Anda di halaman 1dari 12

LAPORAN

MEDIA PEMBELAJARAN

TEKNIK MENJAHIT 1

OLEH :

INDAH ARUM CAHYANI


ILMA AINU SOFA
LILA LISTAMONA
TSABBATA MILLAH
ALFINA SYIFA AGUSTIN

S1 PENDIDIKAN TATA BUSANA 2017 B

JURUSAN PENDIDIKAN KESEJAHTERAAN KELUARGA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA

2019
Kata Pengantar

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Kuasa atas segala limpahan Rahmat, Inayah,
Taufik dan Hinayahnya sehingga kami dapat menyelesaikan penyusunan makalah MEDIA
PEMBELAJARAN dalam bentuk maupun isinya yang sangat sederhana. Semoga makalah ini
dapat dipergunakan sebagai salah satu acuan, petunjuk maupun pedoman bagi pembaca dalam
memahami materi lebih medalam.
Harapan kami semoga makalah ini membantu menambah pengetahuan dan pengalaman
bagi para pembaca, sehingga kami dapat memperbaiki bentuk maupun isi makalah ini sehingga
kedepannya dapat lebih baik.

Makalah ini kami akui masih banyak kekurangan karena pengalaman yang kami miliki
sangat kurang. Oleh kerena itu kami harapkan kepada para pembaca untuk memberikan kritik
dan saran yang bersifat membangun untuk kesempurnaan makalah ini.

Surabaya 14 maret 2019

Penulis
DAFTAR ISI

Halaman Sampul .....................................................................................................................

Kata pengantar .........................................................................................................................

Daftar isi ..................................................................................................................................

BAB 1 Pendahuluan ...............................................................................................................

1.1 Latar belakang .............................................................................................................


1.2 Rumusan Masalah .......................................................................................................
1.3 Tujuan ..........................................................................................................................

Bab 2 Pembahasan...................................................................................................................

1. ......................................................................................................................................

Bab 3 Penutup..........................................................................................................................

A. Kesimpulan..................................................................................................................

1.1
BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang

Media pembelajaran adalah sarana penunjang pembelajaran agar pembelajaran berjalann


sesuai dengan tujuan. Dalam pembelajaran juga terjadi perkembangan, dimana pembelajaran
juga harus ikut berkembang. Dalam makalah ini akan menyajikan bagaimana cara
menggembangkan media pembelajaran dengan system ADDIE

2.1 Rumusan Masalah

A. Apakah definisi dari Metode Penelitian R & D?


B. Apakah definisi dari Metode ADDIE?

3.1 Tujuan

A. Untuk mengetahui definisi metode R&D


B. Untuk mengetahui definisi metode ADDIE
BAB II

PEMBAHASAN

1. Research and Development

Sugiyono (2009: 297) menyampaikan bahwa Research and Development adalah metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan
metode tersebut. Sementara dalam bidang pendidikan Borg and Gall (1985) dalam Sugiyono
(2009: 4) menyatakan bahwa, penelitian dan pengembangan (Research and
Development/R&D), merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan
atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran. Dari
kedua pendapat ahli tersebut maka dapat ditarik kesimpulan bahwa Research and
Development adalah metode penelitian bertujuan untuk menghasilkan produk-produk tertentu
serta menguji validitas dan keefektifan produk tersebut dalam penerapannya.
Sugiyono (2009: 5) menyampaikan bahwa penelitian dan pengembangan bertujuan untuk
menemukan, mengembangkan dan memvalidasi suatu produk. Dalam penelitian dan
pengembangan terdapat tiga hal yang menjadi tujuan utama yaitu menemukan,
mengembangkan, dan memvalidasi produk. Menemukan adalah diawal melakukan
penelitian diawal yang bertujuan untuk menemukan pengetahuan tentang dasar suatu hal.
Mengembangkan bertujuan untuk mengembangkan pengetahuan yang telah diperoleh dari
penelitian awal, dapat berupa sebuah produk-produk tertentu. Memvalidasi produk dilakukan
sebagai upaya untuk menguji efektivitas dari produk-produk hasil pengembangan.
Dalam penelitian pengembangan dengan metode Research& Development terdapat
langkah-langkah yang harus diikuti, yaitu: 1) Menentukan potensi dan masalah. 2)
Mengumpulkan data. 3) Mendesain produk. 4) Memvalidasi desain produk. 5) Revisi desain
produk. 6) Uji coba produk. 7) Revisi produk. 8) Uji coba pemakaian. 9) Revisi produk. 10)
Produksi masal.
Menentukan potensi dan masalah, menurut Sugiyono (2009: 298) disampaikan bahwa
potensi adalah segala sesuatu yang didayagunakan akan memiliki nilai tambah. Dalam
penelitian Research & Development harus dimulai dengan adanya potensi. Misal didaerah
kelurahan Rowosari masih terdapat lahan yang luas yang belum diolah menjadi ladang.
Potensi tanah tersebut dapat dikembangan sebagai tempat pengolahan ladang berbasis
teknologi.
Sementara masalah Sugiyono (2009: 299) menyampaikan bahwa masalah adalah
penyimpangan antara yang diharapkan dengan apa yang terjadi. Dalam penelitian menurut
Sudjana (2013: 20) masalah merupakan landasan atau dasar untuk menentukan unsur
penelitian lainnya. Tidak terwujudnya harapan adalah masalah, dan penelitian dengan
metode Research & Development dilandasi oleh adanya masalah. Misalnya terdapat potensi
tanah yang luas di kelurahan Rowosari, namun belum dimanfaatkan sebagai ladang dan
terbengkalai begitu saja, hal tersebut dikarenakan masyarakat tidak mampu mengorganisir
siapa, kapan dan bagaimana cara mengolah tanah tersebut. Dari masalah tersebut maka
dimunculkan pengembangan tempat pengolahan ladang berbasis aplikasi teknologi seluler.
Mengumpulkan data, merupakan proses untuk mendapatkan informasi-informasi tertentu,
digunakan sebagai landasan dalam mengembangkan suatu produk tertentu. Sugiyono (2009:
300) menyampaikan bahwa setelah potensi dan masalah dapat ditunjukan secara faktual dan
uptodate, maka selanjutnya perlu dikumpulkan berbagai informasi yang dapat digunakan
sebagai bahan untuk merancang produk tertentu. Misal nilai ulangan siswa kelas VA mata
pelajaran matematika masih rendah. Untuk mengetahui penyebab rendahnya hasil belajar
siswa peneliti melakukan pengamatan dan membagikan quesioner dari data tersebut maka
dapat digunakan untuk menemukan solusi mengatasi masalah rendahnya hasil belajar siswa.
Mendesain produk merupakan mewujudkan gambaran produk yang akan dihasilkan.
Produk dari Research& Development harus bermanfaat. Menurut Sugiyono (2009: 301)
desain produk harus diwujudkan dalam bentuk gambar atau bagan. Dengan mewujudkan
desain dalam bentuk gamabar atau bagan, akan mempermudah peneliti dalam mewujudkan
produk yang sesuai dengan rencana dan dapat bermanfaat.
Memvalidasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah produk yang
diciptakan dapat efektif ketika diterapkan dilapangan. Validasi atau penilaian produk
dilakukan oleh ahli produk atau pakar berpengalaman dan memahami produk dikembangkan,
sehingga ilmu yang dimiliki oleh ahil atau pakar relevan dengan produk yang dikembangkan.
Validasi produk juga dapat dilakukan pada forum diskusi. Validasi produk ini bertujuan
untuk dapat mengetahui kelemahan dan kelebihan dari produk dikembangkan.
Sugiyono (2009: 302) menyampaikan bahwa setelah desain produk, divalidasi melalui
diskusi dengan pakar dan para ahli lainnya, maka akan diketahui kelemahannya. Perbaikan
desain adalah proses yang dilakukan untuk memperbaiki kelemahan dari desain produk yang
ditemukan dari proses validasi. Dalam proses validasi peneliti akan menemukan kelemahan
dari desain produknya. Kelemahan tersebut selanjutnya diperbaiki. Perbaikan produk sendiri
dilakukan oleh peneliti.
Uji coba produk merupakan proses uci coba produk prototip yang dikembangkan.
Tujuannya yaitu untuk mendapatkan informasi apakah produk dikembangkan efektif dalam
penerapannya. Pengujian sendiri dapat dilakukan dengan cara eksperimen yaitu
membandingkan anatara efektifitas produk terbaru dengan terdahulu atau membandingkan
antara kelas yang mendapatkan perlakuan produk dengan kelas tidak mendapatkan
perlakukan produk. Menurut Sugiyono (2009: 303) eksperimen dapat dilakukan dengan cara
membandingkan keadaan sebelum dan sesudah (before-after) atau dengan membandingkan
dengan kelompok yang tetap menggunakan sistem yang lama.
Menurut Borg dan Gall dalam Sukmadinata (2013: 169) ada sepuluh langkah
pelaksanaan strategi peneitian dan pengembangan yaitu: (1) penelitian dan pengumpulan data
(research and information collecting); (2) perencanaan (planning); (3) pengembangan draf
produk (develop preliminary form of product); (4) uji coba lapangan awal (preliminary field
testing); (5) merevisi hasil uji coba (main product revision); (6) uji coba lapangan (main field
testing); (7) penyempurnaan produk hasil uji lapangan (operasional field testing), (8) uji
pelaksanaan lapangan (operasional field testing), (9) penyempurnaan produk akhir (final
product revision); dan (10) diseminasi dan implementasi (dissemination and
implemantation).Aftanalisis

2. Metode ADDIE

Desain Pembelajaran Model ADDIE adalah salah satu proses pembelajaran yang bersifat


interaktif dengan tahapan-tahapan dasar pembelajaran yang efektif, dinamis dan efisien.
Model ADDIE (Analysis Design Development  Implementation Evaluations) berawal dari
konsep Model Desain Instruksional dan Teori untuk Angkatan Darat AS
pada tahun 1950. Kemudian pada tahun 1975 dikembangkan lagi oleh Florida State
University untuk digunakan pada semua Angkatan Bersenjata AS.

Praktisi pendidikan membuat beberapa revisi dan di pertengahan 1980-an


muncullah model yang lebih interaktif dan dinamis dari aslinya. Model ini kemudian dapat
digunakan untuk berbagai macam bentuk pengembangan produk seperti strategi
dan metode pembelajaran, media dan bahan ajar. Model ADDIE dapat menjadi pedoman
dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan atau pembelajaran yang
efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri dengan beberapa tahapan.

Skema Model ADDIE


Tahapan Pengembangan Model ADDIE

Skema desain pembelajaran model ADDIE membentuk siklus yang terdiri dari 5 tahapan yang
terdiri dari: analisis (Analysis), desain (Design), pengembangan (Development), implementasi
(Implementation) serta sevaluasi (Evaluation)

1. Analisis (Analysis)

Desain tahap analisis berfokus pada target audiens. Pada tahap analisis, dilakukan pendefinisian


permasalahan instruksional, tujuan instruksional, sasaran pembelajaran serta dilakukan
identifikasi lingkungan pembelajaran dan pengetahuan yang dimiliki oleh siswa.  Tahap Analisis
umumnya membahas pertanyaan-pertanyaan berikut:

1. Bagaimana latar belakang keseluruhan dari peserta didik seperti usia, pengalaman masa


lalu, tingkat pengetahuan, minat, latar belakang budaya, dll?

2. Apa yang siswa butuhkan untuk menyelesaikan pada akhir program pembelajaran atau
apa kebutuhan siswa?

3. Apa yang diinginkan siswa dari hasil pembelajaran? Apakah pengetahuan, keterampilan,


sikap, perilaku dll?

4. Apakah strategi pembelajaran yang digunakan untuk mereka cukup? aspek apa yang
perlu ditambahkan, diklarifikasi dan diperbaiki?

5. Apa fokus tujuan instruksional?

6. Apakah lingkungan belajar kondusif atau tidak? Apa jenis lingkungan belajar lebih
disukai?

7. Apakah akan sumber daya baik itu teknis maupun dukungan sudah mencukupi?

2. Desain (Design)
Tahap desain terkait dengan penentuan sasaran, instrumen penilaian, latihan, konten, dan analisis
yang terkait materi pembelajaran, rencana pembelajaran dan pemilihan media. Fase desain
dilakukan secara sistematis dan spesifik. Dalam tahap desain, yang ditanyakan adalah:

1. Sumber media yang akan digunakan seperti Audio, Video dan Grafis. Apakah sumber
tersebut dari pihak ketiga atau siswa membuat sendiri?

2. Berbagai sumber dibutuhkan untuk menyelesaikan pembelajaran. Apa sumber


cukup tersedia untuk menyelesaikan pembelajaran?

3. Tingkat dan jenis kegiatan yang akan dihasilkan selama pembekajaran. Apakah
terjadi kolaboratif, interaktif atau individu?

4. Apa pendekatan atau cara apa yang akan diterapkan


pada pembelajaran? Misalkan behavioris konstruktivis, dll.

5. Berapa banyak waktu yang akan ditugaskan untuk setiap tugas dan bagaimana
pembelajaran yang akan dilaksanakan (per pelajaran, bab, modul, dll,)?

6. Apa saja keterampilan kognitif yang ditentukan bagi siswa untuk mencapai tujuan
pembelajaran?

7. Apakah guru memiliki cara untuk menentukan nilai-nilai yang telah dicapai oleh siswa?
Apa metode untuk menentukan kompetensi yang diinginkan oleh siswa?

8. Bagaimana mekanisme yang dirancang oleh Anda untuk mendapatkan umpan balik pada
bahan ajar?

9. Bagaimana merancang kegiatan pembelajaran sehingga menarik minat siswa? Anda akan


memilih untuk variasi dalam pilihan pengiriman dan jenis media?

3. Pengembangan (Development)

Dalam tahan pengembangan  dilakukan pembuatan dan penggabungan konten yang sudah


dirancang pada tahapan desain. Pada fase ini dibuat storyboard, penulisan konten
dan perancangan grafis yang diperlukan. Hal ini bertujuan untuk menjawab pertanyaan-
pertanyaan berikut:
1. Apakah membuat bahan ajar sesuai jadwal?

2. Apakah ada tim kerja di beberapa siswa? Apakah ada anggota yang bekerja secara efektif
dalam sebuah tim?

3. Apakah siswa berkontribusi sesuai kapasitasnya?

4. Apakah bahan yang dihasilkan dimaksudkan untuk tugas siswa?

4. Implementasi (Implementation)

Fase ini, dibuat prosedur untuk pelatihan bagi peserta pelatihan dan instrukturnya/ fasilitator.
Pelatihan bagi fasilitator meliputi materi kurikulum,hasil pembelajaran yang diharapkan, metode
penyampaian dan prosedur pengujian. Aktivitas lain yang harus dilakukan pada fase ini
meliputi penggandaan dan pendistribusian materi dan bahan pendukung lainnya, serta persiapan
jika terjadi masalah teknis dan mendiskusikan rencana alternatif dengan siswa.

Beberapa contoh implementasi yang dapat ditentukan:

1. Advis pada metode pilihan pencatatan data aktual dari pengalaman siswa saat
berinteraksi dengan belajar.

2. Apa tanggapan emosional yang diberikan oleh guru dan siswa selama pebelajaran?
Apakah mereka benar-benar tertarik, bersemangat, kritis atau bertahan?

3. Sebagai hasil pembelajaran, apakah guru melihat bahwa siswa dapat memahami topik


dengan segera atau apakah mereka perlu bantuan?

4. Bagaimana menangani setiap kesalahan yang mungkin terjadi selama pembelajaran. Apa


reaksi guru ketika kegiatan untuk siswa tidak berjalan seperti yang direncanakan?

5. Ketika masalah teknis dan lain muncul apakah guru memiliki strategi ‘cadangan’?

6. Apakah implementasi untuk skala kecil atau skala besar?

7. Ketika kelompok siswa mendapat materi, apakah mereka dapat bekerja secara mandiri
atau memerlukan bimbingan?
5. Evaluasi (Evaluations)

Setiap tahap proses ADDIE melibatkan evaluasi formatif. Ini adalah multidimensional dan
merupakan komponen penting dari proses ADDIE. Ini mengasumsikan bentuk evaluasi formatif
dalam tahap pengembangan. Evaluasi dilakukan selama tahap implementasi dengan bantuan
instruktur dan siswa. Setelah pelaksanaan pembelajaran selesai, evaluasi sumatif dilakukan untuk
perbaikan pembelajaran. Perancang seluruh tahap evaluasi harus memastikan apakah masalah
yang relevan dengan program pelatihan diselesaikan dan apakah tujuan yang diinginkan
terpenuhi.
BAB III

KESIMPULAN

A. Kesimpulan

Media pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran. Dalam pembelajaran juga terdapat
perkembangan dimana media juga harus ikut perkembang. Oleh karena itu terdapat metode yang
digunakan untuk menggembangkan media pembelajaran.

Anda mungkin juga menyukai