Anda di halaman 1dari 61

LAPORAN PRAKTEK KERJA LAPANGAN

PERAN DESAINER KOMUNIKASI VISUAL DI


PERUSAHAAN BISNIS RITEL KANMO GROUP

Disusun Oleh :

DIAN NATASSA ULFA

1654190056

UNIVERSITAS PERSADA INDONESIA Y.A.I


FAKULTAS ILMU KOMUNIKASI
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

JAKARTA
2020
UNIVERSITAS PERSADA INDONESIA Y.A.I
FAKULTAS ILMU KOMUNIKASI
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
PROGRAM S-1

Tanda Persetujuan Praktek Kerja Lapangan (PKL)


Nama : Dian Natassa Ulfa
Nim : 1654190056
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Judul Laporan PKL : PERAN DESAINER KOMUNIKASI VISUAL
DI PERUSAHAAN BISNIS RITEL KANMO
GROUP

Jakarta,
Pembimbing Ketua Program Studi

Agung Kurniawan S.Pd. M.I.kom Niken Savitri A. S.Sn M.Ds

Mengetahui
Fakultas Ilmu Komunikasi UPI Y.A.I

Dr. Syarifuddin S. Gassing, M.Si


Wakil Dekan 1

i
KATA PENGANTAR

Puji dan Syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Esa atas berkat dan
kasih karunia-Nya, praktikan dapat menyelesaikan Laporan Praktek Kerja
Lapangan yang berjudul “Peran Designer Komunikasi Visual di Perusahaan
Bisnis Ritel Kanmo Group”. Kanmo Group merupakan perusahaan ritel.
Tujuan prkatikan menyusun laporan ini adalah untuk melaporkan kegiatan
penulis selama tiga bulan melakukan Praktek Kerja Lapangan (PKL) yang ada
pada Fakultas Ilmu Komunikasi jurusan Desain Komunikasi Visual Perguruan
tinggi Universitas Persada Indonesia YAI. Penyusunan laporan ini tidak terlepas
dari bantuan berbagai pihak, oleh karena itu pada kesempatan ini praktikan
menyampaikan ucapan terima kasih yang tak terhingga kepada:
1) Allah SWT selaku pemilik alam dengan segala kekuasaannya yang telah
memberikan berkat, kasih saying serta kasih karunia-Nya kepada
Praktikan.
2) Yang terkasih Orang tua dan keluarga yang telah memberikan doa dan
dukungan baik secara materil maupun moril.
3) Yth. Bapak Prof. Dr. Ibnu Hamad selaku Dekan Fakultas Ilmu
Komunikasi Universitas Persada Indonesia Y.A.I.
4) Yth. Bapak. Dr. syarifuddin S. Gassing., M.Si selaku Wakil Dekan I
Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Persada Indonesia Y.A.I.
5) Yth. Ibu Niken Savitri. A. S.Sn M.Ds selaku Ketua Jurusan Desain
Komunikasi Visual. Universitas Persada Indonesia Y.A.I.
6) Yth. Bapak Agung Kurniawan S.Pd., M.I.Kom, selaku Dosen
Pembimbing yang telah banyak memberikan bimbingan dan masukkan
dalam menyusun laporan Praktek Kerja Lapangan ini.
7) Yth. Bapak Hitesh Bharwani dan Bapak Manoj Bharwani, selaku CEO
Kanmo Group yang telah mengizinkan saya untuk bekerja di perusahaan
milik beliau.
8) Yth. Ibu Priscilla Bianca, selaku Marketing Support Manager yang telah
mengizinkan saya untuk bekerja di divisi yang dipimpin beliau.

iii
9) Segenap tim desain grafis dan seluruh divisi berserta staf Kanmo Group
yang telah membimbing dan bekerja sama dengan baik dalam setiap
proses pengerjaan desain grafis.
10) Seluruh teman-teman jurusan Desain Komunikasi Visual UPI Y.A.I yang
telah memberikan dukungan dan semangat bagi praktikan dalam
menjalani proses Praktik Kerja Lapangan.

Atas dukungan Bapak, Ibu, Saudara/I sekalian, sekali lagi praktikan ucapkan
terima kasih. Semoga Allah SWT membalas segala amal dan budi baik dari
Bapak, Ibu, dan Saudara/I sekalian.
Praktikan menyadari bahwa penulisan Laporan Praktik Kerja Lapangan ini
amatlah jauh dari kata sempurna. Namun praktikan berharap laopran ini
kedepannya dapat memberikan manfaat yang besar terutama dalam penerapan di
masyarakat serta bagi para pembaca sekalian. Oleh karena itu, Praktikan
memohon segala kritik dan saran demi menciptakan hasil yang baik. Semoga
laporan ini berguna bagi seluruh pembaca, baik secara umum maupun praktikan
sendiri. Demian akhir kata, praktikan mengucapkan banyak terima kasih.

Jakarta 28 Januari 2020


Praktikan

Dian Natassa Ulfa

iv
DAFTAR ISI

TANDA PERSETUJUAN PRAKTEK KERJA LAPANGAN (PKL)….…………i


LEMBAR PENGESAHAN……………………………………………..………...ii
KATA PENGANTAR..………………………………….……………………….iii
DAFTAR ISI……………………………………………..….………………....….v
DAFTAR GAMBAR…………………………………….………………………vii
DAFTAR LAMPIRAN………………………………………………...………..viii

BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah…………………….…………...……….………..1
B. Tujuan Praktek Kerja Lapangan…………….……………………….…….2
C. Manfaat Praktek Kerja Lapangan…………………………….…................3
D. Metode Pengumpulan Data………………………………………....... .….3
E. Tempat dan Waktu pelaksanaan Praktek Kerja Lapangan…………...……4

BAB II TINJAUAN DAN ANALISIS DATA


A. Profile Perusahaan
1. Sejarah Perusahaan………………………………………….…..........7
2. Visi dan Misi Perusahaan………………………………………….…9
3. Struktur Organisasi……………………………………………….…..9
4. Deskripsi Pekerjaan…………………………...…………………….10
5. Peranan Graphic Designer Internshi.…………………...…………...11
B. Landasan Teori Umum
1. Teori Komunikasi…………………………………………...…...….12
2. Teori Periklanan…………………………………………..................16
3. Desain Komunikasi Visual (Visual Communication Design)............17
4. Teori Warna………………………………………………...……….22
5. Teori Layout………………………………………………...………24
6. Teori Tipografi………………………………………………………25

v
7. Teori Media…….……………………………...……………………28
C. Landasan Teori Khusus
1. Teori Online Advertising…………………………...……………….29
2. Teori Media Sosial……………..…………….….………………………...30
3. Teori Media Cetak……….……...…………..…………...………….30

D. Penyajian data hasil Karya Praktek Kerja Lapangan


1. Brand Mothercare……………………………..……...……………..32
a. Media Sosial Feed Instagram……………...………..……............32
b. Media Sosial Instagram Stories………………..…………………37
c. Media Cetak POP………………...……………………………...38
d. Media Cetak Merchandise…………...…………………………..40
2. Brand Wilio………………………...……………………………….42
a. Media Sosial Feed Instagram……………………………………..42
b. Media Sosial Instagram Stories..……………...…………….........43
3. Brand Coast…………………………………...……………….........44
a. Media Cetak Tote Bag……………………………………………44
4. Brand Momami……………………………………………………...45
a. Media Sosial Feed Instagram…………………………………….45
5. Brand Women’secret……………………...………………………...46
a. Media Online EDM (email direct marketing)……...……………46
6. Brand Karen Millen…………………………………...…………….48
a. Media Online EDM (email direct marketing)………...…………48
7. Brand Early Learning Center (ELC)…………………...…………....50
a. Media Sosial Instagram Stories……………………...…………...50

BAB III PENUTUP


A. Kesimpulan…………………………………...…………….……………52
B. Saran……………………………………………………………………...53
DAFTAR PUSTAKA……………………..………….………………………….54

vi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 Logo Perusahaan……………………………………………….............6


Gambar 2 Struktur Organisasi Perusahaan…………………………………..... ..10
Gambar 3 Proses Desain Aqua Scale 3 in 1 Ddigital Bath………………………32
Gambar 4 Desain Produk Cetaphil……………………………………………….33
Gambar 5 Desain Amazing Value Pack………………………………………….34
Gambar 6 Komponen Warna Desain Amazing Value Pack………………………...35
Gambar 7 Desain Feed Instagram Opening Store MC ELC…………..................35
Gambar 8 Desain Instagram Stories Opening Store MC ELC………..…………36
Gambar 9 Desain POP Opening Store MC ELC…………………………………37
Gambar 10 Desain Travel Bundle……………………………………..…………38
Gambar 11 Komponen Warna Desain Travel Bundle……………………………39
Gambar 12 Desain Gift Bag Mothercare………………………………………...40
Gambar 13 Komponen Warna Desain Gift Bag Mothercare………….…………41
Gambar 14 Desain Feed Instagram 50 Suede Badge Puma Wilio…………………42
Gambar 15 Desain Instagram Stories 50 Suede Badge Puma Wilio…………….43
Gambar 16 Desain Tote Bag Coast………………………………………………44
Gambar 17 Desain Infografik Momami…………..................................................45
Gambar 18 Komponen Font Desain Infografik Momami………………………..46
Gambar 19 Komponen Warna Desain Infografik Momami……………………...46
Gambar 20 Desain Mid Season Sale Women’secret…………………..…………47
Gambar 21 Komponen Font Desain Mid Season Sale Women’secret……………48
Gambar 22 Desain Email Blast Karen Millen……………………………………49
Gambar 23 Desain Serunya Bermain Sambil Belajar……………………………51
Gambar 24 Komponen Warna Desain Serunya Bermain Sambil Belajar………..52

vii
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Era modern seperti saat ini, banyak wirausahawan yang mencoba berbagai
bidang bisnis tidak terkecuali bisnis bidang ritel. Perkembangan bisnis ritel yang
mengalami peningkatan. Bisnis ritel atau eceran modern seperti supermarket,
minimarket, swalayan, maupun departemen store memang tak dipungkiri menjadi
bagian dari kehidupan masyarakat dan juga sebagai bagian dari kemajuan serta
perkembangan ekonomi global.
Istilah dari ritel sendiri merupakan kegiatan bisnis perdagangan (penjualan
barang atau jasa) yang langsung disalurkan kepada konsumen. Ritel merupakan
semua kegiatan yang terlibat dalam penjualan barang atau jasa secara langsung
kepada konsumen akhir untuk penggunaan pribadi dan bukan penggunaan bisnis.
Namun sering kali orang-orang beranggapan bahwa ritel hanya menjual produk-
produk di yang ada di toko. Tetapi ritel juga dapat melibatkan pelayanan jasa
layanan antar ke rumah-rumah. Jadi tidak semua ritel dilakukan ditoko.
Menurut Hendri Ma’ruf (2005:71) ritel adalah kegiatan usaha menjual
barang atau jasa kepada perorangan untuk keperluan diri sendiri, keluarga atau
rumah tangga. Sedangkan pengecer adalah pengusaha yang menjual barang atau
jasa secara eceran kepada masyarakat sebagai konsumen, ritel perorang atau
peritel kecil memiliki jumlah gerai bervariasi, mulai dari satu gerai hingga lebih.
Kanmo Group merupakan perusahaan yang bergerak dibidang ritel,
perusahaan ini menyediakan keperluan gaya hidup seperti baju, sepatu, tas,
mainan anak, dan perlengkapan ibu dan bayi yang berkualitas lainnya untuk dijual
kepada costumer. Oleh karena itu mempromosikan produk-produk dari brand-
brand ternama harus melalui proses media promosi seperti promosi dimedia
sosial.
Desainer Komunikasi Visual dituntut untuk memiliki ide-ide kreatif untuk
membuat sebuah karya desain promosi di media sosial yang menarik dan
diharapkan bisa mempengaruhi daya jual produk. Hal itu merupakan bagian

1
strategi dari perusahaan untuk lebih memperkenalkan atau mempromosikan
produk dan merek supaya lebih dikenal dan diminati oleh para konsumen.
Praktikan, sebagai mahasiswa Universitas Persada Indonesia YAI telah
melakukan Praktek Kerja Lapangan di sebuah perusahan yang bergerak dibidang
bisnis ritel yang berfokus pada penjualan produk dengan merek milik luar negri.
Praktikan ikut diberi kesempatan untuk melakukan Praktek Kerja
Lapangan di perusahaan ini sebagai Graphic Designer Internship dan
berpartisipasi dalam menangani beberapa desain yang dibutuhkan.
Dengan begitu Praktek Kerja Lapangan ini sangatlah menolong para
mahasiswa tingkat akhir yang akan lulus dan masuk ke dunia kerja yang
sesungguhnya. Demikianlah Praktek Kerja Lapangan ini dilaksanakan agar semua
pengalaman dari proses Praktek Kerja Lapangan tersebut bisa dibawa dan menjadi
bekal bagi praktikan ke depannya.

B. Tujuan Praktek Kerja Lapangan


Tujuan diadakannya Praktek Kerja Lapangan adalah untuk mengetahui
bagaimana peranan, proses serta ruang lingkup seorang desainer komunikasi
visual di dalam divisi marketing komunikasi bagian designer graphic di Kanmo
Group.
1. Tujuan Umum
a. Bagi Perusahaan :
Menjembatani antara dunia akademik dengan dunia praktisi
b. Bagi Mahasiswa :
Mahasiswa dipenuhi dengan pengalaman praktek kerja lapangan di dunia
desain komunikasi visual pada desain iklan produk.
c. Bagi Industri DKV :
Untuk menjadi bahan referensi bagi siapa saja yang memiliki minat dalam
desain komunikasi visual.

2. Tujuan Khusus
a. Bagi Perusahaan :

2
Perancangan komunikasi visual ini bertujuan untuk mempromosikan
produk dari brand - brand yang dikelola oleh Kanmo Group.
b. Bagi Mahasiswa :
1. Sebagai salah satu syarat kelulusan mata kuliah Praktek Kerja
Lapangan semester 7 pada jurusan Desain Komunikasi Visual di
Universitas Persada Indonesia.
2. Praktek Kerja Lapangan ini bertujuan agar mahasiswa mendapatkan
pengetahuan bagaimana cara merancangan suatu desain yang baik
untuk menyampaikan informasi yang dapat diterima oleh costumer.
3. Mengetahui detail pekerjaan Desainer Komunikasi Visual pada sebuah
perusahaan yang bergerak dalam bidang bisnis ritel. Dalam hal ini
adalah peran kerja seorang Desainer Komunikasi Visual di perusahaan
Kanmo Group.

c. Bagi Industri Dkv :


Untuk membantu berbagai pihak dalam memahami peran desainer
komunikasi visual di perusahaan.

C. Manfaat Praktek Kerja Lapangan


Manfaat yang didapat selama melaksanakan PKL ini yaitu meperoleh
sebuah pengalaman dibidang desain iklan, memperluas ilmu pengetahuan dan
memperdalam keahlian dalam bidang desain komunikasi visual, belajar untuk bisa
lebih mempersiapkan diri menghadapi persaingan dalam dunia kerja nantinya.
Membuat suatu promosi melalui media sosial yang dapat mengangkat nilai jual
produk dan merek dari Kanmo Group serta memperkenalkan kepada masyarakat
tentang produk apa saja yang dihasilkan oleh Kanmo Group supaya masyarakat
tertarik untuk membelinya.

3
D. Metode Pengumpulan Data
Dalam proses penyusunan laporan ini, praktikan melakukan beberapa
proses dalam pengumpulan data sebagai bagian pelengkap dari data kualitatif
dengan beberapa metode, di antaranya:
1. Wawancara (interview) yaitu proses wawancara untuk pengumpulan data atau
informasi yang dilakukan dengan tanya jawab dengan pimpinan graphic
desainer Kanmo Group.
2. Pengamatan (observation) yaitu pengumpulan data yang dilakukan berupa
pengamatan untuk mendapatkan informasi selama menjalani kegiatan dan
proses kerja pada bagian kreatif di perusahaan Kanmo Group. Pengamatan
juga dilakukan praktikn dengan mengerjakan segala tugas yang diberikan
dengan maksud untuk mendapatkan informasi selama proses pengerjaan.
3. Studi Kepustakaan (Library Research)
Penelitian yang dilakukan dengan pengumpulan data-data yang didapat dari
proses dibeberapa sumber, bisa dari buku-buku, literature, dan sumber tertulis
lainnya.

E. Tempat dan Waktu Pelaksaan Praktek Kerja Lapangan


Pelaksanaan Praktek Kerja Lapangan berlangsung selama tiga bulan
terhitung dari 12 september 2019 sampai dengan 12 desember 2019. Praktikan
yang berkesempatan menjalankan Praktek Kerja Lapangan sebagai Graphic
Designer Internship pada divisi marketing komunikasi di :

Nama Perusahaan : KANMO GROUP


Alamat : Menara Era
Jl. Senen Raya No.14, RT.6/RW.1, Senen, Kec. Senen,
Kota Jakarta Pusat, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 10410
Telepon : +6221 3520729
Website : www.kanmogroup.com

4
Praktikan dituntut untuk mengikuti peraturan-peraturan perusahaan yang berlaku,
yaitu :
Hari kerja : Senin - Jumat
Waktu kerja : 08.00 – 17.00
Waktu istirahat : 12.00 – 13.00

Pada saat Praktik Kerja Lapangan (PKL) praktikan masuk melalui aplikasi pencari
kerja yaitu Jobstreet.

5
BAB II
TINJAUAN DAN ANALISIS DATA

A. Profile Perusahaan

Gambar 1
Logo Kanmo Group
Sumber : kanmogroup.com

Gambaran Perusahaan

Nama : KANMO GROUP


Alamat : Menara Era level 14-15
Jl. Senen Raya No. 14, RT.6/RW1, Senen, Kec.
Senen, Kota Jakarta Pusat, Daerah Khusus
Ibukota Jakarta 10410
Telephone : +6221 3520729
Fax : +6221 3520724
Email : recruitment@kanmogroup.com
Chief Executive Officer : Hitesh Bharwani & Manoj Bharwani

Kanmo Group merupakan sebuah perusahaan retail yang didirikan pada


tahun 2005. Sebagai mitra merek retail terkemuka dari seluruh dunia, group ini
menempati posisi kepemimpinan dalam beberapa segmen pasar di Indonesia.
Beroperasi disaluran ritel, grosir, online, dan perjalanan, Kanmo Group
telah memposisikan dirinya sebagai operator omnichanel, melayani puluhan ribu
pelanggan setiap bulan dengan merek seperti Mothercare dan Early Learning

6
Center (ELC), Gingersnaps, Justice, Nike Young Athletes, Wilio, Coach, Coast,
Karen Millen, kate spade new york, Women’secret, Havaianas dan Nespresso.
Group ini juga memperluas bisnis distribusinya dan menambahkan ritel
perjalanan kedalam portfolionya yang terus berkembang, memenangkan hak
pengoperasian untuk menjadi Master Konsultan untuk Fashion & Aksesoris di T3
Bandara Jakarta dan meluncurkan Galeri Perjalanan. Kanmo Group menjalankan
lebih dari 260 toko sendiri, terbesar di 16 kota, beberapa situs web merek sendiri,
dan saluran distribusi grosir di 50 kota di Indonesia. Produk-produknya tersedia di
lebih dari 800 titik penjualan melalui toko yang dimiliki, toko-toko bayi
tradisional, departemen toko dan apotek.

1. Sejarah Singkat Perusahaan


Kanmo Group merupakan anak perusahaan dari K.Aloomall Group.
Kanmo Group didirikan pada tahun 2005 oleh Hitesh Bharwani dan Manoj
Bharwhani yang sekarang menjabat sebagai CEO Kanmo Group. Kanmo Group
meluncurkan toko pertama untuk merek Mothercare di Mall Taman Anggrek pada
tahun 2005. Pada tahun 2008 Kanmo Group kembali meluncurkan toko pertama
untuk merek ELC di Indonesia tepatnya di Pacific Place Mall, Setelah sebelumnya
sukses meluncurkan Mothercare. Pada tahun 2009 Kanmo Group membawa
merek Gingersnaps merek fashion anak-anak dari Filipina ke Indonesia, dan
meluncurkan toko pertamanya di Plaza Indonesia Mall.
Pada tahun 2011 Kanmo Group mulai memasuki segmen mode dan gaya
hidup dengan memperkenalkan merek Karen millen ke pasar Indonesia, kemudian
Kanmo Group memperluas segmen mode dan gaya hidupnya dengan membuka
toko untuk merek Coast di Plaza Senayan.pada tahun 2012 ekspansi lebih lanjut
mereka lakukan dalam mode dan aksesoris dengan tambahan merek Coach, merek
mewah dari Amerika. Pada tahun 2013 Kanmo Group memperkenalkan merek
fashion Justice untuk anak perempuan usia 12 hingga 17 tahun.pada tahun yang
sama Kanmo Group meluncurkan platform e-commerce untuk merek Mothercare
ditujukan untuk memberi pengalaman berbelanja ibu. Pada tahun 2015 Kanmo
Group meluncurkan toko untuk alas kaki dengan merek Nike Young Athletes.

7
Pada tahun yang sama Kanmo Group memperluas portofolio fashion dan
aksesoris dengan meluncurkan Women’secret. Pada tahun 2015 Kanmo Group
kembali meluncurkan toko andalan yaitu merek Coach di Grand Indonesia. Di
tahun ini Kanmo Group telah mencapai 100 toko.
Pada tahun 2016 Kanmo Group memenangkan hak pengoperasian sebagai
konslutan utama untuk fashion dan aksesoris di terminal T3 di Soekarno Hatta,
dan mengoperasikan lebih dari 20 toko. Pada tahun selanjutnya Kanmo Group
kembali meluncurkan toko sepatu setelah sebelumnya telah meluncurkan Nike
Young Athletes, Kanmo group meluncurkan wilio; toko sepatu dengan konsep
untuk anak usia 0 sampai 14 tahun. Dengan alas kaki multi-merek eksklusif
sebagai pilihan untuk digunakan pada pakaian aktif kasual hinggan pakaian pesta.
Pada tahun 2017 merek sandal jepit global, yaitu Havaianas bergabung dengan
keluarga Kanmo Group untuk membentuk fondasi yang kuat di segmen alas kaki
pada pasa Indonesia. Di tahun yang sama Kanmo Group meluncurkan toko Travel
Gallery, toko aksesoris perjalanan multi-merek di Terminal T3 di Soekarno Hatta
dengan merek-merek terkemuka seperti Samsonite, Thule, Herschel, Havaianas,
Lojel dan sebagainya. Pada tahun yang sama Kanmo Group menambahkan
Thomas Sabo untuk meningkatkan portofolio fashion dengan perhiasan dan jam
tangan premium.
Pada tahun 2017 Kanmo Group mengoperasikan lebih dari 150 toko yang
tersebar di 14 kota di Indonesia. Dengan tim muda yang di gerekkan, Kanmo
Group mengelola merek-merek di Indonesia, Kanmo Group mamandang masa
depan dengan percaya diri. Pada tahun 2018 Kanmo Group mengumumkan bahwa
kate spade new york sekarang menjadi bagian dari grup.
Pada Januari 2019, Kanmo Group mengumumkan kedatangan Nespresso
di Indonesia. Nespresso, merupakan pelopor dunia dan referensi kopi porsi
premium, membuka toko pertamanya di Plaza Indonesia, lantai 1. Pada agustus
2019 Kanmo Group meluncurkan produk terbarunya yang dikhususkan untuk bayi
dan anak dengan merek MoMaMi.

8
2. Visi dan Misi Perusahaan
Visi dan misi adalah suatu konsep perencanaan yang disertai dengan
tindakan yang sesuai dengan apa yang direncanakan untuk mencapai suatu tujuan.
Setiap perusahaan wajib untuk memiliki visi dan misi sebagai acuan dalam
menjalankan perusahaan tersebut.

Visi :
Menginspirasi dan memperkaya perjalanan hidup bagi calon konsumen
Indonesia

Misi :
Komitmen untuk menjaga pelanggan internal dan eksternal, melakukan
yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan pelanggan melalui saran, ide,
dukungan, dan etos kerja yang baik. Untuk memahami dan mengidentifikasi
kebutuhan pelanggan, dan memberi mereka yang terbaik.
Untuk beroperasi sebagai tim dimana fungsi yang berbeda bekerja untuk
saling membantu untuk menang dan bersatu dengan tujuan yang sama. Berbagi
pemahaman dan kolaborasi dalam grup. Memiliki jaringan yang luas dan kuat,
meghormati perbedaan, dan mencari kesempatan untuk bekerja bersama dalam
mengatasi tantangan.
Selalu mencari ruang dan bagaimana untuk menjadi lebih, mencari
kesempatan untuk membuat sesuatu yang lebih baik.menggali ide baru, mencari
kesempatan untuk mewujudkannya, dan untuk menantang pendirian. Ini bukan
tentang berbuat lebih banyak, tetapi melakukan hal yang lebih baik.

3. Struktur Organisasi
Struktur organisasi dalam suatu perusahaan merupakan suatu bagan yang
menggambarkan hubungan antar orang-orang atau pihak yang menjelaskan
aktivitas atau fungsinya masing-masing untuk tercapainya suatu tujuan
perusuhaan. Struktur organisasi proyek yang terdapat dalam perusahaan ini adalah
sebagai berikut:

9
Gambar 2
Bagan Struktur Organisasi
Sumber: kanmogroup.com

4. Deskripsi Pekerjaan
1. Public Relations
- Melakukan media monitoring
- Bertanggung jawab terhadap seluruh brand yang berada dibawah
naungan Kanmo Group baik kids & baby dan fashion.
- Menjaga hubungan baik dengan pihak eksternal seperti rekan-rekan
media, public figure atau selebriti, bloggers, dan influeners.
- Melakukan kerjasama dengan media atau public figure yang non-paid
(imbalan tidak berupa uang tetapi dapat berupa barang, misalnya:
endorsement).
2. Marketing
- Bertanggung jawab terhadap seluruh brand yang berada dibawah
naungan Kanmo Group.
- Memperhatikan dan mengawasi setiap kegiatan Marketing &
Communication yang sedang berjalan dan akan berjalan
- Mengawasi tugas-tugas dan pekerjaan yang dilakukan oleh Marketing
& Communication Manager, Marketing & Communication Assistant,

10
Public Relation, sosial media assistant, admin, event manager, &
graphic design.
- Menjadi perantara komunikasi antar CEO dari kanmo group dengan
seluruh karyawan yang berada di divisi marketing & communication.
3. Event
- Membuat rencana dan konsep dalam melakukan kegiatan marketing &
communication (berupa event untuk setiap brand yang berada di
kanmo group)
- Merealisasikan rancangan dan konsep yang sudah dibuat.
- Bertanggung jawab terhadap brand fashion dan beberapa brand kids &
babies.
4. Graphic Designer
- Membuat design sosial media untuk seluruh brand yang berada
dibawah naungan kanmo group.
- Membuat design banner, POP, dan design cetak lainnya untuk seluruh
brand yang berada dibawah naungan kanmo group.
- Bertanggung jawab terhadap seluruh brand yang berada dibawah
naungan kanmo group.
Graphic designer internship
- Membantu pengerjaan beberapa design yang terlah ada sebelumnya.
- Bertanggung jawab dalam mengerjakan beberapa desain brand
Mothercare.

5. Peranan Graphic Designer Internship


Praktikan berkesempatan menjalani program praktek kerja lapangan
selama tiga bulan dengan berposisi sebagai Graphic Designer Internship di bagian
design. Pada bagian ini praktikan memiliki tugas untuk mengerjakan proyek
magang membuat berbagai desain iklan merek Mothercare untuk promosi,
diantaranya seperti : iklan media sosial, poster, pop, dan lain sebagainya.

11
B. Landasan Teori Umum
1. Teori Komunikasi
a. Definisi Teori Komunikasi
Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) yang diterbitkan
oleh Balai Pustaka, teori adalah pendapat yang didasarkan pada penelitian
dan penemuan, didukung oleh data dan argumentasi. Kata komunikasi
(communication) berasal dari bahasa latin “ communis “ yang berarti
“common”:umum;bersama. Dalam hal ini yang dibagi adalah pemahaman
bersama melalui pertukaran pesan. Menurut Rogres bersama D.Lawrence
Kincaid (1981) “komunikasi adalah suatu proses dimana dua orang atau
lebih membentuk atau melakukan pertukaran informasi dengan satu sama
lainnya, yang pada gilirannya akan tiba pada saling pengertian yang
mendalam”

b. Unsur – Unsur Komunikasi


Berikut unsur-unsur yang terdapat dalam proses komunikasi adalah :
1. Sumber
Semua peristiwa komunikasi akan melibatkan sumber sebagai
pembuat atau pengirim informasi. Dalam komunikasi antarmanusia,
sumber bisa terdiri dari satu orang, tetapi bisa juga dalam bentuk
kelompok misalnya partai, organisasi atau lembaga. Sumber sering
disebut pengirim, komunikator atau dalam bahasa inggrisnya disebut
source, sender atau encoder.
2. Pesan
Pesan yang dimaksud dalam proses komunikasi adalah sesuatu
yang disampaikan pengirim kepada penerima. Pesan dapat disampaikan
dengan cara tatap muka atau melalui media komunikasi. Isinya bisa
berupa ilmu pengetahuan, hiburan, informasi, nasihat atau propaganda.
Dalam bahasa inggris pesan biasanya diterjemahkan dengan kata
message, content atau information.
3. Media

12
Media yang dimaksud disini ialah alat yang digunakan untuk
memindahkan pesan dari sumber kepada penerima. Terdapat beberapa
pendapat mengenai saluran atau media. Ada yang menilai bahwa media
bisa bermacam-macam bentuknya, misalnya dalam komunikasi
antarpribadi pancaindra dianggap sebagai media komunikasi.
Selain indra manusia, ada juga saluran komunikasi seperti telepon,
surat, telegram yang digolongkan sebagai media komunikasi.
4. Penerima
Penerima adalah pihak yang menjadi sasaran pesan yang dikirim
oleh sumber. Penerima bisa terdiri satu orang atau lebih, bisa dalam
bentuk kelompok, partai atau negara.
Penerima biasa disebut dengan berbagai macam istilah seperti
khalayak, sasaran, komunikan, atau dalam bahasa inggrisnya disebut
audience atau receiver. Dalam proses komunikasi telah dipahami
bahwa keberadaan penerima akibat karena adanya sumber. Tidak ada
penerima jika tidak ada sumber.
5. Pengaruh
Pengaruh atau efek adalah perbedaan antara apa yang dipikirkan,
dirasakan, dan dilakukan oleh penerima sebelum dan sesudah menerima
pesan. Pengaruh ini bisa terjadi pada pengetahuan, sikap dan tingkah
laku seseorang (De Fleur, 1982). Oleh karena itu, pengaruh bisa juga
diartikan perubahan atau penguatan keyakinan pada pengetahuan, sikap,
dan tingkah seseorang sebagai akibat penerimaan pesan.
6. Tanggapan Balik
Ada yang beranggapan bahwa umpan balik sebenarnya adalah
salah satu bentuk daripada pengaruh yang berasal dari penerima. Akan
tetapi, sebenarnya umpan balik bisa juga berasal dari unsur lain seperti
pesan dan media, meski pesan belum sampai pada penerima. Misalnya
sebuah konsep surat yang memerlukan perubahan sebelum dikirim, atau
alat yang digunakan untuk menyampaikan pesan itu mengalami

13
gangguan sebelum sampai ketujuan. Hal-hal seperti itu menjadi
tanggapan balik yang diterima oleh sumber.
7. Lingkungan
Lingkungan atau situasi adalah faktor-faktor tertentu yang dapat
memengaruhi jalannya komunikasi. Faktor ini dapat digolongkan atas
empat macam, yakni lingkungan fisik, lingkungan sosial budaya,
lingkungan psikologis, dan dimensi waktu.
Lingkungan fisik menunjukkan bahwa suatu proses komunikasi
hanya bisa terjadi kalau tidak terdapat rintangan fisik, misalnya
geografis.
Lingkungan sosial menunjukkan faktor sosial budaya, ekonomi,
dan politik yang bisa menjadi kendala terjadinya komunikasi, misalnya
kesamaan bahasa, kepercayaan, alat istiadat, dan status sosial.
Dimensi psikologi adalah pertimbangan kejiwaan yang digunakan
dalam berkomunikasi. Misalnya menghindari kritik yang menyinggung
perasaan orang lain, menyajikan materi yang sesuai usia khalayak.
Dimensi psikologi ini biasa disebut dimensi internal (Vora, 1979).
Sedangkan dimensi waktu menunjukkan situasi yang tepat untuk
melakukan kegiatan komunikasi. Banyak proses komunikasi tertunda
karena pertimbangan waktu, misalnya musim. Namun perlu diketahui
karena dimensi waktu maka informasi memiliki nilai.

c. Fungsi Komunikasi
Begitu pentingnya komunikasi dalam hidup manusia, maka Harold
D. Laswell mengemukakan bahwa fungsi komunikasi antara lain (1)
manusia dapat mengontrol leingkungannya, (2) beradaptasi dengan
lingkungan tempat mereka berada, serta (3) melakukan transformasi
warisan sosial kepada generasi berikutnya.
Fungsi lain komunikasi dilihat dari aspek kesehatan, ternyata
kalangan dokter jiwa (psikiater) menilai bahwa orang yang kurang
berkomunikasi dalam arti terisolasi dari masyarakatnya mudah kena

14
gangguan kejiwaan (depresi, kurang percaya diri) dan kanker sehingga
memiliki kecenderungan cepat mati dibandingkan dengan orang yang
senang berkomunikasi. Oleh karena itu, Nabi Muhammad Saw. pernah
bersabda bahwa jika engkau ingin berusia panjang, lakukanlah
“silaturahmi”, dengan kata lain “berkomunikasi”.
Fungsi-fungsi komunikasi juga bisa ditelusuri dari tipe komunikasi
itu sendiri. Komunikasi dibagi menjadi empat macam tipe, yakni
komunikasi dengan diri sendiri intrapersonal communication), komunikasi
antarpribadi (interpersonal communication), komunikasi publik (public
communication), dan komunikasi massa (mass communication.
Komunikasi dengan diri sendiri berfungsi untuk mengembangkan
kreativitas imajinasi, memahami dan mengendalikan diri, serta
meningkatkan kematangan berpikir sebelum mengambil keputusan.
Adapun komunikasi antarpribadi ialah berusaha meningkatkan
hubungan insani (human relation), menghindari dan mengatasi konflik-
konflik pribadi, mengurangi ketidakpastian sesuatu, serta berbagai
pengetahuan dan pengalaman dengan orang lain.
Komunikasi publik berfungsi untuk menumbuhkan semangat
kebersamaan (solidaritas), memengaruhi orang lain, memberi informasi,
mendidik, dan menghibur. Bagi orang yang terlibat dalam proses
komunikasi publik, dengan mudah ia menggolongkan dirinya dengan
kelompok orang banyak.
Komunikasi massa, berfungsi untuk menyebarluaskan informasi,
meratakan pendidikan, merangsang pertumbuhan ekonomi, dan
menciptakan kegembiraan dalam hidup sesorang. Akan tetapi, dengan
perkembangan teknologi komunikasi yang begitu cepat terutama dalam
bidang penyiaran dan media pandang dengar (audiovisual), menyebabkan
fungsi media massa telah mengalami banyak perubahaan.

15
2. Teori Periklanan
Periklanan (advertising) adalah suatu proses komunikasi massa yang
melibatkan sponsor tertentu, yakni pemasang iklan (pengiklan) yang membayar
jasa sebuah media massa atas penyiaran iklannya, misalnya melalui program
televise. Adapun iklan itu sendiri biasanya dibuat oleh sebuah agen atau biro iklan
atas pesanan si pemasang iklan; atau bisa saja oleh bagian humas (public relation)
lembaga pemasangan iklan tersebut.
Secara harfiah, istilah iklan dikenal dalam bahasa melayu berasal dari
bahasa Arab, i’lan atau I’lamun yang berarti informasi. Sedangkan istilah
advertising berasal dari bahasa Latin, ad-vere yang berarti memindahkan buah
pikiran dan gagasan kepada pihak lain.
Dengan demikian, periklanan merupakan kegiatan yang terkait pada dua
bidang kehidupan manusia sehari-hari, yakni ekonomi dan komunikasi. Dalam
bidang ekonomi, periklanan bertindak sebagai salah satu upaya marketing yang
strategis, yaitu upaya memperkenalkan barang baru atau jasa untuk meraih
keuntungan sebanyak mungkin. Sedangkan dalam bidang komunikasi, periklanan
merupakan proses atau kegiatan komunikasi yang melibatkan pihak-pihak sponsor
(pemasang iklan), media massa, dan agen periklanan (biro iklan).

3. Teori Desain Komunikasi Visual (Visual Communication Design)


Desain komunikasi visual sangat akrab dengan kehidupan manusia. Ia
merupakan representasi sosial budaya masyarakat dan salah satu manifestasi
kebudayaan yang berwujud produk dari nilai-nilai yang berlaku pada waktu
tertentu. Ia merupakan kebudayaan yang benar-benar dihayati, bukan kebudayaan
dalam arti sekumpulan sisa bentuk, warna, dan gerak masa lalu yang kini
dikagumi sebagai benda asing terlepas dari diri manusia yang mengamatinya.
Menurut Kusrianto (2007:2) desain komunikasi visual adalah suatu
disiplin ilmu yang bertujuan mempelajari konsep-konsep komunikasi serta
ungkapan kreatif melalui berbagai media untuk menyampaikan pesan dan gagasan
secara visual dengan mengelola elemen-elemen grafis yang berupa bentuk dan
gambar, tatanan huruf, serta komposisi warna dan layout (tata letak/perwajahan).

16
Dengan demikina gagasan bisa diterima oleh orang atau kelompok yang menjadi
sasaran penerimaan pesan.
Menurut Widagdo (1993:31) desain komunikasi visual dalam pengertian
modern adalah desain yang dihasilkan dari rasionalitas. Dilandasi pengetahuan,
bersifat rasional, dan pragmatis. Jagat desain komunikasi visual senantiasa
dinamis, penuh gerak, dan perubahan. Hal itu karena peradaban dan ilmu
pengetahuan modern memungkinkan lahirnya industrialisasi.
Jadi, desain komunikasi visual merupakan seni dalam menyampaikan
informasi atau pesan dengan menggunakan bahasa rupa/visual yang disampaikan
melalui media berupa desain. Desain komunikasi visual bertujuan
menginformasikan, mempengaruhi, hingga mengubah perilaku target (audience)
sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. Proses desain pada umumnya
memperhitungkan aspek fungsi, estetik, dan berbagai aspek lainnya, yang
biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari
desain yang sudah ada sebelumnya.

a. Fungsi Dasar DKV


Setelah kita membahas mengenai definisi, mari kita mempelajari apa yang
menjadi fungsi dasar Desain Komunikasi Visual diantara nya sebagai berikut:
1. Sarana identifikasi (branding).
Fungsi dasar utama dari desain komunikasi visual adalah sebagai
sara identifikasi. Sarana identifikasi merupakan wujud pengenalan baik
identitas seseorang, perusahaan, produk, atau jasa tersebut agar lebih
mudah dikenali, diingat, dan dapat menjadi pembeda satu dengan yang
lain. Salah satu bentuk wujud visual yang dapat diimplementasikan
sebagai sarana identifikasi adalah bentuk logo.
2. Sarana informasi, pengendali, pengawas, dan pengontrol.
Bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal lain.
Baik dalam bentuk petunjuk, informasi, cara penggunaan, arah, posisi dan
skala, diagram, maupun simbol. Informasi akan berguna apabila
dikomunikasikan kepada orang yang tepat, pada waktu dan tempat yang

17
tepat, dengan menggunakan bentuk yang dapat dimengerti serta
deoresentasikan secara logis dan konsisten.

3. Sarana motivasi.

Sarana komunikasi sebagai motivasi memiliki peranan dapat


meningkatkan motivasi baik perorangan, kelompok, maupun masyarakat.

4. Sarana pengutaraan emosi.

Komunikasi dengan fungsi pengutaraan emosi biasa digunakan


untuk menggambarkan situasi agar dapat menambah kepekaan terhadap
pembaca. Penggunaan komunikasi ini dapat digambarkan melalui tulisan,
karakter, emoticon, icon, dan lain-lain.

5. Sarana presentasi dan promosi.

Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana presentasi dan


promosi adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan perhatian
(atensi) dari mata (secara visual) sehingga pesan tersebut mudah diingat
konsumen. Penggunaan gambar dan kata-kata yang diperlukan sangat
sedikit, mempunyai satu makna, dan mnegesankan. Umumnya, untuk
mencapai tujuan ini, gambar dan kata-kata yang digunakan bersifat
persuasive dan menarik, karena tujuan akhirnya adalah menjual suatu
produk atau jasa.

b. Unsur – Unsur Visual

1. Garis (line)

Garis adalah jejak dari suatu benda. Ia tidak memiliki kedalaman; hanya
memiliki ketebalan dan panjang, sehingga disebut elemen satu dimensi
(Supriyono, 2010).

Garis merupakan salah satu unsur desain yang menghubungkan antara satu
titik poin dengan titik poin yang lain. Bentuknya dapat berupa gambar garis
lengkung (curve) atau lurus (straight).

2. Bidang (shape)

18
Bidang adalah suatu bentuk raut pipih, datar sejajar dengan dimensi
panjang dan lebar serta menutup permukaan. Bidang dapat diartikan sebaga
bentuk yang menempati ruang dwimatra (sanyoto, 2009).
Bentuk adalah segala sesuatu yang memiliki diameter, tinggi, dan lebar.
Bentuk-bentuk dasar yang pada umumnya dikenal adalah bentuk kotak
(rectangle), lingkaran (circle), segitiga (triangle), lonjong (elips), dan lain-
lain.
3. Tekstur (texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan atau corak dari suatu benda yang
dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
Menurut Supriyono (2010) tekstur adalah nilai raba atau halus kasarnya
suatu permukaan benda. Setiap permukaan atau raut tentu memiliki nilai atau
ciri khas. Nilai atau ciri khas permukaan tersebut bisa kasar, halus, polos,
bermotif/bercorak, mengkilat, buram, licin, keras, lunak dan sebagainya.
4. Gelap Terang / Kontras (value)
Kontras merupakan warna yang berlawanan antara satu dengan lainnya,
terdapat perbedaan baik warna atau titik fokus.
Menurut Sanyoto (2009), value adalah dimensi mengenai derajat terang
gelap atau tua muda warna yang disebut pula dengan istilah lightness atau ke-
terang-an warna. Value adalah nilai gelap terang untuk memperoleh
kedalaman karena pengaruh cahaya.
5. Ukuran (size)
Dalam membuat desain, perlu diperhatikan besar-kecilnya ukuran visual
yang akan digunakan. Ukuran dapat diartikan sebagai perbedaan besar
kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini, dapat menciptakan
kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain yang hendak dibuat.
6. Warna (color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Dengan warna dapat
menampilkan identitas atau citra yang ingin disampaikan. Warna merupakan
salah satu elemen yang dapat menarik perhatian, meningkatkan mood,
menggambarkan citra sebuah perusahaan, dan lainnya. Penggunaan warna

19
yang tepat akan membantu menciptakan mood dan membuat teks lebih
berbicara. Pemakaian warna-warna lembut (soft) dapat menyampaikan kesan
lembut, tenang dan romantik; sementara warna-warna kuat dan kontras dapat
menyampaikan kesan dinamis, cenderung meriah.

c. Prinsip Dasar Desain


Dalam desain komunikasi visual dikenal prinsip-prinsip desain yang
digunakanan sebagai pedoman kerja maupun sebagai konsep desain, prinsip-
prinsip itu antara lain:
1. Keseimbangan (balance)
Keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat, baik secara
visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbangan apabila
objek di bagian kiri dan kanan terkesan sama berat. Ada dua pendekatan untuk
menciptakan balance.
Pertama, keseimbangan formal (formal balance) yaitu dengan membagi
sama berat kiri-kanan atau atas-bawah secara simetris atau setara.
Keseimbangan simetris (formal) mempunyai kesan kokoh dan stabil, sesuai
citra tardisional dan konservatif.
Kedua, keseimbangan asimetris (informal balance) yaitu penyusunan
elemen-elemen desain yang tidak sama anatara sis kiri dan sisi kanan, namun
terasa seimbang (supriyono, 2010).
2. Tekanan (emphasis)
Dalam desain dikenal istilah focal point atau focus of interest yaitu
penonjolan salah satu elemen visual dengan tujuan menarik perhatian. Focal
point juga sering center of interest, pusat perhatian. Ada beberapa cara untuk
menonjolkan salah satu elemen desain, yaitu:
a. Kontras
Focal point dapat diciptakan dengan menunjukkan kontras antara objek
yang dianggap penting dengan objek lain disekitarnya.
b. Isolasi objek

20
Focal point juga dapat diciptakan dengan cara memisahkan objek dari
kumpulan objek yang lain secara visual objek yang terisolasi akan lebih
menarik perhatian.
c. Penempatan objek
Objek yang ditempatkan ditengah bidang atau pusat garis perspektif akan
menjadi focal point. Dalam karya DKV diperlukan adanya aksentuasi atau
penonjolan salah satu elemen untuk menarik perhatian. Elemen kunci ini
disebut dengan eye-catcher atau stopping power yang berfungsi untuk
menghentikan pembaca dari aktivitasnya (supriyono,2010).
3. Irama (rhythm)
Irama adalah gerak gerak pengulangan atau gerak mengalir yang ajek,
teratur, terus menerus (sanyoto, 2009). Irama adalah pola layout yang dibuat
dengan cara menyusun elemen visual secara berulang-ulang. Irama visual
dalam desain komunikasi visual dapat berupa repetisi dan variasi.

4. Kesatuan (unity)
Kesatuan merupakan salah satu prinsip yang menekankan pada
keselarasan dari unsur-unsur yang disusun, baik dalam wujudnya maupun
dalam kaitannya dengan ide yang melandasi. Desain dikatakan menyatu
apabila secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi,
ilustrasi, warna dan unsur-unsur yang lain. Kesatuan bisa dicapai dengan cara
mengulang warna, bidang, garis atau elemen; memilih penggunaan font yang
sejenis dengan variasi pada ukuran dan style-nya; menggunakan unsur-unsur
visual yang warna, tema dan bentuknya sama (Supriyono, 2010).

4. Teori Warna
Warna merupakan unsur terpenting dalam obyek desain. Dengan warna
dapat menampilkan identitas atau citra yang ingin disampaikan. Baik dalam
menyampaikan pesan atau membedakan sifat secara jelas. Warna merupakan
salah satu elemen yang dapat menraik oerhatian, meningkatkan mood,

21
menggambarkan citra sebuah perusahaan, dan lainnya. Namun, apabila salah
dalam pemilihan warna, hal tersebut akan menghilangkan minat untuk membaca.
Warna merupakan faktor yang sangat penting dalam mendesain, setiap
warna memiliki karakter dengan sifat yang berbeda pula. Pada setiap negara
memiliki makna atau arti warna yang berbeda-beda, namun arti warna berikut ini
berdasarkan lingkup yang universal diantaranya adalah:
a. Merah : warna yang paling emosional dan cenderung ekstrem.
Menyimbolkan agresivitas, keberanian, semangat, percaya diri,
gairah, kekuatan, dan vitalitas.
b. Pink : warna yang disukai banyak wanita ini menyiratkan sesuatu yang
lembut dan menenangkan, cinta, kasih saying, feminin.
c. Biru : tidak bisa lepas dari elemen langit, air, dan udara, berasosiasi
dengan alam, melambangkan keharmonisan, memberi kesan
lapang, kesetiaan, ketenangan, sensitive, kepercayaan.
d. Kuning : warna kuning akan meningkatkan konsentrasi, warna ini
menyimbolkan warna persahabatan, optimisme, santai, gembira,
harapan, toleran, menonjol, eksentrik.
e. Hijau : hijau melambangkan alam, kehidupan, dan simbol fertilitas, sehat,
natural.
f. Orange : warna yang melambangkan sosialisasi, keceriaan, kehangatan,
segar, semangat, keseimbangan, dan energi.
g. Ungu : memberi kesan spiritual yang magis, mistis, misterius, dan
mampu menarik perhatian, kekayaan, dan kebangsawanan.
h. Coklat : merupakan warna netral yang natural, hangat, membumi dan
stabil, menghadirkan kenyamanan, memberi kesan anggun,
kesejahteraan, dan elegan.
i. Abu-abu : warna ini melambangkan kesederhanaan, intelek, futuristik,
millennium.
j. Hitam : warna hitam adalah warna yang kuat dan penuh percaya diri,
penuh perlindungan, maskulin, elegan, dramatis, dan misterius.

22
Teori Brewster merupakan teori yang menyederhanakan warna yang ada di
alam menjadi empat kelompok warna. Keempat kelompok warna tersebut, yaitu
diantaranya sebagai berikut;

Warna Primer
Merupakan warna dasar yang bukan campuran dari warna-warna lain.
Warna yang termasuk dalam golongan warna primer adalah merah, biru, dan
kuning.
Warna Sekunder
Merupakan hasil percampuran warna-warna primer dengan proporsi 1:1.
Misalnya warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning,
hijau adalah campuran biru dan kuning, dan ungu adalah campuran warna merah
dan biru.
Warna Tersier
Merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah satu warna
sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna
kuning dan jingga. Warna coklat merupakan campuran dari ketiga warna, yakni
merah, kuning, dan biru.
Warna Netral
Warna netral merupakan kecil campuran ketiga warna dasar dalam
proporsi 1:1:1. Warna ini sering muncul sebagai penyeimbang warna-warna
kontras di alam. Biasanya hasil campuran yang tepat akan menuju hitam.

Dalam penggunaan warna dapat dibedakan menjadi dua; yaitu warna yang
ditimbulkan karena sinar (Addictive color/RGB) yang biasanya digunakan pada
warna lampu, layar monitor, televise, dan sebagainya.
Yang lain adalah warna yang dibuat dengan menggunakan unsur-unsur
tinta atau cat (substractive color/CMYK). Warna tersebut biasanya digunakan
dalam proses pencetakan kepermukaan benda padat seperti kertas, logam, kain
atau plastic, dan lain-lain.

23
5. Teori Layout

Menurut Gavin Amborse dan Paul Harris (London, 2005) layout adalah
penyusunan dari elemen-elemen desain yang berhubungan ke dalam sebuah
bidang sehingga membentuk susunan artistik. Hal ini bisa juga disebut
manajemen bentuk dan bidang.
Secara umum, layout merupakan tata letak ruang atau bidang. Layout
dapat kita lihat pada majalah, website, iklan televise, bahkan susunan furniture di
salah satu ruangan di rumah kita. Dalam desain komunikasi visual, layout
merupakan salah satu hal yang utama. Sebuah desain yang baik harus mempunyai
layout yang terpadu.
Dalam sebuah layout, terdapat beberapa elemen seperti elemen teks,
elemen visual, dan elemen lainnya. Tujuan utama layout adalah menampilkan
elemen gambar dan teks agar menjadi komunikatif dan dapat memudahkan
pembaca menerima informasi yang disajikan.
Hal selanjutnya yang harus diperhatikan adalah apakah penerapan
komposisi elemen-elemen layout tersebut sudah sesuai dengan prinsip-prinsip
layout. Berikut ini prinsip-prinsip layout tersebut.
a. Sequence, yakni urutan perhatian dalam layout atau aliran pandangan mata
ketika melihat layout. Layout yang baik dapat mengarahkan kita kedalam
informasi yang disajikan pada layout.
b. Emphasis, yaitu penekanan dibagian-bagian tertentu pada layout. Penekanan
ini berfungsi agar pembaca dapat lebih terarah atau fokus pada bagian yang
penting.
Emphasis / penekanan dapat diciptakan dengan cara berikut:
- Memberi ukuran huruf yang jauh lebih besar dibandingkan elemen-elemen
layout lainnya pada halaman tersebut.
- Menggunakan warna yang kontras/berbeda dengan latar belakang dan
elemen lainnya.
- Meletakkan hal yang penting tersebut pada posisi yang menarik perhatian.
- Menggunakan bentuk atau style yang berbeda dengan sekitarnya.

24
c. Keseimbangan (balance), teknik mengatur keseimbangan terhadap elemen
layout. Prinsip keseimbangan terbagi menjadi dua jenis, keseimbangan
simetris dan keseimbangan simetris. Pada keseimbangan simetris, sisi yang
berlawanan harus sama persis agar tercipta sebuah keseimbanga. Sementara
itu, pada keseimbangan asimetris obyek-obyek yang berlawanan tidak sama
atau seimbang. Bisa saja salah satu sisi obyek lebih kecil ukurannya atau lebih
sedikit jumlahnya dari sisi yang berlawanan.

6. Teori Tipografi

Huruf atau biasa disebut tipografi, merupakan bagian dari kehidupan


manusia modern saat ini. Adanya kebutuhan untuk memandang yang lebih indah
dari huruf, membuat insan kreatif selalu berusaha menampilkan seni “penataan
huruf” semaksimal mungkin. Hal itu bisa kita lihat pada tulisan-tulisan pendek
iklan di pinggir jalan.
Selama ini pengertian tipografi sering dijelaskan secara sangat sederhana
sebagai ilmu yang berurusan dengan “penata huruf cetak”. Hal ini tidak salah
karena sejarahnya memang demikina.
Menurut David Crystal (1987) tipografi adalah kajian tentang fitur-fitur
grafis dari lembar halaman.
Tipografi memiliki peranan penting dalam setiap karya desain grafis yang
berlangsung dari masa ke masa yang besentuhan dengan peradaban manusia.
Karya-karya yang muncul senantiasa mewakili semangat zama dari aksi seorang
desainer grafis dalam menyikapi setiap kebutuhan komunikasi visual melalui
dimensi dan disiplin yang terdapat dalam tipografi.
Berikut ini adalah beberapa klasifikasi tipografi, diantaranya adalah:
a. Serif
Jenis huruf serif mempunyai kaki/sirip (serif) yang berbentuk
lancip pada ujungnya. Huruf serif memiliki ketebalan dan ketipisan yang
kontras pada garis-garis hurufnya, sehingga memiliki kemudahan baca
(readability) yang cukup tinggi.

25
Huruf serif kemudian dibagi lagi menjadi 4 jenis sebagai berikut:
- Old Style
Huruf ini memiliki kaki dengan bentuk kurva yang
menghubungkan dengan garis utama (stroke) huruf.
- Transitional
Kaitan antara garis utama (stroke) huruf yang dihubungkan
dengan kurva atau lengkungan dan meiliki sudut pada kaki
hurufnya.
- Modern
Kaki huruf dan garis utama dibentuk dengan sudut-sudut. Huruf
serif jenis ini akan tampak lebuh baru/modern dari pada huruf
serif lainnya.
- Egyptian (slab serif)
Egyptian atau slab serif memiliki kaki yang lebih tebal. Hal ini
mengingatkan akan bentuk tiang-tiang yang kokoh pada
bangunan-bangunan Mesir kuno.
b. Sans Serif
Sans serif diartikan tanpa sirip/serif, jadi huruf jenis ini tidak
memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang
sama atau hampir sama.
Dalam perkembangannya jenis huruf sans serif terbagi lagi kedalam empat
klasifikasi sesuai dengan karakteristiknya, diantaranya sebagai berikut:
- Grotesque Sans Serif
Perbedaan ketebalan antar stroke sangat kontras, pada huruf “G”
masih menggunakan kaki/kait.
- Neo Grotesque Sans Serif
Konstruksi huruf lebih halus daripada Grotesque, proporsi
ketebalan huruf tidak terlalu kontras, jarak aperture lebih dekat.
- Humanist Sans Serif
Memiliki kualitas karakteristik kaligrafi seperti serif, stem tidak
terlalu tegak (sifat kaligrafi)

26
- Geometric Sans Serif
Konstruksi huruf dikembangkan dari bidang-bidang geometris,
konstruksi karakter huruf “G” dan “o” berasal dari lingkaran
penuh, ketebalan huruf hampir sama.
c. Script
Huruf Script mempunyai goresan tangan yang dikerjakan dengan
pena, kuas, atau pencil tajam dan biasanya miring ke kanan. Ada dua jenis
tipe huruf script, yaitu formal script dan casual script.
Formal script menyerupai tulisan tangan yang menggunakan pena
klasik. Jenis huruf ini banyak digunakan untuk undangan dan media cetak
yang sifatnya formal.
Sementara itu casual script lebih digunakan pada media yang
bersifat santai atau kurang formal. Casual script lebih menyerupai tulisan
tangan dengan goresan kuas atau pensil. Kesan yang ditimbulkan oleh
jenis huruf ini adalah sifat pribadi dan akrab.
d. Dekoratif
Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk
huruf yang sudah ada ditambah hiasan dan ornament, atau garis-garis
dekoratif. Kesan yang dimiliki oleh jenis huruf ini adalah dekoratif dan
ornamental.

7. Teori Media Massa


Pengertian media massa sangat luas. Media massa dapat diartikan sebagai
segala bentuk media atau sarana komunikasi untuk menyalurkan dan
mempublikasikan berita kepada publik atau masyarakat. Suatu media dikatakan
sebagai media massa mempunyai karakteristik, berikut karakteristik media massa
(Imran, 2012):
a. Bersifat melembaga, artinya pihak yang mengelola media terdiri dari banyak
orang, yakni dari mulai dari pengumpulan, pengelolaan sampai pada penyajian
informasi.

27
b. Bersifat satu arah, artinya komunikasi yang dilakukan kurang memungkinkan
terjadinya dialog antara pengirim dan penerima. Kalaupun terjadi reaksi atau
umpan balik, biasanya memerlukan waktu dan tertunda.
c. Meluas dan serempak, artinya dapat mengatasi rintangan waktu dan jarak,
karena ia memiliki kecepatan. Bergerak secara luas dan simultan, di mana
informasi yang disampaikan akan diterima oleh orang banyak pada saat yang
sama.
d. Bersifat terbuka, artinya pesannya dapat diterima oleh siapa saja dan di mana
saja tanpa mengenal usia, jenis kelamin, dan suku bangsa.

C. Landasan Teori Khusus


1. Teori Digital Advertising / Online Advertising
Pengertian online advertising menurut Schlosser dan Shavin (1999)
merupakan bentuk konten komersial di internet yang didesain oeh pebisnis untuk
menginformasikan kepada konsumen tentang produk atau jasa. Online advertising
dapat dikirimkan melalui banyak saluran (misalnya pesan e-mail atau permainan
interaktif, dan lain-lain) dalam berbagai bentuk (misalnya video klip, print atau
audio). Menurut Strauss dan Frost (2009) mengatakan bahwa online advertising
adalah komunikasi nonpersonal yang bersifat persuasif, mengkomunikasikan
tentang produk atau ide oleh sponsor tertentu (Hariningsih, 2013).
Strauss dan Frost (2009) dan Laudon (2010) menjelaskan beragam jenis
internet advertising antara lain display advertising, rich media, transition dan
superstisial advertising, e-mail advertising, sponsorship, mobile advertising, dan
website. Berikut adalah penjelasan masingmasing jenis online advertising tersebut
(Hariningsih, 2013):
a. Display advertising yaitu jenis iklan yang terdiri dari lebih banyak grafik
dibandingkan teks. Jenis iklan ini sering disebut pop-up. Iklan ini banyak
bertujuan untuk brand awareness;
b. Rich media merupakan jenis advertising yang memiliki beragam jenis dalam
berbagai format pilihan, antara lain: banner, interstitial advertising, floating
advertising, wallpapper advertising, trick banner, video advertising, dan lain-lain;

28
c. Translation adalah jenis iklan dimana muncul ketika konten lain sedang loading
(antar page), sedangkan superstisial adalah semacam mini video advertising yang
muncul ketika pergerakan mouse pengunjung dari satu bagian situs ke bagian
yang lain;
d. E-mail advertising adalah merupakan bentuk advertising dalam format teks;
e. Sponsorship (advertoril) adalah perpaduan antara artikel editorial dengan iklan;
f. Mobile advertising adalah media iklan dengan media telepon selular.

2. Teori Media Sosial


Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, penggunaan memiliki arti proses,
cara perbuatan memakai sesuatu, atau pemakaian. Penggunaan merupakan
kegiatan dalam menggunakan atau memakai sesuatu seperti sarana atau barang.
Menurut Ardianto dalam bukunya yang berjudul Komunikasi Massa, tingkat
penggunaan media dapat dilihat dari frekuensi dan durasi dari penggunaan media
tersebut. Menurut Lometti, Reeves, dan Bybee penggunaan media oleh individu
dapat dilihat dari tiga hal, yaitu:
a. Jumlah waktu, hal ini berkaitan dengan frekuensi, intensitas, dan durasi yang
digunakan dalam mengakses situs;
b. Isi media, yaitu memilih media dan cara yang tepat agar pesan yang ingin
disampaikan dapat dikomunikasikan dengan baik.
c. Hubungan media dengan individu dalam penelitian ini adalah keterkaitan
pengguna dengan media sosial.
Media sosial sendiri didefinisikan sebuah media online, dengan para
penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi
meliputi blog, jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial
dan wiki merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh
masyarakat di seluruh dunia.

3. Teori Media Cetak


Media cetak merupakan media tertua yang ada dimuka bumi. Media cetak
berawal dari media yang disebut dengan Acta Diuna dan Acta Senatus dikerajaan

29
romawi, kemudian berkembang pesat setelah Johanes Guttenberg menemukan
mesin cetak hingga kini sudah beragam bentuknya, seperti surat kabar, tabloid,
dan majalah. Media cetak adalah segala barang cetak yang dipergunakan sebagai
sarana penyampaian pesan seperti yang sudah disebutkan sebelumnya macam-
macam media cetak pada umumnya (Suranto, 2010).
Sejarah media modern berawal dari buku cetak. Meskipun pada awalnya
upaya pencetakan buku hanyalah merupakan upaya penggunaan alat teknik untuk
memproduksi teks yang sama atau hampir sama, yang telah disalin dalam jumlah
yang besar, namun upaya itu tentu saja masih dapat disebut semacam revolusi.
Lambat laun perkembangan buku cetak mengalami perubahan dalam segi isi –
semakin bersifat sekular dan praktis. Kemudian semakin banyak pula karya
populer, khususnya dalam wujud brosur dan pamflet politik dan agama yang
ditulis dalam bahasa daerah, yang ikut berperan dalam proses transformasi abad
pertengahan. Jadi, pada masa terjadinya revolusi dalam masyarakat buku pun ikut
memainkan peran yang tidak dapat dipisahkan dari proses revolusi itu sendiri
(Suranto, 2010).
Hampir dua ratus tahun setelah ditemukannya percetakan barulah apa yang
sekarang ini kita kenal sebagai surat kabar prototif dapat dibedakan dengan surat
edaran, pamflet, dan buku berita akhir abad keenam belas dan abad ketujuh belas.
Dalam kenyataannya terbukti bahwa suratlah yang merupakan bentuk awal dari
surat kabar, bukannya lembaran yang berbentuk buku. Surat edaran diedarkan
melalui pelayanan pos yang belum sempurna dan berperan terutama untuk
menyebarluaskan berita menyangkut peristiwa yang ada hubungannya dengan
perdagangan internasional. Jadi, munculnya surat kabar merupakan
pengembangan suatu kegiatan yang sudah lama berlangsung dalam dunia
diplomasi dan dilingkungan dunia usaha. Surat kabar pada masa awal ditandai
oleh: wujud yang tetap; bersifat komersial (dijual secara bebas); bertujuan banyak
(memberi informasi, mencatat, menyajikan adpertensi, hiiburan, dan desas-desus);
bersifat umum dan terbuka (Suranto, 2010).

30
D. Penyajian dan Analisis Data Praktek Kerja Lapangan
Selama menjalankan Praktek Kerja Lapangan di Kanmo Group pada
bagian Graohic Designer Internship, praktikan telah mengerjakan berbagai proyek
/ pekerjaan yang berhubungan dengan Desain Komunikasi Visual. Praktikan
mengerjakan beberapa desain seperti desain promosi media sosial, desain promosi
standing poster, desain promosi pop, dan lain-lain. Proyek tersebut dikerjakan
sesuai kajian teori yang telah praktikan sampaikan sebelumnya. Berikut ini adalah
beberapa proyek yang akan dibahas dalam laporan Praktek Kerja Lapangan
praktikan.

1. BRAND MOTHERCARE
a. Media Sosial Feed Instagram

Gambar 3
Aqua scale 3 in 1 digital bath
Sumber: karya praktikan

Konsep visual pada desain Instagram Feed ini ingin menghadirkan


tampilan image life style, dengan mengikuti brief yang telah diberikan yaitu
dengan menggabungkan foto produk aqual scale 3 in 1 digital bath dengan foto
latar belakang lantai. Desain ini dibuat untuk keperluan promo produk yang

31
tersedia di mothercare store. Desain instagram feed ini dirancang dengan
sederhana dan dibuat senyata mungkin untuk menghasilkan image life style.

Font yang digunakan untuk desain instagram feed ini adalah font motherchare.
Font tersebut adalah font yang telah ada pada guedline mothercare.

Mothercare
AbcdevghIzklmnopqrstuvwxyz
abcdefghIjklmnopqrstuvwxyz
1234567890(.,:;|@#^?!$%*/)

Gambar 4
Produk Cetaphil
Sumber: karya praktikan

Konsep visual pada desain Instagram Feed ini ingin menghadirkan


tampilan image life style, dengan mengikuti brief yang telah diberikan yaitu
dengan menggabungkan foto produk cetaphil dengan foto latar belakang kayu
disertai daun-daun dan lilin terapi. Desain ini dibuat untuk keperluan promo
produk yang tersedia di mothercare store. Desain instagram feed ini dirancang
dengan sederhana dan dibuat senyata mungkin untuk menghasilkan image life
style.

32
Font yang digunakan untuk desain instagram feed ini adalah font motherchare.
Font tersebut adalah font yang telah ada pada guedline mothercare.

Mothercare
AbcdevghIzklmnopqrstuvwxyz
abcdefghIjklmnopqrstuvwxyz
1234567890(.,:;|@#^?!$%*/)

Gambar 5
Amazing value pack
Sumber: karya praktikan

Konsep visual pada desain Instagram Feed ini ingin menghadirkan


tampilan creative image, dengan mengikuti brief yang telah diberikan yaitu
dengan menggabungkan foto produk baju bayi dengan foto latar belakang polos
sesuai dengan warna dari guideline mothercare. Desain ini dibuat untuk keperluan
promo produk yang tersedia di mothercare store. Desain instagram feed ini
dirancang dengan sederhana dan dibuat senyata mungkin untuk menghasilkan
image life style.

33
Font yang digunakan untuk desain instagram feed ini adalah font motherchare dan
font Throw My Hands Up in the Air. Font tersebut adalah font yang telah ada
pada guedline mothercare.

Mothercare

AbcdevghIzklmnopqrstuvwxyz

abcdefghIjklmnopqrstuvwxyz

1234567890(.,:;|@#^?!$%*/)

Throw My Hands Up in the Air

AbcdevghIzklmnopqrstuvwxyz

abcdefghIjklmnopqrstuvwxyz

1234567890(.,:;|@#^?!$%*/)

Desain ini menggunakan warna coklat muda dan abu-abu. Warna pada desain ini
diambil dari warna palet yang sudah ditentukan diguideline mothercare.

Gambar 6

Komponen warna yang digunakan pada desain amazing value pack

34
Gambar 7
Opening store MC ELC
Sumber: karya praktikan

Konsep visual pada desain Instagram Feed ini ingin menghadirkan


tampilan desain yang menarik, dengan mengikuti brief yang telah diberikan yaitu
dengan menggunakan tema garden party dan menggunakan elemen-elemen alam.
Desain ini dibuat untuk keperluan promo event opening store mothercare dan
early learning centre. Desain instagram feed ini dirancang dengan sederhana tetapi
tetap menarik dan informatif.

Font yang digunakan untuk desain instagram feed ini adalah font motherchare.
Font tersebut adalah font yang telah ada pada guedline mothercare.

Mothercare
AbcdevghIzklmnopqrstuvwxyz
abcdefghIjklmnopqrstuvwxyz
1 234567890(.,:;|@#^?!$%*/)

35
b. Media Sosial Instagram Stories

Gambar 8
Opening store MC ELC
Sumber: karya praktikan

Konsep visual pada desain Instagram Stories ini ingin menghadirkan


tampilan desain yang menarik, dengan mengikuti brief yang telah diberikan yaitu
dengan menggunakan tema garden party dan menggunakan elemen-elemen alam.
Desain ini dibuat untuk keperluan promo event opening store mothercare dan
early learning centre. Desain instagram stories ini dirancang dengan sederhana
tetapi tetap menarik dan informatif.

Font yang digunakan untuk desain instagram stories ini adalah font motherchare.
Font tersebut adalah font yang telah ada pada guedline mothercare.

Mothercare
AbcdevghIzklmnopqrstuvwxyz
abcdefghIjklmnopqrstuvwxyz
1234567890(.,:;|@#^?!$%*/)

c. Media Cetak POP

36
Gambar 9
Opening store MC ELC
Sumber: karya praktikan

Konsep visual pada desain POP ini ingin menghadirkan tampilan desain
yang menarik, dengan mengikuti brief yang telah diberikan yaitu dengan
menggunakan tema garden party dan menggunakan elemen-elemen alam. Desain
ini dibuat untuk keperluan promo event opening store mothercare dan early
learning centre. Desain POP ini dirancang dengan sederhana tetapi tetap menarik
dan informatif.

Font yang digunakan untuk desain POP ini adalah font motherchare. Font tersebut
adalah font yang telah ada pada guedline mothercare.

Mothercare
AbcdevghIzklmnopqrstuvwxyz
abcdefghIjklmnopqrstuvwxyz
1234567890(.,:;|@#^?!$%*/)

37
Gambar 10
Travel bundle
Sumber: karya praktikan

Konsep visual pada desain POP ini ingin menghadirkan tampilan desain
yang menarik, dengan mengikuti brief yang telah diberikan yaitu dengan
menggunakan tema travel dan elemen-elemen yang mewakili travel. Desain ini
dibuat untuk keperluan promo bundle travel campaign. Desain POP ini dirancang
dengan sederhana tetapi tetap menarik dan 38nformative.

Font yang digunakan untuk desain POP ini adalah font motherchare. Font tersebut
adalah font yang telah ada pada guedline mothercare.

Mothercare
AbcdevghIzklmnopqrstuvwxyz
abcdefghIjklmnopqrstuvwxyz
1234567890(.,:;|@#^?!$%*/)

Desain ini menggunakan warna biru sesuai dengan warna langit. Warna pada
desain ini sesuai dengan warna yang ditentukan diguideline mothercare.

38
Gambar 11
Komponen warna yang digunakan pada desain travel bundle

d. Media Cetak Merchandise

Gambar 12
Gift bag mothercare
Sumber: karya praktikan

Konsep visual pada desain merchandise gift bag mothercare ini ingin
menghadirkan tampilan desain yang menarik, dengan mengikuti brief yang telah
diberikan yaitu dengan menggunakan tema mothercare yang merujuk pada ibu
dan anak. Desain ini dibuat untuk keperluan gift bag mothercare untuk merayakan
mother’s day. Desain merchandise gift bag ini dirancang dengan sederhana tetapi
tetap menarik dan informatif.

Font yang digunakan untuk desain merchandise gift bag ini adalah font
motherchare. Font tersebut adalah font yang telah ada pada guedline mothercare.

39
Mothercare
AbcdevghIzklmnopqrstuvwxyz
abcdefghIjklmnopqrstuvwxyz
1234567890(.,:;|@#^?!$%*/)

Desain ini menggunakan warna pink dan putih sesuai dengan kelembutan
yang diberikan oleh ibu. Warna pada desain ini menggunakan warna yang
telah ditentukan diguideline mothercare.

Gambar 13
Komponen warna yang digunakan pada desain gift bag mothercare

40
2. BRAND WILIO
a. Media Sosial Feed Instagram

Gambar 14
50 suede badge puma wilio
Sumber: karya praktikan

Konsep visual pada desain instagram feed ini ingin menghadirkan


tampilan desain yang menarik, dengan mengikuti brief yang telah diberikan yaitu
dengan membuat desain yang sesuai dengan produk. Desain ini dibuat untuk
keperluan promo produk edisi terbaru dari merek puma. Desain instagram feed
ini dirancang dengan sederhana tetapi tetap menarik dan informatif.

41
b. Instagram Sories

Gambar 15
50 suede badge puma wilio
Sumber: karya praktikan

Konsep visual pada desain instagram stories ini ingin menghadirkan


tampilan desain yang menarik, dengan mengikuti brief yang telah diberikan yaitu
dengan membuat desain yang sesuai dengan produk. Desain ini dibuat untuk
keperluan promo produk edisi terbaru dari merek puma. Desain instagram stories
ini dirancang dengan sederhana tetapi tetap menarik dan informatif.

42
3. BRAND COAST
a. Media Cetak Tote Bag

Gambar 16
Tote bag coast
Sumber: karya praktikan

Konsep visual pada desain tote bag coast ini ingin menghadirkan tampilan
desain yang menarik, dengan mengikuti brief yang telah diberikan yaitu dengan
menggunakan tema floral dengan warna blush pink. Desain ini dibuat untuk
keperluan promo coast. Desain tote bag ini dirancang dengan sederhana tetapi
tetap menarik dan informatif.

43
4. BRAND MOMAMI
a. Media Sosial Feed Instagram

Gambar 17
Infografik mengenali nyamuk demam berdarah
Sumber: karya praktikan

Konsep visual pada desain Instagram Feed ini ingin menghadirkan


tampilan desain yang menarik dan informatif, dengan mengikuti brief yang telah
diberikan yaitu membuat infografik unuk postingan feed instagram momami.
Desain ini dibuat untuk keperluan promo produk terbaru momami yaitu tissue.
Desain instagram feed ini dirancang dengan sederhana tetapi tetap menarik dan
informatif.

44
Font yang digunakan untuk desain instagram feed ini adalah font guicksand. Font
tersebut adalah font yang telah ada pada guedline momami.

Gambar 18
Komponen font yang digunakan dalam desain infografik

Desain ini menggunakan warna blue, yellow, pink, dan juga green. Warna ini
diambil dari palet warna yang sudah disediakan oleh brand itu sendiri.

Gambar 19
Komponen warna yang digunakan dalam desain infografik

45
5. BRAND WOMEN’SECRET

a. Media Online EDM (email direct marketing)

Gambar 20
Mid season sale women’secret
Sumber: karya praktikan

Konsep visual pada desain Email Blast ini ingin menghadirkan tampilan
desain yang menarik dan sederhana, dengan mengikuti brief yang telah diberikan
yaitu menampilkan produk yang sedang promo dengan format gif. Desain ini
dibuat untuk keperluan promo mid season sale women’secret. Desain email blast
ini dirancang dengan sederhana tetapi tetap menarik dan informatif.

Font yang digunakan untuk desain email blast ini adalah font DINNextLTPro.
Font tersebut adalah font yang telah ada pada guedline women’secret.

46
Gambar 21
Komponen font yang digunakan dalam desain mid season sale women’s

Konsep visual pada desain Email Blast ini ingin menghadirkan tampilan
desain yang menarik dan sederhana, dengan mengikuti brief yang telah diberikan
yaitu menampilkan produk yang sedang promo dengan format gif. Desain ini
dibuat untuk keperluan promo women’secret 17% off. Desain email blast ini
dirancang dengan sederhana tetapi tetap menarik dan informatif.

47
6. BRAND KAREN MILLEN
a. Media Online EDM (email direct marketing)

Gambar 22
Email blast Karen millen bulan agustus
Sumber: karya praktikan

Konsep visual pada desain Email Blast ini ingin menghadirkan tampilan
desain yang menarik dan sederhana, dengan mengikuti brief yang telah diberikan
yaitu menampilkan produk yang sedang promo dengan format gif. Desain ini
dibuat untuk keperluan konten email blast Karen millen pada bulan agustus.
Desain email blast ini dirancang dengan sederhana tetapi tetap menarik dan
informatif.

48
Font yang digunakan untuk desain email blast ini untuk headline menggunakan
font Burgess dan untuk body copy menggunakan font Futura. Font tersebut adalah
font yang telah ada pada guideline Karen millen.

Burgess
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
1234567890(.,:;|@#^?!$%*/)

Futura Bk BT
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghIjklmnopqrstuvwxyz
1234567890(.,:;|@#^?!$%*/)

7. BRAND ELC

49
a. Media Sosial Instagram Stories

Gambar 23
Serunya bermain sambil belajar
Sumber: karya praktikan

Konsep visual pada desain instagram stories ini ingin menghadirkan


tampilan desain yang menarik, dengan mengikuti brief yang telah diberikan yaitu
dengan membuat materi untuk instagram stories dengan memasukan foto
pembicara dan juga foto anak-anak yang sedang bermain mainan yang melatih
motorik anak. Desain ini dibuat untuk keperluan pemberitahuan akan ada live
instagram. Desain instagram stories ini dirancang dengan sederhana tetapi tetap
menarik dan informatif.

Font yang digunakan untuk desain instagram stories ini adalah font vag rounded
elc. Font tersebut adalah font yang telah ada pada guedline early learning center.

VAG Rounded ELC

50
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

AbcdefghIjklmnopqrstuvwxyz

1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 ( . , : ; | @ # ^? ! $ % * / )

Desain ini menggunakan warna green. Warna ini diambil dari palet warna
yang sudah disediakan oleh brand itu sendiri.

Gambar 24

Komponen warna yang digunakan dalam desain serunya bermain sambil belajar

51
BAB III
PENUTUP

A. Kesimpulan
Setelah praktikan melakukan Praktek Kerja Lapangan di Kanmo Group.
Praktikan mendapatkan pengalaman kerja sebagai Graphic Designer serta
mendapatkan banyak sekali pelajaran serta wawasan baru yang belum pernah
diajarkan di kuliah sebelumnya. Praktikan juga mendapat pengalaman bekerja
secara individu dan juga berkerja secara tim. Dari kegiatan dan pengamatan yang
dijalani, praktikan mengambil kesimpulan-kesimpulan sebagai berikut :
1. Seorang desainer grafis yang bekerja dalam suatu perusahaan dibidang ritel
yang memiliki deadline disetiap tugasnya harus memiliki mental yang kuat.
Kerja keras dan bekerja sama dengan tim, itu merupakan hal yang penting
sebagai professionalitas seorang desainer.
2. Seorang desainer grafis membutuhkan kreatifitas yang tinggi untuk
menciptakan ide-ide baru dalam sebuah desain, agar menarik perhatian
customer.
3. Selain harus memiliki kreatifitas yang tinggi, seorang desainer grafis dituntut
memiliki kreatifitas yang tinggi, seorang desainer grafis dituntut minimal
dapat mengoperasikan software desain seperti Adobe Illustrator dan Adobe
Photoshop. Dimana program tersebut berguna untuk membantu desainer grafis
dalam pembuatan media desain.
4. Selain itu desainer juga dituntut untuk mengikuti setiap aturan yang diberikan
oleh masing-masing brand. Dalam setiap pengerjaan desain ada beberapa
brand yang memiliki guedlinenya sendiri, dan tidak boleh diubah-ubah.
5. Dalam menjalani segala pekerjaan desain, seorang desainer grafis juga
dituntut memiliki sikap inisiatif yang tinggi, disiplin terhadap waktu, dan
bertanggung jawab terhadap pekerjaan.
6. Dalam dunia kerja, desainer grafis harus dapat menjalin hubungan baik
dengan divisi lain, karena desainer tidak dapat membuat desain berdasarkan
keputusan sendiri.

52
B. Saran
Selama melakukan Praktek Kerja Lapangan (PKL) di Kanmo Group, maka
praktikan ingin memberikan beberapa saran demi kelancaran perusahaan serta
memajukan perusahaan untuk ke depannya, saran-saran yang ingin disampaikan
ialah Dunia industri kreatif merupakan dunia yang aktif dan penuh akan deadline.
Pemberian tugas dengan deadline yang singkat membuat kurangnya waktu untuk
desainer dapat mengeksplore desain. Ditambah dengan pemberian tugas yang
tidak sedikit dalam setiap harinya dan lamanya waktu untuk approval suatu desain
membuat terhambatnya desainer dalam menyelesaikan desain tersebut. Sebaiknya
pihak perusahaan memberikan jangka waktu yang sesuai dalam suatu proyek agar
desain desain yang dihasilkan dapat dikerjakan secara maksimal.

53
DAFTAR PUSTAKA

Sumber Buku :
Anggraini, L., & Nathalia, K. (2014). Desain Komunikasi Visual : dasar-dasar
panduan untuk pemula. Bandung: Nuansa.
Ardianto Elvinaro, Komunikasi Massa : Suatu Pengantar, (Bandung : Simbiosa
Rekatama Media, 2004), hal. 125
Cangara, H. (2018). Pengantar Ilmu Komunikasi Edisi Ketiga. Depok: Rajawali
Press.
Sihombing, D. (2015). tipografi dalam desain grafis. Jakarta: PT Gramedia
Pustaka Utama.
Suhandang, K. (2016). PERIKLANAN : Manajemen, Kiat dan Strategi Edisi
Revisi. Bandung: Nuansa Cendekia.
Suranto Aw, Komunikasi Sosial Budaya , (Yogyakarta: Graha Ilmu 2010), cet
pertama, h. 228
Tinarbuko, S. (2015). DEKAVE : desain komunikasi visual : penanda zaman
masyarakat global. Yogyakarta: CAPS.
Witari, N. S., & Widnyana, I. N. (2014). Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta:
Graha Ilmu.

Sumber Internet :
Hariningsih, E. (2013). Internet advertising sebagai media komunikasi pemasaran
interaktif. JBMA, 12-16. Retrieved from
http://www.amaypk.ac.id/download/jurnal/Internet_Advertising_Sebagai
Media_Komunikasi_Pemasaran_Interaktif.pdf
Imran, H. A. (2012). Media massa, khalayak media, the audience theory, efek isi
media dan fenomena diskursif. Jurnal Studi Komunikasi dan Media, 16,
47-60. Retrieved from
https://jurnal.kominfo.go.id/index.php/jskm/article/viewFile/160103/11
Thea Rahmani, (2016), Penggunaan Media Sosial Sebagai Penguasaan Dasar
Dasar Fotografi Ponsel, Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga
Yogyakarta, hal. 22

54