Anda di halaman 1dari 37

TUGAS MANDIRI

DESAIN MODEL PEMBELAJARAN IPS

“ANALISIS PERBANDINGAN MODEL”

Dosen pengampu Dr.Pujiati, M.Pd

Disususn oleh:

Nama : ETI SETIAWATI

NPM : 1523031002

Semester : I (Satu)

PROGRAM PASCASARJANA MAGISTER PENDIDIKAN IPS


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS LAMPUNG
TAHUN 2015
KATA PENGANTAR

Segala puji hanya bagi Allah SWT, yang telah memberikan nikmat berupa
kesempatan dan kesehatan sehingga penyusun dapat menyelesaikan tugas mandiri
dalam bentuk makalah ini. Tidak lupa Saya mengucapkan terimakasih kepada:

1. Dosen mata kuliah Desain Model Pembelajaran IPS Dr. Pujiati, M.Pd
2. Teman-teman yang telah membantu dalam pelengkapan materi dan juga
memberikan dorongan dan motivasi.
1) Pada semua pihak yang telah membantu dalam pembuatan makalah ini.

Makalah ini disusun dengan tujuan sebagai salah satu syarat untuk mengikuti
mata kuliah Desain Model Pembelajaran IPS di FKIP Universitas Lampung.
Penyusun menyadari dalam penulisan makalah ini masih banyak kekurangan, oleh
karena itu penyusun mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun
agar lebih baik dalam penulisan makalah selanjutnya. Semoga makalah ini dapat
bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya.

Bandar Lampung,

Penyusun
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ................................................................................ i

KATA PENGANTAR .............................................................................. ii

DARTAR ISI ............................................................................................ iii

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah .................................................... 1


B. Rumusan Masalah .............................................................. 3
C. Tujuan Penulisan makalah ................................................. 3

BAB II PEMBAHASAN
Model-model Desain pembelajaran .................................. 4
1. Model desain Dick dan Carey ....................................... 7
2. Model desain Assure ...................................................... 10
3. Model Jerold E. Kemp, dkk 16
4. Model Smith dan Ragan
5. Model ADDIE
6. Model Front-end System Design oleh A.W. Bates

BAB.III KESIMPULAN

A. Kesimpulan
B. Saran
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Siswa Siswa sebagai generasi penerus bangsa perlu dibina secara terus
menerus. Dengan demikian, diharapan mereka memiliki kemampuan berfikir
secara rasional, kritis, dan kreatif, sehingga mampu memahami berbagai
wacana kewarganegaraan; memiliki keterampilan intelektual dan keterampilan
berpartisipasi secara demokratis dan bertanggung jawab; memiliki watak dan
kepribadian yang baik, sesuai dengan norma-norma yang berlaku dalam
kehidupan bermasyarakat dan bernegara.
Pendidikan merupakan kebutuhan manusia sepanjang hidup dan selalu
berubah lantaran mengikuti perkembangan zaman, teknologi, dan budaya
masyarakat. Pendidikan dari masa ke masa mengalami kemajuan yang sangat
pesat, demikian juga piranti pendidikan yang canggih, oleh sebab itu
perubahan yang terjadi di tengah masyarakat adalah diakibatkan oleh majunya
dunia pendidikan, pendidikan tidak hanya merambah dunia nyata akan tetapi
sudah merambah dunia maya, yang menurut pemikiran lama masih dalam
bentuk khayalan dan angan-angan, sekarang sudah dalam bentuk kenyataan.
Desain Pembelajaran adalah tata cara yang dipakai untuk melaksanakan proses
pembelajaran. Konsep desain pembelajaran pertama sekali dimanfaatkan pada
perang dunia II dan sesudahnya. Menurut Jerrold E. Kemp, pada waktu itu
para psikolog memperkenalkan teori baru tentang proses
pembelajaranmanusia, termasuk pentingnya merinci tugas yang akan
dipelajari dan dilaksanakan, dan kebutuhan siswa untuk berperan aktif agar
mereka benar-benar belajar. Pada waktu yang sama, ahli media audi visual
menggunakan asas belajar yang diketahui dalam merancang film dan media
pengajaran lainnya. (Martinis Yamin, 2010: 10)
Persoalan bagaimana mengembangkan suatu desain pembelajaran, ternyata
bukanlah hal yang mudah, serta tidak sederhana yang kita bayangkan. Dalam
skala mikro, model desain pembelajaran berfungsi sebagai salah suatu alat dan
pedoman untuk mengantar peserta didik sesuai dengan harapan dan cita–cita
masyarakat. Oleh karena itu, proses mendesain dan merancang suatu desain
pembelajaran mesti memperhatikan sistem nilai (Value System) yang berlaku
beserta perubahan – perubahan yang terjadi di masyarakat itu. Disamping itu,
karena model desain pembelajaran juga harus memperhatikan segala aspek
yang terjadi pada peserta didik. Persoalan–persoalan tersebut yang mendorong
begitu kompleknya proses pengembangan model desain pembelajaran.
Sehingga, pada makalah ini penulis akan memaparkan secara gambling
tentang beberapa model desain pembelajaran beserta menganalisisnya satu
per- satu.
Desain pembelajaran merupakan prinsip-prinsip penerjemahan dari
pembelajaran dan instruksi ke dalam rencana-rencana untuk bahan-bahan dan
aktivitas-aktivitas instruksional (Smith and Ragan, 1993). Lebih lanjut mereka
mengatakan bahwa disain pembelajaran dapat dianggap sebagai suatu sistem
yang berisi banyak komponen yang saling berinteraksi. Komponen-komponen
tersebut harus dikembangkan dan diimplementasikan untuk kelengkapan suatu
instruksional.
Sistem pengembangan instruksional sering kali direpresentasikan sebagai
model grafik. Beberapa tahun terakhir sejumlah model desain pembelajaran
diperkenalkan oleh beberapa ahli/tokoh. Gentry mengatakan bahwa model
desain pembelajaran adalah suatu representatif gafik tentang suatu pendekatan
sistem, yang dirancang untuk memfasilitasi pengembangan yang efektif dan
efisien dari pembelajaran.
Tujuan dari desain pembelajaran yaitu membuat pembelajaran lebih efektif
dan efisien dan mengurangi tingkat kesulitan pembelajaran (Morrison, Ross,
dan Kemp, 2007).

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan sebelumnya, maka
rumusan masalah dalam makalah ini adalah “Bagaimana Analisa terhadap
beberapa Model Desain Sistem Pembelajaran”.
C. Tujuan Masalah
Makalah ini bertujuan untuk “Mengetahui hasil analisa terhadap beberapa
Model Desain Pembelajaran”.yang dilakukan secara sistematik dan sistemik
diharapkan dapat membantu seorang perancang program, guru, dan instruktur
dalam menciptakan program pembelajaran yang efektif, efisien, dan
menyenangkan.
BAB II
PEMBAHASAN

Istilah desain (rekayasa) sebenarnya diambil dari lingkungan teknologi. Maka


tidak heran bila dalam proses mendesain segala sesuatu, sedikit atau banyak akan
terkait dengan nuansa teknologi. Desain secara bahasa adalah kerangka bentuk,
rancangan. Secara istilah desain pembelajaran adalah kisi-kisi dari penerapan teori
belajar dan pembelajaran untuk mempasilitasi proses belajar seseorang. Para ahli
membedakan antara desain pembelajaran dengan pengembangan. yang
menyatakan bahwa pengembangan adalah penerapan kisi-kisi desain dilapanan
kemudian setelah uji coba selesai, desain tersebut diperbaiki atau diperbarui sesuai
dengan masukan yang telah diperoleh. Kajian ini berdasarkan tinjuan teori belajar
dan pembelajaran.

Apabila antara pendekatan, strategi, metode, teknik dan bahkan taktik


pembelajaran sudah terangkai menjadi satu kesatuan yang utuh maka terbentuklah
apa yang disebut dengan model pembelajaran. Jadi, model pembelajaran pada
dasarnya merupakan bentuk pembelajaran yang tergambar dari awal sampai akhir
yang disajikan secara khas oleh guru. Dengan kata lain, model pembelajaran
merupakan bungkus atau bingkai dari penerapan suatu pendekatan, metode, dan
teknik pembelajaran.
Komponen utama dari desain pembelajaran adalah:
1. Pembelajar (pihak yang menjadi fokus) yang perlu diketahui meliputi,
karakteristik mereka, kemampuan awal dan pra syarat.
2. Tujuan Pembelajaran (umum dan khusus) Adalah penjabaran kompetensi
yang akan dikuasai oleh pembelajar.
3. Analisis Pembelajaran, merupakan proses menganalisis topik atau materi
yang akan dipelajari.
4. Strategi Pembelajaran, dapat dilakukan secara makro dalam kurun satu
tahun atau mikro dalam kurun satu kegiatan belajar mengajar.
5. Bahan Ajar, adalah format materi yang akan diberikan kepada pembelajar.
6. Penilaian Belajar, tentang pengukuran kemampuan atau kompetensi yang
sudah dikuasai atau belum.
Model-model Desain Pembelajaran
1. Model Dick dan Carey
Perancangan pengajaran menurut system pendekatan model Dick dan
Carey, yang dikembangkan oleh Walter Dick dan Lou Carey (1990).
(Trianto, 2010: 89).
Dick, Carey, dan Carey (2001) memandang desain pembelajaran sebagai
sebuah system dan menganggap pembelajaran adalah proses yang
sistematis. Pada kenyataannya cara kerja yang sistematis inilah dinyatakan
sebagai model pendekatan system. Dipertegas oleh Dick, Carey, dan Crey
(2001) bahwa pendekatan system selalu mengacu kepada tahapan umum
system pengembangan pembelajaran (Instructional System
Development/ISD). Jika berbicara masalah desain maka masuk ke dalam
proses, dan jika mengunakan istilah Instructional Design (ID) mengacu
pada Instructional System Development (ISD) yaitu tahapan analisis,
desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Instructional desain
inilah yang menjadi payung bidang (Dick, Carey, dan Crey 2001).
Model pembelajaran Dick, Carey, dan Carey baik dalam keadaan formal
maupun non formal adalah sama. Komponen model Dick, Carey, dan
Carey dalam keadaan formal meliputi, pembelajar, pebelajar, materi, dan
lingkungan. Demikian pula di lingkungan non formal meliputi, warga
belajar (pebelajar) tutor (pembelajar), materi, dan lingkungan
pembelajaran. Semua komponen saling berinteraksi dalam proses
pembelajaran untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan.

Untuk mengetahui kinerja dari interaksi komponen-komponen tersebut,


maka perlu mengembangkan format evaluasi. Jika hasil evaluasi pebelajar
kurang baik, maka komponen tersebut direvisi untuk mencapai kriteria
efektif dalam mencapai tujuan yang ditetapkan. Model ini menekankan
pada aspek revisi atau perbaikan pembelajaran yang menyeluruh dari
PBM. Dalam hal ini, revisi dilakukan dalam batas tugas seorang pengajar.
(Dewi Salma, 2009:35)
Komponen model Dick, Carey, dan Carey dipengaruhi oleh Condition of
Learning hasil penelitian Robert Gagne yang dipublikasikan pertama kali
pada tahun 1965. Condition of learning ini berdasarkan asumsi psikologi
behavioral, psikologi cognitive, dan konstruktivisme yang diterapkan
secara eklektic (Dick, Carey, dan Carey, 2001). Tiga proyek utama yang
dihasilkan oleh Gagne (Bostock, 1996) yaitu 1) instructional events, 2)
types of learning outcomes, 3) internal conditions and external conditions.
Ketiganya merupakan masukan yang penting dalam memulai kegiatan
desain pembelajaran.

Perbedaan model pembelajaran Dick, Carey, dan Carey dengan ahli lain
ialah para ahli menyebutkan desain pembelajaran sebagai metode yang
sistematis (perencanaan, pengembangan, evaluasi, dan management
proses) tetapi bukan pendekatan sistematis. Sedangkan komponen dasar
system meliputi learners, objectives, methods, dan evaluation yang
selanjutnya dikembangkan menjadi 9 (Sembilan) rencana desain
pembelajaran. Seperti yang diuraikan sebelumnya, tahapan model
pengembangan system pembelajaran (Instructional System
Development/ISD) Dick, Carey, dan Carey (2001) terdiri dari 10 tahapan.
Tahapan tersebut dapat dicermati sebagaimana dalam gambar di bawah ini.
Khusus tahapan ke 10 tidak dimasukkan dalam gambar, karena itu
landasan teori penelitian ini dikembangkan berdasarkan 9 tahapan. Berikut
dijelaskan tahapan pengembangan system pembelajaran Dick, Cary, dan
Carey: (Trianto, 2010: 90)
1. Analisis kebutuhan untuk menentukan tujuan
Tujuan pembelajaran dapat diperoleh dari serangkaian tujuan
pembelajaran yang ditemukan dari analisis kebutuhan, yaitu kesulitan-
kesulitan pebelajar dalam praktek pembelajaran yang dilakukan oleh
para ahli di bidang atau beberapa keperluan untuk pembelajaran yang
aktual.
2. Melakukan analisis pembelajaran
Menentukan langkah yang dilakukan untuk mencapai tujuan
pembelajaran tersebut. Langkah terakhir dalam proses analisis tujuan
pembelajaran adalah menentukan keterampilan, pengetahuan, dan
sikap yang disebut sebagai entry behavior (perilaku awal/masukan)
yang diperlukan oleh warga belajar untuk memulai pembelajaran.
3. Analisis pebelajar dan lingkungannya
Analisis terhadap pebelajar dan konteks di mana mereka belajar. Sikap
dan keterampilan yang lebih disukai pebelajar saat ini, ditentukan
berdasarkan karakteristik atau setting pembelajaran dan setting
lingkungan tempat keterampilan diterapkan.
4. Merumuskan tujuan khusus
Mencatat pernytaan khusus tentang apa yang pebelajar lakukan setelah
menerima pembelajaran, yang didapat dari hasil analisis tujuan
pembelajaran dan pernyataan perilaku awal pebelajar. Analisis ini
bertujuan untuk mengidentifikasi keterampilan yang dipelajari, kondisi
pencapaian unjuk kerja, dan kriteria pencapaian unjuk kerja.
5. Mengembangkan instrumen penilaian
Berdasarkan tujuan pembelajaran yang tertulis, mengembangkan
produk evaluasi untuk mengukur kemampuan pebelajar melakukan
tujuan pembelajaran. Penekanan utama berada pada hubungan perilaku
yang tergambar dalam tujuan pembelajaran untuk apa melakukan
penilaian.
6. Mengembangkan strategi pembelajaran
Strategi pembelajaran meliputi; kegiatan prapembelajaran (pre-
activity), penyajian informasi, praktek dan umpan balik (practice and
feedback, pengetesan (testing), dan mengikuti kegiatan selanjutnya.
Strategi pembelajaran berdasarkan teori dan hasil penelitian,
karakteristik media pembelajaran yang digunakan, bahan
pembelajaran, dan karakteristik warga belajar yang menerima
pembelajaran. Prinsip-prinsip inilah yang digunakan untuk memilih
materi strategi pembelajaran yang interaktif.
7. Mengembangkan materi pembelajaran
Materi pembelajaran meliputi : petunjuk untuk tutor, modul untuk
warga belajar, transparansi OHP, videotapes, format multimedia, dan
web untuk pembelajaran jarak jauh. Pengembangan materi
pembelajaran tergantung kepada tipe pembelajaran, materi yang
relevan, dan sumber belajar yang ada disekitar perancang.
8. Merancang dan mengembangkan evaluasi formatif
Dalam merancang dan mengembangkan evaluasi formative yang
dihasilkan adalah instrumen atau angket penilaian yang digunakan
untuk mengumpulkan data (uji perorangan (one-to-one), uji kelompok
kecil (small group) dan uji lapangan (field evaluation) sebagai
pertimbangan dalam merevisi pengembangan pembelajaran ataupun
produk bahan ajar.
9. Merevisi pembelajaran
Data yang diperoleh dari evaluasi formative dikumpulkan dan
diinterpretasikan untuk memecahkan kesulitan yang dihadapi warga
belajar dalam mencapai tujuan. Evaluasi formatif tidak hanya
dilakukan pada draf program pembelajaran saja, tetapi juga terhadap
aspek-aspek desain system pembelajaran yang digunakan dalam
program, seperti analisis instruksional, entry behavior dan karakteristik
siswa. (Benny, 2011: 109). Bukan hanya untuk ini, singkatnya hasil
evaluasi ini digunakan untuk merevisi pembelajaran agar lebih efektif.
10. Mengembangkan evaluasi sumatif
Evaluasi sumatif merupakan jenis evaluasi yang berbeda dengan
evaluasi formatif. Jenis evaluasi ini dianggap sebagai puncak dalam
aktivitas model desain pembelajaran yang dikemukakan oleh Dick dan
Carey. Evaluasi sumatif dilakukan dilakukan setelah program selesai
dievaluasi secara formatif dan direvisi sesuai dengan standar yang
digunakan oleh perancang. Evaluasi sumatif tidak melibatkan
perancang program, tetapi melibatkan penilai independen. Hal ini
merupakan satu alasan untuk menyatakan bahwa evaluasi sumatif
tidak tergolong ke dalam proses desain sistem pembelajaran.

Kesepuluh langkah desain yang dikemukakan di atas merupakan sebuah


prosedur yang menggunakan pendekatan sistem dalam mendesain sebuah
program pembelajaran. Setiap langkah dalam desain sistem pembelajaran
ini memiliki keterkaitan satu sama lain. Output yang dihasilkan dari suatu
langkah akan digunakan sebagai input bagi langkah-langkah selanjutnya.
Karakteristik model Dick and Carey mempunyai karakteristik sebagai
berikut: (Wardani, Muhammad. 2013)
a. Dalam penerapan model ini, setiap komponen bersifat penting dan
tidak boleh ada yang dilewati.
b. Penggunaan model ini mungkin akan menghalangi kreatifitas
instructional designer profesional.
c. DC Model menyediakan pendekatan sistematis terhadap kurikulum
dan program design. Ketegasan model ini susah untuk diadaptasikan
ke tim dengan banyak anggota dan beberapa sumber yang berbeda.
d. Cocok diterapkan untuk e-learning skala kecil, misalnya dalam bentuk
unit, modul, atau lesson.

Kelebihan dari Dick and Carey Model sebagai berikut.


a. Setiap langkah jelas, sehingga dapat diikuti.
b. Teratur, Efektif dan Efisien dalam pelaksanaan.
c. Merupakan model atau perencanaan pembelajaran yang terperinci,
sehingga mudah diikuti.
d. Adanya revisi pada analisis instruksional, dimana hal tersebut
merupakan hal yang sangat baik, karena apabila terjadi kesalahan
maka segera dapat dilakukan perubahan pada analisis instruksional
tersebut, sebelum kesalahan didalamnya ikut mempengaruhi kesalahan
pada komponen setelahnya.
e. Model Dick and Carey sangat lengkap komponennya, hampir
mencakup semua yang dibutuhkan dalam suatu perencanaan
pembelajaran

Sedangkan kekurangan dari Dick and Carey Model sebagai berikut.


a. Kaku, karena setiap langkah telah di tentukan.
b. Tidak semua prosedur pelaksanaan KBM dapat di kembangkan sesuai
dengan langkah-langkah tersebut.
c. Tidak cocok diterapkan dalam elearning skala besar.
d. Uji coba tidak diuraikan secara jelas kapan harus dilakukan dan
kegiatan revisi baru dilaksanakan setelah diadakan tes formatif.
e. Pada tahap-tahap pengembangan tes hasil belajar, strategi
pembelajaran maupun pada pengembangan dan penilaian bahan
pembelajaran tidak nampak secara jelas ada tidaknya penilaian pakar
(validasi).

2. Model Assure
Model Assure adalah salah satu petunjuk dan perencanaan yang bisa
membantu untuk bagaimana cara merencanakan, mengidentifikasi,
menentukan tujuan, memilih metode dan bahan, serta evaluasi. Model
assure ini merupakan rujukan bagi pendidik dalam membelajarkan
peserta didik dalam pembelajaran yang direncanakan dan disusun secara
sistematis dengan mengintegrasikan teknologi dan media sehingga
pembelajaran menjadi lebih efektif dan bermakna bagi peserta didik.
(wordpress.com:2011)

Dalam mengembangkan model desian sistem pembelajaran ASSURE,


penulis Smaldino, Russel, Heinich, dan Molenda mendasari
pemikirannya pada pandangan-pandangan Robert M. Gagne (1985)
tentang peristwa pembelajaran atau ”Event of Instruction”. Menurut
Gagne, desain pembelajaran yang efektif harus dimulai dari upaya yang
dapat memicu atau memotivasi seseorang untuk belajar. Langkah ini
perlu diikuti dengan proses pembelajaran yang sistematik, penilaian hasil
belajar, dan pemberian umpan balik tentang pencapaian hasil belajar
secara kontinyu. (Benny, 2011: 109).

Penilaian hasil belajar perlu didesain agar dapat mengukur pemahaman


siswa terhadap pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang telah
dipelajari. Setelah menempuh proses penilaian hasil belajar, siswa perlu
memperoleh umpan balik atau feedback. Umpan balik, berupa
pengetahuan tentang hasil belajar akan memotivasi siswa untuk
melakukan proses belajar secara lebih efektif dan efisien
Untuk menciptakan sebuah aktivitas pembelajaran yang efektif,
diperlukan adanya sebuah proses perencanaan atau desain yang baik.
Demikian pula dengan aktifitas belajar yang menggunakan media dan
teknologi. Sharon E. Smaldino, James D. Russel, Robert Heinich, dan
Michael Molenda (2005) mengemukakan sebuah model desain sistem
pembelajaran yang diberi nama ASSURE. Sama seperti model desain
sistem pembelajaran yang lain, model ini dikembangkan untuk
menciptakan aktifitas pembelajaran yang efektif dan efisien, khususnya
pada kegiatan pembelajaran yang menggunakan media dan teknologi.

Model ASSURE lebih difokuskan pada perencanaan pembelajaran untuk


digunakan dalam situasi pembelajaran di dalam kelas secara actual.
Model desain sistem pembelajaran ini terlihat lebih sederhana jika
dibandingkan dengan model desain sistem pembelajaran yang lain,
seperti model Dick dan Carey. Model yang dikemukakan oleh Dick dan
Carey pada umumnya diimplementasikan pada sistem pembelajaran
dengan skala yang yang lebih besar.

Dalam mengembangkan model desain sistem pembelajaran ASSURE,


penulis-Smaldino, Russel, Heinich, dan Molenda – mendasari
pemikirannya pada pandangan-pandangan Robert M. Gagne (1985)
tentang peristiwa pembelajaran atau “ Events of Instruction”. Menurut
Gagne, desain pembelajaran yang efektif harus dimulai dari upaya yang
dapat memicu atau memotivasi seseorang untuk belajar. Langkah ini
perlu diikuti dengan proses pembelajaran yang sistematik, pemberian
umpan balik tentang pencapaian hasil belajar secara kontinyu.

Penilaian hasil belajar perlu didesain agar dapat mengukur pemahaman


siswa terhadap pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang telah
dipelajari. Setelah menempuh proses penilaian hasil belajar, siswa perlu
memperoleh umpan balik atau feedback. Umpan balik, berupa
pengetahuan tentang hasil belajar akan memotivasi siswa untuk
melakukan proses belajar secara lebih efektif dan efisien.
Langkah-langkah penting yang perlu dilakukan dalam model desain
sistem pembelajaran ASSURE meliputi beberapa aktifitas, yaitu:
a. Melakukan analisi karakteristik siswa/ analyze learners,
b. Menetapkan tujuan pembelajaran/ state objective,
c. Memilih media, metode pembelajaran/ require learners participation
d. Mengevaluasi dan merevisi program pembelajaran/ evaluate and
revise.
Langkah-langkah yang perlu dilakukan dalm mendesain sistem
pembelajaran dengan model ASSURE dapat digambarkan dalam diagram
sebagai berikut.
A = analisis karakteristik siswa
S = menetapkan tujuan pembelajaran
S = seleksi media, metode, dan bahan
U = memanfatkan bahan ajar
R = Melibatkan siswa dalam kegiatan belajar
E = evaluasi dan revisi

Untuk lebih memahami model ASSURE, berikut ini dikemukakan


deskripsi dari setiap komonen yang terdapat dalam model tersebut.
1. Analyze Learners
Langkah awal yang perlu dilakukan dalam menerapkan model ini
adalah mengidentifikasi karakteristik siswa yang akan melakukan
aktifitas pembelajaran. Siapakah siswa yang akan melakukan proses
belajar? Pemahaman yang baik tentang karakteristik siswa akan
sangat membantu siswa dalam upaya mencapai tujuan pembelajaran.
Analisis terhadap karakteristik siswa meliputi beberapa aspek
penting, yaitu karakteristik umum, kompetensi spesifik yang telah
dimiliki sebelumnya, dan gaya belajar atau learning style siswa.
2. State objectives
Langkah selanjutnya dari model desain sistem pembelajaran
ASSURE adalah menetapkan tujuan pembelajaran yang bersifat
spesifik. Tujuan pembelajaran dapat diperoleh dari silabus atau
kurikulum, informasi yang tercacat dalam buku teks, atau dirumuskan
sendiri oleh perancang atau instruktur. Tujuan pembelajaran
merupakan rumusan atau pernyataan yang mendeskripsikan tentang
pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang diperoleh siswa setelah
menempuh proses pembelajaran.
Setelah menggambarkan kompetensi yang perlu dikuasai oleh siswa,
rumusan tujuan pembelajaran juga mendeskripsikan kondisi yang
diperlukan oleh siswa untuk menunjukkan hasil belajar yang telah
dicapai dan tingkat penguasaan siswa atau degree terhadap
pengetahuan dan keterampilan yang dipelajari.
3. Select Methods, Media, and Materials
Langkah berikutnya adalah memilih metode, media, dan bahan ajar
yang akan digunakan. Ketiga komponen ini berperan penting dalam
membantu siswa mencapai tujuan pembelajaran yang telah
digariskan.
Pemilihan metode, media, dan bahan ajar yang tepat akan mampu
mengoptimalkan hasil belajar siswa dan membantu siswa mencapai
kompetensi atau tujuan pembelajaran. Dalam memilih metode,
media, dan bahan ajar yang akan digunakan, ada beberapa pilihan
yang dapat dilakukan, yaitu memilih media dan bahan ajar yang telah
tersedia, dan memproduksi bahan ajar baru.
4. Utilize Materials
Setelah memillih metode, media, dan bahan ajar, langkah selanjutnya
adalah menggunakan ketiganya dalam kegiatan pembelajaran.
Sebelum menggunakan metode, media, dan bahan ajar, instruktur
atau perancang terlebih dahulu perlu melakukan uji coba untuk
memastikan bahwa ketiga komponen tersebut dapat berfungsi efektif
untuk digunakan dalam situasi atau setting yang sebenarnya.
Langkah berikutnya adalah menyiapkan kelas dan sarana pendukung
yang diperlukan untuk dapat menggunakan metode, media, dan bahan
ajar yang dipilih. Setelah semuanya siap, ketiga komponen tersebut
dapat digunakan.
5. Requires Learner Participation
Proses pembelajaran memerlukan keterlibatan mental siswa secara
aktif dengan materi atau substansi yang sedang dipelajari. Pemberian
latihan merupakan contoh cara melibatkan aktifitas mental siswa
dengan materi yang sedang dipelajari.
Siswa yang terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran akan dengan
mudah memelajari materi pembelajaran. Setelah aktif melakukan
proses pembelajaran, pemberian umpan balik berupa pengetahuan
tentang hasil belajar akan memotivasi siswa untuk mencapai prestasi
belajar yang lebih tinggi.
6. Evaluate and Revise
Setelah mendesain aktifitas pembelajaran maka langkah selanjutnya
yang perlu dilakukan adalah evaluasi. Tahap evaluasi dalam model
ini dilakukan untuk menilai efektivitas pembelajaran dan juga hasil
belajar siswa. Proses evaluasi terhadap semua komponen
pembelajaran perlu dilakukan agar dapat memperoleh gambaran yang
lengkap tentang kualitas sebuah program pembelajaran.

Contoh pernyatan evaluasi yang perlu dilakukan untuk menilai


efektivitas proses pembelajaran adalah sebagai berikut.
a. Apakah siswa dapat mencapai tujuan pembelajaran yang telah
ditetapkan?
b. Apakah metode, media, dan strategi pembelajaran yang digunakan
dapat membantu berlangsunngnya proses belajar siswa?
c. Apakah siswa terlibat aktif dengan materi pembelajaran yang
dipelajari? Revisi perlu dilakukan apabila hasil evaluasi terhadap
program pembelajaran menunjukkan hasil yang kurang memuaskan.

Model ASSURE merupakan model desain sistem pembelajaran yang


bersifat praktis dan mudah diimplementasikan untuk mendesain aktivitas
pembelajaran, baik yang bersifat individual maupun klasikal. Langkah
analisis karakteristik siswa akan memudahkan memilih metode, media,
dan strategi pembelajaran yang tepat untuk digunakan dalam
menciptakan aktivitas pembelajaran yang efektif, efisien, dan menarik.
Demikian pula halnya dengan langkah evaluasi dan revisi yang dapat
dimanfaatkan untuk menjamin kualitas prosses pembelajaran yang
diciptakan.
Model ASSURE memilik beberapa kelebihan walaupun masih memiliki
beberapa kekurangan, secara umum keunggulan modek ASSURE
sebagai berikut: (Wardani, 2011)
1. Lebih banyak komponennya dibandingkan dengan model materi ajar.
Komponen tersebut di anataranya analisis pebelajar, rumusan tujuan
pembelajar, strategi pembelajar, sistem penyampaian, penilaian
proses belajar dan penilaian belajar.
2. Sering di adakan pengulangan kegiatan dengan tujuan Evaluate and
Review. selain itu model ini mengedepankan pembelajar, ditinjau
dari proses belajar, tipe belajar, kemampuan prasyarat.
3. Turut mengutamakan partisipasi pembelajar dalam Poin Require
Learner Participation, sehingga di adakan pengelompokan-
pengelompokan kecil seperti pengelompokan pebelajar menjadi
belajar mandiri dan belajar tim dll. Serta penugasan yang bertujuan
untuk memicu keaktifitasan peserta didik.
4. Menyiratkan untuk para guru untuk menyampaikan materi dan
mengelola kegiatan kelas
5. Pada poin Select methods Media and Materials serta Utilize Media
and Materials membuat guru atau pendidik aktif untuk menemukan
dan memanfaatkan, bahan dan media yang tepat dan memanfaatkan
secara optimal media yang telah ada model ini dapat diterapkan
sendiri oleh guru (Randa, 2011).

Adapun kekurangan Model ASSURE sebagai berikut.


1. Tidak mencakup suatu mata pelajaran tertentu.
2. Walau komponen relatif banyak, namun tidak semua komponen desain
pembelajaran termasuk di dalamnya (Randa, 2011).
3. Model Jerold E. Kemp, dkk
Model desain system pembelajaran yang dikemukakan oleh Jerold E.
Kemp dkk berbentuk lingkaran menunjukkan adanya proses kontinyu
dalam menerapkan desain system pembelajaran, yang terdiri dari beberapa
komponen diantaranya.
1. Mengidentifikasi masalah dan menetapkan tujuan pembelajaran
2. Menentukan dan menganalisis karakter siswa
3. Mengidentifikasi materi dan menganalisis komponen tugas belajar
yang berkaitan dengan pencapaian tujuan pembelajaran
4. Menetapkan tujuan pembelajaran khusus bagi siswa
5. Membuat sistematika panyampaian materi pembelajaran secara
sistematik dan logis
6. Merancang strategi pembelajaran
7. Menetapkan metode untuk menyampaikan materi pelajaran
8. Mengembangkan instrumen evaluasi
9. Memilih sumber-sumber yang dapat mendukung aktivitas
pembelajaran

Model desain system pembelajaran yang memungkinkan penggunanya


untuk memulai kegitan desain dari komponen yang mana saja. Model ini
tergolong dalam taksonomi model yang berorientasi pada kegitan
pembelajaran individual atau klasikal. Model ini dapat digunakan oleh
guru untuk menciptakan proses pembelajaran yang berlangsung di dalam
kelas secara efektif, efisien, dan menarik.

Ada beberapa factor penting yang mendasari pengunaan model desain


system pembelajaran kemp yaitu :

a. Kesiapan siswa dalam mencapai kompetensi dan tujuan pembelajaran


b. Strategi pembelajaran dan karakteristik siswa
c. Media dan sumber belajar yang tepat
d. Dukungan terhadap keberhasilan belajar siswa
e. Menentukan keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran
f. Revisi untuk membuat program pembelajaran yang efektif dan efisien.
Model desain pembelajaran J. Kemp merupakan model desain
pembelajaran di jenjang SD, SMP, dan SMA. Aplikasi model desain
pembelajaran ini dibuat dalam bentuk Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
(RPP).

Perencanaan pembelajaran atau biasa disebut Rencana Pelaksanaan


Pembelajaran (RPP) adalah rancangan pembelajaran mata pelajaran per
unit yang akan diterapkan guru dalam pembelajaran di kelas. Berdasarkan
RPP inilah seorang guru (baik yang menyusun RPP itu sendiri maupun
yang bukan) diharapkan bisa menerapkan pembelajaran secara terprogram.
Karena itu, RPP harus mempunyai daya terap (aplicable) yang tinggi.
Tanpa perencanaan yang matang, mustahil target pembelajaran bisa
tercapai secara maksimal. Pada sisi lain, melalui RPP pun dapat diketahui
kadar kemampuan guru dalam menjalankan profesinya.

Sebagaimana rencana pembelajaran pada umumnya, rencana pembelajaran


melalui pendekatan kontekstual dirancang oleh guru -yang akan
melaksanakan pembelajaran di kelas¬yang berisi skenario tentang apa
yang akan dilakukan siswanya sehubungan topik yang akan dipelajarinya.
(wordpress.com/2011)

Kelebihan pada model ini adalah selalu diadakannya revisi. Dan


kekurangannya adalah model pembelajarannya adalah pembelajaran
konvensional, yang mana pada pembelajaran konvensional cenderung pada
belajar hafalan yang mentolerir respon-respon yang bersifat konvergen,
dan menekankan pada informasi konsep, latihan soal dalam tes.

4. Model Smith dan Ragan


Patricia L. Smith dan Tillman J. Ragan (2003) mengemukakan sebuah
model desain sistem pembelajaran yang populer dikalangan mahasiswa
dan profesional yang memiliki kecenderungan terhadap implementasi teori
belajar kognitif. Hampir semua langkah dan prosedur dalam desain sistem
pembelajaran ini difokuskan pada rancangan tentang strategi
pembelajaran. Model yang desain yang di kemukan oleh smith dan ragan
terdiri dari beberapa langkah dan prosedur yaitu : (Benny, 2011: 109).
1. Analisis lingkungan belajar
Analisis lingkungan belajar meliputi prosedur menetapkan kebutuhan
akan adanya proses pembelajaran dan lingkungan tempat program
pembelajaran akan di implementasikan. Tahap analisis dalam model
ini digunakan untuk mengetahui dan mengidentifikasi masalah-
masalah pembelajaran
2. Analisis karakteristik siswa
Analisis karakter siswa meliputi aktifitas atau prosedur untuk
mengidentifikasi dan menentukan karakteristik siswa yang akan
menempuh program pembelajaran yang didesain. Karakter siswa yang
akan menempuh program pembelajaran meliputi kondisi social
ekonomi, penguasaan isi atau materi pelajaran dan gaya belajar. Gaya
belajar siswa dapat dikelompokkan menjadi gaya belajar auditori, gaya
belajar visual dan gaya belajar kinestetik.
3. Analisis tugas pembelajaran
Analisis tugas pembelajaran perlu dilakukan untuk menetapkan
tujuan-tujuan pembelajaran spesifik yang perlu dimiliki oleh
pembelajar untuk mencapai tingkat kompetensi dalam melakukan
pekerjaan.
4. Menulis butir tes
Menulis butir tes dilakukan untuk menilai apakah program
pembelajaran yang dirancang dapat membantu siswa dalam mencapai
kompetensi atau tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Butir-butir
tes yang ditulis harus bersifat valid dan reliable agar dapat digunakan
untuk menilai kemampuan atau kompetensi siswa dalam mencapai
tujuan pembelajaran
5. Menentukan strategi pembelajaran
Menentukan strategi pembelajaran dilakukan untuk mengelola
program pembelajaran yang didesain agar dapat membantu siswa
dalam melakukan proses pembelajaran yang bermakna. Strategi
pembelajaran dalam konteks ini dapat diartikan sebagai siasat yang
perlu dilakukan oleh instruktur agar dapat membantu siswa dalam
mencapai hasil belajar yang optimal
6. Memproduksi program pembelajaran
Program pembelajaran merupakan output dari desain system
pembelajaran yang mencakup deskripsi tentang kompetensi atau
tujuan, metode, media, strategi dan isi atau materi pembelajaran, serta
evaluasi hasil belajar.
7. Melaksankan evaluasi formatif
Dilakukan untuk menemukan kelamahan-kelemahan dari draf bahan
ajar yang telah dibuat agar segera direvisi
8. Merevisi program pembelajaran
9. Dengan melakukan revisi untuk terhadap draf program pembelajaran
diharapkan program tersebut dapat menjadi program pembelajaran
yang berkualitas yaitu pembelajaran yang efektif, efisien, dan menarik.

Model Smith dan Ragan

Gambar 1.4 Model Smith dan Ragan


Model desain pembelajaran yang dikemukakan oleh Smith dan Ragan
mencerminkan adanya keyakinan filosofis mereka bahwa penerapan solusi
untuk memecahkan masalah pembelajaran secara sistematis akan
mengahasilkan program pembelajaran yang efektif dan efisien. Smith dan
Ragan juga berpandangan bahwa model desain system pembelajaran yang
diciptakannya merupakan model pembelajaran yang berpusat pada siswa.
(learner centered instruction).

Model desain ini menurut Gustafon dan Branch, bersifat sangat


komprehensif dalam implementasi langkah pengembangan strategi
pembelajaran. Hal ini sering menjadi kelemahan bagi model-model desain
system pembelajaran yang lain. (Benny,2011: 125)

5. Model ADDIE
Salah satu model desain sistem pembelajaran yang memperlihatkan
tahapan-tahapan dasar desain sistem pembelajaran yang sederhana dan
mudah dipelajari adalah model ADDIE. Model ADDIE dikembangkan
oleh Dick and Carry untuk merancang sistem pembelajaran (Endang
Mulyatiningsih, 2012:5). Model ini, sesuai dengan namanya, terdiri dari
lima fase atau tahap utama, yaitu (A) analysis, (D) desain, (D)
development, (I) irnplementaion, dan (E ) evoaluation. Kelima fase atau
tahap dalam model ADDIE perlu dilakukan secara sistemik dan sistematik
Model desain system pembelajaran ADDIE dengan komponen-
komponennya.
1. Analisis
Langkah anasis terdiri atas. dua tahap, yaitu analisis kinerja atau
performance analysis dan analisis kebutuhan atau need analysis.
Tahap pertama yaitu analisis kinerja dilakukan untuk mengetahui dan
mengklarifikasi apakah masalah kinerja yang dihadapi memerlukan
solusi berupa Penyelenggaraan program pembelajaran atau perbaikan
manajemen.
Contoh masalah kinerja yang memerlukan solusi berupa
penyelenggaraan program pembelajaran adalah kurangnya
pengetahuan dan keterampilan. hal ini dapat menyebabkan rendahnya
kinerja individu dalam organisasi atau perusahaan. sedangkan contoh
masalah kinerja yang memerlukan solusi berupa perbaikan kualitas
manajemen, misalnya rendahnya motivasi berprestasi, kejenuhan, atau
kebosanan dalam bekerja. Masalah-masalah ini memerlukan solusi
berupa perbaikan manajemen, misalnya pemberian insentif terhadap
prestasi kerja, rotasi dan promosi, serta penyediaan fasilitas kerja yang
memadai.

Pada tahap kedua, yaitu analisis kebutuhan, merupakan langkah yang


diperlukan untuk menentukan kemampuan-kemampuan atau
kompetensi yang perlu dipelajari oleh siswa untuk meningkatkan
kinerja atau prestasi belajar. Hal ini dapat dilakukan apabila program
pembelajaran dianggap sebagai solusi dari masalah pembelajaran yang
sedang dihadapi.

Ada dua pertanyaan kunci yang harus dicari jawabannya oleh seorang
desainer atau perancang program pembelajaran pada saat melakukan
langkah atau tahap analisis. Pertama apakah siswa memerlukan tujuan
pembelajaran yang telah ditentukan? Kedua, apakah siswa dapat
mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan?
Jika hasil analisis data yang telah dikumpulkan mengarah kepada
pembelajaran sebagai solusi untuk mengatasi masalah pembelajaran
yang sedang dihadapi, perancang atau desainer program pembelajaran
perlu melakukan analisis kebutuhan dengan menjawab beberapa
pertanyaan lagi, sebagai berikut.
a. Bagaimana karakterisik siswa yang akan mengikuti program
pembelajaran? (learner analysis)
b. Pengetahuan dan keterampilan seperti apa yang telah dimiliki oleh
siswa? (pre-requisite skill)
c. Kemampuan atau kompetensi apa yang perlu dimiliki oleh siswa
(task atau goal analysis)
d. Apa indikator atau kriteria yang dapat digunakan untuk
menentukan bahwa siswa telah mencapai kompetensi yang telah
ditentukan setelah melakukan proses pembelajaran? (evaluation
and assessment).
e. Kondisi seperti apa yang diperlukan oleh siswa agar dapat
memperlihatkan kompetensi yang telah dipelajari? (setting or
condition analysis).
2. Desain
Desain merupakan langkah kedua dari model desain sistem
pembelajaran ADDIE. pada langkah ini diperlukan adanya klarifikasi
program pemb elajaran yang didesain sehingga program tersebut dapat
mencapai tujuan pembelajaran seperti yang diharapkan.

Pada langkah desain, pusat perhatian perlu difokuskan pada upaya


untuk menyelidiki masalah pembelajaran yang sedang dihadapi. Hal
ini nrerupakan inti dari langkah analisis, yaitu mempelajari masalah
dan menemukan alternatif solusi yang akan ditempuh untuk dapat
mengatasi masalah pembelajaran yang berhasil diidentifikasi melalui
langkah analisis kebutuhan.

Langkah penting yang perlu dilakukan dalam desain adalah


menentukan pengalaman belajar atau learning experience yang perlu
dimiliki oleh siswa selama mengikuti aktivitas pembelajaran. Langkah
desain harus mampu menjawab pertanyaan apakah program
pembelajaran yang didesain dapat digunakan untuk mengatasi masalah
kesenjangan performa (performance gap) yang terjadi pada diri siswa.
Kesenjangan kemampuan yang dimaksud dalam hal ini adalah
perbedaan yang dapat diamati (observable) antara kemampuan yang
telah dimiliki dengan kemampuan yang seharusnya dimiliki oleh
siswa. Dengan kata lain, kesenjangan menggambarkan perbedaan
antara kemampuan yang dimiliki dengan kemampuan yang ideal.
Contoh pernyataan kesenjangan kemampuan adalah “Siswa tidak
mampu mencapai standar kompetensi yang telah ditentukan setelah
mengikuti proses pembelajaran". Contoh pernyataan lain yaitu "Siswa
hanya mampu mencapai tingkat kompetensi 60% dari standar
kompetensi yang telah digariskan".
Pertanyan-pertanyaan kunci yang harus dicari jawabannya oleh
seorang desainer atau perancang program pembelajaran pada saat
melakukan tahap atau langkah desain, sebagai berikut.
a. Kemampuan dan kompetensi khusus seperti apa yang harus
dimiliki oleh siswa setelah menyelesaikan program pembelajaran?
b. Indikator apa yang dapat digunakan untuk mengukur keberhasilan
siswa dalam mengikuti program pembelajaran?
c. Peralatan atau kondisi bagaimana yang diperlukan oleh siswa agar
dapat melakukan unjuk kompetensi (Pengetahuan, keterampilan,
dan sikap) setelah mengikuti program pembelajaran?
d. Bahan ajar dan kegiatan seperti apa yang dapat digunakan dalam
untuk mendukung program pembelajaran?
3. Development/ Pengembangan
Pengembangan merupakan langkah ketiga dalam
mengimplementasikan model desain sistem pembelajaran ADDIE.
Langkah pengembangan meliputi kegiatan membuat, membeli, dan
memodifikasi bahan ajar atau learning materials untuk mencapai
tujuan pembelajaran yang telah ditentukan.
Pengadaan bahan ajar perlu disesuaikan dengan tujuan pembelajaran
spesifik atau learning outcomes yang telah dirumuskan oleh desainer
atau perancang program pembelajaran dalam langkah desain. Langkah
pengembangan, dengan kata lain, mencakup kegiatan memilih dan
menentukan metode, media, serta strategi pembelajaran yang sesuai
untuk digunakan dalam menyampaikan materi atau substansi program
pembelajaran.
Ada dua tujuan penting yang perlu dicapai dalam melakukan langkah
pengembangan, yaitu:
a. memproduksi, membeli, atau merevisi bahan ajar yang akan
digunakan pembelajaran yang telah dirumuskan sebelumnya, dan
b. memilih media atau kombinasi media terbaik yang akan digunakan
untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Pertanyaan-pertanyaan kunci yang harus dicari jawabannya oleh
seorang desainer atau perancang Program pembelajaran pada saat
melakukan langkah pengembangan yaitu sebagai berikut.
a. Bahan ajar seperti apa yang harus dibeli untuk dapat digunakan
dalam mencapai tujuan pembelajaran?
b. Bahan ajar seperti apa yang harus disiapkan untuk memenuhi
kebutuhan siswa yang unik dan spesifik?
c. Bahan ajar seperti apa yang perlu dibeli dan dimodifikasi sehingga
daapat digunakan untuk memenuhi kebutuhan siswa yang unik dan
spesifik?
d. Bagaimana kombinasi media yang diperlukan dalam
menyelenggarakan program pembelajaran? (Kombinasi media
yang dipilih tentunya harus dapat memenuhi standar efektifitas
pada sekolah tempat aktivitas pembelajaran berlangsung).
4. Implementasi
Implementasi atau penyampaian materi pembelajaran merupakan
langkah keempat dari model desain sistem pembelajaran ADDIE.
Langkah implementasi sering diasosiasikan dengan penyelenggaraan
program pembelajaran itu sendiri. Langkah ini memang mempunyai
makna adanya penyampaian materi pembelajaran dari guru atau
instruktur kepada siswa.
5. Tujuan utama dari tahap implementasi yang merupakan langkah
realisasi desain dan pengembangan adalah sebagai berikut.
a. Membimbing siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran atau
kompetensi.
b. Menjamin terjadinya pemecahan masalah/solusi untuk mengatasi
kesenjangan hasil belajar yang dihadapi oleh siswa.
c. Memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran siswa perlu
memiliki kompetensi (pengetahuan, keterampilan, dan sikap) yang
diperlukan.
Pertanyaan-pertanyaan kunci yang harus dicari jawabannya oleh seorang
perancang program pembelajaran pada saat melakukan langkah implementasi
yaitu sebagai berikut.
Metode pembelajaran seperti apakah yang paling efektif untuk digunakan
dalam menyampaikan bahan atau materi pembelajaran?
Upaya atau strategi seperti apa yang dapat dilakukan untuk menarik dan
memelihara minat siswa agar tetap mampu memusatkan perhatian terhadap
penyampaian materi atau substansi pembelajaran yang disampaikan?
5. Evaluasi
Langkah terakhir atau kelima dari model desain sistem pembelajaran
ADDIE adalah evaluasi. Evaluasi dapat didefinisikan sebagai sebuah Proses yang
dilakukan untuk memberikan nilai terhadap Program pembelajaran. Pada
dasarnya, evaluasi dapat dilakukan sepanjang pelaksanaan kelima langkah dalam
model ADDIE. Pada langkah analisis misalnya, Proses evaluasi dilaksanakan
dengan cara melakukan klarifikasi terhadap kompetensi (pengetahuan,
keterampilan, dan sikap) yang harus dimiliki oleh siswa setelah mengikuti
program pembelajaran. Evaluasi seperti ini dikenal dengan istilah evaluasi
formatif. Di samping itu, evaluasi juga dapat dilakukan dengan cara
membandingkan antara hasil pembelajar an yang telah dicapai oleh siswa dengan
tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan sebelumnya.
Evaluasi terhadap program pembelajaran bertujuan untuk mengetahui
beberapa hal, yaitu:
o sikap siswa terhadap kegiatan pembelajaran secara keseluruhan,
o peningkatan kompetensi dalam diri siswa yang merupakan dampak dari
keikutsertaan dalam program pembelajaran, dan
o keuntungan yang dirasakan oleh sekolah akibat adanya peningkatan kompetensi
siswa setelah mengikuti program pembelajaran.
Beberapa pertanyaan penting yang harus dikemukakan oleh perancang
program pembelajaran dalam melakukan langkah-langkah evaluasi yaitu sebagai
berikut.
Apakah siswa menyukai program pembelajaran yang mereka ikuti selama ini?
Seberapa besar manfaat yang dirasakan oleh siswa dalam mengikuti program
pembelajaran?
Seberapa jauh siswa dapat belajar tentang materi atau substansi pembelajaran?
Seberapa besar siswa mampu mengaplikasikan pengetahuan, keterampilan, dan
sikap yang telah dipelajari?
Seberapa besar kontribusi program pembelajaran yang dilaksanakan terhadap
prestasi belajar siswa?
Implementasi model desain sistem pembelajaran ADDIE

2.5 Gambar Model ADDIE


Kekurangan dan Kelebihan Model Desain ADDIE ini adalah:
(wordpress.com:2011)
a. Kelebihan model ini sederhana dan mudah dipelajari serta strukturnya yang
sistematis.
Seperti kita ketahui bahwa model ADDIE ini terdiri dari 5 komponen yang saling
berkaitan dan terstruktur secara sistematis yang artinya dari tahapan yang pertama
sampai tahapan yang kelima dalam pengaplikasiannya harus secara sistematik,
tidak bisa diurutkan secara acak atau kita bisa memilih mana yang menurut kita
ingin di dahulukan. Karena kelima tahap/langkah ini sudah sangat sederhana jika
dibandingkan dengan model desain yang lainnya. Sifatnya yang sederhana dan
terstruktur dengan sistematis maka model desain ini akan mudah dipelajari oleh
para pendidik.
b. Kekurangan model desain ini adalah dalam tahap analisis memerlukan waktu
yang lama.
Dalam tahap analisis ini pendesain/pendidik diharapkan mampu menganalisis dua
komponen dari siswa terlebih dahulu dengan membagi analisis menjadi dua yaitu
analisis kinerja dan alisis kebutuhan. Dua komponen analisis ini yang nantinya
akan mempengaruhi lamanya proses menganalisis siswa sebelum tahap
pembelajaran dilaksanakan. Dua komponen ini merupakan hal yang penting
karena akan mempengaruhi tahap mendesain pembelajaran yang selanjutnya.

6. Model Front-end System Design oleh A.W. Bates


A.W. Bates mengemukakan sebuah model desain pembelajaran yang
diberi nama front-end System Design. Model desain pembelajaran yang
dikemukakan oleh A.W. Bates sangat erat kaitannya dengan pengembangan bahan
ajar yang dapat digunakan untuk penyelanggaraan Sistem Pendidikan Jarak Jauh
(SPJJ). Hal ini mudah dimengerti karena Bates memiliki banyak pengalaman
selama berkecimpung dalam dunia SPJJ di Inggris dan Canada.
SPJJ telah digunakan secara luas sebagai alternative system pendidikan
yang dilakukan secara regular. Sistem pendidikan ini telah membuka kesempatan
yang luas bagi pendidikan ini telah membuka kesempatan yang luas bagi yang
karena satu dan lain-lain. sistem pendidikan jarak jauh memiliki sejumlah
karakteristik yang khas sebagai berikut :
Terpisahnya lokasi tutor dan siswa secara geografis
Adanya dukungan organisasi penyelenggara program
Digunakannya media dan teknologi pembelajaran
Berlangsungnya proses komunikasi dua arah
Terselenggaranya smeinar yang mendukung kegiatan pembelajaran
Penyelenggaraan program pembelajaran berbasis industri
(Moore dan Kearsley, 2005).

1. Langkah I
Langkah awal dalam model desain sistem pembelajaran yang dikemukakan oleh
AW. Bates adalah mengembangkan kerangka isi atau materi pelajaran (couse
outline development). Kegiatan-kegiatan yang perlu dilakukan dalam langkah
awal model Bates antara lain :
Mengidentifikasi sasaran atau siswa,
Menganalisis kurikulum,
Menentukan isi/materi pelajaran, dan
Menentukan pendekatan yang digunakan dalam proses pembelajaran.

2. Langkah II
Dalam langkah ke II, Bates mengemukakan sebuah konsep yang dapat digunakan
sebagai faktor untuk memilih jenis media dan teknologi yang akan digunakan
dalam penyelenggaraan sistem pendidikan jarak jauh.
Konsep tersebut dikenal dengan istilah ACTIONS yang merupakan singkatan
beberapa faktor, yaitu :
Access,
Cost,
Teaching functions,
Interaction/user friendliness,
Organizational issues,
Novelty, dan
Speed.
Konsep ACTIONS sebagai kriteria untuk menentukan media dan teknologi yang
akan digunakan dalam menyampaikan substansi pelajaran dalam program sistem
pendidikan jarak jauh merupakan suatu hal tang bersifat unik.
Media dan Teknologi dalam Program Sistem Pendidikan Jarak Jauh
Robert Heinich dkk (2005) mengemukakan beberapa jenis media yang dapat
digunakan untuk menyampaikan substansi dalam program sistem pendidikan jarak
jauh yaitu :
Media cetak
Media audio
Media video
Komputer
Multimedia
Jaringan komputer

3. Langkah III
Langkah terakhir dari model desain sistem pembelajaran yang dikemukakan oleh
Bates, yaitu penyampaian isi atau materi pelajaran kepada siswa yang mengikuti
program sistem pendidikan jarak jauh. Dalam hal ini, siswa berperan sebagai
target audience. Untuk mendukung keberhasilan langkah ini diperlukan adanya
beberapa sarana pendukung, yaitu :
Gudang dan sarana penyimpanan dan bahan ajar,
Perpustakan sebagai tempat mencari referensi untuk pengembangan bahan
ajar dan substansi, serta
Sistem komunikasi dan teknologi untuk menyampaikan isi atau materi
pelajaran kepada siswa.
Model-model desain sistem pembelajaran yang dikemukakan pada
dasarnya dapat diklasifikasi berdaasarkan pemanfaatan dan output yang
dihasilkan, yaitu model yang berorientasi terhadap aktivitas pembelajaran didalam
kelas, model yang berorientasi pada produk, dan model yang berorientasi pada
sistem. Setiap model desain sistem pembelajaran memiliki keunggulan dan
keterbatasan untuk digunakan dalam setting yang spesifik.

Berikut gambar bagan Model Front-end System Design oleh A.W. Bates
Gambar 1.6 Model Front-end System Design oleh A.W. Bates
BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Apabila antara pendekatan, strategi, metode, teknik dan bahkan taktik
pembelajaran sudah terangkai menjadi satu kesatuan yang utuh maka terbentuklah
apa yang disebut dengan model pembelajaran. Jadi, model pembelajaran pada
dasarnya merupakan bentuk pembelajaran yang tergambar dari awal sampai akhir
yang disajikan secara khas oleh guru. Dengan kata lain, model pembelajaran
merupakan bungkus atau bingkai dari penerapan suatu pendekatan, metode, dan
teknik pembelajaran.
Terdapat beberapa model desain pembelajaran yang dapat digunakan oleh
guru dalam mengajar, seperti Model desain system pembelajaran Dick dan Carey,
Model ASSURE, Model Jerold E. Kemp, dkk, Model Smith dan Ragan, Model
ADDIE, dan Model Front-end System Design oleh A.W. Bates.
Desain pembelajaran adalah praktek penyusunan media teknologi komunikasi
dan isi untuk membantu agar dapat terjadi transfer pengetahuan secara efektif
antara guru dan peserta didik.
1. Model Dick & Carey diciptakan selain cocok untuk pembelajaran formal di
sekolah, juga untuk sistem pembelajaran yang melibatkan komputer dalam proses
pembelajaran.
2. Model ASSURE merupakan suatu model yang merupakan sebuah formulasi
untuk Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) atau disebut juga model berorientasi
kelas.
3. Model Kemp berorientasi pada perancangan pembelajaran yang menyeluruh.
Sehingga guru sekolah dasar dan sekolah menengah, dosen perguruan tinggi,
pelatih di bidang industry, serta ahli media yang akan bekerja sebagai perancang
pembelajaran.
4. Model ADDIE menggunakan 5 tahap yakni Analysis (analisa), Design (desain
/perancangan), Development (pengembangan), Implementation
(implementasi/eksekusi), Evaluation (evaluasi/ umpan balik).
5. Model Font-end System design oleh A. W. Bates menggunakan 3 langkah yaitu
langkah I adalah mengembangkan kerangka isi atau materi pelajaran (couse
outline development), langkah ke II Bates mengemukakan sebuah konsep yang
dapat digunakan sebagai faktor untuk memilih jenis media dan teknologi yang
akan digunakan dalam penyelenggaraan sistem pendidikan jarak jauh, dan yang
terakhir yaitu penyampaian isi atau materi pelajaran kepada siswa yang mengikuti
program sistem pendidikan jarak jauh. Dalam hal ini, siswa berperan sebagai
target audience.

Sebagai suatu model desain pembelajaran tentunya satu model dengan


model-model yang lain memiliki kelebihan dan kekurangan tergantung dari situasi
dan kondisi implementasi model tersebut. Karena itu, tidak ada model yang
terbaik. Semua model baik tergantung bagaimana kita mengaplikasikannya dalam
proses pembelajaran.

3.2 Saran
Makalah ini baru sekedar memberikan gambaran fakta obyektif tentang
beberapa model desain pembelajaran. Untuk itu disarankan kepada para akademisi
untuk melakukan pengamatan yang lebih mendalam dan lebih mendetail terhadap
materi tersebut.
Pada tataran praktis disarankan kepada setiap guru untuk memperkaya
pengetahuan yang terkait dengan implikasi sebuah model desain pembelajaran,
sehingga dapat menciptakan kondisi dan suasana pembelajaran yang efektif dan
efisien.
DAFTAR PUSTAKA

Pribadi, Benny A. 2011. Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian Rakyat.
Trianto. 2010. Model Pembelajaran Terpadu, Konsep, Strategi dan Implementasinya
dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Jakarta: Bumi Aksara.
Prawiladilaga, Dewi Salma. 2009. Prinsip Disain Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media
Group.
Yamin, Martinis. 2010. Desain Pembelajaran Berbasis Tingkat Satuan Pendidikan.
Jakarta: Gaung Persada Press
Ariyani, Novi. 2013. Model Desain Pembelajaran. From
http://novi-ariyaniasparagus.blogspot.com/2013/01/model-desain-
pembelajaran_3812.html. Diakses Pada hari Kamis, 19/9/2013 pukul 20.25.
Wardani, Muhammad. 2013. Desain Pembelajaran Model Dick and Carey. From
http://muhammadwardani.blogspot.com/2013/02/desain-pembelajaran-model-
dick-and-carey.html. Diakses Pada hari Kamis, 19/9/2013 pukul 20.30
Randa. 2011. Model Pembelajaran ASSURE. From
http://randa26.wordpress.com/2011/09/28/model-pembelajaran-assure/ Diakses
hari Ahad, 22/9/2013 pukul 07:39.

Amanah. 2011. Model Pembelajaran Assure ( Menciptakan Pengalaman Belajar ).


From http://amanahtp.wordpress.com/2011/11/28/model-pembelajaran-
assure-menciptakan-pengalaman-belajar/. Diakses Pada Hari Ahad,
22/9/2013 pukul 07:45.

Zahir, Abdul. 2011. Model Pembelajaran Jerold E. Kemp. Form

http://hepimakassar.wordpress.com/2011/11/07/model-pembelajaran-jerold-e-kemp/.
Diakses Pada Hari Kamis 19/9/2013 pukul 21:05

http://abdulrazak19.blogspot .com/2011/12/ model-model-desain-perencanaan


Pembelajaran .html

Anda mungkin juga menyukai