Statistik merupakan satu kaedah yang digunakan untuk memungut atau mengumpul
atau memproses atau menginterpretasi data kuantitatif. Dengan menggunakan statistik,
pengaji dapat mengumpulkan data dengan mudah dan tepat. Selain itu, data dapat dikaji
dan diinterpretasikan dengan lebih cepat dan jelas. Saya telah membuat sebuah kajian
dengan kaedah statistik tentang purata masa yang digunakan oleh pelajar PPISMP untuk
bermain permainan online dalam satu hari. Kajian tersebut hanya melibatkan 60 orang
pelajar PPISMP di Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang yang sebagai responden.
Saya telah menyusun semula data yang telah saya mengumpul kepada bentuk jadual
kekerapan, carta palang dan carta pai untuk tujuan penganalisis data.
0 22
1 12
2 13
3 6
4 3
5 4
20
15 12 13
10
6
5 3 4
0
0 1 2 3 4 5
Masa (Jam)
Rajah 1: Carta Palang Masa Yang Digunakan Untuk Bermain Permainan dalam Talian
Carta palang terdiri daripada palang yang berbentuk segi empat. Panjang palang
merupakan nilai yang diwakili. Carta palang ialah kaedah perwakilan visual yang paling
sesuai digunakan untuk menunjukkan data yang mempunyai bilangan diskret. Rajah 2
merupakan carta palang tentang masa yang digunakan untuk bermain permainan dalam
talian. Carta palang ini terdiri daripada masa sebagai paksi-x dan kekerapan sebagai paksi-
y.
10%
37%
22%
20%
0 1 2 3 4 5
Rajah 2: Carta Pai Masa Yang Digunakan Untuk Bermain Permainan dalam Talian
Carta Pai adalah satu cara perwakilan data dengan menggunakan bulatan. Bulatan
dibahagi kepada sektor-sektor yang mempunyai luas yang berbeza mengikut kuantiti yang
diwakili. Data dalam carta pai boleh ditunjukkan dalam pecahan, peratusan, dan saiz sudut
sektor. Saiz sudut sektor mewakili kekerapan setiap item yang ingin ditunjukkan.
35 Bilangan
30 Pelajar yang
25 Bercermin
19
20
Mata
15
10
5
0 Bilangan Pelajar yang Bercermin Mata
Pelajar yang bercermin mata
Pelajar yang tidak bercermin mata
Rajah 4:
Bilangan
Pelajar yang 32%
Memakai
Cermin Mata
Daripada
68%
rajah 3 dan
rajah 4, saya
mendapati
Pelajar yang bercermin mata Pelajar yang tidak bercermin mata
bahawa 41
orang responden (68%) daripada 60 orang responden bercermin mata. Manakala 32%
responden yang lain, iaitu 19 orang responden tidak bercermin mata. Dengan ini, saya
mendapati kebanyakan pelajar PPISMP bercermin mata.
Chart Title
25
20 20
20
Bilangan pelajar (orang)
15
12
10 8
0
5 6 7 8
masa (jam)
Daripada
rajah 5 33%
dan
33%
rajah 6,
saya
5 6 7 8
mendapati 20 orang responden tidur selama 6 jam dan 20 orang responden yang lain tidur
selama 7 jam. Manakala 8 orang responden tidur selama 5 jam dan 12 orang responden
tidur selama 8 jam. Dengan ini, saya mendapati kebanyakan pelajar PPISMP tidur antara 6
dan 7 jam.
Faktor Bilangan
Pelajar
0 23
1 9
2 0
3 15
4 13
20
15
15 13 Rajah 7: Faktor
10 9 Pelajar PPISMP
Bermain Permainan
5
0 0 Tidak bermain permainan dalam
0
0 1 2 3 4
talian
faktor 1 Melepaskan stress
2 Pengaruh kawan
3 Meluangkan masa
4 Tertarik
dalam Talian
10%
40% 20%
30%
Rajah 8: Faktor Pelajar PPISMP Bermain Permainan dalam Talian
Merujuk rajah 7 dan rajah 8, saya mendapati tiada responden yang bermain permainan
dalam talian akibat pengaruh kawan. 9 orang responden bermain permainan dalam talian
untuk melepaskan stress, manakala 15 orang responden bermain permainan dalam talian
untuk meluangkan masa. Bagi 13 orang responden yang lain, mereka bermain permainan
dalam talian kerana tertarik oleh permainan tersebut.
Kesimpulan
Dengan menggunakan pelbagai bentuk perwakilan garfik, kita boleh menganalisis dan
mentafsir data yang telah dikumpul dengan cepat dan jelas. Selain itu, data yang telah
dipersembahkan di dalam bentuk perwakilan visual yang lain seperti dalam carta palang
menegak, carta palang melintang, carta pai dan plot garisan mampu menyampaikan
maklumat dengan lebih jelas dan tepat. Data dalam bentuk perwakilan visual juga mudah
difahami dan dibaca. Data yang telah dipersembahkan di dalam betuk perwakilan visual juga
dapat memberi gambaran yang lebih jelas tentang isu tersebut. Sebagai kesimpulan,
mempelajari statistik memudahkan kita menjelaskan hubungan antara
pembolehubah,membuat keputusan yang lebih baik, mengatasi perubahan yang terjadi dan
membuatrancangan serta ramalan.
MUHAMMAD, N. (2019, Mac 8). ini sebabnya mengapa lelaki asyik main game. Retrieved
from sinar harian: https://www.sinarharian.com.my/article/16889/LIFESTYLE/Oh!-
Lelaki/Ini-sebabnya-mengapa-lelaki-asyik-main-game
Rahman, E. H. (2017, Januari 13). Ketagihan Gadget. Retrieved from MyHEALTH Portal
Rasmi Kementerian Kesihatan Malaysia: http://www.myhealth.gov.my/ketagihan-
gajet-di-kalangan-remaja-kebaikan-dan-keburukan-2/