Anda di halaman 1dari 5

Lihat diskusi, statistik, dan profil penulis untuk publikasi ini di: https://www.researchgate.

net/publication/325534924

A Review Paper Interaksi Manusia Komputer

Artikel · April 2018

DOI: 10,23956 / ijarcsse.v8i4.630

KUTIPAN Dibaca

1 5736

2 penulis . termasuk:

ABES Institute of Technology

32 PUBLIKASI     57 CITATIONS    

SEE PROFIL

Beberapa penulis publikasi ini juga bekerja pada proyek-proyek terkait:

Uji otomatis kasus generaion Lihat proyek Rizwan Khan

Semua konten berikut halaman ini diunggah oleh Rizwan Khan pada 10 Juni 2018.

Pengguna telah meminta tambahan dari file yang didownload.


Internasional Jurnal of Advanced Research di Ilmu
Komputer, dan Rekayasa Perangkat Lunak ISSN: 2277-128X Artikel Penelitian April
(Volume-8, Issue-4) Sebuah 2018

A Review Paper Interaksi Manusia Komputer


Himanshu Bansal * Rizwan Khan
Sarjana associate Professor
Departemen Ilmu Komputer & Teknik Departemen Ilmu Komputer & Teknik
ABESIT, Ghaziabad, Uttar Pradesh, India ABESIT, Ghaziabad, Uttar Pradesh, India
himanshubansal98@gmail.com rizwan.khan@abesit.in

Abstrak Kemajuan dalam pengembangan teknologi komputer telah menyebabkan ide interaksi manusia komputer. penelitian eksperimen dalam
interaksi komputer manusia melibatkan kelompok usia muda dari orang yang berpendidikan dan berpengetahuan secara teknis. Makalah ini
berfokus pada model mental dalam Interaksi Manusia Komputer. Ada berbagai pendekatan dari makalah ini dan salah satunya adalah menyoroti
pendekatan saat ini, hasil dan tren dalam interaksi manusia komputer dan pendekatan kedua adalah untuk mengetahui penelitian yang telah
diciptakan lama sebelum dan saat tertinggal. Makalah ini juga berfokus pada kecerdasan emosional dari pengguna untuk menjadi lebih user
seperti, kesetiaan prototyping. Pengembangan dan desain dari sebuah sistem otomatis yang melakukan tugas tersebut masih dilakukan.

Kata kunci - interaksi manusia komputer, kecerdasan emosional, Interaktivitas, peserta muda, Fidelity Prototyping.

SAYA. PENGANTAR
Interaksi komputer manusia adalah praktek dan studi kegunaan. Ini adalah tentang hubungan antara manusia dan komputer, pemahaman bersama mereka dan

dengan menciptakan sebuah perangkat lunak yang akan memudahkan pekerjaan manusia dan orang-orang akan senang untuk digunakan, dan akan dapat

menggunakannya. Hal ini juga dapat mengatakan bahwa itu adalah studi tentang bagaimana manusia menggunakan komputer untuk melakukan tugas tertentu dan

menggunakannya dalam cara sedemikian rupa sehingga interaksi sedang menikmati dan efektif. Seperti namanya, itu terdiri dari tiga bagian yaitu pengguna, komputer dan

interaksi mereka. Ini melibatkan sketsa penerbangan dan kesetiaan yang tinggi, yaitu, tingkat ketepatan hal yang sedang direproduksi. Langkah awal untuk sebuah HCI yang

cerdas adalah memiliki kemampuan untuk merespon dan rasa tepat sesuai dengan umpan balik afektif pengguna dan mendeteksi, menafsirkan negara afektif ditunjukkan

oleh pengguna naluriah. Makalah ini juga berfokus pada berbagai jenis pendekatan desain HCI.

II. MANUSIA
Produk HCI diproduksi dan digunakan oleh manusia yang merupakan pengguna produk. Bagi manusia pemahaman sebagai sistem informasi
pengolahan, bagaimana mereka berkomunikasi, karakteristik manusia / user sebagai prosesor Memory-informasi, perhatian, pemecahan masalah,
belajar, motivasi, keterampilan motorik, model konseptual dan keragaman. Bahasa, interaksi dan komunikasi -

Aspek bahasa-Sintaks, pragmatik, semantik, interaksi percakapan dan bahasa khusus. Antropometri, yaitu pengukuran yang
sistematis dari sifat-sifat fisik dari manusia, seperti deskriptor dimensi ukuran tubuh dan bentuk dan karakteristik fisiologis orang dan
hubungan mereka ke tempat kerja dan lingkungan di sekitar mereka.

Manusia baik dalam melakukan kabur / perhitungan keras.

AKU AKU AKU. KOMPUTER

Komputer yang digunakan untuk interaksi dengan pengguna karena mereka memiliki komponen khusus yang dapat berinteraksi dengan pengguna.

Komputer juga menyediakan platform untuk pengguna untuk merumuskan dan berinteraksi dengan komponen dan menyediakan dan learning.Computers efektif pandai

menghitung dan mengukur, penyimpanan yang tepat dan recall, respon cepat dan konsisten, pengolahan data atau perhitungan, formulasi, tindakan berulang-ulang, dan

kinerja dari waktu ke waktu, “Sederhana dan tajam didefinisikan hal-hal”.

IV. INTERAKSI
Daftar keterampilan agak pelengkap. Ini adalah interaksi antara komputer dan manusia untuk menghasilkan output yang efektif.
Interaksi adalah proses dua arah antara pengguna dan komputer.

© www.ijarcsse.com , Seluruh hak cipta halaman | 53


Bansal et al., International Journal of Advanced Research di Ilmu Komputer, dan Rekayasa Perangkat Lunak 8 (4)
ISSN (E): 2277-128X, ISSN (P):. 2277-6451, hlm 53-56

Gambar. 1. pengembangan HCI

PROSES V. HCI DESIGN


Ebert ini menggambarkan empat interaksi manusia komputer desain pendekatan yang dapat diterapkan pada desain user interface
untuk mengembangkan pengguna ramah, metodis, dan pengguna naluriah pengalaman untuk pengguna.
Satu atau lebih pendekatan dapat digunakan dalam desain antarmuka pengguna tunggal. Empat pendekatan untuk merancang adalah- user interface

1. Pendekatan antropomorfik:
Pendekatan ini melibatkan merancang antarmuka manusia seperti untuk menghasilkan manusia seperti karakteristik.

2. Pendekatan kognitif:
Ini pendekatan yang digunakan untuk mengembangkan user interface yang mendukung pengguna akhir dan menganggap kemampuan otak manusia dan pengakuan

sensorik.

3. Pendekatan empiris:
Pendekatan ini digunakan untuk memeriksa dan membandingkan kegunaan dari desain multi-konseptual.

4. Prediktif Modeling Approach:


Metode GOMS digunakan untuk memeriksa dan mempertimbangkan, pengalaman pengguna dalam hal waktu yang dibutuhkan oleh pengguna untuk secara efisien dan

efektif menyelesaikan tujuan.

GOMS berdiri sebagai g singkatan gol, o untuk operator, dan m untuk metode dan s untuk aturan bagian. Pengukuran yang pasti kinerja
manusia yang digunakan untuk menghitung waktu yang dibutuhkan olehnya untuk mencapai tujuan tertentu.

Gambar. 2. Interaksi antara manusia dan komputer

© www.ijarcsse.com , Seluruh hak cipta halaman | 54


Bansal et al., International Journal of Advanced Research di Ilmu Komputer, dan Rekayasa Perangkat Lunak 8 (4)
ISSN (E): 2277-128X, ISSN (P):. 2277-6451, hlm 53-56
VI. Fidelity protoyping
Fidelity berarti tingkat ketepatan hingga yang produk direproduksi. Prototyping cara membuat model dasar dari mana model lain
yang dibuat. Itu termasuk-

1. Rendah Fidelity Prototyping:

Hal ini juga dikenal sebagai prototipe berteknologi rendah, itu adalah terjemahan sederhana dan mudah dari konsep produk dan desain. Hal ini digunakan untuk mengubah

ide desain menjadi artefak yang nyata dan dapat diuji, mengumpulkan dan menganalisis permintaan pengguna pada tahap awal.

2. High Fidelity Prototyping:


Hal ini sangat fungsional dan interaktif prototyping yang cukup dekat dengan produk akhir dengan banyak fungsi dan rincian. Hal ini digunakan dalam

evaluasi dapat digunakan untuk menemukan potensi masalah yang mungkin ada selama alur kerja kemudian, interaktivitas.

Gambar. Diagram 3. Diutamakan dari HCI

VII. PESERTA
Percobaan di HCI umumnya lebih memilih kelompok muda sebagai muda, mereka secara teknis berpengetahuan, berpendidikan tinggi, dan
tidak mewakili realitas demografis. Dalam kasus orang-orang tua di kelompok penelitian, pengumpulan data dari peserta ini membutuhkan perubahan dan
metode penelitian. pendidikan formal dan tingkat melek huruf adalah karakteristik di mana kelompok yang lebih tua dari orang-orang berbeda secara luas
dari kelompok yang lebih muda dari peserta dalam penelitian.

VIII. THE MENTAL MODEL


Konsep yang paling penting dari interaksi manusia komputer adalah Model Mental. Mental ini model apa yang pengguna percaya tentang sistem di tangan

dan tidak didasarkan pada fakta-fakta tetapi keyakinan. Pengguna mendasarkan prediksi mereka pada model mental dan kemudian melakukan tindakan. Sebuah

model mental internal untuk otak masing-masing pengguna. Model mental di fluks, yaitu, mereka mengalir keluar seperti yang dimasukkan dalam otak bukannya tetap

dalam media eksternal.


Model Mental Mixed-up model -ini bingung bagian yang berbeda dari sistem, alasannya adalah banyak pengguna tidak terbentuk model fungsi
layar mereka. Tim desain dan pengguna memiliki model mental yang berbeda dan sekaligus menciptakan sesuatu bagi pengguna tim desain harus berpikir
sesuai dengan pengguna yang merupakan masalah yang sangat besar.

IX. KESIMPULAN
HCI yang paling mungkin untuk menjadi topik penelitian hanya sebagian global komunitas riset AI (Artificial Intelligence). Penemuan tiba-tiba
dalam desain HCI bisa membawa perubahan radikal di dunia. Banyak aspek teknologi HCI, yang prihatin dengan interpretasi dari perilaku manusia pada
tingkat yang lebih dalam. HCI akan membawa perubahan besar di dunia. Karena interaksi manusia komputer didasarkan pada interaksi manusia dengan
komputer, itu akan lebih disukai karena mudah untuk digunakan dan benar-benar tergantung pada manusia / pengguna dan bekerja pada petunjuk pengguna.
Sebuah karya kecil di bidang ini akan meringankan pekerjaan orang-orang dalam waktu yang akan datang.

© www.ijarcsse.com , Seluruh hak cipta halaman | 55


Bansal et al., International Journal of Advanced Research di Ilmu Komputer, dan Rekayasa Perangkat Lunak 8 (4)
ISSN (E): 2277-128X, ISSN (P):. 2277-6451, hlm 53-56
REFERENSI
[1] A.Dickinson, J. Arnott dan S. Sebelum, “Metode penelitian interaksi manusia komputer dengan orang tua” di Perilaku & Teknologi
Informasi, Juli-Agustus 2007, Vol. 26, No 4 pp. 343-352. [2]
Maja Pantic, Leon JM Rothkrantz, “Menuju Mempengaruhi - Sensitif Interaksi Multimoda Manusia-Komputer” dalam proses dari IEEE,
September 2003, Vol. . 91, No. 9, pp no.- 1370 - 1390. [3]
Lokman I.Meho, Yvonne Rogers, “Citation Menghitung, Citation Ranking, dan h-Index of Human-Computer Interaction Peneliti:
Sebuah Perbandingan antara Scopus dan Web of Science” Perilaku & Teknologi Informasi, Volume 59 Issue 11, September 2008
Pages 1711- 1726. [4]
Jonathan Bishop, “Meningkatkan partisipasi dalam komunitas online: Sebuah kerangka kerja untuk interaksi manusia-komputer” di Human
Behavior, Volume 23 Issue 4, Juli 2007 Pages 1881-1893. [5]
Giovanni lachello, Jason Hong, “End-User Privasi di Manusia-Komputer Interaksi” vol 1, ada 1, pp. 1-137,
2007.

© www.ijarcsse.com , Seluruh hak cipta halaman | 56

Lihat publikasi
statistik publikasi
statistik Lihat

Anda mungkin juga menyukai