Anda di halaman 1dari 2

Kegelisahan

Menggunakan RRF (Masten 2014), kecemasan terbukti menjadi faktor (terkait dengan pemain) yang
meningkatkan risiko IGD. Lebih khusus, hasil menunjukkan bahwa pemain MMO dewasa muncul yang
melaporkan kecemasan yang lebih tinggi cenderung memiliki skor IGD yang lebih tinggi. Ini sesuai dengan
penelitian sebelumnya yang menunjukkan peran kecemasan sebagai faktor risiko untuk kecanduan pada
umumnya (Buckner dan Schmidt 2009; Cooper et al. 2014; Parhami et al. 2014; Sareen et al. 2006; Van Der
Maas 2016), dan untuk perilaku adiktif terkait online khususnya (Andreassen et al. 2016; Lee dan Stapinski
2012).
Sangat mungkin bahwa penggunaan berlebihan game online dapat menghilangkan gejala kecemasan
(Mehroof dan Griffiths 2010). Penjelasan ini sesuai dengan hipotesis Penggunaan Internet Kompensasi,
yang menunjukkan bahwa individu yang kurang tangguh secara psikologis dapat beralih ke komunikasi
online (misalnya, melalui game online) untuk mengompensasi kesulitan mereka secara offline (yaitu
kecemasan; Valkenburg dan Peter 2009, 2013) . Menerapkan ini pada penelitian ini, itu akan
838 Int J Ment Addiction Kesehatan (2019) 17: 828–844
berarti bahwa peserta dengan tingkat kecemasan yang lebih tinggi lebih cenderung beralih ke permainan
online untuk mengimbangi kesulitan kehidupan dunia nyata mereka, di mana mereka lebih cemas, karena ini
akan memberikan kelegaan dari pikiran atau pengalaman yang dapat memicu dan / atau melanggengkan
gejala kecemasan mereka . Secara konseptual, ada beberapa aspek kehidupan nyata seseorang seperti
interaksi sosial dan ketakutan akan evaluasi negatif, yang dapat bertindak sebagai pemicu kecemasan (mis.,
Masalah yang berhubungan dengan stres) dan tampaknya tidak terbukti saat bermain game (Mehroof &
Griffiths 2010). Dalam konteks ini, Hipotesis Penggunaan Internet Kompensasi untuk menjelaskan risiko
IGD gamer yang lebih gelisah sejalan dengan tubuh literatur yang luas, yang menunjukkan bahwa perilaku
adiktif (secara umum) memberikan kepuasan segera dan bantuan dari kecemasan dan kesulitan (Akin dan
İskender 2011; Douglas et al. 2008; Griffiths 2005a, b; Griffiths et al. 2016).

Kohesi Keluarga sebagai Penyangga Dampak IGD Risiko Kecemasan

Menariknya, penelitian ini menunjukkan bahwa orang dewasa yang lebih cemas muncul, yang bermain MMO dan
mengalami tingkat kohesi keluarga yang lebih tinggi berada pada risiko IGD yang lebih rendah (daripada rekan-rekan
mereka yang sama-sama cemas, yang melaporkan tingkat kohesi keluarga yang lebih rendah). Selain itu, efek langit-
langit ditemukan untuk skor kohesi keluarga yang tinggi, yang berarti bahwa setelah titik tertentu, tingkat kohesi
keluarga yang lebih tinggi tidak akan semakin mengurangi risiko IGD gamer yang lebih cemas. Sejalan dengan ini,
efek buffering yang kohesi keluarga miliki pada hubungan antara kecemasan dan IGD secara substansial lebih kuat
ketika kohesi keluarga meningkat antara level rendah dan rata-rata. Sepengetahuan penulis, ini adalah studi pertama
yang meneliti efek perlindungan potensial dari kohesi keluarga yang lebih tinggi untuk gamer yang lebih gelisah.
Namun demikian, temuan ini sesuai dengan penelitian sebelumnya yang menunjukkan bahwa kohesi keluarga
mungkin memiliki peran signifikan dalam mencegah perkembangan kecanduan (Solloski et al. 2015; Rajesh et al.
2015; Manzi et al. 2006; Wark et al. 2003; Li dan Warner 2015). Ada dua alasan potensial mengapa hal ini mungkin
terjadi. Pertama, strategi regulasi emosi adaptif melalui komunikasi dan berbagi dipromosikan dalam keluarga yang
lebih kompak (Li dan Warner 2015), dan oleh karena itu, individu mungkin kurang memiliki keinginan untuk
melarikan diri secara online (melalui permainan yang berlebihan). Kedua, kohesi keluarga telah dikaitkan dengan
peningkatan keterhubungan dan lebih sedikit pengabaian (Manzi et al. 2006; Wark et al. 2003). Ini mungkin berarti
bahwa pemain individu akan lebih cenderung untuk berbicara dan mendapatkan bantuan tentang masalah yang
menyebabkan mereka cemas dalam keluarga yang lebih kompak. Opsi-opsi ini dapat mencegah gamer yang lebih
gelisah dari penggunaan berlebihan game online untuk mengatasi ketidaknyamanan dan kesusahan mereka yang
terkait dengan kecemasan.

Namun, memperkuat kohesi keluarga bukanlah obat mujarab untuk IGD pada gamer yang lebih cemas. Efek plafon
menunjukkan bahwa kohesi keluarga yang lebih tinggi secara positif memoderasi risiko IGD sampai titik tertentu dan
dapat lebih efektif ketika menaikkan tingkat kohesi keluarga dari rendah ke rata-rata. Ini dapat ditafsirkan sebagai
hasil dari tingkat kohesi keluarga tidak secara eksklusif memoderasi risiko IGD gamer yang lebih cemas (Anderson et
al. 2016). Faktor-faktor lain, seperti fitur yang berhubungan dengan game (yaitu, grafik avatar, struktur game) juga
dapat berkontribusi dan / atau mengakomodasi game yang terlalu banyak melibatkan individu yang lebih gelisah, dan
efeknya bisa lebih signifikan ketika kohesi keluarga dialami (Anderson et al. . 2016). Penelitian di masa depan harus
dibangun berdasarkan temuan ini dengan lebih jelas menggambarkan potensi dasar peran kohesi keluarga dan
memberikan pedoman untuk upaya pencegahan dan pengobatan IGD yang lebih efektif.
Keterbatasan, Implikasi, Penelitian Masa Depan dan Kesimpulan

Penelitian ini memiliki beberapa kekuatan termasuk (i) pemeriksaan bersamaan dari peserta daring dan tatap muka;
(ii) kombinasi analisis cross-sectional dan longitudinal; (aku aku aku)

Kecanduan Kesehatan Int J Ment (2019) 17: 828–844 839

penekanan pada populasi berisiko tinggi yang belum diteliti untuk IGD (gamer MMO dewasa yang muncul), dan (iv)
fokus pada kedua faktor terkait individu dan kontekstual, serta interaksi mereka dalam kaitannya dengan IGD.

Namun, ada beberapa batasan yang perlu diperhatikan. Pertama, IGD dinilai dengan berfokus pada kelompok genre
game online tertentu. Ada beberapa genre game online, dan karena itu karakteristik mereka yang memainkannya dapat
berbeda-beda. Kedua, ukuran sampel relatif kecil (N = 125), menunjukkan bahwa keterbatasan mungkin ada ketika
mengekstrapolasi hasil. Ketiga, desain longitudinal yang diterapkan mengacu pada jangka waktu yang relatif singkat.
Keempat, penelitian ini menggunakan langkah-langkah laporan diri yang mungkin mempengaruhi keandalan karena
tanggapan peserta dapat dipengaruhi oleh suasana hati dan faktor situasional pada saat penilaian terjadi (Smith &
Handler, 2007). Akhirnya, arah yang berbeda dari hubungan sebab akibat antara variabel yang terlibat dalam
penelitian ini dapat diperiksa (yaitu, kohesi keluarga rendah yang dimediasi oleh kecemasan pada risiko IGD) .Dalam
konteks keterbatasan yang disebutkan di atas, temuan ini memiliki beberapa implikasi klinis yang penting. .
Mempertimbangkan pencegahan IGD, temuan ini menunjukkan bahwa individu yang melaporkan kecemasan yang
lebih tinggi perlu diprioritaskan, terutama ketika mereka berada dalam keluarga dengan tingkat kohesi keluarga yang
lebih rendah. Sehubungan dengan arah pengobatan, terapi perilaku kognitif mungkin berguna untuk meningkatkan
kesadaran sehubungan dengan penggunaan IGD sebagai strategi kompensasi emosional maladaptif yang potensial.
Selain itu, terapi keluarga yang mempromosikan tingkat kohesi keluarga yang lebih tinggi dapat terbukti bermanfaat
dalam mengurangi risiko IGD dari pemain kecemasan yang lebih tinggi.

Sejalan dengan saran-saran ini, penelitian ini mendorong beberapa jalan penelitian lebih lanjut dalam bidang IGD.
Penelitian di masa depan harus menyelidiki lebih dalam interaksi longitudinal antara individu (yaitu usia, jenis
kelamin, sosial, latar belakang budaya) dan faktor-faktor terkait game (yaitu genre game, struktur game,
pengembangan karakter). Selain itu, meningkatkan panjang desain longitudinal bisa sangat menguntungkan
pengetahuan mengingat variasi terkait waktu dalam hubungan antara kecemasan dan IGD, dan juga interaksi kohesi
kecemasan-keluarga. Investigasi faktor-faktor pelindung potensial lainnya yang mengurangi hubungan antara
kecemasan dan IGD juga dapat menambah pengetahuan yang masih ada.

Kepatuhan dengan Standar Etika


Konflik Kepentingan Para penulis menyatakan bahwa mereka tidak memiliki kepentingan apa pun yang dapat
merupakan konflik kepentingan yang nyata, potensial atau nyata sehubungan dengan keterlibatan mereka dalam
publikasi. Para penulis juga menyatakan bahwa mereka tidak memiliki hubungan keuangan atau hubungan lain
(misalnya, jabatan direktur, konsultasi atau biaya pembicara) dengan perusahaan, asosiasi perdagangan, serikat
pekerja atau kelompok (termasuk asosiasi sipil dan kelompok kepentingan publik) yang mungkin mendapatkan atau
kehilangan secara finansial dari hasil atau kesimpulan dalam penelitian ini. Sumber pendanaan diakui.
Persetujuan Etis Semua prosedur yang dilakukan dalam penelitian ini yang melibatkan peserta manusia sesuai dengan
standar etika Dewan Etika Penelitian Universitas dan dengan Deklarasi Helsinki 1975.
Informed Consent Informed consent diperoleh dari semua peserta.
840 Int J Ment Addiction Kesehatan (2019) 17: 828–844
Lampiran
Korelasi dan Statistik Deskriptif
Analisis korelasi Pearson menunjukkan hubungan positif yang signifikan antara kecemasan dan gejala IGD dalam data
cross-sectional, r (122) = 0,49, p <0,001. Hubungan antara IGD di semua titik waktu, kohesi keluarga di semua titik
waktu, dan kecemasan di semua titik waktu, menggunakan koefisien korelasi Pearson disajikan pada Tabel 2. Cara
dan standar deviasi disajikan pada Tabel.
Tabel 2 Statistik deskriptif dan korelasi antara variabel penelitian (longitudinal)
Variabel 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1. Kecemasan T1 - .55 *** .42 ** .25 .17 19 .46 *** .258 * .30 * 2. Kecemasan T2 - .48 *** .05 - .07 −.10 .52 *** .46
*** .33 * 3. Kecemasan T3 - .11 - .01 −.01 .27 * .13 .25 4. Seimbangkan kohesi keluarga T1 - .76 *** .57 *** -. 10 - .
08 .01 5. Kohesi keluarga seimbang T2 - .59 *** - .21 - .16 - .05 6. Keseimbangan kohesi keluarga T3 - - .13 - .15 - .
06 7. IGD (T1) - .72 *** .59 *** 8. IGD (T2) - .63 *** 9. IGD (T3) - Berarti 14.53 10.60 10.01 26.69 27.12 27.22
19.48 19.67 17.78 Standar deviasi 10.56 9.16 7.21 6.07 5.29 4.07 7.07 6.86 5.80
Akses Terbuka Artikel ini didistribusikan di bawah ketentuan Lisensi Internasional Creative Commons Attribution 4.0
(http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/), yang memungkinkan penggunaan, distribusi, dan pelaporan tanpa
batasan