Anda di halaman 1dari 41

LAPORAN MODUL II

PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK


“CLASS, OBJECT, DAN METHOD DALAM JAVA”

Disusun untuk Memenuhi Matakuliah Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek


Dibimbing oleh Heru Wahyu Herwanto, S.T., M.Kom.

Oleh:
Fajri Novitasari 170533628549

S1 PTI ‘17 OFF A

UNIVERSITAS NEGERI MALANG


FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
PRODI S1 PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA
SEPTEMBER 2018
I. Tujuan Praktikum
1. Menerapkan konsep class, object, dan method dalam Java.
2. Mendeklarasikan class dan method dalam Java.
3. Membuat object dari class.
4. Memanggil method dalam class.
5. Melakukan input data dan menampilkan output dalam pemrograman Java.
6. Menggunakan class JFrame dan JLabel.
II. Dasar Teori
1. Konsep class, object, dan method dalam Java.
Class adalah prototype, atau blueprint, atau rancangan yang
mendefinisikan variable dan method-methode pada seluruh objek tertentu.
Class berfungsi untuk menampung isi dari program yang akan di jalankan, di
dalamnya berisi atribut / type data dan method untuk menjalankan suatu
program. Class (kelas) merupakan wadah yang akan digunakan untuk
menciptakan object sehingga sebelum membuat object harus membuat class
terlebih dahulu. Contoh : Class Person, Vehicle, Tree, Fruit dan lain-lain.
Yang dimaksud dengan objek pada java adalah sekumpulan software yang
terdiri dari variable dan method-method yang terkait. Objek juga merupakan
benda nyata yang di buat berdasarkan rancangan yang di definisikan di dalam
class. Object adalah instance dari class. Jika class secara umum
mepresentasikan (template) sebuah object, sebuah instance adalah
representasi nyata dari class itu sendiri. Contoh : Dari class Fruit kita dapat
membuat object Mangga, Pisang, Apel, dan lain-lain.
Method adalah kumpulan program yang mempunyai nama. Method
merupakan sarana bagi programmer untuk memecah program menjadi
bagian-bagian yang kecil agar jadi lebih kompleks sehingga dapat di gunakan
berulang-ulang. Method merupakan suatu operasi berupa fungsi-fungsi yang
dapat dikerjakan oleh suatu object. Method didefinisikan pada class akan
tetapi dipanggil melalui object. Contoh, pada object pear : terdapat method
ambilRasa , kupasKulit dan lain-lain.

2. Pengertian Atribut di Java


Atribut juga bisa di kenal juga dengan variabel di dalam java. Varibel
sendiri juga bisa di kenal dengan nilai atau poin poin yang dapat di defenisikan
di dalam sebuah pemograman java. Ada 3 hal akses yang harus kalian pahami
mengenai atribut di dalam pemograman java.

 Atribut Private adalah Private apabila attribute ingin diakses hanya


kelas tertentu saja

 Atribut Public adalah bisa diakses secara keseluruhan

 Atribut Protected yaitu hanya bisa diakses oleh kelas turunan saja.

3. Deklarasi class dan method dalam Java.


Class dideklarasikan dengan cara sebagai berikut:
modifier class nama_class
{
/*body dari class
deklarasi atribut
deklarasi konstruktor
deklarasi method*/
}

Method dideklarasikan dengan cara sebagai berikut:


modifier type nama_method(parameter_input)
{
//body dari method
}

4. Pembuatan object dari class dan pemanggilan method dalam class.


Object dibuat dengan cara sebagai berikut:
nama_class nama_objek = new nama_class();
Pemanggilan method dilakukan dengan cara sebagai berikut:
nama_objek.nama_method();

5. Input dan output dalam Pemrograman Java.


Input data oleh user dan menampilkan output pada layar dapat
dilakukan dengan dua cara, yaitu dengan menggunakan class BufferedReader
dari package java.io dan class Scanner dari package java.util.
Hal-hal yang perlu diperhatikan saat menggunakan class
BufferedReader:
a. Meng-import package java.io dengan cara menuliskan kode berikut ini di
bagian paling atas kode program:
import java.io.*;

b. Membuat objek dari class BufferedReader yang dapat terhubung dengan


keyboard sehingga dapat membaca input dari user dengan cara menambahkan
statement berikut ini:
BufferedReader bufReader = new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));

Atau

InputStreamReader insReader = new InputStreamReader(System.in);


BufferedReader bufReader = new BufferedReader(insReader);

c. Jika data yang dimasukkan berupa bilangan, maka harus mendeklarasikan


variabel string temporary dan menggunakan fungsi readLine() di dalam blok
try-catch untuk membaca input:
try
{
temporary = bufReader.readLine();
//kode program yang mungkin mengalami kesalahan
}
catch(IOException exc)
{
//menangkap kesalahan yang terjadi
//memberikan pesan kesalahan
}
Hal-hal yang perlu diperhatikan saat menggunakan class Scanner:
a. Meng-import package java.util dengan cara menuliskan kode berikut ini di
bagian paling atas kode program:
import java.util.Scanner;

b. Membuat object dari class Scanner dengan cara seperti berikut ini:
Scanner inScanner = new Scanner(System.in);

c. Membaca dan menyimpan input dari keyboard ke dalam variabel dengan


cara seperti berikut ini:
kata = inScanner.nextLine(); //jika input bertipe data string
bilBulat = inScanner.nextInt(); //jika input bertipe data
integer
bilReal = inScanner.nextDouble(); //jika input bertipe data
double

6. Komponen Swing.
Komponen-komponen Swing dapat dibagi menjadi beberapa kategori
berikut:
a. Root Container.
Terdiri dari JWindow, JFrame, JDialog, JApplet dan JInternalFrame.
b. Label dan Button.
Terdiri dari JLabel, AbstractButton, JButton, JToggleButton, JCheckBox,
JRadioButton, JMenuItem, JMenu, JCheckBoxMenuItem dan
JRadioButtonMenuItem.
c. Komponen Lightweight.
Terdiri dari JPanel, JMenuBar, JToolBar, JScrollBar, JSlider,
JProgressBar, JList, JComboBox dan JSeparator.
d. Komponen Text.
Terdiri dari JTextComponent, JTextField, JPasswordField, JTextArea,
JEditorPane dan JTextPane.
e. Komponen Space-saving.
Terdiri dari JScrollPane, JTabbedPane dan JSplitPane.
f. Komponen dengan Model Kompleks.
Terdiri dari JTable dan JTree.
g. Komponen yang tersusun dari komponen lain.
Terdiri dari JFileChooser, JColorChooser dan JOptionPane.
7. Pengenalan class JFrame dan class JLabel
Class JFrame merupakan class dari package javax.swing yang
digunakan untuk membuat frame sebagai window aplikasi dan sebagai tempat
komponen GUI yang lain diletakkan. Class JLabel merupakan class dari
dalam package javax.swing yang digunakan untuk membuat komponen
berupa label. Komponen ini berfungsi untuk menampilkan teks yang pendek.
Dalam praktiknya, komponen ini bisa digunakan untuk menampilkan icon
(gambar berukuran kecil) atau pun untuk menampilkan teks dan icon
sekaligus. Agar dapat menampilkan icon, maka dibutuhkan import class
ImageIcon yang mengimplementasikan interface Icon dari package
javax.swing. Selain itu, posisi relatif teks terhadap icon juga dapat diatur
dengan menggunakan class SwingConstants dari package javax.swing.
Seringkali saat pointer mouse diarahkan pada suatu komponen, akan muncul
kotak kecil yang berisi keterangan posisi pointer mouse berada. Kotak kecil
inilah yang disebut sebagai tool tip. Untuk membuatnya, maka digunakan
method setToolTipText(“keterangan”) yang merupakan subclass dari
JComponent.
8. Mengkompilasi Dan Menjalankan Program Java
Bahasa pemrograman Java adalah salah satu bahasa pemrograman
populer yang paling banyak digunakan untuk saat ini. Selain bersifat sumber
terbuka (open source), bahasa pemrograman Java juga tidak memerlukan
lingkungan pengembangan (IDE) khusus sehingga kode program Java dapat
dibuat menggunakan teks editor seperti Notepad, Notepad++ atau text editor
lainnya.
Berbeda dengan bahasa pemrograman Java, bahasa pemrograman
lain seperti Visual Basic, Visual Foxpro atau Borland Delphi bersifat
komersial dan mempunyai lingkungan pengembangan (IDE) tersendiri.
Untuk membuat program Java yang dapat dieksekusi (executable), Anda
cukup melalui tiga langkah atau tahapan mudah yaitu:

 Menulis kode program Java, bisa menggunakan editor Notepad,


Notepad++ atau yang lain.
 Mengkompilasi (compile) file kode sumber Java (Java source code)
yang berekstensi .java.
 Menjalankan (run) file bytecode Java yang berekstensi .class.

9. Pengertian JLabel dan JFrame


JLabel digunakan dalam Swing untuk menampilkan garis atau teks
yang tidak dapat langsung diedit oleh user. Oleh karena itu, Jlabel ini sangat
berguna untuk penamaan item pada GUI, dalam pemberian petunjuk atau
mengindikasikan progress melalui proses.

JLabel dapat digunakan untuk :

 Menampilkan Teks
 Menampilkan Gambar
JFrame adalah jendela utama yang kita gunakan untuk menampilkan
komponen yang kita inginkan pada layar, atau dengan kata lain, JFrame
digunakan untuk mendesain model tampilan yang didalamnya dapat kita
tempatkan komponen-komponen lainnya.

III. Tugas Latihan


1. Nama Program : Penerapan Penggunaan Class, Object, dan Method
Source Code :
a. Source Code “Mahasiswa”:
class Mahasiswa
{
public String nama = "Endah";
public int angkatan = 2012;
public String asal = "Blitar";
public void ubah(String nm, int angkt,
String asl)
{
nama = nm;
angkatan = angkt;
asal = asl;
}
public void cetak()
{
System.out.println("Nama :
"+nama);
System.out.println("Angkatan :
"+angkatan);
System.out.println("Asal :
"+asal);
}
}

b. Source Code “TestMahasiswa”:


public class TestMahasiswa
{
public static void main(String[] args)
{
System.out.println("\nMENERAPKAN
PENGGUNAAN CLASS, OBJECT, DAN METHOD");
Mahasiswa MHS = new Mahasiswa();
System.out.println("\n\tIdentitas
Awal");
MHS.cetak();
MHS.ubah("Puji", 2013, "Malang");
System.out.println("\n\tIdentitas
Akhir");
MHS.cetak();
}
}

c. Source Code TestMahasiswa setelah dimodifikasi:

public class TestMahasiswa


{
public static void main(String[] args)
{
System.out.println("\nMENERAPKAN PENGGUNAAN
CLASS, OBJECT, DAN METHOD");
Mahasiswa MHS = new Mahasiswa();
Mahasiswa MhsPTI = new Mahasiswa();
Mahasiswa MhsPTE = new Mahasiswa();
System.out.println("\n\tIdentitas Awal");
MHS.cetak();
MHS.ubah("Puji", 2013, "Malang");
MhsPTI.ubah("Novi",2017,"Blitar");
MhsPTE.ubah("Malin",2017,"Kediri");
System.out.println("\n\tIdentitas Akhir");
MHS.cetak();
MhsPTI.cetak();
MhsPTE.cetak();
}
}

Hasil Program :
a. Hasil Program class Mahasiswa

b. Hasil Program class TestMahasiswa


c) Hasil program setelah dimodifikasi

Penjelasan :
Program ini bertujuan untuk menampilkan identitas dengan
menerapkan penggunaan class, object, dan method. Pada class Mahasiswa
dideklarasikan variabel nama dengan nilai “Endah” bertipe data string,
variabel angkatan dengan nilai 2002 bertipe data int, variabel asal dengan
nilai “Blitar” bertipe data string. Selanjutnya mendeklarasikan void ubah
dengan syntax public void ubah(String nm, int angkt, String asl).
Pada void ubah dideklarasikan nama = nm yaitu variabel nama mempunyai
nilai yang sama dengan nm, angkatan = angkt pada variabel angkatan
mempunyai nilai yang sama dengan angkt, dan asal = asl variabel asal
mempunyai nilai yang sama dengan asl. Mendeklarasikan fungsi cetak
public void cetak(). Pada fungsi cetak terdapat perintah untuk
menampilkan nama, angkatan dan asal. Output didapatkan dengan memanggil
variabel yang telah dideklarasikan yaitu nama, angkatan, dan asal. Pada
program class Mahasiswa tidak dapat menampilkan output karena tidak
terdapat main method yang berfungsi untuk menampilkan output. Pada
program class TestMahasiswa dideklarasikan main method yaitu public
static void main(String[] args). Pada main method dideklarasikan
objek MHS dari class Mahasiswa. Selanjutnya menampilkan Identitas Awal
dengan MHS.cetak() dimana data yang ditampilkan adalah data pada class
Mahasiswa. Kemudian mengubah data pada MHS dengan perintah
MHS.ubah("Puji", 2013, "Malang"). Sehingga data yang ditampilkan
berubah menjadi data yang sudah diubah yaitu Nama : Puji, Angkatan :
2013, Asal : Malang. Pada modifikasi program, object ditambah dengan
nama MhsPTI dan MhsPTE dengan mendeklarasikan objek tersebut dari class
Mahasiswa. Selanjutnya menampilkan output data Identitas pada class
Mahasiswa sebagai Identitas Awal dengan syntax MHS.cetak(). Data pada
Identitas Awal diubah untuk mendapatkan Identitas Akhir, pada objek MHS
diubah datanya menjadi "Puji", 2013, "Malang", objek MhsPTI
"Novi",2017,"Blitar" diubah menjadi, MhsPTE diubah menjadi
Malin",2017,"Kediri”, dan syntax dapat ditulis dengan
MHS.ubah("Puji",2013,"Malang"),MhsPTI.ubah("Novi",2017,"Blita

r"), MhsPTE.ubah("Malin",2017,"Kediri") . Setelah data diubah dan


menghasilkan data akhir, data tersebut ditampilkan dengan perintah cetak.
2. Nama Program : Penerapan Variabel Lingkup dan Global
Source Code :
a. Source Code “Lingkup”
class Lingkup
{
String sifat = "Rajin"; //variabel instan
void infoLingkup()//method
{
String sifat = "Tekun";
System.out.println("\nMenampilkan Variabel
Global");
System.out.println("Sifat milik class :
"+this.sifat);
System.out.println("\nMenampilkan Variabel
Local");
System.out.println("Sifat pada method :
"+sifat);
}
}

b. Source Code “TestLingkup”


public class TestLingkup
{
public static void main(String[] args)
{
System.out.println("\nMENERAPKAN PENGGUNAAN
VARIABEL LOBAL DAN LOCAL");
Lingkup info = new Lingkup();
info.infoLingkup();
}
}

Hasil Program :
Penjelasan :
Pada folder penyimpanan file .class yang terbentuk dari class Lingkup
dan class TestLinkup. File .class terbentuk setelah proses compile dari file
.java. Pada program class Lingkup dideklarasikan variabel sifat =
“Rajin” dengan tipe data string. Terdapat method void infoLingkup()
yang selanjutnya mendeklarasikan variabel sifat=”Tekun” dengan tipe data
string terdapat syntax System.out.println("\nMenampilkan Variabel
Global") digunakan untuk menampilkan output “Menampilkan Variabel
Global”. System.out.println("Sifat milik class : "+this.sifat)

digunakan untuk menampilkan "Sifat milik class :” dan hasilnya


ditampilkan dengan cara memanggil variabel sifat dengan syntax
+this.sifat yang hasilnya adalah menunjuk pada sifat= Rajin . Syntax
this digunakan untuk pemanggilan method secara implisit.
System.out.println("\nMenampilkan Variabel Local") digunakan
untuk menampilkan variabel local. System.out.println("Sifat pada
method : "+sifat) digunakan untuk menampilkan sifat pada method yang
hasilnya ditampilkan dengan memanggil variabel sifat yang menunjuk pada
sifat=Tekun yang dideklarasikan pada fungsi infoLingkup(). Pada program
class Lingkup tidak dapat menampilkan output karena tidak terdapat main
method yang berfungsi untuk menampilkan output. Pada program class
TestLingkup dideklarasikan main method yaitu public static void
main(String[] args). Terdapat syntax
System.out.println("\nMENERAPKAN PENGGUNAAN VARIABEL LOBAL DAN
LOCAL") yang selanjutnya membuat objek info dari class Lingkup().
Selanjutnya untuk menampilkan output dilakukan pemanngilan objek info
dan fungsi infoLingkungan() pada class Lingkup.
3. Nama Program : Input Karakter dan String
Source Code :
import java.io.*;
public class InputKarakterDanString
{
public static void main(String[] args)
{
BufferedReader bufReader = new
BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
char kar=' ';
String kata="";
System.out.println("\n\tINPUT KARAKTER
DAN STRING\n");
try
{
System.out.print("Inputkan karakter
: ");
kar = (char) bufReader.read();
bufReader.readLine();
System.out.print("Inputkan string :
");
kata = bufReader.readLine();
}
catch(IOException exc)
{

System.out.println("\nError...!!!");
}

System.out.println("\n\tKARAKTER DAN STRING


YANG DIINPUTKAN\n");
System.out.println("Karakter
: "+kar);
System.out.println("String :
"+kata);
}
}
Hasil Program :

Penjelasan :
Program di atas merupakan program yang bertujuan menampilkan
karakter dan string yang telah diinputkan. Program ini menggunakan class
InputKarakterDanString. Fungsi import java.io.* adalah paket
input/output yang terdapat pada BufferedReader. Method yang digunakan
public static void main (String[] args). Static pada method main
berarti method main tidak mengubah atau menggunakan objek yang
diciptakan oleh kelas tersebut, sehingga dapat dikatakan berdiri sendiri, tidak
terikat dengan objek dan akan membuat fungsi dapat dieksekusi langsung
tanpa harus membuat instansiasi objek dari class. Dalam method main
terdapat parameter String[] args berupa array dengan tipe data String,
parameter tersebut akan menampung semua argumen yang diberikan ke
program. Fungsi BufferedReader adalah membaca sebuah bilangan atau
karakter sehingga dapat dimanfaatkan untuk sebuah program.
BufferedReader bufReader = new BufferedReader(new

InputStreamReader(System.in)) pada syntax tersebut dapat dijelaskan


BufferedReader bufReader membaca karakter bufReader yang berisi
sebuah bilangan atau karakter, sehingga dapat dibaca dan diinput ke dalam
system. Selanjutnya mendeklarasikan variable kar=' ' bertipe data char dan
kata="" bertipe data string. Fungsi try-catch adalah
untuk menangkap kesalahan yang terjadi pada program setelah dieksekusi
sehingga jika terjadi kesalahan akan muncul pesan atau notif sesuai dengan
yang telah ditentukan. Pada try mencoba memanggil statement dari method
yang dideklarasikan dengan exception yaitu menginputkan karakter pada
System.out.print("Inputkan karakter : " dan karakter yang
diinputkan akan disimpan pada kar = (char)

bufReader.read(),menginputkan string pada


System.out.print("Inputkan string : ") dan string yang diinputkan
akan disimpan pada kata = bufReader.readLine().catch(IOException
exc) digunakan untuk memproses bila terjadi exception. Jika program tidak
terjadi exception maka akan ditampilkan karakter dan string yang sudah
diinputkan dengan System.out.println("Karakter : "+kar) dan
System.out.println("String : "+kata).

4. Nama Program : Input Bilangan


Source Code :
import java.io.*;
public class InputBilangan
{
public static String readInput()
{
String temporary="";
InputStreamReader insReader = new
InputStreamReader(System.in);
BufferedReader bufReader = new
BufferedReader(insReader);
try
{
temporary = bufReader.readLine();
}
catch(IOException e)
{

System.out.println("\nError...!!!");
}
return temporary;
}

public static void


main(String[] args)
{
int bilBulat=0;
double
bilReal=0;System.out.println("\n\tINPUT BILANGAN
BULAT DAN BILANGAN REAL\n");

System.out.print("Inputkan bilangan bulat : ");


bilBulat =
Integer.parseInt(readInput());

System.out.print("Inputkan bilangan real : ");


bilReal =
Double.parseDouble(readInput());

System.out.println("\n\tBILANGAN YANG
DIINPUTKAN\n");

System.out.println("Bilangan bulat :
"+bilBulat);

System.out.println("Bilangan real : "+bilReal);


}
}

Hasil Program :

Penjelasan :
Program di atas merupakan program yang bertujuan menampilkan
bilangan yang telah diinputkan. Program ini menggunakan class
InputBilangan. Fungsi import java.io.* adalah paket input/output yang
terdapat pada BufferedReader. . Method yang digunakan public static
String readInput(). Selanjutnya mendeklarasikan temporary="" bertipe
data String. InputStreamReader merupakan sebuah variabel yang terdapat
pada sebuah aplikasi yang memiliki basis data Java yang di gunakan untuk
sebuah variabel dalam memasukan inputan ke dalam sebuah program.
InputStreamReader insReader = new InputStreamReader(System.in)

berfungsi memasukkan sebuah data ke dalam System.in. BufferedReader


bufReader = new BufferedReader(new

InputStreamReader(System.in)) pada syntax tersebut dapat dijelaskan


BufferedReader bufReader membaca karakter bufReader yang berisi
sebuah bilangan atau karakter, sehingga dapat dibaca dan diinput ke dalam
system. Fungsi try-catch adalah
untuk menangkap kesalahan yang terjadi pada program setelah dieksekusi
sehingga jika terjadi kesalahan akan muncul pesan atau notif sesuai dengan
yang telah ditentukan. Pada try mencoba memanggil statement dari method
yang dideklarasikan dengan exception, catch(IOException e) digunakan
untuk memproses bila terjadi exception. Method yang digunakan public
static void main (String[] args). Static pada method main berarti
method main tidak mengubah atau menggunakan objek yang diciptakan oleh
kelas tersebut, sehingga dapat dikatakan berdiri sendiri, tidak terikat dengan
objek dan akan membuat fungsi dapat dieksekusi langsung tanpa harus
membuat instansiasi objek dari class. Dalam method main terdapat
parameter String[] args berupa array dengan tipe data String, parameter
tersebut akan menampung semua argumen yang diberikan ke program .
Mendeklarasikan variable bilBulat=0 dengan tipe data int dan bilReal=0
dengan tipe data double. Kemudian user memasukkan bilangan bulat dan akan
disimpan pada bilBulat = Integer.parseInt(readInput()),

memasukkan bilangan real dan data disimpan pada bilReal =

Double.parseDouble(readInput()). Untuk menampilkan bilangan yang


diinputkan dengan memanggil variable +bilBulat yaitu tempat menyimpan
data bilangan bulat , dan untuk menampilkan bilangan real memanggil varial
+bilReal.
5. Nama Program : Input Scanner
Source Code :
import java.util.Scanner;
public class InputScanner
{
public static void main(String[] args)
{
Scanner inScanner = new
Scanner(System.in);
String kata;
int bilBulat;
double bilReal;
System.out.println("\n\tINPUT DATA DENGAN
CLASS SCANNER\n");
System.out.print("Inputkan bilangan bulat
: ");
bilBulat = inScanner.nextInt();
System.out.print("Inputkan bilangan real
: ");
bilReal = inScanner.nextDouble();
inScanner.nextLine();
System.out.print("Inputkan string : ");
kata = inScanner.nextLine();
System.out.println("\n\tDATA YANG
DIINPUTKAN\n");
System.out.println("Bilangan Bulat :
"+bilBulat);
System.out.println("Bilangan Real :
"+bilReal);
System.out.println("String : "+kata);
}
}

Hasil Program :

Penjelasan :
Program di atas merupakan program yang bertujuan menampilkan
data yang telah diinputkan. Program ini menggunakan class InputScanner.
Fungsi import java.util.Scanner.* adalah untuk memasukkan paket
Scanner. Method yang digunakan public static void main (String[]
args). Static pada method main berarti method main tidak mengubah atau
menggunakan objek yang diciptakan oleh kelas tersebut, sehingga dapat
dikatakan berdiri sendiri, tidak terikat dengan objek dan akan membuat fungsi
dapat dieksekusi langsung tanpa harus membuat instansiasi objek dari class.
Dalam method main terdapat parameter String[] args berupa array dengan
tipe data String, parameter tersebut akan menampung semua argumen yang
diberikan ke program. Scanner inScanner = new Scanner(System.in)
digunakan untuk mendeklarsikan objek yang berfungsi menampilkan output
program. Mendeklarasikan variable kata dengan tipe data string, bilBulat
dengan tipe data int, dan bilReal dengan tipe data double. Selanjutnya user
memasukkan bilangan bulat pada System.out.print("Inputkan bilangan
bulat : ") dan akan disimpan pada bilBulat =

inScanner.nextInt(),memasukkan bilangan real pada


System.out.print("Inputkan bilangan real : ") dan akan disimpan
pada bilReal = inScanner.nextDouble(), memasukkan string pada
System.out.print("Inputkan string : ") dan akan disimpan pada
variabel kata = inScanner.nextLine(). Untuk menampilkan output
dengan memanggil variabel bilBulat, bilReal, kata.
6. Nama Program : Membuat Frame
Source Code :
import javax.swing.JFrame; //meng-import class JFrame
dari package javax.swing
public class CreateFrame
{
public static void main(String[] args)
{
JFrame frame = new JFrame(); //membuat
objek frame dari class JFrame
frame.setTitle("CREATE FRAME"); //memberi
title pada frame
frame.setBounds(200,200,300,150);
//mengatur posisi tampilan frame dan ukuran frame
frame.setLayout(null); //pengaturan
layout
frame.setVisible(true); //pengaturan
tampilan frame

frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_C
LOSE);
//menutup frame otomatis bila button close ditekan
}
}

Hasil Program :
Penjelasan :
Program di atas merupakan program yang bertujuan menampilkan
data yang telah diinputkan. Program ini menggunakan class CreateFrame.
Fungsi import javax.swing.JFrame adalah untuk mengimport fungsi class
JFrame dari package javax.swing. Method yang digunakan public static
void main (String[] args). Static pada method main berarti method
main tidak mengubah atau menggunakan objek yang diciptakan oleh kelas
tersebut, sehingga dapat dikatakan berdiri sendiri, tidak terikat dengan objek
dan akan membuat fungsi dapat dieksekusi langsung tanpa harus membuat
instansiasi objek dari class. Dalam method main terdapat
parameter String[] args berupa array dengan tipe data String, parameter
tersebut akan menampung semua argumen yang diberikan ke program .
JFrame frame = new JFrame digunakan untuk pembuatan objek layar dari
class JFrame. Pembuatan objek disini secara otomatis memanggil konstruktor
JFrame(String title). String title berisi teks yang akan dimunculkan sebagai
judul frame frame.setTitle("CREATE FRAME").

frame.setBounds(200,200,300,150) digunakan untuk mengatur posisi


tampilan frame dan ukuran frame, frame.setLayout(null) bergungsi untuk
pengaturan layout, frame.setVisible(true) berfungsi untuk pengaturan
tampilan frame, dan frame.setDefaultCloseOperation

(JFrame.EXIT_ON_CLOSE) digunakan menutup frame otomatis bila button


close ditekan.
7. Nama Program : Membuat Label
Source Code :
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel; //meng-import class JLabel
dari package javax.swing
public class CreateLabel
{
public static void main(String[] args)
{
JFrame frame = new JFrame(); //membuat
objek frame dari class JFrame
frame.setTitle("CREATE LABEL"); //memberi
title pada frame
frame.setBounds(200,200,300,150);
JLabel label = new JLabel("S1 Pendidikan
Teknik Informatika"); //menciptakan dan menugaskan
objek label
label.setBounds(25,25,200,25); //mengatur
letak dan ukuran label pada frame
frame.add(label); //meletakkan label pada
frame
frame.setLayout(null); //pengaturan
layout
frame.setVisible(true); //pengaturan
tampilan frame

frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_C
LOSE);
}
}

Hasil Program :
Penjelasan :
Program di atas merupakan program yang bertujuan menampilkan
data yang telah diinputkan. Program ini menggunakan class CreateLabel.
Fungsi import javax.swing.JFrame adalah untuk mengimport fungsi class
JFrame dari package javax.swing, import javax.swing.JLabel

digunakan untuk meng-import class JLabel dari package javax.swing. Method


yang digunakan public static void main (String[] args). Static
pada method main berarti method main tidak mengubah atau menggunakan
objek yang diciptakan oleh kelas tersebut, sehingga dapat dikatakan berdiri
sendiri, tidak terikat dengan objek dan akan membuat fungsi dapat dieksekusi
langsung tanpa harus membuat instansiasi objek dari class. Dalam method
main terdapat parameter String[] args berupa array dengan tipe data String,

parameter tersebut akan menampung semua argumen yang diberikan ke


program. JFrame frame = new JFrame digunakan untuk pembuatan objek
layar dari class JFrame. Pembuatan objek disini secara otomatis memanggil
konstruktor JFrame(String title). String title berisi teks yang akan
dimunculkan sebagai judul frame frame.setTitle("CREATE LABEL").
frame.setBounds(200,200,300,150) digunakan untuk mengatur posisi
tampilan frame dan ukuran frame, JLabel label = new JLabel("S1
Pendidikan Teknik Informatika") digunakan untuk menciptakan dan
menugaskan objek label, label.setBounds(25,25,200,25) digunakan
untuk mengatur letak dan ukuran label pada frame.
frame.add(label)berfungsi meletakkan label pada frame.
frame.setLayout(null) digunakan untuk pengaturan layout.
frame.setVisible(true) berfungsi sebagai pengaturan tampilan frame.
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE) digunakan
menutup frame otomatis bila button close ditekan.
8. Nama Program : Label Icon
Source Code :
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.SwingConstants;
public class LabelIcon
{
private JLabel label; //membuat objek label
public LabelIcon()
{
JFrame frame = new JFrame();
frame.setTitle("LABEL ICON");
frame.setBounds(200,200,350,200);
ImageIcon um = new ImageIcon("um.PNG");
//membuat dan menugaskan objek um
label = new JLabel();
label.setBounds(25,25,325,100);
label.setText("UNIVERSITAS NEGERI
MALANG"); //memberi teks pada label
label.setIcon(um); //memberi icon pada
label

label.setHorizontalTextPosition(SwingConstants.
RIGHT);

label.setVerticalTextPosition(SwingConstants.TO
P);
frame.add(label);
frame.setLayout(null);
frame.setVisible(true);

frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_C
LOSE);
}
public static void main(String[] args)
{
LabelIcon frame = new LabelIcon();
}
}

Hasil Program :

Penjelasan :
Program di atas merupakan program yang bertujuan menampilkan
Label dengan icon logo UM. Fungsi import javax.swing.JFrame adalah
untuk mengimport fungsi class JFrame dari package javax.swing, import
javax.swing.JLabel digunakan untuk meng-import class JLabel dari
package javax.swing. Selanjutnya menginputkan import

javax.swing.ImageIcon yang berfungsi meng-import class ImageIcon dari


package javax.swing, kemudian menginputkan import

javax.swing.SwingConstants yang berfungsi meng-import class


SwingConstants dari package javax.swing.. Untuk membuat objek label
PublicIcon maka menggunakan syntax private JLabel label. Program
ini menggunakan class LabelIcon dengan syntax public LabelIcon(). Pada
awal program dibuat objek frame dengan JFrame frame = new JFrame().
Pada objek diberi judul Label Icon dengan menggunakan
frame.setTitle("LABEL ICON") dimana setTitle digunakan untuk
menampilkan judul dari objek frame. frame.setBounds (200, 200, 350,
200) digunakan untuk menentukan ukuran frame. Untuk membuat icon
dengan logo UM menggunakan syntax ImageIcon um = new

ImageIcon("um.PNG") dengan um.PNG merupakan file gambar yang


disimpan pada computer atau laptop user. label = new JLabel() digunakan
untuk objek label yang digunakan untuk menampilkan teks dengan
menggunakan JLabel. label.setBounds(25,25,325,100)digunakan

untuk mengatur textfield label. Selanjutnya, untuk memberi text pada label
digunakan perintah setText pada objek label
label.setText("UNIVERSITAS NEGERI MALANG"). Setelah text sudah
dibuat maka selanjutnya memberi icon pada label dengan perintah
setIcon(um) yaitu dengan syntax program label.setIcon(um).

label.setHorizontalTextPosition(SwingConstants.RIGHT)digunakan

untuk mengatur text berada pada kanan (RIGHT) pada posisi horizontal dan
label.setVerticalTextPosition(SwingConstants.TOP) digunakan
untuk mengatur text berada pada atas ( TOP) pada posisi vertical.
frame.add(label) digunakan untuk memasukkan label ke dalam frame.
frame.setLayout(null)digunakan untuk mengatur layout yang digunakan
dalam frame. Selanjutnya untuk mengatur tampilan output agar dapat
dijalankan menggunakan frame.setVisible(true) dan untuk mengatur
perintah CLOSE dapat dijalankan saat eksekusi output dijalankan
menggunakan syntax program
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE). Agar
program bisa dijalankan atau bisa dieksekusi dan menampilkan output maka
menggunakan public static void main(String[] args). Kemudian
perintah untuk menampilkan output frame dengan icon atau logo UM dengan
menggunakan syntax LabelIcon frame = new LabelIcon(); .

IV. Tugas Praktikum


1. Nama Program : Perulangan Kata
Source Code :
import java.io.*;
public class Scanner{
public static String bacainputan(){
String baca=" ";
InputStreamReader input=new
InputStreamReader(System.in);
BufferedReader buf= new BufferedReader
(input);

try{
baca=buf.readLine();
}
catch(Exception e){
System.out.println("Error!");
}
return baca;
}
public static void main(String[] args){
String kali=" ";
int x;
System.out.println("\tPROGRAM MENCETAK
ANGKA");
System.out.print("\nKata apa yang ingin
Anda tampilkan? ");
kali=bacainputan();
System.out.print("Berapa kali ingin Anda
tampilkan? ");
x=Integer.parseInt(bacainputan());
System.out.println();
System.out.println("\tDATA YANG
DIINPUTKAN ");
System.out.print("\nMencetak kata "
+kali);
System.out.print(" sebanyak " +x);
System.out.println("\n\n\tHASIL
PERULANGAN KATA ");
for(int a=1;a<=x;a++){
System.out.print("\n "+a+"."+kali);
}
}
}

Hasil Program :

Penjelasan :
Program di atas merupakan program yang bertujuan menampilkan
hasil perulangan kata sesuai dengan data yang sudah diinputkan. Pada awal
program menginputkan import java.io.* adalah paket input/output yang
terdapat pada BufferedReader. Program ini menggunakan class Scanner.
public static String bacainputan()digunakan untuk menginputkan
data. Selanjutnya dideklarasikan variabel baca dengan variabel String String
baca="". InputStreamReader input=new

InputStreamReader(System.in) dan BufferedReader buf= new

BufferedReader (input) digunakan untuk membuat objek input dan buf


sehingga dapat membaca variabel yang akan diinputkan ke dalam system. try
– catch digunakan untuk memproses bila terjadi kesalahan atau error, pada
try digunakan untuk memanggil statement-statement yang berpotensi
menyebabkan exception dan catch digunakan untuk memproses atau
menangani bila terjadi exception. Pada try dilakukan pemanggilan variabel
baca untuk membaca inputan yang dilakukan user dengan syntax
baca=buf.readLine(), jika statement terjadi exception maka catch akan
memprosesnya dan akan menampilkan System.out.println("Error!").
Selanjutnya mendeklarasikan public static void main (String[]
args). Static pada method main berarti method main tidak mengubah atau
menggunakan objek yang diciptakan oleh kelas tersebut, sehingga dapat
dikatakan berdiri sendiri, tidak terikat dengan objek dan akan membuat fungsi
dapat dieksekusi langsung tanpa harus membuat instansiasi objek dari class.
Dalam method main terdapat parameter String[] args berupa array dengan
tipe data String, parameter tersebut akan menampung semua argumen yang
diberikan ke program. Selanjutnya mendeklarasikan variabel kali dengan
tipe data String dan variabel x dengan tipe data int. Kemudian user
memasukkan kata yang ingin ditampilkan dan data akan disimpan pada
variabel bacainputan yang diberi nama kali dengan syntax
kali=bacainputan().x=Integer.parseInt(bacainputan()) digunakan
untuk menyimpan data dari user yaitu jumlah kata yang akan ditampilkan
dengan tipe data Integer. Kemudian program akan menampilkan kata yang
sudah diinputkan dengan memanggil variabel +kali dan jumlah kata yang
ditampilkan dengan memanggil variabel +x. Hasil dari perulangan kata
menggunakan perulangan for(int a=1;a<=x;a++), dimana a=1 dan a<=x
yang artinya a kurang dari sama dengan jumlah kata yang akan ditampilkan.
Dan hasil dari perulangan adalah menampilkan perulangan kata sebanyak
jumlah yang sudah diinputkan dengan syntax System.out.print("\n
"+a+"."+kali).
2. Nama Program : Konversi Nilai
Source Code :
import java.io.*;
public class KonversiNilai{
public static String bacaInputan(){
String baca="";
InputStreamReader input = new InputStreamReader
(System.in);
BufferedReader buf = new BufferedReader (input);
try{
baca = buf.readLine();
}catch(IOException e){
System.out.println("Error!");
}
return baca;
}
public static void main(String[] args){
//Digunakan untuk menangkap expectation.
String name = "";
int so;
int komnum;
int pbo;
System.out.println("\tPROGRAM KONVERSI
NILAI");
System.out.print("Masukkan Nama
: ");
name=bacaInputan();
System.out.print("Masukkan Nilai Sistem
Operasi : ");
so=Integer.parseInt(bacaInputan());
System.out.print("Masukkan Nilai Komputasi
Numerik: ");
komnum=Integer.parseInt(bacaInputan());
System.out.print("Masukkan Nilai PBO
:");
pbo=Integer.parseInt(bacaInputan());

System.out.println("\n*******************************
************");
System.out.println("" +name);
System.out.println("Nilai yang diperoleh: ");
System.out.println("Sistem Operasi : "+so);
System.out.println("Komputasi Numerik : "+komnum);
System.out.println("PBO : "+pbo);
double total=so+komnum+pbo;
double rata=total/3;
System.out.println("Rerata Nilai : "+rata);
System.out.print("Nilai Huruf : ");
if(rata>=0 && rata<=30){
{
System.out.print("D");
}
}
else if(rata>=31 && rata<=60){
{
System.out.print("C");
}
}
else if(rata>=61 && rata<=85){
{
System.out.print("B");
}
}
else if(rata>=86 && rata<=100){
{
System.out.print("A");
}
}

System.out.println("\n*************************
*****************");
}
}

Hasil Program :

Penjelasan :
Program di atas merupakan program yang bertujuan menampilkan
konversi nilai sesuai dengan data yang sudah diinputkan. Pada awal program
menginputkan import java.io.* adalah paket input/output yang terdapat
pada BufferedReader. Program ini menggunakan class KonversiNilai.
public static String bacaInputan()digunakan untuk menginputkan
data. Selanjutnya dideklarasikan variabel baca dengan variabel String String
baca="". InputStreamReader input=new

InputStreamReader(System.in) dan BufferedReader buf= new

BufferedReader (input) digunakan untuk membuat objek input dan buf


sehingga dapat membaca variabel yang akan diinputkan ke dalam system. try
– catch digunakan untuk memproses bila terjadi kesalahan atau error, pada
try digunakan untuk memanggil statement-statement yang berpotensi
menyebabkan exception dan catch digunakan untuk memproses atau
menangani bila terjadi exception. Pada try dilakukan pemanggilan variabel
baca untuk membaca inputan yang dilakukan user dengan syntax
baca=buf.readLine(), jika statement terjadi exception maka catch akan
memprosesnya dan akan menampilkan System.out.println("Error!").
Selanjutnya mendeklarasikan public static void main (String[]
args). Static pada method main berarti method main tidak mengubah atau
menggunakan objek yang diciptakan oleh kelas tersebut, sehingga dapat
dikatakan berdiri sendiri, tidak terikat dengan objek dan akan membuat fungsi
dapat dieksekusi langsung tanpa harus membuat instansiasi objek dari class.
Dalam method main terdapat parameter String[] args berupa array dengan
tipe data String, parameter tersebut akan menampung semua argumen yang
diberikan ke program. Selanjutnya mendeklarasikan variabel name dengan
tipe data String dan variabel so, komnum, pbo dengan tipe data int.
Kemudian user memasukkan nama yang kemudian disimpan pada variabel
name=bacaInputan(),memasukkan nilai Sistem Operasi yang akan
disimpan pada variabel so=Integer.parseInt(bacaInputan()),

memasukkan nilai Komputasi Numerik dan data akan disimpan pada variabel
komnum=Integer.parseInt(bacaInputan()), memasukkan nilai PBO
dan data akan disimpan pada variabel
pbo=Integer.parseInt(bacaInputan()). Setelah user memasukkan data,
maka akan ditampilkan data yang sudah diinputkan atau dimasukkan dengan
memanggil variabel +name untuk menampilkan nama, variabel +so untuk
menampilkan nilai sistem operasi, variabel +komnum untuk menampilkan
nilai komputasi numerik, dan variabel +pbo digunakan untuk menampilkan
nilai PBO. Untuk memperoleh total nilai menggunakan rumus
total=so+komnum+pbo dimana total bertipe data double dan untuk mencari
rata-rata digunakan rumus rata=total/3 dimana rata bertipe data double.
Kemudian menampilkan rerata nilai dengan memanggil variabel +rata.
Selanjutnya menampilkan nilai huruf dengan mencari dari data rata
menggunakan suatu kondisi, yaitu if(rata>=0 && rata<=30) outputnya
adalah huruf D, else if(rata>=31 && rata<=60) outputnya adalah huruf
C, else if(rata>=61 && rata<=85) outputnya adalah huruf B, else
if(rata>=86 && rata<=100) outputnya adalah huruf A.
3. Nama Program : Profil Mahasiswa
Source Code :
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.SwingConstants;
public class profilMhs
{
private JLabel label; //membuat objek label
private JLabel label1;
private JLabel label2;
private JLabel label3;
private JLabel label4;
private JLabel label5;
public profilMhs()
{
JFrame frame = new JFrame();
frame.setTitle("Profil Mahasiswa");
frame.setBounds(250,250,550,250);

ImageIcon um = new ImageIcon("um.png"); //membuat


dan menugaskan objek um
label = new JLabel();
label1 = new JLabel();
label2 = new JLabel();
label3 = new JLabel();
label4 = new JLabel();
label5 = new JLabel();
label.setBounds(25,10,325,150);
label.setText("\n NIM
: 170533628549"); //memberi teks pada
label
label1.setBounds(150,5,325,100);
label1.setText("\n Nama
: Fajri Novitasari");
label2.setBounds(150,25,325,100);
label2.setText("\n Program Studi : S1
Pendidikan Teknik Informatika");
label3.setBounds(150,45,325,100);
label3.setText("\n Tempat Lahir :
Blitar");
label4.setBounds(150,65,325,100);
label4.setText("\n Tanggal Lahir : 3
Maret 1999 ");
label5.setBounds(150,85,325,100);
label5.setText("\n Jenis Kelamin :
Perempuan ");
label.setIcon(um); //memberi icon pada label

label.setHorizontalTextPosition(SwingConstants.RIGHT)
;
label.setVerticalTextPosition(SwingConstants.TOP);

frame.add(label);
frame.add(label1);
frame.add(label2);
frame.add(label3);
frame.add(label4);
frame.add(label5);
frame.setLayout(null);
frame.setVisible(true);

frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}

public static void main(String[] args)


{
profilMhs frame = new profilMhs();
}
}

Hasil Program :

Penjelasan :
Program di atas merupakan program yang bertujuan menampilkan
profil mahasiswa dan terdapat icon logo UM. Fungsi import

javax.swing.JFrame adalah untuk mengimport fungsi class JFrame dari


package javax.swing, import javax.swing.JLabel digunakan untuk
meng-import class JLabel dari package javax.swing. Selanjutnya
menginputkan import javax.swing.ImageIcon yang berfungsi meng-
import class ImageIcon dari package javax.swing, kemudian menginputkan
import javax.swing.SwingConstants yang berfungsi meng-import class
SwingConstants dari package javax.swing. Program ini menggunakan class
profilMhs dengan syntax public class profilMhs().Untuk membuat
objek label maka menggunakan syntax private JLabel label. Pada awal
program dibuat objek frame dengan JFrame frame = new JFrame(). Pada
objek diberi judul Label Icon dengan menggunakan
frame.setTitle("Profil Mahasiswa") dimana setTitle digunakan untuk
menampilkan judul dari objek frame. frame.setBounds

(250,250,550,250) digunakan untuk menentukan ukuran frame. Untuk


membuat icon dengan logo UM menggunakan syntax ImageIcon um = new
ImageIcon("um.png") dengan um.png merupakan file gambar yang
disimpan pada computer atau laptop user. Pada program profilMhs
menampilkan beberapa text sehingga harus mendeklarasikan perintah untuk
menampilkan text. label = new JLabel() digunakan untuk objek label
yang digunakan untuk menampilkan teks dengan menggunakan JLabel,
untuk mendeklarasikan label selanjutnya dengan hanya menambahkan
variabel lain seperti menggunakan angka sebagai contoh label1 = new
JLabel(),label2 = new JLabel(), dan seterusnya. label.setBounds
digunakan untuk mengatur textfield label. Selanjutnya, untuk memberi text
pada label digunakan perintah setText pada objek label. Pertama mengatur
texfield dengan syntax label.setBounds(25,10,325,150), selanjutnya
memberi text NIM : 170533628549 dengan menggunakan syntax
label.setText("\n NIM : 170533628549"). Kedua mengatur texfield
dengan syntax label.setBounds(150,5,325,100), selanjutnya memberi
text Nama : Fajri Novitasari dengan menggunakan syntax
label.setText("\n Nama : Fajri Novitasari"). Ketiga mengatur
texfield dengan syntax label.setBounds(150,25,325,100), selanjutnya
memberi text Program Studi : S1 Pendidikan Teknik dengan
menggunakan syntax label.setText("\n Program Studi : S1

Pendidikan Teknik"). Keempat mengatur texfield dengan syntax


label.setBounds(150,45,325,100), selanjutnya memberi text Tempat
Lahir : Blitar dengan menggunakan syntax label.setText("\n
Tempat Lahir : Blitar"). Kelima mengatur texfield dengan syntax
label.setBounds(150,65,325,100), selanjutnya memberi text Tanggal
Lahir : 3 Maret 1999 dengan menggunakan syntax label.setText("\n
Tanggal Lahir : 3 Maret 1999"). Ke-enam mengatur texfield dengan
syntax label.setBounds(150,85,325,100), selanjutnya memberi text
Jenis Kelamin : Perempuan dengan menggunakan syntax
label.setText("\n Jenis Kelamin : Perempuan"). Setelah text sudah
dibuat maka selanjutnya memberi icon pada label dengan perintah
setIcon(um) yaitu dengan syntax program label.setIcon(um).

label.setHorizontalTextPosition(SwingConstants.RIGHT)digunakan

untuk mengatur text berada pada kanan (RIGHT) pada posisi horizontal dan
label.setVerticalTextPosition(SwingConstants.TOP) digunakan
untuk mengatur text berada pada atas (TOP) pada posisi vertical.
frame.add(label) digunakan untuk memasukkan label ke dalam frame.
frame.setLayout(null)digunakan untuk mengatur layout yang digunakan
dalam frame. Selanjutnya untuk mengatur tampilan output agar dapat
dijalankan menggunakan frame.setVisible(true) dan untuk mengatur
perintah CLOSE dapat dijalankan saat eksekusi output dijalankan
menggunakan syntax program
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE). Agar
program bisa dijalankan atau bisa dieksekusi dan menampilkan output maka
menggunakan public static void main(String[] args). Kemudian
perintah untuk menampilkan output frame dengan icon atau logo UM dengan
menggunakan syntax LabelIcon frame = new LabelIcon().
4. Nama Program : Keterangan Label
Source Code :
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
public class KetLabel {
private JLabel label,image1, image2;
public KetLabel(){

JFrame frame = new JFrame();


frame.setTitle("KETERANGAN LABEL");
frame.setBounds(210,210,410,310);

label = new JLabel("Label 1 : Label berupa teks


saja");
label.setToolTipText("Mouse pointer berada pada label
1");
label.setBounds(20,-20,335,110);

ImageIcon icon1 = new ImageIcon("javatosca.png");


image1 = new JLabel("Label 2 : Label berupa icon di
sebelah kiri teks");
image1.setToolTipText("Mouse pointer berada pada label
2");
image1.setBounds(35,35,335,110);
image1.setIcon(icon1);

ImageIcon icon2 = new ImageIcon("javaputih.jpg");


image2 = new JLabel("Label 3 : Label berupa icon di
atas teks");
image2.setToolTipText("Mouse pointer berada pada label
3");
image2.setBounds(60,130,335,110);
image2.setIcon(icon2);

image2.setHorizontalTextPosition(SwingConstants.CENTER);
image2.setVerticalTextPosition(SwingConstants.BOTTOM);

frame.add(label);
frame.add(image1);
frame.add(image2);
frame.setLayout(null);
frame.setVisible(true);
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}

public static void main(String[] args){

KetLabel frame = new KetLabel();


}

}
Hasil Program :

Penjelasan :
Program diatas merupakan program yang digunakan untuk
menampilkan tiga label dengan tampilan berbeda. Pertama mendeklarasikan
import javax.swing.* yang merupakan paket berisi kelas-kelas dan
interface untuk komponen GUI swing Java yang menyediakan dukungan
untuk tampilan grafis yang portabel dan import java.awt.* merupakan
fungsi yang digunakan untuk proses inputan dalam program java. Program ini
menggunakan class KetLabel dengan syntax public class KetLabel().
Selanjutnya dideklarasikan variabel JLabel label,image1,image2 dengan
modifier private yang artinya variabel tersebut hanya bisa diakses oleh class
itu sendiri atau class KetLabel. Pada fungsi public KetLabel()

dideklarasikan objek dengan nama frame JFrame frame = new

JFrame().frame.setTitle("KETERANGAN LABEL") digunakan untuk


memberi nama pada frame dengan "KETERANGAN LABEL", untuk mengatur
textfield label digunakan sytax label.setBounds(25,25,325,100).

Selanjutnya membuat label baru dengan tulisan “Label 1 : Label berupa


teks saja” menggunakan perintah label = new JLabel("Label 1 :
Label berupa teks saja"). label.setToolTipText("Mouse pointer

berada pada label 1") digunakan untuk mengatur dan menyatakan


keterangan "Mouse pointer berada pada label 1" dalam bentuk teks
dan jika kursor diletakkan pada icon maka akan muncul keterangan tersebut.
Pada label tersebut diatur ukuran textfield adalah (20,-20,335,110).
Selanjutnya untuk membuat icon digunakan perintah ImageIcon icon1 =
new ImageIcon("javatosca.png") dengan javatosca.png adalah file
icon yang sudah disimpan pada folder yang sama dengan file class KetLabel.
image1 = new JLabel("Label 2 : Label berupa icon di sebelah

kiri teks") digunakan untuk membuat label.


label.setToolTipText("Mouse pointer berada pada label 2")

digunakan untuk mengatur dan menyatakan keterangan "Mouse pointer


berada pada label 2" dalam bentuk teks dan jika kursor diletakkan pada
icon maka akan muncul keterangan tersebut. Untuk menampilkan icon yang
sudah diinputkan menggunakan perintah image1.setIcon(icon1). Sama
dengan icon sebelumnya, ImageIcon icon2 = new

ImageIcon("javaputih.jpg") digunakan untuk membuat icon2. image2 =


new JLabel("Label 3 : Label berupa icon di atas teks") digunakan

untuk membuat label. label.setToolTipText("Mouse pointer berada


pada label 3") digunakan untuk mengatur dan menyatakan keterangan
"Mouse pointer berada pada label 3" dalam bentuk teks dan jika kursor
diletakkan pada icon maka akan muncul keterangan tersebut. Ukuran textfield
label diatur menggunakan syntax image2.setBounds(60,130,335,110).
Selanjutnya icon ditampilkan menggunakan image2.setIcon(icon2).
label.setHorizontalTextPosition(SwingConstants.CENTER)digunaka

n untuk mengatur text berada pada tengah (CENTER) pada posisi horizontal dan
label.setVerticalTextPosition(SwingConstants.BOTTOM) digunakan
untuk mengatur text berada pada bawah ( BOTTOM) pada posisi vertical.
frame.add(label) digunakan untuk memasukkan label ke dalam frame.
frame.add(image1)dan frame.add(image2)digunakan untuk memasukkan

icon1 dan icon2 ke dalam frame. frame.setLayout(null)digunakan untuk


mengatur layout yang digunakan dalam frame. Selanjutnya untuk mengatur
tampilan output agar dapat dijalankan menggunakan
frame.setVisible(true) dan untuk mengatur perintah CLOSE dapat
dijalankan saat eksekusi output dijalankan menggunakan syntax program
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE). Agar
program bisa dijalankan atau bisa dieksekusi dan menampilkan output maka
menggunakan public static void main(String[] args). Kemudian
perintah untuk menampilkan output tiga buah label dengan tampilan berbeda
menggunakan syntax KetLabel frame = new KetLabel().
V. Kesimpulan
Dari praktikum modul 2 tentang Class, Object, dan Method dapat disimpulkan:
1. Class adalah tempat yang berisi pemodelan dari suatu fungsi objek, yang
mendeskripsikan data dan fungsi yang dimiliki oleh objek tersebut.
2. Try digunakan untuk mendefinisikan pernyataan yang mungkin menimbulkan
exception, dan catch digunakan untuk menangani exception ketika muncul.
3. Variabel global merupakan variabel yang dapat digunakan atau dipanggil oleh
semua fungsi, sedangkan variabel lokal hanya dapat digunakan atau dipanggil
dalam satu fungsi.
4. BufferedReader digunakan untuk menangkap inputan dari keyboard
5. Pada program jika tidak terdapat void main tidak dapat menampilkan output
karena void main berfungsi untuk menampilkan output.
6. File .class terbentuk setelah program di proses untuk dicompile dari file .java.
7. Syntax this digunakan untuk pemanggilan method secara implisit.
8. Untuk mengatur perintah CLOSE dapat dijalankan saat eksekusi output
dijalankan menggunakan syntax program
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE).

9. label.setHorizontalTextPosition(SwingConstants.LEFT)digunakan
untuk mengatur text berada pada kiri (LEFT) pada posisi horizontal dan
label.setVerticalTextPosition(SwingConstants.TOP) digunakan
untuk mengatur text berada pada atas (TOP) pada posisi vertical.
10. Pada praktikum modul 2 telah dipelajari program perulangan data, program
konversi nilai, program berbasis GUI yang menampilkan profil mahasiswa
dengan logo UM, program berbasis GUI yang menampilkan 3 label dengan
tampilan berbeda
VI. Daftar Rujukan
Amza, Zakiyah. 2014. PBO Java Penjelasan Script No.3.
http://blog.ub.ac.id/zakiyahamza/2014/11/13/pbo-java-penjelasan-
script-uts-no-3/ (diakses 20 September 2018)
Belajar Java Dasar JFrame. http://www.bahasajava.com/2016/03/belajar-java-
dasar-jframe.html (diakses 22 September 2018)
HIMSISFO. 2016. Pengertian Methode, Class, dan Objek dalam OOP.
http://scdc.binus.ac.id/himsisfo/2016/07/pengertian-methode-class-
dan-objek-dalam-oop/ (diakses 22 September 2018)
Memahami Dasar JLabel Dalam Pemrograman Java.
http://www.bahasajava.com/2016/03/memahami-dasar-jlabel-dalam-
pemrograman.html (diakses 22 September 2018)
Saputra, Hady Eka. 2014. Fungsi Scanner Pada Java. https://www.java-
sc.com/2014/09/fungsi-scanner-pada-java.html (diakses 20 September
2018)
TermasMedia. Mengkompilasi Dan Menjalankan Program Java.
https://www.termasmedia.com/pemrograman/java/13-mengkompilasi-
dan-menjalankan-program-java.html (diakses 22 September 2018)
Widi. 2017. Pengertian Class, Method, ATribut dan Constructor di Java.
https://www.ngetrik.com/2017/07/pengertian-class-method-atribut-
dan-constructor-di-java.html (diakses 22 September 2018)

Anda mungkin juga menyukai