Anda di halaman 1dari 3

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Remaja merupakan bagian penduduk yang berskala kecil, namun memiliki
sumbangan teramat besar. Penting memahami masa remaja karena remaja adalah
masa depan setiap masyarakat. Masa remaja merupakan suatu fase perkembangan
antara masa kanak- kanak dan masa dewasa, berlangsung antara usia 12-24 tahun
(WHO, 2010). WHO mengatakan, saat ini diperkirakan 27-31% dari penduduk dunia
yang berusia antara 10-24 tahun dan 83% dari mereka yang berada di Negara-negara
yang sedang berkembang. (Dhamayanti, 2009). Data penduduk sasaran program
kemenkes pada tahun 2011, jumlah remaja (umur 10-18 tahun) untuk Indonesia
sebesar 36.939.717 jiwa, untuk provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta berdasarkan
estimasi penduduk sasaran program kesehatan yang dihitung BPS sebesar 399.123
jiwa (Depkes RI., 2009).
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin pesat serta
tidak pernah berhenti. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga mendorong
diperolehnya temuan-temuan baru dalam teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai
sarana peningkatan kesejahteraan manusia. Salah satu produk manusia tersebut adalah
teknologi internet. Segala usia dapat menikmati internet, mulai dari anak-anak remaja
sampai dewasa. Teknologi ini merupakan salah satu sarana hiburan, yaitu untuk
bermain. Bermain permainan dengan menggunakan koneksi internet dikenal sebagai
game online.
Menurut jurnal motivasi belajar Nurul Jannah, Mudjiran & Herman Nirwana
(2015) tentang “Hubungan Kecanduan Game dengan Motivasi Belajar Siswa dan
Implikasinya Terhadap Bimbingan dan Konseling ”. Motivasi belajar dapat diartikan
sebagai dorongan yang muncul dari diri seseorang baik secara disadari atau tidak
disadari untuk melakukan tindakan dengan tujuan tertentu, usaha-usaha yang dapat
membuat seseorang atau sekelompok orang untuk melakukan sesuatu agar dapat
mencapai tujuan yang diinginkan.
konsentrasi dan ketekunan dari dalam diri terhadap proses belajar sangat
penting untuk mewujudkannya tujuan belajar yang baik. Namun, disisi lain banyak
godaan yang dapat menggangu motivasi belajar siswa salah satunya perkembangan
teknologi informasi dan komunikasi yang berkembang pesat sehingga menghasilkan
beraneka ragam produk teknologi informasi yang memanfaatkan media visual
elektronik atau fasilitas internet seperti komputer, laptop, handphone (HP), dan tab.
Teknologi elektronik yang sedang trend dan menyenangkan dikalangan anak-anak
atau remaja yaitu game. (Arizona & Galih 2013)
Situasi tersebut dapat memberikan hasil positif dan negatif dari bermain game
online. Adapun dampak positif yang dapat di ambil yaitu dapat mengasah
keterampilan, mengambil keputusan, memecahkan masalah, kreatifitas, kecepatan
berfikir dan memelihara interaksi sosial. Dampak negatif terjadi jika terlalu larut
dalam bermain game adalah menyebabkan efek ketagihan, pemborosan, mengganggu
kesehatan dan dampak psikologis seperti tingkah laku agresif (Hidayat, A. S dalam
Carana Nirmala & Sandi Kartasasmita, 2013).
Internet Gaming Disoreder merupakan salah satu bentuk penggunaan internet
yang secara berkelanjutan berhubungan dengan penggunaan internet yang bersifat
patologis (Morahan-Martin & Schumacher dalam Charlton & Danforth, 2010). Ciri
utama Internet Gaming Disorder adalah partisipasi menetap dan terus menerus dalam
game komputer, terutama jenis permainan kelompok, untuk waktu yang sangat lama.
Permainan ini merupakan kompetisi di antara kelompok atau pemain-pemain
(biasanya berasal dari beberapa wilayah, sehingga aktivitas yang terjadi di dorong
oleh ketidakterbatasan waktu) yang menunjukkan adanya interaksi sosial selama
permainan. (DSM-5,2013)
Menurut Uno (2007), motivasi dapat diartikan sebagai dorongan internal dan
eksternal dalam diri seseorang yang diindikasikan dengan adanya hasrat dan minat,
dorongan dan kebutuhan, harapan dan cita-cita, penghargaan, dan
penghormatan. Sedangkan motivasi belajar adalah
B. Rumusan masalah
Berdasarkan uraian latar belakang diatas, peneliti merumuskan masalah dalam
penelitian ini sebagai berikut “Bagaimana motivasi belajar pada remaja dengan
Internet Gaming Disorder di Kecamatan Bogor Barat Tahun 2020?”

C. Tujuan peneliti
1. Tujuan umum
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui motivasi belajar pada remaja dengan
Internet Gaming Disorder.
2. Tujuan khusus
a. Diketahuinya gambaran karakteristik responden tentang Internet Gaming
Disoreder berdasarkan usia, kenis kelamin dan durasi lama bermain nya game.
b. Diketahuinya gambaran motivasi belajar pada remaja dengan internet gaming
disorder.

D. Manfaat peneliti
a. Manfaat bagi peneliti
Diharapkan seluruh tahapan, rangkaian, dan setiap hasil kegiatan penelitian
yang di laksanakan peneliti dapat memeperluas pengetahuan dan wawasan kepada
peneliti serta dapat memeberi pengalam terhadap peneliti untuk kedepannya
melakukan penelitian secara ilmiah.
b. Manfaat bagi institusi Pendidikan
Diharapkan hasil penelitian dapat bermanfaat sebagai bahan masukan, acuan
dan rujukan dalam pengembangan ilmu keperawatan, serta berguna sebagai bahan
referensi untuk penelitian selanjutnya yang akan dilakukan oleh pihak institusi
yang terkait khususnya dalam bidang Ilmu Keperawatan Jiwa.
c. Manfaat bagi Tempat penelitian
Diharapkan bahwa hasil dari penelitian dapat memberikan gambaran keadaan
remaja di tempat penelitian dan hasil tersebut dapat memberikan gambaran
intervensi apa yang dapat diberikan kepada para remaja yang ada di tempat
penelitian.

Anda mungkin juga menyukai