Anda di halaman 1dari 23

MAKALAH

KECERDASAN BUATAN

SYAMHARI HUSAIN
1624041003

JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR
2019
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena

dengan rahmat, karunia, serta taufik dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan

makalah tentang “Kecerdasan Buatan” ini dengan baik meskipun banyak

kekurangan didalamnya.

Penulis sangat berharap makalah ini dapat berguna dalam rangka menambah

wawasan serta pengetahuan kita mengenai “Kecerdasan Buatan” . Penulis juga

menyadari sepenuhnya bahwa di dalam makalah ini terdapat kekurangan dan jauh

dari kata sempurna. Oleh sebab itu, penulis berharap adanya kritik, saran dan usulan

demi perbaikan makalah yang akan penulis buat di masa yang akan datang.

Semoga makalah sederhana ini dapat dipahami bagi siapapun yang

membacanya. Sekiranya makalah yang telah disusun ini dapat berguna bagi penulis

sendiri maupun orang yang membacanya. Sebelumnya kami mohon maaf apabila

terdapat kesalahan kata-kata yang kurang berkenan.

Makassar, 6 April 2019

Penulis

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR .................................................................................. i

DAFTAR ISI ................................................................................................ ii

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................. 1

A. Latar Belakang ......................................................................................... 1

B. Rumusan Masalah .................................................................................... 2

C. Tujuan ....................................................................................................... 2

BAB II PEMBAHASAN .............................................................................. 4

A. Sejarah Kecerdasan Buatan ...................................................................... 4

B. Konsep Kecerdasan Buatan ...................................................................... 6

C. Perbandingan Kecerdasan Buatan Dan Kecerdasan Alamiah .................. 7

D. Bidang Kecerdasan Buatan .................................................................... 10

E. Aplikasi Kecerdasan Buatan Dalam Kehidupan Sehari – hari ............... 14

F. Dampak Kecerdasan Buatan ................................................................... 16

BAB III PENUTUP .................................................................................... 18

A. Kesimpulan ............................................................................................ 18

B. Saran ....................................................................................................... 18

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................. 20

ii
BAB I

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI)

didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan.

Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan

dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan

seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan

kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika

fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk

Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan

persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau

menyelesaikan permainan puzzle geser angka. Di sisi lain, hal yang bagi manusia

kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk

direalisasikan dalam informatika. Seperti contoh: pengenalan obyek/muka, bermain

sepak bola.

Walaupun Artificial Intelligence memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat,

AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan

dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin.

Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan

tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah

1
2

pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab

diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan

wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan

perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI

sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan

militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak

komputer rumah dan video game.

B. RUMUSAN MASALAH

Dari penjelasan diatas, penulis mendapat rumusan masalah yang akan

dibahas pada makalah ini, yaitu :

1. Bagaimana sejarah dari kecerdasan buatan ?

2. Bagaimana konsep kecerdasan buatan ?

3. Bagaimana perbandingan kecerdasan buatan dengan kecerdasan alamiah ?

4. Apa saja bidang dari kecerdasan buatan ?

5. Apa saja aplikasi kecerdasan buatan dalam kehidupan sehari – hari ?

6. Bagaimana dampak positif dan negatif kecerdasan buatan ?

C. TUJUAN

Dari rumusan masalah diatas, maka dapat diketahui tujuan dari pembuatan

makalah ini sebagai berikut :

1. Mengetahui sejarah munculnya kecerdasan buatan,

2. Dapat mengetahui konsep dari kecerdasan buatan,


3

3. Dapat mengetahu perbandingan kecerdasan buatan dan kecerdasan alamiah,

4. Mengetahui bidang dari kecerdasan buatan,

5. Dapat mengetahui aplikasi dari kecerdasan buatan pada kehidupan sehari – hari,

6. Mengetahui dampak positif dan negatif dari kecerdasan buatan.


BAB II

PEMBAHASAN

A. Sejarah Kecerdasan Buatan

Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan

bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal

menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19,

Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang

dapat diprogram.

Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia

Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts

menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943

yang meletakkan fondasi untuk jaringan saraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama

yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di

University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis

oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich

Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi

pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga

menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing

test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph

Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi

Rogerian.

4
5

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan

kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam

program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam

bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons,

yang mendemostrasikan batas jaringan saraf sederhana dan Alain Colmerauer

mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan

kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi

dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar

pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama

untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.

Pada tahun 1980-an, jaringan saraf digunakan secara meluas dengan

algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada

1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan teknik-

teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada

jaringan saraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan

penelitian mengenai model jaringan saraf pada memori. Pada tahun 1985-an

sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma pembelajaran

propagansi balik (Back-Propagation learning). Algoritma ini berhasil

diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi. Tahun 1990-an ditandai

perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam

aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan

Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997.

DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI


6

untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh

investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.

Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga

hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan

sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan

susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang

menantang.

B. Konsep Kecerdasan Buatan

Ada 4 dasar kategori di konsep dasar AI (Kecedasan Buatan), diantaranya :

1. Acting Humanly

Acting humanly ialah sistem yang melakukan pendekatan dengan

menirukan tingkah laku seperti manusia yang dikenalkan pada tahun 1950 degan

cara kerja pengujian melalui teletype yaitu jika penguji (integrator) tidak dapat

membedakan yang mengintrogasai antara manusia dan komputer maka computer

tersebut dikatakan lolos (menjadi kecerdasan buatan).

2. Thinking Humanly

Thinking Humanly yaitu sistem yang dilakukan dengan cara intropeksi yaitu

penangkapan pemikiran psikologis. Manusia pada komputer,hal ini sering diujikan

dengan neuron ke neuron lainnya atau sel otak dengan sel otak lainnya cara

pembelajarannya yaitu melalui experiment-experiment.


7

3. Thinking Rationaly

Thinking Rationaly ini merupakn sistem yang sangat sulit ,karena sering

terjadi kesalahan dalam prinsip dan prakteknya, sistem ini dikenal dengan penalaran

komputasi.

4. Actng Rationaly

Actng Rationaly yaitu sistem yang melakukan aksi dengan cara menciptakan

suatu robotika cerdas yang menggantikan tugas manusia.

C. Perbandingan Kecerdasan Buatan Dan Kecerdasan Alamiah

1. Kecerdasan Buatan

Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan

berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit

dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini biasanya dilakukan dengan

mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari

kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang

dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan

efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana

wujud dari perilaku kecerdasan buatan.

a. Permanen :

Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan

karena sifat manusia yang pelupa. Sebaliknya komputer tidak akan pernah lupa

selama hardware dan software nya tidak rusak.


8

b. .Duplikasi

Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi atau digandakan dan

disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain

membutuhkan waktu yang sangat lama dan sulit dilakukan. Diberikan pelajaran

yang sama dalam waktu cukup lama dan sering saja belum bisa mentransfer ilmu

pengetahuan dan keahlian dari sang pakar seratus persen. Namun sebaliknya jika

pengetahuan tersebut sudah berada dalam komputer, maka dalam waktu singkat

pengetahuan dapat ditransfer ke komputer lain seratus persen.

c .Murah

Komputer yang sudah dilengkapi dengan kecerdasan dapat bekerja 24 jam

tanpa menuntut upah sepeserpun. Komputer bisa memberikan layanan dengan

sangat konsisten tanpa mengenal lelah. Kalau Anda pergi ke mall, sering kali

ditawari untuk melakukan medical diagnostic test seperti melihat kadar gula

dalam darah, melihat kandungan kolesterol, mengetahui fungsi ginjal, mengetahui

fungsi paru-paru, dll. Anda hanya dikenakan biaya sekitar Rp 50.000,- sudah dapat

melakukan cek up. Berapakah yang harus anda bayar jika anda lakukan dengan

mendatangi doker ahli untuk masing-masing jenis penyakit tersebut.

d. Konsisten

Kecerdasan buatan akan selalu konsisten dengan aturan-aturan yang sudah

ditetapkan dalam program. Hal ini sangat mungkin karena kecerdasan buatan

sebagai bagian dari teknologi komputer. Apa yang dilakukan oleh komputer pada

saat ini akan tetap sama dengan apa yang akan dilakukan komputer disaat yang akan

datang selama tidak ada perubahan pada aturan-aturan yang telah ditetapkan.
9

e. Dokumentasi

Keputusan yang dibuat oleh komputer dapat didokumentasikan dengan

mudah, melalui pelacakan setiap aktivitas dari sistem tersebut.

f. Lebih Cepat

Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding

dengan kecedasan alami. Sehingga dengan komputer yang mengerjakan pekerjaan,

maka pelaporan dapat dilakukan tepat waktu dan bahkan lebih cepat dari waktu

yang sudah ditetapkan.

g. Lebih Baik

Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding

dengan kecerdasan alami. Dalam hal ketepatan atau kepresisian maka komputer

dapat menghitung dalam tingkat mikro atau lebih kecil dari ukuran tersebut.

2. Kecerdasan Alamiah

Kecerdasan Alami adalah sifat pikiran yang mencakup sejumlah

kemampuan, seperti kemampuan menalar, merencanakan, memecahkan masalah,

berpikir abstrak, memahami gagasan, menggunakan bahasa, dan belajar yang

terbentuk secara alami atau biasa disebut bakat. Kecerdasan alami memungkinkan

orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung.

a. Kreatif

Kemampuan untuk menambah ataupun memenuhi pengetahuan itu sangat

melekat pada jiwa manusia, sehingga setiap waktu pengetahuan manusia


10

terus bertambah dan berubah.Pada kecerdasan buatan untuk menambah

pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun.

b. Menggunakan Pengalaman

Dengan kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan

pengalamannya secara langsung.Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja

dengan input-input simbolik.

c. Digunakan Luas

Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan komputer

sangat terbatas. Artinya kemahiran komputer dalam menyelesaikan satu

permasalahan tidak bisa digunakan untuk menyelesaikan permasalahan lain yang

berbeda.

D. Bidang Kecerdasan Buatan

1. Sistem Pakar

Sistem pakar adalah suatu program komputer yang dirancang untuk

mengambil keputusan seperti keputusan yang diambil oleh seorang atau beberapa

orang pakar. Menurut Marimin (1992), sistem pakar adalah sistem perangkat lunak

komputer yang menggunakan ilmu, fakta, dan teknik berpikir dalam pengambilan

keputusan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang biasanya hanya dapat

diselesaikan oleh tenaga ahli dalam bidang yang bersangkutan.

Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah

penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang

diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua
11

hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses

pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.

2.Algoritma genetika

Algoritma Genetika adalah suatu algoritma pencarian yang meniru

mekanisme dari genetika alam. Algoritma Genetika ini banyak dipakai pada

aplikasi bisnis, teknik maupun pada bidang keilmuan.Algoritma ini dapat dipakai

untuk mendapatkan solusi yang tepat untuk masalah optimal dari satu variabel atau

multi variabel. Sebelum Algoritma ini dijalankan, masalah apa yang ingin

dioptimalkan itu harus dinyatakan dalam fungsi tujuan, yang dikenal dengan fungsi

fitness. Jika nilai fitness semakin besar, maka sistem yang dihasilkan semakin baik.

Operasi yang dilakukan adalah reproduksi, crossover, dan mutasi untuk

mendapatkan sebuah solusi menurut nilai fitnessnya.

Konstruksi dasar dari Algoritma Genetika adalah sebagai berikut:

• Pendefinisian Chromosome

• Pendefinisian Fungsi Fitness

• Membangkitkan Sebuah Populasi Awal

• Reproduksi

• Crossover

• Mutasi

3.Logika Fuzzy

Logika Fuzzy ( logika samar ) merupakan logika yang berhadapan langsung

dengan konsep kebenaran sebagian, dimana logika klasik menyatakan bahwa segala

hal dapat di ekspresikan dalam binary 0 atau 1. logika fuzzy memungkinkan nilai
12

keanggotaan antara 0 dan 1. Karena alasan diatas maka pada penelitian ini akan

dibuat perancangan perangkat lunak dan perangkat keras robot avoider dengan

mengunakan aplikasi Fuzzy Logic sebagai kendali sistem.

Perlu diketahui bahwa Teori Himpunan Samar dan Logika Samar sangat

berkembang pesat pada saat ini. Banyak sekali masalah-masalah nyata yang lebih

tepat diselesaikan menggunakan Teori Himpunan Samar dan Logika Samar.

Banyak sekali muncul teori-teori baru pada saat ini misalnya: Topologi Fuzzy,

Analisa Fuzzy, Aljabar Fuzzy (Fuzzy Semi Group, Fuzzy Ring, Fuzzy Group, dan

sebagainya.

Logika fuzzy telah lama dikenal dan digunakan dalam berbagai bidang oleh

para ahli dan insinyur. Penggunaan logika fuzzy pada awalnya digunakan untuk

beberapa bidang, seperti sistem diagnosa penyakit (dalam bidang kedokteran);

pemodelan sistem pemasaran, riset operasi (dalam bidang ekonomi); kendali

kualitas air, prediksi adanya gempa bumi, klasifikasi dan pencocokan pola (dalam

bidang teknik). Penggunaan logika fuzzy dalam bidang sistem daya (power system)

juga sudah dilakukan, antara lain dalam analisis kemungkinan, prediksi dan

pengaturan beban, identifikasi gangguan pada generator dan penjadwalan

pemeliharaan generator.

4. Jaringan Syaraf Tiruan

Jaringan saraf tiruan (JST) (Bahasa Inggris: artificial neural network

(ANN), atau juga disebut simulated neural network (SNN), atau umumnya hanya

disebut neural network (NN)), adalah jaringan dari sekelompok unit pemroses kecil
13

yang dimodelkan berdasarkan jaringan saraf manusia. JST merupakan sistem

adaptif yang dapat mengubah strukturnya untuk memecahkan masalah berdasarkan

informasi eksternal maupun internal yang mengalir melalui jaringan tersebut.

Secara sederhana, JST adalah sebuah alat pemodelan data statistik non-linier. JST

dapat digunakan untuk memodelkan hubungan yang kompleks antara input dan

output untuk menemukan pola-pola pada data.

5. Robotika

Robotika adalah satu cabang teknologi yang berhubungan dengan desain,

konstruksi, operasi, disposisi struktural, pembuatan, dan aplikasi dari robot.

Robotika terkait dengan ilmu pengetahuan bidang elektronika, mesin, mekanika,

dan perangkat lunak komputer.

Pemikiran tentang pembuatan mesin yang dapat bekerja sendiri telah ada

sejak Era Klasik, namun riset mengenai penggunaannya tidak berkembang secara

berarti sampai abad ke-20. Kini, banyak robot melakukan pekerjaan yang

berbahaya bagi manusia seperti menjinakkan bom, menjelajahi kapal karam, dan

pertambangan.

E. Aplikasi Kecerdasan Buatan Dalam Kehidupan Sehari – hari

Perkembangan teknologi saat ini, hampir semua perangkat komputer dan

perangkat elektronika canggih menerapkan kecerdasan buatan untuk membuat

sistem lebih handal. Adapun penerapan kecerdasan buatan dalam kehidupan sehari

– hari, diantaranya :
14

1. Natural Language Processing (NLP)

NLP mempelajari bagaimana bahasa alami itu diolah sedemikian hingga

user dapat berkomunikasi dengan komputer. Konsentrasi ilmu ini adalah interaksi

antara komputer dengan bahasa natural yang digunakan manusia, yakni bagaimana

komputer melakukan ekstraksi informasi dari input yang berupa natural language

dan atau menghasilkan output yang juga berupa natural language, misalnya pada

system Automated online assistant dan deteksi email spam yang cerdas.

2. Computer Vision

Cabang ilmu ini erat kaitannya dengan pembangunan arti/makna dari image

ke obyek secara fisik. Yang dibutuhkan didalamnya adalah metode-metode untuk

memperoleh, melakukan proses, menganalisa dan memahami image. Apabila

cabang ilmu ini dikombinasikan dengan Artificial Intelligence secara umum akan

mampu menghasilkan sebuah visual intelligence system.

3. Robotika dan Sistem Navigasi

Bidang ilmu inilah yang mempelajari bagaimana merancang robot yang

berguna bagi industri dan mampu membantu manusia, bahkan yang nantinya bisa

menggantikan fungsi manusia. Robot mampu melakukan beberapa task dengan

berinteraksi dengan lingkungan sekitar. Untuk melakukan hal tersebut, robot

diperlengkapi dengan actuator seperti lengan, roda, kaki, dll. Kemudian, robot juga

diperlengkapi dengan sensor, yang memampukan mereka untuk menerima dan

bereaksi terhadap environment mereka.


15

4. Game Playing

Game biasanya memiliki karakter yang dikontrol oleh user, dan karakter

lawan yang dikontrol oleh game itu sendiri. Dimana kita harus merancang aturan-

aturan yang nantinya akan dikerjakan oleh karakter lawan. Game akan menjadi

menarik apabila karakter lawan (non-player) bereaksi dengan baik terhadap apa

yang dilakukan oleh player. Hal ini akan memancing penasaran user dan membuat

game menarik untuk dimainkan. Tujuan intinya adalah membuat non-player

memiliki strategi yang cerdas untuk mengalahkan player. Pada bidang ini, AI

dibutuhkan, yaitu untuk merancang dan menghasilkan game yang menarik serta

antarmuka antara man-machine yang cerdas dan menarik untuk dimainkan.

5. Sistem Pakar

Bidang ilmu ini mempelajari bagaimana membangun sistem atau komputer

yang memiliki keahlian untuk memecahkan masalah dan menggunakan penalaran

dengan meniru atau mengadopsi keahlian yang dimiliki oleh pakar. Dengan sistem

ini, permasalahan yang seharusnya hanya bisa diselesaikan oleh para pakar/ahli,

dapat diselesaikan oleh orang biasa/awam. Sedangkan, untuk para ahli, sistem pakar

juga akan membantu aktivitas mereka sebagai asisten yang seolah-olah sudah

mempunyai banyak pengalaman.


16

F. Dampak Kecerdasan Buatan

1. Dampak Positif

 Pada bidang Industri penerapan Artificial Intelligence dapat membantu

meningkatkan keamanan pegawai, karena aktivitas-aktivitas yang

berbahaya dapat digantikan oleh mesin,sebagai

Contoh : Penggunaan mesin pendeteksi suhu pembakaran tembaga,minyak

bumi dll.

 Pada bidang Kesehatan, penerapan Arificial Intelligence sangat membantu

tenaga medis untuk mendiagnosis penyakit yang dialami oleh pasien

melalui gejala-gejala yang dialaminya, bahkan dapat juga meyediakan jenis

obat yang cocok untuk pasienya.

Contoh : Program Pendetekesi penyakit jantung koroner (penelitian

dilakukan dengan meneliti detak jantung pasien)

 Pada bidang Perbankan, penerapan Artificial Intelligence dapat digunakan

untuk mengontrol laju inflasi maupun deflasi dari keungan negara, sebagai.

Contoh : Pembuatan mesin pendeteksi uang palsu dll.

 AI dapat menyelesaikan berbagai permasalahan dunia nyata, seperti

pencarian, optimasi, klasifikasi, peramalan, dsb.

2. Dampak Negatif

 Dengan mudah melakukan transaksi di internet akan memfasilitasi juga

menyebabkan transaksi yang dilarang sebagai selundupan transaksi atau

transaksi narkoba.
17

 Hal ini sering terjadi adalah pembobolan sebuah lembaga atau rekening

perorangan yang mengakibatkan kerugian finansial yang besar.

 Dengan kecanggihan teknologi informasi dan komunikasi menyebabkan

banyak kasus penipuan dalam perdagangan online.

 Perlawanan Membeli online. Untuk orang awam yang belum pernah

bertransaksi secara online, akan merasa canggung ketika mereka harus

bertransaksi tanpa tatap muka atau melihat penjual. Belum lagi rasa takut

jika pembayaran tidak dikirim atau tidak diterima. Atau barang tidak

dikirim, atau bahkan barang dikirim tetapi tidak diterima.

 Kekekrasan dan Gore. Kekejaman dan kesadisan juga ditampilkan dalam

dunia bisnis internet. Karena segi bisnis dan isi di internet tidak terbatas,

maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara untuk dapat

menjual situs mereka, salah satunya dengan menunjukkan hal-hal yang tabu.

 Carding. Karena sifatnya yang langsung (real time), bagaimana

menggunakan belanja kartu kredit Anda adalah yang paling banyak

digunakan di dunia internet. Internetpun kebanyakan penjahat melakukan

kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat

mampu mendeteksi keberadaan transaksi (menggunakan kartu kredit)

secara online dan mencatat kode kartu yang digunakan. Selanjutnya mereka

menggunakan daptkan data mereka untuk melakukan kejahatan.


BAB III

PENUTUP

A. Kesimpulan

Kecerdasan buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) adalah

salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk

memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini

biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir

dari kecerdasan/intelligence manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang

dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan

efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana

wujud dari perilaku kecerdasan buatan. Kecerdasan buatan didefinisikan sebagai

kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer.

Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar

dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa

macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar,

permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

B. Saran

Saat ini sudah banyak teknologi kecerdasan buatan yang dihasilkan dan

dipakai oleh manusia. Misalnya saja pada robot yang bisa menari dan berjalan, atau

pada permainan komputer yang dirancang untuk membuat manusia berpikir keras

untuk mengalahkannya. Maka dari itu, semoga makalah ini bermanfaat bagi kita

18
19

semua dan mudah-mudahan menjadikan motivasi dalam mengembangkan Ilmu

Pengetahuan dan Teknologi di masa yang akan datang.

Penulis menyadari bahwa makalah diatas masih ada kesalahan dan jauh dari

kesempurnaan. Penulis akan memperbaiki makalah tersebut dengan berpedoman

pada banyak sumber yang dapat dipertanggungjawabkan. Maka dari itu penulis

mengharapkan kritik dan saran mengenai pembahasan makalah dalam kesimpulan

di atas.
DAFTAR PUSTAKA

Yasin, Sanjaya. 2013. “Pengertian Kecerdasan Buatan Definisi Artificial

Intelligence”. http://www.sarjanaku.com/2013/01/makalah-pengertian-

kecerdasan-buatan.html, diakses pada 6 April 2019

Rehulina. 2009. ”pengertian-kecerdasan-buatan”.

https://rehulina.wordpress.com/2009/08/05/pengertian-kecerdasan-buatan, diakses

pada 25 Maret 2019

Arhami, Muhammad dan Desiani, Anita. 2002. Konsep Kecerdasan

Buatan. Bandung: Andi

Kusumadewi, Sri. 2002. Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya).

Jakarta: Penerbit Graha Ilmu

Pitowarno, Endra. 2012. Robotika Desain, Kontrol, dan Kecerdasan

Buatan. Bandung: Andi

20

Anda mungkin juga menyukai