau penyambung jaringan computer.

Gambar 2.4. Switch

9
3. Server
Menurut Winarno (2012:36) menjelaskan bahwa “Server adalah komputer
khusus atau komputer yang dijadikan sebagai sentral untuk mengelola data dan
komunikasi lainnya”. Server merupakan komputer PC yang digunakan sebagai
induk dari jaringan komputer, biasanya memiliki spesifikasi yang lebih besar dari
komputer PC pada umumnya.

4. Router
Menurut Sofana (2012:57) “ Router merupakan yang sering digunakan
untuk menghubungkan beberapa network”. Router adalah perangkat keras
didalam jaringan computer yang berfungsi sebagai penghubung dua jaringan
komputer yang berbeda. Router juga memiliki banyak fungsi dan fitur.

Gambar 2.5. Router

10
BAB III
RENCANA KEGIATAN

Dalam melaksanakan kegiatan praktikum Praktikum Dasar Pemrograman


Komputer dan Jaringan Komputer dibagi menjadi 2 sesi. Adapun sesi – sesi dalam
praktikum sebagai berikut :
3.1. Praktikum Dasar Pemrograman Komputer
Untuk melakukan Praktikum Dasar Pemrograman Komputer
membutuhkan Hardware dan Softtware. Adapun yang dibutuhkan dalam
melakukan praktikum adalah sebagai berikut :
- Satu set Personal Computer (PC)
- Software Dev-C++
- Modul Praktikum Dasar Pemrograman Komputer.

3.2. Praktikum Jaringan Komputer


Untuk melakukan Praktikum Jaringan Komputer membutuhkan beberapa
alat dan bahan. Adapun alat dan bahan yang dibutuhkan adalah sebagai
berikut :
- Kabel UTP
- Konektor RJ45
- Tang Crimping
- LAN tester
- Switch

11
3.3. Diagram Alir Praktikum

Gambar 3.1. Diagram Alir Praktikum Dasar Pemrograman Komputer

Gambar 3.2. Diagram Alir Praktikum Jaringan Komputer

12
BAB IV
PELAKSANAAN KEGIATAN

4.1.DASAR – DASAR PENGGUNAAN DEV-C++


4.1.1.Membuat Lembar Kerja Baru (File Editor / New File)
Lembar Kerja Baru merupakan tempat untuk menulis sebuah
program. Lembar kerja baru nantinya berisi kode program yang dapat
dikompilasi dan dijalankan untuk menampilkan hasilnya. file yang dibuat pada
lembar kerja baru akan mempunyai ekstensi file .CPP (untuk Bahasa C++).
Terdapat 3 cara membuat lembar kerja baru, lakukan salah satu yang
paling mudah:
a. Pada bagian Menu Bar, Klik File -> Klik New -> Klik Source File
b. Tekan Hotkey (CTRL + N)
c. Pada bagian Tools Bar klik logo New / logo yang menyerupai logo Source
File.

Tampilan Logo New

Gambar 4.1. Membuat Lembar Kerja Baru

4.1.2.Menyimpan Lembar Kerja / File Editor


Setelah selesai mengetikan / menulis naskah program pada lembar kerja,
maka selanjutnya adalah menyimpannya. Terdapat 4 cara menyimpan lembar
kerja / File Editor.

13
a. Pada bagian Menu Bar, Klik File -> Klik Save -> Isi File Name / Nama
File sesuai keinginan dan pastikan Save as type nya C++ Source File.
b. Tekan Hotkey (CTRL + S) -> Isi File Name / Nama File sesuai keinginan
dan pastikan Save as type nya C++ Source File.
c. Pada bagian Tools Bar klik logo Save -> Isi File Name / Nama File sesuai
keinginan dan pastikan Save as type nya C++ Source File.
d. Pada bagian Menu Bar, Klik File -> Klik Save As -> Isi File Name / Nama
File sesuai keinginan dan pastikan Save as type nya C++ Source File.

Gambar 4.2. Menyimpan Lembar Kerja

14
4.1.3.Membuka Program / File Editor yang sudah pernah disimpan
Selain mengetikan / menulis program pada lembar kerja baru, kita juga
dapat membuka atau memanggil program yang sudah pernah dibuat untuk
selanjutnya dapat kita edit / lihat kembali.
Terdapat 3 cara membuka atau memanggil program yang sudah pernah
dibuat, lakukan salah satu yang paling mudah:
1. Pada bagian Menu Bar, Klik File -> Klik Open -> Cari file / program yang
akan kita buka -> Klik file yang akan kita buka -> Klik Open.
2. Pada bagian Tools Bar klik logo Open -> Cari file / program yang akan
kita buka -> Klik file yang akan kita buka -> Klik Open.
3. Tekan Hotkey (CTRL + O) -> Cari file / program yang akan kita buka ->
Klik file yang akan kita buka -> Klik Open.

Gambar 4.3. Membuka Program / File

15
Cari File Yang Akan Dibuka

Gambar 4.4. Membuka Program / File

4.1.4.Melakukan Compile Program (Menterjemahkan Program)


Proses Compile adalah suatu proses menterjemahkan program dari bahasa
manusia kedalam bahasa yang dipahami oleh komputer (diterjemahkan kedalam
bahasa mesin), Proses compile biasanya digunakan para programmer untuk
mengecek apakah program yang dibuat sudah terbebas dari error, karena proses
compile program sendiri tidak menghasilkan output berupa tampilan hasil
eksekusi program yang dibuat atau hanya mengecek apakah terdapat kesalahan
teknis / penulisan pada program yang dibuat.
Terdapat 3 cara untuk melakukan compile program, lakukan salah satu
yang paling sesuai:
1. Pada bagian Menu Bar, Klik Execute -> Klik Compile
2. Pada bagian Tools Bar klik logo Compile
3. Tekan Hotkey F9

16
Logo Compile

Gambar 4.5. Compile

4.1.5.Menjalankan Program (Run)


Proses Run adalah suatu proses menterjemahkan program, melakukan
proses linking, membuat file eksekusi (.exe) dan sekaligus menjalankan program.
Proses Run dilakukan seorang programmer setelah dia memastikan bahwa
program yang ditulis sudah benar, biasanya sebelum melakukan Run Program
seorang programmer akan melakukan compile program terlebih dahulu karena
saat melakukan Proses Run, compiler tidak akan mengecek apakah program yang
ditulis masih ada kesalahan atau tidak (langsung menjalankan).
Terdapat 3 cara untuk menjalankan (Run) program, lakukan salah satu yang
paling sesuai:
1. Pada bagian Menu Bar, Klik Execute -> Klik Run
2. Pada bagian Tools Bar klik logo Run
3. Tekan Hotkey F10

17
Logo Run

Gambar 4.6. Run

Hasil Run

Gambar 4.7. Run

18
4.2. PRINTF DAN SCANF
4.2.1. Printf
Fungsi printf adalah untuk menampilkan. Untuk contoh buatlah source
code dibawah ini :
==========================================================
#include<stdio.h>
main()
{
Printf(“Hello Word !!!”);
}
==========================================================

Gambar 4.8. Tampilan Hello Word


Ganti kata ‘Hello Word’ dengan nama anda kemudian jelaskan apa yang terjadi
setelah diganti dengan nama anda ! Berikan kesimpulan dari fungsi printf !

Gambar 4.9. Tampilan Setelah Diganti Dengan Nama

19
Kesimpulan : Printf adalah sebuah fungsi untuk menampilkan apa saja yang
terdapat didalam tanda kurung.
Latihan Printf
==========================================================
#include<stdio.h>
main()
{
printf("===========BIODATA DIRI===========\n");
printf("----------------------------------");
printf("\nNIM : 1970035001");
printf("NAMA : RIZKI ARYA");
printf("\nPRODI : TEKNIK INDUSTRI\n");
printf("SEMESTER : 1");
}

Gambar 4.10. Tampilan Biodata


Kesimpulan : \n adalah sebuah perintah untuk membuat baris baru. Posisi \n boleh
diletakkan diawal penulisan atau diakhir penulisan.

20
Setelah mengerti fungsi dari \n maka source code untukmembuat tampilan agar
lebih rapih dapat dilihat di bawah ini :
==========================================================
#include<stdio.h>
main()
{
printf("===========BIODATA DIRI===========");
printf("\n----------------------------------");
printf("\nNIM : 1970035001");
printf("\nNAMA : RIZKI ARYA");
printf("\nPRODI : TEKNIK INDUSTRI");
printf("\nSEMESTER : 1");
}
==========================================================

Gambar 4.11. Tampilan Biodata Setelah Dirapihkan

21
4.2.2. Scanf
Fariabel adalah penamaan.
Konstanta adalah penaman yang memiliki nilai
Type data adalah klasifikasi data
- interger => int => %i (klasifikasi bilangan bulat)
- float => float => %f (klasifikasi bilangan desimal)
- char => char => %c (klasifikasi karakter)
untuk mengetahui fungsi Scanf, buatlah source code contoh dibawah ini :
==========================================================
#include<stdio.h>
main()
{
int a=1, b;
printf(“nilai b =”);
scanf(“%i”, &b);
printf(“nilai a = %i”,a);
printf(“\nnilai b = %i”,b);
}
==========================================================

Gambar 4.12. Tampilan sebelum menginput nilai

22
Gambar 4.13. Tampilan setelah menginput nilai
Kesimpulan : Fungsi scanf adalah fungsi untuk mengambil input dari keryboard.
Format yang diberikan tergantung dari tipe data apa yang ingin kita ambil.
Misalnya mau mengambil angka, maka kita menggunakan %i.

4.3. OPERASI MATEMATIKA


Untuk Operasi Matematika, kita menggunakan rumus sebagai berikut :
Penjumlahan = a + b
Pengurangan = a – b
Perkalian =a*b
Pembagian =a/b

23
 Penjumlahan
Untuk penjumlahan, buatlah source code dibawah ini :
==========================================================
#include<stdio.h>
main()
{
int a,b, jumlah;
printf("nilai a = ");
scanf("%i", &a);
printf("nilai b = ");
scanf("%i", &b);
jumlah = a+b;
printf("Hasil dari a+b = %i", jumlah);
}
==========================================================
Setelah melakukan Compile & Run, input nilai a dan nilai b. Maka akan keluar
hasil dari nilai a + b.

Gambar 4.14. Hasil Dari Penjumlahan

24
 Pengurangan
==========================================================
#include<stdio.h>
main()
{
int a,b, kurang;
printf ("=====Operasi Pengurangan========");
printf("\n--------------------------------\n");
printf("Nilai a = ");
scanf("%i", &a);
printf("Nilai b = ");
scanf("%i", &b);
kurang = a-b;
printf("--------------------------------\n");
printf("Hasil dari a-b = %i", kurang);
}
==========================================================
Setelah melakukan Compile & Run, input nilai a dan nilai b. Maka akan keluar
hasil dari nilai a - b

Gambar 4.15. Hasil Dari Pengurangan

25
 Perkalian
==========================================================
#include<stdio.h>
main()
{
int a,b, kali;
printf ("======Operasi Perkalian=========");
printf("\n--------------------------------\n");
printf("Nilai a = ");
scanf("%i", &a);
printf("Nilai b = ");
scanf("%i", &b);
kali = a*b;
printf("--------------------------------\n");
printf("Hasil dari a x b = %i", kali);
}
==========================================================
Setelah melakukan Compile & Run, input nilai a dan nilai b. Maka akan keluar
hasil dari nilai a x b

Gambar 4.16. Hasil Dari Perkalian

26
 Pembagian
==========================================================
#include<stdio.h>
main()
{
float a,b, bagi;
printf ("=======Operasi Pembagian========");
printf("\n--------------------------------\n");
printf("nilai a = ");
scanf("%f", &a);
printf("nilai b = ");
scanf("%f", &b);
bagi = a/b;
printf("--------------------------------\n");
printf("Hasil dari a/b = %.2f", bagi);
}
==========================================================
Setelah melakukan Compile & Run, input nilai a dan nilai b. Maka akan keluar
hasil dari nilai a / b

Gambar 4.17. Hasil Dari Pembagian

27
 Kalkulator
==========================================================
#include<stdio.h>
main()
{
float a,b, jumlah, kurang, kali, bagi;
int operasi;
// a = Angka Pertama
// b = Angka Kedua
printf ("\n==================Kalkulator=================\n");
printf("\n=============Operasi Perhitungan=============");
printf("\n1 => Penjumlahan (+)");
printf("\n2 => Pengurangan (-)");
printf("\n3 => Perkalian (x)");
printf("\n4 => Pembagian (/)");
printf("\n---------------------------------------------\n");
printf("Masukan Angka Pertama = ");
scanf("%f", &a);
printf("Masukan Angka Kedua = ");
scanf("%f", &b);
printf("---------------------------------------------\n");
printf("Pilih Operasi (1 / 2 / 3 / 4) = ");
scanf("%i",&operasi);
printf("---------------------------------------------\n");
jumlah = a+b;
kurang = a-b;
kali = a*b;
bagi = a/b;
if(operasi ==1)
printf("Hasil Penjumlahan = %.2f", jumlah);
else{
if(operasi ==2)

28
printf("Hasil Pengurangan = %.2f", kurang);
else{
if(operasi ==3)
printf("Hasil Perkalian = %.2f", kali);
else{
if(operasi ==4)
printf("Hasil Pembagian = %.2f", bagi);
else{
printf("OPERASI PERHITUNGAN TIDAK ADA !!!!!!!!!!!!!!!");
}
}
}
}
}
==========================================================
Setelah melakukan Compile & Run, masukan angka pertama kemudian angka
kedua. Lalu pilih operasi yang diinginkan maka akan muncul hasil dari
perhitungan.

Gambar 4.18. Kalkulator Operasi Pembagian

29
 Rumus Bangun Datar
==========================================================
#include<stdio.h>
main()
{
int panjang, lebar, luas;
printf("menghitung luas persegi panjang\n");
printf("panjang = ");
scanf("%i", &panjang);
printf("lebar = ");
scanf("%i", &lebar);
luas = panjang*lebar;
printf("Luas persegi panjang = %i", luas);
}
==========================================================
Setelah melakukan Compile & Run, masukan nilai panjang kemudian nilai lebar
maka akan muncul hasil dari luas persegi panjang.

Gambar 4.19. Operasi Rumus Bangun Datar

30
 Luas Lingkaran & Keliling Lingkaran
==========================================================
#include<stdio.h>
main()
{
float phi = 3.14, r, Luas_Lingkaran, Keliling_Lingkaran;
int operasi;
printf("=============Operasi Bangun Datar=============");
printf("\n1 => Luas Lingkaran");
printf("\n2 => Keliling Lingkaran");
printf("\n----------------------------------------------\n");
printf("Masukan Nilai r = ");
scanf("%f", &r);
printf("Masukan Nilai phi = ");
scanf("%f", &phi);
printf("----------------------------------------------\n");
printf("Pilih Operasi (1 / 2 ) = ");
scanf("%i",&operasi);
printf("----------------------------------------------\n");
Luas_Lingkaran = phi*r*r;
Keliling_Lingkaran = 2*phi*r;
if(operasi ==1)
printf("Luas Lingkaran = %.2f", Luas_Lingkaran);
else{
if(operasi ==2)
printf("Keliling Lingkaran = %.2f", Keliling_Lingkaran);
else{
printf("OPERASI PERHITUNGAN TIDAK ADA !!!!!!!!!!!!!!!");
}
}
}
==========================================================

31
Gambar 4.20. Luas Lingkaran

Gambar 4.20. Keliling Lingkaran

32
4.4. OPERASI IF THEN ELSE
Untuk contoh operasi if then else buatlah source code dibawah ini :
==========================================================
#include<stdio.h>
main()
{
int nilai;
printf("PREDIKSI NILAI\n");
printf("nilai anda =");
scanf("%i", &nilai);
if (nilai>59)
printf("ANDA LULUS");
else
printf("WAJIB MENGULANG");
}

Gambar 4.21. Prediksi Nilai Lulus

Gambar 4.22. Prediksi Nilai Tidak Lulus

33
Kesimpulan : Fungsi if then else dalam C++ adalah suatu fungsi yang
mengeksekusi atau menjalankan suatu program yang mana apabila suatu kondisi
terpenuhi maka program tersebut akan dijalankan, tetapi apabila kondisi tidak
terpenuhi maka fungsi else akan bekerja.

Latihan if else Bobot Nilai


BOBOT NILAI
NILAI A = 85 – 100
NILAI B = 70 – 84
NILAI C = 60 – 69
NILAI D = 50 – 59
NILAI E = 0 - 49

#include<stdio.h>
main()
{
int nilai;
printf("PREDIKSI NILAI\n");
printf("ENTRI NILAI = ");
scanf("%i" , &nilai);
if(nilai>=85)
printf("NILAI A");
else
{
if(nilai >=70)
printf("NILAI B");
else
{
if(nilai >=60)
printf("NILAI C");
else
{
if(nilai >=50)

34
printf("NILAI D");
else
printf("NILAI E");

}
}
}
}
==========================================================

Gambar 4.23. Nilai A

Gambar 4.24. Nilai B

Gambar 4.25. Nilai E

35
Kesimpulan : Fungsi if then else dalam C++ adalah suatu fungsi yang
mengeksekusi atau menjalankan suatu program yang mana apabila suatu kondisi
terpenuhi maka program tersebut akan dijalankan, tetapi apabila kondisi tidak
terpenuhi maka fungsi else akan bekerja. Perhatikan bobot nilai dibawah ini.
Ketika kita menginput nilai 89, maka akan muncul Nilai A. Ini dikarenakan angka
89 berada pada rentang nilai 85 – 100.
BOBOT NILAI
NILAI A = 85 – 100
NILAI B = 70 – 84
NILAI C = 60 – 69
NILAI D = 50 – 59
NILAI E = 0 - 49

 Nama Bulan Dalam Masehi_1


==========================================================
#include<stdio.h>
main()
{
int bulan;
printf("====NAMA BULAN DALAM MASEHI====\n");
printf("BULAN = ");
scanf("%i" , &bulan);
printf("--------------------------------\n");
if(bulan==1)
printf("JANUARI");
else{
if(bulan ==2)
printf("FEBRUARI");
else{
if(bulan ==3)
printf("MARET");
else{

36
if(bulan ==4)
printf("APRIL");
else{
if(bulan ==5)
printf("MEI");
else{
if(bulan ==6)
printf("JUNI");
else{
if(bulan ==7)
printf("JULI");
else{
if(bulan ==8)
printf("AGUSTUS");
else{
if(bulan ==9)
printf("SEPTEMBER");
else{
}
if(bulan ==10)
printf("OKTOBER");
else{
if(bulan ==11)
printf("NOVEMBER");
else{
if(bulan ==12)
printf("DESEMBER");
else{
printf("Nama Bulan Tidak Terdaftar!!!!!!!!!!!!");
}}}}}}}}}}}}
==========================================================

37
Gambar 4.26. Bulan Dalam Masehi

 Challenge
==========================================================
#include<stdio.h>
main()
{
int nilai;
printf("=========KONDISI LAMPU=========");
printf("\n1 => Menyala");
printf("\n2 => Mati");
printf("\n--------------------------------");
printf("\nENTRI NILAI = ");
scanf("%i" , &nilai);
printf("--------------------------------\n");
if(nilai == 1)
printf("STATUS LAMPU = MENYALA");
else
{
if(nilai == 0)
printf("STATUS LAMPU = MATI");
else
printf("NILAI SALAH, SILAHKAN INPUT NILAI 1 ATAU 0");
}
}

38
Gambar 4.27. Kondisi Lampu Menyala

Gambar 4.28. Kondisi Lampu Mati

Gambar 4.29.Salah Input

39
4.5. PEMBUATAN KABEL JARINGAN
Adapun kompone alat dan bahan yang akan digunakan untuk membuat
kabel jaringan dapat dilihat pada tabel 4.1 berikut.

Tabel 4.1. Alat dan Bahan Pembuatan Kabel Jaringan

A Kabel UTP

Sebagai jalan atau jembatan


komunikasi data dalam jaringan
computer

B Konektor RJ45

Berfungsi sebagai konektor pada


Kabel UTP

C Tang Crimping

Sebagai alat untuk memotong


kabel UTP dan untuk menjepit
ujung konektor

40
D LAN Tester

Sebagai alat untuk mencoba


apakah kabel berfungsi atau tidak

Langkah – langkah dalam pembuatan kabel jaringan sebagai berikut :


a) Kupas kabel ethernet menggunaan tang crimping
b) Urutkan warna kabel sesuai dengan urutan kabel Straigh. Urutan kabel
Straigh dapat dilihat pada gambar di bawah ini.

Gambar 4.30. Urutan Kabel Straigh

c) Masukkan kabel ke dalam konektor RJ45


d) Jepit konektor menggunakan tang crimping
e) Test kabel menggunakan LAN Tester apakah kabel berfungsi dengan baik
atau tidak. Untuk mengetahui apakah kabel berfungsi dengan baik atau
tidak, pastikan urutan lampu sesuai dengan kombinasi kabel straight..
Untuk lebih jelas dalam proses pembuatan kabel jaringan dapat dilihat
pada gambar di bawah ini.

41
1 2

4 3

Gambar 4.31. Urutan Pembuatan Kabel Straigh

42
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. KESIMPULAN
Adapun kesimpulan setelah melakukan kegiatan Praktikum Dasar
Pemrograman Komputer dan Komputer Jaringan Adalah :
1. Saya mampu mengenal dan memahami dasar pemrograman komputer.
2. Saya mampu membuat program sederhana menggunakan Bahasa
Pemrograman C++.
3. Saya mampu memahami konsep jaringan komputer.
4. Saya mampu membuat kabel jaringan komputer.

5.2. SARAN
Adapun saran yang dapat saya berikan setelah melakukan kegiatan
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer dan Komputer Jaringan Adalah :
1. Bahasa Pemrograman yang diajarkan sangat terbatas, kedepannya mohon
ditambah lagi fungsi Bahasa pemrograman dalam pengajaran
2. Tidak dijelaskan secara detail maksud dan tujuan dari praktikum dan apa
manfaat dari kegiatan praktikum ini untuk di dunia kerja bidang Industri.
3. Untuk jam praktikum mohon ditambah lagi agar semua materi praktikum
tersampaikan.

43

Anda mungkin juga menyukai