Anda di halaman 1dari 7

Pendahuluan

Statistik merupakan satu kaedah yang digunakan untuk memungut atau mengumpul
atau memproses atau menginterpretasi data kuantitatif. Dengan menggunakan statistik,
pengaji dapat mengumpulkan data dengan mudah dan tepat. Selain itu, data dapat dikaji
dan diinterpretasikan dengan lebih cepat dan jelas. Saya telah membuat sebuah kajian
dengan kaedah statistik tentang purata masa yang digunakan oleh pelajar PPISMP untuk
bermain permainan online dalam satu hari. Kajian tersebut hanya melibatkan 60 orang
pelajar PPISMP di Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang yang sebagai responden.

Penyusunan Data dan Perwakilan Data

Saya telah menyusun semula data yang telah saya mengumpul kepada bentuk jadual
kekerapan, carta palang dan carta pai untuk tujuan penganalisis data.

Masa (Jam) Kekerapan

0 22
1 12
2 13
3 6
4 3
5 4

Jadual 2: Masa Yang Digunakan Untuk Bermain Permainan dalam Talian

Masa Yang Digunakan Untuk Bermain Permainan dalam Talian


(Jam)
25 22
Bilangan Pelajar (orang)

20

15 12 13

10
6
5 3 4

0
0 1 2 3 4 5
Masa (Jam)

Rajah 1: Carta Palang Masa Yang Digunakan Untuk Bermain Permainan dalam Talian
Carta palang terdiri daripada palang yang berbentuk segi empat. Panjang palang
merupakan nilai yang diwakili. Carta palang ialah kaedah perwakilan visual yang paling
sesuai digunakan untuk menunjukkan data yang mempunyai bilangan diskret. Rajah 2
merupakan carta palang tentang masa yang digunakan untuk bermain permainan dalam
talian. Carta palang ini terdiri daripada masa sebagai paksi-x dan kekerapan sebagai paksi-
y.

Masa Yang Digunakan Untuk Bermain Permainan dalam Talian


7%
5%

10%
37%

22%

20%

0 1 2 3 4 5

Rajah 2: Carta Pai Masa Yang Digunakan Untuk Bermain Permainan dalam Talian

Carta Pai adalah satu cara perwakilan data dengan menggunakan bulatan. Bulatan
dibahagi kepada sektor-sektor yang mempunyai luas yang berbeza mengikut kuantiti yang
diwakili. Data dalam carta pai boleh ditunjukkan dalam pecahan, peratusan, dan saiz sudut
sektor. Saiz sudut sektor mewakili kekerapan setiap item yang ingin ditunjukkan.

Merujuk rajah 1 dan rajah 2, didapati bahawa 22 orang responden (36%)


menggunakan masa yang singkat dari 1 jam untuk bermain permainan dalam talian.
Manakala bagi 12 (20%) orang responden yang lain menggunakan 1 jam, 13 orang
responden (22%) menggunakan 2 jam, 6 orang responden (10%) menggunakan 3 jam, 3
orang responden menggunakan 4 jam dan 4 responden (7%) menggunakan 5 jam untuk
bermain permainan dalam talian. Dengan ini, kita mendapati kebanyakan pelajar
menggunakan masa kurang dari 1 jam dalam permainan dalam talian.

Pelajar yang bercermin mata 41

Pelajar yang tidak bercermin mata 19

Jadual 3: Bilangan Pelajar PPISMP yang Bercermin Mata

Bilangan Pelajar yang Bercermin Mata


45 41
40 Rajah 3:
Bilangan pelajar (orang)

35 Bilangan
30 Pelajar yang
25 Bercermin
19
20
Mata
15
10
5
0 Bilangan Pelajar yang Bercermin Mata
Pelajar yang bercermin mata
Pelajar yang tidak bercermin mata
Rajah 4:
Bilangan
Pelajar yang 32%
Memakai
Cermin Mata
Daripada
68%
rajah 3 dan
rajah 4, saya
mendapati
Pelajar yang bercermin mata Pelajar yang tidak bercermin mata
bahawa 41
orang responden (68%) daripada 60 orang responden bercermin mata. Manakala 32%
responden yang lain, iaitu 19 orang responden tidak bercermin mata. Dengan ini, saya
mendapati kebanyakan pelajar PPISMP bercermin mata.

Masa untuk tidur Bilangan pelajar


5 8
6 20
7 20
8 12
Jadual 4: Masa Tidur Pelajar

Chart Title
25

20 20
20
Bilangan pelajar (orang)

15
12
10 8

0
5 6 7 8
masa (jam)

Rajah 5: Masa untuk Tidur oleh Pelajar PPISMP

Masa untuk Tidur


Rajah 6:
13%
Masa 20%
Tidur
Pelajar

Daripada
rajah 5 33%

dan
33%
rajah 6,
saya
5 6 7 8

mendapati 20 orang responden tidur selama 6 jam dan 20 orang responden yang lain tidur
selama 7 jam. Manakala 8 orang responden tidur selama 5 jam dan 12 orang responden
tidur selama 8 jam. Dengan ini, saya mendapati kebanyakan pelajar PPISMP tidur antara 6
dan 7 jam.

Faktor Bilangan
Pelajar
0 23

1 9

2 0

3 15

4 13

Jadual 5: Faktor Pelajar Petunjuk Faktor Bermain


PPISMP Bermain Permainan Permainan dalam Talian
dalam Talian

Faktor bermain permainan dalam talian


25 23
bilangan pelajar (orang)

20
15
15 13 Rajah 7: Faktor
10 9 Pelajar PPISMP
Bermain Permainan
5
0 0 Tidak bermain permainan dalam
0
0 1 2 3 4
talian
faktor 1 Melepaskan stress
2 Pengaruh kawan
3 Meluangkan masa
4 Tertarik

dalam Talian

Faktor bermain permainan dalam talian


0 1 2 3 4

10%

40% 20%

30%
Rajah 8: Faktor Pelajar PPISMP Bermain Permainan dalam Talian

Merujuk rajah 7 dan rajah 8, saya mendapati tiada responden yang bermain permainan
dalam talian akibat pengaruh kawan. 9 orang responden bermain permainan dalam talian
untuk melepaskan stress, manakala 15 orang responden bermain permainan dalam talian
untuk meluangkan masa. Bagi 13 orang responden yang lain, mereka bermain permainan
dalam talian kerana tertarik oleh permainan tersebut.

Kesimpulan

Dengan menggunakan pelbagai bentuk perwakilan garfik, kita boleh menganalisis dan
mentafsir data yang telah dikumpul dengan cepat dan jelas. Selain itu, data yang telah
dipersembahkan di dalam bentuk perwakilan visual yang lain seperti dalam carta palang
menegak, carta palang melintang, carta pai dan plot garisan mampu menyampaikan
maklumat dengan lebih jelas dan tepat. Data dalam bentuk perwakilan visual juga mudah
difahami dan dibaca. Data yang telah dipersembahkan di dalam betuk perwakilan visual juga
dapat memberi gambaran yang lebih jelas tentang isu tersebut. Sebagai kesimpulan,
mempelajari statistik memudahkan kita menjelaskan hubungan antara
pembolehubah,membuat keputusan yang lebih baik, mengatasi perubahan yang terjadi dan
membuatrancangan serta ramalan.

(810 patah perkataan)


Bibliography
helper, I. (2018, Januari 8). Statistik Asas – Mengkaji Ddata dan Mempersembahkan Data.
Retrieved from IPG Kampus Internet:
https://ipghelper.wordpress.com/2018/01/08/statistik-asas-mengkaji-ddata-dan-
mempersembahkan-data/

Hussain, A. A. (2004). Pengantar statistik: pendekatan memahami statistik penyelidikan


untuk golongan sains sosial. Kuala Lumpur: Utusan Publication.

Kiat, L. S. (n.d.). Statistik Asas. Retrieved from academia.edu:


https://www.academia.edu/20097552/Statistik_Asas_

MUHAMMAD, N. (2019, Mac 8). ini sebabnya mengapa lelaki asyik main game. Retrieved
from sinar harian: https://www.sinarharian.com.my/article/16889/LIFESTYLE/Oh!-
Lelaki/Ini-sebabnya-mengapa-lelaki-asyik-main-game

Rahman, E. H. (2017, Januari 13). Ketagihan Gadget. Retrieved from MyHEALTH Portal
Rasmi Kementerian Kesihatan Malaysia: http://www.myhealth.gov.my/ketagihan-
gajet-di-kalangan-remaja-kebaikan-dan-keburukan-2/

Anda mungkin juga menyukai