Oleh :
MIMI MIFTAHUL JANNAH
103091029605
JAKARTA 2010
i
APLIKASI MULTIMEDIA COMPUTER BASED TRAINING (CBT)
UNTUK BANTUAN OPERASIONAL SEKOLAH
PADA KANTOR DEPAG KABUPATEN TANGERANG
Oleh :
Skripsi
Sarjana Komputer
JAKARTA 2010
ii
APLIKASI MULTIMEDIA COMPUTER BASED TRAINING (CBT)
UNTUK BANTUAN OPERASIONAL SEKOLAH
PADA KANTOR DEPAG KABUPATEN TANGERANG
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh :
MIMI MIFTAHUL JANNAH
103091029605
Menyetujui :
Mengetahui :
Ketua Program Studi Teknik Informatika
iii
PENGESAHAN UJIAN
Skripsi berjudul ”Aplikasi Multimedia Computer Based Training (CBT) Untuk Bantuan
Operasional Sekolah Pada Kantor Depag Kabupaten Tangerang” yang ditulis oleh Mimi
Miftahul Jannah, NIM 103091029605 telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang
Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Jakarta pada hari Senin, 28 Juni 2010. Skripsi ini telah
diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana strata satu (S1) pada
Program Studi Teknik Informatika.
Menyetujui :
Penguji I, Penguji II,
Mengetahui :
iv
PERNYATAAN
MANAPUN.
Jakarta, 2010
v
ABSTRAK
vi
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah segala puji serta rasa syukur kami curahkan ke Hadirat Allah SWT.
Dengan segala limpahan Rahmat-Nya penulis dapat menyusun dan menyelesaikan skripsi
ini. Adapun judul dari skripsi ini adalah “Aplikasi Multimedia Computer Based
Kabupaten Tangerang”. Penyusunan skripsi ini tidak mungkin dapat penulis selesaikan
dengan baik tanpa bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terima
kasih kepada :
1. DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.SIS, selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Bapak Yusuf Durrahman, M.Sc, MIT, selaku
Ketua Program Studi Teknik Informatika dan Ibu Viva Arifin, MMSI, selaku
2. Bapak DR. Eko Syamsuddin H.M.Eng, dan Ir. Adil Siregar selaku dosen
pembimbing I dan II, yang telah memberikan bimbingan, waktu dan perhatiannya
menyelesaikan skripsi.
4. Seluruh Dosen dan staf karyawan Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sains dan
vii
5. Teman-temanku Aida, Diah, Rulan, Rijal, Bety, Ali, Bai, Gun gun, Giri, Tanto,
Adam, Putro, Fahmi, Erwin, Sidik, Syukur. Keluarga besar Teknik Informatika
angkatan 2003. Terima kasih banyak atas kebersamaan yang sangat indah.
6. Teman-teman penulis yang lain yang tidak bisa disebutkan namanya satu per satu
yang selalu memberi dukungan kepada penulis sehingga skripsi ini dapat
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan, dan penulis
Akhir kata penulis mempersembahkan skripsi ini dengan segala kelebihan dan
Jakarta, 2010
viii
LEMBAR PERSEMBAHAN
Bismillahirrahmanirrahim....
Alhamdulillah....
Segala Puji Syukurku persembahkan padaMu ya Allah yang tak pernah terhingga.
Engkau Maha Pengasih dan Penyayang, Tiada sekutu bagiMu. Dalam proses
penyelesaian skripsi ini, banyak hal yang diperoleh. Banyak pengalaman dan masukan
kasih sayang dari keluarga dan sahabat menuju proses pendewasaan berfikir.
Alhamdulillah dan terima kasih kepada keluarga besar tercinta dan sahabat terbaik,
diantaranya:
Martamin, Ka Awi, Ka Ombih, Ka Edi, Ka Ubed, Teh Awat, Teh Eyet, dan adik
ketulusan, kesabaran, kasih sayang, perhatian, semangat, dan cinta yang telah
kalian berikan. Semoga Allah selalu mencurahkan Rahmat-NYA agar aku mampu
untuk menjadi insan yang jauh lebih baik, menjadi hamba yang tawakkal dan
tetap istiqomah. Dan semoga Allah selalu menjaga langkahku hingga kebahagiaan
kan selalu menemaniku. Serta keluarga besar H. Abdus Salam dan H. Sa’an yang
telah memberikan dukungan baik moril maupun materiil bagi penulis dalam
ix
2. Keluarga baru ”My Husband” yang telah memberikan motivasi, semangat dan
Mama, Etta, Ka Diah dan keluarga, Bang Ikbal dan Isrti, Bang Kamal, Doni,
3. Sahabat terbaikku Yuni, Lela, Ratih, Desi, Lia, Sarah, Isna, Ria, Ina, Zenonk,
Mia, Sifah, May, K’Zein, K’Nurma, K’Opik. Terima Kasih banyak atas dorongan
semangat dan ketulusan kalian yang selalu ada didekatku dan selalu menemaniku
Semoga Allah membalas semua kebaikan dan ketulusan hati kalian. Aku sangat
bersyukur telah dipertemukan dengan orang-orang sebijaksana kalian. Thank’s for all.....
Jakarta, 2010
x
DAFTAR ISI
ABSTRAK ................................................................................................... v
xi
2.1.3. Sasaran Dana BOS ......................................... 11
xii
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ......................................... 51
xiii
4.2.2.2. Perancangan Flowchart View ............. 68
xiv
DAFTAR TABEL
xv
DAFTAR GAMBAR
xvi
Gambar 4.5. Rancangan Storyboard Rekap Madrasah ............................ 66
xvii
Gambar 4.28. Proses Pengeditan Suara .................................................... 89
xviii
Gambar 4.51. Script Lingo ..................................................................... 106
Gambar 4.64. Diagram Kesan Teks, Grafis dan Animasi ........................ 118
xix
DAFTAR TABEL
xx
DAFTAR GAMBAR
xxi
Gambar 4.5. Rancangan Storyboard Rekap Madrasah ............................ 66
xxii
Gambar 4.28. Proses Pengeditan Suara .................................................... 89
xxiii
Gambar 4.51. Script Lingo ..................................................................... 106
Gambar 4.64. Diagram Kesan Teks, Grafis dan Animasi ........................ 118
xxiv
BAB I
PENDAHULUAN
Sekolah ini diperoleh dari wawancara langsung dengan staf Mapenda yaitu
penyampaian yang masih manual yang berbasis pada kertas dan presentasi
1
departemen atau perusahaan. Peningkatan kinerja dapat dilakukan dengan
pelatihan yang mudah diterima dan dipahami oleh peserta (Dewanto, 2008).
2
1.2. Rumusan Masalah
BOS?
Operasional Sekolah.
3
1.4. Tujuan Penelitian
Sesuai dengan batasan dan inti dari permasalahan yang ada, maka
multimedia.
Manfaat yang akan didapat dari penulisan skripsi ini adalah sebagai
berikut :
A. Bagi Penulis
4
B. Bagi Universitas :
C. Bagi Mapenda
bagian, yaitu :
a. Metode Wawancara
5
bertatap muka antara si penanya atau pewawancara
c. Metode Kuisioner
1999).
6
1. Konsep (Concept)
2. Perancangan (Design)
4. Pembuatan (Assembly)
selanjutnya.
5. Tes (Testing)
7
dengan yang direncanakan dan dapat diaplikasikan dengan
6. Implementation
membagi kedalam lima bab pokok bahasan, yang secara singkat akan
BAB I PENDAHULUAN
Adobe Photoshop.
8
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB IV PEMBAHASAN
BAB V PENUTUP
memberikan manfaat.
9
BAB II
LANDASAN TEORI
akses yang lebih besar kepada kelompok masyarakat yang kurang dapat
secepatnya.
sumbangan, dan iurannya. Sisa dana BOS (bila masih ada) dapat
11
2.2. Multimedia
video, musik, angka atau tulisan tangan. Bagi komputer, semuanya diolah
dalam bentuk data digital dalam bentuk nol dan satu (Febrian, 2004).
pada akhir 1980-an dan terus berkembang hingga saat ini (Suyanto, 2003).
atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara atau
2003).
12
dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang
a. Text
13
disampaikan dan dimengerti oleh pengguna (Sutopo, 2003).
1. Teks Tercetak
2. Scanned Teks
3. Teks Elektronik
4. Hypertext
(linked).
14
1. Bitmap
2. Vector
multimedia adalah :
1. Bitmap (.BMP)
15
ACDSee, Paint, IrvanView dan lain-lain. File BMP
di web.
16
c. Animasi
bagian, yaitu :
17
sistem-sistem yang berkaitan dengan proses perekaman dan
(Febrian, 2004).
18
sehingga seluruh sampel audio disimpan semuanya di
harddisk.
3. Audio CD (.CDA)
MP3 dalam hal medium dan high bit rates. Kelebihan AAC
e. Video
19
multimedia yang paling kompleks yang mampu
kata.
berikut :
f. Interactive Link
20
pada suatu obyek atau tombol untuk mengakses program
efek-efek tertentu.
proyektor transparan.
21
d. Menarik perhatian dan mempertahankannya.
cenderung monoton.
b. Sistem interaktif
22
2.3. Pelatihan (Training)
baik secara individu maupun sebagai bagian dari sebuah team kerja.
individu maupun sebagai bagian dari sebuah team kerja (Ruky, 2001).
spesifik (http://en.wikipedia.org/wiki/training).
pertama kali dicetuskan oleh Harvard Universit y pada tahun 1965. Latar
23
komputer sebagai alat bantu pengajaran. Fasilitas multimedia sangat
soal, melakukan evaluasi. Selain itu juga dapat digunakan sebagai alat
multimedia.
24
materi di kelas. Tetapi dengan metode ini pengguna dapat memilih
antara lain :
dimana saja
25
untuk mengurangi biaya training dan memperbaiki produktivitas
2005).
a. Tutorial
b. Simulasi
26
d. Hiburan (Games)
perusahaan.
A. On-the-job-Training
yaitu :
27
langkah-langkah yang perlu dilakukan dalam pekerjaan
3. Apprenticeships
4. Coaching
28
B. Off-The-Job-Training
1. Lecture
respon.
2. Video Presentation
3. Vestibule Training
4. Role Playing
29
Merupakan suatu permainan peran yang dilakukan oleh
antar pribadi.
5. Case Study
6. Simulation
7. Self Study
30
apabila jumlah karyawan yang mengikuti pelatihan dalam
8. Programmed Learning
9. Laboratory Training
31
2.4. Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
pemakai. Salah satu istilah yang berkaitan dengan user interface adalah user
yang dimiliki oleh piranti lunak atau program aplikasi yang mudah
harus dipenuhi oleh sistem yang dikenal dengan sebutan “8 Golden Rules”
32
5. Pencegahan dan perbaikan kesalahan. Memungkinkan pengguna tidak
ekonomis yang reliable dan bekerja secara efisien pada mesin nyata
(Pressman, 2002).
perangkat lunak.
33
• Karakteristik Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)
a. Maintainabiliti
b. Dependability
c. Efficiency
d. Useability
data
(maintenance).
34
2.6. Storyboard
dan sebuah frame untuk penjelasan objek multimedia serta link yang
Nama Scene
Scene ................................
Durasi ................................
Image ................................
Sketsa Layout
Animasi ................................
Audio ................................
Video ................................
Link ................................
Menu ......................................................................................................
Teks ......................................................................................................
gagasan dimana secara keseluruhan dapat dilihat apa yang akan disajikan.
35
2.7. Flowchart
navigasi dasar, dimana desainer harus mengenal dengan baik karena setiap
36
a. Struktur Linier
halaman berikutnya.
b. Struktur Hierarki
Konsep navigasi ini dimulai dari satu node yang menjadi halama n
c. Struktur Terpusat
37
Gambar 2.4. Struktur Navigasi Terpusat. (Ariesto Hadi Sutopo)
digunakan pada STD adalah state dan perubahan state. State adalah suatu
kumpulan dari tingkah laku yang dapat diobservasi. STD mewakili suatu
38
tingkah laku dari suatu sistem dengan menggambarkan state dan kejadian
b. Perubahan Sistem
jika sistem mewakili transisi dalam prilakunya, maka hanya jika suatu
keadaan. Dibawah ini adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang
Keadaan 1
Condition
Action
Keadaan 2
39
2.10. Macromedia Director MX
Director memiliki pengaturan memory dan data yang baik untuk pekerjaan
keunggulan, yaitu:
b. Dapat berjalan baik di semua sistem operasi seperti Windows 9x, ME,
dengan engine DirectX dan OpenGL yang biasa digunakan untuk game
3D.
40
e. Salah satu faktor yang membuat Director lebih dari sekedar software
41
Penjelasan Gambar:
1. Stage : Tampilan untuk menunjukan hasil tata letak objek pada waktu
(frame) tertentu.
3. Cast Member : Untuk menampung objek apa saja yang siap dan bisa
ditampilkan.
yang diinginkan.
5. Too lpalette : Berisi tool-tool untuk membuat bentuk, teks, tombol, dan
memberi warna.
6. Score : Untuk mengatur urutan objek yang akan tampil agar sesuai
cerita.
kagum oleh Flash karena ukurannya yang begitu kecil namun dapat
dengan Flash juga dapat membuat movie kartun dan aplikasi web interaktif
42
Gambar 2.11. Area Kerja Macromedia Flash MX. (PrintScreen)
Penjelasan Gambar:
pemutaran movie.
43
6. Components Panel : Berisi komponen-komponen yang diperlukan untuk
(Chandra, 2003).
44
Gambar 2.12. Area Kerja Macromedia Fireworks MX. (PrintScreen)
Penjelasan Gambar:
Firework MX.
45
5. Property Inspector : Untuk mengedit properti dari tool, dokumen atau
desain web, lebih cepat dalam mengolah foto dan lebih banyak lagi
(Suyanto, 2003).
46
Gambar 2.13. Area Kerja Adobe Photoshop CS. (PrintScreen)
Penjelasan Gambar:
1. Menu Bar : Berisi semua menu yang disusun berdasarkan kesamaan tipe,
menu layer, yang berkaitan dengan efek berada dalam menu filter, dan
lain-lain.
2. Option Bar : Berisi pilihan tambahan yang berubah sesuai dengan tool
4. Navigator : Untuk memastikan file apa yang kita buka dan gambar
47
5. Pallete Well : Berisi kumpulan pallete-pallete yang disusun secara
bersangkutan.
CS.
Wizard untuk membuat film hanya dengan tiga langkah mudah. Masukkan
klip video, tentukan template dan style-nya (termasuk musik, efek dan
transisi), lalu pilih media hasilnya. Biasanya untuk membuat video digital
beberapa diantaranya : AVI, MPEG, dan WMV. Selain murah, ringan dan
48
Gambar 2.14. Area Kerja Ulead Video Studio 10. (PrintScreen)
49
6. Options Panel : Berisi kontrol, tombol, dan informasi yang
50
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini akan dibahas tentang metode penelitian yang digunakan oleh
diantaranya adalah :
3.1.1.1. Wawancara
secara langsung.
51
Hasyim S.HI untuk mendapatkan informasi yang
Sekolah.
Cikokol Tangerang.
referensi.
52
3.2. Metode Pengembangan Multimedia
Bagan apikasi tersebut akan dijelaskan secara rinci seperti dibawah ini:
53
3.2.1. Konsep (Concept)
a. Perancangan storyboard
54
3.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Photoshop CS.
55
3.2.5. Tes (Testing)
dapat digunakan dengan baik oleh para pemakai dan bisa mandiri
56
BAB IV
PEMBAHASAN
solusi alternatif dari identifikasi masalah yang telah diuraikankan pada bab
57
4.1.2. Hasil Observasi Langsung
58
4.1.3. Hasil Kuisioner
kelompok, yaitu :
pelatihan.
59
media penyampaian informasi seperti modul atau makalah belum
distribusi (implementation).
61
4.2.2.1. Perancangan Storyboard
ini adalah:
Storyboard
Modul :1
Halaman : Intro
Nama File : INTRO. Dir
Gambar : Halaman1.psd
Audio : Musik_Intro.mp3
Navigasi :
Menu Utama Untuk masuk ke halaman Menu Utama
Keluar Untuk keluar dari aplikasi
Halaman intro merupakan halaman pembuka, dimana
dalam halaman ini hanya terdapat dua tombol, yaitu
Notes
menuju halaman selanjutnya atau keluar dari aplikasi
62
Storyboard
Modul :2
Halaman : Menu Utama
Nama File : MeNu_Utama.dir
Gambar : Halaman2.psd
Audio : Musik_Tmplte.mp3
Navigasi :
Profil Mapenda Untuk masuk ke halaman Profil Mapenda
Materi Pelatihan Untuk masuk ke menu Materi Pelatihan
Rekap Madrasah Untuk masuk ke halaman Rekapitulasi Madrasah
Galeri Mapenda Untuk masuk ke menu Galeri Mapenda
Kontak Untuk masuk ke menu Kontak
Intro Untuk masuk ke halaman Intro
Keluar Untuk keluar dari aplikasi
Halaman menu utama, merupakan halaman
pertama dari aplikasi ini, dimana dalam menu
utama ini terdapat lima tombol menu untuk
Notes masuk ke menu selanjutnya yang berisi materi
yang berbeda, dan terdapat tombol untuk kembali
ke halaman intro dan tombol untuk keluar dari
aplikasi.
63
Storyboard
Modul :3
Halaman : PROFIL
Nama File : PROFIL.dir
Gambar : Halaman3.psd
Audio : Musik_Menu.mp3
Navigasi :
Gambaran Umum Untuk masuk ke menu Gambaran Umum
Visi Mapenda Untuk masuk ke menu Visi Mapenda
Misi Mapenda Untuk masuk ke menu Misi Mapenda
Struktur Orgnisasi Untuk masuk ke menu Struktur Organisasi
Menu Utama Untuk kembali ke halaman Menu Utama
Keluar Untuk keluar dari aplikasi
Halaman Profil Mapenda menampilkan
informasi mengenai gambaran umum, visi, misi,
Notes dan struktur organisasi dari Mapenda. Serta
terdapat tombol menu utama untuk kembali ke
menu utama dan tombol keluar untuk keluar dari
aplikasi.
64
Storyboard
Modul :4
Halaman : Materi Pelatihan
Nama File : Materi Pelatihan.dir
Gambar : Halaman4.psd
Audio : Musik_Menu.mp3
Navigasi :
Materi Pelatihan Untuk masuk ke menu Materi Pelatihan
Uraian Kegiatan Untuk masuk ke menu Uraian Kegiatan
Lingkup Kerja Untuk Masuk ke menu Lingkup Kerja
Gambaran Tugas Untuk masuk ke menu Gambaran Tugas
Introduction Untuk masuk ke menu Introduction
Flow Proses Untuk masuk ke menu Flow Proses
Menu Utama Untuk masuk ke Menu Utama
Keluar Untuk keluar dari aplikasi
Halaman Materi Pelatihan menampilkan
informasi mengenai Uraian Kegiatan, Tugas
dan tanggung jawab seksi Mapenda Serta
Notes menu lainnya untuk masuk ke menu yang
diinginkan. Halaman materi pelatihan ini.
Serta terdapat tombol menu utama untuk
kembali ke menu utama dan tombol keluar
untuk keluar dari aplikasi
65
Storyboard
Modul :5
Halaman : REKAPITULASI
Nama File : REKAPITULASI.dir
Gambar : Halaman5.psd
Audio : Musik_Menu3
Navigasi :
Rekap Madrasah Untuk masuk ke menu Rekap Madrasah
Jumlah Madrasah Untuk masuk ke menu Jumlah Madrasah
Jumlah Pengajar Untuk masuk ke menu Jumlah Pengajar
Jumlah Siswa Untuk masuk ke menu Jumlah Siswa
Menu Utama Untuk masuk ke Menu Utama
Halaman Rekap Madrasah menampilkan
informasi mengenai Jumlah Madrasah,
Notes pengajar dan siswa Kabupaten Tangerang
dari tahun ajaran 2005/2006 sampai
2008/2010. Serta terdapat tombol menu
utama untuk kembali ke menu utama.
66
Storyboard
Modul :6
Halaman : Galeri_Mapenda
Nama File : Galeri_Mapenda.dir
Gambar : Halaman6.psd
Audio : Musik_Menu.mp3
Navigasi :
Galeri Mapenda Untuk masuk ke menu Galeri Mapenda
Gambar Untuk masuk ke menu Gambar
Video Untuk masuk ke menu Video
Menu Utama Untuk masuk ke Menu Utama
Halaman Galeri Mapenda menampilkan informasi
mengenai Galeri Mapenda. Terdapat dua tombol
menu yaitu tombol Gambar untuk menampilkan
Notes hasil kegiatan berupa galeri foto dan tombol Video
untuk menampilkan hasil kegiatan berupa galeri
video. Serta terdapat tombol menu utama untuk
kembali ke menu utama.
67
Storyboard
Modul :7
Halaman :Kontak
Nama File : Kontak.dir
Gambar : Halaman7.psd
Audio : Musik.mp3
Navigasi :
Kontak Untuk masuk ke menu Kontak
Menu Utama Untuk masuk ke Menu Utama
Keluar Untuk keluar dari aplikasi
Halaman Kontak menampilkan informasi mengenai
Notes profil perancang aplikasi ini. Serta terdapat tombol
menu utama untuk kembali ke menu utama dan
tombol keluar untuk keluar dari aplikasi.
Kontak.
68
Mulai
Ya
Pilih Menu Utama A
Tidak
Terima Kasih
Keluar
Keterangan :
A : Halaman Menu Utama
aplikasi.
69
A
Pilih Menu
Pilih Menu Ya
Profil Mapenda B
Tidak
Ya
Pilih Menu C
M ateri Pel atihan
Tidak
Pilih Menu Ya
Rekap Madrasah D
Tidak
Ya
Pilih Menu E
Galeri Mapenda
Tidak
Ya
Pilih Menu F
K ontak
Tidak
Keluar
Keterangan:
A : Halam an Menu Utama
B : Halam an Pr ofil Mapenda C
: Halam an Materi Pelatihan D :
Halam an Rekap Madrasah E :
Halam an Galeri Mapenda
F : Halam an Kontak
70
Flowchart diatas menjelaskan bahwa dalam
dari aplikasi.
Pilih Menu
Tidak
Tidak
Ya Tampilkan Layar
Pilih Menu
Mi si Mapenda Misi Mapenda
Tidak
Ya
Pilih Menu Tampilkan Layar
Struktur Organisasi Struktur Organisasi
Keluar
Keterangan:
B : Halam an Pr ofil Mapenda
71
Flowchart diatas menjelaskan bahwa dalam
dari aplikasi.
C
Pilih Menu
Ya Tampilkan Layar
Pilih Menu
Introduction Introduction
Tidak
Ya
Pilih Menu Tampil kan Layar
Tugas&Tan ggung Jawab Tugas&Tanggung Jawab
Tidak
Ya
Pilih Menu Tampilkan Layar
Lingkup Kerja Lingkup Kerja
Tidak
Ya Tampilkan Layar
Pilih Menu Monitori ng&Pelaporan
Monitoring&Pelaporan
Tidak
Ya
Pilih Menu Tampilkan Layar
Flow Proses Flow Proses
Keluar
Keterangan:
C : Halam an Materi Pelatihan
72
Flowchart diatas menjelaskan bahwa dalam
dari aplikasi.
Pilih Menu
Tidak
Tidak
Keluar
Keterangan:
D : Halam an Rekapitulasi Madrasah
73
Flowchart diatas menjelaskan bahwa dalam
Pilih Menu
Ya
Pilih Menu Tampil kan Layar
Gambar Gambar
Tidak
Ya
Pilih Menu
Tampilkan Layar
Video
Vi deo
Keluar
Keterangan:
E : Halam an Galeri Mapenda
dari aplikasi.
74
F
Pilih Menu
Tidak
Keluar
Keterangan:
F : Halam an Kont ak
75
4.2.2.3. Perancangan Arsitektur Navigasi
Intro
Menu
Jumlah Pengajar
Visi Mapenda Tugas&Tanggung Jawab Video
Jumlah Siswa
Misi Mapenda Lingkup Kerja
Struktur Monitoring&Pelaporan
Flow Proses
76
Materi Pelatihan
TIM PROGRAM
Latar Belakang Sasaran Program Alokasi Dana BOS PROPINSI
KANWIL DEPAG
Tujuan Besar Bantuan Mekanisme Pelaksanaan PROPINSI
KPPN
Waktu PROPINSI
Penyaluran Dana
BANK
Jenis Biaya KPPN
Pendidikan
KANTOR POS
BANK PROPINSI
Madrasah
Penerima Dana
REKENING MADRASAH /
PONDOK PESANTREN
77
4.2.2.4. Perancangan Diagram Transisi (State Transition Diagram)
78
Gambar 4.19. Rancangan STD Materi Pelatihan
79
Gambar 4.21. Rancangan STD Galeri Mapenda
80
Rancangan antarmuka pemakai (user interface)
berikut :
menu utama
81
c. Tombol Rekap Madrasah masuk ke halaman
Rekap Madrasah
Galeri Mapenda
Mapenda.
82
d. Struktur Organisasi
a. Tombol Introduction
Introduction.
Lingkup Kerja.
83
e. Tombol Flow Proses
Flow Proses.
84
6. Rancangan Layar Galeri Mapenda
yaitu:
a. Tombol Gambar
b. Tombol Video
85
Adapun rancangan tampilan layar aplikasi secara umum
sebagai berikut :
ini, baik berupa file-file teks, gambar, suara, animasi dan tombol
86
tempat penelitian dan yang kemudian dilakukan pengeditan dengan
Sebelum Sesudah
awan. Setelah itu drag gambar kantor dan gambar awan ke stage.
datang langsung dan tanya jawab dengan salah satu staff Mapenda,
87
Untuk file teks, penulis membuatnya dengan menggunakan
kilat pada logo. File logo DEPAG tersebut diperoleh dari internet.
88
File-file suara seperti bunyi tombol, musik pada menu
89
4.2.4. Pembuatan (Assembly)
dibuat.
aplikasi ini.
90
g. Keyboard berfungsi sebagai unit input data guna
pengembangan aplikasi.
91
b. Macromedia Flash MX 2004 sebagai program
d.
92
e. Macromedia Fireworks MX 2004 untuk mendesain
video.
93
Langkah selanjutnya setelah semua spesifikasi
berikut.
94
Langkah selanjutnya adalah mendesain tampilan menu,
tertentu seperti layer style drop shadow, inner shadow, outer glow,
menarik dan disimpan dengan format file .png dan .psd. Kemudian
95
background sengaja penulis berikan pada Menu Pembuka dan
DMXT Riple Fade untuk menu Profil, Materi, Rekapn dan Galeri.
96
terlihat menarik, tidak membosankan dan terlihat perbedaan saat
1. Intro.dir
97
Gambar 4.37. Layer pada menu intro
2. Menu_Utama.dir
98
Gambar 4.39. Timeline dari animasi garis
99
memilih parameters sound for channel volume slider
3. Profil.dir
100
animasi gambaran umum memiliki 15 layer dengan
4. Materi.dir
101
5. Rekap.dir
Flash MX 2004.
102
untuk lingkaran dengan memilih modify kemudian pilih
6. Galeri.dir
frame 40.
103
Gambar 4.46. Proses pengeditan suara dengan mengganti suara asli
104
7. Kontak.dir
sebanyak 20.
8. Terima Kasih.dir
105
Thank’s to Allah dan menggunakan teknik motion
106
4.2.5. Tes (Testing)
bahwa:
tersebut.
107
Selain itu tes juga dilakukan kepada Staff Mapenda selaku
materi pelatihan.
kekurangan seperti:
interaktif.
Dari hasil pengujian ulang aplikasi ini maka diperoleh hasil yang
diperbaiki.
108
4.2.6. Implementasi (Implementation)
penilaian.
dilakukan :
• Ukuran : 38,9 MB
• Durasi : 30 menit
109
Gambar 4.52. Tampilan Halaman Intro
110
Gambar 4.54. Tampilan Halaman Menu Utama
111
Gambar 4.56. Tampilan Halaman Materi Pelatihan
112
Gambar 4.58. Tampilan Halaman Galeri Mapenda
113
Gambar 4.60. Tampilan Halaman Tarima Kasih
114
4.2.6.3. Evaluasi Program
115
Struktur Penyampaian Materi
20 %
80 %
Dari hasil evaluasi dapat diketahui bahwa aplikasi yang telah dibuat
20 %
80 %
116
Dari hasil evaluasi dapat diketahui bahwa aplikasi yang telah dibuat tidak
pelatihan.
100 %
Dari hasil evaluasi dapat diketahui bahwa aplikasi yang telah dibuat
membantu Mapenda dalam menyampaikan materi. Hal ini menunjukkan
bahwa aplikasi ini memberikan kesan yang baik bagi terlaksananya
pelatihan.
117
4. Apakah tampilan teks, grafis dan animasi pada aplikasi ini
menjenuhkan?
20 % 20 %
60 %
Gambar 4.64. Diagram Kesan teks, grafis, dan animasi pada aplikasi
Dari hasil evaluasi dapat diketahui bahwa aplikasi yang telah dibuat tidak
118
5. Apakah aplikasi ini mudah digunakan?
Penggunaan Aplikasi
20 %
80 %
119
Penerapan Jenis Aplikasi Pelatihan
20 %
80 %
Dari hasil evaluasi dapat diketahui bahwa aplikasi yang telah dibuat
120
kesan yang baik bagi terlaksananya pelatihan. Untuk kesan tampilan teks,
Ini berarti aplikasi yang dirancang memberikan kesan menarik bagi staff
Mapenda.
121
BAB V
PENUTUP
Pada bab ini berisi kesimpulan serta saran-saran dari hasil penulisan
skripsi yang bermanfaat bagi pihak-pihak yang ingin mengembangkan aplikasi ini
5.1. Kesimpulan
kesimpulan, yaitu:
jelas dan menarik bagi Mapenda dan peserta pelatihan. Dapat dilihat
sebagai alat bantu yang efektif dan efisien. Dapat dilihat pada tabel 4.5.
122
5.2. Saran
123
DAFTAR PUSTAKA
RI, 2009.
Baba. Animasi Kartun dengan Flash MX. Jakarta: Elex Media Komputindo, 2003.
Chandra, Lingo Director MX 2004 Untuk Orang Awam. Jakarta: Maxikom, 2005.
Ilmu, 2003.
2006.
124
Jeprie, Muhammad. Membuat Games dengan Flash MX. Jakarta: Elex Media
Komputindo,2004.
Maulana Syarif, Arry. Mengolah Multimedia untuk Web dengan Photoshop dan
Nazir, Mohammad. Metode Penelitian Cet. Ke-4. Jakarta: Ghalia Indonesia, 1999.
Ruky, Achmad. Sistem Managemen Kinerja, Panduan Praktis untuk Merancang dan
Salim, Ali. Trik Membuat Animasi Teks dengan Macromedia Flash MX 2004.
Sanjaya, Ridwan. Trik Memperindah Website dengan Menu Dinamis. Jakarta: Elex
125
APLIKASI MULTIMEDIA COMPUTER BASED TRAINING (CBT)
UNTUK BANTUAN OPERASIONAL SEKOLAH
PADA KANTOR DEPAG KABUPATEN TANGERANG
Dr. Eko Syamsuddin H, M.Eng., Ir. Adil Siregar., dan Mimi Miftahul Jannah
ABSTRAK
4.2.Perancangan (Design)
Tahap ini merupakan tahap
perancangan aplikasi, dimana 4.2.3.Perancangan Arsitektur Navigasi
perancangan tersebut berupa
perancangan storyboard, perancangan
flowchart view, perancangan arsitektur
navigasi, perancangan diagram transisi
dan produktifitas yang
lebih tinggi.
b. Hard disk 20 GB
4.2.4.Perancangan Diagram Transisi berfungsi untuk
(State Transition Diagram) menyediakan tempat
bagi aplikasi
perangkat lunak dan
menyediakan tempat
penyimpanan untuk
keperluan aplikasi
yang akan dibuat.
c. Memory minimal 256
MB berfungsi untuk
mempercepat proses
publish movie dan
rendering gambar,
sekaligus sebagai
tempat penyimpanan
sementara perangkat
lunak dan data.
d. Sound Card berfungsi
4.2.5.Pengumpulan Bahan (Material untuk memproses
Collecting) suara pada aplikasi
Bahan-bahan yang ini.
diperlukan untuk membangun e. Graphic Card 128
aplikasi ini, baik berupa file- MB berfungsi untuk
file teks, gambar, suara, mempercepat proses
animasi dan tombol diperoleh penampilan gambar
dari berbagai sumber, namun pada layar.
sebagian besar elemen banyak f. Mouse berfungsi
yang dibuat sendiri sebagai alat interaksi
menggunakan software pengguna aplikasi ini
programming. sekaligus sebagai alat
interaksi yang penting
4.2.6.Pembuatan (Assembly) pada pembuatan
Dalam pengembangan aplikasi.
Aplikasi materi pelatihan g. Keyboard berfungsi
berbasiskan Multimedia ini sebagai unit input
dibutuhkan spesifikasi data guna
sebagai berikut: pengembangan
1. Spesifikasi Perangkat aplikasi.
Keras Pengembangan h. Active Speaker
Multimedia berfungsi sebagai unit
a. Komputer Intel output suara untuk
Pentium 4 dengan mendengarkan suara
speed 3,06 Ghz yang ada pada
berfungsi untuk aplikasi.
memberikan proses i. Monitor 15 inci
kinerja, kreativitas berfungsi sebagai unit
keluaran yang dapat
menampilkan 4.2.9.Tampilan Aplikasi
tampilan aplikasi dan
secara otomatis
sebagai interface
(antar muka).
4.2.7.Tes (Testing)
Pada tahapini penulis
melakukan pengujian (testing)
terhadap aplikasi yang dibuat.
Pertama-tama dilakukan testing
secara modular untuk
memastikan apakah hasilnya
seperti yang diinginkan.
Pengujian selanjutnya
dilakukan pada komputer lain
dengan tujuan untuk
mengetahui apakah aplikasi
yang sudah jadi dapat berjalan
dengan baik atau tidak.
Penulis melakukan tes kepada
Bapak DR. Eko Syamsuddin H.
M.Eng dan Bapak Ir. Adil
Siregar, selaku dosen
Multimedia Fakultas Sains dan
Teknologi UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta yang
merupakan orang-orang yang
ahli dibidang Multimedia untuk
memperoleh jaminan bahwa
program aplikasi terbebas dari 4.2.10.Pengoperasian Program
kesalahan script dan desain. Aplikasi ini dapat dioperasikan
4.2.8.Implementasi (Implementation) secara manual dan otomatis,
Pada tahap ini penulis saat CD aplikasi
melakukan implementasi serta ini dimasukkan ke
evaluasi terhadap aplikasi dalam CD atau DVD ROM
multimedia yang sudah dibuat komputer, maka script
dan setelah semuanya selesai autorun.inf
aplikasi ini digandakan dengan akan berjalan
menggunakan DVD RW dalam dan langsung
bentuk CD (Co mpact Disk). membuka halaman
Implementasi aplikasi Awal. Untuk
multimedia dipahami sebagai pengoperasian secara
proses yang akan menentukan manual yakni dengan
apakah aplikasi multimedia cara mengklik ganda pada file
mampu beroperasi dengan baik “Computer Based
dan mengetahui apakah para Training.exe” maka halaman
pemakai bisa mandiri dalam Awal akan terbuka. Karena file
pengoperasiannya, baik dalam ini berbentuk projector.exe
penggunaan maupun penilaian. maka keseluruhan halaman
pada aplikasi dapat diakses
meskipun komputer tidak
memiliki program Macromedia
Director MX.
4.2.11.Evaluasi Program
Setelah aplikasi diterapkan dan dicoba oleh pengguna, maka dilakukan evaluasi Aplikasi Multimedia Computer
Based Training (CBT). Evaluasi ini dilakukan setelah melakukan uji coba program. Dengan
memberikan kuisioner kepada Mapenda.
5. Kesimpulan
Dari pembahasan yang telah diuraikan, maka penulis dapat menarik kesimpulan, yaitu:
1. Aplikasi Multimedia Computer Based Training (CBT) Untuk Bantuan Operasional
Sekolah memberikan informasi dalam penyampaian secara jelas dan menarik bagi
Mapenda dan peserta pelatihan. Dapat dilihat pada tabel
4.3.
2. Aplikasi ini merupakan suatu solusi dalam penyelesaian masalah yang terdapat di Mapenda, yang dapat membantu
pelaksanaan pelatihan sebagai alat bantu yang efektif dan efisien. Dapat dilihat pada tabel 4.5.
3. Aplikasi ini disajikan secara
interaktif dan pengguna dapat berinteraksi langsung dalam proses pelatihan sehingga peserta pelatihan tidak cepat merasa
bosan. Dapat dilihat pada tabel 4.6.
6. REFERENSI
KOORD. KETENAGAAN KOORD. SARANA KOORD.KURIKULUM KOORD. SUPERVISI DAN KOORD. KELEMBAGAAN
DAN KESISWAAN DAN PRASARANA EVALUASI
1. Dra. ENENG HAMDIAH 1. H. SUKIMAN, S.Pd.I 1. Drs. TB. AMAN 1. Drs. SYAMSUDDIN 1. AHMAD RIFAUDIN, M.Pd
NIP. 150320478 NIP. 150222289 NIP. 150249609 NIP. 150281106 NIP. 150259489
2. ABDULLAH H ASYIM, S.HI 2. IYE JUHAETI 2. Dra. Hj. IIS AISYATUL.M 2. Hj. AAM AMINAH, S.Pd.I 2. NURDIN, S.Pd.I
NIP. 150343926 NIP. 150246141 NIP. 150270373 NIP. 150188052 NIP. 150263018
126
Lampiran 2. Kuisioner Evaluasi
KUISIONER EVALUASI
Kepada yth, staff Mapenda. Saya Mimi Miftahul Jannah mahasiswa UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta, sedang melakukan penelitian skripsi dengan judul “Aplikasi
Multimedia Computer Based Training (CBT) Untuk Bantuan Operasional Sekolah
Pada Kantor Depag Kabupaten tangerang”. Saya mohon kesediaan Anda untuk
mengisi kuisioner dibawah ini untuk keperluan skripsi. Atas kesediaan dan
kerjasamanya saya ucapkan terima kasih.
Nama : ................................................
NIP : ................................................
127
Lampiran 3. Wawancara Pegawai
WAWANCARA PEGAWAI
NIP : 150343926
1. Jenis materi pelatihan apa yang di anggap sulit dipahami oleh peserta
pelatihan?
128
Jawab : - Karena terbatasnya media yang digunakan untuk
dilakukan dan ket erbatasan waktu dengan peserta yang cukup banyak.
pelatihan? Jika perlu media seperti apa yang dirasa praktis digunakan
disampaikan?
Jawab : - Sangat perlu, dan media yang dirasa praktis adalah media
129
Lampiran 4. Tabel bahan-bahan aplikasi
130
2. Bahan-bahan pada file Menu Utama.dir
131
3. Bahan-bahan pada file Profil.dir
132
4. Bahan-bahan pada file Materi.dir
133
Tingkatan.swf 270 kb Dibuat sendiri
Next.swf 6 kb Dibuat sendiri
Besar_Bantuan.swf 42 kb Dibuat sendiri
Ketentuan_Bia ya_BOS 81 kb Dibuat sendiri
.swf
Waktu_Penyaluran_ 55 kb Dibuat sendiri
Scene1.swf
Jenis Bia ya_Scene1.swf 4 kb Dibuat sendiri
MadrasahPenerimaBOS_ 3 kb Dibuat sendiri
Scene1.swf
Madrasah. VOB 55 mb Rekam video sendiri Mad.mpg 25 mb
Buat_Video_Scene1.swf 32 kb Dibuat sendiri
Back.swf 6 kb Dibuat sendiri
134
Rekap_Scene1.swf 164 kb Dibuat sendiri
Madrasah_quack.swf 2 kb Dibuat sendiri
Pengajar_quack.swf 2 kb Dibuat sendiri
Siswa_quack.swf 2 kb Dibuat sendiri
Garis.png 305 kb Dibuat sendiri
MenuUtama_quack.swf 42 kb Dibuat sendiri
Keluar_quack.swf 5 kb Dibuat sendiri
Next.swf 6 kb Dibuat sendiri
Back.swf 6 kb Dibuat sendiri
Madrasah_1.jpg 49 kb Dibuat sendiri
Pengajar_1.jpg 49 kb Dibuat sendiri
Siswa_1.jpg 49 kb Dibuat sendiri
Dt_Mad.swf 42 kb Dibuat sendiri
Dt_Peng.swf 42 kb Dibuat sendiri
Dt_Siswa.swf 42 kb Dibuat sendiri
Zoom.swf 63,1 kb Dibuat sendiri
Zoom2.swf 27,8 kb Dibuat sendiri
Slaid.swf 38,4 kb Dibuat sendiri
135
Music_Tangga_Nada 430 www.google.com Musik.png 155 kb
.jpg dan Dibuat sendiri
Gambar_Baru.swf 2 kb Dibuat sendiri
Video_Baru.swf 2 kb Dibuat sendiri
Plus.png 3,53 kb Dibuat sendiri
Minus.png 3,44 kb Dibuat sendiri
Gambar_Video.swf 11 kb Dibuat sendiri
Intro.swf 61 kb Dibuat sendiri
Galeri_Depag3.swf 16,8 kb Dibuat sendiri
Pembukaan_MTQ.swf 6,20 kb Dibuat sendiri
Next.swf 6 kb Dibuat sendiri
Galeri_Depag1.swf 12,8 kb Dibuat sendiri
Rapat_BidangMapenda 2,57 kb Dibuat sendiri
.swf
Galeri_Depag2.swf 16,5 kb Dibuat sendiri
Kunjungan_Madrasah.swf 2,52 kb Dibuat sendiri
Panah2_Simbol1.swf 1 kb Dibuat sendiri
Buat_Video_Scene1.swf 32 kb Dibuat sendiri
Raker.swf 2 kb Dibuat sendiri
Pemaparan.swf 2 kb Dibuat sendiri
Hasil.swf 1 kb Dibuat sendiri
P’Didin. VOB 60,5 mb Dokumen Mapenda P’Didin.mpg 28,5 mb
dan hasil editan
Rakernas. VOB 18,9 mb Dokumen Mapenda Raker.mpg 9,92 mb
dan hasil editan
Hasil_Pemaparan 25,1 mb Dokumen Mapenda Hasil.mpg 16,4 mb
dan hasil editan
VisiM isi. VOB
Back.swf 6 kb Dibuat sendiri
136
7. Bahan-bahan pada file Kontak.dir
137
Lampiran 5
Source Code
on mouseUp me
go to movie "INTRO"
sound(2).fadeout(1000)
sound(2).stop()
sound(5).stop()
end
on mouseUp me
go to movie "MeNu_Utama"
end
on mouseUp me
go to movie "PROFIL"
sound(2).fadeout(1000)
sound(2).stop()
sound(5).stop()
end
138
• Menuju Halaman Materi Pelatihan
on mouseUp me
go to movie "Materi"
sound(2).fadeout(1000)
sound(2).stop()
sound(5).stop()
end
on mouseUp me
go to movie "Rekap"
sound(2).fadeout(1000)
sound(2).stop()
sound(5).stop()
end
on mouseUp me
go to movie "Galeri"
sound(2).fadeout(1000)
sound(2).stop()
sound(5).stop()
end
139
• Menuju Halaman Kontak
on mouseUp me
go to movie "KONTAK"
sound(2).fadeout(1000)
sound(2).stop()
sound(5).stop()
end
on mouseUp me
go to movie "TerimaKasih"
sound(2).fadeout(1000)
sound(2).stop()
sound(5).stop()
end
140
Lampiran 6. Uraian Kegiatan Seksi Mapenda
A. URAIAN T UGAS
1. Membuat jadwal pembinaan pembuatan kisi-kisi dan naskah soal.
2. Menyiakan bahan pembinaan pembuatan kisi-kisi dan naskah soal
3. Mengadakan pembinaan pembuatan kisi-kisi dan naskah soal
4. Meminta rekapitulasi data awal calon peserta ujian
5. meminta daftar calon peserta ujian (US.1) dan rekapnya
6. Merekap jumlah calon peserta ujian dan kebutuhan naskah soal
7. mengirim data peserta ujian ke kanwil dan Dinas Pendidikan
8. memonitor pelaksanaan ujian semester, ujian akhir sekolah dan ujian
nasional (MI, MTs dan MA)
9. Mensosialisasikan Ujian Semester dan UAS
10. Membuat jadwal monitoring
11. meminta laporan hasil ujian (peserta yang lulus dan tidak lulus)
12. meminta dan merekap data peserta yang memperoleh nilai tertinggi dan
terendah tiap mata pelajaran
13. mengevaluasi hasil ujian
14. Menyiapkan dan mendistribusikan buku raport, leger dan blangko ijazah
A. URAIAN T UGAS
1. Meminta data usulan prioritas yang dicalonkan mendapatkan bantuan dari
KKM
2. Merekap data usulan prioritas yang dicalonkan mendapatkan bantuan
3. Menyeleksi madrasah yang akan mendapat prioritas bantuan
4. Memverifikasi madrasah yang akan dibantu
5. menetapkan madrasah yang akan dibantu
6. memonitor pelaksanaan bantuan
7. meminta laporan penggunaan uang bantuan (LPJ)
A. URAIAN T UGAS
1. Mensosialisasikan kurikulum yang berlaku
2. Membuat jadwal Sisialisasi Kurikulum RA, MI, MTs dan MA
3. Menyiapkan bahan sosialisasi
4. Mengadakan Pembinaan Madrasah
5. Membuat Jadwal Pembinaan Madrasah
141
6. Menyiapkan Bahan Pembinaan Madrasah
7. Mengadakan Pembinaan KKM, MGMP, KKG dan IGRA
8. Membuat Jadwal Pembinaan
9. Menyiapkan Bahan Pembinaan
10. Membuat daftar nama-nama KKM dan Anggotanya (RA,
MI, MTs dan
MA)
11. Membuat Kalender Pendidikan dan mendistribusikan
kepada Madrasah
12. Membuat Edaran Penyegaran KKM
13. Membuat Daftar nama KKM, MGMP, KKG dan
pengurus IGRA (beserta alamat dan nomor telepon)
14. Membuat SK KKM,
DAN KESISWAAN
A. URAIAN T UGAS
1. Mendata keadaan ketenagaan dan kesiswaan
2. Mendata Guru Bantu Sementara (GBS) / BGK
3. Mendata BKM dan BKM
4. Mendata Guru Honorer
5. Mendata Guru yang sedang Stud y/Kuliah
6. Mendata Tenaga Pustakawan
7. Mendata Tenaga Administrasi / TU Madrasah
8. Mendata bantuan -bantuan untuk guru
9. Mendata bantuan -bantuan untuk siswa
10. Mengadakan Pembinaan Tenaga Pustakawan
11. Mengadakan Pembinaan Tenaga Administrasi / TU
12. Membuat grafik perkembangan jumlah siswa sekolah
umum dan
Madrasah
13. Menganalisa Perkembangan Jumlah siswa sekolah umum
dan Madrasah
14. Mendata keberadaan siswa dhu’afa
15. Mendata siswa berprestasi
16. Mendata guru berprestasi
17. Mengadakan Kegiatan PORSENI Madrasah
18. Mengadakan Perkemahan Pramuka
1
4
2