Anda di halaman 1dari 23

PENGARUH GADGET TERHADAP SISWA SMA DI

SMA NEGERI 9 DEPOK

Disusun Oleh:

Adhitia Dharma P.

Aini Salsabila

Ali Yafi Aziz

Ari Sutarman

Sekolah Menengah Atas Negeri 9 Depok

Perumahan Megapolitan, Jalan Bali, Cinere, Kota Depok, Jawa Barat

2018
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Kuasa atas segala limpahan Rahmat dan
Hidayahnya sehingga kami dapat menyelesaikan penyusunan karya ilmiah ini dalam bentuk
maupun isinya yang masih terbilang belum sempurna. Semoga karya tulis ilimiah ini dapat
dipergunakan untuk referensi dalam kegiatan sehari-hari.
Terima kasih kepada Orang Tua yang telah memberi izin untuk pergi mengerjakan tugas
ini dan terima kasih juga kepada Bu Wahana selaku guru bahasa Indonesia yang telah memberi
kami ilmu pengetahuan untuk menyelesaikan karya ilmiah ini.
Harapan kami semoga karya ilmiah ini membantu menambah pengetahuan dan
pengalaman bagi para pembaca, sehingga kami dapat memperbaiki bentuk maupun isi karya
ilmiah ini sehingga kedepannya dapat lebih baik.
Karya ilmiah ini kami akui masih banyak kekurangan karena pengalaman yang kami
miliki sangat terbatas. Oleh kerena itu kami harapkan kepada para pembaca untuk memberikan
masukan-masukan yang bersifat membangun untuk kesempurnaan karya ilmiah ini.

Depok, 15 Maret 2018

Penyusun

I
Daftar Isi

Kata Pengantar…………………………………………………………………..i

Daftar Isi………………………………………………………………………….ii

Bab I Pendahuluan
1.1 Latar belakang……………………………………………………....…………………….1
1.2 Rumusan Masalah………………………………………………........…………….......…2
1.3 Tujuan Penelitian…………………………………………………....………………..…...2
1.4 Manfaat Penelitian…………………………………………………....……………..........2

1.5 Sistematika Penelitian…………………………………………………………………. 2-3

Bab II Landasan Teori


2.1 Pengertian Gadget…………………………………………………………………….…4
2.2 Sejarah Gadget…………………………………………………………………………..5
2.3 Dampak Positif Dan Negative Penggunaan Gadget…………………………………..6-7
2.4 Pengaruh Gadget Bagi Para Pelajar……………………………………………………...7
2.5 Penyebab Para Pelajar Memilih Gadget Dari Pada Buku……………………………….7

2.6 Solusi Permasalahan Penggunaan Gadget…………………………………………….8-9

Bab III Metode Penelitian


3.1 Jenis Penelitian………………………………………………………………………….10
3.2 Subjek Penelitian………………………………………………………………………..10
3.3 Sampel…………………………………………………………………………………..10

3.4 Metode Pengumpulan Data…………………………………………………………......10

Bab IV Hasil Penilitan


4.1 Hasil Penelitian………………………………………………………...……………11-12

Bab V Pembahasan
5.1 Analisi Hasil Penelitian………………………………………………...……………13-14

Bab VI Penutup
6.1 Kesimpulan…………………………………………………………………………...…15

6.2 Saran…………………………………………………………………………………….15

II
Daftar Pustaka…………………………………………………………………16

1
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Gadget adalah suatu peranti atau instrument yang memiliki tujuan dan fungsi praktis yang
secara spesifik di rancang lebih canggih dibandingkan dengan teknologi yang di ciptakan
sebelumnya. Perbedaan gadget dengan teknologi yang lainnya adalah unsur kebaruan berukuran
lebih kecil. Sebagai Contoh: Komputer merupakan alat elektronik yang memiliki pembaruan
berbentuk Gadgetnya yaitu laptop/notebook/netbook. Dan telepon rumah merupakan alat
elektronik yang memiliki pembaruan berbentuk Gadgetnya yaitu telepon seluler.
Gadget sekarang sudah menjadi kebutuhan bagi masyarakat, gadget sudah tersebar di
seluruh dunia. Sudah banyak jenis jenis nya, mulai dari ponsel pintar yang kita sebut
smartphone, laptop atau netbook, dan juga tablet. Semua perangkat teknologi canggih tersebut
tak sekedar menjadi alat komunikasi dan hiburan saja, tetapi juga untuk mendapatkan informasi
yang beredar dari dalam negeri maupun mancanegara dan pengetahuan. Karenanya tak
mengherkan bila banyak orang menggunakan gadget hingga lupa dengan kegiatan nya sendiri.
Perkembangan gadget sangat berpengaruh dalam perkembangan kehidupan manusia.
Tidak dapat di pungkiri bahwa gadget sangat membantu kehidupan manusia. Belakang ini,
penggunaan gadget tidak saja menjadi dominasi orang dewasa. Smartphone, tablet, notebook dan
aneka gadget lainnya juga sudah lazim gunakan anak anak kita. Fenomena ini paling mudah kita
temui pada anak yang berasal dari keluarga berada di mana gadget bukan lagi menjadi barang
mewah bagi mereka. Sebagian lagi anak memang difasilitasi oleh orang tuanya untuk sibuk ber-
gadget ria agar orang tua lebih leluasa beraktivitas tanpa perlu terus-terusan mendampingi
anaknya. Ada juga orang tua yang mungkin bermaksud mengenalkan teknologi gadget itu sejaka
dini kepada anak-anaknya.Anak-anak yang sedang berada dalam masa serba ingin tahu juga akan
senang jika dihadiahkan gadget oleh orang tuanya. Apalagi dengan perkembangan teknologi
informasi, anak anak sekarang ini rasanya jauh lebih “sadar teknologi” di banding generasi
generasi yang di belakangnya. Kami perhatikan anak-anak sekarang bisa dengan mudah
mengakses aplikasi dalam gadget yang baru didapatinya. Tidak butuh waktu lama bagi mereka
untuk menguasai fitur-fitur gadget tersebut.Jadi orangtua, walaupun memberikan gadget, harus
mengontrol anak-anak yang menggunakannya. Ada jam-jam tertentu anak memegang
Smartphone, Ada jam-jam tertentu anak bersama keluarga, Menurut kami, perkembangan
teknologi turut membawa perubahan perilaku pada anak. Kami khawatir, anak bisa dengan bebas
membuka situs pornografi.
Penggunaan gadget usia dini maupun usia anak anak sekolah disinyalir sangat
berpangaruh terhadap perilaku anak terutama di sekolah maupun di lingkungan masyarakat.
Sehubungan hal tersebut, perlu kiranya kami ingin mengetahui sejauh mana pengaruh positif
dan negative dari penggunaan gadget terhadap siswa SMAN 9 Depok dalam kegiatan belajar,
baik di sekolah maupun di rumah.

II
1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah di sampaikan, maka kami merumuskan beberapa
masalah untuk diteliti. Diantaranya sebagai berikut:

1.Apakah bermain atau penggunaan gadget dapat menggangu pelajar dalam proses belajar?
2.Mengapa para pelajar sekarang sangat ketergantungan terhadap penggunaan gadget?
3.Apa solusi permasalahn yang timbul dari penggunaan gadget oleh anak-anak usia belajar?
4.Manfaat apa yang ditimbulkan dari penggunaan gadget bagi siswa ?

1.3 Tujuan Penelitian

1.Mengetahui penggunaan gadget bagi para pelajar.


2.Mengetahui dampak positif dan negative bagi pengguna gadget.
3.Mengetahui penyebab pelajar lebih memilih gadget dari pada buku.
4.Mengetahui solusi permasalahan yang timbul dari gadget.
5.Mengetahui manfaat gadget bagi siswa.

1.4 Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat yaitu:

1.Memberikan informasi tentang gadget dan juga dampaknya terhadap para pelajar

2.Sebagai sarana dalam mencari pengatahuan dan juga wawasan dari penulisan ini

1.5 Sistematika Penulisan

Bab I Pendahuluan
Bab I berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat
penelitian dan sistematika penelitian.

Bab II Landasan Teori

Berisi tentang teori yang melandasi penelitian seperti pengertian gadget, sejarah
gadget, dampak positif dan negatif penggunaan gadget, pengaruh gadget bagi para
pelajar, penyebab pelajar lebih memilih gadget dari pada buku, solusi permasalahan
penggunaan gadget.

Bab III Metode Penelitian

Bab III berisi tentang jenis penelitian, subjek penelitian, sampel dan metode
penelitian pengumpulan data.

2
Bab IV Hasil Penelitian

Bab IV berisi tentang hasil dari penelitian yang di lakukan dengan melakukan
Survey online, lalu di sajikan dengan persentase dari isian singkat yang ada.

Bab V Pembahasan

Bab V Berisi tentang pembahasan yang berupa hasil penelitian yang sudah di
lakukan.

Bab VI Penutupan

Bab VI berisi tentang kesiumpulan yang di dapat, saran, daftar pustaka, sumber,
lampiran dan biografi penulis.

3
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Gadget

Gadget adalah alat komunikasi modern yang memiliki berbagai fungsi canggih. Alat ini juga
didefinisikan sebagai alat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus dengan unit kerja yang
tinggi. Hal yang membedakan gadget dengan teknologi yang lainnya adalah unsur kekinian.
Artinya, gadget selalu muncul dengan aplikasi-aplikasi terbaru yang mengikuti perkembangan
zaman. Inilah yang menjadi factor tertarik dengan gadget, di samping fungsinya sebagai alat
untuk berkomunikasi.
Di zaman yang serba modern ini, teknologi gadget mengalami perkembangan yang sangat
pesat. Dari awal kemunculannya yang hanya sebatas alat untuk telepon, kini gadget berubah
menjadi seakan-akan kebutuhan primer bagi setiap manusia. Alat ini terus berkembang untuk
memudahkan manusia dalam beraktivitas sehari-hari.
Siapa yang tidak tertarik dengan adanya handphone pintar sekarang? Telah banyak handphone
menggrogoti pikiran kita sekarang, terutama telah menggrogoti pemikiran anak anak didik .
Hampir semua anak didik mengantongi handphone dan seolah-olah menyatakan dirinya “saya
orang modern, saya orang bertoknologi”. Budaya tradisional semakin jauh ketinggalan oleh
gaya hidup mewah, Ini telah menggeser aspek psikologis pada anak didik dan menjadil
pelajaran besar bagi kita untuk menyelamatkan generasi muda sekarang dari dampak negatif
sebuah teknologi mutakhir. Kita dapat melihat dampak dari penggunaan handphone dikalangan
pelajar, banyak pelajar kita sekarang telah banyak berubah.
Tetapi, gadget juga dapat membawakan dampak positif nya bagi kalangan anak muda
menemukan ide ide kreatif yaitu membuat aplikasi aplikasi yang sangat membantu misalnya
aplikasi yang sekaran kita gunakan yaitu gojek membantu memudahkan kita pergi kemana
mana.dan para pelajar kebanyakan sekarang jarang membuka buku mereka memilih gadget dari
pada buku, bagaikan gadget merantai tangan mereka.berbeda dengan pelajar pelajar yang berada
diluar jangkauan pemerintah seperti di pelosok pelosok papua walaupun medan perjalan yang
sulit menuju ke sekolah dan alat sarana prasana yang jauh di kata layak tetapi mereka sangat
ingin menjadi lebih baik. Sangat berbanding terbalik dengan pelajar pelajar di perkotaan.

4
2.2 Sejarah Gadget

Nama gadget sendiri sebenarnya berasal dari lelucon. Di abad 19, bukti Anekdot dari asal
mula penggunaan istilah gadget terdapat dalam Kamus Inggris Oxford. Istilah gadget ini
digunakan sebagai istilah pengganti untuk menyebutkan sebuah benda yang digunakan oleh
seseorang dengan daya ingat rendah pada 1850-an.Secara etimologi, kata gadget ini artinya
sengketa. Menurut cerita, asal usul nama gadget juga diciptakan ketika tiga orang sedang
melakukan sebuah pembangunan besar. Mereka adalah Gaget, Gauthier, dan Cie. Pembangunan
besar yang mereka lakukan adalah pembangunan patung Liberty pada tahun 1886.Versi lain
kemudian banyak bermunculan. Cerita lain mengenai asal usul kata gadget datang dari peristiwa
Perang Dunia I. Gadget digunakan dalam bahasa kemiliteran terutama bagi angkatan laut.

Kata gadget sering muncul dalam buku yang ditulis oleh Vivian Drake berjudul “Above
the Battle” yang diterbitkan pada 1918.Dalam buku itu tertulis sebuah kutipan seperti ini “Our
ennui was occasionally relieved by new gadgets. Gadget is the Flyng slang for invention! Some
gadgets were good, some comic and some extraordinary”. Pada saat ini istilah gadget
berkonotasi sebuah kekompakan dan mobilitas.Sumber lain mengutip derivasi dari Perancis
gâchette yang telah diterapkan pada berbagai potongan mekanisme menembak, atau gagée
Perancis, alat kecil atau aksesori.Para Oktober 1918 isu Catatan dan Pertanyaan berisi entri
multi-artikel tentang “gadget” kata (12 S. iv. 187). H. Tapley-Soper dari Perpustakaan Kota,
Exeter, menulis:

Sebuah diskusi muncul pada pertemuan Plymouth dari Asosiasi Devonshire pada tahun
1916 ketika ia menyarankan bahwa kata ini harus dicatat dalam daftar provincialisms lisan
setempat. Beberapa anggota berbeda pendapat dari dimasukkannya dengan alasan bahwa itu
adalah umum digunakan di seluruh negeri, dan seorang perwira angkatan laut yang hadir
mengatakan bahwa telah bertahun-tahun menjadi ekspresi populer di layanan untuk alat atau
melaksanakan, nama yang tepat dari yang tidak diketahui atau telah untuk sementara dilupakan.
Saya juga sering mendengarnya diterapkan dengan menggunakan sepeda motor teman untuk
koleksi perlengkapan untuk dilihat pada sepeda motor. ‘Nya pegangan-bar disiram gadget’
mengacu pada hal-hal seperti spedometer, cermin, tuas, lencana, maskot, & c, yang melekat pada
kemudi. Menangani. ‘menyulap’ atau pendek sisanya digunakan dalam biliar juga sering disebut
‘gadget’, dan nama telah diterapkan oleh platelayers lokal ke ‘mengukur’ digunakan untuk
menguji akurasi dari pekerjaan mereka. Bahkan, meminjam dari masa kini Tentara gaul, ‘gadget’
diaplikasikan untuk ‘hal lama. “

Hingga 1956 istilah gadget terus diperbincangkan. Sebuah esai berjudul “The Great
Gizmo” yang ditulis oleh seorang kritikus arsitektur bernama Reyner Banham, mendefinisikan
istilah gadget sebagai benda dengan karakteristik unik memiliki sebuah unit dengan kinerja yang
ting dan berhubungan dengan ukuran serta biaya.Fungsi gadget adalah untuk mengubah sesuatu

5
menjadi hal yang dibutuhkan oleh manusia. Masih menurut esai tersebut, gadget hanya bisa
digunakan dengan kemampuan instalansi dan penggunaan yang handal.

2.3 Dampak Positif dan Negative

Dampak Positif :

A.  Mempermudah komunikasi

     Dalam hal ini Gadget dapat mempermudah komunikasi dengan orang lain yang berada jauh
dari kita dengan cara sms, telepon, atau dengan semua aplikasi yang dimiliki dalam gadget kita.

B.  Menambah pengetahuan

Dalam hal pengetahuan kita dapat dengan mudah meng akses atau mencari situs tentang
pengetahuan denga menggunakan aplikasi yang berada di dalam gadget kita Contoh aplikasi :
Detik, Kompas.com, dll

C.  Menambah Teman

Dengan banyaknya jejaring social yang bermunculan akhir-akhir ini kita dapat dengan mudah
menambah teman melalui jejaring social yang ada melalui gadget yang kita milki.

D. Muncul metode-metode pembelajaran yang baru.

Dengan adanya metode pembelajaran ini, dapat memudahkan siswa dan guru dalam proses
pembelajaran. Dengan kemajuan teknologi terciptalah metode-metode baru yang membuat siswa
mampu memahami materi-materi yang abstrak, karena materi tersebut dengan bantuan teknologi
bisa dibuat abstrak.

 Dampak negative :

A. Merusak mata.

Jika Anda pernah merasa mata lelah dan perih saat melihat ponsel, tidak mengherankan
sebenarnya. Karena ketika mata diajak terus-menerus fokus pada benda kecil mata akan kering,
dan di tingkat paling ekstrim bisa menderita infeksi

6
B.  Mengubah postur tubuh. 

 Kirsten Lord, seorang ahli fisioterapi, mengungkapkan bahwa tubuh bereaksi akan kebiasaan
yang dilakukan sehari-hari. Ketika kerap melihat ponsel, leher dan pundak turut terkena efeknya

C.  Kulit wajah kendur. 

Dr Sam Bunting, seorang ahli dermatologi, mengungkapkan banyak perempuan di usia 30 tahun
yang mengalami masalah kulit di bagian wajah, khususnya rahang yang mulai menurun. "Seiring
usia, elastisitas kulit menurun, ditambah lagi dengan kebiasaan melihat ke bawah saat bersama
ponsel dalam durasi lama. Hal ini akan membuat kulit menurun kualitasnya.”

D.   Mengganggu pendengaran.

Hampir setiap pengguna ponsel atau tablet tampak mengenakan headphone untuk mendengarkan


musik. Namun, ini tidak baik jika terus-menerus dilakukan, apalagi dengan volume yang terlalu
besar.

E.Mengganggu saat istirahat.

Komputer, laptop, tablet, dan ponsel mengganggu hormon melatonin yang akan turut membuat
tidur jadi terganggu. Sebuah riset dari Mayo Clinic di Arizona menganjurkan agar setiap orang
menurunkan kadar cahaya di ponsel lebih rendah sehingga tidak begitu mengganggu kala malam
hari. Saat beristirahat ada baiknya ponsel dalam keadaan silent, atau jauhkan dari tempat tidur.

2.4 Pengaruh Gadget Bagi Para Pelajar

Penggunaan gadget yang terus menerus tidak hanya berdampak positif terhadap pelajar, namun
juga dapat berdampak negatif. Dampak positif dari penggunaan gadget adalah, pelajar dapat
mendapatkan informasi dan komunikasi yang mudah.

Namun, penggunaan gadget saat pelajaran dapat mengganggu konsentrasi belajar siswa.


Sehingga berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa. Beberapa pelajar juga menyatakan bahwa
penggunaan gadget mereka menyebabkan pemborosan. Dalam membuka internet, dan
berkomunikasi lewat gadget pasti membutuhkan biaya. Pelajar sering membuka internet serta
berkomunikasi untuk hal-hal yang kurang bermanfaat. Sehingga hal tersebut menjadi faktor
utama pemborosan.
2.5 Alasan Pelajar Memilih Gadget

Para pelajar sulit menjalani aktivitas mereka tanpa menggunakan gadget. Mereka telah


bergantung pada gadget. Di era globalisasi ini mereka sudah kecanduan
terhadapgadget. Sehingga sulit bagi mereka untuk tidak menggunakan gadget dalam aktivitas
apapun.

7
            Gadget selalu digunakan oleh kalangan pelajar. Ada banyak alasan pelajar yang selalu
menggunakan gadget, diantaranya adalah :

1.    Gadget adalah alat komunikasi yang sangat mudah.

2.    Gadget adalah media yang paling mudah dalam mendapatkan informasi serta hiburan.

3.    Gadget merupakan alat yang memiliki banyak kegunaan dalam keseharian mereka.

4.    Gadget salah satu alat yang penting, simpel, praktis, dan cepat.

6
2.6 Solusi Permasalahan Penggunaan Gadget

1. Nilai-nilai Ketuhanan

Memberikan nilai-nilai ketuhanan bukan berarti mendoktrin anak-anak untuk menjadi pribadi
yang fanatik dalam agama tertentu. Melainkan berikan pengertian sederhana bahwa kita hidup
ada yang mengawasi. Tidak sendiri, dan bebas semau kita. Segala apa yang kiata lakukan yang
kita ucapkan yang kita refleksikan sekecil apapun itu akan dimintai pertanggung jawaban.
Dengan demikian, ketika mengakrabi teknologi dan segala tetek-bengeknya, anakpun akan
berpikir dua kali jika ia hendak melakukan perilaku atau tindakan yang menyimpang dan
membahayakan.Mengembangkan nilai-nilai ketuhanan pada anak dapat membantu orang tua
untuk mempersiapkan perspektif agamis anak dalam memandang kehidupan dalam memilah-
milah pergaulan dan pemanfaatan teknologi.

2. Pendidikan karakter

Apa itu pendidikan karakter? Menurut David Elkind & Freddy Sweet Ph.D. (2004),
pendidikan karakter dimaknai sebagai berikut: “character education is the deliberate effort to
help people understand, care about, and act upon core ethical values. When we think about the
kind of character we want for our children, it is clear that we want them to be able to judge what
is right, care deeply about what is right, and then do what they believe to be right, even in the
face of pressure from without and temptation from within”.

Dalam hal ini jelas apa yang diungkapkan oleh David dan Freddy bahwa kita sebagai orang
tua hendaknya melibatkan diri, memahami dan memberi perhatian penuh mendukung anak untuk
bertindak dan berlaku berdasarkan nilai-nilai etika yang terkontrol dan bertanggung jawab.
Mengarahkan mereka untuk bisa menilai mana yang benar , dan mampu konsisten dengan
kebenaran itu sendiri walau banayak godaan dan terpaan dari budaya lokal yang terkontaminasi
maupun budaya asing.

Pendidikan karakter menjadi hal yang paling mendasar dalam mendidik anak. Kontrol orang
tua terhadap anak sangat penting dalam pembentukan karakter anak ke arah positif. Orang tua
dalam hal ini harus memberi contoh yang baik dan nyata untuk anak. Saya masih ingat ketika
kecil dulu, orang tua selalu wanti wanti untuk melarang kami anaka-anaknya melihat tontonan
televisi yang hanya layak dikomsumsi orang dewasa. Dan mereka memang tidak sekedar
melarang saja, karena sepanjang saya menapaki usia hingga beranjak dewasa pun, belum pernah
sekalipun saya mendapati mereka menonton acara televisi yang banyak
mendatangkan mudlorotnya ketimbang manfaatnya. Hatta, sampai sekarang saya sangat alergi
terhadap tontonan TV macam sinetron, gosip murahan ataupun sekedar lawakan tak bermutu.

3. Rules : do’s and don’t’s

DO’S (Yang harus dilakukan)

8
a.       Memberikan gambaran positif dan negatif tentang dampak teknologi pada anak. Dalam
sesi ini orang tua hendaknya memperhatikan daily mood anak kita. Ini penting karena ada
kalanya ketika kita hendak membicarakan sesuatu atau sekedar memberi pengertian atau saran
tapi anak-anak cenderung merasa tak nyaman dan dihakimi. Tapi ketika kita paham kapan waktu
yang tepat di situlah kita biasanya mengambil kesempatan untuk berbicara.

9
d.      Jika memungkinkan, sediakan akses internet di rumah yang tentunya bisa digunakan
bersama. Ketika anak mengakses internet dirumah maka kita lebih mudah mengawasinya.
Buatlah suasana keluarga senyaman mungkin. Jadikan rumah sebagai space yang membetahkan
mereka untuk beristirahat dari aktivitas dan kegiatan seharian mereka. Home sweet home istilah
lumrahnyamah ya. Sehingga mereka tidak mencari pelarian diluar rumah dan lebih betah di
warnet atau tempat PS. Miris sekali ketika ada siswa SD yang keranjingan game hingga
menginap di warnet yang memang bisa di akses 24 jam.

c.       Untuk menghindari anak tersesat di situs-situs orang dewasa, berikan informasi situs-
situs yang cocok dengan usianya. Diantaranya adalah situs Thinkquest (www.thinkquest.org).
Situs ini merupakan situs kompetisi internet terbesar di dunia bagi siswa 12 sampai 19 tahun.
Lalu ada Kids Web (www.npac.syr.edu/textbook/kidsweb) yang merupakan situs perpustakaan
digital bagi siswa yang berisi link-link  berdasarkan subjek ke situs-situs yang menarik. Dan yang
tak kalah menarik adalah Internet Kids Discussions dengan alamat situsnya www.KIDLINK.org.
KIDLINK merupakan situs internasional untuk membentuk dialog di antara anak-anak muda
yang berusia sekitar 10 sampai dengan 15 tahun. Dengan tujuh bahasa yang berbeda , seperti
bahasa Inggris, Spanyol dan Jepang, pengunjung-pengunjung situs ini dapat mengirim e-
mailkepada anak-anak di seluruh dunia atau bekerja sama pada projek-projek tertentu.

d.      Jadwalkan kegiatan anak dalam menggunakan internet dengan memberi batasan


tertentu sehingga mereka tidak tenggelam berjibaku seharian di depangadget-nya. Dengan
begitu aktivitas dunia maya dan nyatanya seimbang dan pembentukan karakter mereka sebagai
individu sosial tetap dapat terealisasi.

DON’T’S (Jangan dilakukan)

a.    Jangan pernah menggurui anak ataupun turut campur dengan aktifitas berselancarnya
di dunia maya ataupun dalam penggunaan teknologi. Posisikan kita sebagai temannya
ketimbang sebagai orang dewasa yang sok bijak dan sok tau dimatanya. Dengan begitu, anak
akan merasa nyaman dan terbuka ketika dia menghadapi masalah maka tak sungkan-sungkan dia
akan memposisikan kita sebagai teman berbagi bukannya untuk dihindari dan ditakuti.

b.   Jangan menggunakan nada tinggi ketika mendapati mereka sudah terlanjur kecanduan
teknologi, jika bisa diusahakan untuk menggunakan nada netral. Jangan pernah merepet
panjang lebar. Kita sendiri tidak suka jika harus mendengarkan hal serupa, bukan? Anak
cenderung lebih menurut pada tegoran yang singkat padat dan jelas daripada yang terus di ulang-
ulang dan menyudutkan mereka hingga merasa menjadi anak yang paling durhaka.

c.    Jangan sekali-sekali memberi contoh negatif tentang pemanfaatan teknologi pada anak.
Ketika sedang menghabiskan waktu bersama misalnya, usahakan
penggunaan gadget diminimalisir dengan tetap mengedepankan kehangatan dan komunikasi
verbal secara harmonis. Bukannya masing-masing anggota keluarga sibuk sendiri dengan
piranti gadget-nya.

9
9
BAB III

METODE PELENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Metode penelitian yang kami gunakan adalah dengan mengunakan metode survey online.

3.2 Subjek penelitian

Penelitian ini mengambil tempat yaitu di SMA Negeri 9 Depok. Subjek dari penelitian ini
yaitu seluruh siswa kelas 11 dari seluruh jurusan.

3.3 Sampel

Kami melakukan survey secara online melalui media social yang ada seperti whatsapp,line
dan lain lainnya.

3.4 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang kami lakukan dalam penelitian ini adalah sebegai berikut:

 Metode Survey, yang berupa survey yang dilakukan secara online berisi pertanyaan yang
berkaitan dengan penelitian.
 Metode studi pustaka, yaitu berukan kajian literature yang sesuai dengan penelitian, dari
sumber internet.

10
BAB IV

HASIL PENELITIAN

4.1 Hasil Penelitian


Pada penelitian yang kami survey secara online melalui media social pada 50 siswa.
Berikut ini hasil dari survey yang kami dapat:

4.1.1 Apakah gadget berpengaruh dalam nilai pelajaran anda

Ya Tidak Mungkin
58% 12% 30%

4.1.2 Apakah gadget adalah kebutuhan yang harus di penuhi

Ya Tidak Mungkin
76% 14% 10%

4.1.3 Dampak apa yang anda rasakan akhir akhir ini dari bermain gadget alasannya

Rata rata alasannya yaitu:

Kecanduan bermain gadget Sulit berkonsentrasi dalam Mata menjadi sakit


hingga lupa waktu belajar karena gadget
54% 36% 10%

4.1.4 Anda lebih memilih bermain gadget atau lebih memilih pergi keluar memainkan
permainan tradisional alasannya

Rata rata alasannya yaitu:

Memilih gadget Memilih permainan tradisional


62% 38%
1.Bisa berhubungan dengan orang luar. 1.Bisa berkumpul dengan teman
2.Bisa mendapatkan uang dengan berselancar 2.Melatih gerak tubuh
di dunia maya. 3.Tidak membutuhkan uang.
3.Bisa berkomunikasi dengan teman.

11
4.1.5 Anda lebih memilih gadget atau buku untuk belajar alasannya

Rata rata alasanya yaitu:

Memilih gadget Memilih buku


66% 34%
1.Karena mudah dan praktis. 1.Sudah memuat pelajaran yang ada, untuk
2.Karena banyak hal yang di dapatkan ulangan ulangan.
dibandingkan dengan buku. 2.Bisa menyimpannya sebagai catatan.
3.Bisa belajar menggunakan aplikasi aplikasi
seperti Youtube.

4.1.6 Apakah menurut anda gadget berdampak positif

Ya Tidak Mungkin
60% 16% 24%

4.1.7 Apakah menurut anda gadget berdampak negative

Ya Tidak Mungkin
16% 60% 24%

12
BAB V

PEMBAHASAN

5.1 Analisis Hasil Penelitian

5.1.1 Apakah gadget berpengaruh dalam nilai pelajaran anda?

Berdasarkan dari survey yang kami lakukan kepada 50 siswa, diperoleh sebagai berikut
58% siswa yang setuju, 12% siswa yang tidak setuju, dan 30% siswa lainnya menjawab
mungkin. dapat kita simpulkan bahwa gadget sangat bermanfaat terhadap nilai pelajaran para
siswa.

5.1.2 Apakah gadget adalah kebutuhan yang harus di penuhi?

Berdasarkan dari survey yang kami lakukan kepada 50 siswa, diperoleh sebagai berikut
76% siswa yang setuju, 14% siswa yang tidak setuju, dan 10% siswa lainnya menjawab
mungkin, dapat kita simpulkan bahwa siswa ketergantungan terhadap gadget.

5.1.3 Dampak apa yang anda rasakan akhir akhir ini dari bermain gadget?

Berdasarkan dari survey yang kami lakukan kepada 50 siswa, diperoleh sebagai berikut
rata rata para siswa mempunyai alasannya yaitu, 54% menjawab kecanduan bermain gadget
hingga lupa waktu, 36% menjawab sulit berkonsentrasi dalam belajar karena gadget, 10%
menjawa mata menjadi sakit, dapat kita simpulkan bahwa gadget membuat para siswa kecanduan
terhadap gadget sehingga lupa terhadap kewajibannya.

5.1.4 Anda lebih memilih bermain gadget atau lebih memilih pergi keluar memainkan permainan
tradisional?

Berdasarkan dari survey yang kami lakukan kepada 50 siswa, diperoleh sebagai berikut
62% siswa memilih bermain gadget, dan 38% siswa lainnya memilih permainan tradisional,
dapat kita simpulkan bahwa permainan tradisional sudah tidak di gandrungi oleh para pelajar,
pelajar lebih memlih bermain gadget.

5.1.5 Anda lebih memilih gadget atau buku untuk belajar?

Berdasarkan dari survey yang kami lakukan kepada 50 siswa, diperoleh sebagai berikut
66% siswa memilih gadget, dan 34% siswa lainnya memilih buku, dapat kita simpulkan bahwa
para siswa memilih gadget di karenakan gadget sangat praktis dan mudah untuk di pakai.

13
5.1.6 Apakah menurut anda gadget berdampak positif?

Berdasarkan dari survey yang kami lakukan kepada 50 siswa, diperoleh 60% siswa setuju,
16% siswa tidak setuju, dan 24% siswa lainnya menjawab mungkin, dapat kita simpulkan
menurut para siswa gadget mempunyai dampak positif.

5.1.7 Apakah menurut anda gadget berdampak negative?

Berdasarkan dari survey yang kami lakukan kepada 50 siswa, di peroleh 16% setuju, 60 %
siswa tidak setuju, dan 24% lainnya menjawab mungkin, dapat kita simpulkan menurut para
siswa gadget mempunya dampak positif yang lebih besar di bandingkan dengan dampak negative
nya.

14
BAB VI

PENUTUP

6.1 Kesimpulan

Kesimpulan dalam makalah ini adalah bahwa sebuah teknologi akan dapat membantu dalam
kehidupan manusia apabila digunakan dengan sesuai fungsi dan kapasitasnya tersendiri, karena
sebuah teknologi baik itu handphone ataupun jenis gadget yang lain sangat penting perananya
dalam kehidupan. Tidak ada yang salah dengan kecanggihan teknologi, yang menjadikan alat
tersebut terasa bersifat negatif tidak lain karena cara pemakaian dari si pemilik itu sendiri.
Secanggih apapun suatu alat, itu hanyalah robot kecil yang diciptakan untuk bisa dikendalikan
oleh manusia, jangan  menimbulkan pertanyaan “siapa yang mengendalikan dan siapa yang
dikendalikan?”, sehingga kita harus memperhatikan aspek pengguanaanya terutama
penggunaannya dikalangan pelajar.

6.2 Saran

Saran tersendiri adalah bahwa berdasarkan kriteria tersebut diharapkan

1.      Bagi orang tua

Hendaknya menjadi orangtua yang tidak gaptek dan lebih pintar dari pelajar kerena dengan
demikan kita mampu mengawasi dan mengetahui apa saja yang telah dilakukan pelajar dengan
gadget handphone tersendiri. Kemudian selalu mengawasi serta membatasi pelajar dalam
penggunaan handphone itu sendiri.

2.      Bagi para pelajar

Para pelajar hendaknya dapat mengurangi kehidupannya dengan handphone supaya dapat
meningkatkan kualitas belajarnya, berkonsentrasi serta bersosialisasi dengan baik.

3.      Bagi masyarakat umum

Terhadap teknologi yang semakin maju hendaknya kita menjadi pengguna yang pintar dan tidak
menjadi pengguna yang dikendalikan oleh teknologi canggih.

15
Daftar Pustaka

Nurhakim, Syerit. 2015. Buku Pintar Dunia: Dunia Komunikasi dan Gadget. Jakarta: Bestari
Buana Murni

https://id.m.wikipedia.org/wiki/Gawai

http://malikiaumiddin.blogspot.co.id/2013/12/makalah-gadget.html

http://hasanxch.blogspot.co.id/2015/10/sejarah-gadget.html

http://ranynopiani.blogspot.co.id/2013/12/pengaruh-penggunaan-gadget-
handphone.html

https://zulfaworld.wordpress.com/2016/01/24/laporan-penelitian-pengaruh-
penggunaan-gadget-terhadap-kesehatan-pemakai/

16