KECERDASAN BUATAN
SYAMHARI HUSAIN
1624041003
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena
dengan rahmat, karunia, serta taufik dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan
kekurangan didalamnya.
Penulis sangat berharap makalah ini dapat berguna dalam rangka menambah
menyadari sepenuhnya bahwa di dalam makalah ini terdapat kekurangan dan jauh
dari kata sempurna. Oleh sebab itu, penulis berharap adanya kritik, saran dan usulan
demi perbaikan makalah yang akan penulis buat di masa yang akan datang.
membacanya. Sekiranya makalah yang telah disusun ini dapat berguna bagi penulis
sendiri maupun orang yang membacanya. Sebelumnya kami mohon maaf apabila
Penulis
i
DAFTAR ISI
C. Tujuan ....................................................................................................... 2
A. Kesimpulan ............................................................................................ 18
B. Saran ....................................................................................................... 18
ii
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan
kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk
menyelesaikan permainan puzzle geser angka. Di sisi lain, hal yang bagi manusia
sepak bola.
dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin.
1
2
diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan
wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan
sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan
militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak
B. RUMUSAN MASALAH
C. TUJUAN
Dari rumusan masalah diatas, maka dapat diketahui tujuan dari pembuatan
5. Dapat mengetahui aplikasi dari kecerdasan buatan pada kehidupan sehari – hari,
PEMBAHASAN
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan
menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19,
Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang
dapat diprogram.
Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts
menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama
yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di
oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich
Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi
pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga
test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph
Rogerian.
4
5
program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam
dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar
algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada
1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan teknik-
jaringan saraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan
penelitian mengenai model jaringan saraf pada memori. Pada tahun 1985-an
aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan
Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997.
untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga
hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan
susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang
menantang.
1. Acting Humanly
menirukan tingkah laku seperti manusia yang dikenalkan pada tahun 1950 degan
cara kerja pengujian melalui teletype yaitu jika penguji (integrator) tidak dapat
2. Thinking Humanly
Thinking Humanly yaitu sistem yang dilakukan dengan cara intropeksi yaitu
dengan neuron ke neuron lainnya atau sel otak dengan sel otak lainnya cara
3. Thinking Rationaly
Thinking Rationaly ini merupakn sistem yang sangat sulit ,karena sering
terjadi kesalahan dalam prinsip dan prakteknya, sistem ini dikenal dengan penalaran
komputasi.
4. Actng Rationaly
Actng Rationaly yaitu sistem yang melakukan aksi dengan cara menciptakan
1. Kecerdasan Buatan
dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini biasanya dilakukan dengan
dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan
a. Permanen :
karena sifat manusia yang pelupa. Sebaliknya komputer tidak akan pernah lupa
b. .Duplikasi
membutuhkan waktu yang sangat lama dan sulit dilakukan. Diberikan pelajaran
yang sama dalam waktu cukup lama dan sering saja belum bisa mentransfer ilmu
pengetahuan dan keahlian dari sang pakar seratus persen. Namun sebaliknya jika
pengetahuan tersebut sudah berada dalam komputer, maka dalam waktu singkat
c .Murah
sangat konsisten tanpa mengenal lelah. Kalau Anda pergi ke mall, sering kali
ditawari untuk melakukan medical diagnostic test seperti melihat kadar gula
fungsi paru-paru, dll. Anda hanya dikenakan biaya sekitar Rp 50.000,- sudah dapat
melakukan cek up. Berapakah yang harus anda bayar jika anda lakukan dengan
d. Konsisten
ditetapkan dalam program. Hal ini sangat mungkin karena kecerdasan buatan
sebagai bagian dari teknologi komputer. Apa yang dilakukan oleh komputer pada
saat ini akan tetap sama dengan apa yang akan dilakukan komputer disaat yang akan
datang selama tidak ada perubahan pada aturan-aturan yang telah ditetapkan.
9
e. Dokumentasi
f. Lebih Cepat
maka pelaporan dapat dilakukan tepat waktu dan bahkan lebih cepat dari waktu
g. Lebih Baik
dengan kecerdasan alami. Dalam hal ketepatan atau kepresisian maka komputer
dapat menghitung dalam tingkat mikro atau lebih kecil dari ukuran tersebut.
2. Kecerdasan Alamiah
terbentuk secara alami atau biasa disebut bakat. Kecerdasan alami memungkinkan
a. Kreatif
b. Menggunakan Pengalaman
c. Digunakan Luas
berbeda.
1. Sistem Pakar
mengambil keputusan seperti keputusan yang diambil oleh seorang atau beberapa
orang pakar. Menurut Marimin (1992), sistem pakar adalah sistem perangkat lunak
komputer yang menggunakan ilmu, fakta, dan teknik berpikir dalam pengambilan
diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua
11
hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses
2.Algoritma genetika
mekanisme dari genetika alam. Algoritma Genetika ini banyak dipakai pada
aplikasi bisnis, teknik maupun pada bidang keilmuan.Algoritma ini dapat dipakai
untuk mendapatkan solusi yang tepat untuk masalah optimal dari satu variabel atau
multi variabel. Sebelum Algoritma ini dijalankan, masalah apa yang ingin
dioptimalkan itu harus dinyatakan dalam fungsi tujuan, yang dikenal dengan fungsi
fitness. Jika nilai fitness semakin besar, maka sistem yang dihasilkan semakin baik.
• Pendefinisian Chromosome
• Reproduksi
• Crossover
• Mutasi
3.Logika Fuzzy
dengan konsep kebenaran sebagian, dimana logika klasik menyatakan bahwa segala
hal dapat di ekspresikan dalam binary 0 atau 1. logika fuzzy memungkinkan nilai
12
keanggotaan antara 0 dan 1. Karena alasan diatas maka pada penelitian ini akan
dibuat perancangan perangkat lunak dan perangkat keras robot avoider dengan
Perlu diketahui bahwa Teori Himpunan Samar dan Logika Samar sangat
berkembang pesat pada saat ini. Banyak sekali masalah-masalah nyata yang lebih
Banyak sekali muncul teori-teori baru pada saat ini misalnya: Topologi Fuzzy,
Analisa Fuzzy, Aljabar Fuzzy (Fuzzy Semi Group, Fuzzy Ring, Fuzzy Group, dan
sebagainya.
Logika fuzzy telah lama dikenal dan digunakan dalam berbagai bidang oleh
para ahli dan insinyur. Penggunaan logika fuzzy pada awalnya digunakan untuk
kualitas air, prediksi adanya gempa bumi, klasifikasi dan pencocokan pola (dalam
bidang teknik). Penggunaan logika fuzzy dalam bidang sistem daya (power system)
juga sudah dilakukan, antara lain dalam analisis kemungkinan, prediksi dan
pemeliharaan generator.
(ANN), atau juga disebut simulated neural network (SNN), atau umumnya hanya
disebut neural network (NN)), adalah jaringan dari sekelompok unit pemroses kecil
13
Secara sederhana, JST adalah sebuah alat pemodelan data statistik non-linier. JST
dapat digunakan untuk memodelkan hubungan yang kompleks antara input dan
5. Robotika
Pemikiran tentang pembuatan mesin yang dapat bekerja sendiri telah ada
sejak Era Klasik, namun riset mengenai penggunaannya tidak berkembang secara
berarti sampai abad ke-20. Kini, banyak robot melakukan pekerjaan yang
berbahaya bagi manusia seperti menjinakkan bom, menjelajahi kapal karam, dan
pertambangan.
sistem lebih handal. Adapun penerapan kecerdasan buatan dalam kehidupan sehari
– hari, diantaranya :
14
user dapat berkomunikasi dengan komputer. Konsentrasi ilmu ini adalah interaksi
antara komputer dengan bahasa natural yang digunakan manusia, yakni bagaimana
komputer melakukan ekstraksi informasi dari input yang berupa natural language
dan atau menghasilkan output yang juga berupa natural language, misalnya pada
system Automated online assistant dan deteksi email spam yang cerdas.
2. Computer Vision
Cabang ilmu ini erat kaitannya dengan pembangunan arti/makna dari image
cabang ilmu ini dikombinasikan dengan Artificial Intelligence secara umum akan
berguna bagi industri dan mampu membantu manusia, bahkan yang nantinya bisa
diperlengkapi dengan actuator seperti lengan, roda, kaki, dll. Kemudian, robot juga
4. Game Playing
Game biasanya memiliki karakter yang dikontrol oleh user, dan karakter
lawan yang dikontrol oleh game itu sendiri. Dimana kita harus merancang aturan-
aturan yang nantinya akan dikerjakan oleh karakter lawan. Game akan menjadi
menarik apabila karakter lawan (non-player) bereaksi dengan baik terhadap apa
yang dilakukan oleh player. Hal ini akan memancing penasaran user dan membuat
memiliki strategi yang cerdas untuk mengalahkan player. Pada bidang ini, AI
dibutuhkan, yaitu untuk merancang dan menghasilkan game yang menarik serta
5. Sistem Pakar
dengan meniru atau mengadopsi keahlian yang dimiliki oleh pakar. Dengan sistem
ini, permasalahan yang seharusnya hanya bisa diselesaikan oleh para pakar/ahli,
dapat diselesaikan oleh orang biasa/awam. Sedangkan, untuk para ahli, sistem pakar
juga akan membantu aktivitas mereka sebagai asisten yang seolah-olah sudah
1. Dampak Positif
bumi dll.
untuk mengontrol laju inflasi maupun deflasi dari keungan negara, sebagai.
2. Dampak Negatif
transaksi narkoba.
17
Hal ini sering terjadi adalah pembobolan sebuah lembaga atau rekening
bertransaksi tanpa tatap muka atau melihat penjual. Belum lagi rasa takut
jika pembayaran tidak dikirim atau tidak diterima. Atau barang tidak
dunia bisnis internet. Karena segi bisnis dan isi di internet tidak terbatas,
maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara untuk dapat
menjual situs mereka, salah satunya dengan menunjukkan hal-hal yang tabu.
kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat
secara online dan mencatat kode kartu yang digunakan. Selanjutnya mereka
PENUTUP
A. Kesimpulan
salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk
memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini
dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan
macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar,
permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
B. Saran
Saat ini sudah banyak teknologi kecerdasan buatan yang dihasilkan dan
dipakai oleh manusia. Misalnya saja pada robot yang bisa menari dan berjalan, atau
pada permainan komputer yang dirancang untuk membuat manusia berpikir keras
untuk mengalahkannya. Maka dari itu, semoga makalah ini bermanfaat bagi kita
18
19
Penulis menyadari bahwa makalah diatas masih ada kesalahan dan jauh dari
pada banyak sumber yang dapat dipertanggungjawabkan. Maka dari itu penulis
di atas.
DAFTAR PUSTAKA
Intelligence”. http://www.sarjanaku.com/2013/01/makalah-pengertian-
https://rehulina.wordpress.com/2009/08/05/pengertian-kecerdasan-buatan, diakses
20