Anda di halaman 1dari 8

Pembahasan

Introducing to software engineering

a. Perkembangan Rekayasa Perangkat Lunak


SEJARAH SINGKAT RPL (REKAYASA PERANGKAT
LUNAK)
Rekayasa perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali
diciptakan pada tahun 1940-an hingga kini. Fokus utama
pengembangannya adalah untuk mengembangkan praktek dan
teknologi untuk meningkatkan produktivitas para praktisi
pengembang perangkat lunak dan kualitas aplikasi yang dapat
digunakan oleh pemakai.
a. 1945 - 1965:
Awal Istilah software engineering digunakan pertama kali
pada akhir 1950-an dan awal 1960-an. Saat itu, masih
terdapat debat tajam mengenai aspek engineering dari
pengembangan perangkat lunak.
Pada tahun 1968 dan 1969, komite sains NATO
mensponsori dua konferensi tentang rekayasa perangkat
lunak, yang memberikan dampak kuat terhadap
perkembangan rekayasa perangkat lunak. Banyak yang
menganggap bahwa dua konferensi inilah yang menandai
awal resmi profesi rekayasa perangkat lunak.
b. 1965 - 1985:
krisis perangkat lunak. Pada tahun 1960-an hingga 1980-an,
banyak masalah yang ditemukan para praktisi
pengembangan perangkat lunak. Banyak projek yang gagal,
hingga masa ini disebut sebagai krisis perangkat lunak.
Kasus kegagalan pengembangan perangkat lunak terjadi
mulai dari projek yang melebihi anggaran, hingga kasus
yang mengakibatkan kerusakan fisik dan kematian. Salah
satu kasus yang terkenal antara lain meledaknya roket
Ariane akibat kegagalan perangkat lunak.
c. 1985 - kini:
tidak ada senjata pamungkas
Selama bertahun-tahun, para peneliti memfokuskan
usahanya untuk menemukan teknik jitu untuk memecahkan
masalah krisis perangkat lunak.
Berbagai teknik, metode, alat, proses diciptakan dan diklaim
sebagai senjata pamungkas untuk memecahkan kasus ini.
Mulai dari pemrograman terstruktur, pemrograman
berorientasi object, perangkat pembantu pengembangan
perangkat lunak (CASE tools), berbagai standar, UML
hingga metode formal diagung-agungkan sebagai senjata
pamungkas untuk menghasilkan software yang benar, sesuai
anggaran dan tepat waktu.
d. Pada tahun 1987, Fred Brooks menulis artikel No Silver
Bullet, yang berproposisi bahwa tidak ada satu teknologi
atau praktek yang sanggup mencapai 10 kali lipat perbaikan
dalam produktivitas pengembangan perangkat lunak dalam
tempo 10 tahun. Sebagian berpendapat, no silver bullet
berarti profesi rekayasa perangkat lunak dianggap telah
gagal. Namun sebagian yang lain justru beranggapan, hal ini
menandakan bahwa bidang profesi rekayasa perangkat lunak
telah cukup matang, karena dalam bidang profesi lainnya
pun, tidak ada teknik pamungkas yang dapat digunakan
dalam berbagai kondisi.
b. Permasalahan Perangkat Lunak
Dari perkembangan perangkat lunak, kita bisa membayangkan
bagaimana perkembangan interaksi manusia dengan perangkat
lunak. Bentuk paling primitif dari perangkat lunak,
menggunakan aljabar Boolean, yang di representasikan sebagai
binary digit (bit), yaitu 1 (benar / on) atau 0 (salah / off), cara
ini sudah pasti sangat menyulitkan, sehingga orang mulai
mengelompokkan bit tersebut menjadi nible (4 bit), byte (8 bit),
word (2 byte), double word (32 bit).
Kelompok-kelompok bit ini di susun ke dalam struktur
instruksi seperti penyimpanan, transfer, operasi aritmatika,
operasi logika, dan bentuk bit ini di ubah menjadi kode-kode
yang di kenal sebagai assembler. Kode-kode mesin sendiri
masih cukup menyulitkan karena tuntutan untuk dapat
menghapal kode tersebut dan format (aturan) penulisannya yang
cukup membingungkan, dari masalah ini kemudian lahir bahasa
pemrograman tingkat tinggi yang seperti bahasa manusia
(bahasa Inggris). Saat ini pembuatan perangkat lunak sudah
menjadi suatu proses produksi yang sangat kompleks, dengan
urutan proses yang panjang dengan melibatkan puluhan bahkan
ratusan orang dalam pembuatannya.
c. Pemasalahan Perangkat Lunak
A. Ada 4 Tipe Masalah Di Rekayasa Perangkat Lunak, Yaitu
1. Masalah Pemenuhan Standar
Tipe masalah dalam kelompok ini adalah masalah-
masalah yang berhubungan dengan pencapaian standar
yang telah ditentukan dalam sebuah organisasi. Biasanya
tujuan seperti ini berlaku dalam jangka yang relative
panjang.
2. Masalah Pemilihan Alternative
Masalah dalam kelompok ini berhubungan dengan
bagaimana memilih solusi terbaik dari berbagai
alternative berdasarkan kriteria-kriteria tertentu.
3. Masalah Pemenuhan Kepuasan Konsumen
Pada organisasi-organisasi yang bersifat profit (mencari
keuntungan), masalah masalah pada kelompok ini
merupakan tipe yang seringkali muncul. Konsumen
memiliki berbagai macam keinginan yang satu sama lain
berbeda. Memenuhi seluruh keinginan konsumen sangat
tidak mungkin dan sangat memberatkan sebuah
organisasi.
B. Masalah perangkat lunak ada tiga, yaitu :
1. Estimasi jadwal dan biaya yang seringkali tidak tepat.
2. Produktivitas orang-orang software (programer) yang
tidak dapat mengimbangi permin- taan kebutuhan
software.
3. Kualitas software yang kurang baik.
C. Sedangkan penyebab masalah perangkat lunak ada dua, yaitu
1. Karakteristik software itu sendiri
Karakteristik software adalah software yang bersifat
logika
dibandingkan fisik, oleh karena itu mebgukur software
harus merupakan suatu kesatuan, tidak seperti hardware.
Software yang bersifat tidak asu ini menyebabkan
kesalahan yang terjadi pada software. Umumnya terjadi
pada tahap pengembangan.
Manajer tingkat menengah dan tingkat atas yang tidak
mempunyai latar belakang software, seringkali diberi
tanggung jawab untuk mengembangkan software.
Padahal tidak semua manajer itu dapat me-manage semua
proyek. Praktisnya : software programmer atau software
engineering mendapatkan latihan formal yang sedikit
dalam hal tehnik baru pengembangan software.
2. Kegagalan mereka yang bertanggung jawab dalam
pengembangan software.
d. Jenis aplikasi Perangkat Lunak
1. Aplikasi pengolah data
Aplikasi ini digunakan untuk mengolah kata dan yang
berkaitan dengan tulis menulis. Contohnya seperti Microsoft
word, wordstar, chiwriter, notepad.
2.

e. Mitos Perangkat Lunak


Mitos perangkat lunak ada 3, yaitu :
1. Mitos Manajemen
a. Kita tidak perlu mengubah pendekatan terhadap
pengembangan software, karena jenis pemrograman yang
kita lakukan sekarang ini sudah dilakukan 10 tahun yang
lalu. realitasnya : Walau hasil program sama,
produktivitas dan kualitas software harus ditingkatkan
dengan menggunakan pendekatan software
developments.
b. Jika kita tertinggal dari jadwal yang ditetapkan, kita
menambah beberapa progammer saja. Konsep ini sering
disebut Mongolin harde concept
c. Kita sudah mempunyai buku yang berisi standarisasi dan
prosedur untuk pembentukan software.
Realitasnya : Memang buku tersebut ada, tetapi apakah
buku tersebut sudah dibaca atau buku tersebut sudah
ketinggalan jaman (out of date).
2. Mitos Pelanggan
a. Pernyataan tujuan umum sudah cukup untuk memulai
penulisan program. Penjelasan yang lebih rinci akan
menyusul kemudian. Realitasnya : Definisi awal yang
buruk adalah penyebab utama kegagalan usaha-usaha
pembentukan software. Penjelasan yang formal dan
terinci tentang informasi fungsi performance interface,
hambatan desain dan kriteria validasi adlaah penting.
Karakteristik di atas dapat ditentukan hanya setelah
adanya komunikaso antara customer dan developer.
b. Kebutuhan proyek yang terus menerus berubah dapat
dengan mudah diatasi karena software itu bersifat
fleksibel. Kenyataannya memang benar bahwa kebutuhan
software berubah, tetapi dampak dari perubahan berbeda
dari waktu ke waktu.
3. Mitos praktisi
a. Tidak ada metode untuk analisa dan testing terhadap
suatu pekerjaan, cukup menuju ke depan terminal dan
mulai coding. Realitasnya : Metode untuk analisa desain
dan testing diperlukan dalam pengembangan software.
b. Segera setelah sofware digunakan, pemeliharaan dapat
diminimalisasikan dan diatasi dengan cara "CATCH AS
CATCH CAM". Realitasnya : Diperlukan budget yang
besar dalam maintenance software. Pemeliharaan
software harus diorganisir, direncanakan dan dikontrol
seolah-olah sebagai suatu proyek besar dalam sebuah
organisasi.
f. Perbedaan software, software engineering, system engineering
dan computer system
g. Isu dan tanggung jawab professional

Anda mungkin juga menyukai