PEMROGRAMAN OBJEK 1
MODUL 3
Disusun Oleh :
3411181017
Kelas : A
2019
BAB I
PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer
termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat
masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle
dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat
pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana
serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis
java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan
pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java merupakan bahasa
pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general purpose), dan secara
khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal
mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu
berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda, java dikenal pula
dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun". Saat ini java
merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara
luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak
aplikasi ataupun aplikasi.
BAB II
HASIL PRAKTIKUM
b. Screenshot
b. Screenshot
c. Analisa
b. Screenshot
c. Analisa
Pada program GetInputFromKeyboard merupakan program yang
menampilkan masukan nama yang sebelumnya dimasukan terleblih dahulu
pada variable bernama name bertipe data String dengan class
BufferedReader dan mengeluarkannya.
4. Program III-4. GetInputFromKb.java
a. Source Code
b. Screenshot
c. Analisa
Pada program GetInputFromJava merupakan program tidak berbeda dengan
program III-4 yang dimana paa program ini menggunakan class
JOptionPane dengan sintaks showInputDialog untuk menampilkan
Masukan Dialog dengan tampilan lebih baik, dan menampilkan
keluarannya dengan showMessageDialog.
5. Program III-5 GetInputFromKeyboard2.java
a. Source Code
b. Screenshot
c. Analisa
Pada program GetInputFromKeyboard2 merupakan program yang
menampilkan input an dua buah Variable bernama name,dan hobby yang
bertipe data String yang dimana hasilnya akan ditambahkan class
JOptionPane, juga hasil dari nilai digabungkan dengan terlebih dahulu
menambahkan kata dan penempatan dari variable yang akan dikeluarkan
tadi.
6. Program III-6. Grafik.java
a. Source Code
b. Screenshot
c. Analisa
Pada program Grafik, merupakan program yang membuat panel grafik
menggunakan pemrograman java dengan banyak opsi dari java itu sendiri,
dengan mula-mula menambahkan java.awt yang berisi semua sintaks untuk
mempercantik tambilan baik dari warna background, warna tulisan, ukuran
frame,dll.
7. Program tugas1.java
a. Source Code
b. Screenshot
c. Analisa
Hasil dari program tugas adalah program dengan fungsi aritmatika */+- yang
melibatkan dua buah operand, yang dimana operand disini berarti dua buah
variable. Pada kasus ini saya menggunakan Variable Integer, dan untuk hasil
dari operasi arimatikanya sendiri saya menggunakan Variable bernama tambah
dengan tipe data float, kurang dengan tipe data float, kali bertipe data float, dan
bagi dengan juga tipe data float, yang semua hasil tersebut dikeluarkan
sekaligus.
8. Program tugas2.java
a. Source Code
b. Screenshot
Gambar 16 tugas2.java
c. Analisa
b. Screenshot
c. Analisa
import java.util.Scanner
int kedalam;
}
BAB III
KESIMPULAN
Kesimpulan pada materi modul 3 adalah kita dapat mengenal cara menginput dari
keyboard dengan pemrograman java. Kita dapat belajar apa itu Scanner,
BufferedReader, IOExpextion, dll. apa saja yang harus dilakukan untuk membuat
program dengan class tersebut hingga dapat terbentuk sebuah program sederhana
menggunakan pemrograman java.