Anda di halaman 1dari 7

PERANCANGAN APLIKASI TEKNIK PERIKLANAN ARKEOLOGI

BUDAYA BERBASIS WEB MOBILE

Sukri Hamdi1, Abdul Jabbar Lubis2, Fera Damayanti3


Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan
Jl. HM Jhoni N0 70 Medan, Indonesia
sukrihamdip@gmail.com

ABSTRAK

Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks,
grafik, gambar, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia interaktif adalah
sebuah teknologi baru dengan potensi yang sangat besar untuk mengubah cara belajar, cara untuk
mendapatkan informasi dan cara untuk menghibur. Advertising pada hakikatnya adalah salah satu
jenis komunikasi yang bertujuan mempengaruhi orang lain, mempengaruhi dalam arti mengubah
sikap, sifat, pendapat dan perilaku. Akreologi adalah ilmu yang mempelajari kebudayaan manusia
pada masa lalu melalui kajian sistematis atas data bendawi yang ditinggalkan. Web mobile yang
dapat di akses oleh handphone android. Bahasa PHP (personal hypertext processor) untuk dapat
memberikan intruksi perintah pada aplikasi web mobile.

Kata Kunci : Multimedia, Periklanan, Akreologi, Web Mobile.

ABSTRACT

Multimedia is media that combine two or more media elements consisting of text, graphics,
images, audio, video and animation in an integrated way. Interactive multimedia is a new
technology with enormous potential to change the way of learning, a way to get information and
how to entertain. Advertising is essentially one type of communication aimed at influencing others,
influence in the sense of changing attitudes, traits, opinions and behavior. Archeology is the study
of human culture in the past through a systematic review of the data material left. Mobile Web that
can be accessed by phone android. PHP (personal hypertext processor) to be able to give
instruction commands on mobile web applications.

Keywords: Multimedia, Advertising, Archeology, Mobile Web.

1. Pendahuluan dan fosil) maupun fitur (artefaktual yang


Upaya periklanan menghindari tidak dapat dilepaskan dari tempat.
hambatan-hambatan tersebut, periklanan Permasalahan yang sedang diteliti
harus mempertimbangkan penggunaan teori- kurangnya minat para generasi muda untuk
teori persuasi yang dapat dipergunakan menekuni ilmu arkeologi ini disebabkan
sebagai dasar pengembangan teknik-teknik karena pelajaran arkeologi dilandasi oleh
periklanan yang efektif. pelajaran sejarah, dimana mempelajari
Arkeologi adalah ilmu yang sejarah sangat kurang diminati oleh generasi
mempelajari kebudayaan manusia pada masa muda sekarang ini karena cenderung
lalu melalui kajian sistematis atas data menyukai teknologi yang sekarang sedang
bendawi yang ditinggalkan. Kajian berkembang maju dan mencakup di
sistematis meliputi penemuan, dokumentasi, kalangan usia dari yang muda hingga yang
analisis, dan interpretasi data berupa artefak dewasa. Kurangnya minat dan keinginan
(budaya bendawi, seperti kapak batu dan generasi muda untuk mempelajari ilmu
bangunan candi) dan ekofak (benda arkeologi yang banyak membahas sejarah
lingkungan, seperti batuan, rupa muka bumi,
karena banyak yang beranggapan mobile, dengan pengunaan yang sesuai
membosankan dan tidak menarik. dengan teknologi multimedia.
Pemecahan permasalahan penelitian ini 2. Tujuan penelitian penulisan tugas akhir
untuk memberikan sebuah solusi yang dapat ini adalah memperkenalkan tentang
menjadi inisiatif yang bermanfaat, dengan sebuah sistem periklanan yang berisikan
membangun sebuah sistem periklanan informasi kepada generasi muda untuk
tentang pengenalan ilmu arkeologi dengan dapat menarik simpati dan minat
media multimedia yang dipadukan dengan generasi muda untuk mempelajari
teknologi aplikasi web mobile yang dapat di arkeologi. Tentang peradapan yang
akses melalui smartphone yang ideal agar terjadi di masa lalu, dan teknologi yang
dapat menarik minat generasi muda, dengan berada pada masa tersebut dengan
cara memperkenalkan informasi tentang multimedia berbasis web mobile.
ilmu arkeologi. 3. Adapun beberapa manfaat yang
Multimedia dioperasikan oleh pengguna diharapkan dalam pelaksanaan dan
sehingga pengguna dapat memilih apa yang penulisan tugas akhir ini antara lain
dikehendaki untuk proses selanjuntya. adalah memberikan informasi dalam
Contoh multimedia adalah multimedia bentuk periklanan berbasis multimedia
pembelajaran, aplikasi game dan lain-lain. untuk mengembangkan sebuah sistem
Dengan perancangan ini diharapakan dapat aplikasi ilmu arkeologi yang
memberikan informasi yang dapat diberikan mempelajari tentang sejarah, budaya dan
kepada setiap Muslim. Dengan sistem web peninggalan masa lalu, agar generasi
mobile yang dapat menjangkau keseluruh muda dapat mendapatkan informasi yang
elemen masyarakat. Adapun aplikasi ini terjadi pada masa lalu dan pengaruhnya
mengunakan bahasa pemogramman PHP pada masa sekarang ini. Diharapakan
dan template mobile bootstrap yang dapat di penelitian ini bermanfaat dan menarik
akses pada internet, icon mobile pada minat generasi muda untuk mengenal
handphone android. Dan sistem pada desain dan mempelajari ilmu arkeologi yang
template web mobile dirancangan dengan sekarang ini kurang pelajar yang mau
teknik multimedia agar dapat terlihat menekuni dan mempedalami bidang
semenarik mungkin, dan agar dapat arkeologi ini.
meningkatkan pengetahuan tentang ajaran 4. Adapun beberapa manfaat yang
islam sistem ini akan memberikan sistem diharapkan dalam pelaksanaan dan
kuis pada aplikasi agar memberikan penulisan tugas akhir ini antara lain
pengalaman bagi penguna untuk dapat adalah memberikan informasi dalam
meningkatkan daya pengetahuan oleh bentuk periklanan berbasis multimedia
penguna. untuk mengembangkan sebuah sistem
Berdasarkan pada latar belakang di atas aplikasi ilmu arkeologi yang
rumusan masalah dalam penelitian ini adalah mempelajari tentang sejarah, budaya dan
kurangnya informasi tentang ilmu arkeologi peninggalan masa lalu, agar generasi
budaya berupa benda kuno sehingga muda dapat mendapatkan informasi yang
dibutuhkan sebuah media untuk memberikan terjadi pada masa lalu dan pengaruhnya
informasi pada masyarakat tentang pada masa sekarang ini. Diharapakan
arkeologi. penelitian ini bermanfaat dan menarik
Menghindari agar pembahasan tidak minat generasi muda untuk mengenal
menyimpang dari permasalahan, maka perlu dan mempelajari ilmu arkeologi yang
ada batasan masalah yang akan dibahas. sekarang ini kurang pelajar yang mau
Adapun batasan masalah tersebut adalah menekuni dan mempedalami bidang
sebagi berikut : arkeologi ini.
1. Dengan media informasi tentang ilmu
arkeologi yang dibuat dengan aneka 2. Metodologi Penelitian
gambar, teks, dan video berbasis Pada tahap penelitian ini, yaitu
multimedia. registrasi event seminar berbasis web,
2. Aplikasi periklanan tentang arkeologi ini dilakukan hal-hal sebagai berikut :
dibangun mengunakan aplikasi web a. Metode Observasi
Metode ini dilakukan dengan cara penulis 2.2 Periklanan
melakukan pengamatan terhadap obyek yang Periklanan merupakan satu dari empat
akan diteliti. alat penting yang digunakan oleh perusahaan
b. Studi Literatur untuk memperlancar komunikasi persuasif
Mempelajari buku referensi yang berkaitan terhadap pembelian dan masyarakat yang
dengan registrasi event seminar. ditargetkan. Kemudian definisi iklan dan
c. Analisis dan Perancangan sistem periklanan yang dipopulerkan oleh AMA
Menganalisis algoritma - algoritma yang (American Marketing Association) adalah
diperlukan untuk dapat menyelesaikan iklan sebagai bentuk bayaran untuk
tahapan ini. mengimplementasikan dan mempromosikan
d. Implementasi/coding ide, barang atau jasa secara non personal
Mengimplementasikan kedalam bentuk oleh sponsor yang jelas, sedangkan
program komputer. Program yang akan periklanan adalah seluruh proses yang
dibangun menggunakan PHP, Web Mobile. meliputi penyiapan, perencanaan,
pelaksanaan dan pengawasan iklan.
2.1 Aplikasi Iklan ini juga merupakan salah satu kegiatan
Komputasi dilaksanakan berdasarkan yang dilakukan oleh PT. Bhineka Lestari Ltd
algoritma atau alur yang disusun oleh dalam rangka memasarkan produk-
programmer. Algoritma merupakan alur produknya. Adapun defenisi dari Iklan
yang digunakan komputer untuk membaca menurut Batra, Rajeev,Jhon.G Myers, and
dan menerjemahkan kode program. Tanpa David A. Aaker. adalah “Penyampaian
algoritma tersebut program komputer tidak informasi dari penjual kepada pembeli untuk
akan berjalan. Dalam KBBI, portabel mempengaruhi sikap dan tingkah laku”.
didefinisikan sebagai mudah dibawa-bawa Iklan merupakan bagian dari komunikasi
atau mudah dijinjing. Aplikasi portabel yang terdiri dari berbagai kegiatan untuk
merupakan aplikasi atau program komputer memberikan informasi dari komunikasi
yang dapat dijalankan tanpa harus kepada pasar sasaran akan adanya suatu
melakukan instalasi pada komputer lokal produk baik berupa barang, jasa dan ide.
terlebih dahulu. Program-program ini dapat Berhasil tidaknya Iklan yang dilakukan
dengan mudah disimpan ke dalam media tergantung dari media mana yang digunakan
penyimpanan baik berupa cd, usb flash disk, untuk mencapai sasaran, oleh karenanya
ataupun secure card lainnya. masalah pemilihan media iklan tidak hanya
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia didasarkan pada perkiraan saja, melainkan
(KBBI), program berarti : (1) rancangan harus diperhatikan sifat-sifat iklan dan
mengenai asas serta usaha yang akan faktor-faktor lain yang mempengaruhi
dijalankan, (2) urutan perintah yang kegiatan iklan yang dilakukan[2].
diberikan pada komputer untuk membuat
fungsi atau tugas tertentu, (3) program yang 2.3 Arkeologi
diciptakan secara khusus sehingga Arkeologi, berasal dari bahasa Yunani,
memungkinkan komputer melakukan fungsi archaeo yang berarti "kuno" dan logos,
tertentu. Program aplikasi merupakan suatu "ilmu". Nama alternatif arkeologi adalah
aplikasi yang dibangun menggunakan ilmu sejarah kebudayaan material. Arkeologi
bahasa pemrograman tertentu dan dapat adalah ilmu yang mempelajari kebudayaan
dioperasikan pada sebuah platform tertentu. manusia pada masa lalu melalui kajian
Di dalam sistem komputer, program aplikasi sistematis atas data bendawi yang
diartikan sebagai sebuah susunan perintah ditinggalkan. Kajian sistematis meliputi
yang digunakan untuk penyelesaian penemuan, dokumentasi, analisis, dan
masalah. Program komputer biasanya interpretasi data berupa artefak (budaya
disebut juga sebagai perangkat lunak atau bendawi, seperti kapak batu dan bangunan
software merupakan sederetan aksi candi) dan ekofak (benda lingkungan, seperti
komputasi yang akan dijalankan oleh mesin batuan, rupa muka bumi, dan fosil) maupun
komputer[1]. fitur (artefaktual yang tidak dapat dilepaskan
dari tempatnya (situs arkeologi). Teknik
penelitian yang khas adalah penggalian
(ekskavasi) arkeologis, meskipun survei juga Dengan demikian kebudayaan lebih dari
mendapatkan porsi yang cukup besar. sekedar kesenian atau adat istiadat saja,
Arkeologi pada masa sekarang tetapi meliputi bidang yang tiada terbatas[4].
merangkumi berbagai bidang yang berkait.
Sebagai contoh, penemuan mayat yang 2.5 Multimedia
dikubur akan menarik minat pakar dari Multimedia adalah pemanfaatan
berbagai bidang untuk mengkaji tentang komputer untuk membuat dan
pakaian dan jenis bahan digunakan, bentuk menggabungkan teks, grafik, audio, gambar
keramik dan cara penyebaran, kepercayaan bergerak (video dan animasi) dengan
melalui apa yang dikebumikan bersama menggabungkan link dan tool yang
mayat tersebut, pakar kimia yang mampu memungkinkan pemakai melakukan
menentukan usia galian melalui cara seperti navigasi, berinteraksi, berkreasi dan
metode pengukuran karbon. Sedangkan berkomunikasi, multimedia didefenisikan
pakar genetik yang ingin mengetahui sebagai komunikasi yang menggunakan
pergerakan perpindahan manusia purba, kombinasi antara berbagai media yang
meneliti DNAnya[3]. berbeda, dan mungkin melibatkan komputer
di dalamnya. Bagi pengguna komputer
2.4 Website multimedia dapat diartikan sebagai
Budaya diartikan sebagai hal-hal yang informasi komputer yang dapat disajikan
berkaitan dengan akal manusia yang melalui audio atau video, teks, grafik dan
merupakan pancaran dari budi dan daya animasi[5].
terhadap seluruh apa yang dipikir, dirasa dan
direnung kemudian diamalkan dalam bentuk 3. Perancangan Sistem
suatu kekuatan yang menghasilkan Analisis sistem merupakan penguraian
kehidupan. Kebudayaan adalah hasil dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam
cipta, karsa dan rasa, berarti yang mengolah bagian komponen-komponennya dengan
atau yang mengerjakan sehingga maksud untuk mengidentifikasi dan
mempengaruhi tingkat pengetahuan, sistem mengevaluasi permasalahan, kesempatan,
ide atau gagasan yang terdapat dalam pikiran hambatan yang terjadi, dan kebutuhan yang
manusia, dalam kehidupan sehari-hari, diharapkan sehingga dapat diusulkan
sifatnya abstrak. Sedangkan perwujudan lain perbaikan untuk membuat sistem yang baru.
dari kebudayaan adalah benda-benda yang Langkah pertama dalam membuat sistem
diciptakan oleh manusia sebagai makhluk baru ini adalah mempelajari sistem yang
yang berbudaya, berupa perilaku dan benda- sedang berjalan pada sebuah organisasi
benda yang bersifat nyata, yang kesemuanya beserta dengan permasalahannya.
ditujukan untuk membantu manusia dalam
melangsungkan kehidupan bermasyarakat.” 3.1 Analisa
Hal ini mengisyaratkan bahwa hampir Analisis sistem dalam penelitian ini
seluruh tindakan manusia adalah menguraian dari suatu sistem perikalanan
kebudayaan. Dari berbagai uraian tersebut, tentang arkeologi dengan maksud untuk
dapat disimpulkan bahwa budaya merupakan mengidentifikasikan dan mengevaluasi
bagian yang tidak terpisahkan dari permasalahan, kesempatan, hambatan yang
kehidupan manusia karena meliputi terjadi dan kebutuhan yang diharapkan,
seluruh aspek hidup yang ada dalam diri sehingga dapat diusulkan perbaikannya.
individu berupa kemampuan berpikir, Aplikasi sistem periklanan ini
bertindak dan berperilaku, serta berfungsi untuk memberikan kemudahan
dilaksanakan guna kelangsungan kehidupan bagi generasi muda untuk mendapatkan ilmu
bermasyarakat. Budaya akan terus pengetahuan teknologi berbasis komputer.
berkembang karena kemampuan manusia Adapun kesulitan dan permasalahan yang
untuk belajar sehingga merupakan pola dihadapi karena kurangnya data dan bahan
hidup menyeluruh dan bersifat kompleks yang berhubungan dengan topic penelitian
yang terbentuk dari berbagai unsur yang dan kurangnya minat dan keinginan generasi
rumit di antaranya sistem agama, muda untuk mempelajari ilmu arkeologi
kemasyarakatan, adat istiadat, bahasa, yang banyak membahas sejarah karena
teknologi, kesenian serta pengetahuan. banyak yang beranggapan membosankan.
2. User mengakses halaman infoweb pada
3.2 Solusi Penelitian aplikasi iklan berbasis web.
Analisa solusi masalah untuk 3. User mengakses halaman about me
memperjelas pokok permasalahan sehingga melihat perancanga aplikasi.
lebih spesifik lagi dari masalah yang diteliti. 4. User mengakses halaman
Setiap masalah yang akan dipecahkan harus jenisarkeologiartefakdanbudaya untuk
dicari solusi, fasilitas yang akan melihat iklan aplikasi web.
dikembangkan, penentuan jenis bahasa 5. User mengakses halaman kuis untuk
pemograman dan tujuan yang ingin dicapai melatih kemampuan ilmu pengetahuan.
dari proses pengembangan tersebut. Apabila
proses pemecahan masalah dilakukan 3.3 Perancangan Antarmuka
dengan benar maka akan dicapai hasil yang Merancang antarmuka merupakan
optimal. Hal yang akan dipecahkan antara bagian yang paling penting dari merancang
lain sebagai berikut: sistem. Karena dalam merancang antarmuka
1. Data harus memenuhi sebuah antarmuka harus
Data yang dimaksudkan pengumpulan sederhana, sebuah antarmuka harus lengkap,
data yang berkaitan dengan pembuatan dan sebuah antarmuka harus memilki kinerja
perangkat lunak, yaitu: yang cepat.
a. Data input, type data string,
character Pada tampilan home dirancangan
b. Data output, type data string tampilan awal pada dinding aplikasi web
2. Proses mobile, seperti pada gambar 2 :
Perancangan proses yang dimaksud
bagaimana sistem akan bekerja, proses-
proses apa yang digunakan, mulai dari
data yang diinput kemudian diproses
oleh sistem hingga menjadi data
output.
3. Perancangan Antarmuka
Perancangan sistem desain aplikasi
yang akan di uji kelayakannya,
perancangan ini membuat desain dari
tahap pertahap hingga penyelesaian
akhir dari perancangan sistem. Adapun
perancangan sistem ini mengenai Gambar 2 Perancangan Home
pembuatan aplikasi yang akan di Keterangan :
implementasikan. Menu sistem home dirancang oleh sistem
perancangan agar pengguna dapat
Sedangkan use case diagram memahami konsep dari tujuan pembuatan
memfasilitasi komunikasi diantara analis dan aplikasi ini, adapun rancangan pada gambar
pengguna serta antara client dan server. diatas mengenai menu halaman, gambar
Berikut ini use case diagram yang dibuat animasi, deskripsi tentang arkeologi,
pada aplikasi perancangan: deskripsi tentang mengenai halaman menu
home, dan juga perancangan dibuat dengan
menampilkan video.

4. Hasil Dan Pengujian


Implementasi adalah hasil rancangan
yang menjadi sebuah program aplikasi yang
dapat dioperasikan dan mencapai hasil yang
Gambar 1 Perancangan Use Case sesuai dengan rancangan. Setelah melakukan
Keterangan : tahapan analisis dan perancangan maka
1. User mengakses aplikasi iklan web tindakan selanjutnya adalah pencapaian hasil
dengan menampilkan dinding utama. perangkat lunak yang dibuat.
Pengembangan melakukan pemeriksaan
pada program baru yang direncanakan,
sumber-sumber baru, dan memasukan isi /
materi baru ke program yang sudah ada
berdasarkan hasil uji coba di lapangan dan
pengalaman riset.
4.2 Pengujian Sistem
Pengujian sistem dilakukan untuk
melihat apakah aplikasi yang dibangun
sudah sesuai dengan tujuan atau tidak dan
bagaimana performa aplikasi yang
dikembangkan. Adapun hasil pengujian
system dapat dilihat pada tampilan-tampilan
berikut ini :
Pada tampilan halaman home dengan Gambar 4 Tampilan Halaman Home
menampilkan saat memilih menu sistem Keterangan :
seperti gambar 3 dibawah ini : Pada tampilan gambar diatas dapat
dijelaskan bahwa isi dinding halaman info
memberikan penjelasan tentang pemakaian
aplikasi sistem teknik periklanan, mengenai
keterangan yang disediakan oleh sistem
untuk dapat membantu penguna sebagai
pemandu pemakaian aplikasi berbasis web
multimedia ini. Agar penguna dapat
mengetahui cara pemakaian yang benar dan
tidak salah dalam mengunakan aplikasi
berbasis web.

Pada tampilan halaman akreologi


dirancang dengan gambar aplikasi seperti
gambar 5 berikut ini :

Gambar 3 Tampilan Home


Keterangan :
Pada halaman home menampilkan desain
selamat datang kepada pengguna, yang
disediakan oleh aplikasi sistem dengan
membuka halaman home maka penguna
dapat mengenali judul dari aplikasi yang
telah di lakukan pengujian sistemnya.
Menyediakan keterangan tentang teknik
periklanan yang mungkin dapat diterima
oleh penguna sebagai bentuk media
informasi.

Pada tampilan halaman info dengan


menampilkan halaman pertama saat Gambar 5 Tampilan Akreologi
membuka aplikasi seperti gambar 4 berikut Keterangan :
ini : Pada penjelasan gambar tampilan diatas,
dapat dijelaskan bahwa isi dinding halaman
akreologi menyediakan nama dan tempat
peningglan purba kala pada media aplikasi
web. Tujuan untuk memberikan pengetahuan [4]Umi Proboyekti, 2010, Algoritma
dan wawasan ini kepada masyarkat yang Pemrograman Dasar Dan Flowchart.
ingin melihat iklan yang terterah pada Jakarta. PT. Gramedia.
aplikasi teknik periklanan berbasis web. [5]Beny, Indra, Murphy, 2012, Rancang
Bangun Sistem Perpustakaan untuk
Jurnal Elektronik, Volume 17, No.2,
5. Kesimpulan Juli 2012 : 124-132,ISSN : 0854-
Berdasarkan hasil pembahasan aplikasi 9524.
teknik periklanan akreologi berbasis web
interaktif seperti yang telah dibahas pada
bab-bab sebelumnya, maka penulis dapat
menyimpulkan :
1. Penelitian ini mengumpulkan data
tentang ilmu arkeologi yang dipadukan
dengan sistem teknologi multimedia.
2. Melalui aplikasi media periklanan
tentang ilmu arkeologi untuk menarik
minat pada generasi muda agar ikut serta
mempelajari arkeologi.
3. Mengembangkan sebuah sistem aplikasi
mobile web yang dapat diakses melalui
situs website dan web app yang dapat
diakses pada smartphone.

Dari kesimpulan di atas, maka penulis


memberikan saran-saran yang dianggap
membantu dan berguna di masa yang akan
datang. Adapun saran-saran yang akan di
usulkan adalah sebagai berikut :
1. Sistem aplikasi web mobile tentang
arkeologi ini masih memiliki banyak
kekurangan dalam bentuk design dan
informasi arkeologi dan penerapan pada
model mobile.
2. Diharapkan kedepannya dapat dibuat
sebuah sistem yang dalam bentuk mobile
navite yang hanya dapat diakses pada
smartphone dan iphone dan memiliki
design yang lebih bagus dan mobile web.
3. Agar kedepannya dapat dibuat sebuah
aplikasi game interaktif tentang ilmu
arkeologi.

6. Daftar Pustaka
[1]Diansyah, 2011, Karya Tulis Seminar
Nasional Matematika Surabaya, Vol.
1, (Sept, 2011) ISSN: 2301-9271.
[2]Achmad Nazrul, 2010,Rancangan
Website Dan Profil Usaha
Advertising Menggunakan Php dan
Mysql.
[3]Sugono,2010, Membangun System
Jaringan Komputer.Yoyakarta :
Penerbit Madcom dan Andi
Yogyakarta.

Anda mungkin juga menyukai