0 penilaian0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
9 tayangan8 halaman
Dokumen tersebut membahas sejarah perkembangan rekayasa perangkat lunak sejak tahun 1940-an hingga saat ini, termasuk masa awal, masa krisis perangkat lunak, dan upaya untuk menemukan teknik pengembangan yang lebih baik. Dokumen ini juga membahas jenis masalah, aplikasi, dan mitos yang terkait dengan perangkat lunak.
Dokumen tersebut membahas sejarah perkembangan rekayasa perangkat lunak sejak tahun 1940-an hingga saat ini, termasuk masa awal, masa krisis perangkat lunak, dan upaya untuk menemukan teknik pengembangan yang lebih baik. Dokumen ini juga membahas jenis masalah, aplikasi, dan mitos yang terkait dengan perangkat lunak.
Dokumen tersebut membahas sejarah perkembangan rekayasa perangkat lunak sejak tahun 1940-an hingga saat ini, termasuk masa awal, masa krisis perangkat lunak, dan upaya untuk menemukan teknik pengembangan yang lebih baik. Dokumen ini juga membahas jenis masalah, aplikasi, dan mitos yang terkait dengan perangkat lunak.
SEJARAH SINGKAT RPL (REKAYASA PERANGKAT LUNAK) Rekayasa perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali diciptakan pada tahun 1940-an hingga kini. Fokus utama pengembangannya adalah untuk mengembangkan praktek dan teknologi untuk meningkatkan produktivitas para praktisi pengembang perangkat lunak dan kualitas aplikasi yang dapat digunakan oleh pemakai. a. 1945 - 1965: Awal Istilah software engineering digunakan pertama kali pada akhir 1950-an dan awal 1960-an. Saat itu, masih terdapat debat tajam mengenai aspek engineering dari pengembangan perangkat lunak. Pada tahun 1968 dan 1969, komite sains NATO mensponsori dua konferensi tentang rekayasa perangkat lunak, yang memberikan dampak kuat terhadap perkembangan rekayasa perangkat lunak. Banyak yang menganggap bahwa dua konferensi inilah yang menandai awal resmi profesi rekayasa perangkat lunak. b. 1965 - 1985: krisis perangkat lunak. Pada tahun 1960-an hingga 1980-an, banyak masalah yang ditemukan para praktisi pengembangan perangkat lunak. Banyak projek yang gagal, hingga masa ini disebut sebagai krisis perangkat lunak. Kasus kegagalan pengembangan perangkat lunak terjadi mulai dari projek yang melebihi anggaran, hingga kasus yang mengakibatkan kerusakan fisik dan kematian. Salah satu kasus yang terkenal antara lain meledaknya roket Ariane akibat kegagalan perangkat lunak. c. 1985 - kini: tidak ada senjata pamungkas Selama bertahun-tahun, para peneliti memfokuskan usahanya untuk menemukan teknik jitu untuk memecahkan masalah krisis perangkat lunak. Berbagai teknik, metode, alat, proses diciptakan dan diklaim sebagai senjata pamungkas untuk memecahkan kasus ini. Mulai dari pemrograman terstruktur, pemrograman berorientasi object, perangkat pembantu pengembangan perangkat lunak (CASE tools), berbagai standar, UML hingga metode formal diagung-agungkan sebagai senjata pamungkas untuk menghasilkan software yang benar, sesuai anggaran dan tepat waktu. d. Pada tahun 1987, Fred Brooks menulis artikel No Silver Bullet, yang berproposisi bahwa tidak ada satu teknologi atau praktek yang sanggup mencapai 10 kali lipat perbaikan dalam produktivitas pengembangan perangkat lunak dalam tempo 10 tahun. Sebagian berpendapat, no silver bullet berarti profesi rekayasa perangkat lunak dianggap telah gagal. Namun sebagian yang lain justru beranggapan, hal ini menandakan bahwa bidang profesi rekayasa perangkat lunak telah cukup matang, karena dalam bidang profesi lainnya pun, tidak ada teknik pamungkas yang dapat digunakan dalam berbagai kondisi. b. Permasalahan Perangkat Lunak Dari perkembangan perangkat lunak, kita bisa membayangkan bagaimana perkembangan interaksi manusia dengan perangkat lunak. Bentuk paling primitif dari perangkat lunak, menggunakan aljabar Boolean, yang di representasikan sebagai binary digit (bit), yaitu 1 (benar / on) atau 0 (salah / off), cara ini sudah pasti sangat menyulitkan, sehingga orang mulai mengelompokkan bit tersebut menjadi nible (4 bit), byte (8 bit), word (2 byte), double word (32 bit). Kelompok-kelompok bit ini di susun ke dalam struktur instruksi seperti penyimpanan, transfer, operasi aritmatika, operasi logika, dan bentuk bit ini di ubah menjadi kode-kode yang di kenal sebagai assembler. Kode-kode mesin sendiri masih cukup menyulitkan karena tuntutan untuk dapat menghapal kode tersebut dan format (aturan) penulisannya yang cukup membingungkan, dari masalah ini kemudian lahir bahasa pemrograman tingkat tinggi yang seperti bahasa manusia (bahasa Inggris). Saat ini pembuatan perangkat lunak sudah menjadi suatu proses produksi yang sangat kompleks, dengan urutan proses yang panjang dengan melibatkan puluhan bahkan ratusan orang dalam pembuatannya. c. Pemasalahan Perangkat Lunak A. Ada 4 Tipe Masalah Di Rekayasa Perangkat Lunak, Yaitu 1. Masalah Pemenuhan Standar Tipe masalah dalam kelompok ini adalah masalah- masalah yang berhubungan dengan pencapaian standar yang telah ditentukan dalam sebuah organisasi. Biasanya tujuan seperti ini berlaku dalam jangka yang relative panjang. 2. Masalah Pemilihan Alternative Masalah dalam kelompok ini berhubungan dengan bagaimana memilih solusi terbaik dari berbagai alternative berdasarkan kriteria-kriteria tertentu. 3. Masalah Pemenuhan Kepuasan Konsumen Pada organisasi-organisasi yang bersifat profit (mencari keuntungan), masalah masalah pada kelompok ini merupakan tipe yang seringkali muncul. Konsumen memiliki berbagai macam keinginan yang satu sama lain berbeda. Memenuhi seluruh keinginan konsumen sangat tidak mungkin dan sangat memberatkan sebuah organisasi. B. Masalah perangkat lunak ada tiga, yaitu : 1. Estimasi jadwal dan biaya yang seringkali tidak tepat. 2. Produktivitas orang-orang software (programer) yang tidak dapat mengimbangi permin- taan kebutuhan software. 3. Kualitas software yang kurang baik. C. Sedangkan penyebab masalah perangkat lunak ada dua, yaitu 1. Karakteristik software itu sendiri Karakteristik software adalah software yang bersifat logika dibandingkan fisik, oleh karena itu mebgukur software harus merupakan suatu kesatuan, tidak seperti hardware. Software yang bersifat tidak asu ini menyebabkan kesalahan yang terjadi pada software. Umumnya terjadi pada tahap pengembangan. Manajer tingkat menengah dan tingkat atas yang tidak mempunyai latar belakang software, seringkali diberi tanggung jawab untuk mengembangkan software. Padahal tidak semua manajer itu dapat me-manage semua proyek. Praktisnya : software programmer atau software engineering mendapatkan latihan formal yang sedikit dalam hal tehnik baru pengembangan software. 2. Kegagalan mereka yang bertanggung jawab dalam pengembangan software. d. Jenis aplikasi Perangkat Lunak 1. Aplikasi pengolah data Aplikasi ini digunakan untuk mengolah kata dan yang berkaitan dengan tulis menulis. Contohnya seperti Microsoft word, wordstar, chiwriter, notepad. 2.
e. Mitos Perangkat Lunak
Mitos perangkat lunak ada 3, yaitu : 1. Mitos Manajemen a. Kita tidak perlu mengubah pendekatan terhadap pengembangan software, karena jenis pemrograman yang kita lakukan sekarang ini sudah dilakukan 10 tahun yang lalu. realitasnya : Walau hasil program sama, produktivitas dan kualitas software harus ditingkatkan dengan menggunakan pendekatan software developments. b. Jika kita tertinggal dari jadwal yang ditetapkan, kita menambah beberapa progammer saja. Konsep ini sering disebut Mongolin harde concept c. Kita sudah mempunyai buku yang berisi standarisasi dan prosedur untuk pembentukan software. Realitasnya : Memang buku tersebut ada, tetapi apakah buku tersebut sudah dibaca atau buku tersebut sudah ketinggalan jaman (out of date). 2. Mitos Pelanggan a. Pernyataan tujuan umum sudah cukup untuk memulai penulisan program. Penjelasan yang lebih rinci akan menyusul kemudian. Realitasnya : Definisi awal yang buruk adalah penyebab utama kegagalan usaha-usaha pembentukan software. Penjelasan yang formal dan terinci tentang informasi fungsi performance interface, hambatan desain dan kriteria validasi adlaah penting. Karakteristik di atas dapat ditentukan hanya setelah adanya komunikaso antara customer dan developer. b. Kebutuhan proyek yang terus menerus berubah dapat dengan mudah diatasi karena software itu bersifat fleksibel. Kenyataannya memang benar bahwa kebutuhan software berubah, tetapi dampak dari perubahan berbeda dari waktu ke waktu. 3. Mitos praktisi a. Tidak ada metode untuk analisa dan testing terhadap suatu pekerjaan, cukup menuju ke depan terminal dan mulai coding. Realitasnya : Metode untuk analisa desain dan testing diperlukan dalam pengembangan software. b. Segera setelah sofware digunakan, pemeliharaan dapat diminimalisasikan dan diatasi dengan cara "CATCH AS CATCH CAM". Realitasnya : Diperlukan budget yang besar dalam maintenance software. Pemeliharaan software harus diorganisir, direncanakan dan dikontrol seolah-olah sebagai suatu proyek besar dalam sebuah organisasi. f. Perbedaan software, software engineering, system engineering dan computer system g. Isu dan tanggung jawab professional