Anda di halaman 1dari 25

Rekayasa Ide

“ Makna Filosofis Komik Sebagai Media Pembelajaran


Matematika”

Disusun Untuk :
Memenuhi Tugas Mata Kuliah Filsafat Ilmu Pendidikan
Matematika
Dosen Pengampu :
Dr. Izwita Dewi, M.Pd

Disusun Oleh :
Yuli Astri Nitha Lubis
(8196172013)

Kelas B-1
Pendidikan Matematika
Program Pascasarjana
Universitas Negeri Medan
BAB I
PENDAHULUAN

1. Latar Belakang

Masih banyak orang yang menganggap bahwa matematika tidaklah lebih


dari sekedar berhitung dan bermain dengan rumus dan angka-angka. Mereka
mempelajari matematika lebih jauh di sekolah dan perguruan tinggi kelak. Namun,
sebagaimana halnya musik bukan sekedar bernyanyi. Matematika bukan sekedar
berhitung atau berkutat dengan rumus-rumus dan angka-angka. Matematika
menuntut pula kemampuan berpikir eksploratif dan kreatif.Adanya tuntutan
kurikulum mengakibatkan pelajaran matematika masih terfokus pada teori sehingga
peserta didik menjadi kurang kreatif, terlalu formal dan masih terpaku dengan
rumusan baku.

Pada umumnya selama ini pembelajaran matematika lebih difokuskan pada


aspek komputasi yang bersifat algoritmik. Tidak mengherankan bila berdasarkan
berbagai studi menunjukan bahwa peserta didik pada umumnya dapat melakukan
berbagai perhitungan matematika, tetapi kurang menunjukan hasil yang
menggembirakan terkait penerapannya dalam kehidupan sehari-hari. Salah satu
masalah penting dalam pembelajaran matematika adalah rendahnya kemampuan
peserta didik dalam menyelesaikan masalah matematika yang dikemas dalam
bentuk soal, yang lebih menekankan pada pemahaman dan penguasaan konsep
suatu pokok bahasan tertentu.

Selain itu hasil dari hasil dilapangan diperoleh gambaran bahwa proses
pembelajaran belum secara optimal, mempertimbangkan karakteristik peserta
didik, dan tujuan pendidikan yang kurang memperhatikan konsep awal peserta
didik sebelum pengajaran. Pembelajaran matematika yang berlangsung secara
tradisional hanya meletakkan guru sebagai pusat belajar bagi peserta didik.
Pembelajaran pada hakikatnya merupakan usaha sadar yang dimiliki oleh seorang
pendidik untuk mendidik peserta didiknya, dengan demikian mampu mengarahkan
melalui interaksi peserta didik dengan sumber belajar lainnya, dalam rangka untuk
mencapai tujuan yang diinginkan dari pendidik tersebut. Dapat dilihat lebih jelas
bahwa pembelajaran merupakan suatu interaksi antara dua arah, yaitu dari seorang
pendidik dan peserta didik, dimana keduanya itu terjadi melalui komunikasi yang
baik dan terarah dapat menghasilkan suatu target yang sebelumnya telah ditetapkan.
Sumber belajar yang dapat digunakan oleh peserta didik yaitu media.

Menurut sadiman (dalam Ali Mudlofir dan Evi Fatimatur) media


pembelajaran merupakan hal yang penting sebagai penghubung ataupun pengantar
pesan dari pendidik ke peserta didik, sehingga dengan adanya media dalam proses
pembelajaran dapat merangsang pikiran, dan minat serta perhatian peserta didik
dengan demikiam proses belajar terjadi dengan efektif. Media sebagai sarana yang
membantu para pendidik, media dalam proses pembelajaran berupa alat fisik yang
dapat menyajikan sebuah pesan serta merangsang pikiran peserta didik untuk
belajar, alat-alat tersebut bisa berupa media grafis.

Media grafis sebagai salah satu dari media yang dapat mengkomunikasikan
sebuah kenyataan-kenyataan dan pikiran-pikiran secara lebih jelas melalui
perpaduan antara yang mengungkapkan kata-kata dan gambar. Berdasarkan uraian
di atas dapat disimpulkan bahwa media merupakan salah satu bagian yang tidak
dapat dipisahkan dari proses belajar mengajar antara pendidik dan peserta didik.
Dalam era pembelajaran pada zaman yang semakin maju saat ini, bahwa kehadiran
media pembelajaran sesuatu yang bisa dikatakan baik untuk
pendidik.Sebagai seorang pendidik yang berpotensi harus dapat mem
buat dan memanfaatkan media secara baik agar menarik perhatian dan minat
belajar peserta didik. Media pembelajaran yang cocok diterapkan dalam
pembelajaran adalah Media Grafis yaitu Komik. Komik dapat mempermudah
peserta didik dalam proses pembelajaran, misalnya dalam membaca. Komik bacaan
yang cukup menarik untuk di baca oleh anak-anak. Kesenangan anak-anak terhadap
komik, dapat dimanfaatkan sebagai pokok utama pemilihan objek pengambangan
media pembelajaran. Menurut Daryanto komik merupakan suatu bentuk berupa
kartun yang mampu menceritakan karakter dan memerankan suatu cerita dalam
urutan yang begitu erat dihubungkan dengan gambar dan dirancang untuk
memberikan hiburan kepada para peserta didik, karena komik yang berupa kartun
dapat menarik perhatian pembaca khususnya peserta didik. Buku-buku komik dapat
dipergunakan secara efektif dan efesien oleh pendidik dalam usaha meningkatkan
dan memperluas minat belajar peserta didik. Oleh karena itu, sangat tepat jika
seorang pendidik melakukan pengembangan komik menjadi media pembelajaran.

Komik juga dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran yang
baik untuk dapat diperhatikan peserta didik, karena mempunyai kelebihan
dibandingkan dengan media grafis lainnya, yaitu selain media komik dapat
memanfaatkan suatu alur cerita bergambar, menarik dan sebagai kunci utamanya
mengandung unsur-unsur humor yang tinggi, karena media komik dapat dibaca
kembali ketika peserta didik ingin mengulangi memahami materi yang tertuang di
dalam media komik tersebut.

2. Rumusan Masalah
1. Apa yang dimaksud dengan media pembelajaran matematika?
2. Apa yang dimaksud dengan media pembelajaran komik matematika?
3. Bagaimana contoh penggunaan komik matematika sebagai media
pembelajaran matematika ?

3. Tujuan Penulisan

1. Untuk mengetahui yang dimkasud dengan media pembelajaran matematika.

2. Untuk mengetahui yang dimaksud dengan media pembelajaran komik


matematika.

3. Untuk mengetahui contoh penggunaan komik matematika sebagai media


pembelajaran matematika
BAB II

PEMBAHASAN

A. Media Pembelajaran dan Media Pembelajaran Matematika


1) Defenisi Media Pembelajaran Matematika
a. Definisi media
Dari segi bahasa, kata Media berasal dari bahasa Latin medius yang
secara harfiah berarti ‘tengah’, ‘perantara’, atau ‘pengantar’. Dalam bahasa
Arab, media adalah perantara (wasaa’il) atau pengantar pesan dari pengirim
kepada penerima pesan. Namun dari segi terminologi, media memiliki
banyak arti yang dikemukakan oleh para ahli. Mereka memiliki pendapat
yang berbeda-beda dalam menafsirkan media, salah satunya ialah Gagne.
Gagne menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam
lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar.
b. Definisi media pembelajaran
Berbeda dengan Gagne, Heinich mengungkapkan bahwa “apabila
dikaitkan dengan pembelajaran, maka media dapat diartikan sebagai alat
komunikasi yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk membawa
informasi dari pengajar ke peserta didik”. Dari dua pendapat tersebut dapat
disimpulkan bahwa media pmbelajaran adalah alat yang komunikasi yang
digunakan pengajar untuk menyampaikan informasi kepada siswa dan
merangsang siswa untuk belajar. Secara lebih khusus, pengertian media
dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis,
photografis, atau elektronis untuk menangkap, memperoses, dan menyusun
kembali informasi visual atau verbal. Media pembelajaran adalah perantara
yang berupa sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi
instruksional yang dapat dimanfaatkan siswa untuk menunjang kegiatan
belajar.

c. Definisi Media pembelajaran Matematika


Media pembelajaran matematika adalah alat yang digunakan untuk
menunjang pembelajaran matematika agar siswa lebih memahami materi
dan dapat meransang pola pikir siswa. Jadi, media pembelajaran sangat
penting dalam kegiatan belajar mengajar khususnya dibidang matematika.

2) Landasan Penggunaan Media Pembelajaran


Ada beberapa tinjauan tentang landasan penggunaan media pembelajaran,
antara lain landasan filosofis, psikologis, teknologis, dan empiris.
1. Landasan Filosofis
Ada suatu pandangan, bahwa dengan digunakannya berbagai
jenis media hasil teknologi baru di dalam kelas, akan berakibat proses
pembelajaran yang kurang manusiawi. Dengan kata lain, penerapan
teknologi dalam pembelajaran akan terjadi dehumanisasi. Benarkah
pendapat tersebut? Bukankah dengan adanya berbagai media
pembelajaran justru siswa dapat mempunyai banyak pilihan untuk
digunakan media yang lebih sesuai dengan karakteristik pribadinya?
Dengan kata lain, siswa dihargai harkat kemanusiaannya diberi
kebebasan untuk menentukan pilihan, baik cara maupun alat belajar
sesuai dengan kemampuannya. Dengan demikian, penerapan teknologi
tidak berarti dehumanisasi. Sebenarnya perbedaan pendapat tersebut
tidak perlu muncul, yang penting bagaimana pandangan guru terhadap
siswa dalam proses pembelajaran. Jika guru menganggap siswa sebagai
anak manusia yang memiliki kepribadian, harga diri, motivasi, dan
memiliki kemampuan pribadi yang berbeda dengan yang lain, maka
baik menggunakan media hasil teknologi baru atau tidak, proses
pembelajaran yang dilakukan akan tetap menggunakan pendekatan
humanis.
2. Landasan psikologis.
Dengan memperhatikan kompleks dan uniknya proses belajar,
maka ketepatan pemilihan media dan metode pembelajaran akan sangat
berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Di samping itu, persepsi
siswa juga sangat mempengaruhi hasil belajar. Oleh sebab itu, dalam
pemilihan media, di samping memperhatikan kompleksitas dan
keunikan proses belajar, memahami makna persepsi serta faktor-faktor
yang berpengaruh terhadap penjelasan persepsi hendaknya diupayakan
secara optimal agar proses pembelajaran dapat berangsung secara
efektif. Untuk maksud tersebut, perlu:
1) diadakan pemilihan media yang tepat sehingga dapat menarik
perhatian siswa serta memberikan kejelasan obyek yang
diamatinya,
2) bahan pembelajaran yang akan diajarkan disesuaikan dengan
pengalaman siswa.
Kajian psikologi menyatakan bahwa anak akan lebih mudah
mempelajari hal yang konkrit ketimbang yang abstrak. Berkaitan
dengan kontinuum konkrit-abstrak dan kaitannya dengan penggunaan
media pembelajaran, ada beberapa pendapat. Pertama, Jerome Bruner,
mengemukakan bahwa dalam proses pembelajaran hendaknya
menggunakan urutan dari belajar dengan gambaran atau film (iconic
representation of experiment) kemudian ke belajar dengan simbul,
yaitu menggunakan kata-kata (symbolic representation). Menurut
Bruner, hal ini juga berlaku tidak hanya untuk anak tetapi juga untuk
orang dewasa. Kedua, Charles F. Haban, mengemukakan bahwa
sebenarnya nilai dari media terletak pada tingkat realistiknya dalam
proses penanaman konsep, ia membuat jenjang berbagai jenis media
mulai yang paling nyata ke yang paling abstrak. Ketiga, Edgar Dale,
membuat jenjang konkrit-abstrak dengan dimulai dari siswa yang
berpartisipasi dalam pengalaman nyata, kemudian menuju siswa
sebagai pengamat kejadian nyata, dilanjutkan ke siwa sebagai
pengamat terhadap kejadian yang disajikan dengan media, dan terakhir
siswa sebagai pengamat kejadian yang disajikan dengan simbul.
Jenjang konkrit-abstrak ini ditunjukkan dengan bagan dalam bentuk
kerucut pengalaman (cone of experiment).
3. Landasan Teknologis
Teknologi pembelajaran adalah teori dan praktek perancangan,
pengembangan, penerapan, pengelolaan, dan penilaian proses dan
sumber belajar. Jadi, teknologi pembelajaran merupakan proses
kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan,
dan organisasi untuk menganalisis masalah, mencari cara pemecahan,
melaksanakan, mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah-
masalah dalam situasi di mana kegiatan belajar itu mempunyai tujuan
dan terkontrol. Dalam teknologi pembelajaran, pemecahan masalah
dilakukan dalam bentuk kesatuan komponen-komponen sistem
pembelajaran yang telah disusun dalam fungsi disain atau seleksi, dan
dalam pemanfaatan serta dikombinasikan sehingga menjadi sistem
pembelajaran yang lengkap. Komponen-omponen ini termasuk pesan,
orang, bahan, media, peralatan, teknik, dan latar.
4. Landasan Empiris.
Temuan-temuan penelitian menunjukkan bahwa terdapat
interaksi antara penggunaan media pembelajaran dan karakteristik
belajar siswa dalam menentukan hasil belajar siswa. Artinya, siswa
akan mendapat keuntungan yang signifikan bila ia belajar dengan
menggunakan media yang sesuai dengan karakteristik tipe atau gaya
belajarnya. Siswa yang memiliki tipe belajar visual akan lebih
memperoleh keuntungan bila pembelajaran menggunakan media
visual, seperti gambar, diagram, video, atau film. Sementara siswa yang
memiliki tipe belajar auditif, akan lebih suka belajar dengan media
audio, seperti radio, rekaman suara, atau ceramah guru. Akan lebih
tepat dan menguntungkan siswa dari kedua tipe belajar tersebut jika
menggunakan media audio-visual. Berdasarkan landasan rasional
empiris tersebut, maka pemilihan media pembelajaran hendaknya
jangan atas dasar kesukaan guru, tetapi harus mempertimbangkan
kesesuaian antara karakteristik pebelajar, karakteristik materi pelajaran,
dan karakteristik media itu sendiri.
3) Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran Matematika
Levie dan Lentz (1982) mengemukakan empat fungsi Media dalam
Pembelajaran Matematika
1. Dengan adanya media pembelajaran, anak-anak akan lebih banyak
mengikuti pelajaran matematika dengan gembira sehingga minatnya
dalam mempelajari matematika semakin besar.
2. Dengan disajikannya konsep abstrak matematika dalam bentuk
konkret, maka siswa pada tinngkat-tingkat yang lebih rendah akan lebih
mudah memahami dan mengerti.
3. Media pembelajaran dapat membantu daya titik ruang karena anak
tidak dapat membayangkan bentuk-bentuk geometri ruang sehingga
gambar dan benda-benda nyata menjadi media pemahamannya tentang
ruang.
4. Anak akan menyadari adanya hubungan antara pembelajaran dengan
benda-benda yang ada disekitarnya.
5. Konsep-konsep abstrak yang tersajikan dalam bentuk konkret, yaitu
dalm bentuk model matematika dapat dijadikan objek penelitian dan
dapat pula diajadikan alat untuk penelitian ide-ide baru dan relasi-relasi
baru.
B. Media Pembelajaran Komik Matematika
a. Pengertian Komik
Komik adalah sebuah media yang menyampaikan cerita dengan
visualisasi atau ilustrasi gambar, dengan kata lain komik adalah cerita
bergambar, dimana gambar berfungsi untuk pendeskripsian cerita agar si
pembaca mudah memahami cerita yang disampaikan oleh si pengarang.
Biasanya komik sangat digemari oleh orang-orang yang mempunyai tipe
belajar visual karena dalam komik suatu cerita disampaikan dengan
dominasi gambar yang sangat menonjol. Kadang komik bersifat menghibur
sehingga kalangan penggemar komik adalah anak-anak dan remaja. Komik
yang sering kita temukan adalah komik-komik yang bercerita superhero,
cerita kartun dan legenda. Akan tetapi komik pun dapat dirancang dengan
gagasan yang berisi materi atau nilai-nilai yang positif yaitu berisi tentang
nilai-nliai sosial, budaya, agama dan ekonomi. Komik mempunyai unsur
dasar visual yaitu komik dapat dipakai sebagai alat penyampai pesan yang
berisi arti dan makna sehingga terjadi komunikasi visual antara pesan yang
disampaikan oleh komik tersebut dengan si pembaca melalui daya
imajinasinya.
b. Jenis Komik
1. Komik karikatur
Komik karikatur biasanya hanya berupa satu tampilan saja, dimana di
dalamnya bisa terdapat beberapa gambar yang dipadu dengan tulisan-
tulisan. Biasanya komik tipe kartun/karikatur ini berjenis humor
(banyolan) dan editorial (kritikan) atau politik (sindiran) dapat
menimbulkan sebuah arti sehingga si pembaca dapat memahami
maksud dan tujuannya. Bisa dilihat pada surat kabar maupun majalah
yang menampilkan gambar kartun/karikatur dari sosok tokoh tertentu.
2. Komik Strip
Komik Strip (Strip comics) adalah sebuah gambar atau rangkaian
gambar yang berisi cerita. Komik Strip ditulis dan digambar oleh
seorang kartunis, dan diterbitkan secara teratur (biasanya harian atau
mingguan) di surat kabar dan di internet. Biasanya terdiri dari 3 hingga
6 panel atau sekitarnya. Penyajian isi cerita juga dapat berupa
humor/banyolan atau cerita yang serius dan menarik untuk disimak
setiap periodenya hingga tamat.
3. Buku Komik
Rangkaian gambar-gambar, tulisan dan cerita dikemas dalam bentuk
sebuah buku (terdapat sampul dan isi). Buku Komik (Comic Book) ini
sering disebut sebagai komik cerita pendek, yang biasanya dalam
Buku Komik berisikan 32 halaman, biasanya pada umumnya ada juga
yang 48 halaman dan 64 halaman, dimana didalamnya berisikan isi
cerita, iklan, dan lain-lain.
d. Kelebihan Komik sebagai Media Pembelajaran
Metode mengajar seorang pendidik dalam menyampaikan pesan
pembelajaran sangatlah terbatas dan sangat monoton. Hanya sebatas ceramah,
tanya jawab, diskusi dan simulasi sehingga pengalaman belajar yang
didapatkan peserta didik sangat tidak variatif dan merasa belum memahami
pesan yang disampaikan oleh pendidik.
Bukan hanya itu, komik pun dapat menarik semangat siswa untuk belajar dan
mengajari siswa untuk menerjamahkan cerita ke dalam gambar bahkan
seolah-seolah siswa dihadapkan pada konteks yang nyata sehingga muncul
efek yang membekas pada siswa dan dapat mengingat sesuatu lebih lama.
Materi yang terdapat di dalam komik dapat dijelaskan secara sungguh-
sungguh, yang artinya bahwa materi yang berbentuk gambar dapat
menjelaskan keseluruhan cerita atau materi yang dibarengi oleh ilustrasi
gambar untuk mempermudah siswa dengan mengetahui bentuk atau contoh
kongkret apa maksud dari materi tersebut.
Hutchinson (1949) menemukan bahwa 74% guru yang disurvei menganggap
bahwa komik "membantu memotivasi", sedangkan 79% mengatakan komik
"meningkatkan partisipasi individu" . Satu guru bahkan mengatakan bahwa
komik membuat pembelajaran menjadi "pembelajaran yang sangat mudah"
(Hutchinson, 1949). DC Comics, Thorndike, dan Downes juga menemukan
bahwa komik juga mampu memotivasi siswa ketika mereka memperkenalkan
buku latihan bahasa Superman ke kelasnya. Mereka menemukan bahwa siswa
memiliki “ketertarikan yang tak biasa” dan, sebagaimana ditulis’ “mampu
membuat siswa menyelesaikan tugas yang seharusnya diselesaikan dalam
satu minggu menjadi satu hari saja” (Sones, 1944).
Sones’ (1944) yang berkesimpulan bahwa kualitas gambar komik dapat
meningkatkan kualitas pembelajaran: Sones membagi empat ratus siswa
kelas enam sampai kelas Sembilan kedalam dua kelompok. Masing – masing
kelompok seimbang dalam pembagian kelas dan kecakapannya. Kelompok
pertama disuguhi pembelajaran cerita dengan menggunakan komik dan yang
kedua hanya menggunakan teks saja. Setelah itu, mereka dites untuk
mengetahui isi dari pembelajaran cerita itu. Setelah seminggu, prosesnya
diubah, kelompok pertama disuguhi teks saja sedang yang kedua diberikan
komik. Kemudian kedua grup dites lagi.
Akhirnya, Sones (1944) berkesimpulan bahwa "pengaruh gambar terlihat
dalam hasil tes". Tes pertama menunujukkan bahwa kelompok pertama
mendapatkan nilai jauh lebih tinggi daripada kelompok kedua. Di tes kedua
kelompok kedua mendapatkan nilai jauh lebih tinggi daripada kelompok
pertama.
Kelebihan komik masih banyak lagi antara lain Anda tentu tahu poster alfabet
yang dilengkapi dengan gambar-gambar. Itu merupakan salah satu contoh
pemanfaatan gambar untuk memperkenalkan suatu konsep tertentu, dalam hal
ini alfabet. Masih ingat komik Doraemon? Karakter karya Fujiko F. Fujio ini
termasuk paling dicintai anak-anak. Beberapa tahun yang lalu, komik
Doraemon edisi belajar berhitung juga diterbitkan. Komik-komik seperti ini
tentu sangat bermanfaat dan menolong karena menghadirkan nuansa belajar
yang menyenangkan bersama tokoh kesayangan.
Komik yang memperkenalkan lingkungan dan alam sekitar juga sangat
bermanfaat bagi anak-anak. Anda tidak mungkin membawa anak-anak ke
masa dinosaurus untuk memperkenalkan mereka kepada Tyranosaurus,
misalnya. Anak-anak pun bisa diperkenalkan pada berbagai jenis tumbuhan
dan hewan melalui komik. Komik pun dapat di gunakan sebagai sarana
memperkenalkan firman Tuhan, Dulu ada enam seri komik Alkitab
Bergambar untuk Semua Umur, terbitan Yayasan Komunikasi Bina
Kasih/OMF. Buah karya Iva Hoth dan Andre Le Blanc ini merupakan salah
satu komik yang bermanfaat untuk memperkenalkan isi Alkitab dan tokoh-
tokohnya kepada anak-anak.
Komik juga membantu untuk membangkitkan minat baca anak-anak. Jaya
Suprana (dalam Sofwan 2007) mengaku kalau minat bacanya tumbuh akibat
membaca komik Mahabharata semasa kecilnya.Sejumlah komik
menghadirkan nilai-nilai moral yang penting dikenal oleh siapa saja. Sebut
saja nilai persahabatan, kerja keras, kebersamaan, kegigihan dan semangat
pantang menyerah. Perhatikanlah komik-komik Jepang -- saya sengaja
mengangkat komik Jepang karena komik inilah yang saat ini merajai pasar --
banyak mengangkat nilai-nilai tersebut.
Komik olah raga umumnya mengajarkan nilai kerja keras, kegigihan, dan
semangat pantang menyerah. Pesan umum yang disampaikan biasanya
"semakin gigih kamu berusaha, semakin dekat pula dirimu pada
keberhasilan". Prinsip alkitabiah seperti "kasihilah musuhmu" juga bisa
ditemukan. Nilai-nilai ini bisa dilihat dari komik, seperti "Shoot!", "Kungfu
Boy", "Harlem Beat", dan lain-lain.
e. Perancangan Komik Sebagai Media Pembelajaran
Dalam kawasan desain, komik sebagai media pembelajaran termasuk ke
dalam sub kawasan Desain Pesan, yang meliputi proses perencanaan untuk
merekayasa bentuk fisik dari pesan. Pesan atau materi ajar yang hendak
disampaikan direkayasa sehingga dapat dirancang dalam bentuk komik
pembelajaran.
Sedangkan dalam kawasan pengembangan, komik sebagai media
pembelajaran termasuk ke dalam sub kawasan pengembangan teknologi
cetak. Dalam kawasan ini hasil desain pesan diterjemahkan ke dalam bentuk
fisik, yaitu dalam bentuk teks dan visual, melalui teknologi cetak sebagai
buku komik pembelajaran.
Komik pembelajaran merupakan contoh dari penerapan TP, sebab dengan
adanya media komik sebagai sumber untuk belajar akan mempermudah
pebelajar dalam proses pembelajaran, khususnya dalam merealisasi konsep-
konsep pelajaran yang bersifat abstrak apabila disajikan dalam bentuk teori
saja dan perlu adanya penyajian konkrit, seperti konsep-konsep pada
ilmu sains. Dalam hal inilah komik pembelajaran berperan besar dalam
menyajikan konsep-konsep abstrak tersebut ke dalam contoh yang konkrit
dalam ke hidupan sehari-hari. Itulah yang menjadi inti penerapan dari
teknologi pendidikan, yaitu untuk memecahkan permasalahan dalam proses
belajar, sehingga proses pembelajaran dapat berjalan efektif, efisien, dan
menarik.
Dalam mendesain dan mengembangkan komik pembelajaran, ada beberapa
hal penting yang harus diperhatikan, sehingga penerapan tersebut dapat
dikatakan sesuai dengan prinsip penerapan teknologi pendidikan.
Hal-hal yang menjadi prinsip dalam sub kawasan desain pesan, yaitu
perhatian, persepsi, dan daya serap pebelajar, yang mengatur penjabaran
bentuk fisik dari pesan agar terjadi komunikasi antara pengirim (pembuat
komik pembelajaran) dan penerima (pebelajar yang membaca komik
pembelajaran). Sehingga pesan yang hendak disampaikan dapat diterima
dengan baik oleh penerima pesan tersebut, serta mempertimbangkan
persepsi-persepsi yang mungkin timbul dalam benak penerima pesan.
Pada dasarnya kawasan pengembangan dapat dijelaskan dengan adanya:
a. Pesan yang didorong oleh isi
Artinya isi dari komik pembelajaran yang dikembangkan harus sesuai dengan
pesan (informasi) yang hendak disampaikan. Sehingga dengan
pengembangan media belajar berupa komik pembelajaran dapat
mempermudah peserta didik dalam mencapai tujuan belajar atau kompetensi
tertentu.
b. Strategi pembelajaran yang didorong oleh teori
Pengembangan komik pembelajaran dalam bentuk bahan teks verbal dan
visual sangat bergantung pada teori persepsi visual, teori membaca, dan teori
belajar.
c. Manifestasi fisik dari teknologi – perangkat keras, perangkat lunak dan
bahan pembelajaran.

Komik pembelajaran merupakan contoh dari spsesifikasi desain pesan yang


diterjemahkan dan diproduksi dalam bentuk buku (bahan visual) melalui
teknologi cetak. Pengkombinasian antara bahan visual dan bahan teks dalam
pengembangan komik pembelajaran sangat membantu dalam menciptakan
kegiatan belajar yang diinginkan, yaitu belajar efektif.
Secara khusus komik sebagai penerapan dari teknologi cetak mempunyai
karakteristik sebagai berikut:
a) Teks dibaca secara linier, sedangkan visual direkam menurut ruang.
b) Memberikan komunikasi satu arah yang bersifat pasif.
c) Berbentuk visual yang statis.
d) Pengembangannya bergantung pada prinsip-prinsip linguistik dan
persepsi visual.
e) Berpusat pada pebelajar.
f) Informasi dapat diorganisasikan dan distruktur kembali oleh pemakai.
Dalam perancangan sebuah komik yang akan digunakan sebagai media
pembelajaran, adapun tahap-tahap yang harus kita tempuh dalam proses
pembuatan antara lain:
· Tahap Pengidentifikasian Target
Dalam pembuatan komik, kita harus dapat mengidentifikasikan siapa yang
akan menjadi target kita. Dalam hal ini, target adalah si pembaca, kita harus
dapat mengerti selera si pembaca berdasarkan umur yaitu kalangan anak pra
sekolah (3-5 Tahun), pada usia ini biasanya anak lebih menyukai komik
dengan tokoh hewan, misalnya miki tikus,donal bebek dan doraemon, yang
berpakaian dan berbicara seperti manusia. Tetapi anak-anak di usia pra
sekolah tidak menyukai komik yang berunsur teror.
Anak pada usia sekolah (6-12 Tahun) biasanya mereka menyukai komik yang
mengandung cerita petualangan,misteri dan ketegangan. Karena pada usia ini
anak lebih cenderung menyukai hal-hal yang berbau petualangan seiring
dengan perkembangan sosialnya dalam bersosialisasi dengan lingkungan
sekitar.
Pada usia remaja (15-20 Tahun) mereka telah mengalami perkembangan yang
ketat, baik dari segi sosial,berfikir,berimajinasi dan menanggapi rangsangan
dari luar. Oleh karena itu, sebaiknya komik yang akan disajikan untuk
kalangan anak remaja yaitu hal-hal yang berhubungan dengan roman dan
percintaan. Karena pada usia ini anak mulai memperhatikan lawan jenisnya
dan saling tertarik antara satu dengan yang lain.
Pada saat anak beranjak dewasa (20-25 Tahun) terkadang selera mereka
berubah,mereka cenderung menyukai hal-hal yang berhubungan dengan
humor,kejahatan dan masalah-masalah sosial,budaya,ekonomi dan politik
yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari. Karena pada usia inilah anak sudah
mulai berfikir luas seiring dengan berkembangnya pengetahuan dan
intelektualitasnya.
· Tahap Pengidentifikasian warna
Warna yang akan dipilih oleh si pembuat komik haruslah menyesuaikan
dengan selera si pembaca. Dalam mengklasifikasikan selera si pembaca yaitu
dengan mengklasifikasikan umur si pembaca tersebut.
Pada usia pra sekolah (3-5 Tahun) mereka biasanya menyukai hal yang
bercorak warna-warni, karena pada usia anak mulai dikenalkan berbagai jenis
warna dan pada usia inilah daya fantasi anak sangat tinggi.
Di usia sekolah (6-12 Tahun) mereka masih cenderung menyukai berbagai
jenis warna. Akan tetapi di usia 12 tahun mereka hanya menyukai beberapa
warna saja. Oleh karena itu kontras warna yang akan dipilih sedikit
sederhana.
Pada usia remaja dan dewasa mereka biasanya tidak menyukai banyak
warna,mereka sudah mempunyai selera warna tersendiri. Oleh karena itu
pembuatan komik untuk kalangan remaja dan dewasa janganlah didominasi
corak berbagai warna.
· Tahap Pembuatan Skenario
Skenario merupakan jantung proses pembuatan komik karena skenario yang
memberikan arah pembuatan cerita komik. Adapun hal-hal yang harus
diperhatikan dalam pembuatan skenario komik antara lain :
a) Tema
b) Alur
c) Setting dalam komik
d) Jendela
e) Halaman
f) Karakter Tokoh (Emosi)
Keenam hal tersebut sangat berperan penting dalam proses pembuatan
skenario komik karena diantara satu dengan yang lain mempunyai
ketergantungan dalam kesempurnaan pesan yang akan disampaikan. Dan
dalam proses pembuatan skenario juga harus memperhatikan selera dan minat
si pembaca. Dalam hal menentukan skenario haruslah menyesuaikan materi
yang akan disampaikan.
· Tahap Pemilihan Gaya Bahasa
Dalam pemilihan gaya bahasa yang akan digunakan dalam pembuatan komik
harus disesuaikan dengan umur si pembaca karena setiap pembaca
mempunyai daya serap dan intelektualitas yang berbeda-beda.
Untuk gaya bahasa dalam komik yang akan dibuat untuk kalangan anak pra
sekolah sebaiknya tidak terelalu sulit dan rumit akan tetapi penuh dengan
fantasi atau sesuatu yang menyenangkan.
Pada usia sekolah biasanya anak cenderung menyukai bahasa-bahasa yang
penuh motivasi dan memacu andrenalin. Di usia ini pun anak belum
menguasai istilah-istilah bahasa yang sulit dan rumit sehingga penggunaan
gaya bahasa sedikit dipermudah.
Pada usia remaja dan dewasa, gaya bahasa sedikit ada istilah-istilah bahasa
yang bermutu bahkan menggunakan istilah asing karena harus menyesuaikan
perkembangan-perkembangan yang ada di masyarakat. Dan juga gaya bahasa
digunakan untuk menambah pengetahuan.
· Tahap Pengaturan Unsur Visual
a) Huruf
Dalam hal pemilihan huruf, haruslah memperhatikan warna pada latar
belakang komik tersebut. Karena jika tidak menyesuaikan dengan warna latar
maka bisa menyebabkan efek negatif bagi si pembaca yaitu iritasi mata. Huruf
yang digunakan harus mudah dibaca dan jelas. Sebaiknya tidak menggunakan
huruf yang berbentuk latin yang rumit.
b) Bentuk dan Garis
Buatlah gambar yang sederhana tetapi jelas. Artinya dalam bentuk tidak perlu
bersifat naturalis. Hindari garis dan bentuk yang ruwet.
c) Keseimbangan
Dalam penggunaan bentuk,garis,warna dan huruf harus disusun secara
seimbang, misalnya huruf yang ingin disusun secara simetris/asimetris maka
haruslah seimbang sehingga kesan yang disampaikan dapat dterima dengan
baik.
d) Kesatuan
Kesatuan antara unsur yang satu dengan unsur yang lain harus diperhatikan.
Hendaknya kesatuan unsur tersebut terlihat jelas, misalnya judul harus dibuat
senyawa dengan apa yang akan dijelaskan dalam komik.
e) Penekanan
Dalam menyajikan pesan atau materi pembelajaran dalam bentuk komik,
maka diperlukan adanya penekanan pada unsur-unsur pokok pesan yang akan
disampaikan. Misalnya jika si pengarang akan menjelaskan makanan 4 sehat
5 sempurna, maka dalam menjelaskan susu sebaiknya tampilkan gambar susu
di tengah-tengah makanan lainnya karena warna susu itu lemah (putih) bila
dibandingkan dengan warna makanan lainnya.
f) Layout (susunan,tata letak)
Unsur-unsur visual seperti gambar, kata-kata, bentuk simbol dan lainnya
harus terlebih dahulu direncanakan bagaimana susunannya dalam medan
visual yang akan disajikan. Susunan harus dapat menempatkan semua unsur
secara harmonis.
Dalam proses pembuatan komik harus memperhatikan tahap-tahap tersebut
karana kesalahan atau kekurangan dari salah satu unsur dapat mempengaruhi
unsur-unsur yang lain sehingga pesan yang akan disampaikan tidak menarik
perhatian si pembaca.
h. Makna Filosofis Penggunaan Komik Sebagai Media Pembelajaran
Matematika
a. Dilihat Dari Pandangan Kontruktivisme Filsafat Pendidikan
Teori konstruktivisme adalah suatu proses pembelajaran yang
mengkondisikan siswa untuk melakukan proses aktif membangun konsep
baru, pengertian baru, dan pengetahuan baru berdasarkan data. Oleh karena
itu proses pembelajaran harus dirancang dan dikelola sedemikian rupa
sehingga mampu mendorong siswa untuk mengorganisasi pengalamannya
sendiri menjadi pengetahuan yang bermakna.
Teori ini mencerminkan siswa memiliki kebebasan berpikir yang
bersifat eklektik, artinya siswa dapat memanfaatkan teknik belajar apapun
asal tujuan belajar dapat tercapai.
Menurut kaum konstruktivis, belajar merupakan proses aktif pelajar
mengkonstruksikan arti sebuah teks, dialog, pengalaman fisis, dan lain-lain. Belajar
juga merupakan proses mengasimilasikan dan menghubungkan pengalaman atau
bahan yang dipelajari dengan pengertian yang sudah dipunyai seseorang sehingga
pengertiannya dikembangkan. Proses tersebut antara lain bercirikan sebagai
berikut:
a. Belajar berarti membentuk makna. Makna diciptakan oleh siswa dari apa yang
mereka lihat, dengar, rasakan dan alami. Konstruksi arti itu dipengaruhi oleh
pengertian yang telah ia punyai.
b. Konstruksi arti adalah proses yang terus menerus. Setiap kali berhadapan dengan
fenomena atau persoalan yang baru, diadakan rekonstruksi, baik secara kuat
maupun lemah.
c. Belajar bukanlah kegiatan mengumpulan fakta, melainkan lebih suatu
pengembangan pemikiran dengan membuat pengertian yang baru. Belajar bukanlah
hasil perkembangan, melainkan merupakan perkembangan itu sendiri (Fosnot,
1996), suatu perkembangan yang menuntut penemuan dan pengaturan kembali
pemikiran seseorang.
d. Proses belajar yang sebenarnya terjadi pada waktu skema seseorang dalam
keraguan yang merangsang pemikiran lebih lanjut situasi ketidakseimbangan
(disequilibrium) adalah situasi yang baik untuk memacu belajar.
e. Hasil belajar dipengaruhi oleh pengalaman pelajar dengan dunia fisik dan
lingkungan.
f. Hasil belajar seseorang tergantung pada apa yang telah diketahui pelajar konsep-
konsep, tujuan, dan motivasi yang mempengaruhi interaksi dengan bahan yang
dipelajari (Paul Suparno 2001:61).

b. Makna Filosofis Dilihat Dari Hubungan Antara Sejarah Munculnya


Komik dengan Pandangan Kontruktivisme
Manusia mengenal gambar jauh sebelum manusia mengenal bahasa maupun
tulisan. Hal itu diyakini melalui banyaknya temuan gambar-gambar prasejarah.
Baik dari coretan-coretan manusia primitif di dinding gua yang ditemukan sekitar
10.000 tahun SM di Eropa Barat, hieroglif dan lukisan bangsa mesir kuno hingga
relief-relief pada dinding candi. Semua gambar tersebut merupakan gambar
berurutan (sequential art) yang menceritakan suatu kisah tertentu, yang notabene
memiliki fungsi tidak jauh berbeda dari komik di masa kini.
Pada tahun 1519 seorang penakluk asal Spanyol bernama Hernan Cortes
menemukan lipatan manuskrip bergambar dan berwarna, yang menceritakan
tentang seorang pahlawan bernama 8-Deer “Tiger’s Claw”(Understanding
Comics, Harper Perennial, 1993).
Gambar pada manuskrip yang panjangnya sekitar 36 kaki tersebut tersusun secara
berurutan sehingga dapat dibaca menjadi sebuah kisah cerita, persis sama seperti
yang terdapat pada komik modern dewasa ini.

Jika lebih jauh mundur kebelakang dan mengacu pada pengertian menurut
McCloud, lukisan yang dibuat oleh bangsa Mesir kuno dapat juga dikategorikan
sebagai komik. Sebuah lukisan yang dibuat sekitar 32 abad yang lalu dalam kuburan
“Menna”, seorang penulis dijaman Mesir kuno. Keunikan dari lukisan yang
berkisah tentang kehidupan bercocok tanam bangsa Mesir kuno ini adalah lukisan
tersebut tidak dibaca dari kiri ke kanan seperti kebanyakan komik dewasa ini,
namun dibaca secara zig zag dari bawah ke atas.
Pada tahun 1929 munculah The Adventure of Tin Tin oleh Herge pada sebuah surat
kabar Belgia dalam bentuk komik strip. Setelah Tin Tin, di Eropa komik untuk
anak-anak semakin banyak bermunculan, seperti Smurf, Johan & Pirlouit, Siprou,
Asterix dan banyak lagi. Sementara di Amerika sekitar tahun 1930-an Walt Disney
membawa tokoh Mickey Mouse dan kawan-kawan kehadapan publik dunia melalui
Mickey Mouse Magazine dan mendapat sambutan hangat.
Pada Juni 1938 menjadi awal kebangkitan bagi komik-komik bertemakan pahlawan
atau superhero dengan debut pemunculan tokoh Superman dan Batman. Komik ini
berhasil merebut hati para membaca dan meledak luar biasa. Hal ini disebabkan
karena pada masa itu sedang terjadi Perang Dunia II, dan masyarakat Eropa dan
Amerika yang jiwa nasionalisme mereka sedang membara saat itu sangat
mengidolakan sosok pahlawan super yang mampu menghapus tirani dan
penderitaan dari muka bumi. Komik-komik superhero tersebut turut membentuk
ciri khas komik Amerika, yakni banyak menyajikan cerita dan adegan yang
mengandung kekerasan.
Cikal bakal komik di sudah ada sejak jaman dahulu kala. Penemuan gambar
prasejarah pada dinding gua Leang leang di Sulawesi Selatan merupakan buktinya.
Pada masa kejayaan Hindu dan Budha, candi-candi yang dibangun kala itu
memiliki relief-relief pada dindingnya. Yang jika mengacu pada pengertian komik
sebagai gambar yang berurutan seperti yang dikemukakan oleh Will Eisner, dan
juga definisi komik oleh Scott McCloud, maka gambar pada dinding-dinding candi
dapat dikategorikan sebagai komik, karena merupakan gambar yang berurutan dan
merupakan rangkaian suatu cerita tertentu.

Proses belajar harus memungkinkan siswa untuk mengkonstruksi


pemahaman mereka sendiri tentang matematika secara mendalam yang didasarkan
pada apa yang mereka telah ketahui (previous knowladge) dari pada hanya sekedar
melalui cara penyampaian yang formal. Dan memandang dari sini penggunaan
komik dirasa menjadi salah satu pilihan yang tepat untuk membuat penyampaian
matematika yang nonformal lebih menarik.
Apabila dihubungkan dengan sejarah munculnya komik dan awal peran nya
sebelum menjadi media pembelajaran maka dapatlah kita melihat makna filosofis
komik sebagai media pembelajaran matematika.
BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN
1. Kesimpulan
Komik adalah salah satu media yang menyampaikan cerita melalui ilustrasi
gambar, gambar berfungsi sebagai pendeskripsian cerita. Adapun jenis-jenis komik
yaitu komik karikatur, komik strip dan buku komik. Komik mempunyai kekurangan
yaitu dapat membuat malas, menumpulkan imajinasi, iritasi mata dan kenakalan
remaja jika cerita yang disajikan dalam komik tersebut negatif.
Kelebihan komik yaitu dapat menumbuhkan minat baca, belajar membaca,
berhitung dan menjadi motivasi anak dalam belajar karena materi yang disajikan
dikemas semenarik mungkin. Dalam kawasan teknologi pendidikan, komik
termasuk dalam kawasan desain yaitu desain pesan, dengan merekayasa bentuk
fisik dari pesan. Dalam penyajian komik sebagai media pembelajaran haruslah
memperhatikan karestistik dari komik dan tahap-tahap yang harus ditempuh.
2. Saran
Dalam proses pembuatan komik harus memperhatikan karakteristik si
pebelajar dan harus melalui tahap-tahap tertentu. Unsur-unsur visual harus dibuat
secara harmonis karena dapat mempengaruhi pesan yang akan disampaikan. Jika
ingin menggunakan komik sebagai media pembelajaran maka materi yang akan
disajikan harus disiapkan terlebih dahulu. Cerita dalam komik pun harus
menyesuaikan materi yang akan disampaikan.
Perlunya penggunaan media pembelajaran komik dalam proses
pembelajaran di sekolah sebagai alternatif media pembelajaran untuk mengatasi
permasalahan dalam proses belajar seperti kurangnya perhatian siswa dalam
belajar, siswa kurang semngat dalam mengikuti pelajaran, materi pelajaran yang
abstrak, ketakutan siswa pada mata pelajaran tersebut. Sehingga pembelajaran
dapat berjalan lancar, tujuan pembelajaran tercapai dan siswa memahami pelajaran
dengan baik.
Guru hendaknya membekali dirinya lebih baik lagi dalam mengembangkan
dan memanfaatkan media pembelajaran agar suasana belajar lebih menyenangkan
tanpa mengurangi esensi dari materi pelajaran yang disampaikan.
Kata Pengantar
Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas
berkat dan Rahmat Nya sehingga penulis dapat menyelaesaikan tugas rekayasa ide
ini yang berjudul “Komik Matematika Media Pembelajaran Matematika ” dalam
rangka memenuhi tugas mata kuliah Filsafat Ilmu Pendidikan Matematika . Penulis
berterima kasih kepada Ibu dosen yang yang sudah memberikan bimbingannya.
Penulis juga menyadari bahwa tugas ini masih banyak kekurangan oleh
karena itu penulis minta maaf jika ada kesalahan dalam penulisan dan penulis juga
mengharapkan kritik dan saran yang membangun guna kesempurnaan tugas ini.
Akhir kata penulis ucapkan terima kasih semoga dapat bermanfaat dan bisa
menambah pengetahuan bagi pembaca.

Medan, November 2019

PENULIS
Daftar Pustaka
http://pinggiralas.blogspot.com/2010/06/ptk-pembelajaran-konsep-pecahan.html,
Wurianto, Eko. 2009, Artikel Pendidikan, http://guruindo.blogspot.com/2009/06/komik-
sebagai-media-pembelajaran.html
Syahrir.2014. Komik Matematika Dalam Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar.
Jurnal Ilmiah IKIP Mataram. Vol. 1. No. 2 ISSN:2355-6358: Mataram

Anda mungkin juga menyukai