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A d�a de hoy, en pleno siglo XXI y con los dos pies metidos de lleno en el 2020, me

atrever�a a asegurar que queda muy poca gente que no conozca, aunque sea de forma
tangencial, qu� es el Trastorno del Espectro Autista (tambi�n conocido como TEA, o
simplemente autismo). Adem�s de lo que nos puedan haber explicado en el colegio o
en casa, un buen pu�ado de pel�culas, libros, series e incluso alg�n videojuego se
han encargado de dar a conocer este trastorno al mundo entero. Sin embargo, tambi�n
es cierto que en la mayor�a de estas obras se presenta a los personajes autistas
con rasgos de su personalidad exagerados (o incluso caricaturescos en los peores
casos), haci�ndoles parecer o unos exc�ntricos asociales, o unos genios con altas
capacidades cognitivas pero poca habilidad conversacional. Evidentemente, existen
much�simos cuadros diferentes de autismo, y muy pocos encajan con esta
representaci�n. Por esto mismo, el estudio bilba�no Relevo, capitaneado por Jon
Cort�zar, ha decidido desarrollar Treasure Rangers, un videojuego que no solo sirva
para dar visibilidad a la gente que sufre autismo, sino que adem�s exponga otro
perfil de persona con TEA, con unos rasgos menos representados, pero igualmente
habituales.
Treasure Rangers es un plataformas en 3D donde controlaremos a un grupo de amigos
que viven aventuras juntos y que se hacen llamar (s�, lo hab�is adivinado) Treasure
Rangers. El grupo est� formado por Lucy, l�der del grupo y aficionada a la
geolog�a; Eric, un chiquillo amante de la naturaleza; Roxy, el alma rockera e
inconformista del grupo; y Randy, un chico con autismo al que le encantan los
videojuegos, los puzles y las camas el�sticas. En el vecindario de estos chiquillos
est�n apareciendo hoyos enormes por todas partes, de manera que ser� su cometido
introducirse por ellos para descubrir cu�l es su misterioso origen. Al hacerlo, una
extra�a energ�a les conceder� habilidades especiales, gracias a las cuales podr�n
terminar con lo que sea que est� convirtiendo el barrio en un queso gruyer.

Aunque el vecindario est� lleno de agujeros, solo podremos meternos por aquellos de
los que emane un chorro de luz.
Cuando entremos a este mundo de cuevas subterr�neas descubriremos que cada agujero
de la superficie nos lleva a una sala con cuatro plataformas, y que cada una de
estas nos transportar� a un nivel que debemos superar resolviendo puzles y
derrotando a algunos enemigos. Cuando completemos los cuatro desaf�os que se
encuentran en una cueva, podremos salir y dirigirnos a la siguiente. Adem�s,
distribuidas por cada fase encontraremos 5 piezas de puzle y 100 gemas. Las
primeras son los coleccionables de cada pantalla y est�n ligeramente escondidas,
mientras que las gemas son, al igual que lo eran los anillos en los juegos de
Sonic, al mismo tiempo la salud de los personajes y la puntuaci�n del nivel. Si
recibimos un impacto de un enemigo, perdemos las gemas que llevamos encima. Si
vuelven a golpearnos antes de que hayamos podido recoger otra, tendremos que
repetir la pantalla desde el principio. Este es un factor interesante porque, si
bien las fases no son en ning�n momento complicadas de superar, el querer
completarlas con la m�xima puntuaci�n puede a�adirles una pizca de reto muy
agradecida. Si nos golpean perderemos autom�ticamente las gemas que hayamos
recogido sin posibilidad de recuperarlas, de modo que, al hecho de buscar todas las
gemas, las piezas de puzle, y resolver el nivel, se a�ade el no poder recibir
ning�n toque.
Empezaremos la aventura controlando �nicamente a Lucy, pero tendremos que ir
encontrando al resto del equipo en las siguientes cuevas. A medida que avancemos y
vayamos reuniendo a los Treasure Rangers, los retos que deberemos enfrentar ser�n
m�s variados y requerir�n la colaboraci�n de todos los miembros del equipo para
poder resolverlos. Esto hace que las pantallas m�s divertidas sean aquellas en las
que el grupo ya est� completo y debemos alternar entre los cuatro personajes. Sin
embargo, cabe decir que el n�mero de retos no es para nada elevado y que el juego
se hace demasiado repetitivo en sus situaciones. Adem�s, creo que los poderes de
los protagonistas son demasiado unidimensionales, sobre todo porque que la mayor�a
de ellos sirven para una �nica cosa. En casi todos los casos, una habilidad solo es
�til en una situaci�n concreta, para resolver un �nico tipo de puzle, de modo que
muchas veces simplemente viendo qu� objetos hay en una estancia, sabremos
autom�ticamente qu� tiene que hacer cada personaje. Aunque estas situaciones se
vayan repitiendo y combinando de formas distintas a lo largo de la aventura, creo
que habr�a aportado mucha frescura intentar sacar m�s partido a las habilidades de
cada personaje pensando en diferentes formas de utilizarlas.

Gracias a su habilidad de doble salto, Roxy es perfecta para las secciones m�s
plataformeras.
Cuando los chicos se introduzcan en estos hoyos y bajen al subsuelo, Lucy obtendr�
la capacidad de desplazar grandes rocas y de convertir a sus compa�eros en piedra.
Eric, adem�s de correr que se las pela, podr� deslizarse por el suelo a gran
velocidad y mantenerse bajo el agua indefinidamente. Roxy, por su parte, conseguir�
la habilidad del doble salto y la de invocar una guitarra el�ctrica que har�
desaparecer los ruidos m�s molestos. Finalmente, Randy podr� impulsarse m�s que el
resto cuando salte en determinadas plataformas, adem�s de utilizar su memoria
fotogr�fica para recordar c�digos. Hay algo que me gusta especialmente de las
habilidades seleccionadas para los protagonistas y es que, como algunos ya habr�n
percibido, ninguna de ellas sirve para atacar. Todas ellas permiten explorar mejor
el escenario, resolver puzles, o alcanzar zonas de dif�cil acceso, pero en ning�n
caso potencia las capacidades ofensivas de los chiquillos. Esto quita bastante peso
a las secciones de combate y potencia la importancia del plataformeo. Adem�s, si a
esto le sumamos unas mec�nicas de combate poco agresivas (saltar sobre los enemigos
ser� suficiente para acabar con ellos) y la total ausencia de sangre o animaciones
violentas, el resultado final es una experiencia totalmente no-violenta.
En cuanto a los controles, Treasure Rangers sigue manteniendo su mantra de
sencillez y apuesta por el uso de pocos botones para manejar a los protagonistas.
M�s all� de los cl�sicos movimientos del personaje y la c�mara con los joysticks
izquierdo y derecho respectivamente y de pulsar la X para saltar, solamente
deberemos recordar dos comandos m�s. El primero es pulsar �cuadrado� para ejecutar
las habilidades propias de los diferentes personajes, y el segundo es alternar
entre estos mediante los botones de la cruceta (cuatro protagonistas, uno en cada
flecha). En cuanto al propio control de los chiquillos no tengo mucho que decir,
solamente que el manejo de Eric cuando est� buceando es bastante basto e incluso
confuso en ocasiones. El resto es poco rese�able, no hay mucho que criticar aunque
tampoco lo alabar�a, pero con la c�mara s� he tenido algunos problemas de mal
control o falta de pulidez. Personalmente, adem�s, se me hizo especialmente cuesta
arriba empezar a jugarlo porque no existe la posibilidad de invertir los ejes de la
c�mara. Esto es m�s una batallita m�a, pero entiendo que no soy el �nico que suele
jugar invirtiendo el control de los ejes de la c�mara (espero), y nunca est� de m�s
a�adir la opci�n para aquellos que la prefieran.

T�pico. Te cuelas por un agujero enorme que ha aparecido en el jard�n de tu casa y


te encuentras con un jabal� gigante con el cuerpo recubierto de rocas que no deja
de perseguirte. Un jueves rutinario.
El dise�o art�stico contin�a por el mismo cauce, siendo amigable e inocente, aunque
puede que algo m�s simple de lo que me habr�a gustado. El modelado de personajes y
escenarios, por ejemplo, no es nada del otro mundo, pero funciona. Sin embargo, las
animaciones son bastante toscas y poco org�nicas. Y lo mismo pasa con la historia.
Aunque en ning�n momento se plantea como una gran trama, el misterio de los
agujeros en el vecindario podr�a llamar la atenci�n de algunos jugadores, pero
realmente se percibe m�s como una excusa para lanzarnos a los niveles y ponernos a
jugar que como algo que nos quieran contar. Durante la introducci�n del t�tulo se
nos explica un poco la situaci�n inicial, pero al poco tiempo empezamos a jugar y
la narraci�n no progresa hasta literalmente el final, donde tras derrotar al �ltimo
jefe, Lucy deduce por arte de magia todo lo que estaba pasando. La desconexi�n es
bastante acentuada, de manera que al final Treasure Rangers termina pareciendo un
bocadillo de jugabilidad con panes de historia al inicio y al final. En general,
tanto los acabados del juego como la propia narrativa transmiten la sensaci�n de
que el equipo no tuvo todo el tiempo que podr�a haber necesitado para terminar de
pulir el juego. Puede que con algo m�s de tiempo y/o recursos hubiesen podido limar
todas esas asperezas y obtener un resultado final bastante m�s redondito y
compacto, sin tantas astillas.
Por �ltimo, y a pesar de que todo lo que he analizado hasta ahora es tan importante
como lo es en cualquier otro videojuego, creo que es especialmente interesante
detenerse a hablar sobre la manera en la que Treasure Rangers trata el autismo. En
primer lugar, y como ya he dicho antes, uno de los integrantes del grupo (Randy)
tiene este trastorno. Sin embargo, esto no le impide formar parte del equipo y
colaborar con sus compa�eros en la exploraci�n de las cuevas. De hecho, se han
integrado algunos de sus rasgos de personalidad como parte del dise�o jugable de un
modo, a mi parecer, bastante bueno. Por poner algunos ejemplos, el chico se distrae
con facilidad y se bloquea ante sonidos muy altos, de manera que alguno de sus
amigos tiene que ayudarle en esas ocasiones para poder continuar. Sin embargo, no
se presenta a las personas con TEA como gente que requiere la atenci�n constante de
terceros, e intenta enfocar la discapacidad tambi�n hacia la capacidad: por
ejemplo, Randy tiene una excelente memoria que ser� la clave para avanzar por
algunas puertas que solo �l puede abrir. De este modo, Treasure Rangers presenta a
la gente con autismo con problemas y virtudes, igual que cualquier otra persona
sobre el planeta. Todos los protagonistas tienen habilidades especiales y
necesarias para completar los niveles, por tanto, todos ellos son igual de
necesarios en su aventura.

En ocasiones, encontraremos estancias llenas de mariposas que captar�n la atenci�n


de Randy.
No obstante, creo que, m�s all� de todo esto, es importante tener en cuenta que la
idea de este proyecto no es tanto hacer un juego sobre el autismo o que hable sobre
�l, como intentar aportar su granito de arena para normalizarlo. El propio Jon
Cort�zar lo ha confirmado en diversas ocasiones: �Treasure Rangers no es el juego
del autismo o un juego para personas con autismo, sino un juego en el que uno de
los personajes presenta este trastorno y se integra perfectamente tanto en la
historia como en las mec�nicas de juego�. Adem�s, es algo que se hace evidente a
poco que juguemos al t�tulo y que ni mucho menos me parece malo, pero creo que es
importante aclararlo para evitar que alguien lo compre teniendo en mente una idea
equivocada. Es imperativamente positivo para la industria que existan obras
inclusivas que intenten dar m�s representaci�n a gente que no suele tenerla, y que
lo hagan mostrando facetas fieles a la realidad de esa gente (ya sea enmarcado en
un contexto de fantas�a, como es el caso, o de realidad). Sin embargo, no puedo
dejar de pensar que, tal vez, se podr�a haber intentado transmitir en cierto modo
c�mo se siente una persona que padece autismo, hacer alg�n comentario sobre este
trastorno, o simplemente ahondar un poco m�s en la informaci�n que se tiene sobre
�l. Estoy seguro de que un matiz m�s informativo, implementado de forma que no
interrumpiese la jugabilidad, le habr�a sentado de maravilla.
Tras un exhaustivo comentario, creo que es evidente tanto por los valores de
aceptaci�n, cooperaci�n y amistad que transmite como por su escasa dificultad y su
�nfasis en la no-violencia que Treasure Rangers es un t�tulo claramente pensado
para ni�os. Para un jugador adulto como un servidor (o joven adulto si hacemos caso
a las categor�as de edad de Los Sims), con experiencia en el mundo de los
videojuegos, este t�tulo no ha supuesto ning�n reto. De hecho, el nivel de desaf�o
es tan bajo que un jugador de mis caracter�sticas puede llegar a perder el inter�s
f�cilmente. Pero no creo que la valoraci�n del t�tulo deba enfocarse as� porque, al
igual que el mejor simulador de carreras no despertar� ning�n inter�s en alguien
que no se siente atra�do por la conducci�n, Treasure Rangers tampoco llamar� la
atenci�n de aquellas personas que no pertenezcan a su target (en este caso
delimitado por la edad de quien sostiene el mando).
El juego tiene cosas mejorables, desde luego, pero no creo que sea malo, aunque s�
puede pecar de sencillo. Con algo m�s de tiempo de desarrollo habr�a mejorado en
algunos aspectos, pero seguramente no se habr�a tocado su nivel de complejidad,
simplemente porque no es algo que haya que modificar. Es imprescindible tener en
cuenta el p�blico tan concreto al que va dirigido cuando uno se dispone a
comprarlo, y atenerse a las consecuencias si, no perteneciendo a este, no termina
agradando. Por otro lado, se nota que el juego est� hecho con mucho amor y que se
pretende proclamar un mensaje de respeto y, a pesar de los problemas que pueda
presentar (recordemos que muy pocos juegos pueden considerarse perfectos), consigue
su objetivo con creces. Treasure Rangers es un juego humilde pero donde todo es
cari�o y buenas intenciones, donde se intenta hacer de la industria de los
videojuegos un lugar mejor, y eso es algo que merece reconocimiento.

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