Anda di halaman 1dari 19

Pemograman Berbasis Object

Yudi Ramdhani, ST. M.Kom


Pertemuan 2
Pengenalan Object Oriented Programing

Pada pertemuan ini akan kita bahan tentang alasan megapa kita mempelajari OOP :
1. Mengapa kita harus mempelajari OOP ?
2. Apa Itu OOP ?
3. Object dan Kelas
4. Class Diagram

Mengapa kita harus mempelajari OOP ?


Mungkin temen-temen semua telah mempalajari atau pernah memuat program dengan
pemograman procedural ?
Mungkin yang jadi permasalah dalam hal pemograman yaitu, ketika program tersebut telah besar
dengan permasalahan yang komplek maka program tersebut sulit untuk di maintenance .
Pada pemograman procedural kita biasanya memecahakan program menjadi beberapa
prosedur.
Dengan menggunakan variable loka dan global untuk menyimpan data sementara.
Sebagai contoh berikut ini
Gambar 1 Program Prosedural
Semakin besar program yang dibuat semakin banyak variable dan procedural yang dibuat.
Semakin banyaj variable dan procedural yang dibuat maka semakin sulit untuk dimodifikasi, ya
mungkin sudah terlalu kompleks.
Nah Disini kita membutuhkan OOP

Apa Itu OOP ?


OOP (Object Oriented Programing) kalau dalam bahasa Indonesia dikenal pemogramakan
berbasis objek merupakan paradigma atau teknik pemograman dengan berorientasikan objek
Pada OOP, Fungsi dan Variable dibungkung dalam satu objek atau dalam satu kelas, yang saling
berinteraksi, sehingga membuat sebuah program.
Gambar 2 Object
Dengan semikan tidak ada lagi program yang “berantarkan” atau tidak beraturan.
Semua baik variable atau fungsi menjadi satu dalam satu objek.
Namun sebelum kita membuat objek kita harus membuat kelas terlebih dahulu.
Class dan Object
Class dalam hal OOP berfungsi untuk mengumpulkan prosedur/fungsi dan variable dalam satu
tempat.
Contoh :
Kita buat Game sederhana, contoh kasus kucing dan makanan.

Dengan class, kita bisa menentukan.. mana variabel dan prosedur untuk kucing dan makanan.
Class ini nanti yang akan kita pakai untuk membuat objek.
Jadi…
Class adalah rancangan atau blue print dari sebuah objek.
Sedangkan objek adalah sebuah variable yang merupakan instance atau perwujudan dari kelas.
Class berisi definisi variable dan fungsi yang menggambarkan sebuah objek dalam OOP.
• Variable disebut atribut atau property
• Fungsi disebut method
Contoh class:
class NamaClass {
String atribut1;
String atribut2;

void namaMethod(){ ... }


void namaMethodLain(){ ... }
}

Lalu, Kita biasanya membuat objek (instance) seperti ini:

NamaClass namaObj = new NamaClass();

Kata kunci new berfungsi untuk membuat objek baru dari class tertentu.
Setelah membuat objek, kita bisa mengakses atribut dan method dari objek tersebut.
Contoh:
namaObj.namaMethod();
namaObj.atribut1;

Tanda titik (.) berfungsi untuk mengakses atribut dan method.


Contoh Program OOP
Kita akan menggunakan Netbeans, silahkan buat project baru.
Isi nama project-nya dengan “Latihan1” dan jangan centang “Create Main Class”.
Setelah itu, silahkan buat package baru. Klik kanan pada <default package>, lalu pilih New-
>Java Package.
Setelah itu, di dalam package dasar, silahkan buat class baru bernama Player.java.
Klik kanan pada package dasar lalu pilih New->Java Class. Setelah itu, isi namanya dengan
Player.java.
Silahkan tulis kode pada Player.java seperti ini:
package dasar;

public class Player {

// definisi atribut
String name;
int speed;
int healthPoin;

// definisi method run


void run(){
System.out.println(name +" is running...");
System.out.println("Speed: "+ speed);
}

// definisi method isDead untuk mengecek nilai kesehatan


(healthPoin)
boolean isDead(){
if(healthPoin <= 0) return true;
return false;
}

}
Berikutnya, buat class baru lagi bernama Game.java dan isi kodenya seperti ini:

package dasar;

public class Game {


public static void main(String[] args){

// membuat objek player


Player petani = new Player();

// mengisi atribut player


petani.name = "Petani Kode";
petani.speed = 78;
petani.healthPoin = 100;

// menjalankan method
petani.run();

if(petani.isDead()){
System.out.println("Game Over!");
}

}
}

Coba eksekusi Game.java dengan klik kanan pada Game.java lalu pilih Run File. Maka hasilnya:
Coba ganti nilai healthPoin menjadi 0.

petani.healthPoin = 0;
Setelah itu, coba eksekusi lagi:

Player petani sudah mati, Game selsai!

Kok Bisa Begitu? Jelaskan Donk!


Baik, kita mulai dari pembuatan class.

Pertama-tama, kita membuat sebuah class dengan nama Player. Class ini mendefinisikan
objek Player dalam Game dengan atribut sebagai berikut:

• name adalah nama objek;


• speed adalah kecepatan;
• healthPoin adalah nilai kesehatan dari player, biasanya disingkat hp.

Lalu class Player memiliki method:

• run() untuk menggerakkan player;


• isDead() untuk mengecek kondisi kesehatan player. Method ini akan mengembalikan
nilai true apabila nilai hp lebih kecil atau sama dengan nol (0), sebaliknya akan
mengembalikan nilai false.

Berikutnya kita membuat objek baru dari class Player pada class Game bernama petani.
// membuat objek player
Player petani = new Player();
Setelah itu mengisi atribut-atributny. Karena kalau tidak diisi akan bernilai Null dan
bisa menyebabkan NullPointerException.

Berikutnya kita coba modifikasi nilai hp menjadi nol.

Hasilnya, pesan Game Over! akan ditampilkan. Karena method isDead() akan
mengembalikan nilai true jika nilai hp kurang atau sama dengan nol.

Contoh Program OOP 2: Program Drone

Untuk praktek berikutnya, coba buat class Drone.

class Drone {
// atribut
int energi;
int ketinggian;
int kecepatan;
String merek;

// method
void terbang(){
energi--;
if(energi > 10){
// terbang berarti nilai ketinggian bertambah
ketinggian++;
System.out.println("Dorne terbang...");
} else {
System.out.println("Energi lemah: Drone nggak bisa
terbang");
}
}

void matikanMesin(){
if(ketinggian > 0){
System.out.println("Mesin tidak bisa dimatikan karena
sedang terbang");
} else {
System.out.println("Mesin dimatikan...");
}
}

void turun(){
// ketinggian berkurang, karena turun
ketinggian--;
energi--;
System.out.println("Drone turun");
}

void belok(){
energi--;
System.out.println("Drone belok");
// belok ke mana? perlu dicek :)
}

void maju(){
energi--;
System.out.println("Drone maju ke depan");
kecepatan++;
}

void mundur(){
energi--;
System.out.println("Drone mundur");
kecepatan++;
}
}
Bagaimana Menentukan Atribut dan Method dari Objek?

Seperti yang sudah dijelaskan di awal. Objek memiliki data (atribut) dan operasi
(fungsi).

Kuncinya:

• Atribut itu seperti ciri-ciri dari objek.


• Method itu seperti tingkah laku atau operasi.

Contoh:

Misalkan kita ingin membuat class dari Senjata.

Apa ciri-ciri dari senjata atau data yang bisa dijadikan atribut?

• jumlah peluru
• jenis
• nama senjata
• berat
• warna
• dll

Lalu apa tingkah laku atau operasi (fungsi) yang bisa dilakukan?

• tembak()
• lempar()
• kurangiPeluru()
• reload()
• dll.
Maka class-nya bisa dibuat seperti ini:

class Senjata {
// atribut
String nama;
int jumlahPeluru;

// method
void tembak(){
//..
// setelah nembak, kurangi peluru
jumlahPeluru--;
}

void reload(){
//..
// kalau di-reload maka jumlah peluru diisi ulang
jumlahPeluru = 300;
}
}
Mudah bukan…

Mengenal Class Diagram

Class Diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan hubungan


antar class. Class Diagram dapat kita buat dengan aplikasi perancangan (CASE),
seperti StarUML.
Sebauh class digambarkan dengan sebuah tabel 1 kolom dan 3 baris.

Baris pertama berisi nama class; Baris kedua berisi atribut; dan Baris ketiga berisi
method.

Selain itu, terdapat garis yang menggambarkan hubungan antar class.

Class Diagram biasanya digunakan oleh software engineer untuk merancang software
dengan paradigma OOP.
Sebagai programmer, kita hanya perlu tahu cara membaca dan menuliskannya ke
dalam kode.
Jika kamu tertarik dengan class diagram, bisa membaca buku-buku tentang UML.

Anda mungkin juga menyukai