Anda di halaman 1dari 21

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pada zaman modern sekarang ini, dunia tengah dilanda perkembangan dalam

bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Perkembangan ilmu dan teknologi yang

semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan kehidupan. Salah

satu hasil dari perkembangan teknologi adalah internet. Seiring dengan

perkembangan jaman teknologi internet semakin berkembang pesat, salah satu

manfaatnya adalah sebagai sarana hiburan, misalnya untuk bermain. Permainan video

game dengan menggunakan jaringan internet tersebut dikenal sebagai game online.

Game online menjadi tren baru yang banyak diminati karena seseorang tidak

lagi bermain sendirian (single), tetapi memungkinkan bermain bersama puluhan

orang sekaligus dari berbagai lokasi (multiplayer). Pada jaringan komputer yang

berdekatan (Lokal Area Network). Kini pemain game sudah dapat bermain dengan

pemain-pemain lain dari tempat yang berbeda, bahkan antar bangsa dan antar negara.

Berbagai game yang tersambung dengan jaringan internet (online games) ini ternyata

lebih banyak diminati dan mempunyai penggemar luar biasa banyak. Jika kita melihat

di tempat-tempat persewaan game (game centre), maka kita akan menemukan tempat-

tempat yang tidak pernah sepi, siang ataupun malam dari para penggemar game.

Bahkan pada jam-jam tertentu terdapat banyak user yang rela mengantri.

1
2

Seiring perkembangan game, akan membawa pengaruh terhadap pengguna

game. Game online memberikan kepuasan dan penghormatan dari orang lain yang

mungkin tidak didapatkan oleh para pemain di dunia nyata. Game online akan

membuat para pemain jadi kecanduan. Karena para gamers mampu duduk berlama-

lama demi game online dan bertahan disana tanpa menginginkan suatu gangguan

yang mampu mengganggu konsentrasinya dalam bermain game online tersebut.

Walaupun terwujud dalam bentuk yang dapat bernilai positif ataupun negatif.

Game tidak bisa lagi dianggap sebagai salah satu komoditi untuk anak-anak

saja. Pasar utama industri ini adalah remaja. Jenis-jenis game saat ini sangatlah

beragam. Bahkan ada yang khusus hanya untuk kalangan dewasa saja, karena isi dan

tingkat permainan yang ada didalam game tersebut, dan secara statistik, pemain game

saat ini antara rata-rata umum 12 tahun sampai dengan 35 tahun.

Remaja yang menjadi subyek penelitian ini merupakan remaja berusia 15

tahun sampai 18 tahun yang memainkan game online. Remaja yang berarti tumbuh

menjadi dewasa atau dalam perkembangan menjadi dewasa. Permasalan perubahan

remaja tidak semata-mata sebagai masalah peralihan dari masa anak-anak menuju ke

masa dewasa, tetapi merupakan periode pertumbuhan yang panjang dan penuh

dengan konflik yang dapat mempengaruhi kehidupan masa depannya, periode remaja

ini merupakan masa kritis yang sangat di pengaruhi oleh perubahan budaya yang

sedang terjadi di sekitarnya.

Game online bisa berdampak positif maupun negatif pada anak remaja.

Dampak positf bisa menghibur diri sendiri saat anak itu meluangkan hari-hari kosong
3

disaat libur, Game online bisa menghibur dan mengurangi beban yang ada dalam

kehidupan anak-anak remaja maupun orang tua. Namun, Dampak negatif seorang

anak yang kecanduan bermain game online akan berdampak salah satunya yaitu

turunnya motivasi atau niat belajar sisswa, sehingga berdampak buruk pada turunnya

nilai ujian atau raport para siswa.

Motivasi belajar merupakan salah satu aspek psikis yang memiliki pengaruh

terhadap pencapaian prestasi belajar. Dalam psikologi, istilah motif sering dibedakan

dengan istilah motivasi. Kata “motif” diartikan sebagai daya upaya yang mendorong

seseorang untuk melakukan sesuatu untuk mencapai satu tujuan.

Kebiasaan berbicara merupakan salah satu contoh menentukan baik dan

buruknya cara anak berbicara kepada lawan jenis dan sesama jenis dengan sopan dan

santun dalam berbicara, buruknya kebiasaan berbicara seorang anak dalam dampak

game online ialah berubahnya tekanan dalam menyampaikan sesuatu atau informasi

kepada orang lain.

Pengamatan penulis, disekolah SMA N 4 Bukittingi pada kelas X, bahwa ada

beberapa siswa game online berdampak buruk pada siswa atau siswi tersebut, serta

adanya siswa yang tidak mengerjakan PR dan selalu kurangnya jam tidur terhadap

siswa dikarenakan bermain game online,dapat dilihat dengan turunnya nilai atau

raport dan rendahnya etika berbicara.

Berdasarkan latar belakang diatas, maka peneliti tertarik untuk melakukan

penelitian yang bertujuan untuk mengarahkan permasalahan yang menjadi Dampak


4

Game Online terhadap motivasi belajar dan kebiasaan berbicara siswa lokal X di

SMA N 4 Bukitinggi.

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan penjelasan latar belakang diatas maka identifikasi masalah sebagai

berikut :

1. Turunnya Motivasi belajar anak disekolah

2. Buruknya cara siswa berbicara kepada lawan bicaranya.

C. Batasan Masalah
1. Penelitian ini memberi batasan yang hanya difokuskan pada siswa kelas X di

SMA Negeri 4 Bukittinggi yang kecanduan bermain Game Online.

2. Penelitian ini memberi batasan kepada siswa kelas x di SMA Negeri 4 Bukitinggi

yang menurunnya motivasi belajar siswa.

D. Rumusan Masalah
Dengan melihat latar belakang masalah di atas, maka dapat dirumuskan masalah

sebagai berikut:

1. Bagaimana dampak game online terhadap motivasi belajar siswa kelas x SMA N

4 Bukittinggi ?

2. Bagaimana dampak game online terhadap etika berbicara siswa kelas x SMA N 4

Bukittinggi ?

3. Bagaimana dampak game online terhadap siswa kelas x SMA N 4 Bukittinggi ?


5

E. Tujuan Penelitian
Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk :

1. Mengetahui dampak game online terhadap motivasi belajar siswa kelas x

SMA N 4 Bukittinggi

2. Mengetahui dampak game online terhadap etika berbicara siswa kelas x SMA

N 4 Bukittinggi

3. Meningkatkan minat belajar siswa kelas x SMA N 4 Bukittinggi

F. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat untuk :
1. Bagi siswa, hasil penelitian ini diharapkan bisa bermanfaat untuk membantu

kesadaran dalam membagi waktu belajar disekolah.

2. Bagi sekolah, hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan

dan juga menjadi pedoman dalam membimbing siswa agar lebih tinggi

meningkatnya motivasi belajar dalam sekolah.

3. Bagi penulis, khususnya hasil penelitian ini dapat menjadi bekal pengetahuan

dan pengalaman yang diterapkan dalam kehidupan sehari-hari agar dapat

menjadi pelajaran dan sebagai bahan pertimbangan bagi peneliti lain untuk

melakukan penelitian.
BAB II
LANDASAN TEORITIS

A. Kajian Teori
1) Pengertian Game Online

Menurut Ayu Setiaanigsih (2018:18), Game online berasal dari bahasa

inggris. game yang berarti permainan dan online yang terdiri dari kata on dan line

dimana on artinya hidup dan line artinya saluran, sehingga online diartikan saluran

yang mempunyai sambungan. Jadi berdasarkan penjabaran di game online dapat

diambil pengertian bahwa game online merupakan suatu permainan yang dapat

dilakukan melalu saluran atau sambungan yang menggunakan sinyal atau jaringan

internet. Sinyal yang dimaksud disini adalah berupa saluran yang menghubungkan

antara server yang satu dengan server yang lain. Pergertian game adalah aktivitas

yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada

yang menang dan ada yang kalah. Selain itu, game membawa arti sebuah kontes, fisik

atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau untuk menang

taruhan.

Menurut Tri Rizqi Ariantoro (2016:45), Game online sendiri merupakan

wadah bermain yang sangat digemari remaja, dimana game online sendiri mempunyai

beberapa daya tarik yang membuat remaja lebih memilih bermain dari pada belajar,

hal tersebut dibuktikan dengan banyaknya remaja sering membolos dan

menghabiskan waktu di depan computer dari pada buku, sehingga menyebabkan

aktivitas sekolahnya terganggu.

6
7

Berdasarkan menurut para ahli diatas dapat disimpulkan pengertian Game

Online ialah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh

bagi pelajar. Salah satunya dengan kehadiran game online. Permainan ini dapat

mengganggu prestasi belajar. Hal ini karena permainan game online memiliki sifat

adiktif atau membawa candu. Akibatnya anak yang sudah mengenal game online

akan cenderung terpengaruh, baik secara langsung maupun tidak.

2) Dampak Game Online

Menurut Anggraini (1995:31), Bahwa definisi tentang bermain salah satunya

adalah suatu yang berulang-ulang demi kesenangan.

a. Dampak positif game online

Dampak positif dalam bermain game online yaitu dampak yang bisa diakatan

member manfaat atau pengaruh bauik bagi penggunanya.

Dampak positif game online antara lsain :

1. Meningkatkan konsentrasi dan fokus yang lebih. Didalam permainan

game online tersebut kita diupayakan mengatur strategi dan dibutuhkan

konsentrasi saat melawan musuh.

2. Permainan game online seringkali menuntut pemainnya untuk menyusun

strategi dalam waktu singkat sehingga permainan yang tepat dapat melatih

respon dan kecepatan berpikir seseorang. Hasil penelitian University Of

Rochester di New York, Amerika menyebutkan bahwa para pemain

memliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi disekelilingnya, jika
8

dibandingkan dengan mereka-mereka yang jarang main game, apalagi

yang tidak main game online sama sekali.

3. Permainan game online jika dimanfaatkan dapat membuka peluang bisnis

dan lahan mendapatkan penghasilan tambahan.Misalnya saja dengan

menjadi pengusaha Game Center, berjualan voucher permainan, atau

bahkan melakukan transaksi jual beli melalui permainan.

4. Game Online dapat menghubungkan kita dengan pemain lain diseluruh

dunia sehingga kita dapat bertegur sapa dan bersosialisasi dengan mereka

5. Melatih koordinasi antara mata dan tangan, serta skill dan motorik.

b. Dampak negatif game online

Dampak negatif game online ini diantaranya tersedia didalam:

Bermain game memberikan satu latihan yang sangat efektif kepada otak.

Sejumlah besar dari mereka membutuhkan keterampilan berpikir abstrak dan

tingkat tinggi untuk menang.

Ketika seseorang memainkan game online sebenarnya permainan

tersebut memberikan banyak sekali manfaat bagi penggunanya. Namun

sayangnya, saat ini banyak orang yang telah menjadi pecandu berat

permainan tersebut hingga menyalahgunakannya.

Khususnya pada anak-anak dan remaja, game online yang dimainkan

secara berlebihan dampaknya justru dapat sangat merugikan.Perlu sebuah

ketegasan dari orang tua dalam mengontrol kegemaran anak-anak mereka

dalam memainkan permainan tersebut.


9

B. Motivasi
1) Pengertian Motivasi

Menurut Mc Donald (2012:73), motivasi adalah perubahan energy

dalam diri seseorang yang ditandai dengan munculnya “feeling” dan didahului

dengan tanggapan terhadap adanya tujuan.

Ini mengandung tiga elemen penting yaitu :

a. Motivasi itu mengawali terjadinya perubahan energi pada setiap manusia.

Perkembangan motivasi akan membawa beberapa perubahan setiap energy.

Karena menyangkut perubahan energi manusia (walaupun motivasi itu

muncul dari dalam diri manusia), penampakannya akan menyangkut kegiatan

fisik manusia.

b. Motivasi ditandai dengan munculnya, rasa/feeling, afeksi seseorang. Dalam

hal ini motivasi relevan dengan persoalan-persoala kewajiban, afeksi dan

emosi yang dapat menentukan tingkah laku manusia.

c. Motivasi akan dirancang karena adanya tujuan jadi motivasi dalam hal ini

sebenarnya merupakan proses respons dari suatu aksi, yakni tujuan. Motivasi

memang muncul dari dalam diri manusia, tetapi kemunculannya karena

terangsang/terdorong oleh adanya unsur lain, dalam hal ini adalah tujuan.

Tujuan ini akan menyangkut soal kebutuhan.

Menurut Djimmi Dwi Cahya (2015:3), Motivasi sangat diperlukan

dalam kegiatan belajar, karena dalam belajar jika seseorang tidak memiliki

motivasi maka tidak akan melakukan kegiatan belajar. Motivasi sendiri seperti
10

sebuah pendorong atau penggerak dalam kehidupan manusia, sehingga jika

siswa tidak memiliki motivasi dalam belajar maka yang terjadi siswa tidak

akan melakukan kegiatan belajar. Motivasi ini dapat timbul dan menghilang

karena beberapa hal. Seperti motivasi belajar pada siswa itu dapat timbul

dikarenakan tujuan siswa untuk menjadi siswa yang pintar dan siswa yang

baik.

Berdasarkan pendapat para ahli diatas dapat simpulkan bahwa

motivasi akan dirancang karena adanya tujuan jadi motivasi dalam hal ini

sebenarnya merupakan proses respons dari suatu aksi, yakni tujuan. Motivasi

memang muncul dari dalam diri manusia, tetapi kemunculannya karena

terdorong oleh adanya unsure lain, dalam hal ini adalah tujuan. Tujuan ini

akan menyangkut soal kebutuhan.

2) Pengertian Motivasi Belajar

Menurut Andi Akbar (2012:10), motivasi belajar adalah keseluruhan

daya penggerak baik dari dalam diri maupun dari luar siswa (dengan menciptakan

serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi tertentu) yang menjamin

kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang

dikehendaki oleh subjek belajar itu dapat tercapai.

Menurut A.Tabrani R (1994:121), motivasi belajar adalah siswa atau

motivasi belajar dalam belajar, yaitu bahwa belajar harus diberi motivasi dengan

cara sehingga minat yang dipentingkan dalam belajar itu dibangun dari minat

yang telah ada pada diri anak.


11

Berdasarkan pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa kedua motivasi

baik intrinsik maupun ekstrinsik pada dasarnya bersifat saling melengkapi.

Apabila seorang anak didik telah memiliki motivasi dalam dirinya tetapi faktor

lingkungan baik lingkungan sekolah maupun keluarganya kurang mendukung

dalam kegiatan belajar maka dorongan untuk terus belajar pun cenderung

menurun, begitu juga sebaliknya.

C. Etika Berbicara

1) Pengertian Etika

Menurut Moeliono (1988:237), Etika adalah pengetahuan tentang baik

dan buruk dan tentang hak dan kewajiban moral. Etika juga didefinisikan

sebagai kelompok kiamat atau nilai-nilai benar dan salah yang dipegang oleh

suatu kelompok atau masyarakat.

Menurut KBBI Etika adalah sautu cabang utama filsafat yang

mempelajari nilai atau kualitas yang menjadi studi mengenai standar dalam

penilaian moral. Definisi etika mencakup analisis dan penerapan konsep

seperti benar dan salah, baik dan buruk, dan tanggung jawab.

2) Pengertian Berbicara

. Arsjad dan Mukti U.S. (1993:23), Berbicara adalah kemampuan

mengucapkan kalimat-kalimat untuk mengekspresikan, menyatakan,

menyampaikan pikiran, gagasan, dan perasaan. berbicara merupakan suatu

aktivitas yang dilakukan setiap hari untuk dapat mengomunikasikan ide,


12

gagasan, maupun pendapat kepada orang lain. Dengan berbicara juga

diharapkan mampu memberikan manfaat kepada diri sendiri maupun orang

lain seperti mengajak untuk melakukan hal-hal yang bermanfaat dalam

kehidupan bermasyarakat, memberikan motivasi, bahkan menjadi sebuah

profesi bagi diri sendiri.

Menurut (Saddhono & Slamet 2014:50) Berbicara adalah sarana untuk

mengkomunikasikan gagasan gagasan yang disusun serta dikembangkan

sesuai dengan kebutuhan pendengar atau penyimak.

Berdasarkan menurut para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa Etika

Berbicara adalah percakapan sebagai pertukaran informasi antara satu pihak

dengan pihak lain. Pengertian itu adalah makna umum dari percakapan, tetapi

sesungguhnya percakapan itu memiliki makna yang lebih luas.


13

D. Penelitian Relevan

Penelitian yang dilakukan oleh :

1. Yohana Elsa Nabila (2018) dalam skripsi yang berjudul “ Pengaruh Game

Online Mobile Legend Terhadap Perilaku Remaja di Kelurahan Tigo Koto

Diate Kecamatan Payakumbuh Utara Kota Payakumbuh”. Kesulitan belajar

seorang anak yang menimbulkan hambatan proses belajar dalam diri sendiri,

hambatan itu menyebabkan anak tersebut mengalami kegaghalan atau

setidaknya kurang berhasil dalam mencapai tujuan belajar.

Durhaka kepada orang tua adalah melakukan perbuatan yang membuat

hati kedua orang tua sakit dan mengecewakannya, seperti halnya tidak

mengakui keduanya sebagai orang tua, menyalahkannya, melanggar

perintahnya, berlaku tidak sopan keduanya,memakai basaha yang kasar ketika

berbicara dengan keduanya, dan lain-lainnya.

2. Ayu Setianigsih (2018) dalam skripsi yang berjudul “ Game Online dan Efek

Problematikanya Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran

Pendidikan Agama Islam di Smk Negeri 7 Bandar Lampung”.

Motivasi belajar yang rendah adalah salah satu penyebab kurang

berhasilnya seseorang dalam menempuh pendidikan. Seorang pelajar yang

kurang memiliki motivasi belajar tentu akan lebih senang berada di luar kelas

alias bolos. Belajar di kelas dianggap beban berat yang membosankan.

Belajar adalah kebutuhan dan keharusan bagi semua manusia.Jadi

belajar tidak terbatas pada ruang dan waktu.Untuk itu, motivasi belajar sangat
14

penting bagi semua orang.Siapapun dan apapun statusnya entah pekerja, ibu

rumah tangga apalagi buat pelajar dan mahasiswa.Sayangnya orang yang

motivasi belajarnya kurang seperti ini jumlahnya cukup banyak.

Faktor diri sendiri :

1) Tidak punya cita-cita yang jelas. Tanpa cita-cita, tak akan ada mimpi yang

ingin diwujudkan. Cita-cita adalah target yang harus dicapai dan arah yang

harus dituju. Untuk apa belajar jika tak ada cita yang didamba. Itulah yang

sering dialami sebagian orang.

2) Tidak percaya diri. Orang yang merasa dirinya tidak pintar, telat mikir, dan

sejenisnya akan segan ketika harus belajar. Mereka tidak percaya diri dengan

potensi yang dimiliki. Apalagi ketika mereka membanding-bandingkan

dengan kemampuan teman-temannya yang dianggap lebih pintar.


15

E. Kerangka Konseptual

Gambar I : Kerangka Konseptual

Game Online Internal

Motivasi Etika Dampak


Belajar Berbicara Game Online

Eksternal
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif.

Menurut (Nabila, 2018:25) Penelitian kualitatif adalah penelitian yang bermaksud

untuk memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh objek penelitian, misalnya

etika berbicara, motivasi, tindakan, dan lain sebagainya. Secara holistik dan dengan

cara deskripsi dalam bentuk kata-kata dan bahasa pada suatu konteks khusus yang

alamiah dan dengan memanfaatkan berbagi metode alamiah.

B. Lokasi Penelitian

Penelitian dilakukan di Sekolah SMA N 4 BUKITTINGI, berhubung banyak

sekali siswa kelas X bermain Game Online. Karena banyaknya siswa kelas X

menurunnya motivasi belajar dan kebiasaan berbicara terhadap lingkungan sekolah

maupun lingkungan masyarakat. Siswa kelas X lebih tertarik terhadap permainan

Game Online.

C. Informan Penelitian

Informan adalah orang yang dimanfaatkan untuk memberikan informasi

tentang situasi dan kondisi latar penelitian Nabila (2018:25) Informan dalam

penelitian ini adalah sebanyak 4 lokal,yakni terdiri dari 30 siswa tiap-tiap lokalnya,

dengan usia rata-rata 15-17 tahun.

16
17

D. Sumber Data dan Analisis Data

Menurut Nabila (2018:26) sesuai dengan tujuan penelitian maka data yang

dikumpulkan adalah data primer dan sekunder.

1. Data primer dari informan penelitian yang telah disiapkan, data tersebut diperoleh

melalui wawancara dengan menggunakan daftar pertanyaan atau pedoman

wawancara yang telah disiapkan.

2. Data sekunder diperoleh melalui internet, buku-buku, dan sekolah yang terkait.

Data sekunder adalah berupa data kondisi fisik, kondisi sosial wilayah sekolah

penelitian dan data yang ada kaitannya dengan fokus penelitian sebagai pelengkap

dan penelitian, untuk memperoleh data tersebut peneliti melakukan pencatatan.

E. Teknik Pengumpulan Data

Menurut Sugiyono (2009:308) Teknik yang digunakan dalam pengumpulan

data adalah:

a. Oservasi

Teknik yang digunakan untuk melihat dan mengamati tata cara belajar siswa

dalam sehari – hari disekolah, dan dalam hal dampak Game Online terhadap motivasi

belajar siswa dan kebiasaan berbicara di SMA N 4 Bukittingi.

b. Wawancara

Wawancara merupakan penemuan dua orang untuk bertukar informasi dan ide

melalui tanya jawab, sehingga dapat dikontruksikan dalam suatu topik tertentu.

Wawancara kepada informan dimaksud untuk mengetahui pandangan tangggapan,

sikap dan pemahaman siswa terhadap titik permasalahan tersebut.


18

c. Dokumentasi

Dokumentasi dilakukan untuk memperkuat dan mendukung data yang

diperoleh, hasil dokumentasi berupa foto-foto dilampirkan sesuai dengan data

persoalan penelitian.

F. Teknik Keabsahan Data

Menurut Sugiyono (2009:369) keabsahan data atau kepercayaan terhadap data

hasil penelitian kualitatif antara lain dilakukan dengan perpanjangan pengamatan,

peningkatan ketekunan dalam penelitian, trianggulasi, dan menggunakan bahan

referensi.

1) Perpanjangan Pengamatan

Dengan perpanjangan pengamatan berarti penelitian kembali ke lapangan

melakukan pengamatan, wawancara lagi dengan sumber data yang pernah ditemui.

2) Meningkatkan Ketekunan

Meningkatkan ketekunan berarti melakukan pengamatan secara lebih cermat.

Dengan ini kepastian data dan urutan peristiwa akan dapat direkam secara pasti dan

sistematis.

3) Trianggulasi

Trianggulasi dalam pengujian kredibilitas diartikan seabagai pengecekan data

yang berbagai sumber dan cara.


19

a. Trianggulasi sumber

Trianggulasi sumber untuk menguji kredibilitas data dilakukan dengan cara

mengecek data yang telah diperoleh melalui beberapa sumber untuk menguji

kredibilitas dan tentang titik permasalahan.

b. Trianggulasi teknik

Trianggulasi teknik dilakukan dengan cara mengecek data kepada sumber

yang sama dengan teknik yang berbeda, misalnya dengan wawancara kemudian di

cek dengan wawancara kemudian di cek dengan obsevasi dan dokumentasi.

c. Trianggulasi waktu

Dilakukan dengan cara melakukan pengecekan dengan wawancara, obsevasi

atau teknik lain dalam waktu atau situasi yang berbeda, maka dilakukan secara

berulang-ulang sampai ditemukan kepastian data.

d. Menggunakan bahan referensi

Bahan referensi yang dimaksud adalah adanya pendukung untuk

membuktikan data yang telah ditemukan oleh peneliti sebagai contoh rekaman foto-

foto.

G. Teknik Analisis Data

Menurut Sugiyono (2009:335) analisis data adalah proses mencari dan

penyusun secara sistematis yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan,

dan dokumentasi, dengan cara meng organisasikan data kedalam kategori, memilih
20

mana yang penting dan yang akan dipelajari, dan membuat kseimpulan sehingga

mudah dipahami oleh diri sendiri maupun orang lain.

Sesuai dengan judul dan permasalahan yang peneliti ajukan maka tektik

analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah tektik analisis kualitatif dengan

langkah-langkah sebagai berikut:

1. Reduksi data

Data yang telah dikumpulkan disekolah cukup banyak, untuk itu maka perlu

pencatatan secara rinci dan teliti, makin lama penelitian kesekolah maka jumlah

datanya makin bertambah banyak.

Untuk itu segera dilakukan analisis data melalui reduksi data, mereduksi data

berarti merangkum, memilih hal-hal yang pokok, menfokuskan pada hal-hal yang

penting. Dengan demikian data yang telah direduksi akan memberikan gambaran

yang lebih jelas.

2. Penyajian data (Display Data)

Setelah data direduksi, maka langkah selanjutnya adalah mendisplaykan data.

Kalau dalam penelitian kualitatif penyajian data ini dapat dilakukan dalam bentuk

kabel, grafik, phie chard, pictogram dan sejenisnya.

Melalui penyajian data tersebut, maka data terorganisasikan, tersusun dalam

pola hubungan, sehingga akan mudah dipahami.


21

3. Pengambilan keputusan dan verifikasi

Data awal berusaha untuk mencari pola, model, tema, hubungan, persamaan

dan sebagainya. Jadi dari data tersebut peneliti harus melakukan pengamatan ulang

dan melihat data baru.