Anda di halaman 1dari 7

PERSPEKTIF, 7 (1) (2018): 6-12

DOI:

PERSPEKTIF
Available online http://ojs.uma.ac.id/index.php/perspektif

Dampak Game Online Mobile Legends: Bang Bang terhadap


Mahasiswa
Impact of Online Mobile Legends Game: Bang Bang for
Students
Devita Rani*, Effiati Juliana Hasibuan & Rehia K. Isabela Barus
Program Studi Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Universitas Medan Area, Indonesia

Diterima: Mei 2019; Disetujui: Mei 2019; Dipublish: Juni 2019

Abstrak
Game Online Mobile Legends: Bang Bang merupakan salah satu wujud dari perkembangan teknologi dalam media
baru. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimanakah dampak positif dan dampak negatif dari
bermain game online Mobile Legends: Bang Bang terhadap mahasiswa di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Universitas Medan Area yang bermain game. Teori yang dipakai dalam penelitian ini antara lain komunikasi, new
media, dampak positif dan negatif game online. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif. Dimana yang
menjadi informan dalam penelitian ini kelima mahasiswa di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas
Medan Area.Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi partisipasi, wawancara mendalam serta
bukti dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dampak dari bermain Mobile Legends dipengaruhi
bagaimana sikap dari para pemainnya, acuh terhadap lingkungan sosialnya, boros dalam segi waktu dan ekonomi,
bisa mendapatkan teman baru di dunia maya dari negara lain sehingga tidak membatasi hubungan interaksi,
menambah wawasan dan pengalaman mengenai teknologi.

Kata Kunci: Komunikasi, New Media, Dampak Positif dan Negatif Game Online.

Abstract
Mobile Legends Online Games: Bang Bang is one manifestation of technological development in new media.
The purpose of this study was to find out how the positive and negative impact of playing Mobile Legends: Bang Bang
online games to FISIP UMA students who play games. The theory used in this study is communication, new media,
positive and negative online games. The method used is a qualitative method. Where the informants fifth in FISIP UMA
students. Data collection techniques are carried out by means of participatory observation, in-depth interviews and
documentary evidence. The result of the study show that the impact of playing Mobile Legends is influenced by the
attitude of the players, indifferent to the social environment, wasteful in terms of time and economy, can get new
friends in cyberspace from other countries so as not to limit interaction, add insight and experience about technology.

Keywords: Communication, New Media, Positive Impact and Negative Online Games.

How to Cite: Rani, D. Hasibuan, E.J. & Barus, R.K.I. (2018). Dampak Game Online Mobile Legends: Bang
Bang terhadap Mahasiswa. PERSPEKTIF, 8 (1): 6-12.

*Corresponding author: ISSN 2085-0328 (Print)


E-mail: : devita.rani12@gmail.com

6
PERSPEKTIF, 8 (1) (2018): 6-12.

PENDAHULUAN dari kegiatan tesebut. Bermain game


Game Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) memberikan rasa penasaran dan kepuasan
merupakan salah satu game online yang psikologis pada diri sehingga membuat
merupakan wujud dari perkembangan pemain semakin tertarik dalam
teknologi elektronik yang semakin hari memainkannya. Kepuasaan psikologis yang
semakin pesat pada era globalisasi saat ini. dimaksud berakibat membuat seseorang
Bermain game online dapat dilakukan di layar yang bermain game menjadi kecanduan
monitor komputer atau layar telepon seluler, sehingga melupakan kegiatan aktivitas di
yang semula telepon seluler hanya digunakan luar dari game. Bermain game online seolah
untuk memenuhi kebutuhan komunikasi, menjadi gaya hidup tersendiri dan banyak
sekarang juga bisa digunakan untuk digemari kalangan segala usia karena bisa
melakukan banyak hal termasuk bermain memberi bentuk rasa kepuasan dan hiburan di
game online ataupun game offline. Game waktu luang.
terbagi atas dua jenis, pertama adalah game Saat ini yang cukup popular
offline yang bisa kita mainkan pada perangkat dikalangan remaja akhir atau mahasiswa
komputer atau telepon selulertanpa harus pengguna telepon seluler adalah Game MLBB.
terhubung ke jaringan internet. Kedua Fenomena game MLBB ini sudah tidak asing
adalah game online yang hanya bisa kita lagi dan sudah menjadi virus yang menjalar ke
mainkan komputer atau telepon selulersaat seluruh dunia.Game MLBB berjenis strategis
terhubung dengan jaringan internet. ini sangat menarik sehingga membuat para
MLBB adalah game multiplayer online pemainnya menjadi ambisius dalam bermain.
batlle arena (MOBA) yang mirip dengan MLBB itu sendiri adalah game yang bergenre
game Dota 2 dimana game ini menggunakan multiplayer online battle arena (MOBA) yang
strategi untuk menang, dengan pertarungan 5 bertujuan menghancurkan tower milik tim
versus 5 melawan tim musuh. Game ini lawan untuk mencapai kemenangan,
mempunyai 3 jalur (line) yang diperkuat perusahaan yang menggembangkan game ini
dengan tower tujuannya sama yaitu untuk adalah sebuah perusahaan yang berasal dari
menghancurkan tower utama musuh dengan kota China yang bernama Moonton. Game
hero yang kita gunakan. Game online MLBB MLBB sebenarnya baik untuk ajang hiburan
saat ini sedang marak (booming) di seseorang dan baik dalam hal melatih
masyarakat, peminatnya tidak pandang bulu ketangkasan dalam bermain, tetapi disarankan
mulai dari anak-anak sampai orang dewasa kepada orang yang bermain game harus dapat
termasuk mahasiswa. mengontrol dirinya sendiri, sehingga tidak
Game online sudah masuk dari waktu berakibat kecanduan yang berlebihan.
yang cukup lama di Indonesia, penyebarannya Mahasiswa FISIP UMA juga tidak bisa
pun sangat cepat sekali terutama dalam waktu terlepas dari telepon selulernya, baik itu di
empat tahun terakhir sudah diminati kurang kampus, di kantin kampus, ataupun di luar
lebih 50 juta peminat game yang sudah dari kampus diakibatkan bermain game online
mengunduh aplikasi game online MLBB ini. MLBB tersebut. Mereka kerap menghabiskan
Game yang satu ini memang menjadi sangat waktunya berjam-jam hanya untuk bermain
populer belakangan ini. Sebelumnya juga game online, alasan kenapa mengambil
ada satu game online bernama Clash of Clans mahasiswa di FISIP UMA sebagai responden
(COC) yang sangat populer. Tetapi seiring karena, banyaknya game center ataupun
berjalannya waktu tadi, game Clash of Clans mahasiswa yang bersedia membagi
mulai ditinggalkan dan sekarang banyak dari sambungan koneksi internet kepada
kalangan mahasiswa beralih ke game online mahasiswa lainnya di kampus hanya untuk
MLBB. Game online merupakan aplikasi main bareng game online bersama-sama dan
permainan yang terdiri dari beberapa game membentuk sebuah tim di dalam permainan
yang memiliki aturan main dan tingkatan- tersebut.
tingkatan tertentu.
Bermain game online adalah suatu METODE PENELITIAN
kegiatan yang dilakukan dengan tujuan untuk Metode pengkajian yang digunakan
memperoleh kesenangan tanpa dalam penelitian ini adalah pendekatan
mempertimbangkan apa yang akan terjadi kualitatif. Penelitian kualitatif dengan metode

7
Devita Rani, Effiati Juliana Hasibuan, Rehia K.Isabela Barus , Dampak Game Online Mobile

penelitian deskriptif kualitatif. Maka untuk diperoleh selama penelitian akan disajikan
memudahkan penjelasan mengenai Dampak dengan metode kualitatif, kemudian data
Game Online Mobile Legends: Bang Bang dianalisis dengan teknik deskriptif. Data yang
Terhadap Mahasiswa di Fakultas Ilmu Sosial disampaikan berdasarkan jawaban informan.
dan Ilmu Politik, maka dapat dilihat dari dua Dampak Game Online MLBB terhadap
aspek yaitu: 1) Dampak positif bermain game Mahasiswadi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu
MLBB; 2) Dampak negatif bermain game MLBB Politik Universitas Medan Area merupakan
Kategorisasi sumber data dalam salah satu contoh dari banyaknya teknologi
penelitian kualitatif yaitu: Mahasiswa di yang kian lama semakin canggih sehingga
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik game online sendiri dimainkan dengan
Universitas Medan Area yang sudah bermain menggunakan teknologi jaringan internet
game online MLBB selama setahun, informan (media online). Media online adalah media
yang di dapat adalah gamers terdiri dari lima baru yang saat ini menjadi salah satu
orang yang bernama Novi, Irin, Lian, Arie dan kebutuhan manusia yang sangat wajib, karena
Aan. tidak hanya untuk bermain game online saja
Peneliti melakukan penelitian yang (sebagai hiburan) yang menjadi kebutuhan
bersumber dari data primer yaitu observasi tetapi kebutuhan dalam hal berbisnis juga
partisipasi, wawancara mendalam dan menggunakan media online tadi (misalnya
dokumentasi yang dilakukan di Fakultas Ilmu berbisnis di Instagram, Facebook, Whatsapp,
Sosial dan Ilmu Politik Universitas Medan dan aplikasi media baru lainnya) cara
Area. Instrumen penelitian yang digunakan menggunakannya harus terhubung dengan
dalam penelitian ini yaitu melihat dari segi jaringan internet karena kalau tidak ada
observasi partisipasi meliputi pengamatan dan jaringan internet maka tidak dapat berfunsi
pengalaman selama menjadi gamers. Melihat dengan baik, jadi media baru ini dapat
dari segi wawancara mendalam, instrumen dikatakan sebagai komunikasi baru dalam
penelitian meliputi rekaman wawancara yang bidang media baru tersebut.
menggunakan telepon seluler sebagai alat Dalam penelitian ini peneliti melakukan
perekam suara. Melihat dari segi dokumentasi pengamatan (observasi partisipasi) bagaimana
berupa foto, telepon seluler dan laptop. proses interaksi yang terjadi kepada
Teknik pengumpulan data lebih banyak narasumber dan mengamati bagaimana
pada observasi partisipasi berperan serta, tuntutan di dalam bermain game tersebut,
wawancara mendalam, dan dokumentasi. yaitu sebagai berikut: Pertama. Para pemain
Teknik analisis yang digunakan adalah reduksi game yaitu mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial
data, penyajian data, penarik kesimpulan dan Ilmu Politik Universitas Medan Area
dan verifikasi. Keabsahan data yang sebagai narasumber peneliti, mereka
digunakan yaitu perpanjang pengamatan, melakukan proses interaksi pada saat
meningkatkan kecermatan dalam bermain game dengan cara mencari posisi
penelitian, triangulasi, menggunakan bahan duduk mereka cenderung lebih mencari
refrensi, dan mengadakan membercheck. tempat yang nyaman dan jauh dari gangguan
orang lain atau bahkan berkumpul disatu
HASIL DAN PEMBAHASAN tempat untuk bermain sama dengan teman-
Hasil penelitian ini diperoleh dengan temannya, ketangkasan tangan para pemain
cara teknik wawancara secara mendalam game akan lebih cepat dalam mengusap
dengan informan sebagai bentuk pencarian atau menekan tombol layar telepon seluler
data dan dokumentasi langsung dari ketika sedang bermain game dan mata mereka
lapangan yang kemudian peneliti analisis. saat bermain game fokus ke layar telepon
Fokus analisis penelitian ini adalah pengguna selulernya jika ada teman yang mengajak
telepon seluler yang bermain game online berbicara maka mereka tetap akan fokus ke
Mobile Legends: Bang Bang selama setahun layar telepon seluler sambil berbicara
yaitu Mahasiswa Fisip UMA terkait dengan dengan temannya tanpa melihat balik mata
judul skrispi peneliti “Dampak Game sang teman (tidak menatap lawan bicaranya)
Online Mobile Legends: Bang Bang terhadap sehingga dapat dikatakan bahwa mereka
Mahasiswa di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu sudah acuh terhadap lingkungan sekitarnya.
Politik Universitas Medan Area”. Data yang

8
PERSPEKTIF, 8 (1) (2018): 6-12.

Kedua, Menurut peneliti para pemain membuat kita jadi cuek, acuh tak acuh, kurang
game online MLBB inimembutuhkan tuntutan peduli terhadap hal-hal yang terjadi di
konsentrasi penuh terhadap game, karena sekeliling kita.
game online MLBB ini adalah game yang Adapun hasil penelitian yang peneliti
menggambarkan situasi perang jadi ketika kita teliti dari narasumber bahwa game online itu
bermain akan serasa kita yang sedang ada di sendiri bisa berakibat kecanduan jika
dalam game tersebut untuk mengalahkan dimainkan secara terus-menerus terlihat dari
lawan, bahkan ketika lagi seru-serunya atau keasyikan para mahasiswa Fakultas Ilmu
dapat dikatakan kita menang berturut-turut Sosial dan Ilmu Politik Universitas Medan Area
dalam bermain, kita akan terus-menerus yang bermain game karena ketika bermain
tertarik untuk bermain lagi dengan teman satu bisa barengan dengan teman pasti akan
tim kita agar sama-sama mencapai tujuan dan menjadi kepuasan sendiri apalagi timnya pro
naik peringkat dalam game MLBB sehingga (bagus dalam bermain) bahkan kita dapat
dapat dikatakan bahwa bermain game berinteraksi dengan pemain dari negara lain
tersebut akan berakibat buruk bagi para seperti mendapatkan teman baru dengan
pemainnya yang akan berakibat pada hobbi yang sama yaitu bermain game. Game
kecanduan. Selain itu, di dalam game MLBB Online MLBB dijadikan sebagai pelarian bagi
para pemainnya harus mengikuti praturan- mahasiswa di waktu senggang atau sedang
peraturan yang telah ditetapkan jadi jika ada stress, game tersebut merupakan salah satu
yang tidak ikut aturan main maka akan sarana media hiburan yang sampai saat ini
dikenakan pelanggaran berupa sanksi dengan booming dikalangan pelajar maupun
tujuan mendapatkan hak adil (tidak membeda- mahasiswa yang memainkannya. Fenomena
bedakan setiap pemain dalam game). tersebut yang menjadikan mahasiswa itu
Menurut Rudiyansah (2014) Adapun bermain game salah satunya tadi adalah tidak
dampak dari bermain game online yaitu: 1) adanya aktifitas lain atau memang hanya
Dampak positif game online: Game Online untuk menghibur dirinya dengan cara
dapat berfungsi sebagai wadah bersosialisasi mengisi waktu luang bermain game online.
dengan pemain lain bahkan dengan pemain Sehingga bisa dikatakan pemain game
yang berasal dari berbagai negara, game online tersebut sudah masuk ke dalam dunia maya
dapat melatih kita untuk bekerja sama dengan (Virtual World) yang cara bermainnya
team yang cara bermainnya menyusun strategi menggunakan imajinasi dan kreatifitas para
kelompok pada tim tersebut contohnya seperti pemainnya.
game pointblank dan DOTA 68, dapat Dampak negatif dari bermain game
menghilangkan stress dan dapat melatih online menurut Christianti 2006 (dikutip
koordinasi antara mata dan tangan serta skill dalam Hilmuniati, 2011), membuat orang
motorik. Game online dapat menghubungkan menjadi menjauh dengan lingkungan sekitar
kita dengan pemain lain di seluruh dunia ini karena efek terlalu seringnya bermain
sehingga kita dapat bertegur sapa dan game sehingga lupa dengan hubungan sosial
bersosialisasi dengan mereka. dalam kehidupannya.
2) Dampak negatif game online: Perilaku Berdasarkan pernyataan di atas bahwa
negatif yang diperoleh dari hasil penelitian dari hasil penelitian saya membenarkan bahwa
memperlihatkan bahwa hampir semua pada saat bermain game dapat melupakan
berdampak pada sikap yang kemudian hal ini hubungan sosial kebanyakan narasumber yang
tercermin pada perilaku gamers yang peneliti teliti yaitu mahasiswa Fakultas Ilmu
mengadopsi permainan online tersebut. Sosial dan Ilmu Politik Universitas Medan Area
Adapun beberapa perilaku yang timbul akan menyatakan bahwa dengan bermain game
dijelaskan sebagai tidak kenal waktu atau lupa online MLBB justru dapat menambah
waktu, kebanyakan dari gamersyang bermain hubungan sosial dan interaksi dengan orang
game online membuat sering lupa waktu untuk banyak terutama dari negara lain, dimana
rutinitas dan menimbulkan efek ketagihan menambah banyak teman tadi secara online.
yang berakibat melalaikan kehidupan dan Di satu sisi bermain MLBB ini memang
kegiatan lainnya, sosialisasi dengan teman jadi harus fokus karena kalau tidak fokus maka
berkurang, pikiran kita jadi terus menerus bermainnya pun akan tidak bagus, terlalu
memikirkan game yang dimainkan sehingga fokus dengan game pun bisa mengakibatkan

9
Devita Rani, Effiati Juliana Hasibuan, Rehia K.Isabela Barus , Dampak Game Online Mobile

acuh dengan lingkungan sekitarnya yang berinteraksi dengan gamers lain untuk
parahnya dari game online ini bisa berakibat menambah cerita baru; c) Modifikasi:
kecanduan seperti salah satu narasumber Mempunyai ketertarikan dalam modifikasi
saya yang bernama Lian, ia mengatakan karakter mereka.
ketika lagi beruntungnya ia bisa bermain Berdasarkan motivasi di atas peneliti
game MLBB ini selama 10 jam lamanya. membenarkan bahwa seseorang yang bermain
Ini terbukti dari hasil penelitian menurut game online mempunyai keinginan untuk
Suryanto (2015) dampak negatif dari bermain menang dari pemain lain seperti dari hasil
game online adalah seseorang yang kecanduan peneliti yang diteliti yaitu narasumber
game online menunjukan perilaku adiktif, mahasiswa di FISIP UMA menyatakan bahwa
para pemain game online tidak ingat waktu keinginan untuk memang itu adalah kepuasan
dalam bermain terkadang seseorang yang sendiri bagi para pemainnya seperti tujuan
bermain game bisa bermain selama 12 jam yang dituju itu sudah tercapai, bisa
lebih hanya demi bermain permainan online membentuk hubungan interaksi dengan para
tersebut yang akhirnya menyebabkan pemain lain baik dari satu negara ataupun
kecanduan (adiktif) terhadap penggunanya. beda negara, bisa melakukan komunikasi
Tetapi ada yang menyatakan salah satu dengan para pemain game yang sama,
narasumber saya yang bernama Novi bahwa mempunyai kreatifitas mengatur strategi
dengan bermain game online bisa fokus jalannya tujuan dari satu tim untuk
artinya setelah kita masuk ke dalam game, mengalahkan tim lawan, menambah wawasan
setelah kita bertempur kita akan merasa dalam pengalaman mencari tahu sesuatu hal
bahwa kita ada di dalam game untuk yang berhungan dengan game yang tidak
mencapai tujuan tadi kita tidak bisalah diketahui oleh si pemain game tersebut.
berinteraksi karena tujuan kitakan meraih
kemenangan, jadi kita harus benar-benar SIMPULAN
bermain karena tidak bisa memberhentikan Dampak positif dari bermain game online
game dikarenakan online jadi memang harus MLBB terhadap mahasiswa di Fakultas Ilmu
selesaikan dulu barulah kita bisa berinteraksi. Sosial dan Ilmu Politik Universitas Medan Area
Warih dan Linaldi (2016) adanya secara positif sangat bermanfaat sehingga
motivasigamers sehingga terjadinya mahasiswa yang bosan dapat meluangkan
kecanduan pada saat bermain online game. 1) waktu senggangnya dengan cara bermain
Komponen pencapaian: a) Kenaikan: game (kebutuhan sarana hiburan) bagi diri
Keinginan untuk mendapatkan kekuatan, pribadi orang tersebut terpenuhi, salah satu
kecepatan perubahan, dan akumulasi dalam narasumber peneliti yang dapat membedakan
kekayaan atau status karakter di game mana kehidupan nyata dengan mana yang
tersebut; b) Mekanis: Memiliki keinginan bermain game (tidak terlalu menjadikan
untuk menganalisis aturan dan sistem game game itu sebagai sesuatu yang wajib),
untuk mengoptimalkan kemampuan karakter melatih berkomunikasi dengan baik, dapat
game; c) Kompetisi: Keinginan untuk menambah kawan secara online, adanya
menantang dan berkompetisi dengan gamers manfaat teknologi dalam bermain game sangat
lainnya. membantu seperti dapat melatih kita
2. Komponen sosial: a). Sosialisasi: membaca dengan teliti. Karena para
Memiliki keinginan untuk membantu dan narasumber dapat pengetahuan dan
bercakap-cakap (chat) dengan gamers lain, b) pembelajaran cara bermain game lewat
Hubungan: Keinginan untuk membentuk teknologi media online tadi, belajar
hubungan pertemanan dengan jangka waktu mengetahui cara mainnya lewat video di
lama dengan yang lain, c) Kerjasama: channel youtobe jadi bisa memotivasi kita atau
Mendapatkan kepuasan menjadi bagian dari orang lain dalam melakukan permainan.
usaha kelompok permainan. 3. Komponen Dampak negatifnya membuang-buang
terjun mendalam di dunia game: a) Penemuan: waktu dan ekonomi secara percuma,menjadi
Mencari dan mengetahu sesuatu terlebih kecanduan dalam hal ketika bermain tidak
dahulu yang kebanyakan gamers lain tidak ingat waktu karena bermain secara
mengetauinya; b) Peran: Menciptakan suatu berlebihan terus-menerus bahkan bisa juga
karakter dengan latar belakangnya dan ketika main game tidak peduli dengan

10
PERSPEKTIF, 8 (1) (2018): 6-12.

hubungan interaksi dan sosial (acuh) dengan Haditono, S.R. dkk. (2006). Psikologi
orang sekitarnya, adapun perasaan dalam Perkembangan Pengantar dalam Berbagai
mengungkapkan kekecewaan ketika kalah Bagiannya. Edisi ke-16. Yogyakarta: Gadjah
masing-masing punya gaya Mada University.
Hall, C.S. & Lindzey, G. (1993). Psikologi
mengekspresikannya sendiri misalnya bisa
Kepribadian 1 Teori-teo Psikodinamik (klinis).
berkata kasar, menjatuhkan lawan atau kawan, Yogyakarta: Kanisius.
ada pula yang melupakan waktu sehingga Harsono, M. (2014). Pengaruh Bermain Game
melalaikan kehidupan nyatanya contohnya Terhadap Perkembangan Remaja. Surya
dalam hal ibadah, nasihat orang tua, University.
berinteraksi dengan teman dari dunia nyata, Hilmuniati, F. (2011). Dampak Bermain Game
selain itu juga ada beberapa narasumber yang Online Dalam Pengamalan Ibadah Shalat
menyatakan bahwa gangguan tidurnya jauh Pada Anak di Kelurahan Pisangan Kecamatan
lebih lama dibandingkan orang yang tidak Ciputat kota Tangerang Selatan. Jakarta: UIN
bermain game online tersebut. Syarif Hidayatullah.
Jenab & Ageng, H. (2015). Pengaruh Adiktif Game
Online terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas
DAFTAR PUSTAKA x SMAN 1 Cileungsi. Jakarta: Universitas
Ahmadi, A. & Sholeh, M. (2005). Psikologi Indraprasta PGRI. Journal of Education
Perkembangan. Jakarta: Rineka Cipta. Volume 2 No.1.
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Jumansyah, R. (2017). Fenomena Kecanduan
Pendekatan Praktik. Yogyakarta: Rineka game Online Pada Mahasiswa UMBY.
Cipta. Yogyakarta: Universitas Mercu Buana.
Cangara, H. (1998). Pengantar Ilmu Komunikasi. Dovey, L.M.J. Giddings, S. Grant, l. & Kelly, K.
Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. (2009). New Media: A Critical Introduction (2
Effendy, O.U. (2009). Ilmu Komunikasi Teori dan ed.). USA and Canada: Routledge.
Praktek. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Martha, A. (2017). Pengaruh Mobile Legends
Holmes, D. (2005). Communication Theory: Media, terhadap Manajemen Waktu Mahasiswa
Technology, and Society. London: Sage dalam Scribd, 26 Desember 2017.
Publications. Nasution. (2003). Metode Research. Jakarta: PT.
Hurlock, E.B. (1994). Psikologi Perkembangan: Bumi Aksara.
Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Pawito, & Sardjono, C. (1994). Teori-Teori
Kehidupan. Jakarta: Erlangga. Komunikasi. Buku pegangan Kuliah Fisipol
Kriyantono, R. (2006). Teknik Praktis Riset komunikasi Massa S1 Semester IV.
Komunikasi. Jakarta: Kencana. Surakarta: Universitas Sebelas Maret.
Kriyantono, R. (2010).Teknik Praktis Riset Rudiyansah. (2014). Dampak Game online terhadap
Komunikasi. Jakarta: Kencana. Pelajar dan Mahasiswa (Studi kasus game
Moleong, L. (2014). Metodelogi Penelitian Kualitatif center di Btp Kelurahan Tamalanrea).
Edisi Revisi. Bandung: PT. Remaja Rosda Makassar: Universitas Hasanuddin.
Karya. Silalahi. (2009). Metode Penelitian Sosial. Bandung:
Mondry (2008). Pemahaman Teori dan Praktik PT. Refika Aditama.
Jurnalistik. Bogor: Ghalia Indonesia. Siswoyo, D. (2007). Ilmu Pendidikan. Yogyakarta:
Morrisan. (2013). Teori Komunikasi: Individu UNY Press.
Hingga Massa. Jakarta: Kencana. Santoso, S. (2002). Pendidikan Anak Usia Dini.
Sugiyono. (2015). Memahami Penelitian Kualitatif. Yogyakarta: FIP UNY.
Bandung: Alfabeta. Suryanto, R.N. (2015). Dampak Positif dan
Sugiyono. (2006). Memahami Penelitian Kualitatif. Negatif Permainan Game Online
Bandung: Alfabeta. Dikalangan Pelajar. Pekanbaru: Univeristas
Sugiyono. (2007). Metode Penelitian Kuantitatif Riau (Bina Widya). Jom Fisip Volume 2 No.2.
Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta. Syahran, R. (2015). Ketergantungan Online Game
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif dan Penanganannya. Kota Palu Sulawesi
Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta Tengah: FKIP Universitas Tadulako. Journal
Sugiyono. (2014). Memahami Penelitian Kualitatif. Psikologi Pendidikan dan Konseling Volume 1
Bandung: Alfabeta No.1 Juni.
Gede, E.R. Hermawan, A. & Achmad, S. (2009). Uma, D.M.C. (2014). Media Sosial dan
Makalah Intranet/Internet Game Online. Perkembangan Fashion Hijab Surakarta:
Yogyakarta: Fakultas Teknologi Industri UPN Universitas Sebelas Maret.
Veteran. Warih, A.P. & Ananta, L. (2016). Hubungan antara
Kecanduan Online Game dengan Depresi.

11
Devita Rani, Effiati Juliana Hasibuan, Rehia K.Isabela Barus , Dampak Game Online Mobile

Yogyakarta: Universitas Muhammadiyah. drug and alcohol abuse, 36:268-276, 2010.


Journal Mutiara Medika Vol. 9 No. 1:50-56, Doi:10.3109/00952990.2010.291879.
Januari 2009. Wijiarti, D.N. (2016). Dampak Game Online
Weinstein, A.M. (2010). Computer and video game Terhadap Pembelajaran Bahasa inggris
addiction: a comparison between game users (ditinjau dari persepsi mahasiswa). Manado:
and non-game users. The amirican journal of Universitas Sam Ratulangi.
Sumber website: Mobile Legends.com

12

Anda mungkin juga menyukai